Fallout 2

Fallout 2

18.10.2013 02:40:47

'Meinungen sind wie After, Dan - jeder hat sie und alle stinken'
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Fallout 2 FAQ created by: Waka
E-Mail: Waka@gmx.de
GameFaqs Account: LordHorst
Web: http://waka.ohost.de
Started: 24.05.05
Copyright 2005 Jan Drygalla
Patch Version: 1.02
ASCII: Ja, ich weiß das es schäbig aussieht...


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1. Inhalt H0100
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1. Inhalt | H0100 |
2. Disclaimer | H0200 |
3. Einführung | H0300 |
4. Version Historie | H0400 |
5. Worum geht's bei dem Spiel? | H0500 |
6. Charaktererstellung | H0600 |
-6.1 Hauptstatistiken | H0610 |
-6.2 Abgeleitete Statistiken | H0620 |
-6.3 Eigenschaften | H0630 |
-6.4 Spezialkenntnisse | H0640 |
-6.5 Die richtige Wahl treffen | H0650 |
7. Generelle Tips | H0700 |
8. Walkthrough | H0800 |
-8.1 Arroyo | H0801 |
-8.2 Klamath | H0802 |
-8.3 The Den | H0803 |
-8.4 Modoc | H0804 |
-8.5 Die Geisterfarm | H0805 |
-8.6 Modoc (zweiter Besuch) | H0806 |
-8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch) | H0807 |
-8.8 Bunkerstadt | H0808 |
-8.9 Gecko | H0809 |
-8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch) | H0801 |
-8.11 Gecko (zweiter Besuch) | H0811 |
-8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch) | H0812 |
-8.13 Gecko (dritter Besuch) | H0813 |
-8.14 The Den (zweiter Besuch) | H0814 |
-8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR) | H0815 |
-8.16 Bunker 15 | H0816 |
-8.17 NKR (zweiter Besuch) | H0817 |
-8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder) | H0818 |
-8.19 Bunker 13 | H0819 |
-8.20 Arroyo (zweiter Besuch) | H0820 |
-8.21 Redding | H0821 |
-8.22 New Reno | H0822 |
-8.23 NKR und Bunkerstadt | H0823 |
-8.24 New Reno (zweiter Besuch) | H0824 |
-8.25 Sierra Armee Depot | H0825 |
-8.26 New Reno (dritter Besuch) | H0826 |
-8.27 Broken Hills | H0827 |
-8.28 Navarro | H0828 |
-8.29 Die Raiderbasis | H0829 |
-8.30 Die Militärbasis | H0830 |
-8.31 San Francisco | H0831 |
9. NPC's | H0900 |
10. Bonusfähigkeiten | H1000 |
11. Besondere Begegnungen | H1100 |
12. Häufig gestelle Fragen | H1200 |
13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? | H1300 |
14. Danksagung | H1400 |
15. Disclaimer (nochmal) | H1500 |
16. Webseiten | H1600 |

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2. Disclaimer H0200
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Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst: Tu dies, aber sag mir vorher
bescheid.
Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja
eh nicht mehr *schnüff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder
Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.


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3. Einführung H0300
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Ok, es ist 2005 und JETZT komm ich mit nem FAQ für Fallout 2 an? Bin ich krank?
Nein! Jedenfalls glaub ich das.
1. Es gibt irgendwie kein FAQ in deutsch oder nur sehr wenige.
2. Irgendwie gibt es kein einziges FAQ für die gepatchte Version.
In vielen FAQs kann man lesen 'You can do this only if you have the
unpatched version...'. Na toll. Ich hab aber den Patch installiert und will
auch nicht die ungepatchte Version spielen.
Ich spiele mit dem Patch 1.02.
3. Fallout ist einfach eine hervorragende Serie, die spielerischen
Möglichkeiten sind enorm.
4. Was mich gleich zum Setting führt: Eine Welt nach WW III. Ich glaube
wirklich, daß es so oder so ähnlich aussehen wird/würde.

Noch was zu diesem FAQ: Ich verwende hier die Ausdrücke, wie sie auch im Spiel
vorkommen. Also 'Eigenschaften' anstelle von 'Perks' und so weiter. Ist
vielleicht etwas gewöhnungsbedürftig (auch für mich ;) ), aber ich halte auch
nichts davon, alles mit Anglizismen vollzustopfen, die ich dann am Ende wohl-
möglich selber nicht mehr verstehe ^_^.

Hab mich ja noch gar nicht vorgestellt: Ich bin Wakabajashij. Aber da irgendwie
jeder mit diesem Namen Probleme hat, nennt mich einfach Waka :-) .
Falls sich jemand wundert, daß bei GameFaqs 'LordHorst' neben dem FAQ steht:
Das bin ebenfalls ich ;) . Ich hab mich bei GameFaqs so angemeldet und es war
mir zu blöd, nur wegen eines FAQs einen neuen Nick zu registrieren.

Dies hier ist mein erstes FAQ überhaupt. Nun gut, nicht ganz. Ich hab mal an
einem deutschen FAQ für Final Fantasy VII gearbeitet, aber irgendwie hatte ich
dann keine Lust mehr... was daran liegen könnte, daß ich alles bei nem
Format C: verloren hab :( .

Hm, was sonst noch? Ich zocke gerne. Ja. Ob an PC oder Konsole ist relativ
egal. Aber lieber Konsole, mein PC kommt bei den neueren Spielen eh nicht mehr
mit.

Wer Lust hat meine Konsolensammlung zu sehen, schaut hier mal vorbei:
http://waka.ohost.de . Ist jetzt nichts großartiges, aber ich bin dennoch ganz
zufrieden damit ;) .

Wenn mir wer ne E-Mail an Waka@gmx.de schreiben will, kann das gerne tun.
Beachtet aber bitte folgende Punkte dabei:

SENDE mir E-Mails wenn:
* ...du etwas weißt, was hier nicht im FAQ steht
* ...du inhaltliche Fehler findest
* ...du mich loben willst für diese überaus tolle Arbeit ;)
* ...du bei dem Spiel nicht weiterkommst. Ich versuche dann so gut wie möglich
zu helfen.

Die Mail sollte aber in einer Sprache verfasst sein, die ich auch lesen
und verstehen kann (also Englisch oder Deutsch).
Und bitte nimm dir die Zeit, ORDENTLICH zu schreiben. Es gibt gewisse
Regeln in der deutschen Rechtschreibung und Grammatik, bitte halte dich so
gut wie möglich an diese. Für Mails auf englisch gilt natürlich das Selbe.

Sende mir KEINE E-Mails wenn:
* ...du einfach nur ne Hatemail schreiben willst. Das ist reine
Zeitverschwendung für mich und für dich.
* ...du mir nur sagen willst, wie scheiße dieses FAQ doch ist. Kritik nehme
ich gerne an, aber sie sollte begründet sein.

GANZ WICHTIG: In die Betreffzeile bitte 'Fallout 2' schreiben, sonst wird's
von mir ungelesen gelöscht (weil ich die Mail dann für Spam halte). Also: In
die Betreffzeile 'Fallout 2' schreiben!

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4. Version Historie H0400
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Version 1.0 - 26.02.06 - Ich habe das Spiel gerade eben ein weiteres mal
beendet. Diesmal mit einem weiblichen Charakter. Beim
durchspielen hab ich mich an mein eigenes FAQ gehalten
und so habe ich noch einige Fehler entdecken können.
Von mir wird es nun keine weiteren Updates mehr geben,
denn ich habe alles im FAQ niedergeschrieben, was ich
dem Spiel entlocken konnte. Infos aus Mails werden
selbstverständlich weiterhin eingefügt ;).
Abschließend möchte ich allen Leuten danken, die mir
geschrieben haben und natürlich allen Lesern dieses
FAQs :) .
- 04.05.06 - Tolles Datum für ein Update :) . Nach einer langer
"Durststrecke" hab ich heute mal wieder eine Mail
zum FAQ bekommen. Und außerdem hab ich noch einen
kleinen Vertipper entdeckt, den ich berichtigt hab.
- 06.05.06 - Noch ein klitzekleines Update für Gecko :) .
- 11.05.06 - Den Index für die Suchfunktion etwas verändert. Jetzt
ist der Index 'H0810' nicht mehr doppelt vorhanden.
- 17.05.06 - Infos aus einer Mail eingearbeitet.
- 20.05.06 - Jetzt trudeln die E-Mails wieder häufiger bei mir ein.
Hab wieder einige Infos eingearbeitet.
- 23.02.07 - Im Zeitraum von 20.05.06 bis jetzt hab ich recht viele
E-Mails eingearbeitet. Nur hab ich das hier oben bisher
nicht erwähnt. Das hab ich hiermit aber nachgeholt ;) .

Version 0.9 - 31.01.06 - Ich habe jetzt einen Index für die Suchfunktion hinzu-
gefügt. Zusammen mit den Updates in den letzten Tagen
ergibt das V 0.9 ;) .

Version 0.8 - 08.09.05 - Es ist vollbracht! Ich hab endlich die ganzen Bonus-
fähigkeiten ins FAQ eingefügt. Damit ist das FAQ
weitestgehend fertig.
Wenn noch jemand neue Infos hat, kann er/sie mir
natürlich weiterhin per E-Mail zusenden und ich werde
sie ins FAQ einarbeiten.
21.10.05 - Es ist wieder mal eine Mail mit ziemlich vielen Infos
eingetroffen. Das hat mich dazu veranlasst, das FAQ
mal wieder auszugraben. Dabei hab ich einige Recht-
schreibfehler beseitig und die San Francisco-Sektion
beendet (die Übersicht war noch gar nicht fertig...).
Die Infos hab ich natürlich auch eingearbeitet.
28.01.06 - Lang, lang ist's her, seit sich hier was getan hat und
in der Zwischenzeit habe ich noch einige E-Mails zu
dem Spiel oder dem FAQ an sich bekommen.
Außerdem ist jetzt (endlich) wieder eine Seite online,
die den Blutpatch zum Download anbietet :) .

Version 0.7 - 27.07.05 - Habe eine Mail von bdd mit einem ganzen Batzen an
Infos bekommen. Hab die Infos hinzugefügt und ent-
schieden, daß eine neue Versionsnummer gerechtfertigt
ist.
Mit den Bonusfähigkeiten bin ich leider immer noch
nicht viel weiter :/ .
- 30.07.05 - Nach einer kurzen "Flaute"-Zeit kommen jetzt wieder
vermehrt Mails mit Infos für das FAQ.
So weiß ich jetzt endlich, welche Items man bekommt,
wenn man seinen (weiblichen) Charakter 'Buffy'
nennt :).
Außerdem möchte ich an dieser Stelle mal ganz
allgemein 'Danke' sagen, an alle die mir bisher
geschrieben haben :).
Ein paar Rechtschreibfehler beseitigt (wieso weist
mich keiner drauf hin? Immerhin verlange ich von den
Leuten ja auch gutes Deutsch... peinlich... ^^).
Komme mit der Übersetzung des Perks-Faqs jetzt besser
voran, aber da ich nächste Woche nicht zu Hause bin,
sondern auf dem Wacken Open Air, kann ich nicht an der
Übersetzung weiterarbeiten ;) .
- 09.08.05 - Wieder da. Neue Mails bekommen, Infos gleich ins FAQ
übernommen :) .

Version 0.6 - 13.06.05 - Den Walkthrough beendet! Jipiee! Jetzt brauch ich nur
noch ein paar Kleinigkeiten, wie z.B. die Bewertungen
der Bonusfähigkeiten, die Besonderen Begegnugnen usw.
- 16.06.05 - Mist, ganz vergessen hier oben weiterzuschreiben. Hab
einige Infos aus E-Mails eingefügt und natürlich die
Dankesliste erweitert :).
Eine Besondere Begegnung ist auch noch mit dazu
gekommen.
- 21.06.05 - Noch ein paar kleinere Infos eingefügt. Nachdem ich
das Spiel fast 3 Wochen jeden Tag gespielt hab, muß
mal was anderes her... d.h.: Erstmal keine Updates
mehr von mir, neue Infos aus E-Mails werden natürlich
nach wie vor eingefügt :).
- 27.06.05 - Ein weiterer Eintrag unter "Dinge, die man nach dem
Spiel tun kann".
Man, ich sollte mich langsam mal an die Bonus-
fähigkeiten machen, damit ich das FAQ endlich
fertigstelle... :) .
- 14.07.05 - Immerhin schon mal mit dem Übersetzen des Perk-FAQs
von whitechocobo angefangen... dauert aber länger als
gedacht :) .

Version 0.5 - 09.06.05 - New Reno und Bunker 13 beendet. Einige Fehler im
Inhalt beseitigt. Bunker 13 direkt nach der NKR
eingefügt, einige Umstellungen erforderlich :) .
Eine weitere Quest bei Bunkerstadt hinzugefügt und
Broken Hills beendet.
- 10.06.05 - Navarro beendet, mit den Raidern und Frisco
angefangen.

Version 0.4 - 04.06.05 - Juhu, GameFaqs hat mein FAQ angenommen :) .
Liste von Websites eingefügt, die mein FAQ posten
dürfen, die Einführung ein bisschen ergänzt, Redding
so gut wie fertig.
- 05.06.05 - Redding beendet
- 06.06.05 - Auch DLH.net hat mein FAQ gepostet :) . Jetzt bin ich
endgültig 'gezwungen' das Teil hier fertigzustellen.
Heute mit New Reno angefangen, noch eine Quest in der
NKR-Sektion hinzugefügt.
- 07.06.05 - New Reno so gut wie fertig, mit der Sierra Army Base
begonnen.

Version 0.3 - 31.05.05 - Ich denke, die neue Versionsnummer ist gerechtfertigt.
Mit dem Abschluss von Gecko und Bunkerstadt habe ich
einen ziemlich großen Teil bereits bewältigt.
Beginn NKR.
- 02.06.05 - Endlich mal wieder n bisschen weitergemacht.
- 03.06.05 - Kleinere Arbeiten hier und da. Ein bisschen NKR,
Bunker 15 so gut wie fertig. Ein bisschen am Layout
gearbeitet.
- 03.06.05 - Ich wage einfach mal 'den großen Sprung' und versuche,
das FAQ zu veröffentlichen. Mal schauen. Wenn es
klappt, ist das wohl Grund genug für V 0.4 :) .

Version 0.2 - 25.05.05 - Mit dem Walkthrough begonnen. Arroyo beendet.
- 28.05.05 - Mit Klamath angefangen. Es ist heiß draußen und ich
hab wenig Zeit hier weiterzumachen ;) .
- 30.05.05 - Bis Bunkerstadt und Gecko gekommen. Ja, das Wetter ist
wieder schlechter geworden ^^

Version 0.1 - 24.05.05 - Mit dem FAQ angefangen. Die ersten 5 Punkte geschafft.
Werd ich das Teil je fertigstellen? Wer weiß...
- 25.05.05 - Ein bisschen am Layout gearbeitet, Einführung
überarbeitet. Ein Limit von 79 Buchstaben pro Zeile
eingefügt.


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5. Worum geht's bei dem Spiel? H0500
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Fallout 2 ist ein postnukleares Rollenspiel und spielt im Jahr 2241, also 80
Jahre nach Fallout 1. Dein Charakter ist ein dirketer Nachfahre des
'Bunkerbewohners', den man in Fallout 1 gespielt hat.
Du wirst von deinem Stamm ausgeschickt, um ein 'Garten-Eden-Erstellungs-Kid'
(kurz GEEK) zu suchen, da dein Dorf langsam aber sicher den Bach runtergeht.
Nicht genug zu essen, nicht genug zu trinken. Aber bevor du dich auf die Reise
begiebst, mußt du erstmal den 'Tempel der Prüfung absolvieren' und dich als
würdig erweisen.


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6. Charaktererstellung H0600
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Bevor ihr euch überhaupt ans spielen macht, müßt ihr euch erstmal einen
Charakter erstellen. Natürlich gibt es die Möglichkeit, einen der drei
vorgefertigten Charaktere zu nehmen, aber wer macht das schon?

Ok, mal mit den - für den Spielverlauf - unwichtigen Sachen angefangen. Name,
Geschlecht, Alter.
Volkommen irrelevant, was man hier wählt. Ok, als Frau wird man einen etwas
anderen Spielverlauf erleben (können), als als männlicher Charakter. Und man
möchte auch nicht das ganze Spiel über 'None' genannt werden.
Aber im großen und ganzen ist das alles egal.
Ach ja: Es gibt einen kleinen Cheat: Wählt einen weiblichen Char und nennt ihn
'Buffy'. Wenn ihr jetzt zu Becky nach The Den geht, erhaltet ihr von Becky ein
paar Items.

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Happyletter schreibt:

Ich habs getan. Mein Charakter heißt BUFFY (Urks). Die einzige Entschädigung
für ein solches Desaster waren immerhin 1000 $, eine Uzi samt Muni, eine
Metallrüstung und eine Plasmagranate von Becky. So früh im Spiel doch schon ein
Pluspunkt.
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Bevor man einen Charakter erstellt, sollte man sich vielleicht eine Skizze
machen. Wenn man plant, einen Heiler (oder Doktor) zu spielen, braucht man
keine 10 Punkte in Stärke. Will man als absoluter Einzelgänger die Welt
bereisen, braucht man keine 10 Punkte Charisma.

Erstmal die einzelnen Statistiken angucken:

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6.1 Hauptstatistiken H0610
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ST - Stärke - 'Die körperliche Kraft ihrer Figur. Beeinflußt Ihr Vermögen,
Inventarobjekte zu tragen, Schaden mit Nahkampfwaffen zu
verursachen und starke Waffen effektiv anzuwenden.'

Für Nahkämpfer und solche, die mit den richtig großen Waffen hantieren wollen.


WA - Wahrnehmung - 'Das Seh- und Hörvermögen. Ein hoher Grad an Wahrnehmung ist
wichtig für Scharfschützen.'

Wichtig für Fernkämpfer. Kämpft man unbewaffnet oder mit Knüppeln, etc. braucht
man keine hohe WA. Man ist dann nie sehr weit vom Gegner entfernt.


AU - Ausdauer - 'Die Widerstandsfähigkeit Ihrer Figur. Figuren mit einer großen
Ausdauer können mehr Schaden, Gift und Strahlung aushalten.'

Für Nahkämpfer. Außerdem wird über die Ausdauer ermittelt, wieviel Lebenspunkte
(LP) man bei einem Level-Up dazubekommt.


CH - Charisma - 'Attraktives Äußeres und Charme. Wenn Ihre Figur gutes Charisma
hat, verlaufen Ihre Beziehungen zu NPCs im Spiel
harmonischer.'


Je höher das Charisma, desto mehr NPCs können euch begleiten (maximum ist 5).
Die Anzahl der möglichen NPCs wird mit der Formel CH/2 (abgerundet) ermittelt.
Also mit Charisma 5 kann man von 5/2=2,5 -> 2 NPCs begleitet werden.


BE - Beweglichkeit - 'Die Wendigkeit Ihrer Figur. Wie weit Sie sich im Kampf
bewegen können, hängt direkt von den
Beweglichkeitspunkten Ihrer Figur ab.
Außerdem beeinflußt sie die Bewertung vieler körperlicher
Fertigkeiten.'

Je mehr BE desto mehr AP (Aktionspunkte). Ein ziemlich wichtiger Wert. Mit viel
AP kann man einfach mehr anstellen ;-) .


IN - Intelligenz - 'Bestimmt, wie clever Ihre Figur ist. Die Zahl der
Fähigkeitspunkte, die Sie auf jedem Erfahrungs-Level
erhalten und die Ausgangsbewertungen vieler geistiger
Fähigkeiten basieren auf der Intelligenz Ihrer Figur.'

Der wichtigste Wert überhaupt. Je mehr Fähigkeitspunkte man erhält, desto
schneller kann man seine Fähigkeiten steigern (logisch). Außerdem hängen viele
Dialogoptionen vom INT-Wert ab. Aber andererseits kann es auch spaßig sein, mit
einem Char durch die Gegend zu laufen, der IN 1 hat (man kann erst ab einer
IN von 4 richtige Sätze formulieren ;-) )


GL - Glück - 'Dies ist die ungewöhnlichste aller Hauptstatistiken. Sie
beeinflußt alles, ein wenig von manchem und nichts. Und alles
zugleich. Glück hat ein kleines bißchen Einfluß auf vieles.'

Glück beeinflußt zum Beispiel die Wahrscheinlichkeit der kritischen Treffer. So
wichtig ist Glück dann aber wieder auch nicht... aber andererseits hat ein
bisschen Glück noch niemandem geschadet...


Der Anfangswert bei jeder Statistik ist 5 und man hat 5 zustäzliche Punkte zum
verteilen. Man kann die Punkte nach belieben umändern, solange man nicht bei
einem Wert über 10 oder unter 1 kommt.

Sehr viele Quests und Ereignisse im Spiel hängen von den Statistiken ab. So
kann man z.B. im 'Heimatdorf' Arroyo nur mit einer WA von 6 oder mehr sehen,
daß der Speer des Brückenwächters geschärft ist (nur ein Beispiel von vielen).


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6.2 Abgeleitete Statistiken H0620
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Abgeleitete Statistiken basieren auf einer oder mehreren Hauptstatistiken.
Direkt aus dem Handbuch:


TP - Trefferpunkte - Anzahl an Lebenspunkten. Wenn sie auf 0 (oder darunter)
fallen, stirbt der Charakter.

RA - Rüstungsart - Je höher die RA, desto weniger wahrscheinlich ist es, daß
man getroffen wird.

AP - Aktionspunkte - Bestimmt, wie viele Aktionen man während eines Kampfes
machen kann.

Tragfähigkeit - Gibt an, wieviel man tragen kann.

Nahkampfschaden - Wie der Name schon sagt: Schaden im Nahkampf :-). Allerdings
ist dies hier der Bonusschaden.

SW - SchadensWiderstand - Gibt an, wieviel Schaden man prozentual weniger
erhält, wenn man getroffen wird

GW - Giftwiderstand - Bestimmt den Schadensumfang bei Vergiftung.

StW - Strahlungswiderstand - Je höher der Strahlungswiderstand ist, desto
weniger Schaden nimmt man, wenn man Strahlung
ausgesetzt ist

R - Reihenfolge - Bestimmt, wer als erstes angreift.

HR - Heilungsrate - Gibt an, um wie viele Schadenspunkte man bei der Rast
heilt.

KT - Entscheidungstreffer - Schlechte Übersetzung :-). Gemeint sind kritische
Treffer (deshalb auch die Abkürzung 'KT' von mir).
Bestimmt die Wahrscheinlichkeit einen kritischen
Treffer zu erzielen.



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6.3 Eigenschaften H0630
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Es gibt eine Reihe von Eigenschaften. Zwei kann man wählen, muß man aber nicht.
Jede Eigenschaft hat einen Vor- und einen Nachteil.


Schneller Stoffwechsel - 'Du bist weniger Widerstandsfähig gegen Gift und
Strahlung, aber du heilst auch schneller.'

Nicht so gut. Es gibt jede Menge Stimpacks im Spiel oder andere Möglichkeiten
sich zu heilen. Andererseits ist der Verlust der Strahlungs- und Giftresistenz
auch wieder nicht so schlimm und es kann manchmal ein bisschen länger dauern,
sich via PIPBoy zu heilen.


Schläger - 'Du bekommst weniger Aktionspunkte, bist dafür aber auch stärker.'

Man bekommt +2 zu Stärke und verliert 3 AP. Nicht wirklich gut. AP sind das
Non-Plus-Ultra. Naja, nicht wirklich, aber ich hab lieber viele AP.
Man kann die 2 zusätzlichen Punkte auch auf andere Statistiken verteilen.


Kleiner Körperbau - 'Du kannst nicht so viel tragen, bist dafür aber
beweglicher'

Man kann 50 Pfund weniger tragen, bekommt aber +1 auf BE. Ein guter Tausch. Da
man ab Klamath sowieso mit NPCs durch die Gegend läuft (oder zumindest sollte
^_^), kann man die 50 Pfund sehr gut verkraften. Und mehr AP ist immer
gut.

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Marando schreibt:

Für den "Trait" leichter körperbau bekommt man eigentlich keine - 50lbs
sondern die lbs die man pro stärkepunkt erhält werden weniger
-----------------

Einhändig - 'Du bist hervorragend im Umgang mit einhändigen Waffen, zweihändige
Waffen bereiten dir jedoch Probleme.'

Die besten Waffen im Spiel sind zweihändige Waffen. Also nicht wählen.


Treffsicher - 'Du bist bei deinen Angriffen sehr treffsicher, machst aber nicht
so viel Schaden.'

10% mehr Kritische Treffer ist nicht schlecht, aber weniger Schaden ist sehr
schlecht. Man hat das Gefühl, daß man den Gegner überhaupt nicht ankrazt.
Nicht gut.


Kamikaze - 'Deine Rüstung ist im wesentlichen deine Kleidung, dafür bist du im
Kampf reaktionsschneller.'

Die RA ist gleich 0, aber die Reihenfolge steigt. Nicht so wirklich gut.
Irgendwann ist jeder mal dran. Die Reihenfolge entscheidet eigentlich nur, wer
als erstes den Kampf beginnt.


Faustkämpfer - 'Du schlägst härter zu, aber deinen Schlägen fehlt die
Genauigkeit.'

+4 Nahkampfschaden, aber die kritischen Treffer sind nicht mehr so gut. Man
bekommt nicht weniger KT durch diese Eigenschaft, sie machen einfach weniger
Schaden. Finde ich nicht gut.


Schnellschütze - 'Du hast keine Zeit für gezielte Angriffe, da du
überdurchschnittlich schnell angreifst.'

Die Benutzung von Waffen kostet einen AP weniger, aber man hat nicht mehr die
Möglichkeit, gezielte Angriffe durchzuführen.
Das ist eine sehr gute Sache gegen eine sehr schlechte. Gezielte Angriffe sind
sehr praktisch, da man z.B. auf die Augen zielen kann (und die Augen sind
selten mit einer Rüstung geschützt).


Wilder Kämpfer - 'Du wirst immer Zeuge eines sehr gewaltsamen Todes.'

Die einzige Eigenschaft, die keinen Nachteil mit sich bringt. Hiermit sieht man
die gewaltätigsten Sterbeanimationen im Spiel, aber nur wenn der Gewaltgrad auf
'Maximale Gewalt' eingestellt wurde. In der deutschen/europäischen Version
sieht man diese Animationen aber NIE. Zum Glück gibt es ja noch Bloodpatches
;-) *HUST* http://www.falloutnow.de *HUST*


Verhext - 'Das gute ist, daß allen im Kampf Fehler passieren. Das schlechte
ist, daß dir das auch passiert!'

So wie ich das sehe, ist es mehr 'dir' als 'allen anderen'. Später im Spiel
macht eh keiner mehr kritische Fehler, außer man selbst, wenn man diese
Eigenschaft hat.


Umgänglich - 'Du hast in deiner Jugend weniger Kampffähigkeiten erlernt, so daß
du mit niedrigeren Anfangswerten beginnst. Dafür die
Fähigkeiten 'Erste Hilfe', 'Arzt', 'Reden' und 'Handeln' besser
ausgebildet'

Wenn man nicht gerade plant, mit einem Doktor oder einem Diplomaten durchs
Spiel zu gehen, sollte man diese Eigenschaft tunlichst vermeiden.


Anfällig - 'Du wirst schneller von Chemikalien abhängig, erholst dich aber auch
schneller von den Nebenwirkungen.'

Nicht gut. Drogenabhängigkeit ist niemals gut.


Stabil - 'Präparate wirken auf dich nur halb so lange und die
Wahrscheinlichkeit abhängig zu werden ist bei dir ebenfalls
geringer.'

Schlecht. WENN man schon Drogen nimmt, soll die Wirkung doch auch so lange wie
möglich anhalten, nicht wahr? ;-)


Nachtmensch - 'Deine Intelligenz und deine Wahrnehmung sind nachts besonders
gut, dafür sind sie tagsüber beeinträchtigt.'

Schlecht. Man spielt nicht unbedingt viel im dunklen.
Aber mal was anderes: Bei Fallout 1 war das Bild von 'Nachtmensch' doch noch
ein anderes?? Stimmt! In der Originalversion von Fallout 2 hat man statt
'Nachtmensch' die Möglichkeit 'Sex Appeal' zu wählen. Das Bild ist wohl noch
von 'Sex Appeal'. Warum aber wurde die Eigenschaft zu 'Nachtmensch' umgeändert?
Ich habe wirklich keine Ahnung...


Versiert - 'Du beginnst mit höheren Anfangswerten, dafür erhälst du nur alle 4
Levels einen Bonus.'

Hm, der Text scheint noch von Fallout 1 zu stammen. In Wahrheit sieht es
nämlich so aus: 'Du bekommst 5 Fähigkeitspunkte mehr pro Level, aber dafür
nur noch alle 4 Levels einen Bonus.' Die Bonusfähigkeiten sind doch genau
das, was man haben will! Also weg mit 'Versiert'.


Begabt - 'Du verfügst über mehr angeborene Fähigkeiten als andere. Alle deine
Anfangswerte sind um einen Punkt höher, aber du verlierst 10% bei
allen Fähigkeiten und erhälst pro Level 5 Fähigkeitspunkte weniger.'

Die Statistiken sind alle einen Punkt höher, was sehr gut ist. Die Fähigkeiten
sind alle 10% schlechter, was sehr schlecht ist. Man bekommt zudem noch 5
Punkte weniger pro Level, was auch nicht gerade von Vorteil ist.
Die zehn Prozent weniger merkt man ganz besonders am Anfang des Spiels, ab der
Mitte ungefähr macht es nur noch wenig aus. Leute, die das Spiel zum ersten mal
spielen, sollten vielleicht nicht unbedingt 'Begabt' wählen, aber alle anderen
können gerne zuschlagen ;) .


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6.4 Spezialkenntnisse H0640
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Man kann/muß 3 Spezialkenntnisse auswählen. Die Spezialkenntnisse erhalten
einen Bonus von 20% und können später doppelt so schnell verbessert werden,
wie normale Fähigkeiten.


Kleine Waffen - Pistolen, Jagdgewehre, Shotguns. So ziemlich der nützlichste
Skill im Spiel: Taggen.


Große Waffen - Miniguns, Flammenwerfer. Die besten Waffen im Spiel sind große
Waffen. Man schießt mit großen Waffen eh nur im Burst mode, da
brauch man nicht zielsicher zu sein. Aber ich hab's schon oft
genug erlebt, daß mein Char volle Kanne danebengeballert hat...
Ein Nachteil: Große Waffen können nur im Burst-Modus schießen
und verbrauchen daher ne ganze Menge an Munition.


Energiewaffen - Strahlenkanonen. Lange nicht so gut wie in Fallout 1 und gegen
die Enclave nützen Energiewaffen nicht unbedingt viel. Kann man
ruhig vernachlässigen.


Unbewaffnet - Schlagringe, Power Fist und Mega Power Fist sind Waffen, die
unter 'Unbewaffnet' fallen. Powerfists können schon ziemlichen
Schaden anrichten, aber dafür braucht man den Skill nicht taggen,
da man schon einen ziemlich guten Wert gleich von Anfang an hat.
Allerdings lohnt es sich den Skill bis ca. 100% zu verbessern.


Nahkampfwaffen - Speere, Messer, Schwerter... auch hier hat man einen recht
guten Anfangswert.


Werfen - Wurfmesser und Granaten. Die nutzloseste Fähigkeit im Spiel.
Wurfwaffen sind nicht sonderlich stark.


Erste Hilfe - Zum heilen kleinerer Wunden. Kann nur 4-5 mal pro Tag angewendet
werden. Kann mit Büchern verbessert werden.


Arzt - Zum heilen der großen Wunden, wie zum Beispiel Knochenbrüche. Hat ein
Limit von 3-4 mal am Tag.


Schleichen - Die Fähigkeit, rumzuschleichen ohne gesehen oder gehört zu werden.


Dietriche - Bestimmt, wie gut man im öffnen von Schlössern ist. Ich für meinen
Teil breche JEDES SChloß auf (natürlich nur im Spiel ;-) ). Tag ist
aber nicht notwendig, da man zum einen Dietriche verwenden kann und
eine 'normale' Verbesserung der Fähigkeit reicht allemale aus.


Stehlen - Stehle von den Reichen und schenke es Dir! Man muß aber nicht viele
Punkte hier reinsetzen: Speichern bevor man stiehlt und Laden, wenn
man erwischt wurde.


Fallen - Zum legen und entschärfen von Fallen. Die Fallen in diesem Spiel sind
aber nicht sonderlich schlimm und zum Fallen legen (bzw. um Plastik-
sprengstoff und dergleichen zu benutzen) muß der Skill auch nicht
wirklich hoch sein. Es lohnt sich dennoch auch hier ein paar Punkte zu
investieren.


Wissenschaft - Kenntnisse auf Gebieten wie Chemie und Technologie, aber auch
Wissen über Maschinen. Kann auch mit Büchern gesteigert werden.


Reparieren - Die Praxis zur Wissenschaft. Damit kann man Maschinen und der-
gleichen reparieren. Kann ebenfalls durch Bücher gesteigert
werden.


Reden - Die Fähigkeit, andere von seinem Standpunkt zu überzeugen. Lügen ohne
erwischt zu werden. Ein hoher Wert hier kann sich durchaus bezahlt
machen.


Handeln - Feilschen. Mehr für weniger tauschen. Ich mag diesen Skill und tagge
ihn jedesmal.


Spielen - Glücksspiele. Muß nicht hoch sein.


Naturbursche - Die Kenntnis von Pflanzen, Tieren und dem Leben in der Wildnis.
Kann durch Bücher gesteigert werden und ist eigentlich auch
nicht allzu wichtig.


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6.5 Die richtige Wahl treffen H0650
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Letztendlich muß natürlich jeder selbst wissen, was für einen Charakter er/sie
spielen will, ich kann höchstens eine Hilfestellung geben :-) .



FALLOUT
BUNKER-13 PERSONALAKTEN
25 Juli 2241 0824 Stunden

Name: Waka Alter: 23 Geschlecht: Männlich
Level: 01 Erf: 0 Nächster Level: 1,000

::: Werte :::
Stärke: 07 Trefferpunkte: 032/032 Reaktion: 07
Wahrnehmung: 06 Rüstungsart: 009 Heilung: 01
Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 09 Kritischer Treffer: 006%
Charisma: 06 Schaden im Nahkampf: 02 Tragekapazität: 140 lbs.
Intelligenz: 09 Resistenz Verletzungen: 000%
Beweglichkeit: 09 Resistenz Strahlung: 010%
Glück: 06 Resistenz Gift: 025%

::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer :::
Kleine Waffen .. 051% (TAG!)
Große Waffen ... 028% (TAG!) ::: Karma :::
Energiewaffen .. 008% Karma: 0 (Wanderer)
Unbewaffnet .... 052%
Nahkampfwaffen . 042% ::: Zusatzmerkmale :::
Werfen ......... 026% Kleiner Körperbau
Erste Hilfe .... 020% Begabt
Arzt ........... 010%
Schleichen ..... 022%
Dietriche ...... 015% ::: Inventar :::
Stehlen ........ 017% Gesamtgewicht: 0 lbs.
Fallen ......... 015%
Wissenschaft ... 026%
Reparieren ..... 017%
Reden .......... 020%
Handel ......... 034% (TAG!)
Spielen ........ 020%
Naturbursche ... 018%

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Die Statistiken:
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ST 7 - Reicht aus, um die meisten Waffenanforderungen zu erfüllen (wenn man
die Anforderungen nicht erfüllt, kann man mit der Waffe nicht mehr so
gut treffen).

WA 6 - Wie oben schon erwähnt: Mindestens eine Quest hängt von der Wahrnehmung
ab ;-). Aber auch sonst macht eine hohe Wahrnehmung Sinn, wenn man mit
Feuerwaffen 'arbeiten' will.

AU 5 - Dank 'Begabt' erreicht man hier wieder den Durchschnittswert.
Ab Level 12 kann der Bonus 'Lebensspender' gewählt werden, der +4 Leben
bei jedem Level gibt.

CH 6 - Bedeutet 3 NPCs, was ausreichend ist.

IN 9 - Viele Fähigkeitspunkte pro Level, viele Dialogoptionen.

BE 9 - Macht 9 AP, das ist ausreichend.

GL 6 - 6% Chance auf einen kritischen Treffer. Und das 'Quentchen Glück' hat
noch nie geschadet ;) .

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Die Wahl der Spezielkenntnisse:
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Kleine Waffen - Ein ziemlich nützlicher Skill (wenn nicht der nützlichste im
ganzen Spiel).

Große Waffen - Kann man auch austauschen gegen Unbewaffnet oder Reden oder Arzt
oder... .

Handeln - Ja, ich mag diesen Skill. Die Sachen sind nicht mehr ganz so teuer
und man erhält mehr für seine eigenen Sachen.

Tip: Man sollte nie mehr als 2 Kampfskills taggen.

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Die Wahl der Zusatzmerkmale:
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Kleiner Körperbau - gibt +1 zu BE, das bisschen weniger Tragkraft kann man
leicht verkraften.

Begabt - Früher mochte ich dieses Zusatzmerkmal nie, aber man lernt ja nie aus
:-) . Der Anfang ist schwieriger so, deshalb würde ich Leuten, die das
Spiel zum ersten mal spielen empfehlen, eine andere Eigenschaft zu
wählen. 'Schnellschütze' z.B. oder halt 'Wilder Kämpfer' wenn einem
sonst nichts gefällt.


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7. Generelle Tips H0700
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Bevor ihr euch ins Spielgeschehen stürzt, vielleicht noch ein paar kleine Tips:

0. Bloodpatch + Patch 1.02!
Bevor ihr anfangt zu spielen, installiert ihr erstmal den Patch 1.02 (denn
danach richtet sich der Walkthrough). Danach geht ihr auf
http://www.falloutnow.de und ladet euch dort den Bloodpatch für Fallout 1 & 2
runter!
1. kann man jetzt ALLE Sterbeanimationen sehen und
2. sind mit dem Patch auch wieder Kinder im Spiel. Einige Quests sind nicht
lösbar, wenn keine Kinder im Spiel sind!
Ich gehe in dem Walkthorugh davon aus, daß ihr den Bloodpatch habt!

Der Download ist jetzt auch ohne Registrierung möglich.

1. SPEICHERN!
So oft wie möglich speichern. Nach einem erfolgreichem Kampf, bevor ihr
irgendwen beklaut, bevor ihr ein Gebäude betretet... .

2. Mit allen Leuten sprechen.
Wenn ihr mal nicht weiterkommt, redet mit allen Leuten. Manchmal geben sie
Hinweise. Naja, oder schaut im FAQ nach, dafür ist es ja da :-) .

3. Stehlen.
Stehlen ist immer gut. Jedenfalls im Spiel. Klaut alles, was ihr nur fassen
könnt. Auf diese Weise kommt man an jede Menge Stimpacks, Munition, Dollars,
Waffen... .

4. Häuser sind auch nicht schlecht.
Durchsucht wirklich ALLE Regale, Kisten, Töpfe und was man sonst noch so
durchsuchen kann. Häufig findet man so Bücher, Stimpaks, Munition und und
und... .

5. Die Welt bereisen.
Überall da, wo ein grüner Kreis ist, ist irgendwas wichtiges.

6. SPEICHERN!
Wollte es nur noch mal erwähnen.

7. Wenn man gar nicht mehr weiterkommt.
Ins FAQ schauen... äh, das sagte ich bereits, oder? Naja, es gibt ja noch
andere FAQs. Auf http://www.gamefaqs.com z.B. oder bei http://www.dlh.net .
Allerdings ist mein FAQ eines der wenigen deutschen im Netz ;). (Bei
falloutnow.de findet man ebenfalls eines auf Deutsch.)

8. SPEICHERN!
Ich denke, das sollte jetzt klar sein... .

9. Eins noch!
Ich möchte nochmals darauf hinweisen, daß man so ziemlich JEDEN NPC beklauen
sollte ;) .

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Wurstboy schreibt:

Ebenso habe ich festgestellt...das man auf solche art (aktiviertes Dynamit ins
Inventar packen) viele händler einfach bei seite räumen kann ohne dafür
angepisst zu werden.
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Martin schreibt:

Wenn man Leute beklaut, sollte man möglichst viele Dinge auf einmal klauen,
auch wenn es schwieriger ist. Für ein Objekt bekommt man 10XP, für zwei
30XP, drei=60XP, vier=100XP, fünf=150XP, sechs210XP und acht=233XP.
Man kann auch Dinge ins Inv des beklauten zurücklegen und wieder an sich
nehmen, um die Zahl der geklauten Objekte zu steigern.

