11.1) Paris - Denfert-Rochereau
11.2) Paris - Katakomben
11.3.1) Paris - Nahe Champs Elysses
11.4) Paris - Nachtclub La Porte de l'Enfer
11.3.2) Paris - Nahe Champs Elysses
11.4) Paris - Anwesen DuClare
11.5) Paris - Die Kathedrale der Tempelritter
11.6) Paris - Metro
11.7) Paris - Morgan Everetts Haus
13.1.1) Neue Westküste - U-Boot Basis
13.2.1) Neue Westküste - Ozean Labor
13.3) Neue Westküste - Ozean Labor UK
13.2.2) Neue Westküste - Ozean Labor
13.1.2) Neue Westküste - U-Boot Basis
14) Neue Westküste - Raketensilo
15.1) Area 51 - Bunker
15.2) Area 51 - Eingang
15.3.1) Area 51 - Finale
15.4) Area 51 - Page
15.3.2) Area 51 - Finale
16) Ganz kurze Zusammenfassung
17) Fortschritte
18) Danksagung
0.1) Ganz kurze Intro
======================
Ich möchte hier nicht viele Worte verlieren (dafür aber an anderer Stelle um so
mehr ;). DX wurde schon von vielen anderen in den höchsten Tönen gelobt, die
Story viele Male wiedergegeben und es wurden auch schon unzählige
Komplettlösungen geschrieben. Ich kenne aber (bis jetzt, Juli 2005) niemanden,
der DX ohne alles durchgespielt hat, will heißen, keine Skills und keine
Bioimplantate verwenden und auch nur die nötigsten menschlichen Gegner
ausschalten (sprich die fünf storyrelevanten und einen weiteren). Ich gehe in
diesem Walkthrough überhaupt nicht auf die Story ein und werde auch keine
Logins/Passwörter/Codes nennen. Seht diese Schleicher-Lösung also mehr als eine
Dokumentation dessen, wie ich vorgegangen bin, als eine Anweisung, so wird's
gemacht. Denn so wird es eigentlich überhaupt nicht gemacht. Und das ist auch
der Reiz, dieses wirklich geniale Spiel zum 20sten Mal durchzuspielen.
Ich entschuldige mich gleich hier für die vielen Rechtschreibfehler, die sich
eingeschlichen haben (was kann ich für die vielen Bugs in Kleinweichs Wort ;)
Dies hier ist auch der erste Walkthrough, die ich schreibe, also bitte auch
nicht über meinen schrecklichen Schreibstil wundern.
0.2) Tipps und Hinweise
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- Diesen Text habe ich mit Notepad (Editor) geschrieben. Somit empfehle ich
auch, den Text mit diesem Programm zu betrachten. Schriftart ist Lucida Console,
Größe des Fensters (wegen den automatischen Zeilenumbrüchen) etwa wie in 800x600
Vollbildmodus.
- Bots haben keine Ohren, hören also nichts und niemand.
- Nein, Bots sind keine Menschen, ich meine damit ausschließlich Roboter aus
Metall.
- Sich diagonal zu bewegen ist nicht schneller als geradeaus. Spart euch die
Mühe.
- Mit schweren Waffen ist man im Standardskill geduckt schneller.
- Geduckt bewegt sich JC lautlos.
- (Fast) alle Maps sind mit den Himmelsrichtungen übereinstimmend und haben
rechtwinkelige Ecken, was die Orientierung erleichtert.
- Wenn JCs Schatten auf dem Boden aufgrund von Lichtmangel in der Schwärze
verschwindet, ist er unsichtbar für die Gegner, solange sie ihn nicht suchen.
- Wenn man vier Fourties trinkt, ist man zwar total besoffen, aber man hat den
Zoomfaktor eines Scopes auf einer Pistole! Da sich das Fadenkreuz "nur" im Kreis
bewegt, sollte das Zielen kein allzu großes Problem darstellen.
- Ich werde oft TNT-Kisten oder Explosivfässer zerstören. Damit ich keinen
Schaden abbekomme, krieche ich um eine Ecke und lehne mich dann zur Seite,
sodass ich die jeweiligen Objekte mit der Pistole beschießen kann. Sofort nach
dem Schuss lasse ich dann die Lehnen-Taste los. Es empfiehlt sich auch, das
Scope zu benutzen, um gleich beim ersten Schuss zu treffen.
- Um an Wachen vorbeizukommen, gibt es folgenden Trick. Ihr müsst allerdings
wissen, in welche Richtung sie sich wendet um umzudrehen. Also kurz vorher
speichern. Schleicht der Wache hinterher. Die meisten Wachen bleiben oft für
ein paar Sekunden stehen. Wenn die Wache steht, kriecht genau parallel neben sie
zu der Seite, zu der sie den Rücken kehrt, wenn sie umdreht. Genau in dem
Moment, wenn sie dies tut, kriecht ihr an ihr vorbei. Geschafft, und die Wache
hat euch nicht gesehen. Und ihr musstet sie auch nicht ausschalten...
