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Portal 2 Leitfaden 1.3
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net
Inhalt
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog
II. Levellösungen
III. Cheats
IV. To-Do-Liste
V. Schamlose Selbstpromotion
VI. Kontakt und Danksagungen
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0. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text darf NICHT
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mir vor. Die neueste Version dieses Textes ist immer unter der Adresse
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00. Updates
0.1 Erster Schnellschuss auf DLH.Net
0.2 Level 18 - 21 zu Kapitel 4 hinzugefügt
0.3 Kapitel 5 hinzugefügt, Kapitel 6 zur Hälfte
0.4 Kapitel 6 beendet
0.5 Kapitel 7 beendet
1.0 Singleplayer komplett
1.1 Alle Achievements bis Kapital 5 eingefügt
Alle Eastereggs eingefügt
1.2 Alle Achievements und Eastereggs Singleplayer komplett
1.3 Cheats hinzugefügt
I. Prolog
zu v1.2
So, der Singleplayermodus ist komplett, ich denke, ich habe alle Rästsel nachspielbar beschrieben,
alle Achievements gefunden und auch die Eastereggs alle aufgetrieben. Fehlt eigentlich nur noch der
Co-Op-Modus, an dem arbeite ich jetzt.
zu 0.1
Gestern haben wir die Testmuster für Portal 2 bekommen und gleich angefangen zu spielen. Natürlich
konnten wir das Spiel nicht durchkellern, dafür ist das Spiel zu kompliziert. Deswegen haben wir uns
entschlossen, den Leitfaden Zug um Zug zu releasen, also immer dann updaten, wenn wir weiter
gekommen sind.
II. Levellösungen
Alle Levellösungen sind gleich aufgebaut, ich versuche am Anfang nur eine Idee zur Lösung zu
vermitteln, danach beschreibe ich detailliert, wie der Level zu knacken ist. Am Anfang ist dies
naturgemäß mit einem Satz getan, später sind die Lösungswege detailbedürftiger. Manchmal bringt es
Dich der Lösung schon näher, wenn Du Dir nur der Elemente des Levels bewusst wirst. Viel Spaß beim
Nachspielen.
Anmerkungen: Das Ding ist ein echter Schnellschuss, keiner hat das korrekturgelesen und auf Wortwahl
habe ich auch keinen gesteigerten Wert gelegt. Vielleicht hole ich das später nach.
Kapitel 1: Der Höflichkeitsbesuch
Level 0
Idee: -
Lösung: Den Würfel auf das Pad legen.
Raum 1
Idee: Hinter das rechte Glas gelangen, den Würfel nehmen und auf das Pad legen.
Lösung: Den rechten der drei Knöpfe drücken, durch das Portal gehen, den Würfel aufnehmen, zurück
durch das Portal, Würfel ablegen. Nun den linken Knopf drücken, den Würfel wieder aufnehmen und
durch das Portal gehen und ihn auf das Pad legen. Wieder zurück und den letzten Knopf drücken. Zum
dritten Mal durch das orangene Portal gehen.
Raum 2
Idee: Festes Portal ausnutzen
Lösung: Mehrfach das blaue Portal so positionieren, dass man durch Zurückgehen durch das orangene
Portal Hindernisse überwinden kann.
Raum 3
Idee: Würfel nach oben bringen
Lösung: Man braucht den Würfel nicht immer selbst zu tragen, man kann ihn auch durch die Portale
fallen lassen. Vom Rand des Abgrunds auf den Würfel schießen, er fällt dann direkt neben das Pad.
Automatisches Achievement: Weckruf (Überstehe die manuelle Überbrückung.)
Raum 4
Idee: Beide Würfel auf die Pads legen
Lösung: In den Abgrund springen, Loch in die Wand schießen, Würfel aufnehmen und hindurchgehen, mit
dem Würfel nach unten springen und ablegen. Loch in die Wand schießen, hindurchgehen, dann das blaue
Portal hinter dem zweiten Würfel öffnen, wieder durch das orangene Loch klettern und den Würfel nach
unten bringen. Raum verlassen, Loch in die Wand ballern und von oben auf die Glasebene fallen.
Raum 5
Loch in den Boden schießen und durchspringen.
Easteregg: Wenn Du die Treppe nach oben gehst, findest Du das erste Versteck des Rattenmenschen,
außer dem Gemälde gibt es allerdings nicht viel zu sehen.
Idee: Treppenmechanismus aktivieren
Lösung: Knopf drücken, ein Würfel fällt auf die Plattform in der Ecke. Diesen Würfel durch ein
Portal fallen lassen, den Würfel dann auf das Pad legen. Nach oben gehen.
Idee: Einen zweiten Würfel zum zweiten Pad schaffen
Lösung: Oben neben die Schalter stellen und ein blaues Portal auf die kleine Schräge schießen. Wenn
Du nun den linken Schalter benutzt, wird ein Würfel in dieses Loch fallen gelassen und springt dann
in den Raum. Da der Fall aber so viel Geschwindigkeit produziert, wird der Würfel aus dem orangenen
Loch regelrecht herauskatapultiert, so dass er ins Wasser fällt. Um dies zu verhindern, ist der
zweite Schalter da, dessen Auslösen kurzfristig eine Wand hochklappt. Also schnell hintereinander
den linken und den rechten Knopf drücken. Nun den Würfel nach oben holen und ablegen.
Raum 6
Idee: Fallgeschwindigkeit ausnutzen, um auf die Plattform oben zu gelangen
Lösung: Unten im Abgrund ein blaues Portal eröffnen und hinterherspringen. Wenn du das Loch gut
triffst, schleudert dich das orangene Portal nach oben. Nun durch das Loch im Glas auf den Würfel
schließen. Nach unten springen, den Würfel aufheben und den Trick mit dem Loch am Boden des Abgrunds
mit Würfel wiederholen.
Raum 7
Idee: Fallgeschwindigkeiten ausnutzen
Lösung: Schieße das blaue Portal auf die kleine Schräge in der Ecke, diese Schrägen transportieren
die aktuelle Geschwindigkeit immer weiter. In den Abgrund springen, du bist nun beim Würfel. Um den
Würfel zum Pad zu bekommen, musst du das blaue Portal nun an der Wand gegenüber der Ausgangstür
platzieren und zwar ganz oben. Nimm den Würfel mit und springe wieder in den Abgrund mit ihm.
Diesmal nutzt du die Tatsache aus, dass du mit hoher Geschwindigkeit weit oben in der Halle
ausgespuckt wirst, auch das bringt dich zum Ziel. Lege den Würfel auf das Pad, eine Plattform wird
am Ausgang hochgeklappt. Wiederhole den Sprung nochmals, diesmal ohne Würfel, Du landest jetzt vor
der Tür.
Raum 8
Platziere das Loch hinter dem Bot und springe hinüber, dann laufe viel herum.
Automatisches Achievement: Du Monster (Tritt GLaDOS erneut gegenüber.)
Raum 9
Du hast nun zwei Portalkanonen, platziere immer einen Ausgang hinter einem Hindernis und den Eingang
irgendwo bei Dir.
Kapitel 2: Der Kaltstart
Raum 1
Idee: Laser auf das Ziel umleiten
Lösung: Nicht nur Menschen und Gegenstände können durch Portale geführt werden, sondern auch
Strahlen. Der Laserschalter aktiviert eine Plattform, die Dich zur Tür bringt. Platziere also den
Eingang direkt an der Auftreffstelle des Lasers, dann gehe auf die Plattform und setze den Ausgang
von hier aus genau über dem Laserschalter und schon geht es nach oben.
Automatisches Achievement: Hitzewellen (Absolviere den ersten Test mit dem Wärmeleitstrahl.)
Raum 2
Idee: Laser auf das Ziel umleiten
Lösung: Es gibt hier einen Kubus, der den Strahl umleiten kann, er liegt hinter einer Mauer, du
kannst ihn aber sehen. Setze irgendwo das Ausgangsportal, dann lasse den Würfel durch ein Loch
fallen. Nimm ihn auf und ziele auf den Schalter, dies aktiviert eine Treppe. Gehe nach oben, hier
gibt es ein Pad, auf das Du auch noch einen Würfel legen musst. Da aber pro Areal nur ein Würfel
erzeugt werden kann, musst du den bereits verwendeten Würfel dafür nehmen. Schieße also neben dem
Pad auf den Boden, dann von oben unter den Würfel, und wenn er vor dir erscheint, greife beherzt zu.
Raum 3
Easteregg: Bevor Du irgendetwas machst, halte Dich rechts und springe durch das Loch in der Wand
nach unten, hier siehst Du wieder ein Gemälde und hörst ein Lied.
Idee: Zwei Laserstrahlen umleiten
Lösung: Du hast einen Cube und zwei Strahlen, d. h., ein Strahl wird durch den Würfel und einer
durch ein Portal umgeleitet. Zunächst platziere den Würfel auf der Plattform, indem du ihn aufnimmst
und dich mit ihm dorthin teleportierst. Jetzt leite durch ein Portal den anderen Strahl genau unter
den zweiten Schalter.
Raum 4
Idee: Transport-Plattform aktiveren
Lösung: Am Eingang platziere links neben Dir in der Mitte das blaue Portal, das orangene links
gegenüber neben dem Schalter, gehe hindurch. Drücke den Knopf, ein Würfel fällt herab. Nun eröffne
das orangene Portal an der Stelle, wo der Laser auf die Wand trifft. Dies leitet den Laser auf sein
Ziel, eine Plattform setzt sich hörbar in Bewegung. Schnappe Dir den Würfel und springe auf die
Plattform, dann springe mit dem Würfel über den Laserstrahl.
Raum 5
Idee: Würfel in der Luft auffangen
Lösung: Springe zum anderen Ende und benutze den Knopf. Nun musst Du Dich so geschickt hin- und
herkatapultieren lassen, dass Du den Würfel in der Luft greifen kannst.
Raum 6
Idee: Die Katapulte so benutzen, dass Du und ein Würfel über das Wasser geschleudert werden
Zuerst musst Du Dich aber um ein Achievement und um ein Easteregg kümmern, deswegen musst Du eine
gewisse Reihenfolge der Handlungen zwangsweise durchführen.
Versuche zunächst einmal nur, zu dem Knopf auf der anderen Seite zu gelangen, dazu platzieren auf
beiden Schrägen jeweils ein Tor, dann benutze den Katapult. Schaue über das Wasser, rechts oberhalb
der Schrägen kannst Du ein Fenster erkennen. Gehe auf der Plattform mit dem Knopf ganz nach rechts
an die graue Mauer und finde im Zoommodus eine Stelle an der Wand gegenüber dem Fenster, dorthin
versetze das Tor von der unteren Schräge. Nun drücke den Knopf, GLaDOS erzählt nun irgendetwas von
Müll und mehrere Gegenstände werden ausgespuckt und nun in das Fenster gespukt. Nun musst Du selbst
auch noch in das Fenster springen, benutze dazu den gleichen Weg, wie die Gegenstände eben.
Easteregg: Du hast einen weiteren Raum der Rattenmenschen gefunden.
Einer der Gegenstände, die vor Dir in den Raum transportiert wurden, war ein Radio, nimm es auf und
gehe im Raum der Rattenmenschen damit umher, halte es nach oben.
Achievement: Geheimzeichen (Finde das verborgene Signal in einem der Verstecke des Rattenmenschen.)
Lösung: Da es hier noch zwei weitere Achievements gibt, gehe nun wie folgt vor: Lass den Würfel und
das Radio liegen und beame Dich wieder zum Ausgangspunkt und danach wieder zum Knopf. Nun setze das
Portal von der kleinen Schräge auf die Platte oberhalb des Pads um und drücke den Knopf. Ein neuer
Würfel wird nun direkt - ohne dass Du ihn berührst - auf das Pad geleitet. (Anmerkung: Eventuell war
beim ersten Ausstoß auch gar kein Würfel mit dabei.)
Achievement: Sanft abgelegt (Platziere einen Würfel auf einer Schaltfläche ohne den Würfel zu
berühren)
Als der Müll in den Raum gepumpt wurde, war dort auch mindestens ein Geschütz dabei. Wenn Du Dich an
die Reihenfolge der Handlungen gehalten hast, dann liegt es nun entweder in dem Rattenmenschenraum,
wahrscheinlicher ist aber, dass es irgendwo bei den Schrägen liegt. Nimm das Geschütz auf und lasse
es auf irgendeinen der Katapulte fallen. (Anmerkung: Es ist auch keine Schande, den Level einfach
nochmals zu spielen, wenn Du das Geschütz nicht finden kannst.)
Achievement: Alle Türme fliegen hoch (Schieße einen Turm mithilfe einer Katapultplattform in die
Luft.)