Von Merk in der NKR kann man auch eine Holodisk mit der Karte zum Bunker 13
kaufen. Das bezahlte Geld kann man sich anschließend zurück-klauen.

Nachdem man Ratch (auch NKR) bezahlt hat damit er "Claudia" ins Auto
einbaut, kann man ihn auch um seinen Lohn erleichtern.
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8. WALKTHROUGH (oder: Der wichtigste Teil des FAQs) H0800
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WICHTIG:
Ich setze hier jetzt einfach mal voraus, daß ihr die grundlegenen
Dinge des Spiels bereits kennt, also 'Wie bewege ich meine Figur', 'Wie kämpfe
ich', 'Wie benutze ich Items?' und sowas... .

AUCH WICHTIG:
Es gibt für viele Quests mehr als nur einen Lösungsweg. Ob ich alternative
Lösungsvorschläge mit aufschreibe hängt ganz von meiner Laune ab. Also werde
ich wohl manchmal mehrere Lösungen angeben, manchmal wieder nur eine... .
Also: Wenn jemand einen Lösungsweg für eine Quest hat, der hier noch nicht
aufgeführt ist: Immer her damit! Natürlich werde ich die betreffende Person
hier im FAQ namentlich erwähnen (echter Name oder Nickname, wie ihr wollt).

Ach ja: Ich weiß, daß man die Power Rüstung schon sehr früh im Spiel bekommen
kann. Da ich aber finde, daß das Spiel dadurch ZU einfach wird (so schwer ist
es ja ohnehin nicht), hab ich den Walkthrough für den "normalen" Weg
geschrieben.


Wie der Walkthrough aufgebaut ist:

------------ |
8.0.0 Aufbau |- Nummer für die Suchfunktion und Name der Quest
------------ |

Hier wird euch erklärt, wie der Walkthrough aufgebaut ist.|_ Kurze Beschreibung
| was zu tun ist

Belohnung: Wissen ^^. | Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe. Die XP-
|_ Angaben sind immer nur für die jeweilige Quest. Die
| XP für eventuell getötete Gegner hab ich nicht mit
| reingerechnet.
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START DES WALKTHROUGH


Nach dem Intro, in dem uns eine nette, junge (naja) Dame erklärt, daß man
unbedingt das GEEK suchen muß, damit das Volk überleben kann, geht es los. Man
findet sich vor einem Gebäude - dem Tempel der Prüfungen - wieder.

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8.1 Arroyo H0801
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Arroyo ist das Heimatdorf, hier erhält man seine ersten Aufgaben und kann auch
schon ein oder zwei Level aufsteigen.

Übersicht:
8.1.1 Der Tempel der Prüfungen
8.1.2 Die Pflanzen im Garten
8.1.3 Die Suche nach dem Hund
8.1.4 Der Brunnen
8.1.5 Die Brückenwache
8.1.6 Sonstiges

Karte:

Tempel der Prüfungen
|
Jagdgründe - Arroyo
|
Brücke

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8.1.1 Der Tempel der Prüfungen
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Geht in den Tempel der Prüfungen. Ins Dorf könnt ihr nicht, da Klint, ein
Stammesbruder einem den Weg versperrt.
Kaum drinnen begegnet man auch schon den ersten Gegnern: Riesenameisen.
Normalerweise ist man im unbewaffneten Kampf besser als im bewaffneten
Nahkampf, den Speer, den ihr im Inventar findet, könnt ihr also ruhig dort
lassen. So viele TP haben die Ameisen dann auch nicht ^_^ (6-10 höchstens).
Außerdem haben die Ameisen nicht sehr viele AP, man kann also nach der
'Hit 'n' Run'-Taktik vorgehen: Zuschlagen, wegrennen. Die Ameisen folgen euch,
doch für das hinterher laufen verbrauchen sie so viele AP, daß sie nicht mehr
angreifen können.
Nachdem die beiden Ameisen besiegt sind, geht's weiter durch die Tür.

Übrigens: Wenn man keine Lust zum kämpfen hat, kann man auch einfach vor allen
Kämpfen wegrennen (wohl die beste Taktik, wenn man einen Non-Combat Charakter
spielt).

Wenn man den Gang nach rechts weitergeht, trifft man wieder auf ein paar
Riesenameisen. Im Raum nach dem Gang findet man einen Beutel mit Heilpulver in
einem Topf. Wenn man das Heilpulver benutzt, verliert man einen Punkt in
Wahrnehmung, aber keine Angst, der kommt nach einiger Zeit zurück.

Zurück zum Hauptgang links in den Raum. Hier trifft man auf zwei niedere
Radscorpions (ca. 10 TP). Diese Viecher sind schon etwas schwieriger, da sie
den Charakter vergiften können. Aber auch die Radscorpions haben nicht so viele
AP, so daß die 'Hit 'n' Run' Taktik auch hier funktioniert. Von den Skorpionen
kann man den Stachel mitnehmen (ist ca. 10$ Wert). Außer den Skorpionen ist
hier nichts, also weiter Richtung Norden.

Der Gang gabelt sich ein weiteres mal. Erst nach rechts in einen weiteren Raum,
wo es drei Radscorpions zu killen gibt. Durchsucht die Knochen rechts unten und
ihr findet einen zweiten Speer.

Zurück zum Hauptgang.
Die Tür ist verschlossen, hier muß man seinen 'Öffnen'-Skill anwenden. Die Tür
sollte sonst keinerlei Probleme bereiten.

Im Gang dahinter sind einige Fallen versteckt. Geht einfach ein Hex-Feld nach
dem anderen vorwärts, dann findet man alle Fallen. Man sollte sich die Zeit
nehmen, sie alle zu entschärfen, das gibt 25XP pro entschärfter Falle.

Juhu, nochmals eine Gabelung. Auch hier wieder erst nach rechts und den beiden
Skorpionen den Gar aus machen. Aus der Truhe des anschließenden Raumes kann man
sich noch einen Beutel Heilpulver mitnehmen.

Jetzt den linken, treppenförmigen Gang entlanggehen (hier sind auch noch ein
paar Fallen). Hier sollte eine weitere Riesenameise warten.
Aus dem Topf an der rechten Wand den Plastiksprengstoff mitnehmen und dem Gang
rechts folgen. Hier die Ameisen töten und aus der Truhe das Gegengift
mitnehmen.
Wenn man von den Radscorpions vergiftet wurde, hat man hier ein Gegenmittel :).

Zurück zum Hauptgang und in Richtung Tür (dort sind höchstwahrscheinlich noch
ein oder zwei Riesenameisen...). Die Tür läßt sich nicht öffnen, also sprengen
wir sie einfach weg! (Den Plastiksprengstoff findet man in dem Topf im Gang.
Ich erwähne es nur noch mal vorsichtshalber ^_^).
Den Timer einfach auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen. Hinter der Tür
sind nochmals ein paar Fallen versteckt, aber irgendwie war ich nie in der Lage
die zu entschärfen (ich seh die 'hochgestellten Teller' einfach nicht :\ ).
Egal, die paar TP, die man dadurch verliert...

Nun kommt man an eine T-Kreuzung. Zuerst, ihr habt es sicherlich schon erraten,
den Gang rechts nehmen. Zwei Radscorpions und eine Truhe mit einem Gegengift
und einem Heilpulver warten hier.
Zu diesem Zeitpunkt sollte man auch schon auf Level 2 sein :-).

So, an der Kreuzung, wo ihr eben rechts gegangen seid, geht ihr jetzt nach
links in den Raum rein, wo wieder zwei Riesenameisen warten. In der Truhe ist
nichts drin.

Ab durch die Tür. Am Ende des Raumes, vor einer weiteren Tür, wartet Dumar, ein
Stammesbruder. Er ist 'die letzte Herausforderung' für euch.
Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten: Entweder
1. Man überzeugt ihn, daß es besser ist, nicht zu kämpfen
2. Man klaut ihm den Schlüssel für die Tür oder
3. Man besiegt ihn im Faustkampf.

Möglichkeit 1 funktioniert nur, wenn man den 'Reden'-Skill getagt hat.

Für Variante 2 sagt man einfach, daß man noch ein wenig Zeit zum vorbereiten
braucht, stellt sich hinter Dumar und klaut ihm den Schlüssel (vorher
speichern, falls es nicht klappen sollte). Mit dem Schlüssel einfach die Tür
aufschließen.

Option 3 ist KEIN Kampf auf Leben und Tod und auch nicht allzu schwer.
Wenn man kämpft, kommen alle Sachen aus dem Inventar in die Kiste vor der Tür.

Nachdem man durch die Tür gegangen ist folgt ein weiteres Video, in dem man den
Bunkeranzugs des Charakters aus Teil 1 sieht. Nach dem Video hat der Charakter
eben diesen Bunkeranzug an und man findet sich vor einem Zelt (dem Zelt der
Ältesten) wieder.

Rein ins Zelt und kurz mit der Ältesten reden. Sie erzählt was über den Händler
Vic, der eine Wasserflasche aus Bunker 13 hatte. Die nächste Aufgabe ist es,
diesen Händler zu suchen. Er soll in Klamath sein. Die Älteste gibt einem noch
ca. 150 Geldstücke mit.
In der Truhe hinter der Ältesten findet man ein Messer und ein Heilpulver.
Damit ist diese Aufgabe abgeschlossen.

Belohnung: Je nach dem, für welche Variante man sich entscheidet.
Variante 1: 600XP
Variante 2: 600XP
Variante 3: 400XP

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8.1.2 Die Pflanzen im Garten
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Geht zum Dorfschamanen Hanukin (das Zelt nördlich von dem der Ältesten).
Er bittet euch darum, daß 'Unkraut' aus seinem Garten zu entfernen. Bei dem
Unkraut handelt es sich um zwei Sporenpflanzen (43TP), die sich dagegen wehren,
einfach so aus dem Garten gerupft zu werden ^_^. Der Kampf sollte trozdem nicht
allzu schwer sein.

Kehrt nach dem erfolgreichen Kampf gegen das Unkraut zu Hanukin zurück.
Er gibt euch einen Beutel Heilpulver und sagt, daß er euch Heilpulver mischen
kann, wenn ihr ihm zwei Pflanzenarten bringt. (Xander-Wurzel und Broc-Blume).
Die Broc-Blume findet man in den Jagdgründen nördlich von Hanukins Zelt.
Die Xander-Wurzel findet man in einem Zelt südlich von Hanunkins Zelt (einfach
die Töpfe und Regale durchsuchen).

Belohnung: 100XP

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8.1.3 Die Suche nach dem Hund
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Geht vom Zelt Hanukins nach rechts und ihr seht Nagor. Sprecht ihn an und er
bittet euch darum seinen Hund 'Rauch' zu suchen, der irgendwo in den Jagd-
gründen sein soll. Rauch ist aber nur dort, wenn ihr mit Nagor gesprochen habt.
Geht man vorher dort hin hört man zwar einen Hund bellen, aber es ist kein Hund
weit und breit zu sehen...

Geht nun links in die (ewigen ;) ) Jagdgründe. Hier lungern ein paar Geckos
rum, die leider noch ein wenig zu stark sind... weicht ihnen also so gut wie
möglich aus. Rauch befindet sich ganz im Nordwesten. Geht einfach hin und er
wird euch folgen. Sammelt nebenbei die Broc-Blumen ein.

Passt auf, daß ihr nicht in die Schleimbecken tretet.

Belohnung: 100XP


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8.1.4 Der Brunnen
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Neben dem Dorfbrunnen steht euer Neffe Fergus. Er heult, weil der Brunnen
kaputt ist, also repariert ihn (den Brunnen, nicht Fergus ;) ). Einfach den
Skill 'Reparieren' auf den Brunnen anwenden -> Fertig.

Belohnung: 100XP


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8.1.5 Die Brückenwache
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Im südlichen Teil des Dorfes befindet sich die Brücke 'into the great
wide open' ;). Vor der Brücke steht die Brückenwache. Sprecht mit ihm und wenn
ihr eine WA von 6 oder mehr habt, habt ihr die Option ihn auf seinen
geschärften Speer anzusprechen. Er sagt, ihr sollt ihm einen Feuerstein
bringen, dann kann er eure Waffe ebenso schärfen. Eure Tante soll einen
Feuerstein haben, also wieder in den nördlichen Dorfteil.
Die Tante ist schlecht gelaunt und verlangt 3 Beutel Heilpulver dafür, daß sie
euch den Feuerstein gibt. Man kann den Stein auch einfach stehlen. (Vorher
speichern nicht vergessen!).
Mit dem Stein zurück zur Brückenwache und euer Speer wird verbessert.

Belohnung: Ein verbesserter Speer.

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8.1.6 Sonstiges
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Neben dem großen Steinkopf im Dorf steht 'Stehende Faust'. Er kann euch im
Faustkampf trainieren (also 'Unbewaffnet').

Im Zelt rechts vom Steinkopf steht Jordan, der euch in Sachen 'Nahkampf'
trainieren kann.

Südlich vom Brunnen ist das Zelt eurer Tante. Aus ihrem Zelt kann man 100
Geldstücke klauen. Von der Tante selbst kann man einen Schleifstein klauen
(wenn ihr das nicht schon getan habt).


Das wär's in Arroyo. Noch schnell von den Leuten verabschiedet und auf nach
Klamath.


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Thomas schreibt:

Bevor ich nach Klamath gehe,lungere ich ein bißchen südlich davon in den Bergen.
Man trifft auf Farmer mit 10mm SMG, gelegentlich auf eine Höhle mit schwachen
Deathclaws oder Räubern, und und kann leveln. Ohne Rüstung hart,aber möglich.
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8.2 Klamath H0802
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Klamath ist eine kleine Gemeinde in der hauptsächlich Trapper leben.
Hier kann man seinen ersten NPC bekommen (Sulik).


Übersicht:
8.2.1 NPC: Sulik
8.2.2 Der Destillator
8.2.3 Die Wanzenmänner
8.2.3.2 Die Duntons
8.2.3.3 Die Rettung
8.2.4 Die Rattenplage
8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
8.2.6 Sonstiges

Karte:

Canyon - Klamath
/ \
Trapper- Wildniss
stadt

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8.2.1 NPC: Sulik
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* Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls.
Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu
nehmen... naja, mit nem Kampfmesser oder einem Super Sledgehammer ist er auch
sehr nützlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
macht das auch nix ;) .

* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
händler verkauft wurde. Er hat gehört, daß der Händler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Händler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil
er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der
Bar an. Nun muß er die Schulden abarbeiten.

* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt ne ganze Menge
ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen.

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ZahrtheMad schreibt:

man kann Sulik auch für umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafür im Austausch Sulik
bekommen.
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bdd schreibt:

Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf
kleine Waffen spezialisiert.
Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
Nahkampfwaffen rumlaufen lässt. Jedenfalls drück ich ihm immer die 223er
Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schießen+Laden, trifft
fast immer und richtet sehr viel Schaden an.
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Thomas schreibt:

Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann öfter unter
friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl.
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8.2.2 Der Destillator
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Im Bruckner-Haus findet ihr Whiskey Bob (in der linken unteren Ecke, er trägt
eine grüne Jacke). Nachdem ihr ihm etwas zu trinken spendiert habt, erzählt er
von seinem Problem: Er hat einen Destillator in einer Hütte, aber da er von
einem Gecko gebissen wurde, kann er leider nicht mehr hingehen. Also bittet er
euch, den Destillator anzuheizen.

Mit Sulik im Schlepptau (der übrigens einen Vorschlaghammer und eine Lederweste
besitzt), geht ihr südlich vom Bruckner-Haus auf das grüne Ausgangsfeld in die
Wildniss. Das Haus befindet sich im Südwesten dieser Area. Die Geckos sollten
mit Hilfe Suliks kein allzugroßes Problem darstellen.
In der Hütte angekommen nimmt man einen Holzscheit und 'benutzt' diesen mit dem
Destillator.
In der Hütte kann man zwei Flaschen Bier und einen weiteren Holzscheit finden.


Belohnung: 100XP, 50$

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Stryke de Lorme schreibt:

In Klamath gibts noch ne Quest, undzwar nachdem man die Destille wieder
angefeuert hat. Geh mal in den goldenen Gecko und sprich mit dem Besitzer, der
fragt dich dann, ob du ihm nicht den Weg sagen möchtest (50$), allerdings
bringt dir das dann -15 Karma.
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8.2.3 Die Wanzenmänner
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Torr, der meistens vor dem Bruckner-Haus zu finden ist (sowas wie der Dreh- und
Angelpunkt in der Stadt *g*), braucht Hilfe, um die Brahminherde vor den
'Wanzenmännern' zu beschützen. Dabei handelt es sich um Radscorpions. Es sind
insgesamt 7 Radscorpions in der Gegend. Im Osten stehen die Dunton-Brüder
herum, die kann man auch gleich mit erlegen (bringt immerhin +5 Karma), oder
man kann für sie arbeiten.

Belohnung: 250XP

Kleine Randnotiz: Wenn man eine IN von 1 hat, kann man mit Torr sehr
intelligente Konservationen führen *g*.


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8.2.3.2 Die Duntons
-------------------

Die Duntons geben dir den Auftrag Torr von den Brahmin wegzulocken. Geh zu Torr
und erzähl ihm, daß die Wanzenmänner ankommen, daraufhin läuft Torr weg.
Ich weiß leider nicht, von welchen Faktoren es abhängt ob die Duntons einem den
Auftrag geben.


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Thomas schreibt:

Das Karma in Klamath muß "neutral" oder "negativ" sein, bei "akzeptiert" kriegt
man die Quest nicht.
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8.2.3.3 Die Rettung
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Wenn ihr die obige Quest gemacht habt, erhaltet ihr von Mrs. Bruckner sr den
Auftrag, Torr zu retten, da dieser nicht nach Hause gekommen ist. Torr ist in
dem Canyon westlich der Stadt.


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8.2.4 Die Rattenplage
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In der Trapperstadt geht ihr zu Slim Picket. Er ist in dem Gebäude mit dem
'Blades'-Schild drauf und trägt eine grüne Jacke. Von ihm könnt ihr den
Schlüssel für die Tür zur Nordseite bekommen.
Slim erzählt auch etwas von einem Highwayman, der dort stehen soll.
Mit dem Schlüssel schließt ihr die Tür zur Nordseite auf (die Tür befindet sich
im selben Gebäude wie Slim).

Im Waffenladen findet man in den Metallschränken zwei paar Gummistiefel. Die
werden später noch gebraucht, also mitnehmen :) .

Bahnt euch euren Weg durch das Gebäude westlich vom Waffenladen (da, wo die
ganzen Ratten drin sind. Wechselt einfach mal in den Kampfmodus, dann seht ihr
es schon ;) ), bis ihr zu einer Leiter kommt, die hinabführt.
Da müßt ihr runtersteigen und ihr findet euch unterhalb der Stadt wieder.
Durchsucht hier den Raum zu eurer linken, tötet alle Ratten, die ihr seht.
Ungefähr in der Mitte des Labyrinths ist eine weitere Leiter, die noch weiter
nach unten führt. Steigt hinab und tötet auch hier alle Ratten, die euch vor
die Flinte kommen. Im Nordosten findet ihr eine Leiter, die wieder ein
Stockwerk nach oben führt. Steigt die Leiter rauf. Hier oben trifft man unter
anderem auf Maulwurfsratten, die ca. 26TP haben.
Im Norden dieses Labyrinthes findet ihr eine Tür und dahinter eine Leiter nach
oben. Die Tür ist zwar verschlossen, aber im Regal vor der Tür findet ihr
Dynamit. Also Dynamit auf 10 Sekunden einstellen und reißaus nehmen :) .
Oben angekommen findet ihr euch an der Oberfläche wieder. Südlich der Halle
steht der Highwayman, von dem Slim gesprochen hat, von diesem nehmt ihr den
Brennstoffzellenregler mit (einfach einmal mit dem Nehmen-Befehl raufklicken).
Jetzt wieder ab nach unten (zwei Etagen tiefer).

Im südlichen Teil der Gänge findet ihr den Rattengott (ca. 56TP).

Belohnung: 600XP (300XP für das lösen der Quest, 300XP für das Töten des
Rattengottes)


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Thomas schreibt:

Den Schlüssel kriegt man auch vom Hund in Klamath,wenn man ihm was zu essen
gibt.
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8.2.5 Der verschwundene Fallensteller
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Geht zu Mrs. Buckner sr. sie erzählt euch, daß ihr Freund Smiley schon seit 2
Wochen verschwunden ist. Sie zeichnet euch auf der Karte ein, wo Smiley
vermutlich ist. Verlaßt also die Stadt und geht zu den 'Gifthhlen' (jaja, die
Umlaute).

Dort angekommen werdet ihr gleich von einem Gecko attackiert. Im inneren der
Höhle warten auch ein paar goldene Geckos auf eucht. Die Kämpfe sind nicht so
schwer, aber die Anzahl der Geckos kann einem doch schon zu schaffen machen.

Passt auf, daß ihr nicht auf den grünen Schlamm lauft. Der zieht jedes mal 1
bis 5 TP ab, verstrahlt euch und kann euch sogar einen 6. Zeh wachsen lassen!
Aber ihr habt doch sicherlich die Gummistiefel aus 8.2.4 dabei, nicht wahr? :)
Wenn ihr über den Schlamm laufen müsst, zieht euch vorher die Stiefel an und
der Schlamm kann euch nichts mehr anhaben. Zu lange sollte man aber auch nicht
im Schlamm rumwaten, denn sonst schmelzen die Stiefel einfach.

Geht in die Höhle rein und ihr seht einen kleinen Raum im Süden. Zieht die
Stiefel an und geht in den Raum, im Schrank findet ihr ein Rad-X und ein
weiteres Paar Gummistiefel. Geht jetzt wieder in Richtung Osten und ihr findet
eine Leiter nach unten.
Geht runter, weiter in Richtung Osten. Der Weg gabelt sich, aber beide führen
zum Ziel. Im Süden ist allerdings so eine Art 'Schleichweg', der an den meisten
Goldenen Geckos vorbeiführt.
Endlich im Osten angekommen müßt ihr nur noch die Tür öffnen und ihr findet
Smiley. Den Fahrstuhl bekommt ihr nur mit einem elektronischen Ditrich auf.
Vorher muß noch der Generator repariert werden. Unten wird man von einem
Sicherheitsroboter empfangen. In den paar Schränken sind einige gute Sachen
versteckt.

Egal. Geht mit Smiley im Schlepptau den selben Weg zurück, den ihr gekommen
seid.
Wenn ihr am Höhleneingang angekommen seid geht Smiley allein zurück nach
Klamath, wo ihr ihn wiedertreffen sollt.

Also zurück nach Klamath und mit Smiley geredet (er steht im Bruckner-Haus).
Smiley bringt euch dann bei, wie man Geckos die Häute so abzieht, daß man sie
später noch vertauschen kann.

Belohnung: 1000XP, 100$ von Mrs. Bruckner


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8.2.6 Sonstiges
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Südlich der Brahminweide steht der 'ofizielle Begrüßer' von Klamath. Man kann
ihm ein bisschen Geld geben (5$) und ihm dann einige Fragen stellen.

Östlich vom Bruckner-Haus ist das 'Badehaus' wo man... nun ja 'Baden' kann, mit
Mädels, wenn ihr versteht ^_^.

Im Nordosten vom Badehaus ist die Hütte von Vic. Nehmt dort AUF JEDEN FALL das
Funkgerät mit UND BEHALTET ES AUCH. Es wird später äußerst wichtig sein. Hier
findet man auch ein Rohrgewehr. Es ist zwar ein schlechtes Gewehr, aber
immerhin eine Fernkampfwaffe.

Im Haus von Vic kann man auch ein Päckchen von "Tragic Karten" finden. Das ist
natürlich an das Spiel "Magic the Gathering" angelehnt.

Im 'Goldenen Gecko' kann man mit John Sullivan den Faustkampf trainieren. Dafür
erhält man 150XP.

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Thomas schreibt:

Sullivan trainiert einen in unarmed und melee.
Wenn man sich artig bedankt und einen 10er anbietet, gibt's noch +10 Karma.
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Alle Flaschen mit alkoholischen Getränken die man findet sollte man besser
behalten. Am besten 10 Stück von jeder Sorte (gilt natürlich für die folgenden
Städte auch).
Auch die 'Cats Paw' Magazine sollte man behalten (am besten 10 Stück).

Höchstwahrscheinlich erreicht man hier in Klamath seinen dritten Level, das
heißt: Bonusfähigkeiten! (außer man hat 'Versiert' gewählt...). Für Level 3
gibt es nicht unbedingt die Über-Boni. Ganz gut sind 'Taschenkünstler' (wenn
man, wie ich, des öfteren im Kampf auf's Inventar zugreift) oder 'Bewußtsein'.
Die Finger lassen sollte man von 'Gute Auffassungsgabe', 'Schnellere Reaktion'
und 'Verständnis'.
'Gute Auffassungsgabe' hört sich zu Anfang vielleicht ganz gut an (und früher
hab ich das auch immer genommen), aber die 5% sind es wirklich nicht Wert.
Hat man z.B. 10.000XP, sind die 5% gerade mal 500XP. Da kann man auch n paar
Extra-Gegner für töten...

Im Canyon westlich von Klamath befindet sich ein abgestürzter Hubschrauber.
Eine der toten Enklave-Wachen hat eine gelbe Schlüsselkarte dabei.
Ach ja, der Mr. Handy, der euch hier angreift hat nicht allzuviele AP, sollte
also kein Problem darstellen.

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Stryke de Lorme schreibt:

Einer der Dalton-Brüder hat eine Cats-Paw, mit einem Öffnen-Skill von 65 und
mehr kommt man auch in das Hinterzimmer in Daltons Haus, da liegt noch eine,
sowie Schnaps, Bier und ein Molotov (Schnetzelfleisch net vergessen ^_^).
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Alles erledigt, auf nach The Den!

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Thomas schreibt:

Wenn man westlich oder südlich vom Den rumlungert,kann man mit Glück auf
einen Händler treffen der überfallen wird. Abwarten und Leichen fleddern. ;)
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8.3 The Den H0803
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The Den ist ein wirklich übles Pflaster und bist auf ein paar Jet-Junkies, ein
paar Bars und zwei Läden gibt es hier eigentlich nur noch Sklavenhändler.


Wichtig:
Die Kinder, die vor den Türen stehen, werden versuchen euch was aus de
Inventar zu klauen. Das kann verhindert werden, indem ihr einfach in den
Kampfmodus wechselt, das Haus betretet und dann den Kampfmodus beendet. Zum
Rausgehen macht ihr einfach das selbe.

Übersicht:
8.3.1 Der Schuldner
8.3.2 Das Buch
8.3.3 Der billige Schnaps
8.3.4 Der Geist
8.3.5 Essen für Smitty
8.3.6 Lara
8.3.7 NPC: Vic
8.3.8 Die Sklavenhändlergilde
8.3.9 Sonstiges

Karte:

Den West - Den Ost


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8.3.1 Der Schuldner
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Geht in Beckys Casino (das Gebäue mit der 'Beckys'-Leuchtschrift). Sie kann
euch Auskünfte über Vic geben (er wird von dem Sklavenhändler Metzger gefangen
gehalten).
Fragt sie nach Arbeit und sie bittet euch, ihr 200$ von Fred zu holen.
Tja, doch wo ist Fred? 'Irgendwo in der Stadt'. Aha. Meistens hält er sich
südlich von Beckys Casino auf. Irgendeine Beschreibung müßte 'Du siehst einen
Bürger aus Den' lauten, das ist Fred.
Fred hat aber nur 100$ und bittet euch, die andere Hälfte vorzustrecken. Geht
drauf ein und Fred bittet euch, ihm 50$ zurückzugeben. Willigt auch hier ein.
Wenn ihr das macht, könnt ihr später (ca. 2 Monate im Spiel) zu ihm zurück-
kommen und er wird euch einige Sachen schenken.

Geht zu Becky zurück und sie ist so überrascht, daß Geld wiederzuhaben, daß sie
euch die Hälfte überlässt.

Belohnung: 200XP

Randnotiz: Wenn ihr nach einiger Zeit zurückkommt, ist Fred mit einem noblen
Anzug gekleidet. Er gibt euch 2000$, 5 Fusionszellen, 5 Eenrgiezellen und eine
Plasmagranate.

--------------
8.3.2 Das Buch
--------------

Fragt Becky nach weiterer Arbeit und sie sagt, sie hat Dereck ein Buch
geliehen, daß er ihr noch immer nicht wiedergebracht hat. Dereck steht auf der
Ostseite bei dem Lokal 'Mom's Diner' und trägt eine grüne Jacke. Er hat das
Buch irgendwo weggeworfen, kann sich aber nicht mehr dran erinnern, wo das
war.

Das Buch liegt auf dem Friedhof, beim südlichsten Baum am linken Zaun hinter
einem Zweig versteckt.
Allerdings kann es auch vorkommen, daß das Buch woanders versteckt ist.

1. In der Toilette ganz im Norden dicht neben dem Loch.
2. Bei den Ruinen westlich der Sklavengilde.
3. Bei dem Mülleimer südlich vom Friedhof. Der mit der angelehnten Tür.

Belohnung: 300XP


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8.3.3 Der billige Schnaps
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Im Ost-Teil der Stadt ist die Kneipe 'Das Loch'. Der Barbesitzer Frankie möchte
wissen, warum Becky ihren Schnaps so viel günstiger anbieten kann als er.
Wenn man Becky fragt, sagt sie nur was von 'Betriebsgeheimnis' und läßt sonst
keine Infos raus. Wenn jemand Informationen zu dieser Quest hat, immer her
damit :-) .

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Peter Waelde schreibt:

Du mußt übrigends bei Becky in Den ein oder Zwei Wiskhey zu dir nehmen dann
mit dem Typ im Hole reden. Dann erzählt dir Becks das sie eine Destille im
Keller hat. Jetzt bekommst du vom Hole Besitzer entweder den Auftrag das
Teil in die Luft zu jagen oder mit genügend Intelligenz oder Rede Skill
machst du ihm den Vorschlag seinen Schnaps bei Becky zu kaufen. Gibt 900xp
oder so wat.
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Zahrthemad schreibt:

[...]man kann sich aber auch in den keller schleichen (Die Tür nördlich von
Becky) hab aber das reinschleichen nicht oft geschafft, (kaufen war einfacher
*gg*)
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sveniboysmith schreibt:

Wenn man von Frankie den Auftrag bekommt, herauszufinden, warum Becky ihren
Schnaps so billig verkaufen kann, geht man in Beckys Bar und redet mit dem
weiblichen Croupier, der Becky am nächsten steht. Darauf wird die Wache, die
die Tür zum Keller bewacht, zu dieser Person gehen und kurz mit ihr flirten.
Während dieser Zeit kann man die Türe mit dem Öffnen-Skill aufschließen und den
Keller betreten.
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Thomas schreibt:

Wenn man bei Becky ein Getränk(Whisky)bestellt, muß man nach Dyer fragen.
Dann mit Frankie sprechen.
Die Wache neben der Tür bei Becky verläßt nach 5- 10 Minuten seinen Posten.
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8.3.4 Der Geist
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Der 'Große Ananias' (oder so) erzählt euch von einem Geist, der im Nebenraum
spuken soll. Wartet also bis Mitternacht und tatsächlich! Sprecht den Geist an
und sie erzählt was von einem Amulett, welches sie nicht finden kann.
Geht zu der Gang, die kurz vor dem grünen Feld Richtung Ost-Teil steht. Leider
kann man ihn nicht auf das Amulett direkt ansprechen, aber man kann ihn auch
töten, die Bewohner der Stadt kümmert das nicht sonderlich.
Durchsucht die Leiche des Typen und ihr werdet das Amulett finden. Bringt es
zum Geist.
Wartet 10 Minuten über das PipBoy-Menü. Der Geist wird verschwinden und
ein paar Knochen zurücklassen. Nehmt die Knochen und vergrabt sie im Grab von
Anna Winslow (einfach auf den Grabsteinen lesen, welches Grab das Richtige
ist).

Belohnung: 250XP für das Überbringen des Amuletts, 600XP für das vergraben der
Knochen.

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ZahrtheMad schreibt:

Das Amulett für den Geist hat ja einer der Schläger, man kann ihn darauf
ansprechen, wenn man nach einem Gespräch mit dem Geist bei Mom vorbeischaut und
mit ihr redet. sie erzählt dass einer immer Zeug aus dem Haus bei ihr versetzt
hat aber ein Amulett immer behalten hat. daraufhin kann man den Schläger
einschüchtern und er gibt einem kampflos das Amulett.
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Thomas schreibt:

Man kan Anna,den Geist,mit Energiewaffen töten,hat dann aber komischerweise
Flick,den Händler am Hals.
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8.3.5 Essen für Smitty
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Geht in Mom's Diner und sprecht mit Mom. Fragt sie, was man in der Stadt so
machen kann und sie wird euch bitten, eine Portion essen zu Smitty zu bringen.
Smitty ist im Westteil der Stadt.

Sicherlich habt ihr das Auto gesehen, was dort stand. Sprecht Smitty auf das
'komische Teil' an, daß ihr aus Klamath mitgenommen habt. Er braucht noch einen
Treibstoffzellen-Controller, dann will er euch das Auto für 2000$ verkaufen.

Belohnung: 150XP, ein Stimpack


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8.3.6 Lara
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Lara ist in dem Haus direkt südlich von Tubby, bzw. westlich von Smitty's
Schrottplatz.
Sprecht mit ihr und sie möchte, daß ihr herausfindet, was in der Kirche im
West-Teil der Stadt bewacht wird.
Geht zur Kirche und sagt der Wache an der Tür, daß ihr von Metzger geschickt
wurdet, daraufhin könnt ihr die Kirche betreten. Schaut euch die Kisten an und
kehrt dann zu Lara zurück.

Danach möchte Lara, daß ihr zu Metzger geht und ihn fragt, ob Lara mit Tyler
'eine alte Geschichte' regeln darf.
Geht also zu Metzger und sagt ihm, daß ihr wegen Lara hier seid, Metzger wird
einwilligen.
Wenn ihr schonmal in der Sklavenhändlergilde seid, könnt ihr auch gleich Vic
mitnehmen (siehe 8.3.7).

Geht zurück zu Lara und sie hat gleich einen neuen Job für euch. Ihr sollt eine
Schwachstelle in Tylers Gang ausfindig machen. Geht zu Tyler und redet mit ihm.
Er wird etwas über eine Party erwähnen. Geht wieder zu Lara und erzählt ihr
davon. Sie möchte, daß ihr mitkommt, um nicht in eine Falle zu laufen. Helft
Laras Gang im Kampf gegen Tylers Leute. Sorgt dafür, daß Lara überlebt.
Ihr könnt auch Laras Gang die ganze Zeit alleine kämpfen lassen.

Kleiner Bug: Wenn keiner der Kämpfer in die Kirche reinläuft braucht man nur
Marc (die Wache vor der Tür) zu erledigen und man bekommt das Geld von Lara.
Aber so gehen einem ein paar XP flöten, da die Aufgabe ja noch nicht ganz
gelöst ist.

Belohnung insgesamt: 650$, mindestens 900XP (hab jetzt leider vergessen,
wieviel XP man für das besiegen von Tylers Gang bekommt)


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8.3.7 NPC: Vic
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* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen
anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Boß' anzureden.
Ach ja, daß er irgendwie recht langsam läuft steigert seinen Beliebtheitsgrad
auch nicht so wirklich...

* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein
Funkgerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät jetzt
reparieren, hat aber keine Ersatzteile.

* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die
Wache neben der Tür zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm
das Funkgerät. Danach könnt ihr Vic für 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger ins Bett
steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .

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bdd schreibt:

Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel
irrtümlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch
reinhaut (außer bei Floatern) kann ich die für Vic nur empfehlen. Er schießt
damit auch zweimal pro Runde.
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Thomas schreibt:

Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenhändler treffen, die haben
H&K Caws, eine gute Waffe für Vic.
Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
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Martin schreibt:

Man muß "Vic" nicht unbedingt dem Metzger abkaufen. Man kann auch einfach die
Sklavenhändler alle töten und ihn "befreien".
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8.3.8 Die Sklavenhändlergilde
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Jetzt ist es an der Zeit, die Gilde der Sklavenhändler auszurotten. Stehlt erst
einmal allen Wachen die Munition. Von Metzger könnt ihr eine Schrotflinte
ergattern.
Wenn ihr den Kampf noch etwas leichter haben wollt, gebt den Wachen ein Bier
(einfach das Bier auf die Wachen benutzen...). Dadurch wird ihre Wahrnehmung
beeinträchtigt.

Belohnung: 1500XP für das Töten von Metzger, 1000$ von Becky

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Martin schreibt:

Man kann den Sklaven noch sagen, sie seien nun frei. Das gibt nochmal 1250XP.

Wenn man das Geld von Beck ablehnt bekommt man +50 Karma.
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8.3.9 Sonstiges
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Kurz vor dem grünen Feld in Richtung Ostseite steht eine Gang von 3 Leuten rum.
Einer von denen (der Ian-Verschnitt ;) ) kann euch Jet verkaufen. Kauft ihm
das Jet ab und stehlt danach euer Geld zurück. Auf diese Weise könnt ihr so
viel Jet kaufen, wie ihr wollt und verliert nichtmal einen $ dabei :) .

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Thomas schreibt:

Vor dem Bartresen bei Becky steht eine Frau die einem Ihre Geschichte erzählt,
bringt ein paar XP.
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Lucky looser schreibt:

In Beckys Laden kann man, nachdem man Becky nach ihrem Namen(Dyer) gefragt
hatte und einen Drink genommen hat, mit Leanne reden und ihr erzählen, dass
der eigene Vorfahr etwas mit dem Tod des Meisters zu tun hat, daraufhin wird
Leanne eine Geschichte erzählen. Die "Aufgabe" gibt 350XP.
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Im West-Teil der Stadt ist eine Einrichtung der Brotherhood of Steel. Der Typ
davor redet kurz mit euch und am Schluß könnt ihr ihm noch eine Frage stellen.

Direkt rechts neben der BoS rufen die Kinder was von einer mysteriösen Mumie.
Drinnen kann man sich die Mumie für 25$ angucken. Der 'Große Ananias' erzählt
euch auch eine Geisterstory.

Auf dem Friedhof könnt ihr mit einer Schaufel die Gräber ausheben. Das bringt
euch zwar den Ruf 'Totengräber' ein, aber ich habe bisher noch keine negativen
Auswirkungen dieses 'Titels' festellen können.

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Thomas schreibt:

Totengräber gibt negatives Karma.
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In 'Mom's Diner' ist Stacy. Sprecht sie an und fragt, warum sie so traurig ist.
Sie bittet euch, ihr einen Drink zu spendieren. Tut das und sie erzählt von
ihrer Katze. Für dass Zuhören bekommt ihr 200XP.

Ebenfalls bei Mom's steht ein betrunkener Mann rum (links oben). Sprecht mit
ihm, aber bietet ihm auf keinen Fall was zu trinken an! Fragt ihn, was denn mit
ihm los ist und er wird euch eine kleine Geschichte erzählen.

Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr mit einem Besucher aus
dem 'Loch' für 200$ ins Bett steigen.

Bei der Sklavenhändlergilde könnt ihr Sulik (und auch andere NPC's soweit ich
weiß) verkaufen. Ihr könnt auch ein Mitglied der Sklavenhändlergilde werden,
allerdings bekommt ihr ein Zeichen auf die Stirn tätowiert, daß euch als ange-
hörigen der Gilde ausweist. Das macht die Sache in einigen Städten nicht gerade
leichter.
Wenn ihr Mitglied der Gilde seid, könnt ihr auch auf Sklavenjagd gehen.