- "Denk an die Vorlesung über Tarnung an der Akademie: Meide Sichtkontakt, gehe
langsam und lautlos und bleibe in Deckung. Sollte eine Schießerei doch
unausweichlich sein, ist ein Kopfschuss in der Regel die schnellste Lösung."
- Alex Jacobson
Der erste Teil ist der Leitgedanke des Walkthroughs, den zweiten Teil vergessen
wir ganz schnell wieder. Dafür renne ich ganz schnell weg...
0.3) Vorweg noch zwei Dinge
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...die vielleicht nicht ganz sauber sind:
1.) Ich brauche für Schlösser knacken oder Codetafeln/Schaltkästen überbrücken
keine Zeit und jeweils nur einen LP/ein MT. Ich wende folgenden Trick an:
Schloss anfangen zu knacken, sofort F1 drücken und dann warten, bis das Schloss
im Hintergrund geknackt wurde. Analog bei Codetafeln und Schaltkästen.
2.) Bei den drei Bosskämpfen weiß ich schon im Voraus, dass diese dort
langkommen werden. Ich werde die Bosse auf feige Weise töten.
Aber naja, fangen wir an...
1.0) Ein neues Spiel
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1.1) NYC - Liberty Island
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Ich nehme das Brecheisen mit und zerschlage damit die Kisten, LP eingesackt.
Danach links die Treppe runter ins Wasser und die Kisten zerschlagen (MT),
bioelektrische Zellen brauche ich ja nicht. Danach rede ich mit Paul und wähle
den GEP-Werfer aus. Auf dem Dock finde ich drei Kisten mit Munition (10mm,
30.08mm, Batterie). Danach renne ich den Weg vom Dock hoch und schleiche mich
geduckt Richtung Osten an den Wachen in den rechten Gang vor. Hier an der Wache
vorbei immer hinter den Kisten in Deckung bleibend krieche ich bis zu der Kiste
mit dem MT voran und renne dann weiter Richtung Nordosten. Hinter einer Ecke
kann ich einige Wachen sehen. Diese umlaufe ich in großem Bogen auf dem
gepflasterten Weg. Wenn ich zwischen den beiden Laternen bin, laufe ich genau
Richtung Norden auf den Bunkereingang zu. Vor dem Bunker patrouilliert eine
Wache. Diese lasse ich vorüberziehen und widme mich der Munitionskiste (10mm)
und klettere dann die Leiter hoch zu den Containern. Hier muss ich einige
Metallkisten zu einer Treppe aufbauen und über die Container springen. Wenn ich
oben bin, steige ich über den Sims auf den Sockel der Statue, darauf achtend,
dass die beiden Wachen mir den Rücken zugekehrt haben. Ich laufe weiter Richtung
Westen. Auf halbem Wege ducke ich mich und krieche an der Wache vorbei. Wenn sie
weit genug weg ist, renne ich auch. Direkt um die Ecke steht auch eine Wache,
eine weitere dreht ihre Runden. Ich schleiche mich auch an diesen vorbei die
Schräge hoch. Hier oben renne ich weiter die zweite Schräge hinauf, um in die
Statue zu gelangen. Ich achte darauf, dass ich alle drei Gasgranaten entschärfe.
Mitnehmen werde ich sie nicht. Allerdings darf ich mich nicht von den Wachen am
Nordeingang sehen lassen. Ich gehe also in einen der drei anderen Eingänge und
gehe von Süden her in den Raum. Nun krieche ich an den Wachen vorbei zur Treppe
an der Ostseite, welche noch oben führt. Die Treppen krieche ich auch, um keinen
Lärm zu machen. Wenn ich ganz oben ankomme, gehe ich sofort in geduckter Haltung
rechts um das Geländer der Treppe, um mich im Dunkeln vor den Wachen zu
verstecken. Ich krieche hinter dem Geländer entlang, um zu der Leiter in einer
Ecke des Raumes zu gelangen. Diese steige ich hinauf und treffe den Anführer der
NSF-Truppen. Ich rede mit ihm und verlange eine Erklärung, um den Konflikt
gewaltfrei zu lösen. Das Bioimplantat nehme ich nicht mit. Jetzt gehe ich die
ganzen Treppen innerhalb der Statue hinunter, bis ich eine TNT-Kiste sehe. Hier
gehe ich wieder auf den Sockel der Statue und wende mich nach links (Süden). Um
die Ecke gibt es ein Medikit. Jetzt zurück in den Eingang, aus dem ich herauskam
und die Treppen herunter. Hier unten finde ich zwei LP, zwei LAMs, ein Medikit,
einen Schlagstock und eine Präzisionsmod, welche ich aber noch nicht anwende.
