DISCLAIMER:
Diese Lösung muß entsprechend des Urheberrechts behandelt werden und darf
aber gratis in kompletter Form an Dritte weitergegeben werden.
Version FINAL
Has been updated last time at September, 27, 2002
Diese drei Komplettlösungen, (Terraner), (Zerg) und (Protoss) sind gratis.
Sie unterliegen dem Copyright von Siegfried Hornecker.
Diese "SC-KPL" [alle Teile] ist (c) 2001-2002 Siegfried Hornecker. All rights
reserved.
16 Fragen über StarCraft:
1. Was ist StarCraft?
Einfach geil!
2. Worum geht es in StarCraft?
Echtzeitstrategische Einsätze mit drei verschiedenen Rassen, jede mit
verschiedenen Einheiten.
3. Welche Systemvoraussetzungen hat StarCraft?
Sie sollten Autoexec.bat, Config.Sys, Win.com, Command.com, den
Tastaturtreiber und einige andere Dateien geladen haben.
4. Wie sollte mein Computer aussehen?
Außen der Tower, innen das Gerät selbst.
5. Wie sollte mein Computer ausgerüstet sein, um SC benutzen zu können?
Ein Pentium 90 ist Pflicht. Windows 95/98/NT/andere? ist auch nötig.
Zum RAMmeln benötigen Sie 16 MB. Es sollten 100 MB Festplattenplatz verfügbar
sein. Auf der Packung steht zwar 80 MB, aber man will ja 200 Charaktere mit
je 50 Savegames anlegen, oder etwa nicht?
Der Eintrag 4-fach-CD-ROM-Laufwerk, bedeutet nicht, daß Sie 4
CD-ROM-Laufwerke benötigen, sondern eines mit mindestens
4-fach-Geschwindigkeit.
Ebenso hirnlos ist der Vermerk "Tastatur", da eine Tastatur und eine auch
benötigte Maus schon Standardequipment sind. Die DirectX-kompatiblen Karten
sind keine Spielkarten, sondern machen Grafik (SVGA-Grafikkarte) und Musik
(Soundkarte). StarCraft ist voll Dolby-Surround fähig.
6. Kann ich in SC auch eigene Szenarien erstellen?
Szenarien? Sie können ganze non-lineare Kampagnen erstellen. Ein Beispiel:
Wenn man Gegner x vernichtet, wird Level Ax aufgerufen, wenn man Gegner y
vernichtet, wird Level Ay aufgerufen.
7. Die Namen sind ja scheisse!
Dann geben Sie Ihren Szenarien im Editor einfach eigene Namen.
8. Kann ich wieder, wie in WarCraft II, nur langweilige
"Töte alles"-Szenarien bauen? NEIN! Der Editor läßt fast jedes Ziel zu. Mal
muß man Gegenstände oder Einheiten von hier nach dort bringen, mal muß man
nur überleben. Mal muß man auch eine Rasse schützen, die feindlich
eingestellt ist. Wenn diese Rasse dann ein Gebäude verliert, hat man
verloren. Siehe auch Mission IX: Neu Gettysberg!
9. Schade, daß ich keine eigenen Einheiten bauen kann!
Schade, aber dafür kann man außer dem Bild alles bei den alten für ein
Szenario Länge umändern. Man kann auch Einheiten unbesiegbar machen.
10. Was? Unbesiegbar? Durch einen Cheat?
Nein, im Editor! Man kann sie dann nach einer Weile durch besiegbare
ersetzen oder ähnliches.
11. Die Menschen haben keinen Selbstheilungsmechanismus!
Die Protoss regenerieren auch nur ihre Schilde. Außerdem kommt im AddOn
BroodWar der Sanitäter hinzu, der Einheiten heilt.
12. Wie lange wird es dauern, bis ich StarCraft durchgespielt habe?
Vielleicht Monate, aber zumindest Wochen!
13. Wie gewinne ich die zehnte Mission der Menschen?
Steht in dieser Datei! Bauen Sie einen Geist, ein Landungsschiff und einige
Schwere Kreuzer und werfen Sie eine Atombombe auf die Ionenkanone. Mit der
Yamato erledigen Sie dann den Rest der Kanone.
14. Warum sollte ich zuerst alle Terranermissionen durchspielen, bevor ich
die Zerg wähle?
Wegen der Story. Sonst ist es auch egal.
15. Was ist grün, fängt auf Knopfdruck an zu rennen, hält dann an und
wird rot?
Ein Frosch im Mixer, der dem Messer hinterherläuft, müde wird und stolpert!
16. Warum Frage 16, wenn schon alles beredet ist?
Weil 16 eine schöne Zahl ist:
1+6=7
2 Byte=16 Bit
Mindestanforderung für StarCraft 16 MB RAM
16+16=32, 3+2=6-1
16*16=256, 2+5-6=1
0,1666666666666666 usw. = 1 Komma Periode 6 = 1/6(!!!)
Goldener Schnitt=1,618
1 hoch 6=1
6 hoch 1=6
usw.
Gut, gell?
Allgemeine Hinweise:
-Osten = rechts unten
-Diese Komplettlösung für die Terraner sollte im DLH 98 Lite mit einer
Auflösung von mindestens 1024*768 angeschaut werden!
-Diese Komplettlösung wurde getestet mit: StarCraft (BW) v1.07! Falls die
Komplettlösung nicht funktionieren sollte, besorgen sie sich eine andere
Komplettlösung. Wenn nichts funktioniert, kaufen sie sich Warcraft II - Tides
of Darkness, WarCraft III - Reign of Chaos oder StarCraft II! Wenn Sie diese
Lösung verwenden, achten Sie bitte darauf, StarCraft auch auf Version 1.07
gepatcht zu haben, obwohl es fast keinen Unteschied machen sollte! Viel
Erfolg!
-Die Terraner sind die einzige Rasse, die Gebäude reparieren kann. Nutzen Sie
dies aus. Genauso verhält es sich auch mit manchen Einheiten. Eine dieser
Einheiten, ist z.B der Adler, eine andere der Raumjäger. Dann kann man auch
noch Goliaths, Panzer usw. reparieren.
-Laut Thorsten Trefflers StarCraft-Strategien kann man bei gedrückter
Shift-Taste gleich mehrere Reparaturaufträge in Arbeit geben. Ich habe das
allerdings noch nicht überprüft!
-Es lohnt sich, Spinnenminen an strategische Positionen zu legen. Locken Sie
dann eine kleinere Armee des Gegners (bevorzugt Terraner, da der Rest Schilde
oder sich selbst regeneriert) zu den Minen und schauen Sie, was geschieht.
ACHTUNG: Funktioniert nicht immer! Uneffizienter in BroodWar!
-"Hauptquartier" und Kommandozentrale sind dasselbe Gebäude.
-Schafe waren es in Warcraft II, Bestien sind es in StarCraft. Wenn sie lange
und oft genug auf Bestien klicken, vergehen diese in einer Nuklearexplosion.
Wenn sie das Gleiche bei eigenen Einheiten machen, sagen diese lustige Sätze,
wie z.B. "Wir sollten den Commander beurlauben". Diese Nuklearexplosion der
Schafe beschädigt zum Glück nichts, was in der Nähe ist.