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basti4 schreibt:

Kleiner Tip, wie man quasi unendlich erfahrung sammeln kann: In Den laufen ne
ganze Menge Jetties rum. Ist ja auch kein Geheimnis. Diese herumwuselnden
Massen kann man einfach umlegen, ohne Karma zu verlieren (35 erfahrung Pro
Jettie), ist zwar nicht viel, aber immerhin etwas. Wenn man dann die Stadt aber
verlässt, und anschließend wieder Betritt, sind alle Jetties wieder da, und man
kann es wiederholen (natürlich sachen mitnehmen nicht vergessen).
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Nachdem ihr in Den alles erledigt habt, geht es weiter Richtung Bunkerstadt.
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8.4 Modoc H0804
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Auf dem Weg in Richtung Bunkerstadt kommt ihr an einem grünen Kreis vorbei, der
mit 'Unbekannt' betitelt ist. Legt hier einen Zwischenstop ein.

Modoc ist eine kleine Farmerstadt, die sehr von der Dürre betroffen ist.

Übersicht:
8.4.1 Die Geisterfarm
8.4.2 Beschütz die Brahmins
8.4.3 Die goldene Uhr
8.4.4 Die Ratten im Garten
8.4.5 Bessie, das Brahmin
8.4.6 Johnny wird vermisst
8.4.7 Sonstiges

Karte:

Garten
/
Modoc Nord
|
Modoc Süd


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8.4.1 Die Geisterfarm
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Geht in den 'General Store' und sprecht mit Jo über das GEEK. Er sagt, er wüßte
wo eines ist, möchte dafür aber eine Gegeleistung haben. Ihr sollt für ihn
herausfinden, was auf der Geisterfarm, Nordöstlich von Modoc los ist.
Wartet aber noch ein bisschen, bevor ihr dort hingeht. In Modoc gibt es noch
einiges mehr zu tun ;).


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8.4.2 Beschützt die Brahmins
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Geht in das Haus südlich der Kirche. Redet mit Grisham im Flur und kauft ein
wenig Dörrfleisch von ihm. Wenn ihr dann gehen wollt, fragt er euch, ob ihr ihm
helfen könnt. Willigt ein und ihr werdet automatisch zur Brahminherde gebracht.
Lauft hier sofort nach oben und knallt alle Hunde ab, die ankommen.

Belohnung: 1000$ (-100$ für jedes getötete Brahmin), 250XP

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Thomas schreibt:

Für's Kuhschlachten gibt's negatives Karma.
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8.4.3 Die goldene Uhr
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Im nördlichen Teil der Stadt und hier südlich von Roses Pension ist Farrel (ein
in rot gekleideter Mann). Cornelius beschuldigt ihn, seine goldene Uhr
gestohlen zu haben.
Geht in das Klo nördlich von Farrels Hütte, steigt hinab und sprengt den Stein-
haufen mit etwas Dynamit weg (wenn ihr keines habt: Im General Store könnt ihr
es erwerben). Stellt den Timer ein und klettert schnell wieder die Leiter rauf.
Das Dynamit bringt die ganze Toilette zur Explosion... aber immerhin sind die
Steine auch weg. Geht durch den nun freien Gang und ihr trefft auf eine
Maulwursratte. Nachdem ihr die Ratte getötet habt, könnt ihr nach Cornelius'
Uhr suchen. Sie liegt auf dem Haufen, auf dem die Maulwurfsratte saß. Bringt
die Uhr zu Farrel zurück.
Ihr könnt die Uhr auch zu Cornelius bringen und sagen, Farrel hätte sie
geklaut.
Sagt ihr Cornelius die Wahrheit (eine Ratte hat die Uhr geklaut), wird
Cornelius glauben, daß ihr der Dieb seid.

Belohnung: 500XP für das Wegsprengen der Steine
1500XP, wenn ihr die Uhr zu Farrel bringt
1500XP, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt
500XP, -5 Karma, wenn ihr die Uhr zu Cornelius bringt und sagt,
Farrel hätte sie geklaut.


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8.4.4 Die Ratten im Garten
--------------------------

Fragt Farrel, was er so macht und er erzählt davon, daß in seinem Garten ein
paar Ratten sind und er bittet euch, diese zu töten.
Um Munition zu sparen, könnt ihr den Ratten auch mit Nahkampfwaffen gegenüber-
treten.
Geht zu Farrel zurück und sagt ihm, daß ihr alle Ratten besiegt habt, er wird
euch danken und ihr bekommt ein wohlig warmes Gefühl ;).

Belohnung: 300XP


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8.4.5 Bessie, das Brahmin
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Südlich vom Schlachthaus liegt ein Brahmin, das verletzt ist. Wenn euer Arzt-
Skill hoch genug ist, könnt ihr die Kuh heilen.

Belohnung: 200XP

Randbemerkung: Ihr könnt Bessi danach bei Grisham zu Schnetzelfleisch
verarbeiten lassen ^_^.


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8.4.6 Johnny wird vermisst
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Geht zum Gerberhaus nördlich vom General Store. Dort steht Balthas.
Er erzählt euch, daß sein Sohn Johnny nicht mehr nach Hause gekommen ist. Der
Hund Laddie wird euch begleiten (ok, manchmal macht er das nicht, was aber auch
nicht weiter schlimm ist. Der Hund ist für die Lösung der Quest nicht unbedingt
notwendig). Folgt dem Hund zu dem Brunnen und deckt diesen auf. Dann werft ihr
ein Seil runter und steigt hinab. Unten liegen ein paar Geldbeutel rum, die ihr
aufsammeln könnt. Jeder Geldbeutel enthält 1$, allerdings verliert man für
jeden Beutel, den man aufsammelt 1 Karmapunkt.
Im Gang Richtung Norden liegen an der nördlichen Wand (beim Einsturz) ein
paar Knochen rum. Etwas unterhalb dieser Knochen liegt das Gewehr (Vielen Dank
an Peter Waelde für die Info).
Bringt das Gewehr zu Balthas zurück. Er wird denken, daß Johnny tot ist...

Belohnung: keine


---------------
8.4.7 Sonstiges
---------------

Man kann in Modoc sogar heiraten. Wenn ihr Chrarisma auf mindestens 8 habt,
könnt ihr in eines der Zimmer bei Graham gehen und ein ganz harmloses Gespräch
anfangen. Wichtig hierbei ist, daß ihr nichts sagt, was den Gesprächspartner
dazu zwingen könnte, mit euch ins Bett zu steigen. Laßt den Gegenüber das
Angebot machen. Während ihr 'dabei' seid, kommt Grisham ins Zimmer und fragt
euch, was ihr denn da macht. Versucht euch rauszureden, doch Grisham geht nicht
drauf ein, sondern zwingt euch, euren 'One Night Stand' zu heiraten :-) . Das
geht mit beiden Charakteren bei der Tochter UND dem Sohn. Das heißt Homo-Ehe
ist in der Fallout-Welt kein Problem ;-) .

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Dopp schreibt:

Ich konnte mich rausreden.
Ich habe gesagt, ich wäre Arzt und hätte sie nur untersuchen wollen...
schließlich konnte ich mich rausreden.
Ich weiß leider nicht, von welchen Faktor die Ausrede-Möglichkeit abhängt.

Des weiteren solltest du in den Guide einfügen, dass man nach der Heirat einen
neuen NPC in der Gruppe hat.
Sie kann gut mit Messern umgehen, zur Not auch mit Mini-MGs, aber nicht
wirklich gut....

Ob man mit "seiner eigenen Frau" auch nach der Heirat den "beischlaf
vollziehen" kann, weiß ich noch nicht.
Aber ich habe das Gefühl, dass sie den Sex mit anderen Frauen verhindert. :/

naja der einzige Nachteil an der ganzen Aktion ist, dass all deine Sachen im
Invetar im Zimmer von deiner "Sex-Partnerin" gedroppt werden und du sie Stück
für Stück aufheben musst....

Also: Falls man noch einen Platz für 'nen NPC hat, kann man sie heiraten und
mitnehmen.
Falls man nur Spaß will, kann man mit ihr schlafen und sich dann mit der
"Ich bin Arzt" Ausrede davon machen. (benötigter Faktor: unbekannt)
In beiden Fällen muss man sich aber die Arbeit machen, seine Ausrüstung
aufzuheben.
--------------

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Thomas schreibt:

Die geheirateten Personen leveln nicht auf und man wird sie nicht wieder los,
außer als Sklaven verkaufen, mit Glück kriegt Grisham einen Herzinfarkt. :)
oder bei Pater Tully in New Reno kann man sich scheiden lassen (wenn man den
Pater mit Alk besticht).
----------------

Grisham bekommt auch einen Herzinfarkt, wenn der Eheparter im Kampf stirbt und
man ihm das erzählt ;) .


In 'Roses Bed & Breakfast' könnt ihr einen Rekord brechen. Bestellt Brahmin-
Fritten zu essen. Sie wird euch von dem Wettessen erzählen. Nehmt dran teil,
ihr müsst allerdings 20$ im Vorraus bezahlen. Wenn ihr den Rekord brecht,
bekommt ihr das Geld zurück. Ich weiß nicht, ob es von irgendwelchen Faktoren
abhängt, ob man den Rekord bricht oder nicht. Jedenfalls ist man nach dem Essen
vergiftet *g*. Warum, daß müßt ihr schon selbst herausfinden ^_^.


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Happyletter schreibt:

Du hast vergessen zu erwähnen, dass man noch so 1000 XP abstauben kann,
wenn man bei Rose den "Hühner" (!)- Stall aufbricht und die Deathclaw darin
tötet. Ein Karma-Verlust entsteht dadurch nicht, man kann nur nicht mehr die
leckeren Heilungsomeletts kaufen- logisch.
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Jetzt ist es Zeit, die Geisterfarm aufzusuchen
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8.5 Die Geisterfarm H0805
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Wenn ihr die Geisterfarm betretet seht ihr eine Menge Leichen, die auf Pfählen
aufgespießt sind. Bei näherer Betrachtung stellen sie die Leichen aber als
bloße Puppen heraus, die mit Brahmingedärm behängt sind.
Folgt dem Weg Richtung Nordosten, bis ihr zu einem Haus kommt. Geht auf die
Kisten zu, die im Haus stehen und ihr fallt in eine Fallgrube.
Ein paar Wachen bringen euch zu Vegeir, dem Anführer der Schlacken.

Er bittet euch, eine Botschaft nach Modoc zu bringen. Stellt ihm vorher ein
paar Fragen. Geht dann nach Norden, bis ihr zu einem kleinen Raum kommt, in
dem ein paar Kinder rumlaufen.
Laddie wird auf einen Jungen zulaufen. Das ist Johnny! (Wenn ihr Laddie nicht
dabei habt, müßt ihr halt alle Jungen ansprechen, bis ihr den richtigen
findet).
Fragt Johnny nach seinem Namen und erzählt ihm anschließend, daß seine Eltern
euch geschickt haben. Er wird euch nach dem Namen seines Vaters fragen.
Antwortet korrekt (Balthas) und er bittet euch, Vegeir zu fragen, ob er nach
Hause darf.
Zuerst müßt ihr jedoch die Botschaft überbringen.
Hinter Vegeir ist eine Tür und eine Leiter, mit der ihr wieder an die
Oberfläche zurückkommt. Geht zurück nach Modoc.
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8.6 Modoc (zweiter Besuch) H0806
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Bringt die Nachricht zu Jo im General Store. Er ist davon überzeugt, daß den
Schlacken nicht zu trauen ist. Erzählt ihm, daß die Leichen nur Atrappen sind.
Da ihr mit dem Säufer in Den gesprochen und seine Geschichte gehört habt (der
Typ aus 'Mom's Diner') könnt ihr Jo erzählen, daß Karl nach Den geflohen ist,
da ihm keiner geglaubt hat (wenn ihr noch nicht mit Karl gesprochen habt, müßt
ihr nochmal nach Den zurücklaufen...).
Jo wird euch noch beichten, daß er gar nicht weiß, wo sich ein GEEK befindet,
aber er gibt euch Sachen aus seinem Laden für lau.

Belohnung: 3500XP

Randnotiz: Wenn ihr wieder nach Den fahrt und Karl erzählt, was Jo gesagt hat,
bekommt ihr weitere 500XP.

Jetzt geht's wieder zurück zur Geisterfarm.
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8.7 Geisterfarm (zweiter Besuch) H0807
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Geht die Leiter runter, die ihr das letzte mal raufgestiegen seid. Geht zu
Vegeir und teilt ihm mit, daß die Leute in Modoc mit dem Handel einverstanden
sind. Vegeir gibt euch ein Sturmgewehr.
Fragt ihn außerdem, ob ihr Johnny mit nach Hause nehmen dürft. Balthas wird
euch dafür eine Lederjacke Mark II geben.

Belohnung: 2500XP

Kleine Zwischenbemerkung: Wenn ihr nicht den Bloodpatch installiert habt, sind
in dem Spiel keine Kinder vorhanden. Die Quest, Johnny zu finden erhaltet ihr
dennoch, aber ihr habt keine Möglichkeit diese Quest jemals abzuschließen.

Geht jetzt zur Bunkerstadt.
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8.8 Bunkerstadt H0808
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Bunkerstadt ist eine Stadt, die aus dem Vault 8 entstadenen ist. Die Stadt ist
in zwei Bereiche aufgeteilt: Die Armen, die vor den Toren der Stadt leben und
ziemlich hohe Steuern zahlen müssen und die Bürger. Diese leben innerhalb von
gut bewachten Stadtmauern.

Übersicht:
8.8.1 Mr. Nixon Puppe
8.8.2 NPC: Cassidy
8.8.3 Kotz-Charlie
8.8.4 Der Pflug
8.8.5 Bunkerstadt betreten
8.8.6 Echter 'Bölkstoff'
8.8.7 Amanda und Joshua
8.8.8 Vic's Tochter
8.8.9 Thomas Moore
8.8.10 Patroullie
8.8.11 Erstbürgerin Lynette
8.8.12 Sonstiges

Karte:

Beratungsbereich
|
Stadtmitte - Bunker
|
Vor den Toren
|
Vorhof


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8.8.1 Mr. Nixon Puppe
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Südlich der Bar steht ein Kind, daß sagt, es habe seinen 'Freund' Mr. Nixon
verloren. Geht um die Ecke der Bar und ihr seht eine Box am Boden liegen (ganz
in der Ecke). Das ist die Puppe. Bringt sie zurück zu Curtis. Sprecht Curtis
danach ein paar mal an, bis er etwas von einem Werkzeug erzählt, welches er im
Vorhof verbuddelt hat. Schaut euch den Steinhaufen in der Nähe der Bar an und
ihr werden einen Schraubschlüssel finden.
Ihr könnt die Puppe auch zerreißen. Von dem Werkzeug erfahrt ihr dann aber
nichts.

Belohnung: 200XP für's zurückbringen
140XP für's zerreißen

Kleine Zwischenbemerkung: Ich klau Curtis die Puppe gleich wieder, nachdem ich
sie ihm zurückgebracht hab. Ich finde die Puppe einfach toll ^_^.


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8.8.2 NPC: Cassidy
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* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen Waffen
umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.

* Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, da sie ihm
immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingeflößt bekommt.

* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas
interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin
Cassidy etwas von einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum
Schluß könnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen möchte.

Belohnung: 300XP

Kleine Notiz: Cassidy sagt des öfteren, er wäre nach einer Comicfigur benannt,
Weiß jemand welche Figur das sein könnte?

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Howitzer schreibt:

Er könnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein,
nämlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und
auch ein ziemlich übler Bastard ist\war. ;)
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Thomas schreibt:

Auch für Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe.
Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
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8.8.3 Kotz-Charlie
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Nördlich des Begrüßungscenters liegt Charlie in seinem Zelt. Er ist stark ver-
strahlt. Wendet zwei RadAways auf ihn an und er wird geheilt.

Belohnung: 300XP

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ZahrtheMad schreibt:

Bei mir langt ein Rad away und etwas Zeit. er wird aufstehen und man hat ein
Rad Away gespart.
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8.8.4 Der Pflug
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Nördlich der Bar steht ein Mann vor einem Zelt. Sprecht Mr. Smith an und er
erzählt euch, daß er einen Pflug benötigt. Ihr könnt einen vor "Happy Harry's"
Waffen- und Munitionsgeschäft finden. Sprecht mit Harry über den Pflug. Er
verlangt 800$ dafür, aber man kann ihn auf 600$ runterhandeln (lieber vorher
aberspeichern, falls es doch nicht klappt). Sagt ihm, daß der Pflug gleich zu
den Smiths geliefert werden soll.
Geht zurück zu Mr. Smith und er gibt euch eine Desert Eagel. Das lustige daran:
Die Deagel ist ca. 800$ Wert. Wieso hat Smith die nicht gleich gegen den Pflug
eingetauscht?

Belohnung: 250XP


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8.8.5 Bunkerstadt betreten
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Geht in den nächsten Bereich. Hier seht ihr Wachen vor einem Tor, die euch
nicht durchlassen, solange ihr keine Bürger seid oder zumindest einen Tages-
ausweis bei euch habt. Geht nach rechts in das Haus. Es gibt verschiedene
Möglichkeiten in die Bunkerstadt zu kommen.

1. Geht in den hinteren Raum und zieht eure Rüstung aus, so daß der Bunkeranzug
zu sehen ist. Sprecht dann den Typen an und er schickt euch zur Erstbürgerin
Lynette.

2. Ihr geht in den hinteren Raum und klaut dem Typen einen Tagesausweis.

3. Ihr könnt den Typen (Wallace heißt er) dazu überreden, euch einen Tagesaus-
weis zu geben, indem ihr ihm kräftig Honig ums Maul schmiert. Ich hatte eine IN
von 9, als ich das ausprobiert hab, vielleicht geht's aber auch mit weniger.

4. Man spricht mit Skeev (steht im ersten Raum des Zollamts). Er druckt einem
für 200$ einen falschen Pass. Man kann ihm dann drohen ihn zu verpfeifen, wenn
er nicht zahlt. Er gibt einem dann 300$.

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Dopp schreibt:

5. man geht nachts in den hinteren Raum und öffnet den verschlossenen Spind mit
der "Öffnen" Fähigkeit oder mit einem passenden Werkzeug.
darin findet man einen Tagesausweis, 131$, ein Stimpack und einen Erste-Hilfe
Kasten :) .
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Ich entscheide mich hier für die 4. Möglichkeit. Aber mit den gefälschten
Papieren muß man vorsichtig sein. Einige überprüfen die Papiere und erkennen,
daß sie gefälscht sind. Also: Immer höflich bleiben!
Sprecht jetzt eine der Wachen an. Sie wird sagen, daß sie euch noch nie gesehen
hat. Antwortet dann einfach, daß ihr euch wohl bisher noch nie begegnet seid.
Wenn ihr nur einen Tagesausweis habt, werdet ihr durchsucht. Finden die Wachen
Drogen und Alkohol lassen sie euch nicht rein.


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8.8.6 Echter 'Bölkstoff'
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Geht ins 'Zapfhaus' gleich rechts vom Tor. Sprecht mit der Barkeeperin und
fragt sie, was es denn im Ausschank gibt. Sie zählt eine ganze Menge an
syntethischem Zeug auf. Fragt, ob es denn nichts 'richtiges' zu trinken gibt.
Nach einer kurzen Unterhaltung habt ihr die Möglichkeit ihr anzubieten richtigen
Alkohol aus dem Ödland mitzubringen.
Sie möchte 10 Flaschen Bier und 10 Flaschen Schnaps haben.
Eigentlich müßtet ihr die erforderliche Menge schon bei euch haben. Wenn nicht,
müßt ihr halt später nochmal wiederkommen.

Belohnung: 250XP, Geld (weiß leider nicht, wieviel)


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8.8.7 Amanda und Joshua
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Im Zelt direkt neben dem Begrüßungszentrum steht Amanda. Sie erzählt, daß ihr
Mann Joshua verhaftet wurde und jetzt seine Strafe abarbeiten soll, was aber
Jahre dauern würde. Da Amanda die Steuern nicht mehr bezahlen kann, muß sie
bald wegziehen, was sie aber ohne Joshua nicht will. Sie sagt euch, daß der
zuständige Offizier 'Barkus' heißt. Geht in die Bunkerstadt und ins 'Servant
Allocation Center', also das Amt für Dienerzustellung. Redet mit dem Mann im
Bunkeranzug und fragt nach Joshua. Wenn ihr einen hohen Reden-Skill habt,
könnt ihr ihn davon überzeugen, daß Joshua eine ansteckende Krankheit hat.
Ansonsten könnt ihr ihn gegen eine kleine 'Spende' freikaufen. Bei mir haben
250$ gereicht.

Belohnung: 500XP


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8.8.8 Vic's Tochter
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Geht ins 'Maintenace Center' nördlich des 'Zapfhahns' und ihr trefft die
Tochter von Vic. Wenn ihr Vic dabei habt, streiten sich die beiden erstmal.
Ganz lustig anzuschauen ;) .
Redet nach dem Streit mit Valerie. Sie regt sich darüber auf, daß ihr Werkzeug
kaputt ist und sie von der Stadt kein neues bekommt. Sie benötigt eine Zange
und einen Schraubenschlüssel (beides solltet ihr mittlerweile haben). Gebt ihr
die Werkzeuge.

Belohnung: 250XP


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8.8.9 Thomas Moore
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In der Mitte des Platzes steht ein Typ in grüner Jacke. Sprecht ihn an, stimmt
ihm zu und er wird euch einen Aktenkoffer geben, den ihr zu John Bishop in
New Reno bringen sollt.

Belohnung: 500XP, Ein paar Dollar


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8.8.10 Patroullie
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Geht ins 'Correction Center'. Sprecht mit dem Typen in der Metallrüstung
(Sergant Stark) und fragt ihn nach Arbeit. Er will, daß ihr die 8 umliegenden
Felder von Gecko auskundschaftet. Also:

XXX X=Feld
XOX O=Gecko
XXX

Belohnung: 350XP, 300$.


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8.8.11 Erstbürgerin Lynette oder: Das Gecko-Kernkraftwerk
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Jap, die Erstbürgerin verdient schon einen eigenen Abschnitt. Speichert
UNBEDINGT ab, bevor ihr mit ihr sprecht! Ruck zuck hat man irgendwas falsches
gesagt und sie ruft die Wachen... ach so, ihr findet die Erstbrügerin in dem
Stadtteil 'Beratungsbereich' in dem großen Gebäude am Ende der Hauptstraße.
Dort steht sie im rechten Raum.

Versichert euch, daß ihr die Wasserflasche dabei habt, wenn ihr mit ihr
sprecht.
Wenn ihr die Chance habt, erwähnt die Flasche und den Bunkeranzug. Lynette wird
den Vorschlag machen, daß ihr in den Bunkerarchiven nach Bunker 13 suchen
könnt.
Leider dürfen nur Bürger in den Bunker (der gefälschte Bürgerausweis hilft euch
hier nicht weiter). Um Bürger zu werden, müßt ihr einen Test beim Prokonsul
machen. Aber durch diesen Test fällt man IMMER durch, egal wie hoch die Stats
sind. Lynette macht den Vorschlag, daß ihr nach Gecko geht, um das dortige
Kernkraftwerk stillegt (indirekt sagt sie auch noch, daß ihr die Guhls dort um-
legen sollt).


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ZahrtheMad schreibt:

es ist möglich den Test bei Bunkerstadt zu schaffen aber es ist nur möglich mit
einer INT von 10. (ich habe es ein paarmal geschafft)
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Hmm, ich hab mir mit FALCHE2 mal 10 in allen Werten gegeben und bin trozdem
durchgefallen... hängt vielleicht auch ein bisschen vom Zufall ab.


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GreenChristoph schreibt:

Wenn man verstrahlt wurde und einem ein 6. Zeh gewachsen ist fällt man auch
durch den Test, da "Mutanten" ich Bunkerstadt nicht erwünscht sind.
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Thomas schreibt:

Für den Test braucht man 9 Wahrnemung,Intelligenz und Glück.
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Belohnung: 1000XP für den bestandenen Test.


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8.8.12 Sonstiges
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Nördlich von den Gefangenen wohnt Ed, der Mann, von dem Vic die Wasserflasche
hat. Ed kann sich leider nicht mehr genau erinnern, wo er die Flasche her hat,
aber er gibt euch die Standorte von einige Städten.

Wendet auf jeden Fall den 'Stehlen'-Skill auf Happy Harry an. Der Mann hat so
EINIGES in den Taschen ;) .

Geht in die Klinik in der Vorstadt und repariert den 'alten Doc'. Das bringt
100XP und ist wichtig, falls ihr später die Kampfimplantate haben wollt. (siehe
dazu 8.12.4)

Im 'Center für Annehmlickeiten' (im Nordosten des 'Zapfhahns') gibt es einige
gute Sachen zu kaufen. Die Überprüfung der Papiere sollte ohne Probleme
klappen.

Der Stadtrat McClure ('Hi, ich bin Troy McClure. Sie kennen mich aus Filmen
wie...') ist euch eine große Hilfe. Einer der wenigen vernünftigen in
Bunkerstadt. Er steht im selben Gebäude wie Lynette, im Raum ganz links.

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sveniboysmith schreibt:

Man kann dem Typen im Informationsamt (westlich vom Amt für Annehmlichkeiten)
mitteilen, dass man auch Büchern den Vorzug vor elektronischen Medien gibt. Er
wird einem darauf mehrere Bücher geben, mit denen man seine Skills steigern
kann.
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Mehr kann man hier erstmal nicht tun. Auf nach Gecko!
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8.9 Gecko H0809
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Gecko ist eine Guhl-Stadt. Gecko hat ein eigenes Kraftwerk, aber dieses hat ein
Leck, so daß es das Grundwasser verseucht.

Bevor ihr nach Gecko geht, umrundet die Stadt und deckt dabei die 8 umliegenden
Quadrate auf (siehe 8.8.10)

Übersicht:
8.9.1 Harold
8.9.2 NPC: Lenny
8.9.3 Woody
8.9.4 Treibstofzellen-Controller
8.9.5 Sonstiges

Karte:

Schrottplatz
|
Siedlung - Kraftwerk


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8.9.1 Harold
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Harold ist sowas wie der Bürgermeister von Gecko.
Ihr findet Harold im 'Manager's Office' (ja, genau der Harold aus Teil 1).
Redet mit ihm und ihr erfahrt, daß Gecko einen Hydroelektrischen Magnetosphären
-Regulator (kurz HyMag) für seinen Reaktor braucht. Bunkerstadt hätte eins,
gibt es aber natürlich nicht raus.


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8.9.2 NPC: Lenny
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* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und hält somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.

* Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus
Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm
anzuschließen.

* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, daß er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fußstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.


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8.9.3 Woody
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Geht zum Schrottplatz von Gecko. Dort ist in einer Hütte direkt zu Anfang links
Percy in seiner Hütte. Er sagt, sein Freund Woody ist verschwunden. Er meint,
Woody könnte in Den sein.
Woody ist die Mumie im Sarg des Großes Ananias. Bezahlt ihn, um die Mumie zu
sehen, dann ruft Woodys Namen. Woody wacht auf und rennt davon. Kehrt dann zu
Percy zurück, um euch eure Belohnung abzuholen.

Belohnung: 1000XP, ein paar RadAways, ein paar Rad-X's


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8.9.4 Treibstoffzellen-Controller
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Auf dem Schrottplatz findet ihr Goofus (in dem großen Gebäude rechts). Er hat
einen Treibstoffzellen-Controller und möchte dafür ein SchnappsDir-Werkzeug
haben. In Bunkerstadt könnt ihr eines finden (bei Valrie).

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Thomas schreibt:

Smitty im Den hat gelegentlich auch ein Superwerkzeug.
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8.9.5 Sonstiges
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In der 'Harfe' könnt ihr einige Runden ausgeben. Euer Ansehen in Gecko steigt
dadurch.

Mit Wooz könnt ihr 'Tragic the Garnering' spielen. Um zu gewinnen, braucht ihr
einen hohen 'Spielen'-Skill.

Goofus kann einige Waffen aufrüsten (z.B. ein Zielfernrohr an ein Jagdgewehr
anbringen).

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Yureinobbie schreibt:

Mir ist aufgefallen, daß man bei Goofus in Gecko gleich drei Wummen aufmotzen
lassen kann.
1.) Stehlt das Formular von Festus. Geht zu dem glatzköpfigen Guhl der das
Lager verwaltet.
Holt euch den 3-Phasen-Plasmawandler.
2.) Stehlt das Formular von Harold. Wiederholt den obigen Part.
3.) Stehlt einen 3-Phasen-Plasma-Wandler von dem glatzköpfigen Guhl (Sorry,
hab vergessen wie er heisst).
4.) Geht zu Goofus und bittet ihn, als Dankeschön eine eurer Waffen
aufzumotzen. (Je besser eure Waffen, umso geiler die Mod. Also übt euch in
Geduld. Am besten kommt ihr nachdem ihr Bunker 15 ausgeräuchert habt.)
5.) Bedankt euch bei Goofus und verlasst das Gespräch. Wenn ihr jetzt wieder
mit ihm sprecht, wird er sich (solange ihr noch 3-P-P-Ws habt) erneut
bedanken und euch was basteln. Da das Aufmotzen von Waffen jedesmal teuer
ist lohnt es sich, die dicken Kanonen gratis bei ihm machen zu lassen.
Kleine Mods wie das Zielfernrohr am Jagdgewehr kriegt ihr bei Valerie in
Bunkerstadt günstiger nachdem ihr Werkzeug wieder da ist.
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Auf dem Schrottplatz steht neben den Überresten des Bunkers ein Haus. Geht in
das Zimmer in der rechten hintere Ecke. Dort findet ihr eine Leiter, die nach
unten führt. Hier unten leben einige Guhls (Anbeter) und eine riesige,
sprechende Maulwurfsratte. Wenn man die Leute umbringt, verliert man massig
Karma.

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Keksmehl schreibt:

Wenn ich mich richtig erinnere konnte man dieser Nudelsüchtigen Ratte Nudeln
Anbieten und konnte so EXP bekommen.
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GreenChristoph schreibt:

Ich glaube es waren keine Nudeln sondern Käsechips ("Hm Käässee")
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Hm, Nudeln? Käse? Ich weiß es leider auch nicht so genau. Am besten probiert
ihr einfach beides aus :D .

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Martin schreibt:

Wenn man in Gecko auf dem Schrottplatz die Leiter oben rechts herunter steigt
zu den Anbetern, sollte man mit dem Oberanbeter über die "Erleuchtung" sprechen.
Man erhält einen Ankh und soll sich bei "Gordon" eine Wirtschaftsdisk abholen.
Gordon ist der Ghul in der Hütte rechts von Schrott-Reaktorgebäude auf dem
Schrottplatz.
Mit dem Ankh erhält von ihm die Disk, die man bei Stadtrat McClure in
Bunkerstadt abgeben sollte (Ist eine Gesprächsoption). = 750XP

Außerdem lohnt es sich, JEDEN der Anbeter zu beklauen, der Ober-Anbeter ist zwar
ein wachsamer Ghul, hat dafür aber echt Spitzen-Zeugs.
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Mehr ist hier momentan nicht zu tun. Jetzt wieder zurück zur Bunkerstadt.
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8.10 Bunkerstadt (zweiter Besuch) H0810
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Wieder in Bunkerstadt solltet ihr als erstes zu Valerie gehen, um ein Super-
werkzeug von ihr zu bekommen (das braucht ihr für Goofus). Klaut ihr auch noch
die anderen 4, die sie im Inventar hat.

Übersicht:
8.10.1 Patroullie Part 2
8.10.2 HyMag


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8.10.1 Patroullie Part 2
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Geht wieder ins Correction Center. Nachdem ihr Bericht erstattet habt, könnt
ihr einen neuen Auftrag annehmen. Diesmal geht es um die Route zur NKR.

Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder


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8.10.2 HyMag
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Geht ins Central Council und sprecht mit 'Troy' McClure über das Kernkraftwerk
von Gecko. Erzählt ihm, daß ihr einen HyMag braucht. McClure wird euch einen
Zettel für das 'Büro für Annehmlichkeiten' ausstellen, die euch dann einen
HyMag geben.
McClure verspricht sogar, euch zu einem Staatsbürger der Bunkerstadt zu machen,
wenn ihr das Kraftwerk in Ordnung bringt. Lynette würde euch die Bürgerschaft
verweigern, wenn ihr das Werk einfach nur optimiert.


Das war alles. Also wieder zurück nach Gecko!
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8.11 Gecko (zweiter Besuch) H0811
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Übersicht:
8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
8.11.2 Der Gecko-Reaktor
8.11.3 Optimiere den Reaktor
8.11.4 Sonstiges


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8.11.1 Treibstoffzellen-Controller
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Mit dem Superwerkzeug von Valerie geht ihr zu Goofus und tauscht es gegen
einen Treibstoffzellen-Controller ein.


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8.11.2 Der Gecko-Reaktor
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Geht mit dem HyMag in den Reaktor und sprecht mit dem Guhl am Schalter. Sagt
ihm, daß ihr in den Reaktorkontrollraum wollt, er erklärt euch den Weg. Stehlt
euch von ihm die gelbe und die rote Keycard.
Im Raum ganz hinten rechts findet ihr Festus, den Mechaniker des Kraftwerks.
Ihr könnt ihn überreden, den HyMag einzubauen, was aber nur klappt, wenn ihr
einen hohen 'Reden'-Skill habt.

Wenn ihr es nicht schafft, Festus zu überreden, müßt ihr wohl oder übel selber
ran. Geht in den Reaktorkontrollraum (ziemlich in der Mitte) und geht an den
Computer vor der Scheibe.

Der Computer fragt nach Passwörtern für die Benutzung: A1546761 -> 5B567005 ->
35C76863 ist die richtige Reihenfolge.
Wenn ihr könnt, wählt 'Reperatursequenz initialisieren'. Es folgen einige
Warnungen, die aber auch ignoriert werden können.

Wenn der Computer euch nach einem HyMag fragt, wählt 'Ja, das muß dieses Teil
hier sein.'

Im 'Hauptmenü' müßt ihr dann 'Befehl hinzufügen' wählen, den entsprechenden
Befehl raussuchen. Im folgenden Menü auf 'zurück ins Hauptmenü', dann wieder
'Befehl hinzufügen' und so weiter...

Hier die Reihenfolge der Befehle (die Befehle sind ein wenig abgekürzt):

1) Plutonium
2) Neptunium
3) Uranium
4) Saturn
5) Jupiter

Wieder zurück zum Hauptmenü und 'Programm ausführen' wählen. Der Roboter führt
das Programm aus. Wenn er wieder vor der Scheibe steht, erneut auf 'Befehl
hinzufügen' und 'HyMag installieren' wählen und Programm erneut ausführen.

Man kann auch das Kühlungsventil abschalten, fallst man das Kraftwerk zerstören
will. Dann sollte man aber schnellstens aus dem Reaktor verschwinden.

Wenn gar nichts funktionieren will, hat man immer noch die Möglichkeit, in den
Reaktorraum selber reinzugehen. Man muß den HyMag dann nur noch auf das Pult
mit dem roten Ventilrad anwenden. Man bekommt ne Menge Schadenspunkte, da es
im Raum so heiß ist. Außerdem ist man dann verstrahlt (was Wunder...).

Belohnung: 4250XP, +50 Karma, wenn ihr Festus überredet
4500XP, +50 Karma, wenn ihr das Werk repariert
550XP, wenn ihr das Kühlventil abschaltet


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8.11.3 Optimiere den Reaktor
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Egal welche Variante ihr wählt, geht danach zu Festus (naja, außer ihr habt die
Kühlung abgeschaltet). Er bittet euch, daß ihr die Optimierungsdaten aus dem
Zentralcomputer von Bunkerstadt auf eine Holo-Disk kopiert und nach Gecko
zurückbringen werdet. Die Holo-Disk erhaltet ihr von Festus.

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Thomas schreibt:

Rechts(östlich) neben dem Haus von Goofus, wohnt ein Guhl, der einem eine
Holodisc gibt. Man hat dann 2. Eine behält McClure -> XP.
Die andere wird optimiert.
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8.11.4 Sonstiges
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Mit dem Terminal kann man auch auf's Enklave-Netzwerk zugreifen. Dafür wählt
man:
'Aktion:' -> 'auf's Netzwerk zugreifen' -> '9x7299' -> '70y644' -> '008z21' ->
'alle Stationen auflisten' -> 'Weiter' -> 'ENKLAVE Bunkerforschungs-Kontrolle'
-> jetzt erscheint ein Enklave-Soldat, komplett mit Stimmausgabe und allem drum
und dran. So ziemlich alle Gesprächsoptionen laufen irgendwann darauf hinaus,
daß er einen Sturmtrupp auf euch hetzt. Aber das scheint nur eine leere Drohung
zu sein, mir ist bisher noch kein Enklave-Trupp in Gecko begegnet :) .


Zurück geht's zur Bunkerstadt.
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8.12 Bunkerstadt (dritter Besuch) H0812
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Übersicht:
8.12.1 Endlich Bürger
8.12.2 Optimiere den Reaktor
8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
8.12.4 Sonstiges


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8.12.1 Endlich Bürger
---------------------

Als erstes geht ihr zu McClure und erklärt ihm, daß ihr das Kraftwerk in Gecko
repariert habt, er stellt euch dafür (echte) Bürgerschaftspapiere aus.


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8.12.2 Optimiere den Reaktor (Part 2)
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Mit der Holodisk von Festus geht ihr in die 3. Etage des Bunkers. Wendet die
Holodisk auf den Zentralcomputer an. Packt dazu die Disk in einen Waffenslot
und benutzt dann den Computer. Jetzt solltet ihr eine Option 'Disk einlegen'
erhalten. Wählt diese aus und die Daten werden auf die Disk geladen.

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Thomas schreibt:

Vom Rechner für die Opimierungsdisk gibt's das Vault City Travel Log, einen
Eintrag im PitBoy.
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8.12.3 Das Jet-Gegenmittel
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Ihr könnt Dr. Troy nur darauf ansprechen, wenn ihr Myron in den Ställen von New
Reno davon überzeugt habt, daß man ein Gegenmittel herstellen kann. Ich
schreibe es trozdem hier hin, so spare ich mir eine Sektion.

Also, kommt nochmal her, wenn ihr mit Myron gesprochen habt und fragt Dr. Troy
nach Endorphin-Blockern. Erläutert die Theorie und Troy kann ein Gegenmittel
herstellen. Fragt, ob ihr was für Redding mitnehmen könnt. Dr. Troy möchte, daß
ihr das Mittel zu Doc Johnson bringt.

Belohnung: 2000XP, für das Hestellen des Gegenmittels.
2500XP, wenn ihr das Gegenmittel bei Doc Johnson abliefert.
2500XP, wenn ihr Stadtrat McLure sagt, daß ihr das Gegenmittel
abgeliefert habt.


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bdd schreibt:

Kann mich düster erinnern das ohne Myron zu überzeugen der Doc das Gegenmittel
herstellte. Er meinte das er vom Jet gehört hat und ob ich ihm vielleicht eine
Ampulle besorgen könne, da ja Drogen in Bunkerstadt verboten sind und ich als
Außenweltler aber rankomme. Also gab ich ihm eine und er hat nach einiger Zeit
das Gegenmittel gebraut.
Weiß aber nicht mehr wie es zu dieser Dialogoption kam. Schätze mal ich hatte
zu dem Zeitpunkt n bissl in Redding nach Jet rumgefragt.
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8.12.4 Sonstiges
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Bei Phyllis im ersten Stock könnt ihr eine Samenspende abgeben (natürlich nur,
wenn ihr als Mann spielt ;) ). Gibt immerhin 500XP.

Man kann Phyllis dazu ermutigen, die Welt außerhalb von Bunkerstadt
kennenzulernen. Als Belohnung erhält man 300XP.

Wenn euer 'Reden'-Skill hoch genug ist, könnt ihr Phyllis ausführen. 100XP und
die Erkenntnis, daß Phyllis borniert ist :) . Klappt ebenfalls nur, wenn ihr
als männlicher Charakter unterwegs seid.

Nehmt euch einen Computer im Raum, wo Phyllis steht vor. Ist euer Doktor-Skill
90%+, dann könnt ihr die medizinische Datenbank durchstöbern und etwas über die
Kampfimplantate in Erfahrung bringen.

