Conquest of the Longbow - The Legend of Robin Hood

Conquest of the Longbow - The Legend of Robin Hood

16.10.2013 11:57:08
Nachdem sich Robin mit Horn und Talern, als Gabe für
die Armen, gewappnet hat, wird es Zeit zum
Frühstücken. Im versteckten Lager erwarten ihn Little
John samt allen Mannen zum Morgenappell. Es gibt
Fisch (für die grauen Zellen), bevor man sich zum
Bogenschießtraining rüstet. Der Schießplatz befindet
sich wenige Meilen nördlich des Camps. Hier wartet Will
Scarlett mit einem neuen Anhänger Simon. Wie es sich
gehört, führt Sir Robin Hood ein kurzes
Vorstellungsgespräch mit Simon, denn Grundlegendes
sollte geklärt sein, und steckt ihn ein paar Taler zu. Es
wird Zeit fürs Training. Das Wichtigste beim
Bogenschießen ist das genaue Zielen mit der
Pfeilspitze. Dabei sollte man sowohl auf Windrichtung
als auch auf Zielentfernung achten. Des öfteren ist eine
leichte Korrektur zur Seite oder nach oben ratsam.
Robin hat sein Schießen beendet, den Bogen für gut
befunden und hält nun einen kurzen Smalltalk mit den
beiden Outlaws. Robin begibt sich alsbald zum Ausguck
oberhalb der Watling Street. Die Position? Ach ja, man
marschiere vom Camp aus drei Lichtungen gen Westen.
Hier hat sich Little John postiert. Der Waldschrat löst ihn
ab und wartet ein Weilchen, bis... siehe da, einer der
mittelalterlichen Fiskalpolitiker mit einer Bauersfrau im
Schlepptau den Weg kreuzt. Robin fängt den fiesen
Steuereintreiber kurzerhand auf der Straße ab. Da das
Gespräch hier wenig erfolgversprechend zu verlaufen
scheint, zieht der Mann aus Sherwood Forest die
Zuhilfenahme eines seiner Pfeile vor und knallt dem
Büttel eins vorn Latz. Der verängstigten Bäuerin
hingegen gibt er etwas Geld mit auf den Weg. Am
Abend besucht Robin die nette Witwe von nebenan mit
ihren drei Söhnen. Nach amüsanter Unterhaltung geht
der erste Tag zur Neige und Robin kann sich im Lager
seinen wohlverdienten Grog einfahren. Er wird einen
ungewöhnlichen Traum haben. Nachdem er am
nächsten Morgen seinen Rausch ausgeschlafen hat,
erzählt er seinen Freunden von dem Traum. Will bringt
interessante News. Begeben wir uns zur Erkundung des
sagenumwobenen Sherwood Forest. Dabei suchen wir
die Lichtung direkt westlich von der Watling Street
gleich mehrmals auf. Irgendwann wird Robin Zeuge
eines feisten Zwischenfalls. Marian taucht auf und wird
plötzlich von einem Mönch in schwarzer Robe
angegriffen. Ein sehr schneller Pfeil bereitet dem Drama
schlagartig ein Ende und Robin ist um einen
Damenslipper reicher. Den Slipper verwahrend ruft
Hood nun seine Leute durch ein kurzes Hornsignal
zusammen und der zweite Tag ist überstanden. Der
Dritte noch nickt so ganz. Robin begibt sich in
gewohnter Manier zum Ausguck, und prompt zieht hier
ein Bettler auf der Straße heran. Es bedarf nur ein
wenig Silber, um den Bettler zu überzeugen, seine
Lumpen herauszurücken. Diese Lumpen sind es,
welche Hood die nötige Tarnung gewähren, um auf
seinem Trip nach Nottingham unerkannt zu bleiben. Die
erste Amtshandlung ist der Besuch bei Lobb dem
Schuhmacher. Jetzt kommt auch der Damenslipper ins
Spiel. Man reiche ihn jenem Lobb, woraufhin der
Schuhmacher als Gegenleistung gern einige
Informationen samt einem silbernen Kamm preisgibt.