-Ich schreibe hier keine Einführung wie Blizzard sie in WarCraft II machte,
da ich die Vorgeschichte erst während der Missionen, und nicht im Vorgänger,
erfuhr. Es gab ja keinen Vorgänger! Dafür schreibe ich teilweise bei den
entsprechenden Missionen die Geschichte hin, falls Sie diese verpassen.
-Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Niemand, aber wegen den Geistern sollte
man immer 50 Energie in einer Comsat-Station lassen. Wenn dann ein
Nuklearstart entdeckt wird, sofort mit einer Comsat die Gegend absuchen und
mit einem Forschungsschiff genauso. Ein roter Punkt in der Mitte des Gebäudes
zeigt, wo der Nuklearschlag ausgeführt werden soll. Es ist also besser, den
Geist mit einer Comsat zu signalisieren. Nach einem Nuklearstart hat man
schließlich 10-15 Sekunden, um den ausführenden Ghost zu eliminieren.
Ansonsten ist, wie es Jimmy so gerne sagt, "die Station im Eimer". Wenn der
Geist läuft, kann man ihn leicht erkennen, auch wenn er getarnt ist.
Allerdings kann man ihn dann nicht angreifen. An der Stelle, an der der Geist
ist, "verschwimmt" der Bildschirm ein wenig. Wenn der Ghost steht, kann man
ihn nicht erkennen und hat große Probleme.
-Denken Sie daran, Ihre Ghosts zu beschützen, wenn Sie Nuklearschläge
ausführen. Tarnen Sie Ihre Ghosts am besten noch zusätzlich, sodaß der Gegner
nur erahnen kann, "von wo die Rakete kommt".
-Bauen Sie Bunker. Auch vor Gegner-Basen sind Bunker gefährlich. Alerdings
lohnt es sich hier nur ab 3 Bunkern, wobei die Verteilung wie folgt aussieht:
Bunker links 4 Space-Marines; Bunker rechts 4 Space-Marines; Bunker Mitte 2-3
Space-Marines und 1-2 WBF. Die WBF sind hier primär zu Reparatur- und
sekundär zu Bauzwecken (Kasernen und Bunker!!!) zuzuteilen.
-Wenn Sie als Strategie den Bunkerkrieg wollen, gehen Sie wie folgt vor:
Bauen Sie 12-14 WBF. Bauen Sie zwei Kasernen und bilden Sie 10-20
Space-Marines aus. Bauen Sie dann 3-6 Bunker vor der Feindbasis. Setzen Sie
die Einheiten wie oben beschrieben hinein. Bauen Sie nun ein Maschinendock
und jede Menge Raketentürme bei der Gegnerbasis. Sichern Sie zwischendurch
die eigene Basis ab. Bauen Sie nun eine Fabrik, ergänzen Sie eine Werkstatt
und stellen Sie 2-4 Tanks her. Erforschen Sie währenddessen den
Belagerungsmodus und schicken Sie die Panzer zu Ihren Bunkern. Stellen Sie
sie zwischen oder neben die Bunker und lassen Sie sie Belagerungen
durchführen. Stellen Sie nun einen weiteren WBF her, der dann alle Gebäude
baut. Mit 2-3 Schweren Kreuzern und 10-15 Jägern sollte man nun den Gegner
überrennen können. Die Einteilung der WBF sollte am Anfang etwa 4:1
Mineralien:Vespin-Gas sein! Variieren Sie nach Bedarf. Wenn Sie es sich
leisten können, bauen Sie ruhig 20 Basis-WBF statt 10!
(Hmmm... habe ich zwar entdeckt, aber nicht getestet!)
-Wenn Sie z.B. Bunker im Weg stehen haben, zerschießen Sie diese einfach,
indem Sie auf ein Einheit klicken, dann auf die Schaltfläche "Angreifen" und
dann auf das störende Gebäude. Gilt für eigene Gebäude. Vergewissern Sie sich
aber vorher, daß diese Gebäude nicht mehr benötigt werden.
-Lassen Sie sich nicht von Geschrei verwirren, das Sie noch nicht kennen. Ein
solcher Sound ist bei der Akademie (nach einigen Tagen hatte ich das auch
bemerkt. Wenigstens kannte ich dann die meisten Angriffspunkte in meiner
Siedlung...).
-Für weitere Infos und die Vorgeschichte lesen Sie bitte das sehr gut
gestaltete Handbuch, das im Zweifelsfall auch auf der CD-ROM im Verzeichnis
"Handbuch" in PDF-Format, für den Acrobat Reader konzipiert, zu suchen ist.
Metzen hat wieder manche Bilder im Handbuch gemalt. Seine Bilder waren auch
schon bei WarCraft II sehr gut. Ist ja auch klar; schließlich steht der Name
"Blizzard Entertainment" für Qualität.
Informationen über die Rasse:
Alter: Laut alten Schriften ca. 6000 Jahre
Gliederanzahl: vier; zwei Arme, zwei Beine
Technologischer Fortschritt: mittel
Feinde: Rebellen, Zerg
Verbündete: Konföderation
Ihr Feind in der Kampagne: Konföderation, später auch die "Sons of Korhal"
Schwächste Kampfeinheit(gegen gesamt): Space-Marine (Infanterie)
Schwächste Kampfeinheit(gegen Boden): WBF (Sammelfahrzeug)
Schwächste Kampfeinheit(gegen Luft): Space-Marine (Infanterie)
Stärkste Kampfeinheit (gegen gesamt): Geist mit Atombombe (Spezialeinheit)
Stärkste Kampfeinheit (gegen Boden): Atombombe, von Geist benutzt (NUKE)
Stärkste Kampfeinheit (gegen Luft): Raketenturm (stationäres Gebäude)
Schwierigkeit der Kampagne: leicht bis mittel
Dauer der Kampagne (geschätzt, ohne Tutorial): 440 bis 762 Minuten
Komplettlösung
Tutorial "Kasernenhof": Vor vier Tagen brachte eine Alien-Flotte Tod und
Verwüstung über Chau Sara, eine Basis der Konföderation. Da die Konföderation
bereits seit 10 Jahren unangefochten regiert, möchte sie sich das nicht
gefallen lassen. Oder etwa doch? Schließlich hatten die Konföderierten
bereits vier Tage, um die Aliens zu verjagen...
Sie beginnen auf Mar Sara, Commander. Das Material für die Vorführung liegt
bereit. Sie müssen lediglich 3 Versorgungsdepots und eine Raffinerie bauen,
und danach 100 Vespin-Gas sammeln. Sie schaffen das schon. Viel Glück!
Als erstes baut unser T280-WBF, ab jetzt als WBF bezeichnet, eine Raffinerie,
während wir einen weiteren WBF ausbilden. Dieser sollte nun die blauen Steine
einsammeln (das sind Mineralien, ihr Xylakanten). Wenn 100 Gas gefördert
wurden, soll dieser WBF auch Mineralien abbauen. Sobald 200 Mineralien
bereitstehen, bauen beide WBF Versorgungsdepots. Auf der Basis Mar Sara
erwarten Sie jetzt ein kaltes und warmes Büffet und auserlesene Getränke.