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Thomas schreibt:

Für die Implantatinfo langen 80% Doktor.
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Martin schreibt:

Wenn man Phyllis im Bunker von Bunkerstadt dazu bringt, Dr.Troy auf eine
mögliche Unfruchtbarkeit der Einwohner von Bunkerstadt hinzuweisen bekommt
man 300XP dafür. Ich habe dazu einfach mit Phyllis über Schwangerschaften,
Sex und Kinder gesprochen, allerdings bis es nichts weiterführendes mehr zum
Thema gab. Nur noch die Optionen "andere Fragen" und "Tschüß". Die Samenspende
hatte ich auch schon abgegeben. Der Reden-Skill meiner Figur lag bei 55%.
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Randnotiz: Durchsucht das Archiv 20 mal, für ein kleines Easteregg. Dann noch
35 mal für einen ganz guten Hinweis, was man machen kann, nachdem man den End-
gegner besiegt hat :) .

Wenn euer Doktor-Skill >90% ist, dann könnt ihr vom Doc im Bunker ein Bunker-
stadt-Trainig bekommen (gibt +5% zum Doktor-Skill).

Mit einem Doktor-Skill von 90%+ könnt ihr im Computer in der ersten Etage Infos
über ein Combat-Implantat finden. Wenn ihr mit dem Doktor redet, könnt ihr ein
Bunkertrainig absolvieren und auch eine Bunker-Schutzimpfung erhalten.

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bdd schreibt:

Bei mir reicht 75% Arzt. Das hat schon mehrmals geklappt!
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Thomas schreibt:

Wenn man verstrahlt oder vergiftet ist, kriegt man vom Doktor die Bunkerstadt-
Schutzimpfung. Gibt einen Bonus auf die Resistenzen.
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Auf der zweiten Etage ist ein Lüftungsschacht, der klappert. Wendet den
Reparieren-Skill drauf an. 100XP und 50 Mikrofusionszellen.

Einige Türen auf der zweiten Etage sind verschlossen. Wenn euer Öffnen-Skill zu
niedrig ist (20% oder so), habt ihr keine Chance die Tür zu öffnen. Ein
elektronischer Dietrich könnte helfen, ein normaler Dietrich bewirkt nichts.
Im Raum gegenüber vom Fahrstuhl ist eine Kiste, ziemlich dicht an der Wand
gegenüber der Tür. In dieser Kiste ist ein Sprachmodul. UNBEDINGT MITNEHMEN!
UND NICHT VERKAUFEN!

Die Türen, die verklemmt sind, kann man mit einer ST von 9 öffnen. Schluckt
einfach ein paar Buffouts, bevor ihr euch daran versucht.

In den anderen Kisten auf Etage zwei sind Steuerchips für die Aufbereitung von
Wasser. Diese Chips waren eigentlich für Vault 13 bestimmt.

Der Typ auf Etage 3 singt das Lied aus dem Vorspann von Fallout 1.

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Thomas schreibt:

Vom Typen 3.te Bunkeretage gibt's Karma nach jedem Ansprechen.
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Wendet euren 'Wissenschaft'-Skill auf den Computer in der Bibliothek des
Bunkers an und ihr bekommt 350XP. Die Bibliothek befindet sich ganz links.


Habt ihr alles? Gut, dann wieder zurück nach Gecko...
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8.13 Gecko (dritter Besuch) H0813
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Geht in den Reaktor und benutzt die Holodisk aus dem Inventar auf den Computer
im Kontrollraum.

Belohnung: 2500XP

Jetzt geht es erstmal zurück nach The Den.
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8.14 The Den (zweiter Besuch) H0814
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Übersicht:
8.14.1 Das Auto
8.14.2 Woody


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8.14.1 Das Auto
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Gebt Smitty den Treibstoffzellen-Controller und 2000$ und nehmt dafür das Auto
mit. Gebt Smitty auch noch den Regulator (den aus Klamath), dann schafft das
Auto mehr Kilometer pro Fusionszelle. Smitty baut euch das Teil für weitere
750$ ein.

Im Kofferaum des Autos könnt ihr EINIGES verstauen. Um das Auto mit Zellen
nachzuladen, müßt ihr die Zellen auf das Auto anwenden und NICHT auf den
Kofferraum.
Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPC's 'auffüllen', selbst wenn
das Auto auf einer ganz anderen Karte steht.

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Benjamin schreibt:

Ich kann nur sehr empfehlen, sobald man das Auto hat nach Frisco düsen und im
Tanker von einem der weiblichen Vagabunden das Gaus Gewehr zu klauen.
Reicheweite 50, Schaden irgendwas 40 - 50. Lüppt wirklich gut !
------------------

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Thomas schreibt:

Wenn man das macht was Benjamin schreibt, kann man auch zu den Hubogolisten
gehen und +1 Int und +1 Luck mitnehmen für - 50 Karma. (Zeta-Scan)
Außerdem gibt's im Tanker 2 Gaussgewehre, dazu 7 H&k G11, jede Menge Muni,
Stimpacks usw.
----------------

Wenn man den Zeta-Scan in Frisco macht, kann man aber den in der NKR nicht mehr
machen, der +2 Glück bringt.

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8.14.2 Woody
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Geht zum Großen Ananias, schaut euch die Mumie an und ihr werdet erkennen, daß
es sich um Woody, den vermissten Guhl aus Gecko handelt.

Fahrt nach Gecko und redet mit Percy, um von ihm die Belohnung zu erhalten.
Anschließend geht es mit dem Auto ab zur NKR.

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Thomas schreibt:

Nachdem ich Den erledigt habe, lungere ich südlich davon in Höhe von Redding
rum. Man trifft dort auf Karawanen die überfallen werden und es gibt reichlich
Mentats und Rad Away usw.
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Belohnung: 1000XP
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8.15 Neu Kalifornische Republik (NKR) H0815
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Die NKR ist aus Shady Sands entstanden. Die Präsidentin ist Tandi, die man in
Fallout 1 noch vor den Raiders retten mußte.
Ruhe und Ordnung in der NKR wird durch ein hohes Polizeiaufgebot erreicht. Die
NKR ist sehr expansionistisch (vielen Dank an GreenChristoph ;) ) und strebt
ständig danach, mehr Städte und Dörfer zu annektieren.

Randbemerkung: Einige Leute sprechen nicht mit euch, wenn ihr eine Waffe in der
Hand haltet... und in die NKR kommt ihr so schon gar nicht rein.

Übersicht:
8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
8.15.3 Töte die Hubogologin
8.15.4 Westins Brahminherde
8.15.5 Töte die Sklavenhändler
8.15.6 Jack, der Polizist
8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
8.15.8 Teste das Serum
8.15.9 NPC: Cyberhund
8.15.10 Sonstiges

Karte:

Bazar
|
Westin- - Stadtmitte
Ranch |
Stadtverwaltung


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8.15.1 Der Kampf gegen den Mutanten
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Geht in den 'Rawhide-Saloons'. Sprecht kurz mit dem Mutanten Lenny, der euch
beleidigt. Klaut Lenny seine Powerfist und seine Stimpacks. Geht dann in das
linke Zimmer, wo ihr einen Mann in einer grünen Jacke vorfindet. Das ist Merk.
Sagt ihm, daß ihr Arbeit sucht. Er verlangt erst einen Beweis eurer
Fertigkeiten. Bietet ihm an, daß ihr gegen Lenny antretet. Die Powerfist könnt
ihr im Kampf benutzen.

Belohnung: 425XP

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sveniboysmith schreibt:

Merk kann man nur zwischen 19:00-8:00 Uhr in der Bar antreffen.
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8.15.2 Dr. Henrys Unterlagen
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Nach dem erfolgreichen Kampf gegen Lenny will Merk, daß ihr Dr. Henry
irgendwelche Unterlagen klaut. Dr. Henry soll dabei aber nichts zustoßen.
Geht einach in die NKR (vorher natürlich Waffen ablegen) und wartet bis zum
Abend. Dann geht ihr in das zweite Haus links (das erste links nach der
Kreuzung). Im Haus guckt ihr in den Schreibtisch im Flur rein und nehmt die
Papiere mit, dann wieder raus und die Unterlagen bei Merk abgeben.

Belohnung: 1000XP, 1000$


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8.15.3 Töte die Hubogologin
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Zwar sagt Merk nach dem ihr die Papiere des Arztes bei ihm abgegeben habt sowas
wie 'Glaub nicht, daß wir je wieder miteinander zu tun haben werden.' aber er
hat dennoch einen Auftrag für euch. Er möchte, daß ihr die Hubogologin in der
Stadt umbringt (bevor ihr das tut, solltet ihr allerdings einen Zeta-Scan von
ihr durchführen lassen! Siehe '8.15.10 Sonstiges').
Der Auftrag hört sich einfach an, ist er aber ganz und gar nicht, da es hier
ein wenig Buggy wird. Am besten laßt ihr eure NPC's vor der Stadt stehen, nach
meinen Erfahrungen habt ihr so bessere Chancen, nicht entdeckt zu werden.
Geht in die Kirche (das erste Haus rechts nach der Kreuzung) und wartet, bis es
dunkel wird. Jetzt stellt euch hinter die Hubologin und bringt sie mit bloßen
Fäusten um (allzuviel TP hat sie nicht). ACHTUNG: Ihr müßt sie UNBEDINGT
innerhalb EINER Kampfrunde umbringen! Ansonsten läuft sie aus der Kirche und
die Polizisten werden auf euch aufmerksam.

Randbemerkung: Der Trick mit dem Dynamit (also Timer einstellen und ins
Inventar des Gegners packen) klappt nicht.


Belohnung: 2000XP, -10 Karma


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bdd schreibt:

Der Trick mit dem Dynamit im Inventory der Hubologin klappt bei mir. Allerdings
muss man wenn das Dynamit hochgeht ausserhalb der Sichtweite von Polizisten
sein. Am besten ins Hinterzimmer ohne Fenster gehen und dort bis zum Knall
warten.
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Noch eine kleine Notiz: Dies ist eigentlich kein neuer Auftrag. Anstatt den
Mutanten Lenny umzubringen, kann man auch die Hubologin töten, um an den Auftrag
8.15.2 ranzukommen. Aber hey, bringt immerhin 2000XP ;)


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8.15.4 Westins Brahminherde
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Redet mit Sheriff Dumont (er steht südlich vom Polizeirevier. In seiner Be-
schreibung steht 'ein grauhaariger Mann') und fragt ihn nach Arbeit. Er schickt
euch zu Westins Ranch.
Geht dann zur Ranch und sprecht mit der Wache, damit sie euch reinläßt.
Redet danach mit Felix (die Wache vor der Tür). Sagt ihm, daß ihr vom Sheriff
kommt und er wird euch zu Westin schicken. Redet mit ihm und anschließend
wieder mit Felix, der euch zur Brahminherde führt.
Nach ein paar Stunden warten (die glücklicherweise abgekürzt werden ;) )
erscheinen ein paar Todeskrallen, die aber gleich wieder abhauen, wenn sie euch
sehen. Jetzt schnell zurück zu Westins Ranch und wieder mit Westin reden.

Belohnung: 1000XP, 200$


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8.15.5 Töte die Sklavenhändler
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Westlich von der Hubologenkirche ist eine Rangerstation. Sprecht mit der Frau
in der Combat-Armor und sagt, daß Sklavenhändler der Abschaum der Erde sind.
Sie will, daß ihr die Sklavenhändler auf dem Bazar umbringt.

Im hinteren Raum ist ein Tisch. Durchsucht den Tisch und nehmt die Karte mit.
Die Karte könnt ihr an die Sklavenhändler verkaufen, sie werden danach eh um-
gebracht ;) .

Geht vor die Stadt und zu den Händlern. Klaut am besten der Wache vor dem Haus
und den Leuten im Haus erstmal die Waffen (das macht den Kampf etwas leichter).

Bringt alle Sklavenhändler um (auch die draußen bei den Käfigen nicht vergessen)
und benutzt danach eines der roten Kontrollfelder, um die Türen zu öffnen.
Sollte immer wieder die Meldung 'ungültiger Code' kommen, ist euer 'Öffnen'-
Skill zu niedrig.

Kehrt danach zum Haus der Ranger zurück.

Belohnung: 500$ für das Verkaufen der Karte
3000XP


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8.15.6 Jack, der Polizist
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Nördlich von den Rangern steht eine Frau mit einem Roboter vor einem Gebäude.
Sprecht sie an und sie erzählt etwas von jemandem, der sich in die Luft
sprengen will. Im Gebäude ist Jack mit einer Handgranate. Ihr könnt ihm aus-
reden sein Vorhaben in die Tat umzusetzen aber nur, wenn ihr einen hohen
'Reden'-Skill habt. Ansonsten sprengt sich Jack in die Luft und beschädigt
dabei den Generator.

Belohnung: 6000XP, Bücher, für die Rettung von Jack
Bücher, für die Reparatur des Generators (wenn ihr Jack nicht
rettet)

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Martin schreibt:

Mit Reden=67% war ich nicht erfolgreich, mit Reden=92% ging es. Als
erfolgreiche Antworten-Nummern hatte ich 1-2-1-1-2-2-1-2. Dafür bekam ich sogar
9000XP (6tXP für's Retten und 3tXP nachdem ich mit der Frau [die mich vorher
auf der Straße ansprach] gesprochen hatte um die Bücher abzustauben.).
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8.15.7 Beschaffe die Teile aus Bunker 15
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Präsidentin Tandi möchte, daß ihr Teile aus Bunker 15 holt, also begebt euch
später dorthin.


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8.15.8 Teste das Serum
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Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Doktor Henry über
kybertechnische Genetik reden. Er gibt euch ein Serum, daß ihr an einem
Mutanten testen sollt. Fahrt mit dem Serum am besten nach Broken Hills und
gebt das Serum dem Mutanten, der im Gefängnis auf und ab läuft.

Belohnung: 1000XP, der Cyberhund

Randnotiz: Ich habe diese Quest zweimal erfüllt. Ich weiß leider nicht, wie ich
das geschafft habe, aber ich kann ja mal beschreiben, was ich getan hab:
1. Serum geholt, nach Broken Hills gefahren
2. Serum an dem Mutanten ausprobiert
3. Zu Dr. Henry ihm das Ergebnis mitgeteilt
4. Gespeichert, Cyberhund mitgenommen
5. Cyberhund für scheiße befunden, neu geladen
6. Dr. Henry angesprochen, er erzählt wieder was übers Serum
7. Serum bekommen, nach Broken Hills gefahren
8. Serum an einem anderen Mutanten ausprobiert

Danach hab ich nochmals versucht die Quest zu bekommen, aber es wollte mir
nicht gelingen.


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8.15.9 NPC: Cyberhund
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* Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch
kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.

* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...

* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr Henry, danach kann man den
Hund mitnehmen.


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8.15.10 Sonstiges
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Den Wachen auf dem Bazar kann man eine Bozar klauen. Ich war mit einem Stehlen-
Skill von 35% erfolgreich (nach etlichen Male neu Laden ;) ). Die Bozar ist
eine der stärksten Waffen im Spiel.

Neben dem Carport läuft Doofus rum. Er bietet an, auf das Auto aufzupassen. Man
kann ihm 5$ zahlen, dafür, daß er's tut.

Im Westen vor der Stadt (nördlich von der Bar, in der auch der Mutant steht
bzw. stand) ist ein kleiner Schrottplatz auf dem eine Person in einer Robe
steht. Er kann in eurer Auto 'Claudia' einbauen. Damit fährt das Auto um
einiges schneller. Das ganze kostet 1000$ und dauert 6 Ingame Stunden.

Direkt am Eingang der NKR ist ein Waffenladen mit einer Spielhalle im Hinter-
zimmer. Wenn euer 'Spielen'-Skill hoch genug ist, könnt ihr von dem Zwerg das
Passwort für die Tür kaufen.

In der Kirche in der Stadtmitte ist eine Hubogologin, die an euch einen Zeta-
Scan durchführen kann. Dieser Scan steigert entweder euer Glück um +2 oder aber
senkt es um -1. Wenn euer Glück fällt, ladet einfach noch mal neu.
Um zu erreichen, daß der Scan durchgeführt wird, redet mit der Frau. Sagt dabei
aber nichts, was ihre Religion beleidigen könnte.
Eine Möglichkeit: 'Ich bin das Auserwählte Wesen' -> 'Ich bin das Auserwählte
Wesen, weil es so sein muß' -> 'Du verstehst mich falsch.' -> 'Was für ein
wahrer Weg?' -> 'Und wie geht das vor sich?' -> 'Und wie geht das[...]?'
- > 'Klar.'

Kleiner Bug:
In der Stadtmitte ist eine weitere Bar (direkt gegenüber des Hospitals). Hier
steht Hoss, der Sohn von Tandi rum. Er will, daß man ihm einen ausgibt, was man
natürlich ablehnt. Daraufhin wird man angegriffen, Geht man siegreich aus
diesem Kampf hervor (Hoss gibt irgendwann auf) und spricht anschließend mit dem
Barkeeper, sagt dieser 'Ich geb dir einen aus! Das hatte ich schon seit Jahren
vor!'. Man erhält dann eine Flasche Schnaps. Das klappt immer wieder. Ist zwar
nicht sonderlich viel, aber immerhin hat jede Flasche einen Tauschwert von 10$.

Pökel Bob: Auf Westin's Ranch befindet sich Pökel Bob (er ist in den
Stallungen). Wenn man ihm ein Bier ausgiebt, erzählt er davon, wie er Bunker 13
gefunden hat. Danach geht man zum Doktor im Hospital und spricht ihn auf Bob's
Geschichte an. Der Doktor verkauft einem dann ein Gemälde für 10000$. Auf der
Rückseite ist eine von Bob gezeichnete Karte, wie man zu Bunker 13 kommt.

Man kann auch Merk auf Bunker 13 ansprechen. Für 1000$ verkauft er einem eine
Holo-Disk. Benutzt man diese, hat man den Standort von Bunker 13 auf seiner
Weltkarte. Allerdings ist dies nur ein "Fake-Bunker" (oder ein Easter-Egg?).
Dort, wo der Eingang zum Bunker sein sollte, ist nur ein großes Schild, auf dem
"Caution - Construction Zone" steht.

Von Gunther kann man einen Präsidentenpass klauen. Damit kommt man zu
Mr. Carlson auf's Gelände.


Auf zu Bunker 15.
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8.16. Bunker 15 H0816
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Hier leben ein paar Siedler, die nirgendwo anders hinkönnen. Ihr 'Anführer' ist
Zeke. Sie können nicht im Bunker leben, da dort die Stromversorgung nicht
funktioniert.

Übersicht:
8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
8.16.2 Geh in den Bunker


Karte:

Osteingang
/
Siedler


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8.16.1 Rette Rebeccas Tochter
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Sprecht mit der 'älteren Frau' (so steht es in der Beschreibung) und folgt ihr
an einen Platz, wo ihr ungestört reden könnt. Sie bittet euch darum, ihre
Tochter zu finden.
Geht nach Nordwesten und sprecht die Wache an. Erwähnt, daß ihr ein vermisstes
Mädchen sucht und sie lässt euch durch.
Auf der anderen Seite trefft ihr auf eine Wache. Tötet die Wache und die andere,
die aus dem Haus gelaufen kommt. Schnappt euch den Schlüssel von der männlichen
Wache und sperrt die Tür in der Hütte auf (vorsicht, die Tür ist mit einer
Falle gesichert).
Bringt Chrissy zu Rebecca zurück.

Belohnung: 2500XP

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sveniboysmith schreibt:

Um den Schlüssel zum Gebäude zu erhalten, in dem Rebecca gefangen gehalten
wird, kann man ebenfalls die Wache überreden (welcher Reden-Skill benötigt
wird, weiß ich nicht genau, ich hatte 100%).
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Martin schreibt:

Mit Reden=67% bekam ich von der Wache den Schlüssel freiwillig und mußte
niemanden töten. Einfach abgeschnackt.
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8.16.2 Geh in den Bunker
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Geht zu Zeke (er steht in dem Haus). Redet mit ihm über Darion (derjenige
welcher über den Bunker 'herrscht') und über die NKR.
Zeke meint, wenn sie auf die NKR warten, können sich die Gangster im Bunker zu
gut auf einen bevorstehenden Angriff vorbereiten. Wenn ihr jetzt gleich rein-
geht, habt ihr den Überraschungseffekt auf eurer Seite.
Fragt ihn, wie man in den Bunker kommt und er gibt euch eine Keycard für die
Tür auf der Ostseite.

Die Aufgabe ist so schwer nicht. Geht rein und bringt alles um. Aber vergewiss-
ert euch, daß ihr auch auf jeder Etage alles wegräumt.

Auf der zweiten Etage ist ein Generator. Wendet zuerst den 'Wissenschaft'-Skill
drauf an und danach den 'Reparieren'-Skill. Wenn alles klappt, hat der Bunker
wieder Strom.

Nachdem alle Leute tot sind, geht in die Bibliothek und wendet den Skill
'Wissenschaft' auf den Computer an, so solltet ihr den Standort von Bunker 13
herausfinden (falls ihr den noch nicht kennt).

Benutzt auch den Computer in Darions Raum, so erfahrt ihr, daß jemand aus der
NKR ein Spion für Darion ist.

Wenn ihr den Strom wieder eingeschaltet habt, müßt ihr noch den Computer im
Raum neben der Bibliothek benutzen, um das Kraftfeld wieder auszuschalten.

Die Teile, die die NKR haben möchte, sind in einem der Schränke in dem kleinen
Vorratsraum am Ende des Flurs.

Sprecht nochmal kurz mit Zeke, beovr ihr zurück zur NKR fahrt.

Belohnung: 3000XP für das reparieren des Generators
6000XP für das töten von Darion

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8.17 NKR (zweiter Besuch) H0817
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8.17.1 Beschaffe die Teile aus Bunker 15 Part 2
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Geht zur Präsidentin und übergebt ihr die Teile aus Bunker 15. Sagt ihr auch,
daß ihr entdeckt habt, daß ein Spion in der NKR ist.
Anschließend sprecht ihr mit Gunther. Sprecht ihn auf die Belohung an und zeigt
ihm die Holosdisk.

Belohnung: 5000XP, 6000$ für das Überbringen der Teile
4000XP, 4000$ für das Aufdecken des Spions


Fahrt nochmal kurz zur Bunkerstadt zurück.
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8.18 Bunkerstadt (endlich mal wieder) H0818
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Geht ins Correction Center und erstattet erneut Bericht. Immerhin habt ihr ja
den Weg in die NKR ausgekundschaftet.

Belohnung: 750XP, 500$, ein Bewegungsmelder


D-d-d-das war alles, Leute. Jetzt zum Bunker 13.
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8.19 Bunker 13 H0819
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Ja, der Heilige Bunker 13. Hier sieht noch alles genau so aus, wie in Fallout 1,
die Höhle, der Bunker... aber was ist das? Todeskrallen im Bunker? *gulp*.
Aber moment... der spricht ja mit mir...

Übersicht:
8.19.1 Repariere das Sprachmodul
8.19.2 NPC: Goris
8.19.3 Sonstiges


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8.19.1 Repariere das Sprachmodul
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Ihr habt das Sprachmodul ja aus Bunkerstadt mitgenommen, oder?

Gruthar bittet euch, das Sprachmodul des Computers zu reparieren. Geht auf
Ebene 3 und in den Raum des Aufsehers. Schaut euch das Eingabefeld des
Computers an und startet das Diagnoseprogramm. Ihr stellt fest, daß keine
Eingabe möglich ist, also schaut ihr in den Computer rein. Ihr werdet festellen,
daß das Sprachmodul absichtlich beschädigt wurde. Benutzt das Terminal noch
einmal und ihr installiert das Sprachmodul (vorrausgesetzt, ihr habt es im
Inventar). Geht wieder zu Gruthar, er wird euch danken. Fragt ihn nach dem GEEK
und er gibt euch das aus dem Lagerraum.


Belohung: 5000XP, für das reparieren des Computers.
4000XP, für das finden des GEEKs


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8.19.2 NPC: Goris
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Goris steht in der Bunkerbibliothek auf Ebene 3 (der Kerl im Mantel).

* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.

* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle).

* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat,
daß seine Freunde ihn brauchen.
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.


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8.19.3 Sonstiges
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Auf Ebene 2 gibt es 3 mehr oder weniger interessante Leute:

Den Schreinbewohner: Er wohnt in einem kleinen Raum, der als Schrein für den
'Bunkerbewohner' genutzt wird.

Den Unglücksraben: Er ist der 'traurige, alte Mann' im Raum in der Mitte. Er
erzählt seine Lebensgeschichte und was bisher alles schiefgelaufen ist.

Der Gefangene: Matt steht im Raum neben dem Unglücksraben. Er ist ein
Gefangener der Todeskrallen, da er die Eier auf Ebene 3 mit einer Bombe
wegsprengen wollte. Ihr könnt ihm helfen auszubrechen, aber davon rate ich ab.

Auf der 3. Ebene ist ein Lagerraum, in dem einige Kisten und Spinde stehen. In
einem Schrank ist das GEEK (ihr könnt es auch jetzt schon nehmen. Gruthar sagt
dann 'Das Geek ist weg' (oder etwas ähnliches), woraufhin man 'Ach.. schon gut,
ich werde woanders eines finden.' antworten kann.

Im Lagerraum sind im Spind ganz rechts NavCom-Teile. Diese müßt ihr UNBEDINGT
mitnehmen.

Hier auf der 3. Ebene kann man auch Dalia, die Wache bei Bunker 15,
wiedertreffen.


Endlich habt ihr das GEEK in den Händen! Fahrt Richtung Arroyo.
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8.20 Arroyo (zweiter Besuch) H0820
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Die Enklave war vor euch hier! Alle tot! Bis auf Hanukin. Sprecht mit ihm über
alles und ihr bekommt den Ort Navarro auf eurer Karte eingezeichnet.

Fahrt aber erstmal nach Redding.
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8.21 Redding H0821
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Redding ist eine Bergarbeiterstadt. Es gibt zwei Erzminen in der Stadt, eine
unterstüzt New Reno, die andere ist für die NKR zuständig. Der Arzt der Stadt
möchte erreichen, daß die Stadt sich Bunkerstadt anschließt.
Das Hauptproblem ist allerdings, daß sich die Bergarbeiter fast alle nur noch
mit Jet zudröhnen.

Übersicht:
8.21.1 Der Sheriff
8.21.2 Die Wanamingo-Mine
8.21.3 Sonstiges


Karte:

Wanamingo-Mine
/ |
Bergarbeiter- - Stadtmitte
Siedlung


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8.21.1 Der Sheriff
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Der Sheriff der Stadt braucht eine Aushilfskraft, bis sein Bein wieder verheilt
ist. Geht in das Haus südlich vom Casino und sprecht mit dem Sheriff.


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8.21.1.1 Die Witwe Rooney
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Als erstes sollt ihr die Witwe Rooney aus dem Haus schmeißen, da sie mit ihrer
Miete im Rückstand ist. Geht in die Wellblechhütte bei der Brahminweide und
sprecht die Frau an. Sagt ihr, daß ihr im Auftrag des Sheriffs kommt, danach,
daß ihr den Gedanken nicht ertragen könnt, daß jemand eine alte Frau einfach
vor die Tür setzt. Ihr erfahrt, daß sie dem Bürgermeister 120$ für 6 Monate
schuldet (wow). Gebt ihr das Geld.

Belohnung: 1500XP


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8.21.1.2 Verhindere die Schlägerei
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Zwei Bergarbeiter stehen kurz vor einer Prügelei im Malamute Saloon. Geht hin
und schlichtet den Streit.
Kaum im Saloon seht ihr einen der beiden Streithähne auch schon (leich
erkennbar an der roten Schrift über dem Kopf). Laßt ihren 'Partner' antworten
(grüne Schrift) und sprecht dann einen der beiden an.
Sagt 'ich kann euch nicht kämpfen lassen' -> 'Ich bitte euch ganz nett.'
Buchtet dann die beiden ein.

Belohnung: 1500XP, 300$


------------------------------------
8.21.1.3 Wer hat die Hure entstellt?
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Geht in den Malamute Saloon und redet mit der Barkeeperin. Von ihr erfahrt ihr,
daß es einer der Bergarbeiter gewesen sein muß. Geht also zu den Bergarbeitern
im Norden.
Geht in die Hütte der Morningstar Mine und sprecht den Typen mit dem blauen
Cap an. Er legt gleich ein Geständnis ab. Hakt weiter nach und sagt ihm, daß
ihr ihn ins Gefängnis und danach an den Galgen bringt. Er wird euch drohen,
aber darauf geht ihr natürlich nicht ein ;-) .

Belohnung: 1250XP, 500$


----------------------------
8.21.1.4 Nachtwächter Morton
----------------------------

Ihr sollt 'Nachtwächter' Morton und seine Bande umlegen. Geht in den westlichen
Teil der Stadt und entledigt euch der Bande.
Vorsicht! In dieser Gegend gibt es neben mutierten Ratten und mutierten
Schweineratten auch einige Fallen!

Belohnung: 3000XP, 1000$

Randnotiz: Nachdem man zum Sheriff zurückkehrt, erzählt er was von zwei Brüdern
von Morton. Hätte er sowas nicht vorher erwähnen können? :)

Das waren alle Quests für den Sheriff.


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8.21.2 Die Wanamingo-Mine
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'Was ist ein Wannen-Mongo?' Ich liebe diese Zeile.
Geht ins Casino und sprecht Bürgermeister Ascorti an. Kauft ihm die Urkunde für
die Wanamingo-Mine ab (1000$) und begebt euch zu euren neuen Besitz (also ab
nach Norden).
Nördlich der Kneipe in diesem Gebiet ist ein Friedhof mit einem offenen Grab.
Steigt dieses Grab hinab und ihr befindet euch in eurer Mine.

Die Wanamingos sehen irgendwie aus wie Aliens und sind ziemlich harte Gegner,
da sie ne Menge TP haben (ca. 125). Außerdem greifen sie euch sofort an, wenn
sie euch sehen. Schießt ihnen immer in die Augen(?) und hofft auf kritische
Treffer. Oder aber ballert mit der Bozar und hofft auf euer Glück :).

Tötet alle Gegner in diesem Bereich und geht dann Richtung Süden.

Auch hier gilt: Alle Gegner umlegen und wieder zurück nach Norden.
Jetzt in westliche Richtung weiter.

Hier wird's ein bisschen schwieriger, da ziemlich viele 'Wannen-Mongos' hier
rumhoppeln. Im nördlichen Bereich ist eine Leiter nach unten. Die müßt ihr be-
nutzen.

Die Gegner hier scheinen ein paar mehr TP zu haben, auf jeden Fall geben sie
100XP mehr. Hier unten lauert auch der 'Boss' der Wanamingos. Er ist grau und
nicht wie die anderen eher rötlich. Auch hier gilt: Tötet alle Gegner in diesem
Bereich. Wichtig: Ganz im Westen, vor dem Fahrstuhl, sind Wanamingo-Eier. Die
müssen vor verlassen der Mine zerstört werden.
Sicherlich habt ihr die große Maschine in der Mitte dieses Bereichs gesehen,
oder? Das ist die Ausgraungsmaschine. Durchsucht sie und nehmt den Ausgrabungs-
chip mit. Verlasst die Mine mit Hilfe des Fahrstuhls.

Geht zu Ascorti und er kauft euch die Besitzurkunde für 2500$ wieder ab.

Jetzt habt ihr die Qual der Wahl: An wen verkauft ihr den Ausgrabungschip? An
Marge LeBarge (bescheuerter Name) oder an den 'gefährlichen' Dan?
Eure Entscheidung hat großen Einfluß auf das Ende für Redding, aber ansonsten
ist es egal. Verkauft an denjenigen, der euch sympathischer ist.
Ich habe mich für die Mornigstar Mine entschieden, da ich sonst immer an die
Kokowebe Mine verkauft hatte (brauchte mal Abwechslung ;) ). Beide geben euch
1000$ dafür.

Belohnung: 3500XP für den Ausgrabungschip
1000XP, 2500$ für das Verkaufen der Urkunde an Ascorti
2500XP, 1000$ für den verkauf des Chips


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bdd schreibt:

Es gibt hier zwei Ausgrabungschips. Einer in der Maschiene, der andere liegt
den Gang rechts unterhalb bei der 2. Maschiene an einer Tonne (Sieht aus wie
eine kleine Schachtel). Ich kann den zweiten Chip aber nicht abgeben.
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Den zweiten Chip wollte ich eigentlich noch erwähnen, muß ich irgendwie
vergessen haben ;) .
Den zweiten Chip kann man allerdings nicht verkaufen, also ist es relativ egal,
ob man den Extra-Chip nun findet oder nicht.


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8.21.3 Sonstiges
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Hinter dem 'Last Gap' Saloon ist ein Friedhof, aber in diesen Gräbern sind
leider keine Kostbarkeiten versteckt.

Der Besitzer des Saloons erzählt was davon, daß in der Nacht die Gräber von
irgendjemandem wieder ausgehoben werden. Ich vermute, daß es sich dabei um die
Wanamingos handelt (immerhin kommt man durch ein Grab in die Mine rein). Ich
hab mal eine ganze Nacht gewartet, aber keinen gesehen, der sich an den Gräbern
zu schaffen gemacht hat. Also: Ich glaube nicht, daß es sich hierbei um eine
Quest handelt.

'Lucretia Borgia hätte ihre helle Freude an dir, Josh.' So (oder ähnlich)
lautet eine Antwortoption, wenn man mit dem Besitzer des 'Last Gap' Saloon
spricht.
Lucretia Borgia war die uneheliche Tochter von Papst Alexander VI. Es heißt,
sie hat die Männer, mit denen sie geschlafen hat, mit Fingerhut vergiftet. Sie
war also eine 'Schwarze Witwe' in Menschengestalt.
Buffalo Bill hat seine Waffe nach ihr benannt.


Jetzt nach New Reno
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8.22 New Reno H0822
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New Reno ist ein 'Sündenpfuhl'. 4 Mafiafamilien streiten sich um die Vorherr-
schaft in der Stadt: Die Wrights, die Bishops, die Mordinios und die Salvatores.
Jede Familie ist in einem anderen Bereich die "Nummer 1". Ihr könnt Jules, den
Typen im roten Hemd, gleich neben dem Parkplatz, näher zu diesen Familien
befragen. (kostet allerdings 25$ pro Familie).
Neben den Mafiosis gibt es Spielcasinos, ein Filmstudio, einen Puff, einen
Straßenstrich, Drogen...

Übersicht:
8.22.1 Werd ein Mafiosi
8.22.1.1 Die Mordinios
8.22.1.2 Die Salvatores
8.22.1.3 Die Bishops
8.22.2 NPC: Myron
8.22.3 Werde Boxchampion
8.22.4 Sonstiges

Karte:

Chop Shop


Geschäftsstraße - 2nd Street - East Side
|
Virgin Street


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8.22.1 Werd ein Mafiosi
-----------------------

Wie ich schon erwähnt hab, gibt es in New Reno 4 Mafiafamilien. Man kann für
alle Familien diverse Aufträge machen. Erfüllt man die letzte Mission, so ist
man ein 'Gemachter Mann' und gehört dieser Familie an. Welcher Familie ihr euch
anschließt bleibt euch überlassen. Soweit ich weiß, hat diese Entscheidung nur
Einfluß auf das Ende für New Reno.

Es ist zu empfehlen, daß ihr erst alle 'Voraufgaben' der einzelnen Familien
macht und dann die letzte Aufgabe der Familie, bei der ihr ein 'Gemachter Mann'
sein wollt.


----------------------
8.22.1.1 Die Mordinios
----------------------

Geht in das 'Desperado' auf der Virgin Street. Sprecht den schwarz gekleideten
Mann an der Bar an. Das ist Lil' Jesus.
Sagt ihm erst, daß die Mordinios eine Kraft sind, mit der man rechnen muß und
fragt ihn dann, ob er Arbeit für euch hat. Er wird euch zu Big Jesus schicken.


-------------
bdd schreibt:

Wenn man ein Messer in der Hand hält und LittleJesus anspricht, hat man die
Option sich Nahkampfwaffentraining zu gönnen. kostet aber was.
-------------

Als Frau kann man auch hier wieder auf eine andere Art "bezahlen".

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sveniboysmith schreibt:

Man wird von Lil’ Jesus Mordino nur dann zu seinem Vater verwiesen, wenn man
eine Stärke von mindestens 5 hat.
-----------------------

Ich bin auch mit einer Stärke von 4 zu Big Jesus geschickt worden... was aber
daran liegen könnte, daß ich mit einem weiblichen Charakter unterwegs war.


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1.1 Bring das Paket zu Ramirez
-------------------------------

Big Jesus gibt euch ein Packet, daß ihr zu Ramirez bei den Ställen bringen
sollt. Folgt seiner Wegbeschreibung und ihr werdet automatisch hingebracht.
Geht in das Gebäude gleich vor euch und sprecht Ramirez an. Übergebt ihm das
Paket.

Belohnung: 500XP, 100$

Randbemerkung:
Wo ihr schonmal hier seid... geht in den hinteren Bereich des Gebäudes und
sprecht die Wissenschaftlerin an. Wenn ihr geschickt genug seid, könnt ihr
einen Besucherpass aus hier rausquatschen (500XP). Damit ausgestattet geht ihr
die Leiter runter und zu Myron.
Wenn euer Wissenschafts-Skill hoch genug ist, könnt ihr mit Myron über Jet und
ein mögliches Gegenmittel reden. -> 2000XP


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1.2 Hole das Geld von den korsischen Brüdern
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Big Jesus will, daß ihr Geld von den korsischen Brüdern holt. Sie sind im
'Golden Globes Porn', dem Pornostudio gegenüber vom Sportclub.

Belohnung: 500XP, 125$


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1.3 Töte Louis Salvatore
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*******************************************************************************
Achtung! Nach dieser Mission könnt ihr (logischerweise) keine Aufträge mehr von
Salvatore annehmen. Erledigt also vorher am besten alle Aufträge von Salvatore.
*******************************************************************************

Mordino will, daß ihr Louis Salvatore, das Oberhaupt der Familie Salvatore
umbringt. Geht in Salvatores Casino, geht die Treppen rauf und sprecht mit
Mason. Sagt ihm das ihr für Salvatore arbeiten wollt und ihr werdet durch-
gelassen. Killt Salvatore und die restlichen Leute in der Bar (nach Möglichkeit
aber keine Zivilisten).
Nehmt die Laserpistolen der Salvatores mit und kehrt zu Big Jesus zurück.

Belohnung: 500XP, für das töten von Salvatore
500$, wenn ihr zu Big Jesus zurückkehrt, eine Rüstung (Lederrüstung
Mark II), eine Klein-MG M3A1
750XP, für das Ausführen des Auftrags
1000XP, für den 'Gemachten Mann'

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Stryke de Lorme schreibt:

Man kann den alten Salvatore auch anders töten:

Im Haus der Wrights findet man eine Gasflasche, einfach bei Salvatore "stehlen"
anwenden und seinen Sauerstofftank gegen den Giftgastank austauschen.
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8.22.1.2 Die Salvatores
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Geht auf die 2nd Street und ins Lokal 'Salvatore'. Geht die Treppe rauf und
sprecht mit Mason. Sagt ihm, daß ihr für Mr. Salvatore arbeiten wollt und er
läßt euch durch (eine Warnung: Provoziert Mason nicht zu sehr, sonst greift er
euch an).


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2.1 Lloyd, der Schönling
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Geht zu Salvatore und sprecht mit ihm. Er will, daß ihr Schulden für ihn
eintreibt, die weiteren Einzelheiten erklärt euch Mason.
Bevor ihr rausgeht, solltet ihr allerdings einen Blick in die Kiste in
Salvatores Raum werfen: Da ist eine Laserpistole drin :) .

Mason erklärt euch, daß der Gesuchte Lloyd heißt, mehr kann er auch nicht sagen.
Hm...

Lloyd befindet sich im 'Desperado'. Geht einfach die Treppe runter und ihr
seht ihn in einem Raum stehen. Die Tür ist allerdings verschlossen, also vor
dem Schloss knacken speichern (sonst verklemmt wohlmöglich noch das Schloß und
man kommt gar nicht mehr rein).
Redet mit Lloyd und sagt ihm, daß ihr von Salvatore kommt, wegen dem Geld.
Lloyd sagt, daß er das Geld vergraben hat, antwortet "Zeig's mir" und dann
"Ich bin direkt hinter dir."