Jetzt wende ich mich dem Lüftungsschacht links der Treppe zu. Hier finde ich ein
MT, ein Medikit und einen Datenkubus. Mit den Daten gehe ich zu dem
Geldautomaten an der Wand im Hauptraum der Statue und hebe 200 Credits ab. Jetzt
gehe ich die Treppe im Süden hinauf und nehme das Medikit an mich. Danach gehe
ich durch das Portal im Westen. Links finde ich noch einen LP. Geradezu in dem
Gebäude finde ich in einer Kiste, die ich mit dem Raketenwerfer öffne, 100
Credits und Munition für das Sniper. Weiter geht's Richtung Norden entlang der
Statue. Ich laufe auf das Norddock zu und finde dort zwei Munitionskisten
(Raketen, 30.08mm) und ein Medikit. Dann noch mit Harley Filben geredet und das
Explosivfass an das östliche Ende der Schräge, die ins Wasser führt, geschoben.
Nun wird das Fass ins Wasser geschoben. Es sollte jetzt auf den Wellen
schaukeln. Jetzt renne ich möglichst weit weg (Richtung Westen zu Filben) und
zerschieße das Fass mit der Pistole. Jetzt springe ich ins Wasser und sehe auf
dem Grund in nordöstlicher Richtung eine Öffnung in dem gesunkenen Schiff. Also
nichts wie rein da, Licht an und mit dem Brecheisen in Windeseile alle drei
Kisten zerbrochen und sofort wieder an die Wasseroberfläche zum Luftholen. Jetzt
wieder runter in den Kahn und die Schrotflinte, die Präzisionsmod und den
Nachladenmod mitgenommen. Der Nachladenmod kommt gleich auf die Schrotflinte
drauf. Jetzt renne ich von den Docks weg Richtung Osten, auf den Bunker vom
Anfang zu. Im Bunker selbst finde ich einen Schutzanzug, den ich aber nicht
mitnehme, ein MT auf dem Container links die Leiter hoch und einen Datenkubus
weiter hinten. Der bringt mir auch nicht viel. Jetzt drücke ich den Knopf am
Gabelstapler und renne schnell auf die Gabel drauf. Ich werde angehoben und
renne über den Generator auf die andere Kiste. Hier finde ich eine Magazinmod
und eine Präzisionsmod. Die dritte Kiste nehme ich und werfe sie direkt an die
Kisten, die dem Generator am nächsten sind. Ich klettere auf sie drauf und
zerschlage sie dann. Die bioelektrische Zelle bringt mir aber nicht viel. Ich
gehe denselben Weg aus dem Bunker wieder zurück, den ich gekommen bin. Jetzt
renne ich Richtung Süden auf das UNATCO-HQ zu. Unterwegs finde ich dann noch
eine Antigone-Pfefferpistole und eine Batterie, beide bringen mir aber nichts.
Vor dem HQ spricht mich ein Trooper an. Er heißt Kaplan. Von ihm kaufe ich das
Scope für 700 Credits. Jetzt gehe ich Richtung Nordwesten, wo ich eine
Satellitenschüssel finde. Hier liegt ein Multitool und zwischen Zaun und Gebäude
finde ich noch einen LP. Jetzt auf zum HQ. Mein Bruder redet mit mir, danach
laufe ich in das Gebäude. Hier finde ich auf dem Tisch der Anmeldung einen
Datenkubus mit einem Code. Dieser ist für das Haus an der Satellitenschüssel.
Nichts wie hin da, den Code eingegeben und die Pfeile und das Medikit
eingesammelt. Unter dem Tisch ist noch ein Datenkubus mit Login/Passwort für das
Sicherheitsterminal. Dieses öffnet die Klappe außerhalb. Hier finde ich eine
EMP-Granate. Jetzt aber endlich ins HQ hinein.
1.2) NYC - UNATCO-HQ
====================
Ich renne den Gang entlang zum Retinascanner, dieser erkennt mich und ich renne
weiter, bis ich zu einer Glastür komme. Sie ist offen und ich bahne mir meinem
Weg links entlang die Treppe hinunter. Dann gleich wieder rechts und die erste
Tür links hinein. Das ist Manderleys Büro. Ich nehme den Schlüssel an mich und
rede mit Manderley. Jetzt renne ich raus aus dem Büro nach rechts die Treppe
hinunter. Dann geradeaus und nach links in den Gang. Hier direkt nach rechts.
