Turok 2 - Seeds of Evil

Turok 2 - Seeds of Evil

17.10.2013 02:56:23
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Von Bernd Wolffgramm, Editor@DLH.Net
Alle Rechte vorbehalten

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog
2. Generelle Hinweise
3. Waffen - Die Übersicht
4. Weitere Gegner
5. Die Level
6. Bugs
7. Abschließende Bewertung

8. Glossar
9. Schamlose Selbstpromotion
10. Kontakt und Danksagungen

0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei
denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version
dieses Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.1 Letzte offene Frage im Level Port of Aida geklärt.
Neues Layout und neue Struktur
Glossar
1.0 Erste Release im DLH98

1 . Prolog

Eigentlich sollte dies gar kein FAQ werden, sondern eine komplette
Website mit noch weiteren Hinweisen zum Spiel. Bedingt durch die
Tatsache, daß ich leider im Augenblick keine Zeit habe, eine ausführliche
Webpage zu gestalten, habe ich mich schweren Herzen entschieden, alle
meine Eindrücke in einem FAQ zusammenzufassen.

Im November 2002, also fast 4 Jahre nachdem ich das Spiel gezockt habe,
habe ich noch Mails zu dem Spiel bekommen, deswegen habe ich die äussere
Form des FAQs an DLH.Net angepasst. Ausserdem habe ich das Glossar, dass
ich mittlerweile an alle Texte anhänge hinzugefügt. Man verzeihe mir,
dass ich nicht mehr den Eifer hatte, den ganzen text an die neue
Rechtschreibung anzupassen.


2. Generelle Hinweise

PowerUps
Die Erfolgsgaranten heissen GESUNDHEIT, MUNITION und KRISTALLE. PowerUps
sind überall verteilt, diese immer aufheben. Weiterhin gibt es Verstecke
in denen diese PowerUps verborgen sind, z.B. hängen Kisten in Netzen von
den Kränen herab (auf diese schießen) oder sie sind sichtbar auf Mauern
oder Balkons, die nur durch trickreiches Springen zu erreichen sind. Es
lohnt sich fast immer, etwas Zeit für das Erreichen dieser Stellen zu
opfern.

Es gibt GESUNDHEITS-PowerUps, die sich nach ca. einer Minute wieder
selbst regenerieren. Diese sind grau, enthalten auch nur zwei Einheiten,
aber wenn man wirklich auf dem letzten Loch pfeift, kann man dort etwas
warten und nach und nach wird der Vorrat wieder aufgefüllt. Das gleiche
gilt für MUNITION, allerdings werden hier die verschiedenen
Munitionsarten bunt durcheinander gewürfelt. Diese Stellen findet man
allerdings nicht in jedem Teilabschnitt sondern nur in einigen. Trotz der
Tatsache, daß nach einem Zurückbeamen in einen Teillevel einige Feinde
wiederbelebt wurden, lohnt es sich trotzdem, den Rückweg auf sich zu
nehmen, um gestärkt wieder an den aktuellen Brennpunkt zurückzukehren.

Desweiteren gibt es Teleporter (besonders groß), die nur zu einem Menü
führen, dort kann man GESUNDHEIT und MUNITION auffüllen, aber jedes nur
einmal pro Level, und diese sind groß! Also nur im Notfall benutzen.

Bewegung
Es ist nötig, exakt die Weg einzuhalten, z.B. neben einem Abgrund, da das
Spiel Abkürzungen nicht toleriert. Kann man bei anderen Ego-Shootern quer
über eine Ecke gehen, muß man bei Turok 2 den richtigen Bogen gehen. Da
gleiche gilt auch für das Überbrücken von kurzen Abständen. Wenn man z.B.
auf einen schwebenden Teller will, muß man dahin springen, auch wenn es
nur wie ein kleiner Schritt erscheint.

Springen
Im Gegensatz zu vielen anderen Ego-Shootern kann man bei Turok 2 von
beliebig hohen Mauern/Häusern ohne Verlust von GESUNDHEITSPUNKTEN
herunterspringen.

Teleportieren

Ein Teleporter bedeutet nicht, daß man das Ende des Levels erreicht hat.
Es besteht auch die Möglichkeit einen Teillevel wieder über den
Teleporter zu verlassen, über den man ihn betreten hat. Aber Achtung:
Monster, die man schon als erledigt abgehakt hat, leben plötzlich wieder.
Dies gilt auch für den Fall, das man in einen Talisman-Raum gebeamt
wurde.

Wasser

Im Wasser verbergen sich fast immer PowerUps, es lohnt sich, dieses
abzusuchen. Nach einer Weile geht Turok aber die Luft aus, also bitte das
Tauchen nicht übertreiben. Wenn man die Wahl hat: Schwimmen ist wegen der
Geschwindigkeit dem Tauchen vorzuziehen. Die Waffe wechselt beim Tauchen
automatisch zum Talon, sobald man wieder an die Wasseroberfläche kommt,
hat man wieder die zuletzt benutzte Waffe im Anschlag.