Ihr findet euch auf dem Friedhof Golgotha wieder, vor einem Grab. Laßt Lloyd
graben. Erst gräbt er eine Landmine aus, dann gräbt er bis zu einem Fallout
Schutzraum weiter. Laßt Lloyd den Schacht aufmachen und vorgehen. Sobald er
unten ist, schmeißt ihr die Landmine hinterher.
Stellt euch auf das Grab, um nach unten zu gelangen. Geht zur Kiste und nehmt
die 1000$ mit. Geht jetzt zu Mr. Salvatore zurück (wie immer vorher mit Mason
sprechen). Sagt ihm, ihr habt an Lloyd ein Exempel statuiert und das Geld
sichergestellt. Gebt ihm dann die 1000$ zurück. Salvatore gibt euch die Hälfte
davon wieder.

Belohnung: 500XP, 500$

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sveniboysmith schreibt:

Es gibt dort ein Grab, aus dem ständig Sprüche kommen. Hebt man dieses Grab aus,
kommt dort ein Ghul heraus. Außer dass es irgendwie amüsant wirkt, ergibt sich
daraus meines Erachtens nach keinen Vorteil.

Ebenso gibt es dort ein Grab, in dem eine Sonnenbrille zu finden ist. Sie ist
gleich der, die man von Mason (Salvatores) erhalten kann, also +1 zu Charisma.
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Der Ghul in dem Grab scheint der Vater von Lenny aus Gecko zu sein. Aber viel
zu sagen haben sich die beiden auch nicht ;) .


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2.2 Renescos Apotheke
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Salvatore sagt, ein Laden sei bei ihm im Rückstand. Geht zu Mason und ihr
erfahrt weitere Einzelheiten.

Geht in die Geschäftsstraße (westlich vom Saloon) und sucht Renesco auf.
Sagt Renesco, daß ihr von Salvatore kommt. Er wird antworten, daß er bereits
bezahlt hat. Droht Renesco, doch der wird weiter auf seinem Standpunkt
verharren.
Wenn ihr die Option bekommt, sagt ihm, daß ihr seinen Anteil zahlt, er euch
dafür aber kostengünstig einkaufen lässt.
Danach könnt ihr alles für 1$ bei ihm einkaufen.

Belohnung: 750XP, -850$


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2.3 Eine heikle Transaktion
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*******************************************************************************
Achtung, geht danach nicht zu Salvatore zurück, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt!
*******************************************************************************

Mr. Salvatore hat noch einen letzten Auftrag für euch. Ihr sollt bei einer
Transaktion Wache stehen. Ihr könnt Salvatore nach einer Laserpistole fragen,
Mason wird euch eine geben. Er kann euch auch in 'Energiewaffen' trainieren.

Viel zu tun gibt es nicht. Ihr könnt eine Transaktion zwischen Salvatores
Männern und der Enklave beobachten. Bleibt solange stehen, bis einer der Leute
sagt, daß ihr nach New Reno zurückkehren sollt.

Belohnung: 1000XP, für das Abschließen der Transaktion
1000XP, 50$, da ihr ein 'Gemachter Mann' der Salvatores seid


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bdd schreibt:

Wenn man die 4. Aufgabe erhält, kann man sich von Mason in Energiewaffen
einweisen lassen - bringt 10%.

Es macht Sinn Mason umzubringen, weil er eine verspiegelte Sonnenbrille
liegenlässt, die in einer von beiden Händen (muss nicht aktiv sein) +1 Charisma
bringt!
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Stryke de Lorme schreibt:

Man kann bei Salvatores Auftrag auch etwas anders vorgehen:

Bei der Quest "Eine heikle Transaktion" einfach gleich am Anfang, wenn man dort
ist, zu den Wachen rennen und die Munition klauen, dann eröffnen sie das Feuer,
weil man die Transaktion gestört hat. Einfach alle abknallen (am besten immer
erst auf die Beine schießen, meistens verkrüppeln sie und rennen weg oder
bleiben liegen, dann auf die Augen schießen), gibt einiges an Munition und
Waffen, sowie Granaten und 2 Pancor-Bohrhämmer (+2 Laserwaffen). Salvatore wird
sich nicht freuen, aber ihn gilt es ja eh abzuschießen.
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8.22.1.3 Die Bishops
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Nehmt den Aktenkoffer von Thomas Moore aus Bunkerstadt mit. Geht ins Shark
Casino und geht die Treppe rauf. Jetzt nach Süden und mit den Bodyguards
geschnackt. Sagt ihnen, daß ihr was für Mr. Bishop habt. Geht nach oben und
überbringt den Aktenkoffer.


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3.1 Bishops Frau und seine Tochter
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Ist glaub ich ein bisschen viel für's "Sonstiges" :) .

Mit beiden Damen könnt ihr ins Bett steigen. Geht erst zu Mrs. Bishop (sie ist
im Raum westlich von der Treppe ins Erdgeschoss).
Als weiblicher Charakter könnt ihr nur mit Bishops Frau ins Bett.

Ich gebe die Antworten jetzt nur als Zahl an, wobei die jeweilige Zahl für die
Mögliche Antwort steht (also 1= 1. Antwortmöglichkeit, 2= 2. Möglichkeit usw.).
Man kann während eines Gespräches auch einfach die Zahlen auf der Tastatur
drücken, um die jeweilige Option auszuwählen.
Also, sprecht mit Mrs. Bishop und sagt:

1-1-1-1-1-4-1-1-2-2
Dann: folgt ihr -> "Dann mal ran." -> "Bist du aus Bunkerstadt?" und weiter
über dieses Thema reden, bis sie einschläft. Wendet den 'Öffnen'-Skill auf den
Safe an und nehmt alles mit. Benutzt das PIPBoy-Sprachmodul und ihr bekommt
500XP und +10% auf die Fähigkeit 'Reden'. Nehmt auch alles aus den Schränken
mit.

Um wieder an Mr. Bishop vorbeizukommen, wechselt ihr einfach in den Kampfmodus.
So kann er euch nicht ansprechen (wenn ihr nämlich zu oft durch den Raum rennt,
wird er ärgerlich und greift euch an). Ist die Kampfrunde vorbei drückt schnell
die Taste 'A'. So aktiviert ihr gleich wieder den Kampfmodus.

Geht also wieder runter und sprecht mit Angela (sie steht im Flur).
Sprecht mit ihr, stimmt ihr zu, was auch immer sie sagt :) .
Auf dem Zimmer ist sie am Jet inhalieren, sie fragt euch, ob ihr auch was haben
wollt. Ich sage immer 'Nein'. Bei der nächsten Antwort wählt die 1. Option.

Nach dem 'Akt' ist der Safe in Angelas Zimmer immer noch offen, also klaut euch
alles daraus (auch aus den Tischen und Schränken ;) ). Geht dann in den Raum
nördlich von Angelas Zimmer. Untersucht den Safe erst auf Fallen (60% sind
genug, um die Falle zu finden und zu entschärfen) und öffnet ihn dann.
Nehmt auf jeden Fall die Holodisk und die Karte mit. Benutzt die Karte und das
Lager der Raiders wird in eure PIPBoy-Karte eingetragen.
Die Holodisk ist der Beweis dafür, daß ein Spion aus der NKR in Bunkerstadt ist.

Randbemerkung: Es kann vorkommen, daß nach dem 'Akt' mit Mrs. Bishop oder
Angela eure Weggefährten plötzlich nicht mehr da sind. Schlaft einfach nochmal
mit der betreffenden Person und sie stehen wieder unten vor der Treppe.
Ihr könnt sie natürlich auch einfach aus der Gruppe schmeißen und danach wieder
aufnehmen.


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3.2 Töte Westin
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Fragt Bishop nach einem Job. Er verlangt von euch, daß ihr Westin in der NKR
umbringt. Es soll aber wie ein Unfall aussehen.
Mehr Infos findet ihr unter 8.23.

Belohnung: 2000XP

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8.22.2 NPC: Myron
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* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut und er kann Stimpaks, Superstimpaks
und Gegengift herstellen. Vorrausgesetzt, er hat die richtigen Zutaten.

* Hintergrundgeschichte: Myron hat für die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafür von den Mordinos mit
Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.

* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, daß Mordino sein Talent eh nicht zu
schätzen weiß und er lieber mitkommen soll.


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8.22.3 Werde Boxchampion
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Geht im 'Shark' in den Keller. In einem der Schränke sind Boxhandschuhe mit
Eisenplatten drin. Nehmt diese mit und geht dann in den Sportclub. Redet mit
dem Zwerg und sagt ihm, daß ihr boxen wollt.
Wählt jetzt noch einen Namen (z.B. Balboa, oder Butch Coodlige ;) ) und los
geht's. Schlagt den Kämpfern auf die Augen, wenn ihr eine Trefferchance von 80%
und mehr habt, ansonsten müßt ihr halt den langen und harten Weg gehen :) .
Schlagt ihr immer auf die Augen, habt ihr Chancen auf einen "One Hit Kill".

Beim letzten Kampf müßt ihr aufpassen: Der Beißer kann euch während des Kampfes
ein Ohr abbeissen. Wenn er das tut, verliert ihr PERMANENT 1 Punkt Charisma.

Wenn ihr wollt, könnt ihr vorher noch ein paar Buffouts nehmen. Wartet vorher
aber, bis es kurz vor 21 Uhr ist, denn dann fangen die Kämpfe erst an und es
wäre ziemlich blöd gerade dann zu boxen, während man mit der Ausnüchterungs-
phase des Buffouts zu tun hat ^_^ .

Kampf | XP
------|------
1 | 500
2 | 750
3 | 1000
4 | 2500


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bdd schreibt:

Es erhöht sich nach jedem Kampf der Widerstand gegen Verletzungen aber es sinkt
der Widerstand gegen Laser und Plasma!!!
Ich empfehle somit nicht Boxchampion zu werden.
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Hm, also bei mir steigern sich alle Resistenzen (bis auf Feuer)...

Vor dem ersten Kampf: | Nach dem letzten Kampf:

Normal : 3/2% | 12/8%
Laser : 0/5% | 0/20%
Feuer : 0/0% | 0/0%
Plasma : 0/1% | 0/4%
Explos.: 0/1% | 0/4%


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8.22.4 Sonstiges
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Wenn ihr das erste mal die Stadt (ohne Auto) verlasst und zurückkommt, ist euer
Auto gestohlen. Sprecht Cody an (er steht vor dem Cat's Paw) und fragt ihn nach
dem Auto. Er läuft weg und ihr müßt ihm folgen.

Ihr findet den:
* Chop Shop

und das alleine bringt schon 500XP ein.
Geht in den Laden und zu T-Ray. Manchmal könnt ihr ihm sagen, daß ihr für
Salvatore arbeitet (auch wenn das gar nicht der Fall ist). Droht ihm ein
bisschen und er gibt euch das Auto für lau zurück. Das klappt wohl nur, wenn
man schonmal mit Salvatore gesprochen hat. Ansonsten müßt ihr halt das Auto
zurückkaufen oder den ganzen Laden plattmachen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr das Auto auch zurück-
bekommen, wenn ihr mit T-Ray ins Bett steigt. Auch die für die Extras könnt ihr
dann auf diese Weise "bezahlen" ;) .
Für die gewaltfreien Lösungen erhaltet ihr 750XP.

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sveniboysmith schreibt:

Wenn man Cody fragt, wer das Auto gestohlen hat, kommt der Hinweis, dass er zu
Jules rüberschaut. Wenn man New Reno verlässt und später wiederkommt, ist dort,
wo Cody stand, nur noch eine Blutlache und man kann Jules diesbezüglich
ansprechen (der mächtig Schweißperlen auf der Stirn hat *g*) Ich konnte bislang
aber keine negativen Auswirkungen von Codys Ableben konstatieren - falls Cody
getötet wird, bevor man von ihm zum Chop Shop geführt wird, kann man auch Jules
mit etwas Druck die Info entlocken.
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Bringt 10 Cat's Paw Magazine in das gleichnamige Etablisement.
500$ (mindestens), 1000XP


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bdd schreibt:

Es sollte vielleicht der Energiewaffenartikel erwähnt werden, den man nach
Abgabe der 10 CatsPaw im Gepäck hat. Wenn man diesen anwendet erhält man +10%
Energiewaffen.
Mit etwas Glück erhalten die NPC's wenn man ihnen im Puff einen Geburtstags-
wunsch erfüllt einen Stärkepunkt. Ging für meinen Charakter auch mal aber
schien nur Temporär zu sein :-(
-------------

Bei 'New Reno Arms' könnt ihr eine Laserpistole verkaufen (eine findet man bei
Salvatore in der Kiste). Ne Menge Chips und 500XP bekommt man dafür.

Ebenfalls bei 'New Reno Arms': Hier könnt ihr ein Sprachmodul kaufen (nach
'etwas besonderem' fragen), falls ihr das Modul aus Bunkerstadt nicht (mehr)
haben solltet!

Das Oberhaupt der Familie Wright heißt: Orville. Willbur und Orville Wright
sind Pioniere des Motorflugs. :)


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bdd schreibt:

In New Reno East Site hat der Waffenhändler ein Hinterzimmer mit Hunden.
Man schließt tagsüber die Seitentür des Gebäudes auf und räumt die Regale aus.
Dort findet man z.B. eine Mauser. Das interessanteste aber ist, die Keller-
treppe ganz rechts hinter dem Regal. Da unten läuft ein Typ rum , der alle
(dafür vorgesehenen) Waffen kostenlos aufrüstet!
Außerdem liegt dort ne Menge Zeugs rum. Ist aber etwas zwischen dem Müll
versteckt, also mit dem Mauszeiger abfahren.
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Thomas schreibt:

Bei der Treppe die zu Bishop hochgeht steht ein Billiardtisch,in dem findet man
eine blaue Kristallkugel, die Weissagungen macht. Cool.
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Stryke de Lorme schreibt:

Von "Rocketman" Renesco kann man mit genügend Arzt und reden skill (hab beide
auf über 100, sowie int auf 10) etwas über Myron erfahren, sowie das Jet und wer
was davon hat, dass Redding zugedröhnt wird.

Wenn man bereits Boxchamp ist, wird man von vielen respektiert; Mrs. Bishop
brennt förmlich darauf, mit dir zu schlafen, und imho bekommt man noch Rabatt
beim Waffenhändler.

Auf der Virginstreet sollte man mal Jules fragen, wo man schwere Waffen
herbekommt, er verweist ihn zum lokalen Waffenhändler. Diesen spricht man darauf
an, dass man empfohlen wurde, darauf hin bekommt man Rabatt.
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Ok ihr Champions, ein kleiner Abstecher zur NKR und weil's so schön ist, gleich
mal wieder zur Bunkerstadt!
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8.23 NKR und Bunkerstadt H0823
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Beide Städte in einem Abschnitt, viel zu tun ist nämlich nicht.

Wenn ihr in der NKR seid, geht zum Hospital und klaut euch die gefüllte Spritze
aus dem Regal. Geht zur Ranch von Westin und sagt ihm, daß ihr von Mr. Bishop
kommt. Er bietet euch Geld an (wahrscheinlich, damit ihr ihn leben lasst).
Nehmt das Geld und bringt ihn trozdem um *muahaha* :evil: ;).

Fahrt jetzt schnell zur Bunkerstadt und gebt die Holodisk bei der Erstbürgerin
ab, bzw. sagt ihr, daß ihr Beweise gegen Moore in der Hand habt (und übergebt
dann die Disk).

Belohnung: 500XP


Jap, das war schon alles. Zurück nach New Reno!
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8.24 New Reno (zweiter Besuch) H0824
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Geht zu Bishop und holt euch eure Belohnung ab.

Übersicht:
8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
8.24.1.2 Die Wrights
8.24.2 Sonstiges


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8.24.1.1 Die Bishops (Fortsetzung)
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Kaum ist man zurück, hat Bishop auch schon den nächsten Auftrag.


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1.1 Töte Carlson
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*******************************************************************************
Achtung, geht danach nicht zu Bishop zurück, da ihr sonst ein 'Gemachter
Mann' seid und keine Aufträge der anderen Familien mehr annehmen könnt!
*******************************************************************************

Tja, dreimal dürft ihr raten, wo dieser Carlson ist.
Richtig! In der NKR! *grummel*

Diesmal ist es egal, wie man ihn umlegt (juhuu), das Problem ist allerdings,
daß Carlson der Vizepräsident der NKR ist.

Wie dem auch sei, klaut euch den Präsidentenpass von Gunther (wenn ihr das noch
nicht getan habt) und geht zu Carlsons Villa. Zeigt der Wache euren Ausweis und
betretet das Anwesen.
Carlson ist im Haus. Stellt euch hinter ihn, werft den Schleich-Modus an und
bringt ihn mit einer leisen Waffe, am besten innerhalb einer Kampfrunde um.
Außerdem solltet ihr darauf achten, daß eure NPC's alle IM Haus sind.

Belohnung: 75XP, für das töten von Carlson
1000XP, da ihr jetzt ein 'Gemachter Mann' der Bishops seid.

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Martin schreibt:

Ich habe ihn mit dem Pancor-Bohrhammer in 1 Kampfrunde ohne Alarm auszulösen
zur Strecke gebracht.
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8.24.1.2 Die Wrights
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Die Wrights findet man auf der 'East Side' der Stadt und sie sind eine echte
Familie. Alle Mitglieder sind miteinander verwandt.

*******************************************************************************
Achtung: Wenn ihr 'Pornostar' der Golden Globe Studios seid, könnt ihr nicht
mehr mit Mrs. Wright reden!
Auch solltet ihr es vermeiden, Father Tully etwas zu trinken zu geben!
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2.1 Wer hat Richard getötet?
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Redet mit Keith und fragt nach Arbeit. Geht danach zu seinem Vater.
Sagt Orville Wright, daß er euch auf die Probe stellen soll. Er möchte, daß ihr
herausfindet, wer Richard umgebracht hat. Richard ist an einer Überdosis Jet
gestorben, aber Wright glaubt nicht, daß sein Sohn Drogen genommen hat.

Redet danach wieder mit Keith und fragt ihn über Richard aus. Fragt ihn, wo
sein Zimmer war.
Geht dorthin und durchsucht die Schränke. Ihr findet einen leeren Jetkanister.

Geht danach zu Jagged-Jimmy-J (er steht auf der 2nd Street und sieht genauso
aus wie Jules ;) ) und fragt ihn über den Kanister aus.
Jimmy entdeckt, daß im Kanister Radscorpiongift enthalten war. Richard ist also
vergiftet worden!
Er gibt euch den Tip, mal Renesco oder Jules auszufragen.

Geht also zu Renesco. Fragt ihn über das Jet und den Kanister aus. Erwähnt, daß
im Kanister Radscorpiongift enthalten ist. Renesco erzählt was von einem
Auftrag. Hakt weiter nach und ihr erfahrt, daß die Salvatores Renesco
beauftragt haben.

Geht zu Mr. Wright zurück und sagt ihm, daß die Salvatores dahinter stecken.
Ihr könntet die Schuld auch auf andere abwälzen, aber das wäre ja nicht richtig
:) . Sagt also (des öfteren), daß die Salvatores an dem Tod von Richard Schuld
haben.

Belohnung: 500XP, für das finden des Jet Kanisters
500XP, wenn ihr rausfindet, daß Richard vergiftet wurde
1000XP, für den Beweis, daß Renesco mitschuldig ist
2000XP, 250$, Alkohol, Munition, dafür, daß ihr Wright die Wahrheit
über Richards Tod sagt.


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bdd schreibt:

Alternativ kann man Richard in Golgotha ausgraben und stellt fest das er
vergiftet wurde. Damit wird man aber zum Totengräber und man sollte tunlichst
Mr. Wright nicht darauf ansprechen das man seinen Sohn ausgebuddelt hat!
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2.2 Mrs. Wright
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Geht zu Mrs. Wright und sprecht mit ihr über ihren Mann. Sagt, daß er den
Alkoholhandel in New Reno kontrolliert und sie wird ziemlich wütend.
Nach einer kleinen Standpauke ihrerseits verharrt ihr weiter auf dem selben
Standpunkt. Sie will sich die Sache selber ansehen und will sich mit euch am
nächsten Tag vor der Kirche treffen.

Ruht euch bis 10 nach 8 aus, dann kommt Mrs. Wright die Straße runter zur
Kirche hin. Sprecht sie an und sagt, daß ihr die Brennerei zerstören werdet.

Schnappt euch etwas Dynamit und geht ins Untergeschoss des Bahnhofs (das Haus
nördlich von der Wright-Villa). Geht nahe an einen der Schnapsbrenner ran und
stellt den Timer des Dynamits auf 10 Sekunden. Begebt euch jetzt in die Nähe
der Treppe. Wenn das Dynamit explodiert, greifen euch alle Wrights im
Untergeschoss an, also flüchtet schnell nach oben.

Geht jetzt zu Mrs. Wright zurück und sagt ihr, daß ihr alles plattgemacht habt.
Wenn sie fragt, wie sie euch danken kann sagt einfach, daß ihr ein bisschen
knapp bei Kasse seid...

Belohnung: 500XP, Geld, ein Baseballschläger (Louisville Slugger)


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2.3 Die Armeebasis
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Mr. Wright erzählt euch von einer Armeebasis. Er möchte, daß ihr einen Weg hin-
ein findet. Er zeigt euch den Standort auf der Karte.

Belohnung: 1000XP, 'Gemachter Mann' der Wrights


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8.24.2 Sonstiges
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Etwas für all die Sammler unter uns:
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Thomas schreibt:

Die Kinder bei den Wrights in New Reno haben auch eine nette Puppe. Klauen! ;)

Im Keller von den Wrights, Boozefabrikation, steht rechts unten in der Ecke
eine Kiste hinter den Metallfässern.
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Begebt euch zur Sierra Army Basis
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8.25 Sierra Armee Depot H0825
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Die Basis ist sehr gut bewacht. Im inneren kann man ne ganze Menge wertvolles
Zeug finden.

Übersicht:
8.25.1 NPC: Skypnet


Karte:

Bunker
|
Basis

Wenn ihr ankommt, erledigt zuerst die Wachtürme, am besten aus der Ferne.
Man kann die Türme auch ganz einfach mit Plasmagranaten ausschalten. Dazu muß
man allerdings ein bisschen näher rangehen, damit die Türme in Wurfreichweite
kommen.
Durchsucht jetzt die Leichen und ihr findet ein paar Stimpacks. Neben einigen
Leichen liegen Waffen (Sturmgewehr und Scharfschützengeweher z.B.).

Geht nach Westen zum Bunker, aber passt auf die Fallen vor und an der Tür auf.
Öffnet die Tür mit dem 'Öffnen'-Skill (ich war mit 59% erfolgreich) und geht
rein. Durchsucht die Kisten (eine ist verschlossen und mit einer Falle
versehen) und nehmt auf jeden Fall die Munition aus der Kiste mit dem
Raketenwerfer mit.

Geht jetzt nach Osten zu dem Gebäude südlich des Kraftwerks, passt auch hier
auf die Fallen vor der Tür auf. Ladet die Haubitze mit der Munition aus dem
Bunker und benutzt die Haubitze anschließend, damit habt ihr die Tür zum
Eingang der Basis weggesprengt.

Steigt die Leiter in der Mitte des Kraftwerks/Generators runter und legt dort
den Schalter um, somit werden einige der Sicherheitssysteme innerhalb der Basis
deaktiviert.

Jetzt auf in die Basis. Laßt eure NPC's am besten draußen stehen, die haben
nämlich die dumme Angewohnheit immer munter durch die Kraftfelder zu laufen...


-------------
bdd schreibt:

Ich nehme meine NPC's mit, schon wegen der vielen Waffen und Munition die
rauszuschleppen sind. Das problem mit den Kraftfeldern löst man indem man nicht
den Strom abstellt, wie von Dir beschrieben, sondern jedes kraftfeld mit dem
ReparierenSkill mittelfristig lahmlegt. Denn wenn es grün also voll intakt ist,
kann auch keiner durch und Schaden nehmen.
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Ebene 1
-------

Geht an den Schreibtisch links vom Eingang und lest den Zettel, den ihr hier
findet. Geht in den Raum nördlich des Schreibtisches (wieder 'Öffnen') und
nehmt die Holodisk aus dem Schreibtisch mit (die enthält nur Hintergrund-
informationen, aber trozdem). Geht an den Computer und gebt das Passwort vom
Zettel ein, damit alle Sicherheitssysteme auf Ebene 1 deaktiviert werden.

Im Raum rechts vom Computer findet ihr eine weitere Holodisk und ein Auge des
Obergefreiten Dixon. Nehmt beides mit. Geht in den Raum in der Mitte und
benutzt den Computer. Laßt ihn das Selbstdiagnoseprogramm durchführen, das wird
ihn erstmal eine Weile beschäfigen :) .

Weiter in den nördlichsten Raum auf dieser Ebene. Durchsucht die Spinde und ihr
findet eine Kampfrüstung.

Geht zum Fahrstuhl in der Mitte der Ebene (oder ihr versucht euch an der Tür
zum Fahrstuhl im Westen. 59% 'Öffnen' reichen aber nicht aus :/ ).
Benutzt Dixons Auge am Netzhautscanner und fahrt zur zweiten Ebene runter.


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Ebene 2
-------

Geht durch eines der Kraftfelder (autsch) zum Computer in dem Raum, der gegen-
über von dem Fahrstuhl ist. Benutzt diesen und aktiviert den Alarm für diese
Ebene, jetzt sollte eine Option 'Ins System hacken' kommen, wählt diese aus
(500XP).

Geht in den Raum im Südosten und auch hier an den Computer. Schaltet auf jeden
Fall die Schockplatten ab (einfach reinhacken) und deaktiviert die Kraftfelder
(auch reinhacken... auch wenn das deaktivieren irgendwie nicht so recht klappt).
Wenn ihr wollt, könnt ihr die E-Mails lesen, vermeidet es dann aber, die Mail
von Irene zu lesen, da sonst die Tastatur des Eingabefeldes wegschmilzt. Für
das Hacken gibt es 200XP. Geht jetzt durch die beiden Kraftfelder (wo vorher
noch die Schockplatten aktiviert waren) und durchsucht die Munitionskisten.
Dort solltet ihr zwei weitere Kampfrüstungen finden (die könnt ihr verwenden,
wenn ihr die Kampfimplantate in Bunkerstadt haben wollt).

Im Raum ganz im Westen (mit dem Extra-Fahrstuhl) kann man die Reparatursequenz
der Roboter abschalten (200XP).

Fahrt mit einem der Fahrstühle auf Ebene 3 (nicht vergessen: Beim Fahrstuhl in
der Mitte müßt ihr Dixons Auge auf den Scanner anwenden).


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bdd schreibt:

In Ebene 2 findet man beim Colaautomaten einen Keks, der im Kampf temporär
einen Aktionspunkt bringt.
-------------


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Ebene 3
-------

Im Raum gegenüber der beiden Fahrstühle findet ihr zwei Laserpistolen. Beim
Computer in diesem Raum solltet ihr euren Charakternamen sagen, da ihr sonst
als feindlich eingestuft werdet. Der Computer sagt euch, daß ihr in den
Steuerraum kommen sollt.

Im westlichen Gang sind einige Fallen, haltet euch am besten ganz rechts.
Geht in den Raum zu eurer Rechten, wenn ihr an die T-Kreuzung kommt. Durchsucht
den Tisch für eine weitere Holodisk (auf dieser sind ein paar Hintergründe, wie
es zu dem Krieg kam, in dem schließlich die Atombomben geworfen wurden. Sehr
interessant). Im Wandsafe findet ihr das Auge von Clifton.

Geht jetzt in den Raum mit dem 'rasanten Computer'. Benutzt das Eingabepanel
neben der Tür (weiteres bitte unter 8.25.1 nachlesen :) ).


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Ebene 4
-------

Wenn ihr ein Red Rayder Luftgewehr haben wollt, geht in den Raum ganz im Norden,
benutzt den Computer: 'Holen' -> 'Leichen' -> Gefreiter Dobbs wird geholt. Er
wird mit euch sprechen und dann loslaufen. Nach einiger Zeit stirbt er und
hinterlässt die Waffe.


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bdd schreibt:

Ebene 4: Das ist kein normales RedRyder! Es richtet 25-25 Schaden an, und die
Munition (BB, gibts in der NKR) ist spottbillig. Meine Lieblingswaffe für
Cassidy.
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-------------------
8.25.1 NPC: Skypnet
-------------------

* Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behältnis, wie man ihn aus der
Basis rausholen kann. Seine Stärke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallrüstung Mark II und seine Waffenskills
kommen an die von Cassidy ran.
Der größte Vorteil von Skypnet ist, daß er sich selbst reparieren kann. Egal,
wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat
er wieder volle TP.

* Hintergrundgeschichte: Skypnet ist für die Kontrolle der Basis zuständig.
Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr
begegnet und ihm ist langweilig :) .

* Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmöglichen Skypnet
mitnehmen zu können, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
(je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im Norden.
Benutzt den Computer und wählt 'Holen'. Wählt 'Organe' aus und wählt das beste
Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, müssen einige Einstell-
ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Wählt das
kybergenetische Gehirn aus. Geht zurück auf Ebene 3 und in den Raum nördlich
von Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr
solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf
den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Geht zurück auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter um und durchsucht diejenigen, die
auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Nähe des
Roboters. Geschafft!

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bdd schreibt:

Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft
verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu
kommen.
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The_J schreibt:

Im Sierra Army Depot ist bei diesem Raum, wo man die Leichen holen kann (glaube
ich, lange nicht mehr gespielt...), noch ein kleiner Raum und der gehört zu dem
Terminal, mit dem man von Leichen/Menschen,etc Teile entnehmen lassen kann,
Milz, Hirn usw.
Wenn man einen der NPCs in diesem Raum bugsiert (reinrennen, rausrennen etc)
kann man ihm mit dem Terminal das Hirn entfernen (alle anderen Organe gehen
nicht), und es aus der Leiche an sich nehmen. Dieses Hirn kann man (wie die
anderen gelagerten Hirne, Affenhirn usw) dann dem Roboter anstelle dem Cyberhirn
einsetzten.
Dies ist zwar nicht wirklich nützlich oder sinnvoll, die NPCs behalten nicht
wirklich ihre Persönlichkeit, und wie sich das auf die Fähigkeiten auswirkt,
weiss ich auch nicht, finde das aber ganz lustig.
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Fahrt zurück nach New Reno
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8.26 New Reno (dritte Besuch) H0826
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Jetzt ist die Zeit der Entscheidung gekommen...

Übersicht:
8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
8.26.2 Werde ein Pornostar


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8.26.1 Werde ein 'Gemachter Mann'
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Welcher Familie ihr euch anschließt ist letztlich egal. Nehmt die, die euch am
besten gefällt. Ich habe mich hier für die Salvatores entschieden.

Was ihr auch tun könnt: Werdet 'Gemachter Mann' einer Familie, sackt die
Belohnungen ein und killt die gesamte Familie, wiederholt das, bis nur noch
eine Familie übrig ist. Werdet 'Gemachter Mann' dieser Familie und laßt sie am
Leben ;) .
Ihr könnt natürlich auch diese Familie umbringen, wenn ihr wollt ;) .
Eine große Hilfe für dieses Unterfangen ist 'Tourist'. Das steigert die Ver-
letzungsresistenz, so daß die Gegner kaum noch Schaden verursachen :) .

Solltet ihr euch nicht gerade den Mordinios anschließen wollen, so solltet ihr
Big Jesus auf jeden Fall umbringen, so könnt ihr den Handel mit Jet eindämmen
(sieht man zwar erst in den Endings, aber trozdem). Gebt ihm einfach irgendeine
Droge (Buffout, Nuka Cola, Jet, etc) und er wird dran krepieren. Ihr solltet
schnell genug wieder draußen sein, bevor er umkippt. Sonst wird man euch
verdächtigen. Wenn man die Mordinios auslöscht, sollte man auch die 'Ställe'
nicht vergessen. Bringt auch Myron um (es sei denn, ihr wollt ihn als NPC be-
halten... aus welchem Grund auch immer).
Wenn ihr Myron nicht umbringt, könnt ihr sein Schicksal im Abspann erfahren.

Es gibt auch für andere Mafiabosse die Möglichkeit, sie unbemerkt umzubringen.

Vor dem Haus der Wrights spielen Kinder. Sprecht eines an und fragt, was sie
denn spielen, dann 'Metal Insects?' -> 'Well, alright' -> 'Lock and load'.
Verlasst dann kurz diese Area. Wenn ihr zurückkommt, ist Wright tot.

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sveniboysmith schreibt:

Man kann Salvatore auch "elegant" umlegen. Und zwar findet man im Keller bei
dem Bishops (Shark Club) im untersten Raum in der Ecke einen Gifttank. Man geht
nun zu Salvatore, stiehlt ihm den Sauerstofftank und bringt stattdessen den
Gifttank an (alles via Stehlen-Skill). Danach schnell das Gebäude verlassen,
da einen sonst seine Männer attackieren.
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Bishop kann man nicht unbemerkt umbringen, soweit ich weiß.


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bdd schreibt:

Es ist möglich Mitglied von zwei Familien zu werden. Ich war Mitglied von
Salvatore. Danach hab ich ihn umgebracht und somit den Auftrag für Mordino?
erfüllt. Dann hatte ich zwei Familieneinträge.
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bdd hat Recht. Man kann 'Gemachter Mann' von mehreren Familien werden, sogar
von allen 4! Soweit ich weiß, muß man dann nach einer bestimmten Reihenfolge
vorgehen. Ich glaube, man muß zuerst Bishop umbringen und zum Schluß muß
entweder Mordino oder Wright übrig bleiben.

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Martin schreibt:

Ich habe den letzten Auftrag von Mordino(New Reno) "Töte Salvatore" angenommen,
anschließend alle (!!) Salvatore-Familie-Aufträge ausgeführt (=gemachter Mann
Salvatore). Louis Salvatore mit dem Gift-Tank aus dem Keller des Desperado
umgebracht und den Rest der Familie mit 'weggeräumt'. (=kein G.M. Salvatore
mehr) Zurück zu Mordino und mit ihm geredet. Als Antwort gekam ich "Bitte geh'
und komm nicht wieder", Auftrag erfüllt aber kein "Gemachter Mann Mordino".

Alle Bishop-Aufträge ausgeführt (Raider-Höhle hatte ich schon ausgeräuchert und
Bishop in Bunkerstadt angeschwärzt), = "Gemachter Mann Bishop". Danach nochmals
mit Bishop geredet, er warf mir vor die Raiders getötet zu haben. Rausreden
ging nicht (war mir aber egal), er griff mich an. Also flugs noch in der
Familie Bishop aufgeräumt. Schon war ich kein "Gemachter Mann Bishop" mehr, es
gab noch ein Karma-plus dazu (zu den XP für alle Aufträge und das Töten der
Kampf-Gegner). Ich habe es erfolgreich vermieden, dabei Zivilisten zu töten.
Auch Mrs.Bishop habe ich nicht getötet, Angela Bishop griff mich aber an und
wurde daher getötet. Töten von Zivilisten macht manchmal Probleme, man kann den
Kampfmodus manchmal nicht mehr so richtig verlassen.

Nun dann, auf zur Familie Wright. Wobei... Mordino gibt es auch noch... ;)
Erinnert mich an den Film "Last Man standing"...
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8.26.2 Werde ein Pornostar
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Geht zum 'Golden Globes Porn' und in den Raum rechts (zu den 'korsischen
Brüdern'). Fragt, ob es irgenwelche 'Lücken' zu füllen gibt. Wenn eure
Statistiken gut genug sind (ST 8, AU 10, CH 8 und BE 8, soweit ich weiß),
werdet ihr engagiert.
Sollten eure Werte nicht hoch genug sein, schluckt ein paar Mentats und Buff-
outs. Seid ihr angenommen, könnt ihr eure Gage aushandeln (entweder 200 oder
500 Chips pro Film).

Belohnung: 1500XP, den Eintrag 'Pornostar' im Karma-Fenster

Randnotiz: Ihr könnt den Typen auch fragen, ob er euch was über's Studio
erzählt. Fragt dann, wie sie denn filmen können. Danach sollte die Option 'Ich
möchte auf den Job von vorhin zurückkommen' vorhanden sein. Wählt diese aus,
ihr erledigt einen gewissen 'Job', seid vergiftet und 5 Chips reicher ;) .
Außerdem habt ihr (wohl nur als männlicher Charakter) den Eintrag 'Gigolo' im
Karma-Fenster :) .

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Peter Waelde schreibt:

Mit der Bonusfähigkeit Kamasutrameister kannst du auch bei den Golden Globe
Porn Studios in New Reno asche machen.
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Ich wußte doch, daß 'Kama-Sutra-Meister' irgendeinen Nutzen haben muß... :) .


Jetzt geht's nach Broken Hills.
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8.27 Broken Hills H0827
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Broken Hills ist eine Stadt in der Mutanten, Menschen und Ghuls friedlich
zusammen leben. In dieser Stadt wird Erz abgebaut und an die umliegenden Städte
geliefert. Dadurch ist Broken Hills weitestgehend unabhängig.

Übersicht:
8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
8.27.2 Sprengt die Mine
8.27.3 NPC: Marcus
8.27.4 Die vermissten Leute
8.27.5 Strom für Eric
8.27.6 Typhon
8.27.7 Die Pflanze
8.27.8 Der Skorpion
8.27.9 Repariere den Luftfilter
8.27.10 Sonstiges

Karte:

Mineneingang - Wohngegend
/
Stadtmitte


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8.27.1 Die Anti-Mutantenbewegung
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Geht in das Gefängnis und redet mit dem Typen in der rechten Zelle. Er schickt
euch zum Apotheker Jacob (er ist in dem 2. Haus Südöstlich von der Bar). Er
möchte, daß ihr die Leute aus dem Gefängnis befreit.
Geht ins Gefängnis und öffnet die rechte Zelle mit einem Ditrich, wenn der
Mutant nicht in eure Richtung guckt (wenn er denn noch lebt ;) ).

Belohnung: 1500XP


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8.27.2 Sprengt die Mine
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Jacob möchte, daß ihr die technischen Geräte in der Mine sprengt. Nehmt den
Auftrag an, geht aber nicht zur Mine sondern zu Marcus und erzählt ihm von dem
Vorhaben. Jacob und die anderen werden eingebuchtet.

Belohnung: 2500XP


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8.27.3 NPC: Marcus
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* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit großen Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel
Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schießt und
wenn man da zufällig im Weg steht... aber zum Glück kann er auch mit großen
Energiewaffen umgehen :)

* Hintergrundgeschichte: Er ist ein überlebender aus der Kirche des 'Meisters'
aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Stählernen
Bruderschaft gegründet und ist jetzt der Sheriff.

* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.


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8.27.4 Vermisste Leute
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Fragt Marcus was es neues gibt und er erzählt euch von den vermissten Leuten.
Bietet ihm an, die Leute kostenlos zu suchen.
Geht in das Wohngebiet und in das Haus nördlich von dem von Typhoon. Sprecht
mit dem Mann und er erzählt euch, daß er seine Frau vermisst. Geht zur
Kanalisation im Feld hinter dem Haus und steigt die Leiter runter. Tötet die
Riesenameisen hier unten und geht Richtung Norden. Ihr werdet in einen kleinen
Raum kommen, in dem Leute liegen, die erschossen wurde. Schaut euch die Leichen
an und untersucht die Leiche, deren Beschreibung 'eine junge Frau aus Broken
Hills' lautet. Ihr findet einen Zettel, den ihr lesen müßt.
Jezt geht ihr zu Dan zurück und sagt ihm, daß ihr seine tote Frau gefunden habt.
Ratet ihm, die Stadt zu verlassen.

Geht jetzt zu Zaius (dem Minenvorsteher) und sprecht mit ihm drüber. Er wird
euch auf Francis (dem Mutanten in der Bar) verweisen.
Geht zu Francis und fragt ihn über die Leute aus. Vermeidet, ihn zu
beschuldigen oder zu bedrohen, er wird aus der Stadt verschwinden.

Geht dann zu Marcus und erzählt ihm von den verschwundenen Leuten.

