Blue Shift

Blue Shift

03.10.2013 18:08:54
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Von Bernd Wolffgramm
bw@Dlh.Net


Inhalt


0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

A. Prolog
B. Generelle Spielhinweise
C. Feinde
D. Problemchen

E. Glossar
F. Schamlose Selbstpromotion
G. Meinung
H. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei
denn, es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version
dieses Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Release
1.1 Keine spiele-inhaltlichen Veränderungen
Komplette Neugestaltung und Anpassung an neue Rechtschreibung
Glossar hinzugefügt
Update Selbstpromotion
Update Kontakt


A. Prolog


zu 1.1

Alle paar Jahre nehme ich mir meine Lösungen vor und update sie nach Bedarf. Das
habe ich jetzt (Juli 2006) auch mit diesem Text getan, inhaltlich Veränderungen,
was das Spiel selbst betrifft, gab es natürlich nicht, ich habe nur ein paar
Standards ersetzt (z.B. das Glossar) und den Text an die neue deutsche
Rechtschreibung angepasst.

zu 1.0

Wieder mal ein anderer Hauptdarsteller in einem Half-Life-Spiel, diesmal also
ein Mitglied der Wachmannschaften. Diese blauen Jungs, die immer nur gut dazu
waren, uns die Tür zu öffnen oder als Kanonenfutter herzuhalten. Jetzt werden
sie zu spieltragenden Figuren.

Da Half-Life mittlerweile bekannt ist, habe ich mich in diesem Guide auf das
Wesentliche beschränkt, ein paar Hinweise hier und da, dann einige Bemerkungen
zu Umgang mit den Feinden und dann werden einige Spielsituationen besprochen.


B. Generelle Spielhinweise


- Alle Kisten, seien sie aus Pappe oder Holz werden mit dem Brecheisen zerlegt,
darin befinden manchmal Medikits oder Munition. Sollten Holzkisten aufeinander
gestapelt sein, dann immer erst die obere Kiste zertrümmern, da sonst die obere
Kiste auf dich 'drauf fällt.

- Vorhängeschlösser (vor allem an Gittern) werden ebenfalls mit dem Brecheisen
beseitigt.

- Half-Life hatte damals erfunden, dass man bestimmte Personen mitnehmen kann.
Dies besonders dann sinnvoll, wenn es sich dabei um Wissenschaftler handelt, die
wie Einstein aussehen. Sie sind Ärzte und wenn du sie ansprichst, heilen sie
dich teilweise. Deswegen ist es ratsam, einen dieser Leute mitzuschleppen und
immer wenn du in eine unaufgeklärte Gegend kommst, erst einmal abzustellen und
nach Sicherung eines bestimmten Bereiches wieder abzuholen und mitzunehmen.

- Die Taschenlampe kann / sollte in dunklen Gängen eingesetzt werden. Sie ist
jedoch nicht unbegrenzt einsetzbar, sie lädt sich aber schnell wieder auf. Wenn
man in einer sicheren Gegend ist, einfach kurz die Lampe ausmachen, dann lädt
sie sich wieder auf.

- Heilbäder und Medizinschränke: Beide sollte man immer benutzen, wenn man an
ihnen vorbeikommt. Medizinschränke geben einem 40 Lebenspunkte zurück, Heilbäder
alle. Sich diese Heilungen aufzubewahren macht keinen Sinn.

- Fässer und Kisten lassen sich verrücken und sind so z.B. zu gebrauchen, um
eine fehlende Treppe zu ersetzen oder sie können zu verschiedenen Zwecken ins
Wasser gestoßen werden. Dazu stelle man sich einfach hinter die Kiste und gehe
nach vorn. Besser kontrollieren kann man sie, indem man nur geht (bei
unveränderten Einstellungen die [Shift]-Taste drücken) und nicht rennt. Ebenso
kann man Kisten ziehen: Man hält die 'Use'-Taste auf der Kiste gedrückt und geht
rückwärts.


C. Feinde


- Hundeartige Elektrotiere: Stellen eigentlich keine Gefahr dar, können sogar,
wenn du schnell an sie herankommst, mit dem Brecheisen patronensparend
erledigt werden.

- Facehugger (das sind diese springenden Kriechtiere): Ein Schuss aus einer
beliebigen Waffe, das Brecheisen ist hier nicht zu empfehlen, da sie
normalerweise so erst einen Treffer landen können, bevor du sie dann triffst.