Hindernisse

Abgebrochene Leitern: Es gibt immer eine Möglichkeit an die Leiter heran
zuspringen, sei es nur von einem kleinen Stein, dem abgebrochenen
Leiterstück oder vom gegenüber liegenden Haus.

Steine: Wenn es partout nicht weiter geht, dann gibt es immer die
Möglichkeit, Geröll oder kleinere Steine als eine Art Treppe zu benutzen.
Wenn dies nicht geht, hilft häufig auch einfaches Kriechen.

Versteckte Räume und Gänge

In allen Leveln gibt es versteckte Räume, manchmal sind sie nicht zu
erkennen, wenn .... wenn da nicht ganz unauffällig einige Kristalle
völlig unmotiviert in der Gegend stehen würden. Sie zeigen die Stellen
an, auf die man mal einen Schuß (z.B. aus dem Plasmagewehr) abgeben
sollte.

3. Waffen - Die Übersicht

Talon
Art: Eine Art Messer, das zwischen die Finger geschallt wird
Reichweite: Armeslänge
Wirkung: Sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
Upgrade auf: War-Blade
Zoom-Modus: Nein
Vorteil: Benötigt keine Munition

Warblade
Art: Eine Art Messer, das an den Arm geschallt wird
Reichweite: Armeslänge
Wirkung: Im Nahkampf extrem wirkungsvoll
Zoom-Modus: Nein
Vorteil: Benötigt keine Munition, höhere Durchschlagskraft als der
Talon

Harpune
Art: Schießt Pfeile
Reichweite: Kurz
Wirkung: Mittel
Maximale Munitionsmenge: 12
PowerUp-Mengen: 1er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus Nein
Anmerkung: Nur Unterwassereinsatz

Bogen
Art: Schießt Pfeile
Reichweite: Kurz
Wirkung: Gering
Maximale Munitionsmenge: 20
PowerUp-Mengen: 1er, 3er, 5er, 10er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Upgrade auf: Tek-Bow
Zoom-Modus: Nein
Vorteil: Pfeile können wieder eingesammelt werden

Tek-Bow
Art: Schießt Pfeile, die nach einer Weile explodieren
Reichweite: Kurz
Wirkung: Niedrig bis mittel
Maximale Munitionsmenge: 10
PowerUp-Mengen: 3er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Ja
Vorteil: Flächenwirkung

Pistole
Art: Schießt mit Patronen
Reichweite: Mittel
Wirkung: Mittel
Maximale Munitionsmenge: 50
PowerUp-Mengen: 10er (Clip), 40er (Box)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein
Upgrade auf: Mag .60

Mag .60
Art: Halbautautomatische Waffe, schießt mit Patronen
Reichweite: Mittel
Wirkung: Mittel bis hoch
Maximale Munitionsmenge: 50
PowerUp-Mengen: 10er (Clip), 40er (Box)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 3
Zoom-Modus: Nein
Vorteil: Hohe Schußfrequenz

Tranquilizer
Art: Elektroschocker
Reichweite: Gering
Wirkung: Betäubung
Maximale Munitionsmenge: 30
PowerUp-Mengen: 5er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein
Vorteil: Nach Schock können Feinde auch mit einer in der Wirkung
geringen Waffe erledigt werden

Charge Dart Rifle
Art: Elektroschocker
Reichweite: Mittel
Wirkung: Betäubung
Maximale Munitionsmenge: 30
PowerUp-Mengen: 5er, 20er (PAK)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein
Vorteil: Nach Schock können Feinde auch mit einer in der Wirkung
geringen Waffe erledigt werden

Schrottflinte
Art: Schießt mit Patronen
Reichweite: Mittel
Wirkung: Verheerend auf kurze Distanz, niedrige Frequenz
Maximale Munitionsmenge: 10 explosiv, 20 normal
PowerUp-Mengen: 3er (explosiv), 3er, 10er (normal)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Upgrade auf: Schredder
Zoom-Modus: Nein
Besonderes: Zwei verschiedene Arten Munition, normal und expolsiv

Schredder
Art: Schießt mit denselben Patronen wie die Schrotflinte
Reichweite: Mittel bis hoch
Wirkung: Hoch
Maximale Munitionsmenge: 10 explosiv, 20 normal
PowerUp-Mengen: 3er (explosiv), 3er, 10er (normal)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein
Besonderes: Schüsse prallen von der Wand ab, "um-die-Ecke-schießen"
ist so möglich

Plasma-Gewehr
Art: Schießt mit Plasma-Patronen
Reichweite: Hoch
Wirkung: Mittel bis hoch
Maximale Munitionsmenge: 150
PowerUp-Mengen: 30er, 150er (PAK)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 5
Zoom-Modus: Ja

Granatenwerfer
Reichweite: Mittel
Maximale Munitionsmenge: 10
PowerUp-Mengen: 1er, 5er (Box)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein

Flammenwerfer
Art: Verschießt Feuerbälle
Reichweite: Niedrig
Wirkung: Hoch
Maximale Munitionsmenge: 50
PowerUp-Mengen: 1 (Tank)
Munitionsverbrauch pro Schuß: 5
Zoom-Modus: Nein

Firestorm Canon
Reichweite: Niedrig
Wirkung: Hoch
Maximale Munitionsmenge: 150
PowerUp-Mengen: 150er
Munitionsverbrauch pro Schuß: mehrere
Zoom-Modus: Nein

Proximity Fragmentation Mine Layer
Art: Verschießt Schrappnellminen
Reichweite: Niedrig
Wirkung: Noch
Maximale Munitionsmenge: 10
PowerUp-Mengen: 1er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein

Scorpion Missile Launcher
Art: Verschießt hitzeempfindliche Raketen
Reichweite: Hoch
Wirkung: Hoch
Maximale Munitionsmenge: 12
PowerUp-Mengen: 1er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein

Cerebral Bore:
Art: Verschießt Projektile, die auf Gehirnwellen reagieren,
je intelligenter der Feind desto effektiver die Waffe
Reichweite: Hoch
Wirkung: Hoch
Maximale Munitionsmenge: 10
PowerUp-Mengen: 1er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein
Anmerkung: Bei nicht-intelligenten Feinden wirkungslos

Sunfire Pods
Art: Sendet Lähmblitz
Reichweite: Mittel
Wirkung: Gering
Maximale Munitionsmenge: 6
PowerUp-Mengen: 1er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein
Anmerkung: Wirkt nur in dunklen Räumen

Torpedo-Launcher
Reichweite: Mittel
Wirkung: Hoch
Maximale Munitionsmenge: 3
PowerUp-Mengen: 1er
Munitionsverbrauch pro Schuß: 1
Zoom-Modus: Nein
Anmerkung : Nicht in engen Gängen abschießen

Razor Wind
Art: HighTech-Shurike
Reichweite: Gering
Wirkung: Verheerend
Maximale Munitionsmenge: -
PowerUp-Mengen: -
Munitionsverbrauch pro Schuß: -
Upgrade auf: -
Zoom-Modus: Nein
Besonderes: Benötigt keine Munition
Anmerkung: Wer sich schon immer gefragt hat, wie man die Oblivien
überlebt findet in dieser Waffe die Antwort

The Nuke Weapon
Art: Atomwaffe, wird durch Teile aus den Oblivions
zusammengesetzt
Reichweite: Hoch
Wirkung: Verheerend
Maximale Munitionsmenge: 5
PowerUp-Mengen: 1
Munitionsverbrauch pro Schuß: -
Upgrade auf: -
Zoom-Modus: Nein
Besonderes: Benötigt keine Munition

Flare
Art: Schießt Leuchtkugeln, keine Waffe, mehr eine Taschenlampe

4. Weitere Gegner

Weitere ? Wo waren denn schon welche ? Hier meine ich die Gegner, die
außer den levelspezifischen in mehereren Ebenen vorkommen. Die anderen
werden in den Leveln genau beschrieben.

Wasserschlangen
Sie hausen in braunem Wasser und können mit zwei Schüssen aus der
Schrottflinte getötet werden. Ein Treffer aus der Pistole läßt sie kurz
zusammenzucken, diesen Moment muß man ausnutzen, um zu verschwinden, da
sie gleich wieder zuschlagen.

Wespen
Sie fliegen um ihren Bau, greifen aber nicht an, wenn man sie in
Ruhe läßt. Häufig bewachen sie ein PowerUp-Lager. Man sollte warten, bis
keine zusätzlichen Wespen mehr den Bau verlassen und dann mit dem Tek-Bow
einen Pfeil abschießen, der alle zerplatzen läßt. Dann sollte man aber
schnell die PowerUps einsammeln, denn es kriechen nach wenige Momenten
neue Wespen aus dem Bau. Der Bau beherbergt aber nicht unendlich viele
Insekten, sondern nach einigen Pfeilen ist der Bau ausgeräuchert. Sollte
man doch angegriffen werden, dann hilft die Flucht auf eine Brücke oder
Insel, über Wasser folgen sie Turok nicht.


5. Die Level

Das Spiel verläuft weitestgehend Linear, eine Komplettlösung ist deswegen
meiner Meinung nach überflüssig. Beschrieben werden die neuralgischen
Punkte der Ebene, wie die gestellten Aufgaben zu lösen sind, die Plätze
mit den Goodies und die Gegner. Bei den beschreibung der Gegner habe ich
immer eine Empfehlung abgegeben, wie der Feind zu besiegen ist. Mancher
mach sich denken: Was redet der da ? , die bekämpfungsempfehlung basiert
natürlich auf dem Wafenarsenal, das ich bis zu diesem Zeitpunkt
angesammelt hatte. Es ist also immer mit "mindestens ..." zu verstehen.


Level: Port of Adia

Wie findet man die Kinder ?