Robin kehrt nun zurück ins Sherwood Dickicht. Der
vierte Tag bereitet Robin endlich wieder ein Meeting mit
Marian in der "Willow Grove". Großzügig gibt er ihr den
silbernen Kamm. Ob das nun folgende Gespräch eher
zum Flirt ausarten sollte? Robin verdreht der Dame
zumindest mit dem Smaragd den Kopf, soviel kann man
sagen. Schon wenig später ist wieder Wachdienst am
Aussichtspunkt fällig. Einem Wilderer soll - so scheints -
das gleiche widerfahren wie am ersten Tag der
Bauersfrau. Diese Maßnahme erfolgt nach Maßgabe der
Ersten. Auch dem Wilderer gebührt ein Obolus von
einigen Talern. Der nun folgende Tag beginnt mit
schlechten Neuigkeiten. Robin erfährt von der reizenden
Witwe, daß die Herrscher aus Nottingham ihre Söhne
eingesperrt haben. Eine Befreiung scheint dringend
vonnöten, natürlich wieder "undercover". Seine Tarnkluft
besorgt sich Robin wieder am "Aussichtspunkt", der
verkehrsreichsten Stelle im Forest. Die braune Kutte
des vorbeischlendernden Abteimönches kommt gerade
recht. Es bedarf nur eines kurzen Gesprächs, bis Robin
sich die Kutte nehmen kann. Die Befreiung kann ihren
Lauf nehmen. Während der nun kuttenlose Mönch unter
Tucks Aufsicht noch brav seinen Bodybuildinglektionen
nachgeht, gibt sich Robin von Sherwood schon mit den
Wachen vor Nottingham Castle ab. Wie gut, daß
Herrscher ihre Diener schon dazumal sehr knapp bei
Kasse gehalten haben. Ein leichtes für Robin, die
wachende Zunft mit wenigen Worten und mit einem
Silberpenny zu beglücken. Auf einem fixen Besuch im
Kerker folgt der Gang in die St. Marys Abtei. In der
Wäscherei sollte man sich drei weitere Mönchskutten
"besorgen", die später für die drei Gefangenen als
Tarnung unabdingbar sind. In der Kapelle führen zwei
Türen ins angrenzende Labyrinth. Robin begibt sich gen
Norden und stößt alsbald auf eine Geheimtür. Auf dem
Rückweg schaut er nochmals in der Abtei vorbei, um
den Abt zu treffen. Mit einem Fäßchen "bewaffnet"
geht's nun zur Stippvisite in den Pub. Robin plaudert mit
dem Wirt und überreicht ihm währenddessen das
Fäßchen. Man sollte während dieses Gesprächs
unbedingt sein besonderes Augenmerk auf einen Eimer
richten, der ab und zu von oben herabgelassen wird. Es
ist empfehlenswert sich vom Mühlespieler zu einer
Wette herausfordern zu lassen. Es gilt, mit etwas Geld
gegen einen Amethyst zu setzen und natürlich, das
Mühlespiel zu gewinnen. Nach getaner Arbeit verläßt
Robin den Pub durch den Keller. Zutritt zum
Geheimgang verschafft der Zapfhahn am zweiten Faß
von oben. Robin begibt sich nach Norden und findet die
Geheimtür in den Burgkerker, wie ein Blick durchs
Guckloch bestätigt. Rechts der Gang führt hinter den
Gobelin in die Abtei. Hier trinkt Robin mit dem Abt um
die Wette, und hier macht sich der Amethyst im Bierkrug
doch sehr nützlich. Daß Alkohol so manche Zunge löst,
ist ja bekannt, und auf diese Weise läßt sich der Abt so
einige interessante Informationen entlocken. Es ist nur
eine Frage der Zeit, bis der Abt den Alkohol verfangen
und Robin in der Lage ist, dessen Geldbeutel und das
Fäßchen abzugreifen. Leichtsinnigerweise schließt der
Abt sein Schlafgemach nicht ab, und so entdeckt Robin
nebst Damenunterwäsche ein unscheinbares Kästchen
unter dem rechten Kopfkissen. Robin legt das Kästchen
wieder zurück und begibt sich erneut zum Pub, des
Fäßchens wegen. Geschwind bezahlt er die Bierzeche
des Abtes und verabschiedet sich vom Wirt. Ein
weiterer Marsch durch den Geheimgang zum Kerker
gibt ihm Gelegenheit, neben den abgelenkten Wachen
in das Loch zu schlüpfen und vier Pennies auf den
Tisch zu legen. Schnell wieder raus. Robin hat sein
Versteck im Geheimgang aufgesucht, und die Wachen
gehen einen trinken. Gerade der richtige Augenblick, um
die drei Jungs aus dem Kerkerloch zu holen. Da sich die
Mönchskutten auch als Seil sehr gut eignen, scheint die
Flucht nun reibungslos abzulaufen. Ein verstohlener