Geschätzte Zeit für dieses Szenario(auf Geschwindigkeit 4, die mittlere):
6-7 Minuten
* Bei Überprüfung 2 verbrauchte Zeit: 05:28 Minuten
Mission I : "Ödland":
Die Angreifer wurden inzwischen als Protoss identifziert. General Duke von
den konföderierten Streitkräften meint, wir sollen die Zivilisten hinaus in
die Ödlandgebiete schicken. Dieses verdammte Arschloch würde das Leben von
Unschuldigen aufs Spiel setzen. Nein, sowas machen wir nicht. Unter
Quarantäne stellen lassen wir uns erst recht nicht. Schon gar nicht von
diesen Verbrechern. Nein, hören Sie zu: Wir treffen uns mit Marshal Raynor
und versuchen, in der Basis 10 Space-Marines auszubilden. Okay? Gut, viel
Glück!
Zuerst laufen wir über die Brücke. Danach halten wir uns am besten immer
südwestlich, bis wir auf Marshal Jim Raynor treffen. Reden wir ein wenig
miteinander! Danach gehen wir Richtung Süden. Jim geht vor, da er der
stärkste ist. Irgendwo hat es zwei Gegner. Danach gehen alle zur Basis. Dort
bauen vier WBF Mineralien ab, und einer wartet, bis 150 Mineralien
bereitstehen, um danach eine Kaserne zu bauen. Danach soll der WBF Jim, der
ja überleben muß, reparieren. So bald wie möglich sollten dann 5 weitere
Space-Marines ausgebildet werden. Danach haben wir hier eine gute
Basisverteidigung und die Mission erfolgreich beendet.
Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 5-7 Minuten
*Bei Überprüfung 2 verbrauchte Zeit: 04:56 Minuten
Mission II: "Außenposten":
Super! Um 06:58 wurde das Notsignal von Backwater Station aktiviert.
Backwater Station wird von unbekannten Organismen angegriffen. Dieses
Schwein, General Duke, möchte, daß wir einfach abwarten sollen. Die
Konföderation kümmere sich schon um den Feind. Ich habe keinen einzigen
Konföderierten im Ödland gesehen! Also werden diese Idioten hier wohl auch
nicht eingreifen. Also kümmern wir uns selbst um die Bedrohung, Jim sollte
allerdings überleben, da wir sonst entscheidend geschwächt würden.
Viel Glück, Commander!
Es gibt zwei Wege, diese Mission zu gewinnen: Entweder lässt man Jim sofort
nach Norden fahren, oder man geht vorsichtig vor:
Wir bauen zuerst weitere WBF, bis wir fünf haben. Dann kommen drei weitere
Space-Marines dran. Jim erkundet das Tal, in dem wir sind und beseitigt dabei
3 Gegner (er kann diese als Zerglinge identifizieren). Dann wird Jims Adler
repariert und zusammen mit 3 Space-Marines nach Norden geschickt. Dazu
besteigen wir den Westhügel, wo wir auf einen kleinen Vorposten der Gegner
treffen, der aber keine Probleme machen sollte. Währenddessen wird eine
Raffinerie gebaut, für die wir 2 weitere WBF benötigen. Eventuelle Verluste
im Norden werden ausgeglichen, indem neue Space-Marines gebaut werden. Dann
geht´s nach Zerstörung des Vorpostens (hmmm, Kriecherkolonie) weiter nach
Norden. Dort treffen wir auf einen Bunker mit zwei WBF, die sich schon seit
Tagen dort versteckt hielten, und auf einen Stützpunkt, den wir übernehmen,
indem wir hinfahren. Die beiden WBF beuten die Mineralienfelder aus, während
unsere 3 Space-Marines im Norden die Bunker mit den Feuerfressern teilen. Nun
fährt Jim nach Süden und besteigt bei unserer Basis den Osthügel, wo schon
zwei Zerglinge auf ihn warten. Danach wird ein weiterer WBF ausgebildet, oder
einer von den Mineralienfeldern im Süden abgezogen. Dieser begleitet und
repariert Jimmy dann. Der fährt den Osthügel wieder runter und besiegt dann
die Gegner, die schon sehnsüchtig auf ihren Tod warten. Während wir nun das
Tal absuchen, werden in der Akademie alle Upgrades erforscht und bei den
Kommandozentralen ComSat-Stationen errichtet. Jim prischt nach Osten vor,
während die Stationen unerforschtes Gebiet ausleuchten. Dort sind zwei
Hydralisken am Ende ihres kurzen Lebens angelangt. Weiter im Osten befinden
sich Mineralien, ein Vespin-Geysir und bald auch zwei WBF, die von der Basis
abgezogen werden und hier eine Kommandozentrale mit ComSat errichten (und
eine Raffinerie). Jimmy kann nun im Norden tätig werden, während in unserer
2.Basis ein WBF Mineralien und ein WBF Vespin-Gas abbaut. Wenn die Mineralien
in Basis 1 erschöpft sind, gehen diese WBF in die anderen Basen. Im Norden
ist wieder eine Kriecherkolonie mit einigen Wachen. Diese wird von Jimmy
auseinandergenommen. Danach rücken wir langsam nach Süden und Osten vor. Im
Nordosten treffen wir schließlich auf eine verseuchte Kommandozentrale, die
wir zerstören. Danach werden wir von General Duke als Kriegsverbrecher
angesehen, Raynor verteidigt uns aber. Trotzdem haben wir damit das Szenario
gewonnen.
Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 10-25 Minuten
* Überprüfung 2: 21:07 Minuten
In einem Video sehen wir nun, wie zwei Ranger von Zerg gegessen werden.
Mission III: "Bündnis der Verzweiflung":
Die extremistische Organisation "Sons of Korhal" bietet uns Hilfe an. Sie
wird von Arcturus Mengsk geleitet, der uns Transporter hinunterschickt, um
eine der insgesamt 16 Stationen, die von Zerg angegriffen werden, zu retten.
Dieses Angebot anzunehmen ist ein Verbrechen gegen die Konföderation. Die
Konföderaiton schickt aber sowieso nie Hilfe los. Stattdessen wurden alle
aktiven Milizen unter Arrest gestellt. Es sieht so aus, als ob diese
sogenannte "Konföderation" in Wahrheit die Gegner, die als Zerg identifiziert
wurden, unterstützt. Wir nehmen also das Angebot von Arcturus Mengsk an.
Damit haben wir einen weiteren Schritt unternommen, um Menschenleben auf
Kosten unseres Ansehens bei den Konföderierten zu retten. Es dauert eine
halbe Stunde, bis die Transporter ankommen. Bis dahin müssen wir überleben.
Zuerst bauen wir zwei weitere WBF und lassen alle Mineralien abbauen. Ein
WBF repariert den Adler und den Bunker. Beide Bunker werden nun voll besetzt.
Wir bauen einen weiteren Bunker im Osten und besetzen diesen voll. Ein
weiterer WBF wird ausgebildet, der auch Mineralien abbaut. So bald wie
möglich wird eine Raffinerie gebaut, ein weiterer Bunker samt Besatzung (im
Westen) und so viele WBF, daß wir am Schluß 7 für Mineralien, 2 für Gas und
einen für Bau und Reparatur haben. Die Besatzung für den zweiten Bunker
ziehen wir von den Dächern ab. Dann folgt ein zweiter Raketenturm im Westen.