Man hört sie! Immer wenn man sich in der Nähe eines gefangenen Kindes
befindet, rufen sie nach Turok.

In welchen Teilabschnitte befinden sich die Kinder ?

1. Teilabschnitt 2 - Rettung unproblematisch

2. Teilabschnitt 3 - Wenn man in den Raum mit dem Kind gesprungen ist,
öffnen sich links und rechts die Wände und Wärter springen hervor.

3. Teilabschnitt 4 - Man kommt an eine abgebrochene Leiter, an die man
über einigen Schotter heranspringen kann. Es öffnet sich eine Tür.
Dahinter kommt man an ein System von Zugbrücken, die man jeweils mit
den Schaltern herunterlassen kann. Mit jedem Schalter werden aber
auch Wärter aktiv.

4. Teilabschnitt 7 - Man betätige einen Schalter über einem Stapel Kisten,
krieche dann durch die Kisten und man kommt in ein Gangsystem. In der
Mitte steht das Kind.

Wo ist der Primagen Key ?

In Teilabschnitt 5, man kann ihn erst erreichen wenn man den Faith of
Leap besitzt.

Weiteres:

Aus Teilabschnitt 2 führen zwei Teleporter hinaus ?

Ja, beide aus der Halle mit dem Wasser, einer zu Teilabschnitt 3 (untere
Etage), einer zu Teillevel 5 (obere Etage)

Die Gegner

Gelbe Kämpfer
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Handgranate, Pranke
Schaden pro Treffer: Niedrig
Nervfaktor: Mittel
Zu bekämpfen mit: Pistole
Hinterlassenschaft: Nichts

Endtrails
Beweglichkeit: Mittel - können sich durchsichtig machen
Angriff mit: Handgranate, Pranke
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Niedrig
Zu bekämpfen mit: Einem Schuß aus der Schrottflinte
Hinterlassenschaft: Wenn sie nur angeschossen wurden, dann hinterlassen
sie eine Bombe, allerdings eine scharfe ;-)

Hüpfsaurier (grau)
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Maul
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Schrottflinte, im Nahkampf mit Warblade
Hinterlassenschaft: Nichts

Offene Fragen:

Wenn man neben dem großen Wasserfall rechts den Weg entlang geht, kommt
man zu einer Leiter, die vor einer geschlossenen Tür endet. So wie es
aussieht, ist dies der Weg zu dem KRISTALL-Lager auf dem Dach. Wie öffnet
man diese Tür ?

Dazu schreibt mir Alexander Frick

Man muss alle Möven, die über dem großen Platz kreisen, abschießen. (insgesamt 3)

Zwischen-Level: The Totem

Die Monster versuchen den Totem mit Handgranaten zu sprengen, lege sie
alle um, dann ist der Level bestanden.


Level: Death Marshes

Welcher Talisman kann in diesem Level eingesetzt werden ?

Eye of Truth, Breath of Life

Welchen Talisman findet man in diesem Level ?

Breath of Life

Wo sind die Gefangenen ?

1. Teilabschnitt 1: unproblematisch

2. Teilabschnitt 5: Man geht über die lange Brücke und kommt an eine Burg,
bewacht von zwei Feinden im Turm. Davor geht man rechts, die Leiter
hinunter.

3./4. Teilabschnitt 6: unproblematisch

5. Teilabschnitt 6: unproblematisch

Wo sind die Munitionslager ?

1. Teilabschnitt 9, zu betreten durch Beamer von Teilabschnitt 1: Nachdem
man den Gefangenen befreit hat, geht man zurück zu dem kleinen Steg,
spring nach links über das dunkelgrüne Wasser und hüpft am Rand entlang,
klettert die Leiter hinauf und schießt die Schlösser von der Tür weg.
Der Detonator liegt im Brackwasser.

2. Teilabschnitt 10, zu betreten über Teilabschnitt 4: Direkt nach dem
Beamen in Teilabschnitt 4 sieht man rechts einen Holzturm, von dort aus
führt ein Baumstamm auf ein Plateau, das Munitionslager ist in dem Haus
versteckt. Wenn man um das Haus herumgeht, sieht man einen anderen
Turm, auf den man klettern muß, um an den Detonator zu gelangen.

3. Teilabschnitt 11, zu betreten über Teilabschnitt 8: Vor dem letzten
Beamer den Holzweg nach links gehen. Achtung: Gegner im Beamerhaus!

Wo ist die Feder ?

Klar sichtbar.

Wo ist der Primagen Key ?

Tauche an der vorgesehenen Stelle in den See der verlorenen Seelen. Tauche
solange, bis Du zu einem Unterwassertunnel kommst. Tauche hindurch. Der
Rest ist Routine.

Weiteres:

Schwimmende Baumstämme: gehen nach kurzer Zeit unter, deswegen: egal, ob
man in ein Gefecht verwickelt ist: immer nach vorn gehen.

Brücken: bieten häufig Deckung für die Monster, immer vorsichtig hinüber
gehen.