Raum 7
Idee: Mit der Plattform nach oben fahren
Lösung: Die Plattform bewegt sich nach oben, wenn der Strahlschalter aktiviert wird, also muss man
den Strahl unterbrechen, damit die Plattform nach unten kommt. Lege den Würfel (drei Versuche) in
den Strahl, stelle dich auf die Plattform, eröffne ein Portal neben dem Strahl und eines unter dem
Würfel. Dies aktiviert den Strahlenschalter wieder, Du fährst nach oben.
Idee: Würfel nachholen und auf die gegenüberliegende Seite gelangen
Hole zunächst den Würfel nach oben, eröffne ein Portal auf der linken Schräge (wenn Du mit dem
Rücken zu den Schrägen stehst), das andere eröffne natürlich unter dem Würfel unten, er fällt Dir so
oben vor die Füße. Jetzt musst du wieder einmal die Fallgeschwindigkeit ausnutzen: Versetze das
Portal unten so, dass Du von oben hineinspringen kannst. Greife den Würfel und springe nach unten in
das Loch. Oben wirst du nun herauskatapultiert und Du bist mit dem Würfel am Pad. Wiederhole das
Ganze ohne den Würfel noch einmal mit der anderen Schräge, dann stehst Du vor der geöffneten Tür.
Wenn Du nun zum Ausgang gehst, ermahnt der Computer Dich, nichts mitzunehmen. Was wenn doch? Gehe
zurück und platziere ein Portal hinter der Ausgangstür, dann gehe zurück in den Raum und holen den
Würfel, portiere dich nun mit ihm hinter die Tür.
Achievement: Massenerhaltung (Verstoße gegen die Regeln in Testkammer 07.)
Raum 8
Easteregg: GLaDos sagt Dir etwas im Zeitraffer - aus Zeitgründen. Danach wiederholt sie genau den
gerafften Satz noch einmal in normaler Geschwindigkeit. Na ja, wer nimmt schon das, was GLaDos
gesagt hat auf und spielt es dann langsamer ab, Du musst mir also glauben, es stimmt. ;-)
Idee: Den Strahl durch das Glas auf den Schalter umleiten
Lösung: Links an der Scheibe ist ein Loch, durch das hinweg Du auf der anderen Seite der Scheibe ein
Tor platzieren kannst. Gehe hindurch, löse den Schalter aus und gehe wieder zurück. Hole Dir den
Würfel und gehe mit ihm nochmals durch das Portal. Platziere den Würfel so, dass der
Strahlenschalter aktiviert wird. Ein letztes Mal durch das altgediente Tor und Du bist weiter.
Kapitel 3: Die Rückkehr
Raum 9
Idee: Nach oben springen
Lösung: Zunächst dreimal den Katapult ausprobieren. Die Decke wird dann gesenkt. Wenn du nun nach
oben siehst, kannst du in dem Quadrat ein Portal platzieren, das zweite packe an die Decke oben auf
der Plattform. Beim vierten Springen kommst Du nach oben.
Idee: Würfel holen
Lösung: Offensichtlich wird der Würfelausstoß oben auf einer der Nischen gestartet. Platziere das
zweite Portal nun auf der Schräge hinter dem Strahl. Springe wieder zum Katapult und lasse dich zum
Schalter schleudern. Der Würfel liegt nun auf der Ebene gegenüber, ich nehme mal an, es ist kein
Geheimnis, dass Du den Vorgang mit dem Schleudern nun einfach an der anderen Schräge wiederholst.
Idee: Strahlenschalter aktivieren
Nimm den Würfel und lege ihn in den Strahl, so dass der Strahl eine der beiden mittleren Elemente
der Mauer trifft. Nun wiederhole den Trick mit dem Katapult auch noch an der dritten Schräge,
diesmal wirst Du vor die Tür geschleudert. Jetzt musst du von oben den Strahl durch die Mauer
leiten, das geht, indem Du an beiden Seiten der Mauer ein Portal eröffnest.
Raum 10
Idee: Erst mal den Würfel holen
Lösung: So, jetzt geht's ans Eingemachte. Die einzige Möglichkeit, auf die Plattform hinter dem
Graben zu kommen, ist, dorthin geschleudert zu werden. Dies geht nur, wenn man die maximale
Fallgeschwindigkeit nutzt und sich ganz oben an der gegenüberliegenden Seite ausspuken lässt.
Platziere also ganz oben an der richtigen Wand ein Portal. Jetzt musst Du noch die Stelle mit der
größten Fallhöhe finden, diese kannst du erzielen, indem du von oben neben dem Strahl nach unten
springst. Platziere also unten das zweite Portal, lasse dich mit dem Katapult an die Sperre
schleudern und springe dann von oben in das Portal, Du stehst nun vor dem Würfel. Greife ihn,
erzeuge unten im Graben ein Portal, springe nach unten und dann in das Loch. Du bist nun wieder vor
dem Katapult, lasse Dich mit Würfel wieder nach oben schleudern. Stelle ihn in den Strahl, die
Sperre wird nun abgesenkt
Idee: Den Strahl nach oben leiten
Springe nach unten und benutze den Katapult erneut, Du wirst nun zweimal weitergeschossen und stehst
eine Etage weiter oben wieder vor einer Sperre, die scheinbar dadurch deaktiviert wird, indem man
den Strahlenschalter daneben auslöst. Gehe zu dem Knopf links und betätige ihn, ein Umlenkwürfel
wird Dir nun vor die Füße geworfen. Da Du einen Strahl mit einem Umlenkwürfel nur zur Seite, aber
nicht nach oben leiten kannst, müssen scheinbar auch hier die Strahlen durch ein Portal gelenkt
werden. Gegenüber dem Strahlenschalter befindet sich praktischerweise die einzige Wand, an der Du
ein Portal anlegen kannst, tue dies. Dann nimm den Umlenkwürfel und ersetze den normalen Würfel eine
Etage tiefer. Richte den Umlenkwürfel so aus, dass der Strahl auf die graue Wand an der
gegenüberliegenden Wand zielt. Genau dort setze dann den Portaleingang. Die Umleitung ist damit
perfekt. Greife den normalen Würfel, springe nach unten und benutze den Katapult ein letztes Mal. Du
landest genau vor dem Ausgang, lege den Würfel auf das Pad.
OK, und jetzt das Ganze noch mal für ein Achievement, aber auf Zeit, Du weißt ja nun schon, wie der
Weg verläuft.
Achievement: Zeitraffer (Absolviere Testkammer 10 in unter 70 Sekunden.)
Die Zeit zählt ab dem Moment, wo sich die Fahrstuhltür öffnet, bis zum Ablegen des Würfels auf dem
Pad. Hier der schnellste Weg: Rein in den Saal, sofort umdrehen und das blaue Portal oben über die
Tür setzen, zur Grube rennen, hineinspringen, im Springen das orangene Portal auf den Boden setzen.
Schnell den Würfel greifen, in den Graben springen, durch das orangene Portal fallen lassen, zum
Katapult rennen, oben den Würfel nah am Schalter in den Strahl legen, nach unten fallen lassen,
wieder den Katapult benutzen, oben auf die Wand gegenüber dem Schalter das blaue Portal setzen, den
Knopf drücken, von hier oben unten auf den grauen Teil das orangene Portal setzen, dann zurück und
den Umleitwürfel auffangen und fallen lassen. Wenn Du den Würfel hier gerade gefangen hast, hast Du
vermutlich gewonnen, herunterspringen, den Umleitwürfel neben dem anderen platzieren, durch das
Portal schauen, ob Du den Schalter triffst, den ersten Würfel nehmen und wieder runter zum Katapult.
Einigermaßen kontrolliert den Würfel absetzen. (Anmerkung: Ich hab fünfmal auf der PS3 gebraucht,
bis es geklappt hat, beim PC sollte es wegen der leichteren Strahlenausrichtung einfacher sein.)
Raum 11
Idee: Energieband zur gegenüberliegenden Seite umleiten
Lösung: Das ist nicht schwer, auch das Energieband lässt sich durch ein Portal schicken. Öffne also
ein Portal am Ende des Energiebands und eines auf der anderen Seite neben dem Knopf. Gehe hinüber
und betätige ihn, dadurch werden nun Würfel hinter der Glaswand ins Wasser geworfen.
Idee: Würfel holen
Gehe wieder zurück zum Ausgangspunkt. Die Würfel werden von einer Glasscheibe gesichert, aber
scheinbar führt ein Weg um die Glaswand herum. Setze den Ausgang des Portals neu, und zwar so, dass
das Energieband in die Nische neben der Glaswand reicht, gehe dann durch das Portal und ganz in die
Nische hinein. Unter Dir ist nun nur Wasser. Schau Dir die beiden möglichen Portalstellen links von
Dir an, sie liegen etwas unter Dir. Das ist wichtig, denn sobald du das Portal umsetzt, fällst Du
nach unten. Da sich das Energieband dann aber unter Dir sofort wieder aufbaut, fällst Du nicht ins
Wasser. Setze also das Ausgangsportal (NICHT DAS EINGANGSPORSTAL) auf die Mauer Dir gegenüber, du
fällst ein paar Meter nach unten, aber nicht ins Wasser. Gehe über das Band bis zur grauen Wand
rechts, wiederhole das Umsetzen und schon fallen die Würfel auf das Energieband. Greife Dir einen
Würfel und gehe dann durch das Portal wieder nach oben. Setze den Würfel ab, schieße das Portal auf
die Wand gegenüber dem Knopf und gehe mit dem Würfel durch das Portal. Gehe über das Band, springe
zum Pad und lege den Würfel ab. Verlege nun das Energieband ein paar Meter nach unten, so dass Du
von oben draufspringen kannst, und gehe hier durch das Portal. Nun bist Du wieder an der
Ausgangsposition, den Weg auf die andere Seite hast Du bereits am Anfang schon einmal gemeistert,
wiederhole das einfach.
Automatisches Achievement: Überbrückung (Schließe den ersten Test mit einer Flutlichtoberfläche ab.)
Raum 12
Idee: Würfel sichern
Lösung: Du musst verhindern, dass die Würfel ins Wasser fallen, wenn Du auf den Auslöseknopf
drückst. Das machst Du wieder mit einem Energieband. Von der Ausgangposition eröffne ein Portal am
Ende des Stegs und eines links oben über dem Energieband, gehe hindurch.
Easteregg: Wenn Du oben auf dem Band stehst, fällt eine Fliese aus der Decke und Du kannst eine
graue Mauer sehen, dort setze das Ausgangsportal hin, den Eingang ans Ende des Energiebandes, gehe
durch das Portal.
Von hier oben setze nun das Portal so um, dass du den gekachelten Bereich unter dem Würfelspender
triffst, dann gehe durch das Portal und zum Knopf. Betätige ihn und nun sollte der Würfel auf dem
Energieband liegen bleiben. Nimm ihn mit und gehe durch das Portal zurück nach oben. Lege den Würfel
kurz ab und versetze das Portal so, dass das Energieband so umgeleitet wird, dass es vom Mittelsteg
zum Ausgang führt. Nimm den Würfel, gehe durch das Portal, über das Energieband und lege den Würfel
auf das Pad.
Raum 13
Idee: Alle Geschütze umwerfen oder umgehen
Lösung: Wirf das erste Geschütz einfach um. Du hast nun genügend Zeit, um um die Ecke zu linsen und
oberhalb des nächsten Geschützes ein Portal zu eröffnen, lege bei Dir auch eines an und gehe
hindurch, Du stehst nun hinter dem nächsten Geschütz. Schaue dann zum nächsten Geschütz und versenke
es durch Umsetzen des ersten Portals direkt unter ihm, so fällt es neben Dir auf den Boden und
verendet.
In der oberen Etage kümmerst Du Dich um die beiden Geschütze hinter dem Glas, beginne mit dem
rechten. Eröffne ein Portal über ihm und eines bei Dir, so dass Du über ihm herauskommst, du hast
dann genügend Zeit, Dich neben ihm in Sicherheit zu bringen, bevor das andere Geschütz Dich erfasst.
Warte einen Moment, dann wirf das Geschütz neben Dir einfach um und gehe wieder in Deckung.
Wiederhole den Trick auch mit dem anderen Geschütz, so dass Du oben hinter ihm wieder herauskommst.
Wirf auch diesen Eierkopp um.
Bleiben drei weitere Geschütze auf der anderen Seite des Glases, das, das am nächsten am Ausgang
steht, versenkst Du einfach, es fällt dann irgendwo von der Decke und wird deaktiviert. Versetze nun
das Ausgangsportal oben an die Decke hinter dem linken Geschütz, gehe durch das Portal, von hier
kannst du beide Geschütze ohne Gefahr umwerfen. Jetzt noch einen Würfel von vorn holen und schon
bist du weiter.