Inzwischen werden im Maschinendock alle Upgrades erforscht. Zuerst werden
die Waffen, dann die Pazerung erforscht. In der Akademie werden nur die
U-238-Geschosse erforscht und die Stim-Packs in Ruhe gelassen. Es werden 4
weitere Space-Marines ausgebildet und ein weiterer Bunker im Westen gebaut.
In diesen Bunker kommen die eben hergestellten Space-Marines. Dasselbe
geschieht auch im Osten. Während der Space-Marines-Ausbildung werden bis zu
3 weitere Depots gebaut. Innerhalb der ersten zehn Minuten sollten auch neben
dem Hauptquartier 2 Raketentürme stehen. Nach den Depots folgt ein dritter
Raketenturm neben dem HQ. Wenn dieser fertig ist, sollten im Osten und im
Westen je ein weiterer Raketenturm aufgebaut werden. Nun sollten je 3
vollbesetzte Bunker im Osten und Westen sowie je 3 Raketentürme im Osten,
im Westen und neben dem Hauptquartier stehen. Nun ist die Basisverteidigung
komplett und es sollten noch etwas mehr als 10 Minuten übrig sein.
Wer möchte, kann nun ComSat, eine Fabrik und StimPack bauen und erforschen,
obwohl es nicht unbedingt notwendig ist. Die Fabrik wird dann um eine
Werkstatt ergänzt. Dort werden dann die Upgrades erforscht. Mit dem
restlichen Mineralien- und Gasvorrat können dann neue Einheiten rekrutiert
und nach Bedarf neue Depots gebaut werden. Doch Vorsicht: In den letzten 10
Minuten werden die Zerg einige Großangriffe durchführen; die Bunker müssen
immer repariert werden, während oder nach Angriffen. Wenn man die Fabrik
gebaut und fleißig Leute und Adler ausgebildet hat, kann man auch größere
Teile der Basis behalten. Ansonsten wird man am Schluß wahrscheinlich nur
noch 1-2 Bunker bzw. Raketentürme übrig haben.
Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 27:04 Minuten.
Mission IV: "Der Maulwurf"
Wir wurden vom Amt des Magistraten suspendiert, bis eine offizielle
Untersuchung der Kontakte mit den "Sons of Korhal" stattgefunden hat. Diese
haben in der Zwischenzeit Jimmy aus dem Gefängnisschiff der Konföderation
befreit. Es wäre nun wichtig, aus den Trümmern der Stadt eine Datendisk zu
bergen, die wahrscheinlich Waffenbaupläne der Konföderation enthält. Jimmy
rückt mit ein paar Mann unten an, um das unmöglich scheinende Unternehmen
durchzuziehen...
Zuerst gehen wir durch die Tür und nach Westen weiter. Es ist nicht nötig,
die Tür links am Gang zu öffnen, da dort nur einige Zivilisten sind, die man
abschießen kann. Gleich nach der Tür kommt auf der anderen Seite eine, bald
zerstörte, Raketengefechtsstation. Am Gangende sind zwei Türen, die wir
öffnen. Die Abzweigungen werden ignoriert. Hier wird uns etwas Widerstand
geleistet. Wir gehen danach die Treppen hinauf und nach Westen weiter. Zwei
Space-Marines stellen sich uns hier in den Weg, die wir besiegen. Die Tür im
Westen wird durchquert. Am Ende des Gangs folgt eine Abzweigung, wo wir
rechts abbiegen. Da uns der Space-Marine links noch nicht angreift,
ignorieren wir ihn. Wir sind also nach rechts gegangen und gelangen jetzt an
eine weitere Abzweigung. Die Tür rechts öffnen wir, wo wir einen Marine
ausschalten und das ADS (Automatic Defense System - Automatisches
Verteidigungssystem) deaktivieren können. Weiter nach Norden und nach der
Kurve in westliche Richtung. Hier sind drei Zivilisten geil auf
Kurvenbewachung, wonach es nach Norden weitergeht. Nach zwei weiteren Kurven,
die erste davon ist bewacht, geht es weiter nach unten und im Westen, der
schwer verteidigt wird, wieder nach oben. Geschafft! Wir haben den Teleporter
gefunden und aktivieren ihn, indem wir uns draufstellen. Nach der
Rematerialisation befinden wir uns in einem Raum, in dem zwei Geschütztürme
auftauchen, wenn wir uns der Tür nähern. Danach folgt ein schwer bewachter
Gang, nach dem eine Tür kommt. Diese führt in einen Raum mit Mengen an
Konföderierten, die zum Großteil aber aus Zivilisten bestehen. Auf einem
Signalfeld verschaffen wir uns Zugriff auf das Netzwerk. Mission beendet!
Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 5-10 Minuten.
Im Chaos, das auf die Zerstörung folgt, gelingt es Jimmy, mit der Disk zu
fliehen...
Mar Sara wird dreizehn Stunden später komplett von den Protoss vernichtet...
Und nun?
Mission V: "Revolution":
Auf Antiga Prime wehrt man sich endlich gegen die Konföderation, die das aber
auch schon weiß. Wir sollten also die Rebellen schützen, um der Konföderation
entscheidende Ansehensverluste zu verursachen. Also, ab nach Antiga Prime!
Zuerst schicken wir alle unsere Einheiten nach Süden, bis wir auf Kerrigan
treffen. Dann reden wir kurz mit ihr, unterhalten uns darüber, daß Raynor ein
Ferkel ist, und gehen über die Brücke im Süden. Auf einer Halbinsel befinden
sich drei Kampftrainingstürme. Es geht weiter. Wir gehen immer den bekannten
Weg entlang und erledigen schließlich einige Konföderierte. Als wir bei der
Basis ankommen, meuchelt Kerrigan einen Konföderationsoffizier nieder.
Allerdings bewegt sich nun eine kleinere Armee auf uns zu. Zuerst bauen wir
fünf neue WBF, und bauen unsere Basis aus, mit allem, was gut und teuer ist.
Mit einem Raumjäger westlich unseres Hauptquartiers ("Kotzkackofendrahle")
erforschen wir die Map, auch nach Süden. Wir stellen auch eine Werkstatt
für eine der Fabriken her. Dort erforschen wir dann alle Upgrades. Mit
Raumhafen und Kontrollturm verfahren wir genauso, allerdings haben wir nur
einen Raumhafen. Wir besetzen inzwischen alle Bunker voll. Die Konföderation
darf uns nicht erwischen. Wir stellen nun fünf neue WBF her, und, oh, wir
bauen dann eine Akademie und eine Comsat-Station. Capicci? Gut. Bei der
Akademie erforschen wir ebenfalls alles. Nun stellen wir zehn Adler und drei
Landefrachter her. Wir bauen auch zwei neue WBF. In die Landefrachter packen
wir nun: 10 Adler, Jimmy und 2 WBF. Gleichzeitig bilden wir 8 neue
Space-Marines aus, die dann zwei neue Bunker westlich unseres HQs erbaut
bekommen. Hier gehen sie hinein. Wir errichten ein Maschinendock und fliegen
mit 300 Mineralien nach Südosten. Hier setzen wir einen WBF außerhalb der
Reichweite feindlicher Flugzeuge ab und lassen ihn einen Raketenturm bauen.