Brackwasser (die braune Brühe): schnell hindurch laufen, häufig warten
hier Wasserschlangen, am besten eine Möglichkeit finden, diese Stellen zu
umgehen/umklettern etc.

Munitionslager: befinden sich hinter Teleportern und werden hochgejagt,
indem man einen Detonator anbringt, den man vorher gefunden haben muß.
Danach gilt es schnell zum Teleporter zurückzulaufen. Nach vollzogener
Explosion lohnt es sich den Ort des Lagers noch einmal aufzusuchen, da
hier auch PowerUps versteckt sind.

Die Gegner

Monster mit Steinkiepe
Beweglichkeit: Niedrig
Angriff mit: Gewehr mit Steinmunition, Pranke
Schaden pro Treffer: Niedrig bis mittel
Nervfaktor: Niedrig
Zu bekämpfen mit: Tekbow mit Explosivpfeil
Hinterlassenschaft: Nichts

Monster ohne Steinkiepe
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Steinen, Pranke, Schockwellen
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Mittel
Zu bekämpfen mit: Schrottflinte
Hinterlassenschaft: Nichts

Monster mit Rüstung
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Schwert
Schaden pro Treffer: Hoch
Nervfaktor: Ziemlich hoch
Zu bekämpfen mit: Tek-Bow mit Explosivpfeilen
Hinterlassenschaft: Nichts


Level: River Of Souls

Welchen Talisman findet man in diesem Level ?

Leap of Faith

Welche Talisman benötigt man in diesem Level ?

Breath of Live, Leap of Faith

Allgemeines

Reiten
Direkt am Anfang des Levels kann man einen Saurier besteigen und
ihn als Transportmittel benutzen. Er ist sehr behäbig, aber ... seine
Feuerkraft ist sehr hoch. Er ist ausgerüstet mit zwei Raketenwerfern,
die allerdings schwer auf die richtige Schußentfernung eingerichtet
werden können. Desweiteren gibt es eine Art Maschinengewehr, das für
bewegliche Ziele benutzt werden sollte. Der Reitsaurier kann kleine Gegner
tottreten. Leider kann man den Dino nur in den dafür vorgesehenen Ställen
verlassen.

Tore
Es gibt zwei Arten von verschlossenen Toren. Das Portal, das aus
hölzernen Palisaden besteht, wird durch Treffer aus der Kanone des
Sauriers "geöffnet". Desweiteren gibt es Gittertore, die sich dann
automatisch öffnen, wenn man die sie bewachende Schußanlage außer Gefecht
gesetzt hat.

Zugbrücken
Zugbrücken werden automatisch geöffnet, wenn man die sie bewachende
Schußanlage außer Gefecht gesetzt hat, oder indem man auf den
Zugmechanismus schießt.

Tauchen
An mehreren Stellen des Levels mußt man tauchen, hier ist auch die Stelle
des Level, wo das Spiel nicht linear weitergeht. Stundenlang habe ich
versucht aus Teilabschnitt 8 des Level wieder herauszukommen. Man merke
sich die längste Unterwasserpassage, sie gabelt sich beim Hineintauchen.
Nach links kommt man in einen Halle, nach rechts zu einem Turm.

Friedhöfe
Um die Sisters of Despair zu eliminieren, muß man die Friedhöfe finden.
Sie sind eigene Teilabschnitte und sind über Portale zugänglich. Beamer,
die zu Friedhöfen führen, erkennt man an blauen Gittertüren in ihrer
Nähe. Auf dem Friedhof stößt man immer wieder auf verschlossene Gitter.
Diese öffnen sich, wenn genug Wächter erledigt oder alle Schalter und
Schlüssel gefunden hat.

Falle
Man kommt zu einem Raum, wo sich die Türen hinter einem schließen, suche
nach einem Mosaikstein in der Mauer und schießt auf ihn.

Wo sind die Soul Gates ?

In den Teilabschnitten 5 und 8.

Wo sind die Friedhöfe mit den Sisters of Despair ?

Zu erreichen durch Beamer in den Teilabschnitten 6, 7, und 8

Wo ist der Primagen Key ?

In Teilabschnitt 8, nur zu erreichen, wenn man bereits die beiden
Talisman Breath of Live und Leap of Faith besitzt.

Wo ist die Feder ?

In Teilabschnitt 8, dort ist auch der Beamer. Wenn man zum Beamer, der zum
Graveyard führt, die Schräge hochgeht, steht rechts eine Tür auf. In dem
Raum dahinter befindet sich die Feder.