Info: Da hier drei Würfel herumliegen, war es wohl so gedacht, sie zu versenken und auf die
Geschütze von oben per Portal fallen zu lassen. Ist mittlerweile gestestet worden und das ist viel
einfacher als mein ursprünglicher Weg.
Raum 14
Idee: Den Strahl so umleiten, dass alle Energiespulen aktiviert werden
Lösung: Versetze den Würfel so, dass die beiden rechten Spulen durch einen geraden Strahl getroffen
werden. An der Aufprallstelle an der Wand setze das erste Portal, so etwa drei Elemente weiter links
das Ausgangsportal. Eventuell musst Du das Ausgangstor etwas versetzen, damit die dritte Spule vom
Strahl getroffen wird.
Raum 15
Idee: Energieband als Schutz benutzen
Lösung: Öffne ein Portal am Ende des Energiebands und eines direkt vor dem Geschütz, es kann nun
nicht mehr auf Dich schießen. Setze das Ausgangsportal irgendwo anders hin, sobald es weg ist, wirf
das Geschütz um, der Weg dorthin ist nun sehr kurz. Setze das Portal so um, dass es Dich vor den
Geschützen rechts schützt, gehe hinter den Pfeiler in der Ecke. Hier gibt es ein Katapultsystem, das
Dich aber immer über die kleine Plattform schießt, dort musst Du hin. Setze das Energieband so hin,
dass du gegen den blauen Strahl geschossen wirst, abprallst und auf die Plattform fällst. Gehe über
den Glassteg und lasse Dich auf den Würfel fallen, greife ihn und wirf alle vier Geschütze um Dich
herum um. Lege den Würfel auf das Pad und verdrücke Dich hinter den Pfeiler links. Von hier aus
kannst Du nun ganz normal ein Portal hinter die Wachen eröffnen.
Raum 16
Idee: Laserstrahl als Waffen benutzen
Lösung: Wenn Du Dich auf das Pad stellst, erscheint ein Laserstrahl. Diesen musst Du so umleiten,
dass er die Geschütze im Glasgang erledigt. Das ist nicht schwer, das Austrittsportal muss unten in
das mittlere Wandelement am Gang. Dann hole den normalen Würfel und lege ihn auf das Pad.
Easteregg: Am Eingang befindet sich auch noch Laserstrahl, zu wem der wohl gehört, wahrscheinlich
doch auch zu einem Geschütz. Leite den Laserstrahl so um, dass das Licht in den Vorderraum gelenkt
wird, dann hole den Umleitwürfel und ziele auf das Gitter, aus dem der andere Strahl hervortritt.
Das Geschütz wird gesprengt und mit ihm das Gitter, Du kann hier nun hineinkriechen. Zuerst siehst
Du ein paar singende Geschütze, und wenn Du weiter hindurchgehst, noch ein Versteck der
Rattenmenschen.
Das mit dem Sprengen klappt auch mit den Jungs hinter der Glaswand, hole dir den normalen Würfel,
lege ihn auf das Pad, dann nimm den Umleitwürfel und ziele durch die Scheibe auf die Geschütze,
danach richte den Würfel auf den Strahlenschalter.
Raum 17
Easteregg: Bevor Du irgendetwas machst, kannst Du den letzten Raum der Rattenmenschen aufstöbern,
schaue zur Wand oberhalb des Energiebands, hier siehst Du schon die Nische, in die Du das
Energieband legen musst, um hineinzukommen, ganz einfach.
Idee: Beide Schalter in einem Zug aktivieren
Es gibt einen Lift, der dann nach oben fährt, wenn der Laserschalter aktiviert wird. Du musst also
auf der Plattform stehen, wenn de Laser den Schalter trifft. Dazu bringe als erstes den Würfel in
die richtige Position. Öffne ein Portal über dem Energieband und gehe hindurch. Versetze hier das
Portal so, dass sich genau über dem Pad ein Energieband aufbaut. Nimm den Würfel und gehe durch das
Portal zum anderen Band, wenn du nun den Würfel wieder in den Laserstrahl stellst, befindet er sich
genau über dem Pad. Gehe zum Lift. Jetzt musst du nur noch das Portal neben dem Laserschalter
irgendwo anders hin versetzen, dadurch wird dann das Energieband abgeschaltet und der Würfel fällt
auf das Pad und der Laserschalter wird gleichzeitig wieder aktiv.
Kapitel 4: Die Überraschung
Raum 18
Idee: Das Geschütz ausschalten
Erst mal brauchst Du Ruhe vor dem Geschütz. Das geht wohl nur, indem Du zurückschießt. Dazu musst du
den Laser umleiten, also musst du mindestens zwei Umleitwürfel organisieren, da sich die Laserquelle
hinter einer Mauer befindet. Wenn Du Dich umschaust, siehst Du nur einen Knopf, der befindet sich
hinter einer Glaswand auf der gegenüberliegenden Seite. Öffne also ein Portal und beame Dich nach
drüben. Wenn du nun hier den Knopf drückst, siehst Du, dass - wie gewünscht - zwei Würfel
herauskatapultiert werden, die allerdings beide ins Wasser fallen. Du musst also einen Weg finden,
die Flugbahn von beiden Würfeln zu unterbinden. Das geht so: Gehe bis an den Rand der Plattform und
schieße dann auf die Stelle, wo das Energieband die Decke trifft. Das Ausgangsportal setze mit einem
gezielten Schuss vor den Katapult auf der gegenüberliegenden Seite, im Grunde ist das die einzige
Position, wo Du die Barriere in der Flugbahn der Würfel überhaupt hinstellen kannst. Wenn Du nun den
Knopf drückst, fliegen beide Würfel gegen die Bande und sollten am Boden liegen bleiben. Wenn nicht,
dann musst Du die Energiebarriere noch etwas versetzen, bis es klappt.
Öffne ein Portal zurück auf die andere Seite und sammle aus der Deckung heraus einen Würfel auf und
trage ihn unter den Laserstrahl. Die Ausrichtung des Strahls ist egal, Hauptsache sie geht an der
Mauer vorbei in den Raum hinein. Nun hole Dir den zweiten Würfel und stelle ihn so in den Strahl,
dass er nun das Geschütz plattmacht.
Der Rest ist nun wieder ein ruhiges Puzzle. An der Ausgangstür sind fünf Markierungen, eine steht
für den Strahlenschalter, die anderen vier bedeuten, dass der Strahl vorher über alle vier Spulen
geleitet werden muss, das ist mit zwei Umleitwürfeln nicht so schwer, oder? Danach musst Du nur noch
den Ausgang erreichen, die einzige Stelle, an der Du einen Energiesteg zur Tür eröffnen kannst, ist
an der Mauer, hinter der der Stahl auf den Boden trifft, hierher leite das Energieband um.
Raum 19
Idee: Trampolin benutzen, um auf alle Plattformen zu kommen, um den Strahl auszurichten
Lösung: Es gibt hier einen Strahl, der quasi durch die ganze Halle geleitet werden muss, um auf der
anderen Seite auf den Strahlenschalter zu treffen. Die Frage ist nur: Wie kommst Du an die drei
Umleitwürfel und wie kommst Du auf die Plattformen bei den Spulen, um sie zu positionieren?
Der erste Würfel ist vergleichsweise einfach. Springe nach unten, nimm den Würfel auf und bringe ihn
durch ein Portal auf die Ebene, auf die der Stahl beim Austritt trifft. Richte den Strahl über den
Würfel so aus, dass er die Spule auf der gegenüberliegenden Seite trifft.
Hole nun Spule zwei, sie liegt auf einem Pfeiler neben dem Eingang, auch hier kommst Du mit einem
einfachen Portalsprung hin, über dem Würfel kannst du einen Ausgang setzen. Trage die Spule nach
unten. Jetzt kommt der Teil, der tricky ist. Du weißt ja, wo Du hin musst: zu der Plattform mit der
aktiven Spule. Um auf hohe Plattformen zu kommen, musst Du Dich dort hinspucken lassen, das hast Du
bereits einige Male getan, das geht nur von einer Wand gegenüber. Das scheint hier möglich zu sein,
gegenüber kann oben ein Portal angebracht werden. Jetzt muss nur noch genügend
Ausspuckgeschwindigkeit erzeugt werden, normalerweise springst Du dazu von irgendwoher in ein
Portalfenster hinunter. Das geht hier nicht. Es gibt aber eine andere Möglichkeit, auf Höhe zu
kommen. In der Mitte des Raums siehst Du ein Trampolin, über ihm siehst Du die blauen Ringe. Auf
diesen Ringen platziere ein blaues Portal, das orangene lege irgendwo auf den Boden davor, jetzt
tritt in das orangene Portal und warte, was passiert. Du fällst in das Trampolin, wirst durch das
blaue Portal zurückgebeamt und springst mit wahnsinniger Geschwindigkeit aus dem Boden. Wenn du nun
auf dem höchsten Punkt des Sprungs mit der Kanone das blaue Portal oben an die Zielwand schießt,
fällst du wieder runter in das orangene Portal und wirst oben an der Wand mit hoher Geschwindigkeit
auf die Ebene mit der Spule gespuckt. Die Sache hat nur einen kleinen Haken: Du musst den Würfel
mitnehmen. Da Du aber mit gehaltenem Würfel nicht schießen kannst, musst Du alles machen, wie jetzt
grad besprochen machen, nur mit dem Würfel in das Loch springen, Dich hochkatapultieren lassen, den
Würfel im Flug loslassen und das blaue Portal an der Wand anbringen. Jetzt sollte der Würfel unten
in das orangene Portal fallen und genau wie Du auf die Plattform geschleudert werden. Hier oben
richte den Strahl über den Würfel so aus, dass er die Spule am Eingang trifft.
Jetzt der dritte Würfel, der zu der Plattform am Eingang gebracht werden muss. Er liegt oben auf
einer Säule gegenüber dem Ausgang ganz weit oben. Hier gezielt hinzuspringen ist nicht möglich und
auch nicht nötig. Wiederhole den Trick mit dem Trampolin, nur diesmal musst Du das blaue Portal auf
der großen 8x4-Fläche neben der Säule platzieren und zwar im allerersten Element oben, also genau in
der Ecke. Wenn Du nun hier ausgespuckt wirst, wischt Du quasi den Würfel mit den Füßen nach unten.
Dort kannst Du aufnehmen und ganz normal per Portal zur Zielplattform bringen, richte hier den
Strahl nun so aus, dass Du zuerst alle Geschütze bekämpfst und dann zum Schluss den Strahlenschalter
aktivierst. Wenn Du das bis hierher verstanden hast, dann weißt Du nun auch, wie Du auf die
Plattform zum Ausgang kommst, natürlich wieder mit dem Trampolin-Trick.
Raum 20
Idee: Einfallwinkel = Ausfallwinkel
Lösung: Du kannst ein Portal an der Säule gegenüber von den drei Strahlerschaltern setzen. Jetzt
suche Dir eine Stelle im Raum, auf die Du alle drei Strahlen leiten kannst, hier muss das
Eingangsportal hin. Da Du nur zwei Umleitwürfel hast, muss das Eingangsportal an einer Stelle sein,
wo bereits ein Strahl direkt hinfällt. Die anderen beiden Laserlichter musst Du nun mit den
Umleitwürfeln so auf dieses Portal richten, dass ihr Austrittswinkel auf einen Schalter fällt. Da Du
ja durch das Portal hindurchschauen kannst, sollte das nicht so schwer sein.
Raum 21
Idee: Erst mal irgendwie loslegen
Lösung: Zunächst einmal einen Weg zum Knopf hinten oben links legen. Dazu ein Portal an das Ende des
Energiebands legen, den Ausgang an die Wand gegenüber dem Knopf. Wenn Du diesen nun betätigst, fällt
im anderen Teil der Halle ein Würfel ins Wasser, das musst Du also irgendwie verhindern. Das ist
nicht schwer: Knopf drücken, schnell nach rechts drehen und das Ausgangsportal an die Wand neben Dir
legen, das neue Energieband sollte sich bilden, bevor der Würfel ausgestoßen wird und damit bleibt
er auf dem Band liegen. Du selbst fällst nach unten, gehe durch den Eingang wieder zurück auf das
Band nach oben und in Richtung Würfel.
Automatisches Achievement: Durchbruch (Erkämpfe dir freie Bahn.)