Wir bilden 6 weitere Space-Marines aus und bauen einen Bunker neben den
Mineralien. Wir setzen nun beide WBF in den Bunker und holen 2 Space-Marines
ab, die sich dazugesellen. Nun locken wir das gegnerische Flugzeug in die
Nähe des Raketenturms. Der Bunker sollte übrigens die Raffinerie angreifen
können. Wenn unsere WBF den Bunker immer wieder reparieren, sollte irgendwann
die Raffinerie zerstört sein und ein großer Teil der gegnerischen Armee reibt
sich ebenfalls auf. Nun setzen wir zwei Adler ab und nehmen die vier
Space-Marines mit, die bei den Kasernen stehen. Ein WBF im Bunker wird durch
einen Marine ersetzt. Nun fliegen wir nach Süden und bauen bei der Brücke auf
der Südinsel einen weiteren Bunker. Wenn auch dieser Bunker voll besetzt ist,
setzen wir drei Adler ab. Diese locken nun alle Feinde in der Umgebung
zum Bunker, indem sie beispielsweise das Hauptquartier des Gegners auf den
Kopf stellen (angreifen). Schließlich ist auch das Hauptquartier vernichtet.
Nun laden wir alle zehn Adler und Jimmy aus und greifen den Gegner auf die
gleiche Weise an, mit der wir auch das erste HQ zerschmettern konnten. Oder,
was ich vorziehe, wir legen Fallen (Spinnenminen)! Dadurch werden
dann Goliaths beschädigt. Dummerweise kann man Minen nicht nachkaufen. Oder,
was mir noch besser gefällt: Frontalangriff! Nach jedem kleineren Gefecht
werden die Fahrzeuge repariert und es ist dann nur noch eine Frage der Zeit,
bis man die gegnerischen Bastionen zerstört hat! Wenn das letzte Gebäude
gefallen ist, ist das Szenario endlich geschafft!
Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 80-100 Minuten
Leider wird nun die NORAD II angegriffen. Nach einem Navigationsfehler
(sie rammt ein Schiff und ihr Flügel bricht ab) stürzt sie ab...
Mission VI: "Norad II":
General Duke fordert Hilfe an, und will gerettet werden. Da die Revolte auf
Antiga Prime geglückt ist und wir nichts besseres zu tun haben, nehmen wir
den Auftrag an. Nach einem Streit entschließen wir uns, General Duke sogar am
Leben zu lassen... Sonst hätten wir auch die Zerg ranlassen können!
Besonderheiten: Die Norad II sollte bei weniger als 350 KP repariert werden.
Zum ersten Mal Zerg-Basen! Diese Mission ist relativ leicht. Zuerst erledigt
Jimmy alle Gegner in der Nähe und fährt zum weißen HQ. Nun gehört uns eine
ganze Stadt. den Zerg-Angriff auf einen Bunker wehren wir ab und reparieren
alle Gebäude, aber noch nicht die NORAD II. Dann schicken wir bei der NORAD
II je drei Marines und einen WBF in die Bunker. Nun beginnen wir, eine Stadt
aufzubauen. Zuerst rüsten wir acht neue WBF aus. Diese arbeiten dann wieder
8:2 bei Mineralien:Gas. Dann bilden wir 5 neue Marines aus und besetzen die
Bunker voll. Es steht ja noch ein Feuerfresser herum. Nun erforschen wir alle
Upgrades für Infanteriewaffen. Wir bauen dann auch noch einen
Raumhafen (Fabrik nötig!) mit angeschlossenem Kontrollturm. Nun gibt es zwei
Möglichkeiten, Luft und Boden:
1. Luft
Wir bauen 10 Landefrachter, stecken in einen davon Jimmy hinein und fliegen
Richtung NORAD II. Mit etwas Glück haben zwei überlebt. Dann laden wir Jimmy
aus und haben gewonnen.
Geschätzte Dauer des Szenarios: 20-35 Minuten
2. Boden
Es dauert länger, aber spart Nerven. Wir bilden fünf Raumjäger und zwei neue
WBF aus. Mit dieser Armee gehen wir mit Jimmy nach Nordosten. Dort steht eine
blaue Zergkolonie. Diese greifen wir an. Jimmy übernimmt die Sporenkolonien.
Die Raumjäger übernehmen die Tiefenkolonien. Die WBF reparieren die Raumjäger
und Jimmy. Vor dem Angriff empfiehlt es sich, alle Adler- und Jägerupgrades
zu erforschen. Man kann auch zuerst nach Norden vordringen, wo sich dann ein
neuer Siedlungsplatz findet, der aber bewacht wird. Wenn man die Plattform
gesäubert hat, kann man hier eine Siedlung errichten. Es bleibt aber, wie
gesagt, Ihnen überlassen, ob Sie diese Plattform zuerst säubern. Wer Angst
hat, kann auch die orange Zergsiedlung stehen lassen. Wenn Ihre Siedlung
angegriffen wird, sollten Sie an der Angriffsstelle nach Abwehr des Angriffs
einen Bunker (+4 Marines) und einen Raketenturm bauen. Ich habe statt der
orangen Siedlung die blaue Siedlung zuerst attackiert. Der nördliche Teil der
Siedlung ist sehr schwach bewacht. Da dort nur Sporenkolonien sind, aber
keine Tiefenkolonien, ist es leicht, den blauen Zerg erhebliche
Verluste zuzufügen. Wenn man dann noch den Bau zerstört, hat man großen
Vorteil. Man sollte sich nur vor den Hydralisken in acht nehmen, da diese
relativ tödlich sind. Nach einiger Zeit kann man auch hier gewinnen, aber der
erste Weg geht schneller(Luft)! Den müssen Sie nach der Vernichtung der
blauen Siedlung auch nehmen, können ihn dann jedoch mit den Raumjägern und
Jimmy relativ leicht im Norden-Nordwesten-Westen freiräumen! Wenn die
Einheiten bei der NORAD II ankommen, ist das Szenario gewonnen. Die orangen
Zerg scheinen keine Probleme zu machen, wenn man ihre
Koloniegebäude (Sporen-, Tiefen-) angreift (??!). Danach durch den
freigeräumten Weg fliegen und Jimmy zwischendurch aufladen und danach wieder
abladen...
Geschätzte Dauer des Szenarios: 1,5-2,5 Stunden
Duke schließt sich nun den Sons of Korhal an.
Mission VII: "Die Trumpfkarte":
Vor zwei Stunden wurde unsere Verteidigungslinie auf Antiga Prime bebaut.
Leider enthielten unsere Disks, die wir in "Der Maulwurf" GELIEHEN haben,
keine Entwürfe für neue Waffen. Die Datendisk enthält ein Puzzleteil einer
Verschwörung, die bis in die höchsten Ränge der Konföderation zurückreicht.
Die Konföderation hat ein Gerät erschaffen, um Zerg anzulocken, indem Tests
zum Thema "Ghosts´n´Zerg" gemacht wurden. Die Konföderation hat außerdem die
Zerg erschaffen. Nun ist es Zeit, eine Massenanwendung zu verhindern, und die
Konföderierten ihre eigene Medizin kosten zu lassen. Um von Antiga Prime
wegzukommen, werden wir einen PSI-Emitter im Basislager der Konföderation
plazieren. Danach können wir fliehen, während die Zerg den Planeten
übernehmen.