Blick in die Abtei zeigt, daß dieser Fluchtweg versperrt
ist. Nur durch Flucht hinter den Wandteppich kann sich
Robin noch retten. Was bleibt ist der Weg durch den
Pub, wo der Stadthalter gerade die anstehende
Hinrichtung seiner Gefangenen zelebriert. Alle
Partygäste haben schon tief ins Glas geblickt, so daß
die Mönche ungeschoren davonkommen, wenngleich
der Stadthalter für einen kleinen Zwischenfall sorgt. Er
besteht auf seinen Segen. Nachdem der Stadthalter
seine passenden Worte bekommen hat, steht der
Befreiung nichts mehr im Wege und Mr. Hood heimst
als Belohnung von der überaus dankbaren Witwe das
goldene Netz ein. Auch der sechste Tag wird nicht
unspektakulär verlaufen. Nachdem Robin sich am
Aussichtspunkt seine für die kommende Aktion
genehme Verkleidung beschafft, indem er sich ein
Stabkampfduell mit dem schwarzen Mönch leistet und
gewinnt, sucht er in Gestalt des "Fens - Mönch" das
Kloster in den Sümpfen auf. Mit der Pfeife läßt sich
relativ einfach ein Boot organisieren. Schon nach kurzer
Bootsfahrt gelangt er an das Klosterportal. Dem
Wächter übergibt man zuerst die Pfeife, dann den
Beutel mit den Steinen. Der Wächter scheint
gelangweilt. Er gibt Robin einige Rätsel auf, nach deren
Lösung er das Kloster betreten darf. Das Studierzimmer
im Südost-Turm hat ein Regal. In der Mitte unten liegt
das gesuchte Pergament mit der Hand versteckt. Im
Refektorium trifft Robin auf den Prior und stellt sich vor.
Im Anschluß daran befreit man den Gefangenen. Es ist
der Hofnarr Fulk. Dieser schickt Robin ein weiteres mal
ins Studierzimmer. Allmählich wird der Prior lästig. Man
kann ihn sehr leicht verscheuchen, in dem man ihn
weniger mit Ruhm, desto mehr aber mit Wein
bekleckert. Dann schnappt man sich die
zurückgelassene Schriftrolle, und kehrt zum
Gefangenen zurück. Nachdem Robin nun Fulk die Verse
übergeben hat, zeigt der sich entgegenkommend und
erklärt den Weg zum Notausgang. Robin besteigt das
Boot und berührt die richtigen Steinfiguren. Die Flucht
erweist sich als erfolgreich und unser Bogenschütze
erhält von Fulk die Rolle mit den Versen. Am nächsten
Tag bietet sich nun Gelegenheit, mit Hilfe von Fulks
Versen das Kästchen des Abtes zu öffnen. Die
Anfangsbuchstaben der Bäume stellen das Codewort
dar. In der Box befindet sich ein magischer Ring. Es
wird Zeit, Marian in der "Willows Grove" aufzusuchen.
Ihr übergibt man das Pergament mit der Hand samt
Fulks Schriftrolle. Das in diesem Smalltalk zu Sprache
kommende Wappen muß Robin in Erinnerung behalten.
Doch zunächst präsentiert er seine Smaragdhälfte und
erhält die langerwartete Belohnung. Auf besagte
Belohnung folgt ein Waldspaziergang. Man sucht sich
eine beliebige Lichtung aus und wartet hier mit den
goldenen Netz auf den nächsten Kobold. Mit etwas
Glück erwischt Robin einen Kobold und folgt ihm zur
Alten Eiche, wo mehrere Rätsel um den Schutz des
Waldes zu lösen sind. Es wird Zeit für den Jahrmarkt.
Am Aussichtspunkt kann Robin einen Bogenschützen
abfangen. Ein Wort- wechsel, verbunden mit einer
kleinen Finanzspritze, verhilft ihm zu dessen Klamotten.
Auf zum "Nottingham Fair". Hier kann Robin einige
Neuigkeiten in Erfahrung bringen, denn so manch
redselige Person hat etwas zu erzählen. Vor allem mit
dem Wahrsager, dem Schal- verkäufer und dem
Parfümhändler sollte man ins Geschäft kommen, nicht
zu vergessen die beiden Bettler. Auch Gelehrte laufen
hier in großer Zahl herum. Robin fragt die Burschen
nach dem vereinbarten Wappen. Einer der Gelehrten ist
ein Boote. Als Robin ihn erkannt hat, übergibt er ihm
das Pergament. Doch Vorsicht! Den falschen Gelehrten
zweimal zu fragen bringt nichts außer üblen
Halsschmerzen mit sich. Ganz links neben den
Jahrmarktsbuden findet ein Bogenturnier statt. Den
Wachen zahlt Robin die Startgebühr von einem Penny
und nimmt alsbald an dem Turnier teil. Es bleibt nur
noch wenig Gelegenheit zu einem Übungsschießen.