Dann beginnt Deine Flucht: Hier geht es nicht um schnell, schnell, wie Dir Dein Lieblingsbot
einreden will, sondern um richtig, richtig. Im Grunde hast du zunächst nicht viele Möglichkeiten,
etwas falsch zu machen, erst wenn Du zum Energieband kommst, gehe nicht nach links über das Band,
sondern nach rechts.
Solltest Du doch nach links gehen, dann stirbst Du zwar einmal, aber dafür wirst Du belohnt.
Achievement: Hör auf sie (Befolge GLaDOS Fluchtvorschlag.)
Hier fällst Du nach unten, drehe um und laufe zurück. Hier lädt das Spiel neu.
Laufe weiter, bis Du in den Raum mit den Geschützen kommst, haue sie einfach alle um. Du bist nun
gefangen, es gibt nur eine Wand für ein Portal, suche nach einer Lücke in der Mauer, um das
Gegenstück setzen zu können. Diese Lücke ist in etwa gegenüber dem Eingangsportal, hier kannst Du
draußen einen Pfeiler sehen, auf den du das Ausgangsportal setzen kannst. Gehe durch das Portal.
Laufe weiter, bis Du an das Geschütz kommst, dieses versenke im Boden. Du kommst nun in die große
Halle, folge dem Bot und renne den hinteren Steg hinunter in den Aufzug.
Kapitel 5: Die Flucht
Ab jetzt gibt es erst einmal Rätsel on the Run, d. h., Du musst auf Deiner Flucht Hindernisse
umschiffen, Räume, wie bisher, gibt es in diesem Kapitel nur wenige. Meiner Ansicht nach gibt es
fast gar keine Probleme, folge einfach dem Bot, er sagt Dir immer, was Du tun musst, auch im
Dunklen.
Das erste Mal, dass Du wieder portalmäßig tätig werden musst, ist bei dem Glasröhrensystem, hier
musst Du Dir ein Portal oben auf den Balkon öffnen. Danach portiere Dich im Zickzack um das
Förderband herum. Wenn Du wieder bei dem Röhrensystem bist, lasse Dich zweimal über die hellgelben
Kisten nach unten fallen, danach benutze die Röhre wie eine Rutsche nach unten, bis Du in der
Factory bist.
Teleportiere Dich auf das Laufband, am Ende springe nach rechts auf das Band nebenan, laufe gegen
die Förderrichtung nach rechts. Auf dem Band liegt ein Geschütz, nimm es auf und trage es etwas mit
Dir herum.
Achievement: Nur nichts nachtragen (Rette einen Turm aus seiner misslichen Lage.)
Nun lasse Dich dann nach links auf die Kisten fallen.
Im Schießstand teleportiere Dich hinter die Mauer mit der Puppe, von hier aus platziere ein Portal
an der Wand hinter den Geschützen, den Eingang musst Du in einem geeigneten Moment auf der Wand mit
der Zielscheibe anbringen.
Idee: Muster durch ein defektes Geschütz ersetzen
Lösung: Nachdem Dein Hilfsbot die Tür "gehackt" hat, kannst Du Dich in die Kammer beamen und das
Geschütz herausholen.
Solange der Bot quatscht, kannst Du Dich in den Scanner stellen.
Achievement: Einsam gescannt (Stelle dich in einen Detektor defekter Türme.)
Gehe den Weg zurück zu der Stelle, wo die defekten Geschütze über den Steg geschossen werden. Hier
stelle Dich hin und fange eines dieser Geschütze auf, trage es zurück in den Scanner.
Öffne die Tür zum Implosion Observation Annex einfach dadurch, indem Du auf den Knopf davor drückst.
Der Bot redet nun eine Menge Zeugs, das darauf hinausläuft, dass der Gasdruck nachlassen muss.
Idee: Gasschläuche durchschneiden.
Lösung: Da die Schläuche etwas weit weg sind, musst Du Dir einen Laser besorgen, der die Schläuche
für Dich durchtrennt. Vor dem Eingang zur Kontrollstation gibt es einen Laser, setze also das Portal
auf seinen Auftreffpunkt an der Wand. Gehe dann zur Aufsichtsplattform. Hier siehst Du acht
Schläuche, die du durchtrennen musst. Praktischerweise gibt es hier bewegte Platten, auf die Du das
Ausgangsportal und damit auch den austretenden Laser setzen kannst. Setze das Portal einfach auf
eine links unten erscheinende Platte und einmal auf eine, die rechts oben zum Vorschein kommt. Dann
gehe nach dem Beben in das Büro.
Wenn Du an dem Abgrund angekommen bist, kannst Du nur noch ein Portal an die Platte in der Mitte des
Areals setzen. Öffne hier die Tür.
Bei GLaDOS
Idee: Den Knopf in der Nische drücken
Lösung: Du hast keinen direkten Zugang zum Knopf, wenn Du Dich näherst, bekommst Du einen "vor die
Birne". Portiere Dich zunächst neben den Knopf, auch hier bauen sich schnell Barrieren vor Dir auf,
sobald Du Dich dem Knopf näherst. Die Barrieren sind flink, aber nicht flink genug, wenn Du Dich
schnell von rechts nach links neben den Knopf durch ein Portal beamst, dann bist Du quasi im Rücken
der Wand und kannst zum Knopf gehen.
Automatisches Achievement: Partner im Patt (Drück den Knopf!)
Kapitel 6: Der Sturz
Jetzt folgt wieder ein Menge Gelaufe und einfaches Umsetzen der Portale. Das Ziel zu finden, ist
nicht so schwer, im Grunde gibt es von jedem Eingang immer genau eine Möglichkeit, ein
Ausgangsportal zu setzen. Wenn es keine gibt, dann musst Du irgendwo hinunterspringen. Interessant
wird es erst wieder, nachdem Du eine Hebel an einem Zaun betätigt hast und vor der riesigen runden
Luke stehst.
Idee: Lukentor öffnen
Lösung: Vor dem Tor gibt es zwei Kontrollräume, in die Du Dich durch Portal hineinbeamen kannst. In
beiden gibt es einen Override-Knopf, der einen Drei-Sekunden-Countdown auslöst. Drückst Du einen
dieser Knöpfe, passiert ... nichts. Was wohl passiert, wenn beide Knöpfe innerhalb der drei Sekunden
gedrückt werden? Beame Dich also in eines der Häuschen und setze das Portal direkt an die Rückwand
des Häuschens (NICHT NEBEN DIE BUDE, SONDERN INNEN REIN!) Tritt aus dem Haus, setze das andere
Portal neben das andere Häuschen, gehe durch das Portal. Gehe auch hier in das Haus und setze das
Portal auch hier an die Rückwand. Du solltest nun in der Lage sein, beide Knöpfe innerhalb des
Countdowns zurücken, der Abstand zwischen beiden ist wegen des Portals nur wenige Meter.
Gehe weiter bis zu der Tür mit der Nummer 1952, beame Dich durch die Tür mit dem Geröll. Du bist nun
in der riesigen Halle. Schaue Dich etwas um, Du musst zu der Plattform gelangen, wo in
Großbuchstaben ENTER steht.
Idee: Hinschleudern lassen
Lösung: Normalerweise würdest Du Dir nun - wie schon so oft - ein hohes Portal an einer Gegenwand
suchen und Dich dann irgendwie mit Schmackes nach drüben katapultieren lassen. Das geht hier nicht,
die Wände sind zu weit weg. Du brauchst also noch ein weiteres Hilfsmittel. Dieses ist eine kleine
Schräge rechts neben der Plattform mit der Aufschrift MAIN LIFT. Wenn Du auf diese Schräge ein
Austrittsportal setzt, dann erzielst Du einen Trampolineffekt, d. h., Du wirst im hohen Bogen
herausgeschleudert. Obwohl also die Schräge genau an derselben Wand ist wie das mögliche Ausspuktor
oben, wird hierdurch - bei gleicher Austrittsgeschwindigkeit - wegen des Winkels eine weit größere
Entfernung zurückgelegt.
Und so geht es: Gehe in die Ecke vor der Zielschräge. Etwas davor liegen einige Platten, auf die Du
das blaue Tor so nach wie möglich am Zaun rechts setzen musst. Schaue nach oben und suche die Wand
oberhalb des Gerüsts ganz oben, hier platziere das orangene Portal, gehe hindurch. Du stehst nun
oben auf dem Gerüst, gehe nach links, bis Du ziemlich genau über dem blauen Loch stehst. Setze nun
das orangene Portal auf die kleine Schräge unten, natürlich auf die, die näher zu Dir liegt. Nun
springe von oben in das blaue Loch. Guten Flug!
Fahre mit dem Lift nach oben.
Idee: Zu Alpha gelangen
Lösung: Von der Tür mit der Aufschrift Alpha wende Dich nach links, hier siehst Du eine Mauer mit
drei Türen, die Fläche über ihnen ist abgeschrägt, dies ist also wieder ein Austrittstrampolin.
Notwendige Handlung für ein Achievement: Beame Dich zu den drei Türen und drücke auf alle drei
Gegensprechanlagen. Dann wieder zurück auf den Fahrstuhlturm.
Platziere das blaue Portal auf dem schrägen Teil oberhalb der linken der drei Türen. Gehe dann den
Steg eine Etage nach unten und schaue in den leeren Lift hinein, sein Boden ist mit einer Platte
abgeschlossen, hier setze das orangene Tor. Und dann springe in den Liftschacht.
Im Kontrollraum betätige den Hebel und portiere Dich zum Ausgang oben links, dann gehe über die
Röhre und springe auf die Plattform. Steige in den Lift.
Idee: Zum Ausgang springen
Lösung: Das blaue Gel wirkt wie ein Trampolin. Springe auf die andere Seite und teleportiere Dich
auf die Plattform, auf der scheinbar der Schalter für den Ausgang zu finden ist. Hier findest Du mal
seit Langem mal wieder ein Kontaktpad. Am Ausgang siehst Du einen Knopf, vermutlich wird hier die
benötigte Kiste freigegeben. Springe in das Gel und hüpfe dorthin. Ab jetzt ist es wie schon früher:
Kiste aufnehmen, durch das Portal zum Pad und zum Ausgang.
Automatisches Achievement: Schwerkraft aufgehoben (Bewältige das Rückstoßgel.)
Suche nach der Wand mit dem schwarz-gelben Kreis und teleportiere Dich dort hin, dann lasse Dich
nach rechts auf die Treppe fallen.
Idee: Pad 01 aktivieren
Lösung: Der Würfel ist nur von der beweglichen Plattform aus zu erreichen, Du kannst ganz rechts ein
Portal über seiner Position eröffnen. Springe über das Gel nach oben, setze hier das andere Portal
und lasse Dich auf die Plattform fallen und hole den Würfel. Springe mit dem Würfel wieder nach
oben, versetze das Portal neben das Pad 01, gehe hindurch und aktiviere den Schalter.
Idee: Pad 02 aktivieren
Lösung: Pad 01 hat eine neue Portalplatte freigegeben, hierhin verschiebe ein Portal lasse Dich hier
herunterfallen. Durch das Gel springst Du nun zum Schalter von Pad 02 im Nebenraum. Springe etwas
schräg nach unten auf das Gel, dies trägt Dich dann zum zweiten Würfel, lege ihn ab. Jetzt ist
wieder eine weitere Platte verfügbar, wenn Du Dich hier herausfallen lässt, gelangst Du zum Ausgang.
Springe nach unten und laufe über den Träger zur Plattform. Gehe bis zum Ende der Plattform und
suche dann nach einer Zielmauer ganz weit oben hinter Dir, Du gelangst so auf einen Steg. Suche nun
auch hier das Ziel, es ist nicht so schwer, schließlich befindet sich dort ein Kreuz.
Idee: Gel umleiten
Lösung: Auch das Gel kann durch ein Portal geleitet werden, so kannst Du es an anderer Stelle als
Trampolin benutzen. Drücke zunächst den Knopf, dadurch wird der Gelausstoß gestartet. Jetzt musst Du
Dir im Grunde immer überlegen, wo Du hinwillst und dann das Gel so positionieren, dass Du seinen
Gummieffekt ausnutzen kannst.
Zuerst einmal musst Du an der einzig möglichen Stelle nach oben springen, platziere das
Ausgangsportal so, dass das Gel vor der Plattform liegen bleibt, wenn Du oben bist, wiederhole dies
auf der nächsten Stufe. Du siehst nun den Ausgang, er ist noch unerreichbar weit weg. Du benötigst
also wieder mal etwas, das Dich dorthin transportiert. Drehe Dich wieder zurück, Du kannst die
Schräge mit der Markierung sehen, ein untrüglicher Hinweis dafür, dass Du etwas damit machen musst.