Belohnung: 500XP, wenn ihr Dan von seiner Frau erzählt
1000XP, wenn ihr Francis auf den Zettel ansprecht
Ein Jagdgewehr mit Zielfernrohr, wenn ihr Marcus von den
verschwundenen Leuten erzählt


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8.27.5 Strom für Eric
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Geht in die Wohngegend und dort in das erste Haus auf der rechten Seite (die
Beschreibung sagt was von Fliegen auf dem Haus). Sprecht mit dem Ghul und er
beschwert sich darüber, daß er nicht genügend Strom zugeteilt bekommt.
Geht ins Kraftwerk in der Innenstadt (erstes Haus links, südlich vom General
Store). Entweder überredet ihr den Ghul hier oder ihr wendet euren
'Wissenschaft'-Skill auf den Computer an, beides gibt die selbe Belohnung.
Geht anschließend zu Eric zurück, wenn ihr wollt, könnt ihr Geld von ihm ver-
langen.

Belohnung: 1000XP, für das umleiten des Stroms
150$, wenn ihr Geld von Eric verlangt
+10 Karma, wenn ihr KEINE Belohnung von Eric verlangt


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8.27.6 Typhon
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Geht in die Wohngegend und hier in das Haus auf der linken Seite, welches einen
kleinen Garten vor der Tür hat. Geht in den Raum ganz links und redet mit
Typhon. Er möchte, daß ihr ihm ein paar Sachen besorgt.
1. Ein Cat's Paw Magazin
Ruht euch eine Stunde aus
2. Eine aufblasbare Puppe. Ihr findet eine im Haus hinter Marcus.
Ruht euch drei Stunden aus
3. Ein paar faule Gedärme. Das ist eine Flasche 'Rachenputzer'. Könnt ihr in
der Bar bestellen.

Jetzt verrät euch Typhoon wo er seinen Schatz vergraben hat, nur leider nicht
sehr präzise.

Den Schatz findet man, wenn man den Brunnen bei Marcus anklickt. Es kommt eine
Meldung, daß man zu dick ist und spricht daraufhin den Zwerg Mickey an, der
fördert den Schatz zu Tage und wird dann im Brunnen 'vergessen' :)
10.000 Deckel gibt es dafür o_O .

Vielen Dank an Peter Waelde für diese Information.

Belohnung: 2000XP


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8.27.7 Die Pflanze
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Geht zum Feld hinter dem Haus von Typhon, dort ist eine sprechende Pflanze.
Sie möchte umgepflanzt werden, also macht das (ihr braucht eine Schaufel dafür).

Belohnung: 1000XP


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8.27.8 Der Skorpion
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Geht in das Haus auf der anderen Straßenseite von der Pflanze aus gesehen. Dort
ist ein Doktor und ein Skorpion drin. Sprecht mit dem Doktor und laßt euch
testen. Klaut dem Skorpion vorher die Zange und die Brille.
Das Schachspiel gegen den Skorpion könnt ihr nur gewinnen, wenn ihr die Pflanze
umgepflanzt habt. Die gibt euch nämlich einen Tip für das Spiel :) .
Der Skorpion wird euch danach angreifen, rennt also ein paar Schritte weg und
beendet den Kampf dann.

Belohnung: 500XP für jeden bestandenen Test

Randnotiz: Der Sehtest scheint mir etwas verbuggt zu sein. Manchmal reicht eine
WA von 6 vollkommen aus, dann wieder nicht. Dann hilft die Brille weiter, dann
wieder nicht... ich bin auch schon mit einer WA von 8 gescheitert...


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8.27.9 Repariere den Luftfilter
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Geht zu Zaius und fragt ihn nach Arbeit. Er bittet euch den Luftfilter in der
Mine zu reparieren. Dafür braucht ihr aber erst einen Luftfilter, den ihr in
New Reno bekommt. Fahrt nach New Reno und geht zu Renesco. Sagt ihm das
Passwort, welches ihr von Zaius erhalten habt und er gibt euch den Filter
kostenlos.

Wenn ihr die Brille vom Skorpion noch habt, könnt ihr diese Renesco geben, er
wird euch dankbar sein ;) .

Fahrt wieder nach Broken Hills.

Laßt die NPC's draußen stehen, durch das Giftgas erhält man nämlich dann und
wann einige Schadenspunkte.

Geht in die Mine und gleich den Gang nach rechts *durch* die Wand durch in
einen Geheimraum. Stellt euch neben den Typen, der dort liegt und fragt ihn
wer er ist. Er rennt danach aus der Höhle.

Geht ganz nach Nordosten und ihr findet die Maschine, um die es geht. Benutzt
den Luftfilter auf die Maschine und fertig.

Killt jetzt noch alles, was in der Mine rumläuft (im Norden ist eine Todes-
kralle).

Belohnung: 1000XP, für das finden des Geheimraums
500XP, wenn ihr den Typen fragt, wer er ist
1500XP, wenn ihr den Luftfilter repariert


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bdd schreibt:

Im Geheimraum liegt Uran in der Kiste. Dieses kann man für 1000$ in der
Raffinerie veredeln lassen. Bringt 500EP. Wenn man es im nachfolgenden Dialog
BrokenHills überlässt, erhält man nochmal glaub 2000EP.
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sveniboysmith schreibt:

Wenn man das Uran an Broken Hills verkaufen möchte, gibt es 2 Möglichkeiten:
Verkauft man es für 1500, erhält man 300XP, wenn man es für nur 1000 verkauft
(=Investitionskosten), erhält man 1250XP.
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Thomas schreibt:

Rechts oben in der Mine,kurz vor dem Lüfter, wo man wieder nach unten
abbiegt, ist noch ein Geheimraum, der ist allerdings leer. Bei dir Nordosten.
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8.27.10 Sonstiges
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Wenn ihr zum ersten mal mit dem Auto in Broken Hills ankommt, liegt ein Ghul
unter dem Wagen. Er erzählt etwas davon, daß er mal einen Unfall mit einem Nuka
Cola-Laster hatte und überall Deckel verstreut lagen.
In Fallout 1 gab es eine Begegnung mit einem umgestürtzten LKW. Und tatsächlich
konnte man dort eine ganze Menge Deckel finden ;) .

Ihr könnt Brahminmist schaufeln. Geht in das erste Gebäude auf der rechten
Seite und sprecht den Mann mit dem blauen Cap an. Macht das fünf mal und ihr
bekommt die Auszeichnung 'Experten-Exkrementschleuder' in euerem Bonus-Fenster.
Dadurch erhaltet ihr +5% zu 'Reden' und 100$ pro Tag, an dem ihr Brahminmist
schaufelt. Außerdem bekommt ihr 500XP.

In der Bar könnt ihr mit Francis Armdrücken. Gewinnt ihr, bekommt ihr eine
Power Fist von ihm. Wenn ihr verliert, seid ihr sein 'Liebhaber' für eine
Nacht. Nehmt vor dem Kampf ein paar Buffouts um eure Kraft und Ausdauer zu
steigern.
350XP bekommt ihr für einen Sieg.

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Martin schreibt:

Man sollte sich Doc Holliday's Lebensgeschichte anhören.
Die ist zwar völlig belanglos und langweilig, gibt aber ein paar leicht
verdiente XP's (200XP oder so, ist nicht wirklich viel)
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Martin schreibt:

Im Westteil von Broken Hills sind ganz im Norden (über dem Krämerladen) in der
"Wüste" ein paar Kisten. Wie kommt man dort hin und was ist da drin?
Der Weg ist leider durch Gebäude und Holzzäune versperrt, aber es muß
doch möglich sein.....
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Wenn darauf jemand eine Antwort weiß (ich weiß sie nämlich nicht ;) ), wäre
dieser jemand dann so freundlich sie mir mitzuteilen? :)


Auf nach Navarro
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8.28 Navarro H0828
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Navarro ist ein Stützpunkt der Enklave. Viele Leute in Powerrüstungen laufen
hier rum. Der Hauptgrund ist es, ebenso eine Powerrüstung zu holen.

Laßt eure NPC's bei der Tankstelle stehen.

Übersicht:
8.28.1 Die Powerrüstung
8.28.2 Doc Schreber
8.28.3 Die Todeskralle
8.28.4 NPC: Cyberhund K9
8.28.5 Vertibirdpläne
8.28.6 Sonstiges

Karte:

Basis
\ (unterirdischer Gang)
Tankstelle


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8.28.1 Die Powerrüstung
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Wenn ihr hier einfach so ankommt, werdet ihr von Chris, dem Tankstellenwärter
empfangen. Er meint, er wüßte nicht, wo Navarro ist.

Bringt ihn um (am besten innerhalb einer Runde) und ihr bekommt +5 Karma.

Geht in das kleine Häuschen rein, wo ihr eine Falltür vorfindet. Steigt runter,
lauft den langen Gang entlang und ihr seht einen Raum, wo ein Typ in Power-
rüstung rumsteht. Im Raum hinter diesem sind jede Menge Schränke zu sehen. In
einem davon ist eine Fortschrittliche Powerrüstung drin.


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8.28.2 Doc Schreber
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Südlich von hier ist ein Raum, in dem ein Mann in einem weißen Kittel rumsteht.
Wenn ihr reingeht steht in der Textbox, daß der Raum schallisoliert ist.
Sprecht mit dem Doktor über alles und bringt ihn dann um. Nehmt aus seinem
Schreibtisch die Keycard mit.

Sprecht auch mit dem Cyberhund.

Belohnung: 1000XP


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8.28.3 Die Todeskralle
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Benutzt die Keycard an der Tür, um zur Todeskralle zu gelangen. Die Soldatin
spricht euch an, sagt ihr, daß der Doc euch schickt, die Todeskralle zu töten.

Sprecht mit Xarn und sagt ihm, daß ihr ihn freilasst. Benutzt die Keycard an
der Tür südlich.

Belohnung: 1500XP


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8.28.4 NPC: Cyberhund K9
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* Allgemeines: Genauso wie der Cyberhund aus der NKR, so scheint's mir...
Allerdings um einiges intelligenter.

* Hintergrundgeschichte: Der Doktor hat den Cyberhund gebaut und seine KI
gesteigert. Dadurch hat der Hund aber eine eigene Moral entwickelt und der Hund
fing an die Arbeit und den Doc zu hassen. Eines Tages hat der Hund den Doc
gebissen, woraufhin dieser seinen Motivator ausbaute und die Beine lahmlegte.
Jetzt muß der Hund dem Doc bei seiner Arbeit zuschauen.

* Wie man ihn bekommt: Fahrt mit einem Fahrstuhl nach oben und geht Richtung
Westen zu einem Hangar. Sprecht mit Raul und sagt ihm, daß der Doc euch schickt.
Holt euch den K9-Motivator aus einem der Schränke und fahr wieder runter.
Wendet jetzt den 'Reparieren'-Skill auf den Hund an, fertig.

Belohnung: 3500XP


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8.28.5 Vertibirdpläne
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Geht in das Gebäude östlich von den Fahrstühlen (ein LKW und zwei Typen sind
drin). Der eine Typ heißt Quincy. Benutzt ein paar Superstimpacks auf ihn (ich
habe 3 verwendet)und fahrt mit einem Fahrstuhl wieder runter. Ruht euch 10
Minuten aus und fahrt wieder hoch. Jetzt nehmt eine Stange Dynamit oder
Plastiksprengstoff, stellt es auf 40 Sekunden ein und packt es bei Quincy ins
Inventar.

Warten.... BOOM. Quincy tot. Geht jetzt an den Schrank in der Mitte und
schnappt euch die Vertibird-Pläne.

Belohnung: 3500XP

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sveniboysmith schreibt:

Auf der obersten Etage im Gebäude unten links kann man vom Koch erfahren, dass
es Streit zwischen Quincy und Raul gibt. Quincy kann man daraufhin sagen, dass
Raul einen geschickt hat, die Vertibird-Pläne zu holen - es ist also nicht
nötig, ihm umzulegen.
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8.28.6 Sonstiges
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Östlich von den Fahrstühlen ist ein Gebäude, in dem ein LKW steht. In einem der
Werkbänke hier ist ein elektronischer Dietrich.

Im Haus südlich vom Hangar ist der Koch. Redet mit ihm über alles, geht wieder
runter und zum Kommandanten. Sagt der Wache vor der Tür, daß ihr wegen dem SHS
kommt und er weggeschlossen werden soll. Geht rein, sprecht den Kommandanten an
und nehmt den Schlüssel aus dem Spind.


Mit der Advanced Power Armor fahrt ihr jetzt zur Raiderbasis. Wenn ihr NPC's
dabei habt, macht vorher einen Abstecher nach San Francisco und kauft für eure
NPC's eine Powerrüstung.
Sollte Frisco noch nicht auf eurer Karte sein, fahrt von Navarro aus nach Süden
und ihr solltet auf die Stadt treffen.
Die Raiderbasis ist 4 Quadrate nördlich von Redding.
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8.29 Die Raiderbasis H0829
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Hier gibt es nicht so viel zu tun. Rein alles tot wieder raus ;) .
Ach ja, die Sachen aus den Schränken und von den Leichen noch mitnehmen.

Belohnung: 500XP, für das finden des Verstecks
2320XP, für das töten der Gegner
500XP, für das öffnen des Tresors
2000XP, wenn ihr alle Raiders besiegt habt und wieder draußen seid.

Randbemerkung: Den Tresor könnt ihr mit den Zahlen von den drei Hundemarken
öffnen. Das Buch aus dem Tresor ist äußerst interessant... also noch mal kurz
zur Bunkerstadt (2000XP) und dann auf zur Militärbasis/San Francisco.

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Dennis schreibt:

Mit einem Scharfschützengewehr wird die Sache ziemlich einfach. Ihr geht durch
die Untergrundkaverne dann in den grünen Bereich nach dem Load Screen steht ihr
am "Eingang" der von 2 Toren verschlossen ist (Öffnen 40% reicht).
Stellt euch knapp ausserhalb des Screens hin und knallt sie mit dem
Scharfschützengewehr ab. Da sie nur Jagdgewehre haben treffen sie kaum (ich
wurde 2 mal erwischt), man selber hat aber als Sniper noch 95% auf die Augen.
Dauert nicht lange, massig XP und die nachfolgenden Belonungen sind es Wert.
ACHTUNG
Hiernach nicht mehr zu den Bishops gehen! Er wird euch zwingen für ihn zu
arbeiten oder ihr macht kurzen Prozess. Naja ich wollt ihn eh abknallen und was
findet man im Safe? Ab zur Bunkerstadt mit Kassenbuch und Holodisk....
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8.30 Die Militärbasis H0830
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Zuallererst: Die Militärbasis ist vollkommen optional und eigentlich nur dazu
gut, ein paar XP zu bekommen. Ihr findet sie sehr weit im Südwesten der Karte.
Dies ist die Basis aus Fallout 1. Immer noch genauso kaputt wie am Ende von
Teil 1 *g*.

Tötet zuerstmal alle Hunde, die hier rumlaufen. Nicht daß es nötig wäre, aber
die nerven tierisch (haha, was für ein Witz! *fg*).

Übersicht:


Karte:

Basis
/
Eingang


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8.30.1 Rein da!
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Rechts auf dem Bürgersteig liegt eine Metallstange. Benutzt diese mit der Lore,
bringt dann Dynamit an der Stange an und schiebt die Lore gegen den Steinhaufen.
Volià, der Eingang ist freigelegt.

Belohnung: 5000XP


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Ebene 1
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Geht zuerst ganz nach rechts und besiegt Grundel. Geht dann nach links und
repariert den Generator. Fahrt dann mit dem Fahrstuhl auf Ebene 2

Belohnung: 1500XP, für das reparieren des Generators


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Ebene 2
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In einem Spind ist eine Powerrüstung. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu tun,
außer ein paar Supermutanten das Lebenslicht auszupusten.


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Ebene 3
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Alle Mutanten und Mutierten Biester aus dem Weg räumen und zum Fahrstuhl im
Süd-Osten gehen.


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Ebene 4
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Hier wartet Melchior auf euch. Er hat 120TP und hetzt seine 'Haustiere' (zwei
Todeskrallen mit 310TP) auf euch. Bringt alle drei um. Durchsucht die Leiche
Melchiors und die Munitionskiste und macht euch wieder auf den Weg nach Oben.


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bdd schreibt:

Ebene 4: Da warst Du wohl etwas schnell. Melchior hat noch viel mehr Tiere im
Gepäck. Darfst ihn nur nicht zu schnell töten.
Ich finde seinen Spruch nach einiger Zeit ganz niedlich "Mist, nur noch fette
Ratten übrig".
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Melchior hat je 4:
Todeskrallen
Feuergeckos
Floater

und zum Schluß hetzt er Maulwursratten auf euch.

Ab nach Frisco.

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Thomas schreibt:

Vor der Stadt (Frisco) duellieren sich Huboglobisten mit Pressgangs und
Händlern, abwarten und Leichen fleddern -> H&k G11 E.
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8.31 San Francisco H0831
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San Francisco ist eine der größten Städte der Nachkriegswelt. Eine neue
Religion ist hier weit verbreitet. Diese Leute nennen sich 'Shi'.


Übersicht:
8.31.1 Besorge die Vertibird-Pläne
8.31.2 Besorge die Vertibird-Pläne für die Shi
8.31.3 Töte AHS-9
8.31.4 Finde Chips Milz
8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
8.31.6 Benzin für das Schiff
8.31.7 Sonstiges


Karte:

Hubologen Shi Tempel
| /
Hafen - Chinatown


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8.31.1 Besorge die Vertibird-Pläne
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Im Süden ist ein weiterer Stützpunkt der Bruderschaft. Redet mit Matthew, der
davor steht. Er möchte, daß ihr die Vertibird-Pläne aus der Basis Navarro holt.

Wie gut, daß ihr die schon habt ;) . Redet einfach gleich danach wieder mit ihm
und gebt ihm die Pläne.

Belohnung: 20000XP (!), Zugang zu allen Einrichtungen der Bruderschaft.


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8.31.2 Besorge die Vertibird-Pläne für die Shi
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Geht Richtung Nordosten in den großen Saal und redet mit dem Mann im weißen
Kittel, Ken Lee. Er möchte, daß ihr die Vertibird-Pläne aus Navarro holt und
sie Doktor Wong gebt (Wong steht in einem Raum direkt am Eingang).
Ja, die Pläne habt ihr schon. Aber die Shi nehmen euch die Pläne ab, während
Matthew kopien davon macht.

Belohnung: 5000XP


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8.31.3 Töte AHS-9
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Geht wieder zu Ken Lee in dem großen Saal. Diesmal möchte er, daß ihr AHS-9
umbringt, erst danach dürft ihr zum Kaiser der Shi.

Geht also zu den Hubogologen, bringt alle um (wenn ihr AHS-9 umbringt, greifen
euch sowieso alle an) und geht zu Lee zurück.

Belohnung: 5000XP


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8.31.4 Finde Chips Milz
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Chip ist einer der Vagabunden auf dem Öltanker im Hafen. Er steht in der Nähe
des General Store und hat eine grüne Jacke an.
Er erzählt euch, daß er beim Kartenspielen seine Milz verkauft hat. Geht zu
Lao Chou (der Bestizer des Kaufladens in Chinatown) und sagt ihm, daß ihr
Informationen haben wollt. Danach könnt ihr ihn auf die Milz ansprechen. Er
sagt euch, daß er sie Doktor Wong gegeben hat, also auf zum Tempel der Shi und
zu Doktor Wong. Doktor Wong sagt, möchte die Milz essen ('Schweigen der Lämmer'
;) ). Sagt ihm, daß man dieses Gericht mit Leber und nicht mit Milz isst.
Ihr sollt Chip zu Doktor Wong schicken.

Geht zurück zu Chip und er bittet euch, mit Doktor Fung zu reden.
Macht das, bezahlt 1000$ und geht zu Chip zurück.

Belohnung: 2000XP, wenn ihr Dr. Wong davon abhaltet, die Milz zu essen
3000XP, wenn Chip seine Milz wiederhat

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sveniboysmith schreibt:

Wenn man sich in Broken Hills Dr. Holidays Geschichte angehört hat, kann man
mit Dr. Fung über ihn sprechen. Er wird daraufhin Chips Milz kostenlos
implantieren.
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8.31.5 Der 'Keller' des Schiffes
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Geht die Treppe im Norden des Decks runter. Tötet alle Aliens, Zentaur und
Floater, die ihr findet (und das werden ne ganze Menge sein, unbedingt vorher
abspeichern). Geht nach Nordost auf dieser Etage und ihr findet eine Frau. Das
ist die Freundin von Dachs (der Typ im Raum, vor dem Chip steht). Sprecht sie an
und sie wird euch folgen. Bringt sie bis zur Treppe, von da aus geht sie
alleine weiter.

Bleibt unten und geht ca. in die Mitte des Raums. Dort solltet ihr eine Tür
finden, vor der ein Scanner ist. Um diese Tür zu öffnen, müßt ihr den Tanker-
SHS aus der Navarro-Basis auf den Scanner anwenden.
Geht die Leiter hoch und installiert die NavCom-Teile auf dem Computer rechts.

Geht jetzt wieder hoch und zu Dachs, wo ihr seine Freundin wiederfinden solltet.

Belohnung: 5000XP, für das Retten der Frau
2000XP, für das Installieren der NavCom-Teile


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8.31.6 Benzin für das Schiff
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Geht zum Kapitän (geht in der Bar die Treppe hoch) und redet mit ihm. Fragt ihn
über alles aus und ihr erfahrt, daß eure Freunde (die Dorfbewohner) auf einer
Bohrinsel untergebracht sind.
Weiterhin erfahrt ihr, daß ihr den Tanker wieder flott machen könnt, wenn ihr
Ein SHS habt (check), den Computer mit NavCom-Teilen ausrüstet (check) und ihr
Benzin zum Tanker leitet (kommt jetzt).
Bei den Shi oder den Hubogologen könnt ihr Benzin zum Tanker leiten, geht also
zu den Shi und leitet das Benzin um. Dies könnt ihr entweder beim Kaiser tun
oder ihr hackt euch in einen der Computer rein.

Belohnung: 5000XP


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8.31.7 Sonstiges
----------------

Im ersten Haus links in Chinatown kann man sich Powerrüstungen kaufen. Tut dies
und rüstet eure NPC's damit aus.

Beim Computer der Bruderschaft könnt ihr mit verschiedenen Speichermodulen (die
man hier und da im Spiel findet) seine Statistiken erhöhen.


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bdd schreibt:

Die Computermodule, es gibt nur vier sind hier zu finden:

Wahrnehmung: Militärbasis Ebene 3
Charisma: Navarro Keller Waffenkammer
Intelligenz: Sierra Militärdepot Ebene 1
Stärke: Bunkerstadt im Bunker Ebene 2 (eine mit Stärke zu öffnende Tür)
-------------


Beim Haus nördlich vom Ring in Chinatown steht ein 'Chi mit nacktem Oberkörper'.
Er kann euch im unbewaffneten Kampf trainieren.

Ihr könnt Lo Pan - sein Haus ist westlich vom Ring - herausfordern. Der Kampf
wird gegen Ende recht unfair, da Lo Pan eine MG 'findet'. Ihr solltet aber
genug TP haben, um den Kampf zu überstehen. Geht nach dem Sieg zum Drachen
und ihr bekommt 3000XP.

Ihr könnt auch gegen die Männer vom 'Drachen' (der Chi mit nacktem Oberkörper)
kämpfen. Allerdings sind diese Kämpfe ziemlich verbuggt. Es kann vorkommen,
daß ihr im Ring steckenbleibt oder mehrere Gegner gegen euch kämpfen. Also
unbedingt VORHER abspeichern.


Geht zum Tanker auf die Brücke und los geht's zur Enklave!
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8.32 Die Enklave H0832
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Die Enklave ist ein Überbleibsel aus der Zeit vor dem Krieg. Sie bezeichnen
sich als die USA und haben sogar einen Präsidenten.

Nach der Videosequenz findet ihr euch auf der Bohrinsel wieder. Ihr erhaltet
15000XP dafür.

Karte:
Kaserne
/
Tanker - Enklave

Das ist zu tun:

Laßt erstmal eure NPC'S draußen.

Geht in die Enklave rein und zur Konsole im Süden der Eingangshalle. Meldet
euch als 'Smith J' an und ladet den Sicherheitsstatus runter.
Geht jetzt in die Kaserne und durchsucht alle Schränke. Im Norden solltet ihr
C4 finden. Das braucht ihr, wenn ihr den Reaktor in die Luft sprengen wollt.

Geht jetzt wieder in die Eingangshalle und die Treppe im Süden runter. Redet
mit den Gefangenen (also den Dorfbewohnern und den Bewohnern von Bunker 13).

Geht die Treppe im südlichen Teil runter. Geht den Flur entlang und ihr trefft
auf eine Art Labyrinth:

1-2-3 Benutzt die Konsolen in dieser Reihenfolge:
A-4-5-6-B 2-1-4 (Ihr könnt jetzt in Raum A und B gehen, dort findet ihr einige
7-8-9 gute Sachen) -5-6-2-3-1-7-8-9 und zum Ausgang. 2500 XP gibt es, wenn
| ihr durch seid.
Ausgang

Geht die Treppe runter und ihr seid im Präsidenten Bereich. Geht hier zum
Präsidenten, redet mit ihm und ihr erfahrt einiges über den WW III und was die
Enklave eigentlich vorhat.
Schließt alle Türen, stellt euch hinter den Präsidenten, wechselt in den
Schleichmodus und knallt den Präsidenten ab (vorher speichern). Der Präsident
sollte mit einem Schuss umgebracht werden und die Wachen sollten davon
natürlich nichts mitbekommen. Klaut euch den Präsidentenpass von der Leiche und
geht die Treppe nördlich von diesem Raum runter.

Geht in den südlichsten Raum und redet mit Tom Murray (der Typ im Kittel). Sagt
ihm, daß ihr den Atomreaktor abschalten müsst. Droht ihm und er wird es für
euch tun. Jetzt habt ihr nur noch 10 Minuten Zeit.

Lauft zur Treppe im Norden. Nehmt jetzt die Notfalltreppe im südlichen Bereich
des Präsidenten Bereichs und ihr findet euch auf Ebene 1 wieder.

Geht wieder in die Eingangshalle und ihr trefft ein paar Enklave-Soldaten.
Redet mit ihnen und sagt ihnen, wer ihr seid. Sie erzählen was von Frank
Horrigan und daß ihr denen leid tut. Sagt ihnen, daß sie euch helfen sollen und
daß ihr ein Schiff draußen habt.

Rennt jetzt zur Konsole in der Eingangshalle (schaut euch vorher den Präsi-
dentenpass genauer an) und gebt das Präsidentenkennwort ein. Aktiviert den
Gegenaufstandsmodus und alle Türme in diesem Raum schießen jetzt auf Horrigan.

Der Kampf sollte mit so viel Unterstützung nicht mehr allzu schwer sein, obwohl
Horrigan 996 TP hat.

Nachdem Horrigan in zwei Teile zerfällt redet mit ihm. Er bringt sich danach
selbst um. Jetzt raus und die Endsequenz genießen.

Nach dem Abspann habt ihr die Möglichkeit weiterzuspielen. Wenn ihr 'Ja' wählt,
kehrt nochmals zur Bohrinsel zurück und holt eure NPC's ab ;) .
Ach ja, jedesmal, wenn ihr zur Insel fahrt erhaltet ihr 15000XP.


ENDE DES WALKTHROUGH (endlich)

Die einzelnen Städte:

Arroyo: Die Überlebenden aus Arroyo und Bunker 13 bauen mit Hilfe des GEEK eine
neue Gemeinschaft auf.

Modoc: Die Beziehungen zwischen den Schlacken und Modoc verbessern sich und
Modoc wird eine wichtige Stadt für die Landwirtschaft, die sogar die
umliegenden Dörfer versorgt.

The Den: Nach dem Tode Metzgers gibt es keine Sklaverei mehr. Becky's Casino
expandiert schnell und Den wird bekannt als eine Stadt mit einer harten aber
gerechten Gesellschaft.

Bunkerstadt: Aufgrund ihrer Isolationspolitik stagniert das Wachstum der
Bunkerstadt und sie wird schließlich von der NKR annektiert.

Gecko: Der optimierte Reaktor erzeugt einen Energieüberschuss und wird deshalb
von der Bunkerstadt eingenommen. Die Ghuls dienen als Sklaven für die Bürger
von Bunkerstadt für den Rest ihres Lebens.

New Reno: Kurze Zeit, nachdem die Enklave zerstört wurde, bekam Mrs. Bishop ein
Kind, das wenig mit der Familie Bishop gemein hatte. Im Alter von 13 Jahren
übernahm es die Herrschaft über die Familie Bishop und löschte die anderen
Familien aus. Es starb friedlich im Alter von 73 Jahren, ohne je seinen
leichlichen Vater gekannt zu haben.

Obwohl ein Mörder gefunden und verurteilt wurde, wurde die wahre Identität des
Mörders von Richard Wright nie ganz geklärt. Diese Geschichte wurde zu einem
abgeschlossenen Kapitel für die Familie Wright.

(Und das, obwohl ich alle anderen Familien, bis auf die Salvatores getötet
habe... ich hätte wohl auch Mrs. Bishop abknallen sollen.)

Redding: Der gefährliche Dan kaufte die Mine von Marge LeBarge und eröffnete
die Wanamingo-Mine neu. Er ging ein Zweckbündnis mit New Reno ein und tausche
Gold gegen ihren Schutz.

Broken Hills: Nachdem die Verschwörung gegen die Mutanten zerschlagen wurde,
blühte Broken Hills auf. Nachdem das Uran abgebaut war, verließen viele die
Stadt. Heute ist Broken Hills nur noch eine Geisterstadt.

NKR: Nachdem die NKR die illegalen Bewohner von Bunker 15 annektiert und sie zu
vollwertigen Mitgliedern der Gesellschaft gemacht hatte, fasste sie wieder
neuen Mut, ihre Nachbarn zu zivilisieren. Obwohl noch einige Hürden überwunden
werden müssen, hat die NKR im Norden des Wastelandes Fuß gefasst.

Bunker 13: Indem du die Todeskrallen abgeschlachtet hast, hast du eine weitere
Rasse vom Erdboden verschwinden lassen und erneut bewiesen, daß Völkermord eine
bequeme Lösung für viele Probleme ist...

San Francisco: Die Shi blühten und gediehen und sie schufen eine botanische
Geißel für radioaktive Strahlung, die ihre geliebte Stadt umgab. Obwohl die
Pflanze auf keinem anderen Boden wachsen wollte, pflegten die Shi sie in ihrer
Stadt.

Hier noch mein Charakter, direkt nach dem Sieg über Horrigan:


FALLOUT
BUNKER-13 PERSONALAKTEN
12 Dezember 2242 0159 Stunden

Name: Waka Alter: 24 Geschlecht: Männlich
Level: 29 Erf: 411,990 Nächster Level: 435,000

::: Werte :::
Stärke: 10 Trefferpunkte: 159/217 Reaktion: 10
Wahrnehmung: 07 Rüstungsart: 044 Heilung: 01
Ausdauer: 05 Aktionspunkte: 10 Kritischer Treffer: 013%
Charisma: 05 Schaden im Nahkampf: 05 Tragekapazität: 180 lbs.
Intelligenz: 10 Resis. Verletzungen: 078%
Beweglichkeit: 09 Resis. Strahlung: 085%
Glück: 08 Resis. Gift: 025%


::: Bonus ::: ::: Zusatzmerkmale :::
Bonus-Munition Kleiner Körperbau
Zusätzliche Kriterien Begabt
Bessere kritische Treffer
Heckenschütze
Action Boy
Lebensspender
Taschenkünstler
Schlag!
Gecko häuten
Hitzeangriffsverstärker
Phoenix-Angriffsverstärker
Lebendige Anatomie
Bunkerstadt-Training
Experten-Exkrementschleuder

::: Ansehen ::: ::: Karma :::
Klamath: Verehrt Karma: 1615 (Retter der Verdammten)
Den: Akzeptiert Champion
Bunkerstadt: Verehrt Pornostar
Gecko: Verehrt Preisboxer
Modoc: Akzeptiert Totengräber
Sierra Armee Depot: Neutral Gigolo
Broken Hills: Verehrt Mafioso: Salvatore
New Reno: Verehrt
Redding: Neutral
NKR: Verehrt
Bunker 13: Verehrt
San Francisco: Verehrt
Raiders: Verachtet
Bunker 15: Verehrt
Geister Farm: Neutral

::: Fähigkeiten ::: ::: Opfer :::
Kleine Waffen .. 151% Männer ......... 214
Große Waffen ... 144% Frauen ......... 051
Energiewaffen .. 015% Kinder ......... 006
Unbewaffnet .... 098% Supermutanten .. 034
Nahkampfwaffen . 070% Radskorpione ... 043
Werfen ......... 026% Ratten ......... 127
Erste Hilfe .... 091% Floater ........ 004
Arzt ........... 112% Zentauren ...... 016
Schleichen ..... 030% Roboter ........ 009
Dietriche ...... 080% Hunde .......... 044
Stehlen ........ 030% Gottesanbeterin 018
Fallen ......... 082% Todeskrallen ... 014
Wissenschaft ... 104% Pflanzen ....... 003
Reparieren ..... 083% Geckos ......... 016
Reden .......... 102% Aliens ......... 044
Handel ......... 150% Riesenameisen .. 048
Spielen ........ 032% Big Bad Boß .... 001
Naturbursche ... 067%


::: Inventar :::
25,180x Geld 41x Rad-X 45x RadAway
78x Stimpak 18x Buffout 53x Jet
39x Mentats 38x Tourist 1x Pulspistole YK32
1x Dietrich MKII 1x Erw. Dietrichsatz 1x Pistole PPK12 Gauss
2x Plastiksprengstoff 10x 2-mm-EC 1x Scharfschützengewehr
1x G.E.E.K. 1x Erste-Hilfe-Kasten 17x 223er-VMG
1x Sanitätertasche 1x Präsi.-Zugangsschl. 1x Gewehr M72 Gauss
1x Mutierter Zeh 1x Bozar 1x Fortsch. Powerrüstung MKII

Gesamtgewicht: 180 lbs.


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Sachen, die man nach Ende des Spiels tun kann
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Geht zum Cat's Paw. Ihr könnt mit der Besitzerin ausgehen.

Beim 'Golden Globes Porn' könnt ihr den Film 'Fullhouse: Ein postnukleares
Pimperspiel' drehen :) .

Geht zu Vater Tully in New Reno. Er gibt euch ein Buch zu Fallout 2. Für jede
"Benutzung" des Buchs bekommt ihr 10.000 XP und alle eure Fähigkeiten erhalten
einen Bonus von +300% ;) .

In der Bunkerstadt kann man am Zentralcomputer einen Reisebericht eingeben.
Dort kann man auch die Danksagung der Entwickler auf seinen PIPBoy laden.

Auf der dritten Ebene des Bunkers in Bunkerstadt sollte man den Computer in der
linken oberen Ecke benutzen. Gibt für jede Benutzung 20000XP :) .


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9. NPC's H0900
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Übersicht:

9.1 Sulik
9.2 Vic
9.3 Cassidy
9.4 Lenny
9.5 Goris
9.6 Myron
9.7 Skypnet
9.8 Marcus
9.9 Cyberhund K9
9.10 Devon
9.11 Miria
9.12 Dogmeat

Sie sind zwar schon im FAQ erwähnt, aber ich denke so eine allgemeine Übersicht
ist etwas praktischer.

Wieviele NPC's man mitnehmen kann hängt vom Charisma des Charakters ab. Die
Formel lautet "Charisma/2=Menge an NPC's (abgerundet)".

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Dennis schreibt:

Es ist Möglich einen Begleiter mehr mitzunehmen als Charisma/2 +
Sonderfertigkeiten.
Wenn man sein Team Voll hat und keinen Mehr aufnehmen könnte, repariert man
k9 in Navarro. Er wird euch Begleiten wie ein normaler NPC. Nachteil ist
leider, dass wenn ihr eure NPC`s einmal stehen lassen musstet, ihr ihn nicht
erneut als 5 Rad am Wagen mitnehmen könnt. Ob das mit den anderen beiden Hunden
geht ist noch nicht erprobt.
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bdd schreibt:

Allgemeines:

- die NPC's können nur bestimmte Waffen tragen. Aber nur weil einer die
14mmPistole nich will, heißt das nicht das er nicht evt. ne Magnum nehmen
könnte. Hier hilft nur testen. Wichtig dabei ist auch Munition mit zugeben,
denn eine leere Waffe wird ignoriert.
- kurz vor Levelaufstiegen speichern, da die NPC's auch Aufstiege machen, was
aber durch eine Zufallskomponente erschwert wird. Macht aber schon Sinn seine
NPC's zeitig hochzuLeveln, da ja der eigene Aufstieg auch zusehens langsamer
wird und man will ja nicht mit LVL24 mit Anfängern rumlaufen und sich mit
dicken Waffen in den Rücken schießen lassen, weil die noch zu blöde sind zum
Schießen :-)
- ich lauf gern mit den humanoiden NPC's rum, da die Powerrüstungen tragen
können. Also Sulik, Vic, Cassidy, Myron, Lenny. Das erhöht die Tragfähigkeit
und sie nehmen kaum Schaden im Kampf. Ich nehm gern alle fünf mit.
- scheint ein Bug zu sein: Gehärtete Powerrüstungen der NPC's lösen sich beim
Levelaufstieg in Luft auf!
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9.1 Sulik
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* Wo: Klamath

* Allgemeines: Sulik ist ein Kämpfer! Viele AP und eine ganze Menge TP. Er kann
mit Nahkampfwaffen und mit kleinen Waffen umgehen. Sagt er jedenfalls.
Irgendwie kann ich ihn nie dazu bringen, mal eine Pistole in die Hand zu
nehmen... naja, mit nem Kampfmesser ist er auch sehr nützlich ;).
Er scheint nicht allzu intelligent zu sein, aber da er eh 'nur' ein NPC ist,
macht das auch nix ;) .

* Vorgeschichte: Sulik ist auf der Suche nach seiner Schwester, die an Sklaven-
händler verkauft wurde. Er hat gehört, daß der Händler Vic (ja genau der, den
man selbst auch sucht) etwas über den Aufenthaltsort der Händler wisse.
Auf seiner Suche kam Sulik in Klamath vorbei, betrank sich dort aus Wut, weil
er Vic nicht vorgefunden hat und hat richtete im Vollrausch ein Chaos in der
Bar an. Nun muß er die Schulden abarbeiten.

* Wie man ihn bekommt: Man bezahlt Suliks Schulden bei Mrs. Bruckner. Die
Schulden belaufen sich auf 350$, was zu diesem frühen Zeitpunkt ne ganze Menge
ist. Um das Geld zu bekommen, durchsucht man am besten die ganze Stadt und alle
Leute dort nach Geld und/oder Tauschgegenständen.

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ZahrtheMad schreibt:

man kann Sulik auch für umsonst bekommen: nach der Rettung von Smiley kann man
bei Mrs. Bruckner auf das Geld verzichten und dafür im Austausch Sulik
bekommen.
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bdd schreibt:

Sulik kann entgegen Deiner Feststellungen sehr viele Waffen verwenden. z.B.
14mm pistole, 223er Pistole, automatische Pistolen. Unter Kampfkontrolle ist
dann auch nach einigen Levelaufstiegen seinerseits zu sehen das er sich auf
kleine Waffen spezialisiert.
Kann aber nicht sagen ob das auch zutrifft wenn man ihn die ganze Zeit nur mit
Nahkampfwaffen rumlaufen lässt. Jedenfalls drück ich ihm immer die 223er
Pistole in die Hand. Damit kann er pro Runde zweimal schießen+Laden, trifft
fast immer und richtet sehr viel Schaden an.
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Thomas schreibt:

Man kann ihm auch die H&k G11 (E) gegeben, allerdings hat man dann öfter unter
friendly fire zu leiden. Die 223er ist die beste Wahl.
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9.2 Vic
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* Wo: The Den

* Allgemeines: Vic ist ziemlich begabt, was das Reparieren von Sachen
anbelangt.
Er kann mit kleinen Waffen umgehen und ist ein durchschnittlicher Kämpfer.
Das nervigste an ihm ist seine Angewohnheit, euch immer mit 'Boß' anzureden.
Ach ja, daß er irgendwie recht langsam läuft steigert seinen Beliebtheitsgrad
auch nicht so wirklich...