Ich rede mit Carter, der mir eine Stealthpistole und einen LP gibt. Die normale
Pistole werfe ich weg und ziehe alle Mods auf die Stealthpistole. Endlich wieder
Platz im Inventar... Danach renne ich in den gegenüberliegenden Raum und finde
ein paar Pfeile für die Miniarmbrust. Jetzt wieder zurück in den Zentralbereich
und in den anderen Gang hinein. Hinter der Tür links begegne ich dann Alex
Jacobson, dem Informatiker. Er gibt mir noch ein paar Informationen und ich
finde zwei Datenkuben. Jetzt zum Versteck: auf dem Fußboden zwischen dem Tisch
und der rechten Wand (vom Eingang aus gesehen) finde ich, den Blick zum Boden
gerichtet, zwei Luken, welche ich öffnen kann. Hier finde ich ein Scope, welches
ich auf den GEP-Werfer ziehe, Snipermunition und den Schlüssel für mein Büro.
Jetzt in die Medizinstation gegenüber. Da ich noch keine Verletzungen habe
(woher auch?), braucht mich der Medibot nicht zu heilen. Hier finde ich Jamie
Raise, den Arzt. Er redet mit mir. Ich finde in dem Regal neben Jamie hinter der
Pflanze einen Schlüssel, welcher die Tür im Sektionsraum öffnet. Dort finde ich
ein Medikit. Die Leiche auf dem Tisch hat noch drei Wurfmesser bei sich, welche
ich aber nicht benötige. Jetzt gehe ich wieder zurück in die zweite Ebene und
treffe dort meinen Bruder bei Manderley. Nach der Einsatzbesprechung durchsuche
ich noch alle Räume in Ebene 1 und 2 und finde einen LP, ein MT, einen Schlüssel
und eine Präzisionsmod, welche ich auf die Stealthpistole ziehe. Jetzt verlasse
ich das HQ.
2.1.1) NYC - Liberty Island
===========================
An der Anmeldung nehme ich den Schokoriegel mit. Danach laufe ich Richtung Süden
zum Süddock, dort, wo mein Abenteuer begonnen hat und gehe auf das Boot. Da ich
schon alles abgesucht habe, finde ich hier auch nichts mehr.
2.2) NYC - Battery Park
=======================
Ich rede mit Anna Navarre. Danach rennt sie weg. Ich gebe dem kleinen Jungen den
Schokoriegel, woraufhin er mir die Kombination für eine Codetafel nennt. Diese
ist direkt hinter mir rechts neben dem Automaten. Die Tür öffne ich mit einem
LP. Auf dem Tisch geradezu nehme ich das MT mit. Im Wasser finde ich dann noch
10mm. Jetzt krieche ich die Treppen hinunter, muss aber darauf achten, dass mich
die Wache nicht sieht. Ist sie weg, krieche ich schnell rechts um die Ecke und
dann in den Lüftungsschacht, dessen Gitter ich vorher anhebe. Nun steige ich die
Leiter hinunter und folge dem Schacht Richtung Norden. Am Ende hebe ich das
Gitter an, bewege mich dann aber wieder zurück um die Ecke. Ich spähe immer
wieder kurz um die Ecke, um zu sehen, wann die Wache zu mir zurückkommt und dann
um die Ecke biegt. Wenn sie weg ist, krieche ich schnell weiter Richtung Norden,
dann um die Ecke. Weiter geht's Richtung Westen. Hier verstecke ich mich in der
hinteren rechten Ecke des Ganges. Wenn die Wache Richtung Osten an mir vorbei
läuft, krieche ich in den Raum und renne dann sofort nach links hinter den
Container. Dort spricht dann Alex über Infolink mit mir: Aufgabe erledigt. Wenn
ich es jetzt wieder zurück in den vorherigen Raum schaffe, finde ich dort noch
einige Raketen und ein Medikit. Dabei muss ich aber auf die Kamera und die Wache
aufpassen. Ist dies erledigt, gehe ich die Treppe im Westen leise hoch. Die Tür
ist offen, sodass ich schnell abhauen kann. Jetzt nach links um die Ecke und die
Treppe runter. Hier ist eine verschlossenen Tür, welche ich aber mit einem LP
öffnen kann. Hier finde ich einen Schlüssel, Raketen, Napalm und ein Medikit.
Jetzt gehe ich die Treppe wieder hoch und dann Richtung Norden weiter. Hier gehe
ich die Treppen hoch und öffne die Luke mit dem Schalter. Mithilfe des
Schlüssels öffne ich die Türen. Jetzt rede ich mit dem Jungen, danach gehe ich
in den nördlichen Raum, und finde einen Schlüssel. Nun heißt es, den ganzen weg
wieder zurückzugehen, den ich gekommen bin. Dabei kann ich auch Lärm machen, die
Wache mit der Pistole wird erst zum Alarmschalter rennen. Wichtig ist nur, dass
ich schnell zum Lüftungsschacht komme. Jetzt einfach Richtung Süden gehen und
dann die Leiter wieder hoch. Die letzte Wache sollte ich allerdings von dannen
ziehen lassen, damit ich in Ruhe die Treppe hochschleichen kann und den Komplex
verlassen kann. Die Tür (der Automat) öffnet sich, sobald ich in seine Nähe
komme. Jetzt renne ich Richtung Norden und dann Richtung Westen zwischen den
Säulen entlang. Auf dem Sockel der Falkenfigur steht eine Phiole Zyme, welche
ich an mich nehme. Anna Navarre redet daraufhin mit mir und ich erhalte eine
EMP-Granate. Währenddessen beginnt eine Straßenschlacht zwischen der NSF und der
UNATCO. Ich sehe dabei nur zu und warte, bis sich die Aktion beruhigt hat. Ich
finde Munition für Maschinengewehr, Schrotflinte und den Schocker. In einer
dunklen Ecke eines Häuschens finde ich auch noch einen LP. Jetzt gehe ich in das
Haus, welches dem U-Bahneingang am nächsten ist. Hier öffne ich den
Lüftungsschacht und steige nach ganz unten hinab. Ich muss nur zum
nordöstlichsten Ende des Lüftungsschachtes kommen. Hier öffne ich das Gitter.