- Monster, die aus dem Feuerball steigen: Sind nicht besonders resistent, selbst
drei Schüsse aus der kleinen Pistole sind ihr Ende (wenn man nah genug bei ihnen
steht), ansonsten Feuer aus der Maschinenpistole

- Zungendinger, die an der Decke hängen: Kontakt ist unbedingt zu vermeiden,
sonst wirst du an die Decke gezogen und kannst dich nur (wenn überhaupt) unter
schweren Gesundheitsverlusten wieder befreien. Deswegen erledigt das Ganze ein
Schuss aus der Pumpgun.

- Zombies (Facehugger, die bereits erfolg hatten): Nicht besonders schnell und
auch ohne Distanzwaffen, die Pumpgun regelt das

- Krokodilartiger Kriecher, schießt mit Gift: Zwei Schuss aus der Pumpgun

- Soldaten: Soldaten sind witzigerweise gegen die Pumpgun und das MG gut
gesichert, nicht aber gegen den Trommelrevolver. Wenn man gegen Soldaten in der
Nähe kämpfen muss (z. B. in Häusern), dann fällt die meisten Soldaten ein Schuss
aus dem Trommelrevolver. Beim Fernkampf kann man sich überlegen entweder eine
Handgranate oder aber doch das MG einzusetzen.

- Schwebende Kraken: Mit dem Maschinengewehr 'draufhalten.

- Großmonster (sehen so aus wie Golems): Natürlich kannst du versuchen, sie zu
zermürben, wenn du allerdings noch eine Rakete hast, ist dies die erste Wahl.


D. Problemchen


Level 1


Der Wachmann lässt mich nicht durch die Tür: Erst in den Keller und die Uniform
und Sicherheitsweste anlegen (im Spind), dann aus der Armory die Waffe holen
(und aus dem Schießstand die Munition, schießen ist Munitionsverschwendung)


Duty Calls


Die erste Tür (die Stufen hinunter hinter der grünen Tonne) lässt sich nicht
öffnen: Räume oben alle Kisten weg, bis du unter einem gelben Schild einen
Sicherungskasten siehst, den hacke kaputt.

Bei der Giftlache geht die Gittertür nicht auf: Schieße von oben (da wo der
Wissenschaftler sitzt) auf die roten Fässer hinter dem Gitter.

Das Spiel mit den Transportlifts: Der rechte Lift dient dir dazu, auf die beiden
großen Holzkisten zu springen. Fahre ihn also in die Höhe, dass du diese
erreichen kannst. Der rechte Lift muss in eine solche Höhe manövriert werden,
dass du von den Kisten gerade noch darauf springen kannst (oberhalb natürlich)
um dann von dort zu der Leiter zuspringen. Da du nicht direkt auf den ersten
Lift springen kannst, musst du das stehende Fass und die kleine Kiste durch den
Raum schieben und als Hilfstreppe benutzen.

Im Kanal sind überall heiße Gase: Obwohl diese wirklich nur minimalen Schaden
anrichten, kannst du über die Leitern immer zu Ventilen (zwei) gelangen, wenn du
diese betätigst, schießt du die Rohre.

Ich werde von den Rädern im Kanal zerquetscht: Vermutlich bis du schon bei der
Kontrollstation für die Hebebühne gewesen und hast hier auf den Knopf gedrückt
(Ende des Weges bei den heißen Gasen). Das hat die Hebebühne heruntergefahren,
darauf steht eine Kiste mit Dynamit, schiebe diese über den Rand in die Brühe,
das sprengt das linke Rad.

Der Steg bricht weg: Springe auf das untere Rohr.

Strom am Lift fehlt: Gegenüber den Sicherungsschalter betätigen.


Captive Freight


Nach dem Ausstieg werde ich von MGs beschossen: Wenn du direkt nach rechts
rennst, werden dir die MGs nichts anhaben. Du solltest allerdings überlegen, ob
du nicht die MG-Stellung mit gezückter Brechstange angreifen willst, da in dem
Lastwagen dahinter einiges an Munition gebunkert wird.

Bei der heißen ausströmenden Luft: Kriech ganz links an der ersten Wolke vorbei
und drehe vorsichtig das Ventil zu.