* Vorgeschichte: Vic wird von Metzger gefangengehalten, da Vic ihm ein Funk-
gerät verkauft hat, das nicht mehr funktioniert. Er soll das Gerät jetzt
reparieren, hat aber keine Ersatzteile.

* Wie man ihn bekommt: Sprecht erst mit Metzger über Vic. Dann sprecht die
Wache neben der Tür zu Vic's Zelle an. Geht zu Vic in die Zelle und gebt ihm
das Funkgerät. Danach könnt ihr Vic für 1000$ freikaufen.
Wenn ihr einen weiblichen Charakter spielt, könnt ihr auch mit Metzger ins Bett
steigen und so einen Preisnachlass von 500$ bekommen ;) .


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bdd schreibt:

Habe festgestellt das Vic sehr gut mit einer Pulspistole umgehen kann. Entweder
hat er einige Punkte auf Energiewaffen oder die Pistole wird vom Spiel
irrtümlicherweise als kleine Waffe angesehen. Da die Knarre aber tierisch
reinhaut (außer bei Floatern) kann ich die für Vic nur empfehlen. Er schießt
damit auch zweimal pro Runde.
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Thomas schreibt:

Zwischen Modoc und Vault City kann man auf Sklavenhändler treffen, die haben
H&K Caws, eine gute Waffe für Vic.
Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
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9.3 Cassidy
------------------

* Wo: Bunkerstadt

* Allgemeines: Cassidy kann gut mit allen möglichen Arten von kleinen Waffen
umgehen. Als Kämpfer ist er zu diesem Zeitpunkt weitaus besser als Vic.

* Vorgeschichte: Cassidy hat Herzprobleme also hat er sich in Bunkerstadt zur
Ruhe gesetzt. Allerdings machen ihm die Wachen das Leben zur Hölle, da sie ihm
immer den echten Alkohol beschlagnahmen.
Aufgrund seiner Herzprobleme stirbt Cassidy sobald er andere Drogen als
Stimpacks eingeflößt bekommt.

* Wie man ihn bekommt: Fragt Cassidy, ob es in der Stadt irgendwas
interessantes gibt. Dann 'So schlimm wird es schon nicht sein', woraufhin
Cassidy etwas von einer Razzia erzählt. Hört euch die Geschichte an und zum
Schluß könnt ihr ihn fragen, ob er mitkommen möchte.

Belohnung: 300XP

Kleine Notiz: Cassidy sagt des öfteren, er wäre nach einer Comicfigur benannt,
Weiß jemand welche Figur das sein könnte?

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Howitzer schreibt:

Er könnte nach einer Figur aus den Spider-man Comics benannt worden sein,
nämlich Cletus Cassidy, der im Laufe der Spidey-Story zu Carnage wird und
auch ein ziemlich übler Bastard ist\war. ;)
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Thomas schreibt:

Auch für Cassidy ist die H&K Caws eine gute Waffe.
Später sind Pancor Jackhammer und M72 Gaussrifle gute Waffen für ihn.
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9.4 Lenny
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* Wo: Gecko

* Allgemeines: Lenny ist ein Doktor und hat somit einen ziemlich hohen Doktor-
Skill. Lenny hat 129TP und hält somit eine ganze Menge aus. Er kann mit kleinen
Waffen wie Maschinengewehren und Pistolen umgehen.

* Hintergrundgeschichte: Lenny erzählt, er habe den Bunkerbewohner (den aus
Teil 1) in Necropolis gesehen, aber damals sei er zu feige gewesen, sich ihm
anzuschließen.

* Wie man ihn bekommt: Sagt Lenny einfach, daß er jetzt eine zweite Chance hat,
da man in die Fußstapfen des Bunkerbewohners treten wird. Lenny wird mitkommen.


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9.5 Goris
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* Wo: Bunker 13, dritte Ebene

* Allgemeines: Goris ist ein Gelehrter auf Reisen. Er kann keine Rüstungen oder
Waffen tragen, ist aber im Nahkampf ziemlich gut. Einige Leute wollen nicht mit
euch sprechen, solange Goris in eurer Gruppe ist.

* Hintergrund: Goris wurde von der Enklave zu dem gemacht, was er ist (ja, er
ist auch eine Todeskralle).

* Wie man ihn bekommt: Fragt ihn, ob er mit euch reisen will und er wird mit-
kommen. Das geht aber nur, wenn das Sprachmodul schon ausgetauscht wurde.
Nach 14 Tagen wird er die Gruppe allerdings verlassen, da er das Gefühl hat,
daß seine Freunde ihn brauchen.
Danach kann man ihn zwar wieder in die Gruppe aufnehmen, aber die Animation vor
und nach jedem Kampf wird schnell nervig.
Egal, wenn ihr ihn wiederhaben wollt, kehrt zu Bunker 13 zurück, runter in die
dritte Ebene. Sprecht Goris an, schaut euch das Video an (hey, wieder dieser
Riese...) und redet wieder mit Goris. Fragt ihn, ob er mitkommen will.


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9.6 Myron
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* Wo: Die 'Ställe' von New Reno

* Allgemeines: Myron ist ein Wissenschaftler. Er ist der Erfinder der Droge Jet.
Zwar ist er als Wissenschaftler ganz gut und er kann Stimpaks, Superstimpaks
und Gegengift herstellen. Vorrausgesetzt, er hat die richtigen Zutaten.

* Hintergrundgeschichte: Myron hat für die Mordinos das Jet entwickelt. Myron
arbeitet an der Weiterentwicklung der Droge und wird dafür von den Mordinos mit
Frauen, Geld und sonstigem bezahlt.

* Wie man ihn bekommt: Man sagt ihm, daß Mordino sein Talent eh nicht zu
schätzen weiß und er lieber mitkommen soll.


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9.7 Skypnet
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* Wo: Sierra Armee Depot

* Allgemeines: Skypnet ist ein Computer. Er steht auf Ebene 3 und bittet euch,
ihn mitzunehmen. Vorher braucht er aber ein Behältnis, wie man ihn aus der
Basis rausholen kann. Seine Stärke ist der 'Wissenschaft'-Skill.
Skypnets 'Haut' entspricht einer Metallrüstung Mark II und seine Waffenskills
kommen an die von Cassidy ran.
Der größte Vorteil von Skypnet ist, daß er sich selbst reparieren kann. Egal,
wie schwer er verwundet ist, nach seiner 'Automatischen Reparatursequenz' hat
er wieder volle TP.

* Hintergrundgeschichte: Skypnet ist für die Kontrolle der Basis zuständig.
Wenn ich mich recht erinnere ist er schon sehr lange keinem Menschen mehr
begegnet und ihm ist langweilig :) .

* Wie man ihn bekommt: Das ist etwas schwierig... um den bestmöglichen Skypnet
mitnehmen zu können, braucht man einen 'Wissenschaft'-Skill von mindestens 125%
(je mehr, desto besser). Geht auf Ebene 4 runter und in den Raum ganz im
Norden.
Benutzt den Computer und wählt 'Holen'. Wählt 'Organe' aus und wählt das beste
Gehirn, was vorhanden ist. Um das Gehirn zu bekommen, müssen einige Einstell-
ungen vorgenommen werden (hier kommt die 'Wissenschaft' ins Spiel). Wählt das
kybergenetische Gehirn aus. Geht zurück auf Ebene 3 und in den Raum nördlich
von Skypnet. Hier steht ein Roboter rum. Durchsucht den Vorratsraum und ihr
solltet etwas Bio-Gel finden. Nehmt es mit und verwendet es und das Gehirn auf
den Roboter. Jetzt fehlt nur noch ein Motivator.
Geht zurück auf Level 1 und benutzt den Netzhautscanner ohne Dixons Auge. So
wird der Alarm aktiviert. Bringt alle Roboter rum und durchsucht diejenigen,
die auf euch geschossen haben und ihr solltet einen Motivator finden.
Bringt diesen zum Roboter auf Ebene 3 und benutzt den Computer in der Nähe des
Roboters. Geschafft!


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bdd schreibt:

Es reichen 121% Wissenschaft. Wenn man nicht so viele Punkte auf Wissenschaft
verschwenden will, kann man auch 2 Mentats nehmen um von weniger auf 121% zu
kommen.
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9.8 Marcus
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* Wo: Broken Hills

* Allgemeines: Marcus ist ein Supermutant. Er kann gut mit großen Waffen
umgehen, was Fluch und Segen zugleich ist: Segen, da er so ziemlich viel
Schaden im Kampf anrichten kann, Fluch, da er nur im Burst-Modus schießt und
wenn man da zufällig im Weg steht... aber zum Glück kann er auch mit großen
Energiewaffen umgehen :)

* Hintergrundgeschichte: Er ist ein überlebender aus der Kirche des 'Meisters'
aus Fallout 1. Er hat die Stadt zusammen mit einem Freund aus der Stählernen
Bruderschaft gegründet und ist jetzt der Sheriff.

* Wie man ihn bekommt: Erledigt zuerst alle Aufgaben hier, dann wird Marcus
euch begleiten, wenn ihr ihn fragt. Wenn er mitkommt, erhaltet ihr 1000XP.


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9.9 Cyberhund
---------------------

* Wo: Navarro

* Allgemeines: Der Cyberhund ist das 'Haustier' von Doktor Henry. Aber man
möchte den Hund nicht wirklich in seiner Gruppe haben... tragen kann er nichts,
das heißt keine Rüstung, keine Waffe (naja, ist halt nur ein Hund) und auch
kein Packesel. Im Kampf macht er nicht allzuviel Schaden.

* Hintergrundgeschichte: Gibt es da eine? Ich glaube nicht...

* Wie man ihn bekommt: Man testet das Serum für Dr. Henry, danach kann man den
Hund mitnehmen.


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9.10 Devon
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* Wo: Modoc

* Allgemeines: Devon ist der Sohn von Grisham. Er kann ein wenig mit kleinen
Waffen umgehen, aber sonderlich nützlich ist er nicht (höchstens als
Kugelfang).

* Hintergrundgeschichte: Ähm...

* Wie man ihn bekommt: Schafft man es, mit ihm ins Bett zu steigen (man
braucht mindestens Charisma 8 und ein wenig "Überredungskunst"), kommt während
des "Aktes" Grisham ins Zimmer. Wenn ihr euch nicht rausredet, sondern ihn
heiratet, habt ihr ihn im Team.


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9.11 Miria
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* Wo: Modoc

* Allgemeines: Tochter von Grisham. Sie kann mit Messern umgehen und ist somit
noch weniger brauchbar als Devon.

* Hintergrundgeschichte: Nix ^^.

* Wie man sie bekommt: Genauso wie Devon.


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9.12 Dogmeat
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* Wo: Café der unerfüllten Träume

* Allgemeines: Dogmeat ist der Hund aus Fallout 1. Ein sehr treuer Begleiter.
Er kann zwar nichts tragen, aber er hat 4 (!) Angriffe pro Runde und kann sehr
viel Schaden austeilen.

* Hintergrundgeschichte: Wie schon erwähnt, der selbe Dogmeat, wie in
Fallout 1.

* Wie man ihn bekommt: Man zieht seine Rüstung aus, so daß der Charakter wieder
den Bunkeranzug anhat. Dogmeat fängt an zu winseln, da er sich an seinen alten
Herren erinnert (oder sein altes Frauchen ;) ). Jetzt gibt man ihm ein wenig
Schnitzelfleisch und er sollte mitkommen.

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10. Bonusfähigkeiten H1000
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Jedes dritte Level darf man Bonusfähigkeiten wählen. Aber welche nimmt man?
Welche muß man haben und welche sind absolut überflüssig? Hier findet ihr die
Antworten auf diese brennenden Fragen!

Hier erstmal, was ich auf welchem Level gewählt hab:


Level 3: 'Taschenkünstler'

Ich greife während eines Kampfes des öfteren auf mein Inventar zu, um Stimpacks
zu benutzen. So verbrauche ich nur noch 2 statt 4 AP. Ganz hilfreich.


Level 6: 'Zusätzliche Kriterien'

Argh! Wer hat 'Better Criticals' denn mit 'Zusätzliche Kriterien' übersetzt??
Egal. 5% bessere Chance, einen kritischen Treffer zu landen. Kritische Treffer
sind toll :). Außerdem gab's nichts besseres.


Level 9: 'Bessere kritische Treffer'

Und hier ist es richtig übersetzt... ähm.
Bis zu 20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer. Sehr gut!


Level 12: 'Lebensspender'

4 zustäzliche TP bei JEDEM Level-Up. So hat man gegen Ende des Games massig TP.


Level 15: 'Schlag!' (wieder ne blöde Übersetzung)

Damit kann man eine zusätzliche Fertigkeit taggen. Ein kleiner Bug kann hier
ausgenutzt werden: Tagt man einen Skill, so werden alle Punkte, die man bisher
hier reingepackt hat verdoppelt. Die verdoppelten Punkte kann man jetzt wieder
vom Skill wegnehmen, bis man auf dem Ursprungswert angelangt ist. Die so ge-
wonnenen Punkte können auf andere Fertigkeiten verteilt werden (z.B. 'Reden',
'Fallen', 'Doktor' und 'Wissenschaft').
Wer wirklich 'ungecheated' durch's Spiel kommen will, nimmt 'Action Boy'.


Level 18: 'Action Boy'

1 AP, der für jede Aktion benutzt werden kann, sehr guter Bonus. Auch wenn man
auf Level 15 schon 'Action Boy' gewählt hat, kann man auf Level 18 ruhig
nochmal diesen Bonus wählen. Ganz gut ist aber auch 'Sprecher'.


Level 21: 'Bonus-Munition'

1 AP weniger für jede Schusswaffe, sehr gut.


Level 24: 'Heckenschütze'

Jeder Treffer wird zu einem kritischen Treffer aufgewertet, wenn man einen
Glückswurf schafft. Yay! Super! Unbedingt nehmen! Wenn man die Vorraussetzungen
nicht erfüllt (WA8, BE 8, Kleine Waffen 80%) kann man auch Drogen nehmen, um
die Werte zu steigern.
Nahkämpfer nehmen natürlich 'Totschläger'.


Level 27: 'Lebendige Anatomie'

10% zur Fähigkeit 'Arzt' und +5 Schaden auf alle Angriffe. Nicht schlecht.


Jetzt alle Boni in alphabthischer Reihenfolge. Vielen Dank an whitechocobo666,
daß ich sein 'Perks-FAQ' benutzen darf :) .

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Folgendes ist nicht von mir, sondern von 'whitechocobo666'. Ich habe lediglich
sein FAQ übersetzt.
*******************************************************************************

Vorraussetzungen: Was man mindestens an Fähigkeiten und/oder Statistiken haben
muß, um den Bonus wählen zu können.
Effekt: Was der Bonus bringt.
Wie oft: Wie oft der Bonus gewählt werden kann.
Wer: Welcher Charakter den Bonus wählen sollte.
Bewertung: Bewertung des Bonus'.
Zitat: Was das Spiel über den Bonus sagt.
Danach: Die Begründung, warum der Bonus gewählt werden sollte oder warum nicht.

Kommentar: Es kann mal vorkommen, daß ich mit whitechocobo666 nicht einer
Meinung bin. Sollte dies der Fall sein, so gebe ich einen eigenen Kommentar zur
Bonusfähigkeit ab ;) .


Abbruchexperte
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 4, Fallen 75%, Level 9.
Effekt: Sprengstoff geht immer zur richtigen Zeit hoch und macht auch mehr
Schaden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe und andere die Sprengstoff benutzen.
Bewertung: 2/5

"Du bist ein Experte in Fragen der Sprengstoffhandhabung. Alles geht immer
genau dann hoch, wenn du es auch willst und richtet besonders großen Schaden
an."

Sprengstoff ist nicht unbedingt nützlich. Und ziemlich selten. Außerdem ist es
eine ziemliche Verschwendung, Fallen bis 75% zu leveln, es sei denn man plant,
Bishop umzubringen. Wenn man Fallen auf 75% bringt, braucht man diesen Bonus
wohl eh nicht mehr. Wenn man einen schwachen Charakter hat, der anderen Leuten
Dynamit ins Inventar packt, ist der Bonus ein bisschen besser.


Action Boy
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 12.
Effekt: +1 AP
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Jedes Action Boy-Level (Action Girls sind natürlich auch gemeint) bringt einen
zusätzlichen Aktionspunkt, den man pro Kampfspielzug einsetzen kann. Dieser
Aktionspunkt kann für jede beliebige Aufgabe verwendet werden."

Action Boy ist gut für jeden Charakter, da es einen AP extra gibt. Man kann es
zweimal wählen, um 2 APs zu bekommen. Mit einigen Charakteren kann dies ein
Extraschuß aus einer Waffe sein! Aber wenn man einen Non-Combat Charakter hat,
ist dieser Bonus nicht so gut.


Adrenalinstoß
Vorraussetzungen: Stärke < 10, Level 6.
Effekt: +1 zu Stärke im Kampf wenn TP < 1/2 max TP.
Wie oft: 1
Wer: Faustkämpfer
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus gewinnst du 1 Stärkepunkt, wenn du unter 1/2 deiner maximalen
Trefferpunkte fällst."

Stärke ist nicht allzu wichtig. Wenn es wenigstens die ganze Zeit anhalten
würde, in der man weniger als die Hälfte seiner HP hat und nicht nur im Kampf,
dann wäre es nützlicher. Stärke ist aber eh nicht so wichtig, da man es im
Laufe des Spiels auf verschiedene Art und Weise steigern kann.


Anziehende Persönlichkeit
Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 3.
Effekt: Ein NPC zusätzlich.
Wie oft: 1
Wer: Nicht böse und nicht dumme Charaktere.
Bewertung: 3/5

"Du erhältst einen zusätzlichen Eintrag für dein Begleiterlimit, aber denk
daran: Mehr als fünf sind einfach zuviel."

Man kann einen NPC zusätzlich mitnehmen. Gut, wenn man NPCs mag. Allerdings
kann man auch einfach Drogen verwenden, um sein Charisma zu erhöhen, um so
einen NPC mehr mitzunehmen.


Ausdauer verbessern
Vorraussetzungen: Ausdauer < 10, Level 12.
Effekt: Ausdauer +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Ausdauer.
Bewertung: 3/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Ausdauer"

Ausdauer ist nicht so wichtig, da es nur die HP pro Level beeinflusst und auch
das nicht viel. Viel besser ist es, den "Lebensspender" Bonus zu wählen, außer
man hat nur 3 Ausdauer.


Ausweichkünstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 9.
Effekt: RK +5
Wie oft: Im Handbuch steht 1, aber wahrscheinlich 3.
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Du wirst mit diesem Bonus seltener im Kampf getroffen. Du bekommst +5 Punkte
zu deiner Rüstungsart dazu, und außerdem noch den RA-Bonus für die getragene
Rüstung."

Gibt einem extra Rüstungsklasse. +5 RK ist eine -5% schlechtere Chance, daß man
von einem Gegner getroffen wird. Es ist nicht viel, aber wenn man es dreimal
wählt, sind es -15%, was schon etwas ist. Es ist eine Verschwendung, wenn man
diesen Bonus 3 mal wählt, denn es stehen viel bessere Boni zur Wahl. Später
sind die Gegner zu gut, um einen zu verfehlen.

Kommentar: Ich würde diesem Bonus nur 2/5 geben. Eigentlich wähle ich ihn nie,
denn es gibt wirklich viel bessere Boni als diesen.


Bessere kritische Treffer
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Glück 6, Beweglichkeit 4, Level 9.
Effekt: +20% mehr Schaden bei einem kritischen Treffer
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 5/5

"Im Kampf gelandete kritische Treffer richten mehr Unheil an. Du erhältst einen
Bonus von 20%, so daß verstärkt Schaden angerichtet wird. Die Chance, einen
kritischen Treffer zu landen, wird nicht beeinflußt."

Kritische Treffer sind wichtig für fast jeden, es sei denn man hat Glück 1 oder
so. Es macht die kritischen Treffer besser, z.B. wenn man normalerweise 1.5 x
Schaden bei einem kritischen Treffer anrichtet, richtet man mit diesem Bonus
2 x oder 3 x Schaden an. Guter Bonus für jeden Charakter, der kämpft.


Beweglichkeit verbessern
Vorraussetzungen: Beweglichkeit < 10, Level 12.
Effekt: Beweglichkeit +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit 5, 7 oder 9 Beweglichkeit vor diesem Bonus.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Beweglichkeit."

+1 Beweglichkeit ist nur dann nützlich, wenn es einen auf eine gerade Zahl
bringt, so dass man einen AP mehr bekommt. Ziemlich gut, wenn dies der Fall
ist, wenn nicht, sollte man den Bonus nicht nehmen.


Bewußtsein
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 5, Level 3.
Effekt: Man kann die Waffen und TP seiner Gegner sehen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 5/5

"Mit Bewußtsein bekommst du genaue Informationen über jede Kreatur, die du
untersuchst. Du siehst ihre genauen Trefferpunkte sowie Angaben zu allen
Waffen, die sie bei sich trägt."

So ziemlich die beste Fähigkeit, die man so früh bekommen kann. Die TP des
Gegners zu kennen ist unbezahlbar. Fast jeder sollte diese Fähigkeit nehmen.
Wenn man nicht genug Wahrnehmung hat, sollte man Drogen nehmen, um diese
Fähigkeit auswählen zu können.


Bonus-Bewegung
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
Effekt: +2 AP jede Runde, die nur für die Bewegung verwendet werden können.
Wie oft: 2
Wer: Faust/Nahkämpfer im speziellen, aber eigentlich jeder.
Bewertung: 4/5

"Für jede Stufe der Bonus-Bewegung erhältst du pro Zug 2 APs umsonst, die nur
für Bewegung eingesetzt werden können. Für jede Stufe dieses Bonus kannst du
dich also bei jedem Zug um zwei Felder umsonst bewegen."

Man kann sich mehr bewegen. Nützlich, um vom Gegner ein wenig wegzulaufen,
damit er seine AP dafür verschwendet, euch hinterherzujagen und so nicht mehr
so oft angreifen kann.
Auch nützlich im Nahkampf, wenn man seinen Gegner wegschlägt (im wahrsten Sinne
des Wortes ;) ), kann man hinterherlaufen und ihn erneut schlagen ohne
allzuviel AP zu verschwenden. Ziemlich gut.

Kommentar: Dieser Bonus ist ein wenig verbuggt. Wenn ihr eure Bonusbewegungs-
punkte aufgebraucht habt, speichert das Spiel und ladet neu. Jetzt habt ihr
wieder neue Bonuspunkte. Ihr könnt das so oft wiederholen, wie ihr wollt.

Bonus-Faustkampf
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Level 15.
Effekt: -1 AP für jeden Angriff mit einer Faustkampfwaffe.
Wie oft: 1
Wer: Faustkämpfer
Bewertung: 5/5

"Du kennst die geheimen Künste des Ostens, oder du schlägst einfach schneller.
Auf jeden Fall kosten deine Nahkampfangriffe 1 AP weniger."

Ein MUSS für Faustkämpfer. Es läßt einen öfter pro Runde angreifen. Mit einem
Super SledgeHammer kann man massig Angriffe machen und auf diese Weise mehr
Schaden anrichten. Wähle es so schnell wie möglich (wenn du einen Faustkämpfer
spielst).


Bonus-Faustkampfverletzungen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Stärke 6, Level 3.
Effekt: +2 Maximalschaden für jeden Faustkampfangriff.
Wie oft: 3
Wer: Faustkämpfer
Bewertung: 2/5

"Erfahrung im Kampf ohne Waffen verleiht dir einen Vorteil bei Verletzungen.
Für jede Stufe dieses Bonus verursachst Du +2 Trefferpunkte bei
Nahkampfangriffen."

+2 Schaden ist nicht wirklich viel. Besonders wenn es nur zum Maximalschaden
hinzugefügt wird, anstatt zum Grundschaden. Es ist viel besser, etwas anderes
zu wählen. Wenn ihr später noch 'jahrelang' auflevelt ist es ok, ansonsten,
laßt diesen Bonus links liegen.


Bonus-Munition
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 7, Intelligenz 6, Wahrnehmung 6, Level 15.
Effekt: -1 AP für jeden Angriff mit einer Schußwaffe.
Wie oft: 1
Wer: Jeder, der mit Schußwaffen kämpft.
Bewertung: 5/5

"Mit diesem Bonus bist du noch schneller am Auslöser und kannst dennoch so
genau zielen wie bisher. Jeder Angriff mit Distanzwaffen kostet 1 AP weniger."

Ein weiterer sehr guter Bonus. Man kann damit öfter schießen, deshalb ist es so
gut. Mit Schnellschütze und diesem Bonus kann man sehr oft pro Runde schießen.
Einer der besten Boni.


Bonus-Verletzungen mit Waffen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Glück 6, Level 6.
Effekt: +2 Maximalschaden mit Waffen.
Wie oft: 2
Wer: Kämpfer mit Schußwaffen
Bewertung: 2/5

"Deine Ausbildung an Feuerwaffen und anderen Distanzwaffen hat dich zu einem
tödlichen Waffenkämpfer gemacht. Für jede Stufe dieses Bonus fügst du +2
Trefferpunkte mit Distanzwaffen zu."

+2 Maximalschaden ist fast nichts. Vielleicht wenn man auflevelt und nichts
anderes zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus wählen. Der Bonus ist besser,
wenn man mit einer Minigun oder einer anderen Waffe mit Burstmodus schießt, da
jede Kugel den +2 Schaden hat, aber selbst dann ist es nicht sonderlich gut.


Charisma verbessern
Vorraussetzungen: Charisma < 10, Level 12.
Effekt: Charisma +1
Wie oft: 1
Wer: Leute mit einer ungeraden Zahl bei Charisma, die zudem nicht böse sind.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Charisma."

Wenn der Bonus einen auf eine gerade Zahl bei Charisma bringt, kann man einen
NPC mehr nehmen. Nicht sehr brauchbar, wenn man auf eine ungerade Zahl kommt.
Böse Leute können eh nur wenige NPCs nehmen.


Dieb
Vorraussetzungen: Level 3.
Effekt: +10% zu Schleichen, Öffnen, Stehlen und Fallen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Durch deine Adern fließt Diebesblut. Mit dem Diebesbonus erhältst du einen
einmaligen Bonus von +10% zu den Fähigkeiten Schleichen, Öffnen, Stehlen und
Fallen. Ein vielseitiger Dieb lebt länger."

Ziemlich gut, da es alle Diebesfähigkeiten um 10% steigert. Auf niedrigeren
Levels gut zu gebrauchen, wenn man einen schlechten Charakter hat oder man
nicht weiß, was man wählen soll.


Forscher
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Höhere Chance auf spezielle Begegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Ein Forscher entdeckt neue und interessante Orte. Mit diesem Bonus hast du
eine bessere Chance, besonders interessante Orte und Menschen zu finden."

Die Spezielle Begegnungen sind nicht unbedint nützlich. Wenn man nicht gerade
den Solar Scorcher haben möchte und wenig Glück hat, wird man diesen Bonus
nicht benötigen. Die Dinge, die man aus Speziellen Begegnungen mitnehmen kann
sind nicht so gut, oder zumindest nicht so gut, daß man einen Bonus drauf
verschwenden sollte.


Gebildet
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 6.
Effekt: +2 Fähigkeitspunkte pro Level.
Wie oft: 3
Wer: Begabte Leute vielleicht, Wissenschaftler.
Bewertung: 3/5

"Jeder Level von Gebildet gibt dir +2 Fähigkeitspunkte, wenn du eine neue
Erfahrungsebene bewältigst. Dieser Bonus funktioniert am besten, wenn du ihn
schon zu einem frühen Zeitpunkt deines Abenteuers kaufst."

2 Extrapunkte sind schon was, aber wie der 'Ausweichkünstler'-Bonus kann man
bis zu +6 Punkte pro Level bekommen wenn man den Bonus 3 mal wählt, aber das
wäre eine Verschwendung von Bonusfähigkeiten. Man könnte den Bonus vielleicht
noch wählen, wenn man einen dummen Charakter spielt (und man seine INT vorher
mit Drogen steigert).


Geist
Vorraussetzungen: Schleichen 60%, Level 6.
Effekt: Im dunklen steigt Schleichen +20%
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Wenn die Sonne untergeht oder du dich in einer schlecht beleuchteten Umgebung
befindest, bewegst du dich mit diesem Bonus wie ein Geist. Deine Schleich-
fähigkeit im Dunkeln wird um +20% gesteigert."

+20% ist ganz gut, aber es ist nicht so nützlich, da es nur im dunkeln wirkt
und man nicht viel im dunkeln spielt.


Glück verbessern
Vorraussetzungen: Glück < 10, Level 12.
Effekt: Glück +1
Wie oft: 1
Wer: Heckenschütze und Totschläger, und Leute mit Glück 5.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deinem Glück."

Glück ist ziemlich gut, aber es kann auch auf andere Weise gesteigert werden.
Wenn man einen Heckenschütze oder Totschläger spielt, bekommt man mehr
kritische Treffer.
Wenn es das Glück auf 6 steigert und die Werte gut genug sind, um "Bessere
kritische Treffer" zu wählen ist dieser Bonus gut.


Glücksritter
Vorraussetzungen: Glück 8, Level 6.
Effekt: Man findet mehr Geld in Zufallsbegegnungen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du hast eine Begabung dafür, Geld zu finden. Du findest bei verschiedenen
Zufallsbegegnungen in der Wüste noch mehr Geld."

Man bekommt in Zufallsbegegnungen nicht viel Geld und wenn der Gegner mal Geld
hat, ist es nicht viel und es wird auch nicht viel mehr, wenn man diesen Bonus
nimmt. Also ist er ziemlich nutzlos.


Gute Auffassungsgabe
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
Effekt: +5% Erfahrung
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus hast du tatsächlich eine gute Auffassungsgabe, da du mit
jedem Level weitere +5% bekommst, wenn du Erfahrungspunkte sammelst. Hiervon
machst du am besten schon früh Gebrauch."

Wenn man diesen Bonus das erste mal sieht, scheint er ganz gut zu sein, aber
dann stellt man fest, daß er es nicht ist. Man bekommt im laufe des Spiels ca.
300.000 XP, das heißt, durch diesen Bonus würde man zusätzliche 15.000 XP
bekommen, was nur ein Level mehr wäre. Lohnt nicht wirklich.


Harmlos
Vorraussetzungen: Stehlen 50%, Karma > 49, Level 6.
Effekt: +20% stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Gute Diebe.
Bewertung: 3/5

"Dein unschuldiges Aussehen erleichtert dir das Stehlen ein wenig. Du gewinnst
20% zu deiner Stehlfähigkeit hinzu."

Ein Bonus zu "Stehlen", aber nur wenn man gut ist. Lieber später wählen, wenn
die Fähigkeiten schwieriger zu steigern sind, aber man braucht eh keinen hohen
"Stehlen"-Skill.


Heave Ho!
Vorraussetzungen: Level 6.
Effekt: +2 Stärkebonus wenn die Reichweite einer Wurfwaffe festgelegt wird.
Wie oft: 3
Wer: Werfer.
Bewertung: 1/5

"Mit jedem Level des Bonus Heave Ho! Erhältst du weitere +2 zu Stärke (bis zu
10) hinzu, um die Distanz von Wurfwaffen feststellen zu können. Dieser Bonus
geht nicht über die maximale Reichweite einer Waffe hinaus."

Wurfwaffen sind ziemlich nutzlos und ihre Reichweite ist ganz in Ordnung. Geht
einfach näher an das Ziel heran, wenn ihr es treffen wollt.


Heckenschütze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 8, Beweglichkeit 8, Kleine Waffen 80%, Level 24.
Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man mit Schußwaffen einen
Treffer landet und einen Glückswurf schafft.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Schußwaffen.
Bewertung: 5/5

"Du hast die Feuerwaffe als Schmerzquelle gemeistert. Mit diesem Bonus wird
jeder erfolgreiche Treffer im Kampf mit Waffen zu einem kritischen Treffer
aufgewertet, wenn du zudem einen guten Wurf machst."

Wahrscheinlich der beste Bonus des Spiels. Kritische Treffer sind gut. Wenn man
Glück 10 hat, ist die Chance auf einen kritischen Treffer 95%, was SEHR gut
ist. Je mehr Glück man hat, desto besser. Auch wenn man nur 1 oder 2 Glück hat,
ist dieser Bonus immer noch gut, da es das gleiche ist, als wenn man mehrere
"Zusätzliche Kriterien"-Boni hätte.


Heiler
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Erste Hilfe 40%, Level 3.
Effekt: Doktor und Erste Hilfe heilen 4-10 Punkte mehr mit jedem Rang.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Es fällt dir mit diesem Bonus leichter, andere zu heilen. Jeder Level dieses
Bonus heilt 4-10 zusätzliche Trefferpunkte, wenn du die Erste-Hilfe- oder Arzt-
Fähigkeiten anwendest."

Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich, aber dieser Bonus würde sie um
einiges besser machen. Zu Schade, daß sie nicht nützlicher sind. Wenn man es
mag diese Fähigkeiten zu benutzen, dann ist dieser Bonus gut, aber man braucht
sie kaum noch gegen Ende des Spiels.


Hier und jetzt
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Läßt dich einen Level aufsteigen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus erhältst du automatisch einen Erfahrungslevel hinzu."

Das beste am aufleveln ist, daß man Bonusfähigkeiten bekommt. Wenn man
ansonsten GAR NICHTS nützliches hat, kann man diesen Bonus wählen.


Intelligenz verbessern
Vorraussetzungen: Intelligenz < 10, Level 12.
Effekt: Intelligenz +1
Wie oft: 1
Wer: Jeder, außer dumme Charaktere.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Intelligenz."

Gut, da Intelligenz extra Dialogoptionen und Fähigkeitspunkte bringt.


Kama-Sutra-Meister
Vorraussetzungen: Ausdauer 5, Beweglichkeit 5, Level 3.
Effekt: Man wird besser, wenn man "es" macht.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 1/5

"Du bist Experte darin, anderen sexuelle Höhepunkte zu verschaffen."

Nutzlos. Man macht "es" nicht allzuoft im Spiel und es ist für gewöhnlich egal
wie gut man darin ist. Wenn man den "Sexperten" und/oder "Gigolo"-Bonus
bekommt, ist das genauso gut wie dieser Bonus. Eine ziemliche Verschwendung.


Karma-Strahl
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 9.
Effekt: Karma is doubled for the purpose of dialogue and reactions.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten
Bewertung 1/5

"Dein Karma leuchtet doppelt so hell. Egal ob schlecht oder gut, dein Karma
wird für alle Reaktionen und Faktoren verdoppelt."

Karma ist wirklich nicht so wichtig. Wenn man böse ist, dann kann man diesen
Bonus vielleicht nehmen, außer man hat den Bonus "Kult der Persönlichkeit",
aber selbst wenn nicht, ist der Bonus nicht allzu hilfreich.


Kult der Persönlichkeit
Vorraussetzungen: Charisma 10, Level 12.
Effekt: Dein Karma wird getauscht. Es wird zu schlechtem Karma, wenn du mit
bösen Leuten sprichst und zu gutem Karma, wenn du mit guten Leuten sprichst.
Wie oft: 1
Wer: Böse Diplomaten.
Bewertung: 2/5

"Dein Ruf ist immer positiv. Ohne diesen Bonus hätte ein negativer Ruf eine
schlechte Wirkung auf gutmütige Menschen. Das funktioniert auch umgekehrt.
Selbst bösartige Leute behandeln ein wahres Engelchen jetzt wie ein
Gangmitglied."

Man braucht 10 Charisma um es zu bekommen. Nicht viele Leute haben das.
Und es beeinflußt einen eh nicht viel, denn was man sagt ist viel wichtiger als
die erste Reaktion.
Es klappt auch nicht so wirklich. Wenn man böse ist und mit den Todeskrallen in
Bunker 13 reden will, mögen sie einen immer noch nicht. Wirklich nicht allzu
gut.


Lebendige Anatomie
Vorraussetzungen: Doktor 60%, Level 12.
Effekt: +10% Doktor, +5 Maximalschaden jeden Angriff.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Deine Kenntnis aller Lebewesen und ihrer Stärken und Schwächen hat sich
verbessert. Du erhältst einen einmaligen Bonus von +10% für Arzt, und du fügst
allen Lebewesen +5 Schaden pro Angriff zu."

Dies ist ein guter Bonus. +5 Schaden jeden Angriff ist besser als die 2 Level
von beiden Bonus Schaden. Der +10% zum Doktor ist in Ordnung, aber die +5
Schaden sind wirklich gut. Sehr gut für Waffen mit Burst-Modus.


Lebensspender
Vorraussetzungen: Ausdauer 4, Level 12.
Effekt: +4 TP pro Level und Stufe
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 5/5

"Mit jeder Stufe dieses Bonus erhältst du 4 Trefferpunkte, wenn du um eine
Stufe aufsteigst. Und zwar zusätzlich zu den Trefferpunkten, die du schon
aufgrund deiner Ausdauer erhältst."

Einer der nützlichsten Boni. +4 TP pro Level ist eine ganze Menge, wenn man ihn
auf Level 12 oder 15 nimmt. Wenn man schon kurz vor Ende des Spiels ist, wird
dieser Bonus nicht mehr allzuviel nützen. +4 TP ist sehr gut, gegen Ende wird
man ede Menge TP haben.


Leichter Schritt
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Glück 5, Level 9.
Effekt: Geringere Wahrscheinlichkeit, daß Fallen ausgelöst werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du bist agil, hast Glück und läßt immer Vorsicht walten. Dieser Bonus halbiert
die Wahrscheinlichkeit, daß du in eine Falle läufst."

Fallen sind selten und sie machen kaum Schaden, was diesen Bonus nutzlos macht.


Leise laufen
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 6, Schleichen 50%, Level 6.
Effekt: Man kann während des Schleichens laufen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Dieser Bonus gibt dir die Fähigkeit, dich schnell und doch leise
fortzubewegen. Du kannst zugleich schleichen und laufen. Ohne diesen Bonus
würdest du nicht mehr schleichen können, sobald du anfängst zu laufen."

Genauso wie "Schnellheilung", ist dieser Bonus nicht für den Charakter sondern
nur für den Spieler nützlich.
Es ist wohl trozdem nützlich, wenn man an einem sich bewegenden Gegner vorbei-
schleichen will. Die Gegner haben eine kleinere Chance einen zu sehen, da man
nicht so lange in ihrem Blickfeld ist.


Leiser Tod
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 10, Schleichen 80%, Unbewaffnet 80%, Level 18.
Effekt: Doppelter Schaden, wenn man während des Schleichens den Gegner von
hinten trifft.
Wie oft: 1
Wer: Diebe und Nahkämpfer.
Bewertung: 4/5

"Wenn du beim Schleichen eine Kreatur in den Rücken triffst, fügst du im
Nahkampf doppelten Schaden zu. Dieser Bonus heißt Leiser Tod."

Doppelten Schaden in den Rücken ist gut. Wenn man keine Nahkampfwaffen benutzt
oder nicht unbewaffnet kämpft, kann man diesen Bonus ignorieren.


Mediziner
Vorraussetzungen: Erste Hilfe 40% oder Doktor 40%, Level 12.
Effekt: +10% Erste Hilfe, +10% Doktor.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Mit dem Mediziner-Bonus erhältst du einen einmaligen Bonus von +10% zu deinen
Erste-Hilfe- und Arzt-Fähigkeiten. Es ist nie verkehrt, Leute heilen zu
können."

Wenn man vorhat, diese Skills zu verwenden, ist Heiler ein viel besserer Bonus.
Erste Hilfe und Doktor sind nicht so nützlich. Wenn man den Doktor-Skill
verbessern möchte, sollte man stattdessen Lebendige Anatomie wählen.


Meisterdieb
Vorraussetzungen: Öffnen 50%, Stehlen 50%, Level 12.
Effekt: +15% Öffnen, +15% Stehlen.
Wie oft: 1
Wer: Diebe.
Bewertung: 3/5

"Ein Meisterdieb ist versiert in allen Bereichen des Stehlens und Schlösser-
knackens. Du bekommst +15 zu Stehlen und Öffnen hinzu. Nimm von den Reichen und
gib es dir selbst."

Besser als die meisten "Fähigkeits-Boni", da man eine ganze Menge Extrapunkte
erhält.