Ich krieche hinaus zu den beiden Geiseln und rede mit ihnen. Ich öffne die U-
Bahntür mit dem Schalter und schleiche mich dann zurück in Deckung hinter dem
Pfeiler. Wenn die Geiseln den Zug betreten haben, renne ich selbst in den Zug.
Ich rede mit den Menschen in der U-Bahnstation. Hiernach kommt Paul mir entgegen
und gibt mir einige Informationen, einen Schlüssel und eine Batterie. Ich renne
die Treppe hinauf und dann auf die andere Straßenseite. Dort finde ich in einer
kleinen Ecke Schrotpatronen. Jetzt renne ich wieder Richtung Osten und dann nach
Süden. Hier treffe ich zwei UNATCO-Trooper an und finde 10mm und Snipermunition.
Wenn ich weiter Richtung Süden gehe, komme ich direkt in eine Straßenschlacht
zwischen NSF und UNATCO. Diese gewinnt die UNATCO, und ich kann in aller Ruhe
die Überbleibsel aufsammeln. Ich finde ein Sturmgewehr, welches ich aber liegen
lasse, eine gute Miniarmbrust, einen Schlüssel und einige Pistolen, die aber
auch liegen bleiben. Weiter Richtung Westen finde ich noch drei Kisten mit
unterschiedlicher Munition. Hier gehe ich auch in die Free Clinic, um meinen
Nebenauftrag zu erfüllen.
2.4) NYC - Free Clinic
=====================
Ich spreche einfach alle Menschen in der Klinik an. Der Arzt ist sehr arrogant
und versucht, Kapital aus dem Leid der Menschen zu schlagen. Ich gebe ihm aber
nichts. Mir fällt nur auf, dass die Operationsräume verschlossen sind. Zwei
Personen können mir dann aber doch Informationen geben, um diesen Auftrag zu
erfüllen. Jetzt wieder zurück auf die Straßen.
Ich gehe aus der Free Clinic links hinaus und dann die Gasse rechts hinein. Dort
nehme ich dann die keine Metallkiste und werfe sie unter die Leiter, damit ich
an ihr hinaufklettern kann. Dann gehe ich die Treppe hinauf durch das Fenster in
Pauls Hotelzimmer.
2.5) NYC - 'Ton Hotel
=====================
'Ton kommt von der defekten Leuchtreklame am Eingang des Hotels. Eigentlich
heißt es Renton, nach dem Namen des Besitzers. Allerdings ist es total
heruntergekommen. Unter dem Nachttisch finde ich 350 Credits. Im Wohnzimmer
finde ich dann einen Datenkubus, auf dem mir Paul sein Versteck erklärt.
Allerdings ist der Code in der falschen Reihenfolge, also bitte von hinten
anfangen. ;) Hier decke ich mich mit MTs, LPs und 10mm ein. Ganz wichtig ist
auch noch das Medikit und die Ballistikpanzerung! Jetzt wieder hinaus aus dem
Hotel durch das Fenster.
Wenn ich von der Leiter herunterkomme, finde ich gleich rechts um die Ecke
hinter den Stahlkisten einen Datenkubus. Jetzt renne ich weiter nach rechts um
die Ecke und dann gleich wieder links in die Gasse. Dort sehe ich einen Mann in
schwarz und ein Mädchen. Ich rede mit dem Mann. Dann mit dem Mädchen. Ich sollte
mich aber davor hüten, dem Mann wieder zu begegnen, da es sonst sehr schmerzhaft
wird. Jetzt renne ich den Weg wieder zurück bis zur Leiter. In der Nähe der
Leiter finde ich bei den Mülltonnen einen Datenkubus und eine Tür, welche zu
einer Bar führt. Diese betrete ich.