Robin spaltet mit seinem letzten Pfeil den Pfeil seines
Gegners und kann so wieder einmal einen Gewinn
einsacken. Bevor sich der Tag dem Ende neigt, ist
zunächst noch einmal ein Katz und Maus Spiel mit den
Mannen des Stadthalters angesagt. Dazu streift Robin
in der Nähe eines "Druidenhaines" durch den Wald und
flüchtet in, den Hain, sobald des Statthalters Leute
durchs Geäst brechen. Im Hain verwendet er den
passenden Schutzzauber und die Soldaten sind
ausgetrickst. Ungestört schlendert unser Held nun
Richtung Aussichtspunkt, um den Händler abzupassen.
Auch diesmal sollen ein paar Worte und zwei
Observationen genügen, bis die nächste Tarnung
perfekt sitzt. Dringend zu empfehlen ist ein gefärbter
Bart. Robin ist jetzt Juwelier. Brav stellt er sich am
Burgtor vor und bekommt seine Audienz beim
Stadthalter. Der Juwelier preist ihm zunächst völlig
dreist die falschen Juwelen an und ködert ihn daraufhin
mit dem Smaragd. Als der Stadthalter dann auch noch
dem Märchen vom Drachenhort auf den Leim geht,
kann auch er seinen Beitrag zum Lösegeld leisten. Am
zehnten Tag gibt es schlechte Nachrichten. Der Abt
plant eine Hexenverbrennung und Maria soll
Hauptdarstellerin sein. Eilig wird der Kriegsrat
zusammengetrommelt. Robin entscheidet sich für Johns
Vorschlag und stattet daraufhin dem Pub einen
wichtigen Besuch ab. Nach mehrmalig gutem Zureden
öffnet der Wirt den Weg in den Keller, woran er
letztendlich recht gut tut. Durch den Geheimgang
gelangt Robin nun in die Abtei und von dort durch das
Labyrinth bis zur Geheimtür. Spätestens jetzt sollte man
den Feuer-Ring anlegen. Nach erfolgreicher Flucht
wendet der Retter in "Willow's Grove" einmal mehr den
Smaragd an. Der Überfall auf den Goldkonvoi steht an.
Robin beruft nochmal eine Ratssitzung ein und
entscheidet sich für Tucks Plan. Und diesmal gibt es
wirklich fette Beute. Der Stadthalter organisiert
daraufhin eine Treibjagd, der Robins Mannen allerdings
- wie schon einmal- locker ausweichen können. Später
am "Aussichtspunkt" ertappt Robin einen verkappten
Ritter, der von sich behauptet Bote zu sein. Ein paar
gezielte Fragen bringen den Schwindel schnell ans
Tageslicht und wenige Sekunden später spricht dann
ein Pfeil das richtende "Wort". Bei der Observation der
Leiche findet Robin einen aufschlußreichen Brief, der
die Einberufung aller Mannen - zunächst zum Gespräch
- nach sich zieht. Am letzten Tag begibt sich Robin noch
einmal in die Gefahr der Sümpfe. Mit dem tragen des
Wasser- Rings werden die "Wisps" sichtbar. Diese
besorgen auf Wunsch ein Boot, mit welchem Robin den
Irrlichtern folgt. Am Turm geht er an Land. Mit
Druidenzauber bringt man die Efeuranken zum ranken,
um an ihnen nun bis zum Turmfenster vorzudringen. Im
Turm sitzt ein Mann gefangen, welchem Robin den
belastenden Brief überreicht. Zudem notiert er das
Codewort, bevor sich beide auf die Flucht begeben.
Diese Flucht soll sich zu einer brisanten Hatz
entwickeln, denn die schwarzen Mönche haben von
dem Vorhaben Wind bekommen. Nachdem man sich
durch die von den Mönchen verursachten Steinlawinen
durchgeschlagen hat, setzt Robin nun die Flucht mit
dem Boot fort, um sich die hart verdiente und stark
umkämpfte Belohnung abzuholen.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Engl. Lösung

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Engl. Hinweise

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Engl. Lösung

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