Meistertauscher
Vorraussetzungen: Charisma 7, Handeln 60%, Level 9.
Effekt: Waren sind 25% billiger.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5

"Du hast eine Seite des Feilschens gemeistert - du kaufst Waren weit unter
Normalpreis ein. Mit diesem Bonus bekommst du 25% Rabatt, wenn du in einem
Geschäft oder bei einem anderen Händler einkaufst."

Die Anleitung sagt, daß die eigenen Waren mehr Wert sind, aber tatsächlich sind
die Waren der anderen 25% billiger. Das ist besser, als wenn der "Handeln"-
Skill um 25% verbessert werden würde.


Mr. Fixit
Vorraussetzungen: Reparieren oder Wissenschaft 40%, Level 12.
Effekt: +10% Wissenschaft und Reparieren.
Wie oft: 1
Wer: Leute, die weder Vic noch einen anderen Wissenschaftler in ihrer Party
haben und diese Fähigkeiten brauchen.
Bewertung: 3/5

"Für diesen Bonus erhältst du einmalig +10 % zu den Fähigkeiten Reparieren und
Wissenschaft. Ein bißchen Pauken hat noch niemandem geschadet, besonders dir
nicht."

Diese beiden Fähigkeiten sind ziemlich nützlich, aber wenn man NPCs hat, die
das für einen übernehmen können, dann ist man ohne diesen Bonus besser dran.
Besser ist es, diesen Bonus später zu nehmen, wenn die Fähigkeiten schwerer zu
verbessern sind.


Mutation!
Vorraussetzungen: Level 9.
Effekt: Man kann ein Zusatzmerkmal in ein anderes umändern.
Wie oft: 1
Wer: Man hätte die Merkmale am Anfang richtig wählen sollen...
Bewertung: 1/5

"Die Strahlung im Ödland hat dich verändert! Eines deiner Zusatzmerkmale ist zu
etwas anderem mutiert."

Der Bonus bringt es nicht wirklich. Man hätte seine Zusatzmerkmale halt am
ANFANG des Spiels RICHTIG wählen sollen... Man kann diesen Bonus NICHT dazu
verwenden, "Verhext" loszuwerden, wenn man es vom 'Pariah Dog' bekommen hat.


Mysteriöser Fremder
Vorraussetzungen: Glück 4, Level 9.
Effekt: 30% + 2 x Glück Wahrscheinlichkeit, daß der Mysteriöse Fremde kommt und
einem in einer zufälligen Begegnung hilft.
Wie oft: 1
Wer: Wenig Charisma oder nicht sonderlich intelligente Leute.
Bewertung: 2/5

"Mit diesem Bonus hast du die Hilfe eines Mysteriösen Fremden gewonnen, der dir
hin und wieder zu Hilfe kommt. Wenn dein Helfer im Kampf stirbt, wird er (oder
sie) nicht ersetzt."

Nicht sonderlich hilfreich, da die Wahrscheinlichkeit, daß der Mysteriöse
Fremde erscheint, nicht sehr groß ist. Außerdem ist er eh nicht sonderlich
stark. Wenn der Fremde stirbt, wird er nicht ersetzt, was diesen Bonus ziemlich
schlecht macht.


Nachtsicht
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3
Effekt: Der negative modifizierer für Angriffe im dunklen wird reduziert.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Mit dem Nachtsichtbonus kannst du nachts besser sehen. Die Gesamtdunkelheit
wird um 20% vermindert."

Es kommt nicht allzu oft vor, daß man in der Nacht kämpft. Wenn es, aus welchem
Grund auch immer, häufiger vorkommt, daß man des Nächtens alleine kämpft, dann
ist dieser Bonus ok. Aber es gibt eine Menge bessere.


Nahkampf ausweichen
Vorraussetzungen: Unbewaffnet 75%, Level 12.
Effekt: Wenn am Ende der Runde beide Waffenslots leer sind (Nahkampfwaffen sind
erlaubt), erhält man für jeden AP der übrig ist +2 RK sowie 1/12 seiner Punke
in "Unbewaffnet" zur RK.
Wie oft: 1
Wer: Nahkämpfer.
Bewertung: 3/5

"Wenn beide Objektschächte leer sind, erhältst du für jeden ungenutzten
Aktionspunkt +2 anstelle von +1 für deine Rüstungsart am Ende der Runde, und
1/12 deiner unbewaffneten Fähigkeiten."

Man möchte nicht gerade auf "Turn" klicken, wenn man noch AP übrig hat und
angreifen könnte. Wenn man "verhext" ist, einen hohen Wert in "Unbewaffnet",
viele AP und eine Powerrüstung, dann hat der Gegner sehr schlechte Chancen
einen zu treffen, gerade in der Nacht mit Waffen. Aber das passiert nicht
gerade of, also kann man auch gleich angreifen.


Packratte
Vorraussetzungen: Level 6.
Effekt: Man kann +50lbs mehr tragen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 3/5

"Du bist gut darin, dein Inventar in Ordnung zu halten. Dadurch wird es
wesentlich leichter, das bißchen an Extras zu tragen, die du immer benötigst."

Wenn man Stärke 10 hat, ist das nützlich. Ist man einer mit "kleinem Körperbau"
dann auch. Wenn man aber jede Menge NPCs hat, ist der Bonus nicht sonderlich
nützlich, da diese dann den Kram tragen können.


Pfadfinder
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Naturbursche 60%, Level 6.
Effekt: Mit jedem Rang reist man 25% schneller auf der Weltkarte.
Wie oft: 2
Wer: Jeder
Bewertung: 2/5

"Der Pfadfinder hat es einfacher, den kürzesten Weg zu finden. Mit diesem Bonus
verringert sich deine Reisezeit auf der Weltkarte um 25 % pro Stufe."

Es gibt kein wirkliches Zeitlimit in diesem Spiel, also kümmert es auch nicht,
wie lange man braucht, um irgendwo hin zu reisen.


Präsenz
Vorraussetzungen: Charisma 6, Level 3.
Effekt: +10% Reaktion pro Rang.
Wie oft: 3
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 1/5

"Du erregst Aufmerksamkeit, wenn du einen Raum betrittst. Für jede Stufe dieses
Bonus wird die erste Reaktion einer anderen Person um 10% verbessert."

Mit Charisma 6 erhält man schon ohne diesen Bonus gute Reaktionen. Die erste
Reaktion ist eh nicht so wichtig und der Bonus beeinflußt die erste Reaktion
für gewöhnlich eh nicht. Ziemlich nutzlos.


Pyromane
Vorraussetzungen: Große Waffen 75%, Level 9.
Effekt: Nur +5 Schaden mit Feuer-Waffen.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Flammenwerfer.
Bewertung: 1/5

"Du richtest besonders großen Schaden mit Feuerwaffen an, und deine Feinde
sterben immer auf die qualvollste Weise in einem Höllenszenario."

Auch wenn man Große Waffen trägt, wird man wohl nicht den Flammenwerfer allzu
oft verwenden, so daß dieser Bonus ziemlich nutzlos wird.


Ranger
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 6.
Effekt: +15% Naturbursche, höhere Wahrscheinlichkeit eine besondere Begegnung
zu haben.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Du bekommst +15% zu deiner Fähigkeit als Naturbursche hinzu. Mit größter
Wahrscheinlichkeit kannst du zufälligen Begegnungen ausweichen, wenn du das
willst, und statt dessen mehr "besondere" Begegnungen als andere herbeiführen."

Man bekommt ein wenig zu Naturbursche, was keine besonders gute Fähigkeit ist.
Es läßt einen mehr besondere Begegnungen finden, was auch nicht unbedingt
nützlich ist.


Resistenz gegen Strahlung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 4, Level 6.
Effekt: +15% Strahlungswiderstand.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du kannst Strahlung und deren schädlicher Wirkung besser aus dem Wege gehen.
Mit jedem Level dieses Bonus wird deine Resistenz gegen Strahlung um 15%
verbessert."

Unnütz. +15% Widerstand ist fast nichts. Außerdem rennt man nicht so oft in der
Strahlung umher. Es sollte +50% sein, dann könnte man das auch nehmen, aber so?
Nicht nehmen.


Scharfschütze
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 6, Level 9.
Effekt: +2 zu Wahrnehmung, wenn die Entfernung festgestellt wird.
Wie oft: 1
Wer: Leute mit Schußwaffen.
Bewertung: 3/5

"Du hast ein Talent dafür, Objekte in weiter Entfernung zu treffen. Mit jedem
Bonuslevel bekommst du +2 Punkte Wahrnehmung. Es ist dann einfacher, aus großer
Entfernung zu töten!"

Dieser Bonus kann die Wahrnehmung über 10 bringen, wenn es um die Festellung
der Entfernung geht. Wenn man über weite Entfernung hinweg treffen möchte,
sollte man diesen Bonus nehmen. Oder vielleicht Wahrnehmung verbessern, wenn
das zur Auswahl steht.
Egal, dies hier ist auf jeden fall gut für die Leute, die über weite Ent-
fernungen kämpfen.


Schlag!
Vorraussetzungen: Level 12.
Effekt: Tagge eine weitere Fähigkeit.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 5/5

"Deine Fähigkeiten haben sich so weit ausgedehnt, daß du eine zusätzliche
Spezialkenntnis erwerben kannst. Spezialkenntnisse verbessern sich doppelt
schnell."

Sehr nützlich, auch wenn es eine Art Bug ist. Steigere eine Fähigkeit bis 100%,
dann tagge ihn. Die Punkte werden verdoppelt, so daß die Fähigkeit auf ca. 175%
kommt. Jetzt kann man die bisher investierten Punkte wieder wegnehmen, bis man
wieder bei 100% angelangt ist. Jetzt hat man massig extra Punkte, mit denen man
tun und lassen kann, was man will.
Wenn man keine Bugs ausnutzen will, ist dieser Bonus vielleicht nicht allzu
gut, es sei dann, man möchte eine weitere Fähigkeit getaggt haben.


Schlangenfresser
Vorraussetzungen: Ausdauer 3, Level 6.
Effekt: +25% Giftwiderstand.
Wie oft: 2
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Lecker, lecker! Schmeckt wie Hähnchen. Für jeden Level dieses Bonus erhöht
sich deine Resistenz gegen Gift um 25%."

Nutzloser Bonus, da eine Vergiftung so schlimm nicht ist. Nützlicher als der
"Resistenz gegen Strahlung" allemal, aber wenn man vergiftet wird, nimmt man
ein Gegengift.


Schnelle Erholung
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 6.
Effekt: Man verbraucht nur 1 AP zum aufstehen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du erholst dich schnell, wenn du niedergeschlagen wirst."

Wenn man drüber nachdenkt, wie oft man im Kampf niedergeschlagen wird, nämlich
fast nie, dann kann man ganz leicht festellen, wie nützlich dieser Bonus ist.
Wenn man Nahkämpfer ist, könnte es schon etwas nützlicher sein, da die Gegner
einen öfter treffen und auch öfter umhauen, aber alles in allem ist dieser
Bonus nicht zu gebrauchen.


Schnellere Reaktion
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
Effekt: Reihenfolge +2
Wie oft: 3
Wer: Kämpfer
Bewertung: 2/5

"Es ist wahrscheinlicher, daß du dich im Kampf schneller als deine Gegner
bewegst, da deine Reaktion für jede Stufe dieses Bonus um +2 zunimmt."

Nicht wirklich nützlich. Wäre besser, wenn Charaktere mit geringer Wahrnehmung
diesen Bonus wählen könnten. Reihenfolge ist nicht wirklich wichtig und eine WA
von 6 ist schon gut genug, um eine gute Reihenfolge zu bekommen.

Kommentar: 'Reihenfolge' hat für mich noch nie irgendwas gebracht, denn es
läuft doch irgendwie immer gleich ab: Man wechselt in den Kampfmodus und hat
eine Runde. Dann ist der Gegner dran, nochmal der Gegner und jetzt ist es immer
abwechselnd... also so: Ich->Gegner->Gegner->Ich->Gegner->Ich->Gegner->...
Egal, ob ich jetzt eine hohe Reihenfolge hab oder nicht. Also nur 1/5 für
diesen Bonus.


Schnellheilung
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Level 3.
Effekt: +2 zu Heilungsrate.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 2/5

"Bei jeder Stufe dieses Bonus bekommst du +2 Punkte zu deiner Heilung hinzu.
Diese werden zu deiner normalen Heilung hinzugerechnet, so daß du schneller
gesund wirst."

Schnellheilung ist nicht sonderlich brauchbar, da es im Kampf nicht hilft.
Wenn man eine Heilungsrate von über 1 hat, braucht man diesen Bonus auf jeden
Fall nicht. Man kann sich so lange heilen, wie man will, da das Zeitlimit des
Spiels ziemlich lang ist. Wie 'Schneller Stoffwechsel', wenn man nichts anderes
zur Auswahl hat, kann man diesen Bonus wählen.


Schönredner
Vorraussetzungen: Intelligenz 4, Level 3.
Effekt: Die Intelligenz für Dialogzwecke wird um 1 erhöht.
Wie oft: 3
Wer: Nicht blöde Leute, oder Leuten mit Intelligenz über 7.
Bewertung: 2/5

"Du kannst jetzt deine Dialogoptionen verbessern, ohne genau zu wissen, wovon
du eigentlich redest. Mit jedem Level dieses Bonus erhöht sich deine
Intelligenz für Dialogzwecke um eins (bis zu 10)."

Wenn man unbedingt möchte, kann man diesen Bonus wählen, aber die Unterschiede
werden nicht gravierend sein. Wenn man viele Dialogoptionen haben möchte,
sollte man den Intelligenzwert steigern...


Späher
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Level 3.
Effekt: Man kann auf der Weltkarte ein Quadrat in jede Richtung weiter gucken
und besondere Begegnungen werden leichter gefunden.
Wie oft: 1
Wer: Diebe, or Jeder.
Bewertung: 3/5

"Du hast deine Fähigkeit verbessert, weit entfernte Örtlichkeiten zu sehen,
womit die Größe der Entdeckungen auf der Weltkarte um ein Quadrat in jeder
Richtung ausgeweitet wird. Es erhöht sich auch deine Chance, besondere
Begegnungen zu machen."

Wenn man besondere Begegnungen finden möchte, ist dieser Bonus gut, denn man
kann zusätzlich noch ein Quadrat in jede Richtung mehr sehen.


Spieler
Vorraussetzungen: Spielen 50, Level 6.
Effekt: Spielen +20%
Wie oft: 1
Wer: Spieler
Bewertung: 3/5

"Du würfelst wie ein Meister. Deine Spielfähigkeiten erhöhen sich um 20 %."

+20% zu spielen ist ziemlich gut, besonders wenn der Skill über 100% ist und er
langsamer ansteigt. Andererseits ist Spielen nicht wirklich wichtig.


Sprecher
Vorraussetzungen: Reden 50%, Level 9.
Effekt: +20% Reden.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5

"Als Sprecher erhältst du einen einmaligen Bonus von +20% zur Sprache. Alle
werden an deinen Lippen hängen."

Erhöht die Fähigkeit "Reden" um 20%. Diesen Bonus sollte man, wenn überhaupt,
erst später nehmen, wenn es schwieriger wird, die Fähigkeiten zu steigern.


Stärke verbessern
Vorraussetzungen: Stärke < 10, Level 12.
Effekt: Stärke +1
Wie oft: 1
Wer: Faust/Nahkämpfer.
Bewertung: 3/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Stärke."

Nicht so gut, da Stärke um 4 steigt, wenn man die Powerrüstung trägt und man
die Stärke mit Hilfe des Moduls um +1 steigern kann. Außerdem ist Stärke nicht
so wichtig für die meisten Leute. Mit diesen beiden Stärkesteigerungen (also
Powerrüstung und Modul) kann man wahrscheinlich sowieso alle Waffen im Spiel
benutzen.


Starker Rücken
Vorraussetzungen: Stärke 6, Ausdauer 6, Level 3.
Effekt: Man kann +50lbs mehr Gewicht tragen.
Wie oft: 3.
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Auch Maultier genannt. Mit jedem Level dieses Bonus kannst du zusätzliche 50
Pfund an Ausrüstung tragen."

Das Gleiche wie "Packratte".


Steinmauer
Vorraussetzungen: Stärke 6, Level 3.
Effekt: 50% niedrigere Wahrscheinlichkeit umgehauen zu werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 1/5

"Es ist viel unwahrscheinlicher, daß du im Kampf niedergeschlagen wirst."

Man wird nicht so oft niedergeschlagen, was diesen Bonus ziemlich nutzlos
macht.


Taschendieb
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stehlen 80%, Level 15.
Effekt: Es gibt keinen negativen Modifizieren für die Größe eines Objekts oder
in welche Richtung man beim Stehlen schaut.
Wie oft: 1
Wer: Diebe
Bewertung: 4/5

"Du bist ein wesentlich besserer Dieb als die meisten Gauner. Du bist sogar
einer der besten, denn mit diesem Bonus ignorierst du beim Stehlen von einer
Person Größen- und Richtungsfaktoren."

Das Stehlen von großen Objekten wird um einiges einfacher, da sie dann das
gleiche Gewicht wie Geld haben. Es ist ebenfalls nützlich, wenn man nicht
hinter den Gegner kommt, da man jetzt von vorne ohne Nachteil stehlen kann.
Aber wenn man nicht gerade extrem lange Ladezeiten hat, so braucht man diesen
Bonus nicht wirklich, da man einfach neu laden kann.


Taschenkünstler
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 5, Level 3.
Effekt: Nur 2 AP werden gebraucht, um auf das Inventar zuzugreifen.
Wie oft: 1
Wer: Jeder
Bewertung: 4/5

"Du kannst deine Ausrüstung jetzt besser packen. Es kostet dich nur 2
Aktionspunkte (statt 4), im Kampf auf dein Inventar zuzugreifen."

Sehr gut. Man kann die Waffe im Inventar nachladen oder so viele Stimpacks
benutzen wie man möchte. Wenn man natürlich im Kampf nur selten auf das
Inventar zugreift, ist dieser Bonus nutzlos.


Totschläger
Vorraussetzungen: Beweglichkeit 8, Stärke 8, Unbewaffnet 80%, Level 24.
Effekt: Man erzielt einen kritischen Treffer, wenn man im Nah- oder
unbewaffneten Kampf einen Treffer landet und einen Glückswurf schafft.
Wie oft: 1
Wer: Nahkämpfer.
Bewertung: 5/5

"Du bist der leibhaftige Totschläger! Bei Nahkämpfen werden aus all deinen
Treffern kritische Treffer, so daß du Zerstörung und Verwüstung zurückläßt."

Einer der besten Boni des Spiels.
Das gleiche wie "Heckenschütze", außer das dies hier für Schußwaffen ist.


Überlebenskünstler
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Intelligenz 6, Naturbursche 40%, Level 3.
Effekt: +25% Naturbursche.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Du fühlst dich unter freiem Himmel wohl. Dieser Bonus verleiht die Fähigkeit,
in einer widrigen Umgebung zu überleben. Du erhältst +25 % für Naturbursche."

Naturbursche ist so gut nicht, aber +25% ist ziemlich viel, so das dieser Bonus
vielleicht nützlich ist.
Wie immer gilt: Wenn, dann erst später wählen, wenn es teurer ist, die
Fähigkeiten zu steigern. Mit 3 Rängen kann man Naturbursche sogar ziemlich weit
steigern.


Unterhändler
Vorraussetzungen: Handeln 50%, Sprechen 50%, Level 6.
Effekt: +10% Handeln und Sprechen.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 3/5

"Du bist ein gewiefter Unterhändler. Du handelst wie eine Marktfrau, doch
kannst du dich aus so ziemlich allem herausreden. Mit diesem Bonus erhältst du
10 % zu deiner Handels- und Redefähigkeit."

Ein weiterer Bonus, der die Fähigkeiten steigert. Nicht allzu gut, da Handeln
nicht so nützlich ist. Erhöht aber auch Reden, was wiederum nützlich ist.


Verkäufer
Vorraussetzungen: Handeln 50%, Level 6.
Effekt: +20% Handeln.
Wie oft: 1
Wer: Diplomaten.
Bewertung: 2/5

"Du bist ein gerissener Verkäufer. Mit diesem Bonus erhältst du 20 % zu deiner
Handelsfähigkeit."

Noch ein Bonus, der eine Fähigkeit verbessert, die nicht so gut ist.
Es ist viel besser den Master Trader-Bonus zu nehmen oder etwas vergleichbares.


Verständnis
Vorraussetzungen: Intelligenz 6, Level 3.
Effekt: Bücher sind 50% effektiver wenn sie gelesen werden.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du kannst dich beim Lesen viel besser auf Details konzentrieren. Du gewinnst
50% mehr Fähigkeitspunkte beim Lesen von Büchern."

Bücher kommen in dem Spiel nicht oft genug vor, um diesen Bonus nützlich zu
machen. 50% sind ungefähr 3 extra Punkte und die Fähigkeiten, die man aus
Büchern lernen kann sind nicht allzu wichtig. Außerdem kann man seine Fähig-
keiten nur bis ca. 91% steigern, wenn man Bücher benutzt.


Verständnis
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 7, Intelligenz 5, Level 6.
Effekt: Zeigt, was man beim Gespräch sagen soll. Blau ist freundlich, Rot ist
unfreundlich.
Wie oft: 1
Wer: Hauptsächlich Diplomaten, aber jeder kann davon profitieren.
Bewertung: 4/5

"Du hast andere menschliche Wesen studiert, um ihre emotionale Reaktion dir
gegenüber genau einzuschätzen. Du siehst bei einem vertraulichen Gespräch den
Reaktionswert der Person, mit der du gerade sprichst."

Ein ziemlich nützlicher Bonus. Leider braucht man 7 Wahrnehmung, um ihn wählen
zu können, was bedeutet, daß Diplomaten vorher wohl Drogen benutzen müssen.
Kann einen aus Schwierigkeiten rausholen oder, wenn man keine Ahnung hat, was
man sagen soll, klickt man einfach auf die blaue Antwort. Ziemlich guter Bonus.

Blau = Freundliche Antwort
Rot = Unfreundliche Antwort
Grün = Neutrale Antwort

Kommentar: Ich weiß nicht recht. Ich hab den Bonus noch nie benötigt und finde
ihn ziemlich sinnlos. Ich würde nur 2/5 vergeben.

Kommentar2: Ja, es gibt wirklich zweimal "Verständnis". Wieder nicht gut
übersetzt :( . Für diesen Bonus hier wäre wohl "Empathie" oder "Einfühlungs-
vermögen" besser gewesen.


Vorsichtig
Vorraussetzungen: Wahrnehmung 6, Level 3.
Effekt: +3 Wahrnehmung in zufälligen Begegnungen, wenn es darum geht, zu
bestimmen, wie weit man vom Gegner entfernt ist.
Wie oft: 1
Wer: Jeder.
Bewertung: 1/5

"Du bist im Freien wachsamer, und Feinde können sich nicht so leicht an dich
heranschleichen. Mit diesem Bonus bekommst du +3 zu deiner Wahrnehmung in
Zufallsbegegnungen hinzu, wenn du die Plazierung festlegst."

Es macht wirklich keinen Unterschied. Man braucht WA 6, um es zu bekommen, was
alleine schon hoch genug ist, um in Zufallsbegegnungen gut plaziert zu sein.
Wenn man eine WA von 1 hätte und diesen Bonus wählen würde, dann könnte es
nützlich sein, aber das ist es nicht.
Alle harten Kämpfe, wie gegen die Kopfgeldjäger oder die Enclave-Patroullien
starten jedesmal aus der gleichen Position, also macht es keinen Unterschied.


Waffenhandhabung
Vorraussetzungen: Stärke < 7, Beweglichkeit 5, Level 12.
Effekt: Man erhält +3 zu Stärke wenn festgestellt wird, welche Waffen man ohne
Nachteil tragen kann.
Wie oft: 1
Wer: Totale Schwächlinge.
Bewertung: 1/5

"Du kannst eine Waffe wesentlich länger als normal erlaubt halten. Du erhältst
+3 zu deiner Stärke, die du in Kraftproben einsetzen kannst, wenn du Waffen
lange führen mußt."

Der Bonus gibt +3 Stärke zur Waffenhandhaung. Nur nützlich, wenn man Stärke 3
oder weniger hat und auch dann nur 'vielleicht', 5 Stärke ist genug und mit der
Powerrüstung schafft man das locker.


Wahrnehmung verbessern
Vorraussetzungen: Wahrnehmung < 10, Level 12.
Effekt: Wahrnehmung +1
Wie oft: 1
Wer: Möchtegern-Heckenschützen, so ziemlich jeder mit Wahrnehmung <8.
Bewertung: 4/5

"Mit diesem Bonus erhältst du 1 Punkt zu deiner Wahrnehmung."

Ziemlich gut, da es die Weite erhöht, ab der man auf seine Ziele schießen kann.
Außerdem hilft dieser Bonus den Heckenschütze Bonus zu bekommen, aber einige
Drogen können dies auch. Dennoch ist der Bonus ziemlich gut.


Zäh
Vorraussetzungen: Ausdauer 6, Glück 6, Level 3.
Effekt: +10% Widerstand gegen normalen Schaden.
Wie oft: 3
Wer: Jeder.
Bewertung: 3/5

"Wenn du zäh bist, nimmst du weniger Schaden. Jeder Level dieses Bonus fügt
deiner allgemeinen Resistenz gegen Schaden +10% hinzu."

Ein bisschen wie "Gebildet", erscheint es erst sehr gut, aber dann realisiert
man, daß der Bonus doch nicht so gut ist. Könnte zu Anfang des Spiels ganz
hilfreich sein, wenn man noch nicht so viel Rüstung hat. Allerdings: Wenn der
Gegner 10 Schaden macht, reduziert dieser Bonus den Schaden bloß auf 9.


Zusätzliche Kriterien
Vorraussetzungen: Glück 6, Level 6.
Effekt: +5% critical chance.
Wie oft: 3
Wer: Jeder, der nie Totschläger oder Heckenschütze nehmen möchte.
Bewertung: 3/5

"Mit diesem Bonus ist die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer bei einem
Angriff zu erzielen erhöht. Mit jedem Level Zusätzliche Kriterien erhöht sich
deine Chance, einen kritischen Treffer zu landen um +5%."

"Zusätzliche Kriterien" ist wohl ein verschwendeter Bonus, da Totschläger und
Heckenschütze weitaus besser sind. Wenn man vorhat, niemals Totschläger oder
Heckenschütze zu nehmen, dann ist dieser Bonus ok.


*******************************************************************************
Hier endet die Übersetzung. An dieser Stelle ein Dank an whitechocobo666 dafür,
daß ich sein FAQ verwenden darf :) .
*******************************************************************************


----------------------------------------------------------------------
11. Besondere Begegnungen H1100
----------------------------------------------------------------------

Im laufe des Spiels hat man jede Menge Begegnungen auf der 'Welt'-Karte. Die
meisten davon sind irgendwelche umherstreifenden Raiders, Sklavenhändler oder
Radscorpions. Einige davon sind jedoch von ganz besonderer Art. Hier eine
Liste:


* Ungewaschene Dorfbewohner jagen einen Spammer
Tja, einige ungewaschene Dorfbewohner kämpfen gegen einen Spammer :).
Im Haus links unten gibt es ein paar Stimpacks.


* Wächter der Todesbrücke
Eine Anlehnung an Monty Pythons "Ritter der Kokosnuss". Der Brückenwächter
stellt euch drei Fragen, die ihr richtig beantworten solltet. Beantwortet ihr
eine Frage falsch, seid ihr Tod.
Wenn ihr die dritte Frage nicht beantworten könnt, stellt einfach eine Gegen-
frage. Der Brückenwächter weiß die Antwort nicht und stirbt. Dann erhaltet ihr
500XP.
Nehmt die Robe des Brückenwächters mit. Hat immerhin eine RK von 29.

--------------
WOLF schreibt:

man kann den Brueckenwaechter uebrigens, nachdem man die drei fragen RICHTIG
beantwortet hat auch toeten. leider fuegt man ihm nur mit kritischen treffern
schaden zu und er hat jede menge tp, am besten, man schiesst immer auf den
kopf, bis er fuer ne weile ohnmaechtig wird, dann auf die augen...
stirbt er, kriegt man dafuer 7500 exp (+80 je tollwuetiges brahmin, die er
herbeiruft)
--------------


* Ritter der Tafelrunde
Noch eine Anspielung auf "Ritter der Kokosnuss". Sir Arthur ist auf der Suche
nach der Heiligen Handgranate von Antiochien. Wenn ihr ihm sagt, wo er eine
finden kann, gibt er euch 700$.
Soweit ich weiß, ist die Handgranate aus dem Spiel entfernt worden, sollte wohl
ursprünglich mal ein Sidequest sein. Ich hab mir mal mit einem Itemeditor die
Granate ins Inventar gepackt, aber das hat auch keinen Unterschied gemacht.
Angreifen solltet ihr die Jungs nicht... alle tragen eine Powerrüstung (bis auf
die Männer mit den Kokosnüssen in der Hand ;) ) und haben Lasergewehre dabei.


* Café der unerfüllten Träume
In diesem Café, dem Malteser Falcon aus Fallout 1, stehen einige Charaktere,
die nicht in Fallout 1 mitgespielt, oder nur eine kleine Nebenrolle hatten :).
Sie sagen Sachen wie "Warum haben die MICH nicht genommen?" oder "Ich hatte
mal einen Spieler, der war so dumm, daß er dachte die Gewehrmunition sei der
Wasserchip."
Hier stehen auch Set und Dogmeat rum. Es ist sogar möglich Dogmeat in seine
Party zu holen. Nehmt einfach eure Rüstung ab, so daß ihr wieder den
Bunkeranzug anhabt.


* Shuttle der Föderation
Mitten in der Wüste ist ein Shuttle abgestürzt. Die tote Besatzung trägt rote
Anzüge und das Shuttle ist die 'USS Torres'. Hmm... kleine Anspielung auf Star
Trek :).


* Gestrandeter Wal
----------------
basti4 schreibt:

Mitten in der Öde (bei mir Zwischen Navarro u. New Reno) ist ein "gestrandeter
Wal", der "anscheinend aus großer Höhe gefallen ist" (so mit flossen, einem
Auge, den Rippen u. all dem Zeug), außerdem liegen dort in der nähe ein Topf
mit Gänseblümchen.
----------------

---------------------
Sakuya Kira schreibt:

Nur eine kurze Anmerkung zum "gestrandeter Wal": Zufall - das ist ne
Anspielung auf den Hitchhikers Guide to Galaxy (war vor kurzem auch im Kino,
weiß nicht, obs den Gag da auch gibt).
---------------------

-----------------------
Steel Prophet schreibt:

der wal is aus "Per Anhalter durch die Galaxis" und der blumentopf ebenfalls.
das waren mal 2 raketen die auf das schiff der hauptcharaktere des buches(!!)
zufliegen und durch den unendlichen unwahrscheinlichkeits-drive (ja so heißt
der antrieb wirklich) in einen wal und einen blumentopf verwandelt wurden. der
wal hat übrigens ziemlich doof geschaut bevor er auf dem boden aufgeschlagen
is :)
-----------------------


* Stargate/Zeitportal
----------------
WazMan schreibt:

War ein Blödsinn Mit dem Stargate.

Es ist eine Art Zeitportal und man befindet sich nachdem man hindurch geht in
Bunker 13. Noch bevor der erste Teil gespielt hat.
(Fallout 1 "Besorge einen Chip zur Wasserherstellung da er sabotiert worden
ist") In Wirklichkeit ist es man selbst jetzt im Zweiten Teil da man sonst
nicht zurück kommt.
Die Waffe die man findet ist ein "Solarversenger" Mit Schaden : MIN/MAX 20-60
und mit einer Reichweite von 20 und 6 Schuss im Magazin. Nachladen kostet 0 AP.
aber Sonnenschein notwendig(Also Nachladen nicht möglich in der Nacht bwz. in
dunkle Höhlen) 1 Schuss braucht 3 AP wenn man den Bonus "Bonus Munition" hat,
sonst halt 4 AP.
----------------

Für das Sabotieren des Chips erhält man 1000XP :) .


-----------------------
Steel Prophet schreibt:

das zeitportal ist auch ne anspielung auf ne star trek folge. "wächter der
ewigkeit" nennt sich diese. da gehts drum dass cpt. kirk usw. in die
vergangenheit versetzt werden um ein ereigniss herbei zu führen dass ihre
zeitlinie erhält. genau das passiert eben in fallout 2 auch indem man den
steuerungschip zerlegt :)
-----------------------


* Blechener Waldarbeiter

Ein Typ in einer Power Armor steht rum und sagt "Ölkännchen".
Etwas südlich von ihm liegt ein Ölkanister auf dem Boden. Wendet diesen auf ihn
an und er gibt euch als Dank 150 Mikrofusionszellen.
Kleine Anspielung auf "Der Zauberer von Oz".


----------------------------------------------------------------------
12. Häufig gestelle Fragen H1200
----------------------------------------------------------------------

Da sich in letzter Zeit einige Fragen häufen, mache ich diese Sektion neu auf.

F: Wie lade ich das Auto auf?
A: Das habe ich doch bereits im FAQ geschrieben...
Um das Auto mit Zellen nachzuladen, müßt ihr die Zellen auf das Auto anwenden
und NICHT auf den Kofferraum.
Auto und Kofferraum sind zwei verschiedene Sachen und werden vom Spiel auch so
behandelt. Alternativ könnt ihr auch einen eurer NPC's 'auffüllen', selbst wenn
das Auto auf einer ganz anderen Karte steht.

F: Wie lese ich eine Holodisk?
A: Dazu müßt ihr erstmal ins Inventory gehen, dann klickt ihr die rechte Maus-
taste so lange, bis ihr einen ganz normalen Pfeil habt. Klickt dann mit der
linken Taste auf die Holodisk und haltet die Maustaste gedrückt, bis ein
Dropdown-Menü erscheint. Aus diesem Menü müßt ihr das erste Hand-Symbol (also
'Benutzen', nicht 'Fallen lassen') auswählen.
Die Holodisk wird dann in den PIP-Boy eingelesen und ihr könnt im
entsprechenden Menüpunkt des PIP-Boys den Text lesen.


----------------------------------------------------------------------
13. Was ist gut an dem Spiel? Was nicht? H1300
----------------------------------------------------------------------

Blöde Überschrift, ich weiß. Mir fällt nur gerade nichts besseres ein.

Was klasse ist:

* Für so ziemlich jede Quest hat man mehrere Lösungswege
* Man kann auch als ein totales Arschloch zum Erfolg kommen. Nicht wie bei
anderen Spiele, wo man zwangsläufig über kurz oder lang zum absoluten Super-
helden wird
* Die totale Spielfreiheit. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg. Man kann auch
gleich zu Anfang des Spiels zum Endgegner gehen... gut, man hätte vielleicht
keine Chance aber dennoch :) .


Was nicht so gut ist:

* Diese teilweise schlechte Übersetzung. Beispiel? Ok.
"Vic hat mir ein Radio verkauft". Wieso Radio? Das ist ein Funkgerät! (ja,
Funkgerät heißt im englischen 'radio')
Oder halt 'Zusätzliche Kriterien'. Wieso Kriterien? Und was mich am meisten
aufregt: 'Du verfehlt'. Ja genau, ich verfehlt. Man!
* Keine Kinder in der europäischen Version. Gut, mit Bloodpatch ist die Sache
gegessen und es ist mir eigentlich ziemlich egal, ob da jetzt Kinder
rumlaufen oder nicht. Aber die Art, wie die Kinder aus dem Spiel genommen
wurden... einfach die Sprites entfernt und gut is. Die Quests bleiben trozdem
im Spiel. So erhält man die Quests, kann sie aber nicht lösen. Nervig.
* Die dämliche KI der NPCs. 'Haha, Burst-Modus ist toll!' *brat* ... 'Dein
Leben endet im Ödland'. Klasse.
Und wer hat diesen Deppen bitte gesagt, daß sie sich immer
GENAU DANN in die Tür stellen sollen, wenn man da durch will?! ARGH!
Ok, es ist viel besser als in Fallout 1, denn jetzt kann man den Leuten
sagen, das sie weggehen sollen, aber dennoch...
* Was aber noch VIEL beschissener ist: Leute, die einfach mal so im Eingang
eines Gebäudes stehen und die man NICHT wegschieben kann!

Ich habe hier jetzt zwar nur drei gute und vier nicht so gute Sachen auf-
gezählt, aber die guten überwiegen die schlechten dennoch um Längen ;).

----------------------------------------------------------------------
14. Danksagung H1400
----------------------------------------------------------------------

Ich danke folgenden Personen, Webseiten, etc.

* Mir selbst, für diese wundervolle Arbeit (Eigenlob stimmt! ;) )
* Allen, die dieses FAQ gelesen haben :) .
* Black Isle und Interplay für dieses wundervolle Spiel.
* Falloutnow.de für den Blutpatch
* Omkar Namjoshi. Seine Idee mit einer Karte für jedes Gebiet ist klasse.
Ok, vielleicht ist er nicht der erste, der sowas macht, aber er hat mich dazu
inspiriert es zu tun :). Außerdem war sein FAQ eine große Hilfe, als ich das
Spiel zum ersten mal durchgespielt hab ;) .
* whitechocobo666, weil ich sein 'Perks'-FAQ verwenden darf.
* GameFaqs.com, DLH.net, neoseeker.com, supercheats.com und gamerhelp.com
dafür, daß sie mein FAQ angenommen haben.
* Peter Waelde, ZahrtheMad, bdd, Happyletter, Dennis, Wolf, Wurstboy, Marando,
sveniboysmith, basti4, Sakuya Kira, Dopp, Howitzer, Martin, GreenChristoph,
Thomas, Steel Prophet, Yureinobbie, Stryke de Lorme und The_J für die E-Mails
und die darin enthaltenen Infos.


----------------------------------------------------------------------
15. Disclaimer (nochmal) H1500
----------------------------------------------------------------------

Falls jemand das FAQ von hinten liest:
Dies ist meine Arbeit, also liegen auch alle Rechte bei mir.
Du kannst das hier gerne ausdrucken und zu diesem Zweck auch bearbeiten.
Wenn du dieses FAQ auf deine Seite stellen willst, kannst du das gerne machen,
aber sag mir vorher bescheid.
Außerdem: Ich hab nichts zu tun mit Black Isle oder Interplay (die gibt es ja
eh nicht mehr *schnüff*) und bin auch niemals in irgendwelche Sachen oder
Geschäfte von Black Isle oder Interplay involviert gewesen.


----------------------------------------------------------------------
16. Webseiten H1600
----------------------------------------------------------------------

Hier eine Liste von Websiten, die mein FAQ posten dürfen:

* www.gamefaqs.com
* www.neoseeker.com
* www.dlh.net
* www.supercheats.com
* www.gamerhelp.com
* www.gamebasis.de
* www.7cheats.de (bzw. www.mogelgott.de)
* www.Trainer-Paradies.de
_______________________________________________________________________________

Copyright 2005 Jan Drygalla

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Car FAQ
Engl. FAQ

17.Октябрь 2013
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18.Октябрь 2013
Fast Level up Helper
Cheats

18.Октябрь 2013
The Ultimate Melee Fighter Guide
Engl Leitfaden

17.Октябрь 2013
Navarro Run FAQ
Engl. FAQ

18.Октябрь 2013
MAX stats guide
Engl. Hinweise

16.Октябрь 2013
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18.Октябрь 2013
Engl. Leitfaden

18.Октябрь 2013
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17.Октябрь 2013
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16.Октябрь 2013
Savegame

18.Октябрь 2013
Savegame

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13.Октябрь 2013
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Engl. FAQ

15.Октябрь 2013
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15.Октябрь 2013
The OFFICIAL Katman Fallout 2 FAQ
Engl. FAQ

15.Октябрь 2013
Savegame-Editor für alle Verzweifelten
Editor

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Engl. FAQ

17.Октябрь 2013
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Tastatur

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Unschlagbar guter Charakter
Cheats

18.Октябрь 2013
Unschlagbar guter Charakter
Savegame

17.Октябрь 2013
Engl. Hinweise

17.Октябрь 2013
Für mehr Informationen bitte klamall.txt lesen
Cheats

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