2.6) NYC - Underworld Bar
=========================
Hier rede ich einfach mal wieder mit jedem. Ich erhalte einen Code und eine
Parole von zwei jungen Damen. Das einzig interessante Item in der Bar ist das
Medikit hinter der Theke. Jetzt verlasse ich die Bar wieder durch den anderen
Eingang. Vorher allerdings sollte ich noch den Geldautomaten mit den
Informationen aus dem Datenkubus füttern. Ich erhalte 36 Credits.
Ich laufe wieder an den Ort, an dem die Straßenschlacht geschehen ist. Hier
öffnen ich die Tür des Lagerhauses im Osten mit dem Schlüssel, falls diese noch
nicht offen ist. Die Metallkisten schiebe ich von der Tür weg und gehe dann
hinein. Nun gehe ich die Treppen hinunter und finde einen LP. Ich zerstöre die
große Pappkiste und gehe dann zurück auf die vorletzte Treppenstufe. Dort ducke
ich mich und lehne mich nach links. Mit der Stealthpistole zerstöre ich dann ein
Explosivfass im Gang und lehne mich dann sofort wieder zurück, um nicht von der
Druckwelle beschädigt zu werden. Nun kann ich geduckt unter den Lichtschranken
durchgehen. Hier finde ich noch Schrotpatronen und am Ende des Ganges im Raum
unter dem gelben, dicken Rohr einige Raketen. Nun gebe ich den Code in der Tafel
ein und fahre mit dem Fahrstuhl nach oben.
2.7) NYC - Lagerhaus District
==============================
Ich renne schnell zu der Leiter zwischen Fahrstuhl und dem Gebäude links von
mir. Diese klettere ich hoch, indem ich an sie springe. Jetzt muss ich mich
hinter dem ersten rechten Pfeiler verstecken, damit mich der kursierende
Scharfschütze nicht bemerkt. Jetzt schleiche ich zu dem Punkt, wo er herkam und
nehme die Ballistikpanzerung und die Snipermunition an mich. Danach schleiche
ich Richtung Süden und springe an die Leiter, welche ich dann auch hochklettere.
Jetzt gehe ich rechts an die Leiter und klettere diese hinunter. Jetzt kommen
einige Falleinlagen, welche mir aber keine Schaden zufügen. Unten muss ich mich
möglichst weit weg im Schatten vor der Wache verstecken. Ist diese einmal
gegangen, zerschieße ich mit der Stealthpistole die Kiste und die Scheibe. Dann
renne ich auf die 10mm zu, nehme diese und springe mit Anlauf über den Abgrund
in das geborstene Fenster. Hinter dem Pappkarton und hinter der Treppe im
nächsten Raum finde ich je ein Medikit. Dann baue ich mir aus einem Pappkarton
und der kleinen Metallkiste eine Treppe und zerschlage die Scheibe. Aus dieser
gehe ich dann Richtung Norden hinaus und sämtlich Leitern und Treppen hinunter.
Ich finde unterwegs eine Batterie und 10mm. Jetzt komme ich an ein Dach mit
einer Leiter links von mir. Dort gehe ich hinauf und dann weiter nach Norden.
Unten sehe ich zwei Wachhunde, welche ich erschieße. Dann lasse ich mich an der
Wand hinunterfallen. Der Scheinwerfer an der Wand bremst dabei meinen Fall,
wenn ich genau auf ihn drauffalle. Dann folge ich dem Gang, bis ich auf eine Schräge
stoße. Diese renne ich hinauf und zerstöre die Tür mit der Stealthpistole. Hier
gehe ich geduckt zu den Schrotpatronen. Jetzt krieche ich langsam mit dem
Raketenwerfer im Anschlag den Raum hinaus Richtung Süden. Unten in der Halle
steht der Generator, welcher mit einer Rakete zerstört wird. Dann renne ich so
schnell ich kann denselben Weg durch das Büro zurück, aber nicht die Rampe
hinunter, sondern linkerhand die Leiter direkt neben der Tür hinauf. Dann die
zweite Leiter hinauf und zum Hubschrauber. Dann ist die Mission geschafft.
Allerdings sollte ich mich nicht von den drei Scharfschützen, welche im Gebiet
sind, aufhalten lassen.
2.1.2) NYC - Liberty Island
===========================
Bei der Satellitenschüssel finde ich in der Bodenluke ein MT, und in dem
Häuschen kann ich meine Bioenergie aufladen. Hinter dem Häuschen finde ich
wieder einen LP. Wenn ich in das HQ will, spricht mich noch ein MIB an. Dann
geht's ab in den Untergrund.