Wegen der Energiesperre kannst Du aber dort noch kein Portal anbringen, Du musst diese also
irgendwie umlaufen. Zuerst einmal setze den Gelausstoß so um, dass Du selbst auf die Plattform davor
(die mit den beiden Markierungen) springen kannst. Stelle Dich nun auf eine Markierung und verlege
das Portal auf die andere. Sobald ein Blob ausgestoßen wurde, schließe das Portal wieder, indem Du
es irgendwo anders eröffnest, das Gel fällt nach unten und hinterlässt das nächste Gummi-Tampolin,
so kommst Du hinter die Energiesperre. Setze nun das Ausgangsportal - wie geplant - auf die Schräge,
die Gelkugeln, werden nun nach oben in Richtung Ausgang geschleudert, es entsteht ein Trampolin oben
auf der Plattform. Jetzt musst Du noch erreichen, dass Du selbst genau auf diese Stelle geschleudert
wirst, verlege also das Eintrittstor des Gels auf den Boden des Areals und springe von oben in das
Loch. Geschwindigkeit + Schräge + Gel = Hurra!
Idee: Wasser abstellen
Lösung: Wenn Du Gelausstoß auf das 4x4-Feld verlegst, wird das Gel vom Wasser immer wieder
weggewaschen und Du kannst es nicht als Trampolin benutzen. Deswegen musst Du zunächst das Wasser
abschalten, den Schalter siehst Du unerreichbar an der Mitte der Wand. Setze also das Eingangsportal
an der Gelauftrefffläche und den Ausgang auf den Boden vor dem Schalter, wenn eine Gelkugel
hindurchgeschossen wurde, setze das Ausgangsportal auf die 4x4-Wand. Nun springe zum Knopf, drücke
ihn im Flug, und sobald das Wasser versiegt, etabliert sich an dieser Stelle nun ein Gelfleck, den
Du schnell ausnutzen musst, das Wasser kehrt schnell zurück.
Idee: Gel umleiten, Wand mit einbeziehen
Lösung: Auch hier gilt es, das Gel so umzuleiten, dass man einen Sprungweg bauen kann, der Dich nach
oben bringt. Da der Raum nicht so groß ist und man von der einzig möglichen Sprungposition über ein
einfaches Trampolin nicht zum Ziel springen kann, muss man einen Umweg bauen: Setze das
Eingangsportal unter den Geltropfen, den Ausgang auf die Schräge, damit steht Dein Weg fest, auch Du
musst Dich aus der Schräge auf den Gelfleck an der Wand schießen lassen. Dazu brauchst du wieder
Geschwindigkeit, beame Dich nach oben auf die Trasse, setze ein Portal auf den Boden unter Dir und
das Ausgangsportal wieder zurück auf die Schräge. Nun springe von oben in das Loch.
Idee: Ausgang suchen, dann Gel umleiten
Lösung: Erst einmal musst Du Dein Ziel suchen, es ist nur klar, dass es "irgendwo da unten" sein
muss. Du hast einen Gelausstoß im Rücken, setze hier das Eingangsportal. Gehe unter die Decke mit
der Markierung, nun setze den Ausgang des Gelportals so, dass unten die Ebene blau wird. Springe
dann nach unten auf das Gel, dies katapultiert Dich zwischen die beiden Pfeiler. Von hieraus kannst
Du oben das Ziel sehen.
Auf einem der Pfeiler befindet sich in der Mitte eine helle Fläche, hier setze nun das
Ausgangsportal für das Gel hin. Es wird nun auf die Schräge an dem anderen Pfeiler gespukt, da hast
Du also Dein Trampolin, das Dich nach oben schießen wird, nun musst Du nur noch Geschwindigkeit
aufnehmen. Beame Dich zurück auf die kleine Stahlplattform unter dem Schwarz-Gelb-Markierung. Setze
nun ein Portal zurück auf den linken Pfeiler in der Mitte, das andere natürlich vor Dir unten in den
Abgrund. Springe in das Loch, das sollte Dich dann zum Ausgang schleudern. Anmerkung: Bei mir war es
so, dass ich mich nicht nur in das Loch habe fallen lassen müssen, sondern ich musste auch noch nach
oben abspringen, weil ich nur so genügend Geschwindigkeit für das Gel-Katapult aufnehmen konnte.
Oben gehe zu der hellen Fläche, schaue den Pfeiler nach oben, dort siehst Du die Zielposition für
das Portal. Springe durch das Portal, dann stehst Du oben auf dem Steg.
Idee: Würfel aus dem Käfig holen
Lösung: Der Lift vor dem Ausgang fährt nur nach unten, wenn sich ein Gewicht auf dem Pad befindet,
also brauchst Du den Würfel. Als Hilfsmittel hast Du Wasser und Gel, beide können umgeleitet werden.
Der Würfel steht in einer Art Glasbehälter, der oben durch ein Gitter abgedeckt wird. Du kannst also
das Wasser oder das Geld von oben einfüllen. Das Wasser bringt nichts, also leite das Gel von oben
in den Glaswürfel. Der Würfel ist nun mit Gel bedeckt und beginnt zu springen, zerstört das Glas und
befreit sich. Er springt nun wie ein Flummi im Raum herum, fange ihn auf.
Achievement: Fange den blauen Würfel auf, bevor er den Boden berührt: Ein guter Fang
Nun trage den blauen Würfel unter das Wasser und wasche ihn ab, danach lege ihn auf das Pad, der
Lift fährt nach unten. Nun musst Du nur noch auf den Lift springen. Dazu leite das Gel so um, dass
es zwischen Käfig und Lift den Boden dazwischen blau färbt, das ist dann sehr nahe an der
Stromleitung. Springe von hier auf den Lift.
Nun leite von hier das Gel auf den Würfel um, er fängt an zu springen, das Pad wird deaktiviert und
Du wirst nach oben gebracht.
Durch den Exit kannst Du nicht gehen, deswegen beame Dich zu der Tür unter der Zahl 1971.
Idee: Ausgangsportal setzen
Lösung: Du siehst den Ausgang oben, dort musst Du hingeschleudert werden, das benötigte Portal kann
oben gegenüber dem Ziel gesetzt werden. Also musst Du von oben in ein Loch springen und dann aus dem
Ausgangsportal geschleudert werden. Das Problem ist nur: Du musst erst nach oben auf den anderen
Steg, um genügend Höhe für den Sprung zu gewinnen. Leider kannst Du aber von dort oben die Zielwand
nicht sehen, d. h., Du kannst das Schleuderportal nicht vorher setzen. Du musst das Umsetzen also
mal wieder während der ganzen Aktion machen. Beame Dich nach oben auf den Steg, dann setze auf die
Bodenplatte direkt vor Dir das blaue Portal und auf die hintere das orangene Portal. Springe nun in
das blaue Portal, Du wirst aus dem orangene herausgeschleudert und in diesem Moment musst Du im Flug
das blaue Portal auf die Zielwand oben umsetzen, wenn Du wieder in das orangene Portal
hinunterfällst, wirst Du nun oben mit Schmackes ausgespukt und kommst zum Ziel. Oben benutze beide
Hebel im Kontrollraum.
Idee: Alle Control Rooms absuchen
Lösung: Es gibt drei Ebenen mit Kontrollräumen, den unten und den oben kannst Du einfach durch
Portieren absuchen, unten gibt es nichts zu sehen, begib Dich in die obere Etage. Gehe hinein
springe links hinten über die kleine Kiste zu der grauen Schiebetür, hier gehe hinein. Hier gibt es
weitere drei Türen, bei denen Du die Gegensprechanlagen benutzen musst.
Achievement: Durchblick (Untersuche alle Glastüren zu den Testkammern.)
Gehe wieter hindurch bis zu dem Rettungsring.
Achievement: Schiff über Bord (Entdecke das fehlende Experiment.)
Nun zur mittleren Ebene der Kontrollräume, dorthin musst Du Dich katapultieren lassen. Platziere ein
Portal unten direkt vor dem Steg und eines rechts auf der Schräge. Es gibt hier zwei Möglichkeiten,
setze Dein Tor auf die rechte, dunklere Fläche der beiden.
Im Kontrollraum nimm die Kartoffel auf, dies setzt auch außen einen Lift in Bewegung.
Automatisches Achievement: Tolle Knolle (Bringe die Wissenschaft einen Schritt weiter.)
Beame Dich wieder nach oben auf den Steg, der Ausgang liegt nun etwas näher bei Dir, Du kannst Dich
nun dorthinschleudern lassen, setze ein Loch unten auf dem Boden direkt vor Dir, das andere oben an
der Wand hinter Dir, so dass es gegenüber dem Ausgang liegt. Dann springe von oben in das Loch.
Kapitel 7: Das Wiedersehen
Idee: Beschleunigungsgel durch die einzelnen Gänge leiten
Lösung: Zunächst einmal musst Du den Gelausstoß starten, der Schalter dazu liegt auf der Plattform
im vorderen Teil des Areals. Setze das blaue Portal auf die Markierung neben der Plattform, das
orangene über die Plattform, gehe hindurch. Setze das orangene Portal nun unten auf die Markierung
an der Wand vor der Bahn. Nun drücke den Knopf und das Gel wird auf die Bahn gespritzt. Laufe über
das Gel, Du kommst so über das Wasser in den hinteren Teil des Areals.
Setze nun den Gelausstoß an die Wand links von den Pfeilen, dazu platziere auf der markierten Wand
hier das eine Portal, das zweite setze wieder oberhalb der Plattform im ersten Raum. Gehe hindurch
und leite durch Umsetzen des zweiten Tors das Gel in den hinteren Gang, dazu natürlich wieder den
Knopf drücken. Springe wieder nach drüben und dann auch über den Abgrund rechts, dafür hast Du das
Gel schließlich umgeleitet. Jetzt musst Du den Würfel holen und bis zum Pad zurücktragen, das ist
mit mehrfachem Umsetzen der Portale schnell getan. Die Schräge wird nach dem Ablegen des Kubus
weiter nach oben geschoben, Du kannst nun auf die obere Ebene beim Ausgang springen.
Der Türöffner befindet sich unerreichbar in der Nische oben. Normalerweise würdest Du Dich nun durch
Fallgeschwindigkeit irgendwo in ein Loch und vor dem Knopf wieder ausstoßen lassen, das geht hier
mangels eines hohen Abgrunds nicht. Aber Du kannst den gleichen Effekt durch das Geschwindigkeitsgel
erreichen. Setze also das Portal unter den Knopf und das Gegenstück auf die Markierung an der
Gelbahn. Gehe hindurch, nimm Anlauf und renne durch das Tor zurück. Jetzt noch im richtigen Moment
den Knopf drücken und das Rätsel ist gelöst.
Automatisches Achievement: Von 0 auf 100 (Bewältige das Beschleunigungsgel.)
Bevor Du in die nächste Station gehst, siehst Du zwischen den beiden Scannern, linke ein
verschlossenes Tor, hinter dem sich eine Treppe befindet. Du kannst Dich hinter das Tor nach oben an
die Treppe beamen. Gehe in das Büro und schau Dir das Bild an.
Achievement: Portrait einer Dame (Finde ein verborgenes Porträt.)
Idee: Beide Gels kombinieren
Lösung: Zunächst musst Du Dir eine Sprungrampe bauen, dazu benötigst Du beide Gels. Öffne unter dem
orangenen Gel ein Portal, das Gegenstück setze auf den Pfeiler in der Mitte des Areals, drücke den
Knopf, die Ausstoßgeschwindigkeit ist hoch genug, so dass die Holzbahn zuge-gel-t wird. Öffne dann
ein Portal unter dem blauen Gel und suche oben die Decke ab nach einer Markierung ab, hier setze das
Ausgangsportal hin, drücke dann den Knopf. Nun hast Du eine Rampe, laufe sie hinunter und springe
zum Pfeiler in der Mitte.
Gehe um den Pfeiler herum und beame Dich hier auf den oberen Steg. Da Du zum Ausgang nur
geschleudert werden kannst und nur eine Fläche vorhanden ist, setze hier ein Portal. Jetzt musst Du
die Geschwindigkeit finden, das geht natürlich über die eben erstelle Rampe. Setze das zweite Portal
also wieder irgendwo im Eingangsbereich und gehe hindurch. Wo Dich die Rampe hinschleudert, weißt Du
ja, hier setze das Eingangsportal, an der Wand des Pfeilers in der Mitte. Dann renne los.