Die Stelle, wo elektrische Blitze den Weg versperren: Also ich bin einfach
hindurchgelaufen. Da aber eine Ecke weiter ein Generator steht, nehme ich an,
dass man hier irgendwie den Strom abstellen kann, aber wie, dass hat sich mir
nicht erschlossen.

Wie geht es weiter, nachdem ich die Soldaten im Hof erledigt habe: Ein Soldat
beschießt dich aus einem Fenster. Dorthin musst du über die Container und die
Reifen springen.

Ich höre jemanden in einem Waggon, aber ich komme nicht an die Tür: Schieße die
Holzklötze unter den Rollen weg und sie werden vom Waggon wegrollen.

Ein Eisenbahnwaggon steht vor einem verschlossenen Tor: Räume alle Kisten weg
und sprenge dann die darauf lagernden Gasflaschen. (mit einer Handgranate oder
Mine)

Im Verladebahnhof: Kläre die Situation auf, dann gehe in das Steuerhäuschen,
bewege die Plattform und öffne dann das Tor. Gehe in den Bahnhof und setze die
Rangierlok in Bewegung. Nachdem der Zug zu Stillstand gekommen ist, öffne den
Waggon. Nachdem die Tür zugefallen ist, lausche Dr. Weinberg und "mache dann mit
ihm Räuberleiter". Nachdem du die Soldaten erledigt hast, öffne den Container
erneut und hole den Wissenschaftler heraus.


Focal Point


Ich stehe auf dem schwebenden Ring, diese Viecher haben den Ring zerschossen
und es gibt keinen Ausweg: Springe über den zerschossenen schwebenden Ring bis
du zu dem umgestürzten Baum kommst, balanciere über ihn und durchschieße am Ende
des Baumes ein Loch hinter den Steinen.

Ich bin einen Wasserfall hinunter gesprungen: Benutze das Trampolin, um oben in
den anderen Wasserfall wieder hineinzuspringen.

Im Camp: An der blauen Kiste drücke den Knopf, das schaltet den Strom an. Gehe
nun zu der anderen Kiste und bewege die Knöpfe so, dass die Sektoren
harmonisiert werden. Nun nimm die Beine in die Hand und renne in die Höhle,
achte dabei auf Feinde. Die Höhle stürzt im hinteren Teil ein und baut dir so
eine Natursteintreppe. Wenn du Lust hast, kannst du vorher noch einige Monster
im Camp (inkl. eines Großmonsters) erledigen.


Power Struggle


Wie kommt man durch die Tür mit den Sprengladungen?

Der Weg durch das Reaktorensystem: Erst das Kühlwasser ablassen, so dass das
Bassin begehbar ist. Dann verrücke im Bassin die Fässer so, dass sie eine Art
Steg vom einem "Ufer" zum anderen bilden. Hole dazu auch die beiden Fässer vom
oberen Teil des Kühlbeckens (über die Leiter). Dann fahre wieder nach oben und
lasse das Wasser wieder ein. Nun benutze die Fässer, um trockenen Fußes nach
‘drüben zu kommen.


A Leap of Faith


Wohl keine Probleme hier, oder?


E. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich
für Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level
als Map bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die
Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die
Institution, die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu
vergleichen mit der FSK, der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


F. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.0
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Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
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G. Meinung


Nun, ziemlich kurz, was? Jeder geübte Spieler dürfte nicht mehr als vier Stunden
gebraucht haben, das ist meiner Meinung nach ein bisschen dünn. Auch viel Neues
hat man nicht gesehen. Zwar ist die Grafik an der einen oder anderen Stelle
verbessert worden, aber die versprochenen neuen Gegner (mit Augenzudrücken
vielleicht ein neuer) findet man kaum, neue Waffen gibt es gar nicht (die
Pistole ist jetzt ein 17-Schüsser, nie gehört) und die Levels sind alle linear.
Lediglich der Bereich mit dem Kühlungssystem ist eine Herausforderung, alles
andere ist leicht erraten.

Nichts desto trotz ist es ein echtes Half-Life-Spiel und deswegen spielt man es
auch zu Ende. Aber als nächstes bitte mal wieder Innovationen, ok?


H. Kontakt

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Juni 2001 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann. Also ich würde jetzt (Stand 2006)
ziemlich sicher davon ausgehen, dass ich von dem Spiel keine Ahnung mehr habe.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Juni 2001, Juli 2006
 
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