3.1) NYC - UNATCO-HQ
====================
Ich renne hinunter und durchsuche Ebene 1 und 2, finde einen LP, Giftpfeile und
10mm. Danach geht es zu Manderley. Anna wartet dort schon, im Büro ist Walton
Simons. Er redet mit Manderley über meinen Bruder Paul. In Manderleys Büro finde
ich noch zwei Schlüssel und erhalte 1000 Credits. Danach geht's ab zu Carter und
Jamie. Die Präzisionsmod kommt gleich auf die Stealthpistole. Dann finde ich
noch ein paar Pfeile gegenüber von Carters Zimmer. Hiernach rede ich noch mit
Jamie, der alle Hände voll zu tun hat. Hier kann ich mich auch noch heilen,
falls mir etwas passiert sein sollte. Außerdem finde ich im Schrank noch zwei
Medikits, von denen ich aber nur eines aufnehmen kann. In Alex' Büro finde ich
noch ein MT und im doppelten Boden einen LP und 100 Credits. Jetzt geht's auf zu
Jock am Helipad.
3.2.1) NYC - Liberty Island
===========================
Hier gibt es absolut nichts mehr zu holen. Es sei denn, ihr cheatet und fliegt
zur Freiheitsstatue. Dort gibt es noch drei LAMs an den stellen, wo vorher
Gasgranaten waren...
3.3) NYC - Battery Park
=======================
Das einzige Item von Interesse in dem Areal ist die Phiole Zyme an der
Falkenfigur. Ich nehme sie an mich. Dann rede ich einfach mit jedem. Ich brauche
den Code, um zum Gossenvolk zu kommen, oder ich manipuliere die Codetafel. Das
tue ich dann auch, anstatt Harley Filben 500 Credits dafür zu geben (Das
Passwort bekäme ich auch ohne Finanzeinsatz, wenn ich das erste mal in Hell's
Kitchen dem Penner das Leben gerettet hätte, der auf dem Basketballfeld hinter
dem U-Bahneingang steht). Der Fahrstuhl bringt mich dann nach unten. Dann folge
ich dem Gang zur eingestürzten U-Bahnstation.
3.4) NYC - Brooklyn Bridge Station
==================================
Ich renne den Gang entlang und klettere die Leiter hinauf. Der Kanaldeckel muss
noch beiseite geschoben werden. Jetzt renne ich Richtung Norden, um dann im
Osten den Penner in der gelbbraunen Jacke anzusprechen. Er gibt mir den Auftrag,
das Wasser wieder anzustellen. Dazu brauche ich aber Explosivmaterial, sprich
eine LAM. Ich gehe zur Westseite der Station und dann in die Herrentoilette.
Dort tausche ich eine Phiole Zyme gegen eine LAM. Oder ich renne immer Richtung
Westen, die Treppe hinauf und dann nach Nordwesten. Dort kann ich eine LAM teuer
kaufen oder sie gegen einen Auftrag erhalten. Jetzt renne ich in die
nordöstlichste Ecke der Station und öffne die Tür. Hier sehe ich einen
eingestürzten Gang. Ich werfe eine LAM hier hinein und renne dann wieder hinaus.
Jetzt ist der Weg frei. Ich renne den Gang entlang und öffne die Tür. Dahinter
sehe ich viele Rohre und Dampf. Jetzt kann ich entweder direkt über den heißen
Dampf springen, oder rechts die Schräge hoch über das kurze Rohrstück in das
längere hinein und das Gitter am anderen Ende mit einem LP knacken. Ich springe
über den Dampf, das ist einfacher und spart einen LP, auch wenn ich dabei 10HP
verliere. Jetzt muss ich nur noch die beiden Räder hinten links drehen. Dann
wieder zurück zu dem Penner mit der gelbbraunen Jacke. Hier erhalte ich einen
Code und den Ort, an dem es weitergeht. Dorthin renne ich dann auch, öffne die
Tür und renne durch den Gang zum Gossenvolk.
3.5) NYC - Die Tunnels des Gossenvolkes
======================================
Hier muss ich darauf acht geben, das mich die NSF nicht entdeckt. Der Weg führt
Richtung Süden zum Anführer. Ganz hinten in der rechten Ecke ist er. Um dorthin
zu kommen, muss ich nach Süden und dann nach Osten in den Haltestellenbereich.
Hinten rechts (südöstlichste Ecke) sehe ich eine Kiste. Diese zerschieße ich aus
der Distanz mit der Stealthpistole. Es ist ein Tarnanzug darin. Diesen gilt es
zu holen. Die Wache, welche auf den Bahnsteigen kursiert, wird von mir kriechend
verfolgt. Dann schere ich nach rechts aus nach Südosten hinter die lange Wand.
Dort krieche ich bis zur Tarnung. Diese ziehe ich an und renne schnell nach
Süden an den Gleisen entlang. Irgendwann sehe ich dann ganz hinten rechts einen
kleinen Raum, der von Holzwänden umgeben ist. Darin stehen zwei Pappkartons.