Da sofort im Norden ein Angriff beginnt, bringen wir erst die vier Einheiten
hier in Sicherheit zu unserer Hauptbasis. Auch der Raumhafen und das
Wissenschaftliche Institut können mit dem Start-Befehl auf die Hauptinsel
gerettet werden. Dann werden die Marines von der Ostinsel auf die Hauptinsel
gerettet. Auch hier erfolgt ein Angriff. Der Bunker wird voll besetzt. Dann
sollten wir fünf neue WBF herstellen. Acht WBF sammeln Mineralien, die
anderen beiden extrahieren Gas. Der mit dem PSI-Emitter kann nichts machen,
außer bauen und reparieren! Also baut er einen Bunker bei der Ostbrücke und
einen bei der Nordbrücke (die erste Brücke, über die Kerrigan lief). Diese
werden voll mit Space-Marines besetzt, die dann auch die Angriffe vorerst
abwehren. Nun erweitern wir die Fabrik und den Raumhafen. Im Maschinendock
und in der Werkstatt erforschen wir alle Upgrades, während wir in der Fabrik
sechs Belagerungspanzer herstellen. Zwischenduch wird auch eine Akademie
gebaut, in der alles erforscht wird. Jeweils zwei Panzer und ein Bunker
bewachen eine Brücke. Bei genügend Ressourcen sollte auch noch an jede Brücke
ein Raketenturm gebaut werden. Danach ist noch ein Waffenlager Pflicht. Dort
werden alle Panzertechnologien erforscht. Danach kommen noch die
Flugtechnologien dran. Bei Gelegenheit bauen wir eine Comsat-Station. Wenn
schließlich alle Panzertechnologien erforscht sind, fahren wir mit unseren
zwei Panzern nach Osten und bauen dort eine Kommandozentrale. Diese wird
entsprechend abgesichert (wie die Brücken). Danach erforschen wir alles im
Raumhafen und dem Kontrollturm. Wenn alles fertig erforscht ist, bilden wir
fünf Panzer und fünf Raumjäger aus. Mit diesen räumen wir nun den Weg frei.
Eine andere Strategie besteht in einer Selbstmordmission. Kerrigan und der
WBF mit dem Emitter dringen nach Norden zum Signal vor. Dabei richtet
Kerrigan alles Feuer auf sich und der WBF versucht, das Signal zu erreichen,
bevor Kerrigan stirbt. Auf jeden Fall sollte man danach die Mission gewonnen
haben.
Geschätzte Dauer des Szenarios: 50-75 Minuten
Die Kolonie der Konföderation wird nun von den Zerg überrannt. Die Protoss
verbrennen den Planeten daraufhin zu Asche!
Mission VIII: "Der große Vorstoß"
Duke kennt Tarsonis in- und auswendig. Geben Sie aber nichts auf sein Gerede,
von wegen "Ablenkung" usw.
Wir landen mit allen Gebäuden und Einheiten auf der Plattform im Nordwesten.
Nun ist das Spiel schon zu Ende. Der Rest ist nur noch Fleißarbeit. Wir
bauen die üblichen 10 WBF, verteidigen unsere Basis mit Bunkern und
Raketentürmen, wo es nötig ist, erforschen nichts(!) und lassen General Duke
angreifen. Wenn Dukes Schiff stark beschädigt ist (unter 250-100 TP), wird es
repariert. Da Duke quasi alles alleine erledigt, muß ich wohl nur noch
Standorte und Stärke der Gegner anfügen. Zuerst aber noch ein weiterer Tip:
Bauen Sie 5 weitere WBF für Gas und 10 WBF, die nur dazu da sind, um Duke zu
reparieren!
Die Feinde:
1. Direkt auf der Anhöhe sind viele Feinde. Raketentürme werden mit dem
Yamatogewehr ausgeschaltet. Es ist sogar möglich, und gut, später die
10-Mann-Reparaturtruppe mitzunehmen, wohin man fliegt, und sie unbewachte
Raketentürme ausschalten zu lassen, und ansonsten in sicherem Abstand
herumstehen zu lassen. Wenn man die braunfarbenen Truppen besiegt hat, kann
man sogar an der Stelle, wo sie früher die Kommandozentrale hatten, eine
eigene bauen. Wenn man die Comsat-Station hat stehenlassen, übernimmt man
diese.
2. Direkt danach stehen die orangefarbenen Gegner. Auch sie sind kein
Problem!
3. Ganz links oben ist noch eine orangene Minisiedlung! Kein Problem!
Arcturus setzt nun die Zerg gegen Antiga Prime ein - wird er wahnsinnig?
Geschätzte Dauer des Szenarios: 65-105 Minuten
Milliarden von Zerg vernichten nun alles auf Tarsonis!
Mission IX: "Neu Gettysberg"
Die Protoss versuchen, die Zerg zu vernichten. Das können wir nicht
hinnehmen! Unser Ziel ist es also, ohne den Verlust auch nur eines
Zerg-Gebäudes, alle Protoss zu vernichten. Allerdings dürfen Zerg sterben,
soviel man töten kann!
Wir bauen zuerst unsere "8+2-Wirtschaft" auf. Dann beginnen wir damit, eine
Werkstatt zu bauen und drei Bunker vor die Zerg zu bauen (bei den Wegen im
Nordwesten). Diese besetzen wir voll mit jeweils vier Space-Marines. In den
Bunker zwischen den beiden Wegen kommen drei Space-Marines und Kerrigan
hinein. Man sollte darauf auchten, nicht zu nahe an der erhöhten Plattform zu
bauen, sonst könnten eventuell Zerg-Gebäude zerstört werden. Während des Baus
entdecken wir einen weiteren Weg, vor den auch zwei Bunker mit je vier
Marines gestellt werden. Nun gehen wir mit einem WBF Richtung Süden und
entdecken dort noch einen weiteren Weg. Auch dieser wird mit zwei Bunkern
plus Marines plombiert. Nun bauen wir einen Raumhafen und ein
Wissenschaftliches Institut. An den Raumhafen schließen wir einen
Kontrollturm an. An das Institut kommt ein Geheimdienstzentrum. Danach bauen
wir noch die Kommandozentrale aus, indem wir ein Nuklearsilo anfügen.