Die Gegner

Schußanlagen (am Boden stehend)
Beweglichkeit: Null
Angriff mit: Einzelschüssen
Schaden pro Treffer: Mittel bis hoch
Nervfaktor: Normal bis hoch
Zu bekämpfen mit: Explosiv-Geschoß aus Schrottflinte
Hinterlassenschaft: Nichts

Grüne kleine Aassaurier
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Maul
Schaden pro Treffer: Niedrig
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: War-Blade
Hinterlassenschaft: Nichts

Wächter des Soul Gate und des Friedhofes (klein)
Beweglichkeit: Niedrig
Angriff mit: Blutspeer
Schaden pro Treffer: Niedrig bis mittel
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Schrottflinte
Hinterlassenschaft: Nichts

Spinnen (klein, 2 verschiedene)
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Biß
Schaden pro Treffer: Niedrig
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Mag 60
Hinterlassenschaft: Nichts

Spinnen (groß, 2 verschiedene)
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Biß
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Mag 60
Hinterlassenschaft: Nichts

Grün-brauner Hüpfer
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Faust
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Mag 60
Hinterlassenschaft: Nichts

Wächter Friedhofes (groß)
Beweglichkeit: Niedrig
Angriff mit: Blutspeere, Feuerkugeln
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Mittel
Zu bekämpfen mit: Schrottflinte
Hinterlassenschaft: Nichts

Sisters of Despair
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Totenkopf
Schaden pro Treffer: Mittel bis hoch
Nervfaktor: Normal
Zu bekämpfen mit: Schrottflinte
Hinterlassenschaft: Nichts


Level: Hive of the Mantids

Welchen Talisman findet man in diesem Level ?

Whispers

Welcher Talisman kann in diesem Level eingesetzt werden ?

Breath of Life, Eye of Truth, Firewalk, Leap of Faith

Allgemeines

Kraftfelder
Kraftfelder werden außer Kraft gesetzt, indem man die kleinen Reaktoren
in ihrer Nähe zerstört. Dazu reichen 3-5 normale Pfeile, also man
braucht keine wertvolle Munition zu verplempern.

Kokons
In diesen violetten Tonnen hausen Insekten, deswegen gilt es, die
großen Kokons in jedem Fall zu zerstören, die kleinen können stehen
bleiben.

Schabennester
Die an den Wänden hängenden Schabennester stoßen so lange Schaben aus,
bis man tot ist . Doch können diese mit mehreren Granaten eliminiert
werden. Zum Zeichen, das ein Nest "tot" ist, fällt ein GESUNDHEITS-
Powerup herunter.

Blaue Wände
durchschießen, dahin verstecken sich PowerUps oder weitere Räume

Fragen:

Wo sind die Larven ?

1. In Teilabschnitt 10, zu betreten durch Teilabschnitt 7. In der Mitte
des Berges.

2. In Teilabschnitt 12, zu betreten durch Teilabschnitt 8. Hinter dem
Wasser mit den drei Wächtern.

3. In Teilabschnitt 11.

Wie knackt man die Larven ?

Mit dem Raketenwerfer ;-)

Wo ist der Computer ?

In Teilabschnitt 9. Um Ihn zu zerstören muß man zwei Voraussetzungen
erfüllt haben. Erstens muß man den Generator zerstören, der alle
Kraftfelder im Level kontrolliert und man muß vier Detonatoren gefunden
haben, die man an den Satelliten des Hauptcomputers anbringt.

Weiteres

Man kommt in Teilabschnitt 4 in einen Raum, wo beide Ausgänge durch
Kraftfelder verschlossen sind, man findet aber keinen Reaktor. Wo ist
dieser ?

Man geht zurück bis zu dem Abgrund. Ganz auf der rechten Seite muß
man auf die Plattform weit unten springen. Von dort aus geht es weiter.

Nach dem ersten Sonderbeamer kommt man in einen Oblivion, wo sich nur
die linke Tür öffnet. Wie öffnet man die rechte Tor?

Man geht den linken Gang bis zu Ende durch und betätigt das kleine Rad
am Ende.

In Teilabschnitt 6 kommt man an ein Kraftfeld, aber es ist weit und
breit kein Reaktor zu sehen ?

Tauche in das gelbe Wasser, der Fels in der Mitte hat einen
Unterwassereingang.

In Teilabschnitt 7 (bis jetzt der Übelste - wg. der Schaben) sieht man
zwar Vorsprünge in der Wand aber man kommt nicht hin ?

Doch, die dunkelbraunen Wände (das sind Netze) kann man hochklettern.

Wo ist die Feder ?

In Teilbereich 5, man kommt an einen Abgrund, vor dem mehrere Teller
schweben. Wenn man auf der ersten Plattform ist, kann man nach rechts auf
weitere Teller springen, oder aber (um zur Feder zu kommen) nach links
auf die jeweils tiefer gelegene Plattform springen. Dazu sollte man aber
genug GESUNDHEIT haben, da man auf jeder Plattform mit Sperrfeuer
empfangen wird.