Idee: Würfel holen und platzieren
Lösung: Es gibt hier verschiedene Inseln, die alle richtig eingesetzt werden müssen, um zum Ziel zu
kommen. Du kannst die beiden Gelausstöße von jeder Insel aus sehen, d. h., diese Ebene ist die
Ausgangsplattform für alle Besuche der anderen Inseln. Wenn Du Dich umschaust, gibt es hier einen
Würfel, der von einem schwebenden Gitter geholt werden muss. Stelle Dich an den Ausstoß und lege das
erste Portal auf das orangene Gel. Wenn Du nach rechts schaust, gibt es auf der Nachbarstation eine
helle Mauer, deren oberer Teil abgeschrägt ist. Setze das Ausgangsportal zunächst auf den geraden
Teil und lasse das Speed-Gel hier ausströmen. Dann setze ein Portal für das Jump-Gel auf die
Schräge, es wird auf eine weitere Schräge gespukt. Nun beame Dich selbst hinüber. Setze nun auf
beide Mauerteile je ein Portal und renne unten hinein, das schleudert Dich im hohen Bogen zum
Würfel.
Nimm ihn auf und lasse Dich nach unten fallen, von hier aus geht es mit Würfel wieder zum
Ausgangspunkt. Lass den Würfel liegen und schaue Dir von hier aus die kleine Station mit dem Pad an.
Der Schalter aktiviert scheinbar eine Plattform, die sich dann umdreht. Dies ist wohl das fehlende
Stück auf dem großen Sprung zum Ziel. Da die Plattform Dir allein keine Hilfe ist, beschieße sie
erst einmal mit blauem Gel, bevor Du irgendetwas anderes damit machst. Lenke dazu einfach das Jump-
Gel aus der Markierung unter der Drehplattform heraus. Nun beame Dich mit Würfel hinüber und lege
ihn auf das Pad, die Ebene dreht sich nun mit der Jump-Gel-Seite nach oben. Nun wieder zurück auf
die Ausgangsplattform. Nun befasse Dich mit der letzten Insel, auf der außer einer Rampe und einer
Mauer nicht viel zu sehen ist. Lenke von unten etwas Speed-Gel auf die Rampe. Damit ist nun alles
fertig für Deinen Abgang: Beame Dich zu der Station mit der Laufbahn, lasse ein Portal unten an der
Mauer, das andere setze auf die zuletzt bearbeitete Insel. Renne durch das Portal, oben wirst Du in
die Luft geschleudert, auf der kleinen Ebene machst Du einen Zwischensprung und letztlich bist Du am
Ausgang.
Idee: Bereich durchsuchen und Sprungbrett zum Ausgang finden
Lösung: Beame Dich durch die Räume, bis Du in der gewaltigen Halle bist. Hier gibt es mehrere
Stellen, an die Du Dich portieren kannst, allerdings bringt Dich keine Mauer direkt in den
Übersichtsraum oder zum Fahrstuhl, die Du auch sehen kannst. Springe hier zu der Stelle, die mit
GAMMA bezeichnet ist, und gehe durch die Tür. Gehe zu den drei Hebeln und betätige sie alle. Die
Maschinen fangen nun an zu rumpeln und teilweise läuft Farbe aus. Merke: Es gibt also auch eine
graue Farbe, sie macht den Untergrund zu einer potenziellen Portalfläche. Gehe nach unten zu den
Maschinen, alle haben ihre Farbe versprüht, nutze zuerst den grauen Boden, um nach oben auf den
abgebrochenen Steg zu springen, von hier aus nutze den Trampolineffekt, um in den nächsten Raum zu
springen. Gleite in einem geeigneten Moment unter den Rammen hindurch und gehe durch die Tür nach
draußen. Du siehst nun hinter Dir die leichte Schräge, die Du bei genügend Geschwindigkeit ausnutzen
kannst, setze hier ein Tor ein. Gehe wieder nach innen und setze das andere Portal ans Ende der
orangenen Laufbahn, dann renne hindurch und fliiiiiiege ...
Idee: Verwandlungsgel umleiten
Lösung: Du stehst vor dem Käfig mit dem grauen Gel, springe hinunter. Außerhalb dieses Käfigs gibt
es keine Stelle, auf der man ein Portal anbringen könnte. Deswegen musst Du das Gel erst einmal aus
dem Käfig leiten. Setze beide Portale auf dem Boden so, dass der austretende Strahl über die Mauer
sprudelt, dann setze durch den Zaun hindurch ein Portal auf der anderen Seite.
Schaue Dich um, es gibt kaum Elemente in dem Areal, deswegen erklärt sich der Weg zum Ausgang von
selbst: Es gibt eine Schräge unter einer Plattform, die letztlich zum Ausgang führt und es gibt zwei
hohe Türme. Auf keinem dieser Elemente gibt es die Möglichkeit, ein Portal zu setzen. Du musst also
alles selbst anstreichen! Du setzt nun immer nur das Ausgangsportal um, nicht das erste, das muss im
Käfig bleiben. Setzte das Portal nun so, dass die Schräge getüncht wird. Das geht noch relativ
schnell. Aufwendiger ist Folgendes: Du weißt ja, dass Du aus der Schräge mit großer Geschwindigkeit
herausgeschleudert werden musst, und die einzige Möglichkeit, in diesem Areal auf Tempo zu kommen,
ist es, von einem der Türme zu springen. Da Du bis jetzt gar nicht dorthin kommen kannst, nämlich
auf den Steg ganz oben, musst Du die Farbe nun auch auf die Türme umleiten, aber immer nur das
Austrittstor umsetzen.
Leite also das Verwandlungsgel auf die Innenseite des linken Turms, dann platziere das Tor an der
nun grauen Wand des Turms, nun wird der andere Tower besprenkelt. Danach setze das Tor so weit wie
möglich oben auf den anderen Turm, usw., Du hangelst Dich mit der Farbe quasi nach oben. Erst wenn
Du oberhalb des Stegs auf dem rechten Turm angekommen bist, setze nun beide Portale so, dass Du nach
oben auf den Steg kommst. Gehe um den Turm herum, setze ein Portal auf die Schräge und das zweite
dann so, dass Du von oben hineinspringen kannst. Voila!
Automatisches Achievement: Weiße Pracht (Absolviere den ersten Test mit Verwandlungsgel.)
Idee: Im Fahrstuhlschacht nach oben hocharbeiten
Lösung: Durch einfaches Umsetzen der Portale kannst Du im Schacht bis zur Kabine nach oben kommen.
Hier setze ein Portal in die Kabine, eines einige Etagen unter dir, so dass Du Geschwindigkeit
aufnehmen kannst. Springe nach unten in das Portal, Du wirst nun im Schacht nach oben geschleudert.
Im Flug nach oben musst Du nun eine graue Platte auftreiben, auf die Du im Flug das Eingangsportal
umsetzen kannst. Bist Du dann oben zum Stillstand gekommen, wiederhole den Trick genauso nochmals
mit einer kleinen Schräge, die Dich dann vor eine Tür bringt.
Idee: Portale und Geschwindigkeit
Lösung: Beame Dich oben neben die Tür und schau Dich um, die Wand über der Tür ist abgeschrägt, hier
gehört also das eine Portal hierhin. Da Du wegen des Geländers nicht direkt nach unten springen
kannst, beame Dich durch einen der Pfeiler auf einen der Träger. Von hieraus setze das Eingangportal
auf die Schräge, das andere unten auf den Boden, springe in das Loch, Du knallst gegen eine weitere
Schräge. Färbe sie blau mit dem Jump-Gel, das hier oben ausläuft, Du musst nur das Eingangsportal in
die Farbe setzen, das Ausgangsportal ist ja bereits an der richtigen Stelle. Springe wieder nach
unten in ein Loch, diesmal kommst Du schon eine Etage weiter nach oben. Hier ist nur eine einzige
Fläche, die Du benutzen kannst, setze hier ein Portal hin und dann springe eine Etage nach unten und
wiederhole zum letzten Mal das Springen in ein Portal im Boden. Du wirst nun oben aus dem Loch
geschleudert, und zwar so hoch, dass Du auf die nächste Etage blicken kannst, Du siehst hier
mögliche Zielflächen, setze im Flug das Ziel hierhin. Nun bist Du oben.
Idee: Der Weg finden
Lösung: Erst einmal musst Du aus diesem Areal heraus. Du hast alle drei Gels zur Verfügung. Male
erst einmal die ganze Wand hinten grau an, indem Du das Verwandlungsgel durch ein Loch über der
Schräge laufen lässt. Dadurch kannst Du die Schräge jetzt benutzen, setze ein Portal darauf und
lasse hier orangenes Gel herausspucken, dies beschert Dir eine Geschwindigkeitsstrecke mit einem
Trampolin am Ende. Nun setze das Eingangstor unter das Tor auf der Schräge, wenn Du nun mit Power
über das Speed-Gel läufst, wirst Du von Trampolin gegen die Wand und in das Portal geschleudert, Du
kommst nun oberhalb wieder zu dir. Färbe nun die Platte hier oben auch blau und wiederhole den
ganzen Weg, dann bist Du raus.
Gehe um den Pfeiler herum, und beame Dich nach oben. Du hast nun nur noch das graue Gel als Freund.
Das, was jetzt kommt, ist eher simpel, setze das Ausgangstor möglichst hoch in den Schacht, das
bewirkt, dass der ganze Schacht grau angemalt wird, was bedeutet, dass Du nun dein Ausgangstor so
hoch wie möglich (hinter das kleine Geländer) setzen kannst. Gehe durch das Portal. Wenn Dur nun
klar geworden ist, wo oben und unten ist, gehe weiter und beame Dich nach oben.
Idee: Dachluke öffnen
Das Areal sieht gewaltig aus, ist im Grunde aber ganz einfach zu meistern. Suche das
Kontrollbüdchen, seine Frontseite ist nicht vorhanden, dort müsstest Du also hineinspringen können,
oben an der gegenüberliegenden Wand könntest Du ein Ausstoßportal anbringen. Suche nach dem Steg auf
der Mitte und nach einer Tür, über diese beame Dich nach oben. Gehe auf dem Steg zu der Stelle, wo
Du Dich nach unten fallen lassen kannst, setze das Tor nun auf die Zielwand gegenüber dem
Kontrollhäuschen, schieße unter Dir ein Loch in den Boden und springe hinein. Oben drücke den Knopf
und warte etwas. Oben die Luke öffnet sich und ein Lift wird herabgelassen, diesen besteige. Und
wieder ein Kapitel geschafft.
Kapitel 8: Die Unruhe
Anmerkung: Du musst im ganzen achten Kapitel elf Monitore mit dem Konterfei von Wheatley zerstören.
Idee: Nicht verwirren lassen
Lösung: Lege einen Würfel auf das Pad, auch wenn er Beine hat.
Im nächsten großen Raum steht etwas verkrüppelt TEST an der Wand, bevor Du irgendetwas machst, warte
einfach 40-60 Sekunden.
Achievement: Nicht mit mir (Weigere dich, den ersten Test in Teil 8 zu lösen.)
Idee: Nicht verwirren lassen, die Zweite
Lösung: Drücke den Knopf und beame Dich auf die andere Seite, und das zweimal.
Achievement: Doppelt hält besser (Führe denselben Test zweimal aus.)
Idee: Energieschlauch umleiten
Lösung: Der Energieschlauch funktioniert genauso wie das Energieband, mit dem unterschied, dass er
Menschen und Gegenstände langsam zum Ziel befördert, d. h., Du kannst einen Würfel in den Schlauch
legen und er wird dann bis zum Ende des Schlauchs befördert. Es kommt also jetzt das zusätzliche
Feature ins Spiel, dass Du Sachen oder Dich gegen die Decke oder Wand drücken kannst.
Schwebe im Schlauch nach oben, lege ein Portal ans Ende des Strahls und eines so, dass Du zum Würfel
transportiert wirst, der Schlauch kann vertikal und horizontal benutzt werden. Hole den Würfel und
beame Dich zurück in die untere Etage
Wheatley 1: Schieße den Würfel auf Wheatley, dazu lege ihn gegenüber dem Monitor auf die Erde, dann
lege das Energieband so um, dass der Würfel nach oben an die Decke gedrückt wird. Nun setze das
Eingangstor auf die Wand oben nebenan, der Würfel fällt runter in das Portal und wird auf Wheatley
geschleudert.
Nun setze den Ausgang des Portals unter das Pad an der Decke und lege den Würfel in den Schlauch, so
öffnet sich die Tür.
Raum 02
Idee: Schlauch während der Benutzung umleiten
Lösung: Zunächst einmal wirst Du feststellen, dass Du in einen Schlauch hineinspringen kannst, sonst
kämest Du am Ausgang auch nicht weg. Also lasse Dich fallen, Du wirst nun an die Mauer gedrückt. Wie
vom Energieband gewöhnt, setze hier das orangene Portal, das blaue setze auf die einzige graue
Fläche, die Du von hier erreichen kannst und zwar recht weit oben. Du wirst durch das Portal
gedrückt, nun setze das blaue Portal auf die Wand links neben Dir, wieder wechselst Du die Richtung.