Zwischendurch erforschen wir noch die Belagerungstechnologie in der
Werkstatt. Dann stellen wir noch vier Belagerungspanzer her, die die beiden
neuen Bunker (2 Panzer) und die Brücke im Osten unserer Siedlung (2 Panzer,
2 Raketentürme) bewachen. Das Nuklearsilo wird nun mit einer KERNWAFFE
bestückt. Wir stellen nun einen Ghost her. Außerdem errichten wir nun ein
Waffenlager, in dem alle Panzertechnologien erforscht werden. In der Akademie
werden die U-238-Geschosse erforscht. Wir bauen nun zwei Bunker an die
Ostbrücke, die wir wieder voll besetzen. Für den Fall der Fälle werden noch
zwei Raumjäger zur Verteidigung hergestellt. Im Maschinendock werden auch die
Infanteriewaffen vollständig erforscht. Wenn alles in Auftrag gegeben wurde,
greifen wir an. Zuerst erforschen wir dazu die Ghost-Tarnung und evtl. den
Möbius-Reaktor. Während dem ersten Ghost-Einsatz erforschen wir noch die
Okular-Implantate, die den Sichtradius der Ghosts erhöhen. Wir gehen mit dem
Ghost über die Brücke und tarnen ihn dann. Nun gehen wir nach Norden und
senden eine Atomrakete auf den Nexus der Protoss. Da wir getarnt sind, dürfen
wir dabei nur nicht in den Radius eines Detektors kommen. Aktivieren Sie nun
den Ghost und klicken Sie rechts auf die eigene Stadt. Kurz bevor die Bombe
fällt, gelingt es dem Ghost zu fliehen. Bauen Sie nun sofort eine weitere
KERNWAFFE. Der Ghost geht zurück in die feindliche Station und attackiert den
Nexus. Wenn die Rakete bereit ist, wird wieder dieser Protoss-Nexus als
Kernwaffen-Testzentrum zweckentfremdet. Der Ghost sollte wieder fliehen, aber
diesmal wirklich! In der Stadt enttarnen wir ihn. Wir haben nun 400
Mineralien und Gas bezahlt, um die Kernwaffen zu bauen, haben dafür aber ein
Nexus zerstört, wahrscheinlich auch ein bis zwei Pylone zerstört und noch
einige Einheiten des Gegners vernichtet, wie z.B. Sonden, Dragoner usw.
Nun erforschen wir die Tarnung für Raumjäger und rücken mit den zwei
(getarnten) Raumjägern, den zwei Belagerungspanzern an der Ostbrücke und zwei
WBF nach Norden vor, wo wir die Kommandozentrale als Testzentrum mißbraucht
hatten. Greifen Sie allerdings nicht die Feindbasis an, sondern gehen Sie
zurück, wenn der Ghost wieder tarnbereit ist (250 Energie). Wir zerstören nun
alle Photonenkanonen (es sind nur 3). Dann zieht sich der Ghost in unsere
Stadt zurück und unsere beiden Raumjäger tarnen sich und übernehmen den Rest,
auch wenn es etwas dauert. Nun ist es auch Zeit, den Apollo-Reaktor im
Kontrollturm zu erforschen. Man sollte sich nur um Sonden und Gebäude
kümmern. Besonders die Pylone sollten abgerissen werden, um den theoretischen
gegnerischen Bauplatz zu senken! Wenn die Mineralienfelder leerwerden, kann
man bei den südlichen Bunkern in der Nähe eine zweite Kommandozentrale bauen.
Bauen Sie auch ruhig eine Armee von fünf Raumjägern plus allen Upgrades auf.
Wenn man wirklich genug Waren hat, kann man auch eine Armee von zehn
Raumjägern einsetzen. Nach zwei bis drei Einsätzen dürfte dann der Großteil
der Nordbasis in Schutt und Asche liegen. Zwischendurch darf man auch ruhig
immer wieder Atomraketen einsetzen. Wenn der Nexus zerstört ist, kann man mit
entsprechender Positionierung der Panzer auf der Brücke und den zehn
Raumjägern darüber den Gegner daran hindern, neue Nexi(oder Nexen, oder
Nexusse?) zu bauen. Nach der Vernichtung der Nordsiedlung haben wir nur noch
die Siedlung im Süden zu bekämpfen, aber - so pervers das auch klingen mag -
wir haben nun einen Platz für eine neue Siedlung geshaffen. Da die ersten
Gebäude im Süden beschissen bewacht sind, kann man dort noch mit Raumjägern
zum Erfolg kommen. Für Detektoren müssen wir dann aber doch unser nukleares
Stockpile (wie wird das übersetzt?) einsetzen, das ja bei genügend Material
unbegrenzt groß ist - aber nur einer pro Silo! Wenn man sich südöstlich hält,
kann man durch nur zwei Atomraketen den Nexus zerstören, wonach die Protoss
keine Sonden mehr herstellen können! Nun sollte man einfach seine Basis gut
verteidigen(wie bisher), und die Protoss mit Atomraketen und den Jägern
vollständig vernichten. Allerdings sollte Kerrigan in ihrem Bunker überleben,
also im Notfall Kerrigan in einen Landefrachter laden (es gibt zuviele Zerg).
Nach der Vernichtung der Protoss überrennen die Zerg den Planeten, aber
Kerrigan wird nicht evakuiert. Dieser verdammte Bastard ARCTURUS MENGSK
überlässt Kerrigan ihrem Schicksal. Zum ersten Mal kommen uns Zweifel daran,
ob Duke oder Mengsk mit uns verbündet ist.
Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 2-3 Stunden
Mission X: "Der Hammer fällt":
Raynor kann nicht glauben, daß Kerrigan da unten zurückgelassen wurde. Er ist
weg! Und wir auch! Arcturus Mengsk ist es nicht wert, für ihn zu arbeiten.
Wir könnten uns nach einem neuen Auftraggeber umsehen. Am Besten wäre eine
Zusammenarbeit mit den Protoss, da diese nun gegen Mengsk Krieg haben. Auch
gegen die Zerg haben sie Krieg. Fabelhaft! Aber was ist das? Oh nein. Duke
ist nun auch gegen uns. Wir haben sein Leben gerettet und nun will er uns
damit danken, daß er die primäre Verteidigungswaffe auf Tarsonis aktiviert.
Er hat die Ionenkanone aktiviert! Scheiße! Wir haben nur noch eine
Überlebenschance, aber als noch die Erde Sitz der Terraner war (im 20.
Jahrhundert der alten galaktischen Zeitrechnung [AGZ]), hat man das als
Himmelfahrtskommando bezeichnet. Wir müssen auf jeden Fall die Ionenkanone
eliminieren. An sich wäre das ja kein Problem, aber... Jim Raynor ist auch da
unten. Und er ist der Einzige, der weiß, wie gefährlich Mengsk in
Wirklichkeit ist. Mengsk selbst würde ein zweites Korhal aus Tarsonis machen,
wenn es ihm dienen würde. Jimmy sollte also um jeden Preis überleben. Aber
wie? Andererseits - wenn Duke nicht wäre, wenn Mengsk nicht wäre, hätte die
Menschheit eine Überlebenschance. So ist die einzige Chance der Menschheit
die Niederlage einer Rebellengruppe im Kampf gegen Rebellen innerhalb der
Rebellengruppe. Shit!