Die Gegner

Grüne Patrouille
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Plasmawaffe, Klauen, teilweise durch die Luft
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Normal
Zu bekämpfen mit: Schredder
Hinterlassenschaft: 30er Plasma-Munition (manchmal)

Schabenart 1
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Maul
Schaden pro Treffer: Niedrig
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Flammenwerfer oder Mag 60 (Nahkampf), Tek-Bow
(Fernkampf)
Hinterlassenschaft: Nichts

Schabenart 2 (mit gelbem Panzer)
Beweglichkeit: Noch
Angriff mit: Maul
Schaden pro Treffer: Niedrig bis mittel
Nervfaktor: Extrem hoch
Zu bekämpfen mit: Mag 60
Hinterlassenschaft: Nichts

Soldaten der Mantid
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Starken Plasmawaffen, Pranke
Schaden pro Treffer: Hoch
Nervfaktor: Niedrig
Zu bekämpfen mit: 1 Elektroschocker + 1 Plasma-Gewehr o.ä.
Hinterlassenschaft: 150er Plasma-Munition (manchmal)

Ohne Namen 1
Beweglichkeit: niedrig
Angriff mit: Handgranaten, Plasmawaffe, Nahkampf
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Niedrig
Zu bekämpfen mit: Plasmakanone bis zum Umfallen ;-)

Ohne Namen 2
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Handgranaten, Plasmawaffe, Nahkampf
Schaden pro Treffer: Mittel bis hoch
Nervfaktor: Normal
Zu bekämpfen mit: Elektroschocker und Schredder bis zum Umfallen

Sentinel
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Handgranaten, Klinge
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Mittel
Zu bekämpfen mit: Schredder

Plasmaspritzen an der Decke
Beweglichkeit: Null
Angriff mit: Starken Plasmawaffen
Schaden pro Treffer: Hoch
Nervfaktor: Niedrig
Zu bekämpfen mit: 1 Plasma-Gewehr
Achtung: Nicht unter den tropfenden Spritzen durchlaufen


Level: Lair of the Blind Ones

Welchen Talisman findet man in diesem Level ?

Heart of Fire

Welcher Talisman kann in diesem Level eingesetzt werden ?

Whispers, Firewalk

Wo ist die Feder ?

In Teilabschnitt 4, bei den großen Wasserfällen.

Wo ist der Primagen Key ?

Ihn findet man automatisch, wenn man an der geforderten Stelle den
Talisman Whispers einsetzt.

Allgemeines:

Klettern
In diese Landschaft sind Naturtreppen nicht einfach zu erkennen. Man
kann an einer Vielzahl von Pflanzen oder Hölzern hochklettern.

Schluchten
Wenn man es sowieso nicht schon macht: Fässer die neben Obelisken stehen,
sollten gesprengt werden, denn häufig entstehen so natürliche Brücken.

Drehfahrstühle
Man kommt an eine Schlucht, wo man die Höhenunterschied über einen
Drehlift überwinden muß, um dann zum nächsten Brett zu springen.
Manchmal hält der Lift aber genau so, daß man nur gegen die Stange
springen kann. Dann muß man einfach einmal kurz hochspringen, der
Lift setzt sich dann noch einmal in Bewegung und dann sollte man
(irgendwann) in der richtigen Richtung stehen. Was aber wirklich
gemein ist, ist die Tatsache, daß man das Spiel während des Aufstiegs
nicht abspeichern kann.

Erdbeben
Ein Teilabschnitt durchläuft man während eines Erdbebens. Der Boden
bebt und Steine fallen von höhergelegenen Ebenen herab. Mir ist bislang
aber nicht bekannt, daß Turok dadurch Schaden nehmen kann.

Gameplay-Fragen:

Nun ja ... dieser Level ist der unübersichtlichste von allen, die
Luftschächte, die es zu versiegeln gilt, sind sehr schwer zu finden. Um
ganz ehrlich zu sein, ich habe 4 volle Tage gebraucht, um hinter einem
Stein den Eingang zur letzten Höhle zu finden.

Der Boss: Extrem unangenehme Sache ... es gilt die Larven so unbeschadet
wie möglich zu vernichten (mit Feuer, dann mit Granaten, dann mit Mag 60)
und dann die drei Angriffswellen der Mutter zu überleben. Hierzu nimmt
man am besten die Schredder und schießt auf Augen und Fangarme, sowie
Düsen. Danach ein Schuß auf das Auge an der Decke. Viel Spaß.

Gegner

Riesenspinnen
Beweglichkeit: Niedrig
Angriff mit: Slime
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Schredder

Blind Ones
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Granate, Klinge
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Normal
Zu bekämpfen mit: Mag 60

Grüner Kämper mit Keilerzähnen
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Armbrust
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Normal
Zu bekämpfen mit: Mag 60

Grüne Zwerge, die auf Händen gehen
Beweglichkeit: Mittel
Angriff mit: Biß, Sekret
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Normal
Zu bekämpfen mit: War-Blade

Brauner Wächter
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Pranke
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Normal
Zu bekämpfen mit: Mag 60


Level: Primagen's Lightship

Welchen Talisman findet man in diesem Level ?

Eye of Truth

Welcher Talisman kann in diesem Level eingesetzt werden ?

Whispers

Wo ist die Feder ?

Hinter dem Computer vom zweiten Assembly Plant.