Setze das blaue Portal am Ende noch mal um, diesmal nach unten und Du wirst nach oben gedrückt, hier
springe aus dem Schlauch auf die Plattform. Wenn Du nun hier oben den Knopf drückst, siehst Du, dass
ein Würfel in den Abgrund gespuckt wird. Um das zu verhindern, musst Du die letzten beiden
Schlauchumsetzungen noch einmal wiederholen, nur diesmal bist nicht Du der Passagier, sondern der
Würfel.
Wheatley 2: Ziehe ihn nicht aus dem Schlauch, sondern setze das Austrittsportal auf die Wand
gegenüber dem Monitor.
Wiedehole die Prozedur mit dem Würfel, diesmal ziehe ihn aus dem Schlauch, setze das blaue Portal
unter das Pad und lege den Würfel wieder in den Schlauch.
Raum 03
Idee: Mehrfaches Umlegen des Schlauches
Lösung: Setze das orangene Portal in den Schlauch, das andere so, dass Du zum Knopf gebracht wirst.
Lege nun das blaue Portal so um (linke Wand), dass der Würfel beim Knopfdrücken in den Schlauch
fällt, er wird nun an die rechte Mauer gedrückt. Setze das blaue Portal nun so um, dass der Würfel
zu Dir transportiert wird, ziehe ihn aus dem Strahl. Der Rückweg erfolgt über den Katapult links,
die Kreise zeigen an, wo Du hingeschleudert wirst. Setze das blaue Portal direkt auf die Platte
links davon, Du kannst nun den Würfel nehmen, den Katapult benutzen und aus dem Energieschlauch dann
auf die andere Seite springen.
Wheatley 3: Wiederhole den Trick von Wheatley 1: Drücke den Würfel an die Decke und schleudere ihn
dann von der Gegenwand auf den Monitor.
Um den Würfel nun gegen das Pad zu drücken, lege ihn irgendwo auf dem kleinkarierten Weg ab und zwar
so, dass er nicht wegläuft. Beame Dich nun durch ein einfach Portal auf die Ebene am Ausgang, danach
setze wieder das orangene Portal in den Schlauch und das blaue unter den Würfel, er wird nun nach
oben gedrückt. Jetzt noch einmal das blaue Tor auf die kleine Platte gegenüber dem Ausgang umsetzen
und Du hast es geschafft.
Raum 04
Idee: Geschütz beseitigen
Lösung: Durch Ausnutzen der Nische hinter der Glasscheibe kannst Du hinter das Geschütz laufen und
es hochnehmen.
Wheatley 4: Nimm das Geschütz und stelle es schräg vor dem Monitor ab, das Geschützt zertrümmert ihn
dann.
Dann wirf das Geschütz in den Abgrund.
Idee: Würfel herüberholen
Lösung: Das Pad dreht die Wirkung des Schlauches um, das heißt, Du wirst dann davon angezogen, das
könnte Dir hilfreich sein. Stelle Dich auf das Pad und lege das Austrittsportal so um, dass der
Würfel auf der anderen Seite nach links gezogen wird. Ist er links angekommen, setze das Portal
wieder so, dass ein Schlauch zwischen den beiden Ufern eröffnet werden kann, dann steige vom Pad und
der Würfel wird nun zu Dir geschoben. Greife ihn, lege ihn auf das Pad und steige nun selbst in den
Strahl, Du wirst so nach drüben gebrachst. Um zur Tür zu kommen, setze vor die Tür das
Austrittsportal, damit Du nach oben gebracht werden kannst. Leider ist die "Fahrtrichtung" zur Zeit
nicht nützlich, Du würdest nach unten gezogen, Du willst aber nach oben. Also setze das Austrittstor
erst mal so, dass der Schlauch den Würfel wieder vom Pad drückt, wenn die "Polarität" wieder im
Originalzustand ist, baue das Portal vor den Ausgang und lasse Dich nach oben tragen.
Raum 05
Idee: Katapult unterbrechen und in den Schlauch leiten
Lösung: Du kannst zwischen zwei Katapulten von einer Insel zur anderen gebracht werden. Da das die
einzigen Features sind, musst Du das irgendwie nutzen. Setze den Schlauch so um, dass das
Ausgangstor auf der Platte in der Mitte des Areals liegt. Dadurch wird die Energie nach oben
geleitet ... und in Deinen Sprungweg. Benutze also den Katapult, Du bleibst nun an der Decke hängen.
Sieh Dich um, Du kannst nun den Ausgang sehen, im gegenüber siehst Du an der Wand eine Schräge, wenn
das kein Fingerzeig ist. Setze darauf das Eintrittsportal für den Schlauch, Du fällst nach unten,
hast genügend Geschwindigkeit drauf und wirst zum Ausgang geschleudert.
Wheatley 5: Am Anfang hast Du gesehen, dass es da unterhalb des Energieschlauchs einen Monitor gibt.
Wiederhole für den Würfel die Prozedur mit dem Energieschlauch und drücke ihn an die Decke. Jetzt setze
das Eingangstor direkt unter das Energieband, der Würfel fällt nach unten und zertrümmert den
Monitor.
Nun wiederhole das Ganze noch einmal mit einem neuen Würfel, diesmal hole ihn zum Ausgang.
Wheatley 6: Das letzte Austrittsportal muss so gesetzt sein, dass der Würfel nicht nur zum Ausgang,
sondern auch auf den zweiten Monitor geschleudert wird.
Raum 06
Wheatley 7: Benutze einfach am Anfang den Katapult, er schleudert Dich direkt auf den Monitor.
Idee: Würfel beschaffen
Lösung: Der Würfel wird durch eine Energiebarriere geschleudert und verglüht. Unterbrich seinen
Schleuderweg, indem Du das Energieband so umsetzt, dass der Würfel dagegengeschleudert wird und dann
in den Graben vor die Geschütze fällt. Wenn er unten liegt, platziere das Band unten so, dass es Dir
Schutz vor den Lasern gibt, springe hinunter, nimm den Würfel und verschwinde durch das Portal des
Energiebands.
Idee: Würfel platzieren
Lösung: Du wirst durch einen Katapult in Richtung Ausgang geschleudert, Du fliegst aber über den
Steg, auf den Du kommen musst. Richte also das Energieband so ein, dass Du dagegen und damit auf den
Steg geschleudert wirst. Lege den Würfel kurz ab, platziere die Schutzbarriere wieder unten vor den
Geschützen und laufe mit dem Würfel zum Pad. Setze nun das Austrittstor unten in die Nische und
springe so wieder nach oben. Wiederhole die ganze Prozedur mit dem Springen, diesmal ist die
Ausgangstür offen.
Raum 11
Idee: Würfel holen
Lösung: Der Würfel befindet sich im ersten Areal auf eine Plattform, an der Wand gegenüber befindet
sich eine Schräge, d. h., Du kannst hier ausgespukt werden, wenn Du genügend Geschwindigkeit
generieren kannst. Das hast Du in Raum 05 schon mal gemacht: Leite den Energieschlauch auf die
Plattform unterhalb des Pads, lasse Dich nach oben treiben, von oben setze das Eingangsportal auf
die Schräge, Du fällst nach unten und wirst zum Würfel geschleudert, nimm ihn auf und springe nach
unten.
Idee: Umleitwürfel holen
Lösung: Der Umleitwürfel liegt auf einer Ebene in einem Raum "hinter" dem Energieschlauch. Der
einzige Weg dorthin scheint ein Sprung durch den Schlauch zu sein, das ist - wie Du weißt - nicht
möglich. Deswegen musst Du den Schlauch abschalten, scheinbar aktiviert ihn der Laser davor. Hole
den Würfel und stelle ihn in den Strahl, der Schlauch ist weg. Beame Dich aus der Senke nach oben,
hier setze das erste Tor auf die Schräge. Für die Geschwindigkeit sorgt diesmal der Katapult, setze
das Eingangstor auf die Kreise and der Schräge oben und lasse Dich hineinschleudern. Dies bringt
Dich zum Umleitwürfel, nimm ihn auf und springe nach unten.
Wheatley 8: Du musst nun mit dem Laserstrahl auf Wheatley schießen, leite dazu den Strahl unten
gegen die Wand, setze an der Auftrefffläche ein Portal und eines oben neben den Plattformen, jetzt
musst Du etwas experimentieren, bis Du den Strahl auf den Monitor geleitet hast.
Idee: Beide Plattformen aktivieren
Lösung: Scheinbar musst Du auf der ersten Plattform stehen, bevor Du die zweite "holen" kannst.
Jetzt musst Du also das Rätsel lösen, welcher der beiden Laserschalter in welcher Reihenfolge
aktiviert und deaktiviert werden muss.
Die erste Plattform fährt nach unten, wenn der Schalter nebenan aktiviert wurde. Nimm Dir den
Umleitwürfel und setze ihn in den Laserstrahl, nimm den anderen Würfel und beame Dich mit ihm nach
oben, lege ihn schon mal auf der Platte unter dem Pad ab. Nun setze ein Portal so, dass der
Laserstrahl von unten auf den Schalter gelenkt wird, damit fährt der erste Lift nach unten, steige
auf die Plattform. Nun unterbrich den Weg des Laserstrahls irgendwie, du fährst nach oben. Nun musst
Du noch den zweiten Lift zu Dir holen, das passiert, wenn der Würfel gegen das Pad gedrückt wird.
Versenke also den Umleitwürfel, dadurch wird der Energieschlauch wieder aktiv, diesen leite unter
das Pad. Die Plattform kommt zu dir, steige darauf. Nun leite den Energieschlauch irgendwo hin, so
dass der Würfel von der Decke fällt und jetzt bis Du oben.
Idee: Laser mehrmals umleiten
Lösung: Leite den Laser so um, dass er auf den unteren Strahlenschalter auf der anderen Seite zeigt.
Jetzt bewegt sich die Plattform nach links, wenn sie an der Wand angekommen ist, entferne den Strahl
wieder. Beame Dich nun auf die Plattform. Von hier aktiviere den Schalter wieder, die Plattform
setzt sich wieder in Bewegung. Wenn die Hälfte der Plattform durch das Laserfeld hindurch ist, leite
den Laserstrahl auf den oberen Laserschalter, die Plattform hält an, die Laserbarriere verschwindet.
Gehe zur anderen Seite der Plattform und setze den Strahl wieder auf den unteren Schalter. Wenn Du
über der dem Knopf bist, springe herunter.
Nun bewege die Plattform wieder ganz an die andere Wand und lasse erst per Knopfdruck den
Umleitwürfel darauf fallen, danach beame Dich selbst wieder auf die Plattform. Jetzt wiederhole den
Trick mit dem Umgehen der Lasersperre. Diesmal aber fahre nicht weiter, sondern leite den
Laserstrahl so um, dass er auf der anderen Seite der Barriere auf den Umleitwürfel trifft.
Wheatley 9: Vorher kannst du hier noch auf den Monitor schießen.
Diese richte dann so aus, dass er den dritten Laserschalter aktiviert, dies öffnet die Ausgangstür. Nun
springe hinunter auf die Ebene und beame Dich selbst vor den Ausgang. Nun aktiviere von hier den
letzten Laserschalter erneut und schon bist Du draußen.
Raum 15
Easteregg: In dem Moment, wo Wheatley den Ausgang gegeneriert, zoome genau auf diese Stelle und Du
siehst einen flüchtenden P-Body.
Idee: Mir gehen die Idee-Beschreibungen aus, es müssen jetzt alle Elemente kombiniert werden
Lösung: Es gibt eine Rampe, über die Du den Bereich verlassen kannst. Du musst dafür sorgen, dass Du
daraus eine Laufbahn machst und dass Du irgendwo sicher landest. Drücke den Knopf, ein Würfel fällt
auf die kleine Plattform oben. Nutze nun den Energieschlauch, um den Würfel zu Dir zu holen. Stelle
Dich auf das Pad, und leite den Schlauch so um, dass der Würfel von der Plattform geschoben wird,
danach setze das Portal unter den Würfel, er fällt in den Schlauch darunter und wird zu Dir
transportiert.
Wheatley 10: Lege den Würfel vor die Eingangstür, drücke ihn mit dem Energieband nach oben an die
Decke, dann setze das Eingangstor auf die Mauer gegenüber dem Monitor.