Hier muß alles sehr schnell gehen. Zuerst bauen wir eine Raffinerie und eine
Kaserne und bilden sechs neue WBF aus. Die Verteilung ist diesmal 6:2:2
Mineralien:Gas:Bauarbeiten. Dann bauen wir ein Maschinendock, vier Bunker an
die beiden Wege (je zwei) und Raketentürme in den Westen der Siedlung. Dann
bauen wir noch eine Fabrik, an die wir eine Werkstatt anschließen und ein
Wissenschaftliches Institut, an das wir ein Physiklabor anschließen. An den
Raumhafen, den wir dazu benötigen, schließen wir einen Kontrollturm an. Im
Maschinendock werden am Besten alle Waffenupgrades erforscht. In der
Werkstatt erforschen wir die lebenswichtige Belagerungstechnologie. Wir bauen
auch einen Landefrachter für den Fall, daß sich Einheiten zwischen Gebäuden
verkeilen. Dann bauen wir ein zweites Wissenschaftliches Institut, an das wir
ein Geheimdienstzentrum anschließen, und einen Forschungskreuzer. Dieser kann
als Detektor gegen Ghosts verwendet werden. In der Akademie werden die U-238
erforscht. Nun bauen wir zwei neue WBF, die Gas liefern, das wir hier in
großen Mengen benötigen. Da nun die Gebäude gebaut sind, sollten wir die
beiden Bau-WBF den Mineralien zuteilen, sodaß das Verhältnis 8:4 beträgt. Wir
müssen hier nämlich das antiproportionale Verhältnis "WBF-Anzahl:Wartezeit
für Material" beachten.
Nun errichten wir ein Nuklearsilo un rüsten dieses aus. Nach und nach, aber
so schnell wie möglich, erforschen wir nun das Yamatogewehr, bilden einen
Ghost aus und bauen zehn schwere Kreuzer(!!!). Die zehn Versorgungsdepots,
die dafür benötigt werden, lohnen sich. Lassen Sie Ihre Kreuzer einfach bis
zum Einsatz Ihre Basis verteidigen! Ein Angriff auf gegnerische Basen ist
sinnlos. Einmal wird ein Angriff mit viel zu vielen, aber auch viel zu
schwachen Einheiten erfolgen. Diese sind für die Kreuzer kein Problem. Das
einzige Problem könnte der Ghost werden, der zwischendurch einen Atomschlag
auf einen unserer Bunker ausführen will. Doch wenn Kreuzer und
Forschungsschiff zusammenarbeiten, bekommt auch dieser Ghost ein "kleines"
Problem. Die Atombombe darf nur nicht detonieren, ansonsten könnte das mit
bis zu mehreren 1000 Mineralien und Gas zu Buche schlagen und die Abwehr ist
kurz sehr schwach. Während also die Kreuzer gebaut werden, wird schon einmal
der Ghost in den Landfrachter geladen. Wenn der zehnte schwere Kreuzer gebaut
wurde, warten wir noch, bis auch dieser einen Schuß mit dem Yamato-Gewehr
abfeuern kann. Wir bauen gleichzeitig noch ein weiteres Forschungsschiff. Mit
dieser Armee fliegen wir nun am linken Kartenrand entlang
(1 Landefrachter + Ghost, 10 Schwere Kreuzer, 1 Forschungsschiff). Nach
einigen größeren Gefechten, bei denen mindestens 4-5 Kreuzer überleben
sollten, dringen wir nach Norden zur Ionenkanone vor. Diese wird nun nur noch
von den Kreuzern angegriffen und evtl. mit einer Atombombe beharkt... und
fertig! Tschüs, Duke und Mengsk. Fuck you!
Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 55-80 Minuten (Ich habe 54:52 Minuten
benötigt)
Anmerkung: Wem das Spiel zu leicht ist, kann auch versuchen, ALLE Feinde
auf dem Planeten auszurotten, bevor man die Ionenkanone zerstört! Viel Spaß!
General Arcturus Mengsk krönt sich nun zum Kaiser (Napoleon-Komplex), stellt
ein riesiges Heer zusammen (Bush-Komplex) und befiehlt die Tötung aller
Feinde (Hitler-Komplex). Zitat: "Keiner soll sich uns in den Weg stellen,
denn wir werden siegen - egal wie teuer dieser Sieg auch sein wird..."
SIE HABEN DIE KAMPAGNE DER MENGSKEN GEWONNEN (wenn Sie mir diesen Wortwitz
erlauben!)
Es ist Zeit, Ihren Dank auszusprechen:
Thanx to:
Bill Roper and his Team
The Manhattan Project (World Wonder 21²: There is no weapon better than a
nuclear weapon for Terrans!)
Bill Clinton (especially for his WarCraft-II-Maps he played and designed with
his wife Hillary)
General id-ists John Carmack and all other id-lers for Doom and Quake and
their sequels
ME - I wrote this
My Family
George Washington
General and President Dwight D. Eisenhower "Ike"
and so forth
WordPad
NotePad
Meat Loaf
Dankeschön auch an alle, die diese Komplettlösung lesen!
²siehe Sid Meier´s Civilization
Special Thanx to:
GOD for everything
All I know
Bobby Fisher
The Beatles (I LOVE THEIR MUSIC)
and so forth
und nun auch Bernd Wolffgramm und seinem DLH 98 für die
Veröffentlichung dieser Lösung!!
REALLY Special Note to Hafiz Rahman:
You´re just wrong! I´m playing Duke 3D sometimes, too. But haven´t you forgot
that the C. Emperor in the Stadium may SPLASH you, if you are unfortunally on
the same place where he is, for example when he walks over you? Ouch! Ouch!
And where the FAQ (just a joke!) is the football Duke is shooting in the
End-Sequence? Write it into your FAQ, if you know this (you know, how a
football looks like!).
Special HATE to:
The U.S.A. for murdering down many, many people in Afghanistan and Israel
Also special HATE to:
Bill Gates (für seine Preispolitik: X-Box für fast 1000 DM; Train Simulator,
verbuggt und ohne ausgedrucktes Handbuch 120 DM; den Ärgerfaktor bei Windows
XP [Xtreme Pissing] erzähle ich lieber erst gar nicht!)
Das war´s! Die Zerg-KPL ist als nächstes dran!
Congratulations!
Who wants some? Come get some!
"Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit."
-George Orwell, 1984
Credits:
Siegfried Hornecker
Ermöglicht durch:
Blizzard Entertainment
SchrottSoft (früher MicroSoft)
siehe Thanx und Special Thanx...
sowie einige Elektronikfirmen wie IBM usw.
und natürlich auch ermöglicht durch viel Geduld meinerseits (warum kann ich
nicht in der Tutorialmission Belagerungspanzer bauen? Betrug!)
Aktuelle Version ermöglicht durch DLH 98 Lite (erst nach dem Release sieht
man seine Fehler!)
Die Leute, die meine Stromrechnung von ca. 30 DM pro Monat zahlen (-:|)
History:
Version 1.0
Erste Herausgabeversion (September 2001)
Version 1.1
Kleinere Fehler korrigiert: Rechtschreibfehler und sonstige Fehler
Missionen römisch durchnumeriert.
Version 1.1 wurde im November 2001 "bearbeitet".
Disclaimer eingefügt.
"Titelbild" am Anfang der Datei eingefügt.
Geringfügige Dinge am Schluß
History eingefügt
Die Änderungen von Version 1.1 sind standardmäßig in die
Zerg-Lösung eingebaut!
Version 1.2
Kleinere Fehler korrigiert
Versionsnummer an den Anfang der Datei geschrieben
Anmerkung zu Mission 3 gemacht
Version FINAL
Eine Korrektur am Ende der Datei
Zeilen verkürzt
Viele Fehler korrigiert
Version FINAL (neu)
Der Satz "Wer die Vergangenheit..." stammt nicht zuerst aus C&C1
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