Wo ist der Primagen Key ?

Gleich zu Anfang des Levels sieht man ihn in der Mitte der ersten
Halle.

Allgemeines:

Ventilatoren
Den Luftstrom, den Ventilatoren, die in den Boden eingelassen worden
sind, kann man als Lift benutzen.

Beamer
Beamer sind schwer zu erkennen, denn sie müssen in diesem Level erst
aktiviert werden. Eigentlich erkennt man sie nur an einem rotem Knopf
der gedrückt werden muß. Es öffnet sich die Dose und der Hebel muß
gedreht werden.

Generatoren rekalibrieren
Es müssen 4 Ionen-Kalibartoren gefunden werden, die dann in den Generator
eingesetzt werden müssen.

Die Gegner

Trooper
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Laserwaffe, Klinge
Schaden pro Treffer: Mittel bis hoch
Nervfaktor: Normal bis hoch
Zu bekämpfen mit: Firestorm Canon
Hinterlassenschaft: Plasma

Trooper 2
Beweglichkeit: Hoch (+ Unsichtbarkeit)
Angriff mit: Laserwaffe, Klinge
Schaden pro Treffer: Mittel bis hoch
Nervfaktor: Normal bis hoch
Zu bekämpfen mit: Mag 60
Hinterlassenschaft: Rakete

Maschinengewehr
Beweglichkeit: Null
Angriff mit: Dauerfeuer
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: 1 Schuß aus beliebiger Waffe

Rollender blauer Wärter
Beweglichkeit: Hoch
Angriff mit: Lähmwaffe
Schaden pro Treffer: Mittel
Nervfaktor: Hoch
Zu bekämpfen mit: Schredder
Hinterlassenschaft: Schockpatrone


6. Bugs

Wenn man abspeichert, bevor man die Hinterlassenschaften der Toten
aufgehoben hat und wieder in das Spiel zurückkehrt, dann sind diese
PowerUps weg.

Wenn man mit [Alt][Tab] zu einem anderen Windows-Programm schaltet oder
wenn man einen alten Spielstand läd, hat man beim Rückschalten
automatisch die "Celebral Bore" in der Hand, wenn man diese bereits im
Arsenal hat.

Raumbeschränkung der Karte ist nicht immer erkennbar


7. Abschließende Bewertung

Was ist mir negativ aufgefallen ?

- Monster sterben nicht einfach, sondern winden sich noch, d.h man
verschendet Mengen von Munition, obwohl der Gegner schon längst tot
ist. Manche Monster bleiben einfach stehen und werden dann unsichtbar.

Was ist mir positiv aufgefallen (im gegensatz zu anderen Ego-Shootern) ?

- Verlorene Missionen müssen wiederholt werden, aber zu neuen Konditionen,
Waffen dürfen behalten werden

- Rätsel

Standardbewertung :

Grafik 09/10 (mit 3DFX)
Sound 06/10
Gameplay 09/10
Spielspaß 09/10

8. Glossar

D. Glossar

Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle
Egoshooter ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus
älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische
Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich
von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es
sein, dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar
nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten
verfügt der Spieler in den meisten Egoshootern auch noch über
Schutzwesten/Rüstungen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits
des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so
einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der
dich unverwundbar macht.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass
sind Animationen oder Videos, die ausserhalb der eigentlichen
Handlung Informationen oder Spielfortschritt vermitteln sollen.
Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von
'dafault' dann meint man normalerweise etwas, was bei der
Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, z.B. die
Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default' wenn man z.B.
in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann
man nicht alles aufnehmen, was man findet, nicht weil es
theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz
für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also
einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann
muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen
Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Egoshooter: Schiessspiel aud der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Goodies: Wörtlich Süssigkeit, meint aber im übertragenen Sinne
alles, was dein Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat
weiter bringt, z.B. Schutzweste, Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial
Intelligence); dies beschreibt die Intelligenz der Feinde, die
vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass
mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so
übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil
auswirken (z.B. Feinde können durch Wände oder um die Ecke
schauen)

Medikit: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-
Hilfe-Kasten

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die
irgendeinen deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits,
Munition, Panzerung.

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes
meist auf Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. ->
Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich
ohne das Menü aufrufen zu müssen -> Quickload

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen
Mission ist es einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen,
sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.H. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos
mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die
bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.

9. Schamlose Selbstpromotion

Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade einfällt,
meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way - Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.1
Soldier of Fortune 2 - Double Helix - Fast eine Komplettlösung 1.2
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.4
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich
die Geister scheiden" 1.0
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 0.9
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.5, Zahlen - Daten - Fakten
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.0
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)

Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

10. Kontakt und Danksagungen

Dank an Alexander Frick, der die leztze offene Frage im Level Port of Adia
klären konnte.

Ich habe diese Guide geschrieben nachdem ich das Spiel auf der Spielstufen
Normal durchgespielt habe.

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im April 1999 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net.

Bernd Wolffgramm
April / Mai 1999, November 2002

 
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