Nun beame Dich mit dem Würfel hinter die Scheibe und lege ihn auf das zweite Pad, der Gelausstoß
wird dadurch gestartet. Nun musst Du das Gel an die gewünschte Stelle umleiten, auch das machst Du
wieder mit dem Schlauch. Lege den Schlauch so in den Raum, dass das Gel in den Schlauch läuft und so
durch den Raum transportiert wird. Wenn Du nun das Schlauch-Pad verlässt, fällt das Gel nach unten
und bemalt die ganze Laufbahn, wie gewünscht.
Nun benötigst Du noch etwas, wo Du hinspringen kannst: Hole erst einmal den Würfel zurück und lege
ihn auf das andere Pad. Gehe dann unter die Rampe und schaue nach rechts. Dort siehst Du eine graue
Mauer hinter einer Energiewand. Auf diese Wand setze ein Tor ganz rechts und hier lenke den
Energieschlauch hin. Wenn Du nun über die Rampe springst, triffst Du genau in dem Schlauch auf, der
Dich sicher zum Ausgang bringt.
Automatisches Achievement: Mit dem Strom schwimmen (Bewältige den Transportschacht.)
Raum 16
Idee: Wie schaltet man die Geschütze aus?
Lösung: Geschütze wirfst Du mit irgendetwas um, fragt sich nur womit? Das einzige, was man überhaupt
benutzen kann, ist der Energieschlauch. Und das Jump-Gel. Beame Dich erst einmal zu dem Knopf, den
Du erreichen kannst, auf die Plattform unter Dir. Die einzige Möglichkeit, hier wieder wegzukommen,
ist es, den Schlauch so zu legen, dass Du durch ihn wieder zurückkommst und da gibt es nur eine
Möglichkeit, leite den Schlauch aus der Wand unter dem Gelausstoß. Der Schlauch ist aber noch
unerreichbar für Dich, Du musst irgendwie hinspringen, dafür ist das Gel da. Starte den Gelausstoß,
das Gel läuft in den Schlauch und wenn das Gel an der Abgrundkante angekommen ist, lege den Schlauch
um, so dass das Gel nach unten fällt. Wenn Du nun den Schlauch wieder in die Ausgangsposition legst,
kannst Du auf das Gel springen und kommst damit bis in den Energieschlauch, der Dich dann
zurückbringt. Was nutzt Dir das jetzt?
Na ja, Du hast gesehen, dass nur eine bestimmte Menge Gel ausgestoßen wird und dass Du es quasi auf
die andere Seite holen könntest. Damit sind zwar immer noch nicht die Geschütze beseitigt, aber wenn
Du das Gel auf die Geschütze leiten könntest, dann müssten sie doch umherhüpfen und in den Abgrund
fallen. Und das geht so: Starte erneut einen Gelausstoß und springe dann selbst schnell in den
Schlauch und lasse Dich auf die andere Seite bringen. Springe nach unten und laufe zu dem Pad,
dieses dreht die Richtung des Energiefeldes um, das Geld wird nun wieder zurücktransportiert. Warte,
bis das Gel bis zum Anfang des Energieschlauchs getragen wurde, dann lege schnell das Austrittstor
des Schlauchs auf die graue Platte oberhalb der Geschütze. Verlasse das Pad. Das Gel wird nun über
sie geleitet, warte, bis dies vollständig geschehen ist, dann lege das Austrittstor irgendwo hin,
das Gel fällt nach unten. Genau das passiert, was Du wolltest, die Geschütze werden ausgeschaltet.
Wheatley 11: OK, lege den Energieschlauch sofort wieder oberhalb der Geschütze an und versuche
mindestens ein Geschütz zu fangen. Steige wieder auf das Pad, das Geschütz wird nun angesaugt. Lege
das Portal vor das Pad, steige hinunter und greife Dir das Geschütz. Nun richte es so aus, dass es
auf den Monitor schießt. Von allein wird es das nicht machen, Du musst es also vor Dir nochmals
umwerfen und dann danach greifen. Das was der letzte Monitor.
Achievement: Durchschlagender Erfolg (Zerschlage 11 Monitore in einer Testkammer.)
Nun kannst Du den anderen Knopf drücken, eine kleine Schräge gegenüber dem Ausgang wird aktiviert.
Wie immer musst Du nun Geschwindigkeit aufnehmen, dabei hilft Dir auch der Energieschlauch, setze
seinen Ausgang irgendwo auf den Boden und lasse Dich nach oben an die Decke tragen. Hier setze nun
das andere Tor auf die Schräge, mit einem Zwischenstopp landest Du vor der Tür.
Raum 17:
Springe auf den Katapult.
Kapitel 9: Hier tötet er Dich
Idee: Verwandlungsgel umleiten
Lösung: Das ist nicht schwer, aber es muss schnell gehen, da Du sonst zerquetscht wirst. Setze das
blaue Portal auf den Gel-Tropfen, das orangene auf die Mauer etwas oberhalb. Sobald das Gel Deine
Ebene erreicht hat, schieße ein blaues Loch hinein und springe hindurch.
Automatisches Achievement: Hier tötet er dich (Ja, das ist genau der besagte Teil.)
Wheatley fordert dich sofort auf, zurückzukommen. Mache das doch einfach mal. Er bittet Dich dann,
in die Grube zu springen, das bringt Dich zwar um, aber mache doch auch das.
Achievement: Ich bin hier der Boss (Mach dich zum Herrscher der Grube.)
Beim nächsten Durchgang schenkst Du Dir das Zurückkommen natürlich, das war nur für das Achievement
gut.
Laufe bis zum Ende des Stegs, dann setze unter Dir ein Portal und eines oben neben Dir an die Wand,
dann springe nach unten.
An der Stelle, wo der Würfel in die Wand gedrückt wird, setze ein Portal oberhalb des Stegs auf der
anderen Seite des Abgrunds, dann gehe ein paar Meter zurück und setze den das andere Portal am
Eingang des Areals.
So bald das Beben beendet ist, gehe nach unten, schieße durch das Gitter oben ein Portal in den
Raum, dann springe nach oben. Die Geschütze hier tun Dir nichts.
Idee: Geschütze beseitigen
Lösung: Gehe die Treppe nach oben und lege den Energieschlauch so um, dass der die Geschütze alle
aus dem Raum drängt. Danach lege den Schlauch so, dass Du selbst hineinspringen kannst und von ihm
in den Raum mit dem Wasser getragen wirst. Bevor Du in die Presse gerätst, springe nach unten auf
den Vorsprung.
Wieder mit dem Schlauch entkomme aus dem nächsten Raum, sobald Du den "Stampfer des Todes" sehen
kannst, lege den Schlauch eine Etage tiefer, so kannst du entkommen. Springe dann mit dem Jump-Gel
über den zerbrochenen Steg.
Idee: Geschütze ausschalten
Lösung: Gehe nicht in den Raum mit den Geschützen. Schaue die Treppe nach oben, hier siehst Du Dein
Ziel, beame Dich hinein. Das Pad startet den Gelausstoß, nun setze die Ausgangsportals so, dass Du
alle Geschütze in der Halle abschießen kannst. Beame Dich dann zum Katapult und benutze es, der Weg
ist nun frei.
Idee: Verwandlungsgel freisetzen
Lösung: Wenn Du in dem Kontrollraum den Knopf drückst, werden unten einige explosive Würfel
ausgespuckt, diese leite so um, dass sie auf das Rohr mit dem grauen Gel treffen. Danach beame Dich
zu der Stelle, wo die Kisten ausgespukt wurden.
Springe auf das Transportband und - sobald es sich in Bewegung setzt - auf der anderen Seite wieder
runter.
Idee: Speed-Gel auf Transportband leiten
Setze rechts auf die angeschwärzte Stelle ein Eingangsportal und links unter das Rohr mit dem Gel
ein Ausgangstor. Nun drücke den Knopf, es werden nun Explosivwürfel in das Eingangstor geleitet und
das Gelrohr wird gesprengt. Setze das Tor von der schwarzen Stelle auf die Wand oberhalb des
Transportbands, dies färbt das Band in der richtigen Farbe, Du kannst nun bis zum Portal laufen und
entkommen.
Idee: Zum Energieschlauch springen
Setze das Austrittstor so, dass die kleine Sackgasse ganz mit Speed-Gel vollgesaut wird. Danach
setzte das Tor so, um, dass es unter dem Schlauch liegt, das Eintrittstor ans Ende der Sackgasse,
dann renne mit Schmackes hinein, so kommst Du weit genug nach oben. Lasse Dich hinübertragen und
springe dann auf den Steg. Beame Dich durch das Gitter nach oben.
Bosskampf
Der Kampf mit Wheatley geht über mehrere Runden, im Grunde liegt hinter allen Aktionen die Idee, ihm
mit seinen eigenen Waffen zu schlagen, d. h., Du musst die Explosivkugel zu ihm zurückführen, das
geht natürlich durch die Portale.
Verstecke dich hinter dem Gelrohr, irgendwann wird es von einer Bombe getroffen und das
Verwandlungsgel verströmt im Raum. Du hast nun die Möglichkeit, Portale zu platzieren, um die Bomben
auf den Gegner zurückzuleiten. Der Bot ist zum Glück nicht so besonders clever, er schießt immer
mehrere Bomben auf Deine aktuelle Position. Alles, was Du tun musst, ist, Dich vor ihn hinzustellen
und dann durch eine Portal direkt vor Deinen Füßen zu verschwinden. Natürlich musst Du vorher das
Ausgangsportal so setzen, dass die Bombe dann den Bot trifft.
Runde 1: Setze das Portal auf einen der "Spiegel" oben im Raum, so dass die umgeleitete Bombe den
Gegner von oben trifft. Sobald Du einen Treffer gelandet hast, beame Dich nach oben auf die Galerie
und nimm die Kugel auf, springe nach unten und setze die Kugel in den Arm ein, das ist übrigens eine
Handlung, die Du nach jeder Runde durchführen musst. Nach einigen Sekunden folgt die nächste Runde.
Runde 2: Der Bot schützt sich jetzt von oben, also musst Du ihn damit von unten angreifen, also
setze das Austrittsportal unter den Gegner. Nach dem Treffer geht es wieder nach oben, die zu
greifende Kugel baumelt nun an einem Pendel, nimm sie auf und befestige sie auch am Arm.
Runde 3: Der Bot schützt sich nun von oben und unten, also musst Du ihn überlisten und die Bomben im
Bogen über seine Deckung schießen, du musst also diesmal beide Löcher auf den Boden setzen. Wenn Du
ihn getroffen hast, suche nach einem violetten Punkt an der Decke, das ist das letzte Auge, das Du
aufsammeln musst. Dazu benötigst Du Geschwindigkeit. Die letzte Explosion hat das Speed-Gel in den
Raum gespült, so etwas wie eine Laufbahn entsteht. Setze an das Ende der Laufbahn ein Portal und
eines unter das violette Auge. Nun renne in das Loch und schnappe Dir die Kugel, bringe auch sie am
Arm an.
Runde 4: Jetzt ist der Arm gegen alle Angriffe gefeit, er lernt schnell. Du hast jetzt nur noch eine
Chance, wenn Du ihn von hinten erwischt, benutze dazu den "Spiegel", der über einem anderen hängt.
Du musst das Ausgangsportal erst dann setzen, wenn der Gegner bereits auf Dich geschossen hat, so
kannst Du ihn knacken.
Jetzt kommt das Ende, versuche den Knopf zu erreichen. Und wenn der Mond erscheint, schieße auf ihn.
Automatisches Achievement: Mondsüchtig (Das ist einfach so passiert.)
Und dann kommt endlich mal ein amtlicher Schluss. Vielen Dank an Valve für das wirklich
faszinierende Spiel.
III. Cheats
Für die PC-Version sind mittlerweile auch einige Cheats bekannt:
In den Optionen gehe zu Keyboad/Mouse, erlaube die Entwicklerkonsole. Dann tippe einmal ein
sv_cheats 1
Das aktiviert den Cheatmodus. Nun hast Du folgende Codes:
god Unbesiegbarkeit
buddha Spieler nimmt Schaden, stirb aber nicht
noclip Durch Wände gehen und herumfliegen
notarget Unsichtbarkeit
host_timescale # Spiel-Speed ändern (z. B. # = 0.1: ein Zehntel des Speeds oder # = 2:
doppelt so schnell, demnach ist # = 1 der normale Speed.
firstperson Ego-Shooter-Sicht
thirdperson Sicht von hinten
sv_gravity # Schwerkraft ändern (600 = normal)
cl_showfps 1 Framerate anzeigen
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade einfällt, meine gesammelten
Werke findet ihr unter http://DLH.Net)
* Leitfäden
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Bioshock 2 Leitfaden 1.0
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Alle Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass
ich das Spiel im April 2011 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht mehr
beantworten kann; ich werde mich aber bemühen!