Diese zerschieße ich mit der Stealthpistole, ducke mich dann und drücke auf den
Stein ganz unten. Er ist schlecht zu sehen, guckt aber ein Stück aus der Wand
hervor. Die Tür öffnet sich, und dahinter ist der Anführer. Ich rede mit ihm und
nehme den Schlüssel vom Tisch. Jetzt renne ich den Bahnsteig nach Norden entlang
und dann den Weg immer weiter nach Norden, bis ich zur Toilette komme. Ich rede
unterwegs noch mit einem Mann, der sich in einer Nische linkerhand der Gleise
aufhält. Er gibt mir einige Informationen, die ich aber nicht mehr benötige. Ich
gehe zuerst in die Damentoilette und nehme das MT an mich. Danach öffne ich die
Herrentoilette und folge dem Gang.
Ich folge dem Gang. In einer der rechten Röhren finde ich eine EMP-Granate. Dann
überbrücke ich die Schalttafel mit einem MT. Jetzt springe ich ins Wasser und
nehme die Metallkiste mit. Ich folge dem linken Gang und baue mit der Kiste eine
Treppe über die Wand. Jetzt renne ich weiter Richtung Osten. Dort sehe ich eine
patrouillierende Wache. Wenn diese von mir weg geht, renne ich schnell Richtung
Osten und dann gleich in den ersten rechten Gang. Die Wache geht derweil in den
hintersten Gang, also renne ich schnell die nächste Abzweigung links entlang und
dann wieder rechts. Geradezu im Osten sehe ich eine Tür. Die Wache sollte jetzt
linkerhand in dem Gang sein und mich noch nicht bemerkt haben. Ich knacke das
Schloss mit einem LP und gehe hindurch. Die Tür schließe ich wieder. Ich
überbrücke die Schalttafel in der südwestliche Ecke des Raumes, um die
Lichtschranken zu deaktivieren. Der Knopf an der Wand im Nordosten fährt die
Brücke aus. Ich springe nun über alle drei Plattformen, muss aber darauf achten,
dass ich nicht hinunterfalle. Jetzt folge ich dem Gang weiter Richtung Osten und
gehe um die Ecke. Dort drehe ich mich schnell nach links und entschärfe die EMP-
Granate. Weiter nach Norden durch die Tür. Hinter der Felsspalte kann ich zwei
Wachroboter erkennen. Diese schalte ich mit je einer Rakete aus. Dann folge ich
dem Gang und finde in einem Raum einen LP, ein MT und einen Datenkubus. Alex
spricht jetzt zu mir, und gibt mir neue Anweisungen, wie ich durch das Gelände
komme. Ich krieche durch den angrenzenden Raum und öffne die Glastüren. Ich sehe
zwei Wachen, eine steht, die andere läuft. Direkt über der Tür ist eine Kamera,
welche ich mithilfe eines MTs ausschalte. Ich krieche weiter Richtung Nordwesten
an der Wache vorbei und dann in den rechten Gang. In den beiden Zimmern finde
ich ein MT, einen LP und 10mm. Jetzt gehe ich die Treppe hinauf. Die erste Tür
links gilt es zu knacken. Die Wache im die Ecke darf mich aber nicht sehen. Ist
die Tür offen, gehe ich die Leiter hoch. Wenn die Wache hier oben aus meinem
Blickfeld ist, krieche ich ungehört zur nördlichsten Kante und steige leise die
Leitern hinab. Ganz im Nordwesten befindet sich ein Deckel, den ich beiseite
schiebe. Hier geht es zum Abfluss. Lange Taucheinlagen sind gefordert. Ich ächze
vor Sauerstoffmangel zweimal. Ich klettere die Leiter hinauf und springe
diagonal zur anderen Plattform. Die Kiste schiebe ich ins Wasser und springe
dann in die Röhre hinein. Ich folge der Röhre.
3.7.1) NYC - Flugplatz
======================
Ich springe ins Wasser und tauche durch die Röhre in den Teich, den Alex
erwähnte. Hier patrouilliert eine Wache mit Flammenwerfer. Wenn die Wache auf
den Steg geht, schwimme ich schnell und unbemerkt zum Ufer und klettere hinaus.
Ich nehme den Schlüssel auf der linken Eisenkiste und renne noch schnell zu dem
Fass Ambrosia. Jetzt renne ich durch die Tür und dann sofort nach links hinter
die LKW-Anhänger. Wenn die hier patrouillierende Wache weg ist, renne ich
schnell Richtung Osten und bahne meinen Weg weiter Richtung Südosten. Ich muss
immer an der linken Wand bleiben, damit mich die Wachen und die
Sicherheitsroboter nicht sehen. Wenn die Wache von mir weg Richtung Süden geht
krieche ich ihr hinterher und öffne den Schrank mit dem Schlüssel. Der Schalter
öffnet das Tor. Jetzt renne ich zur Nordseite des Hauses und betrete es geduckt.
Ich krieche zur Südseite des Hauses und nehme die drei Pfeile von der
Dartsscheibe. Jetzt wende ich mich nach links unter die Treppe. An der rechten
Wand unten befindet sich ein Stein, der eine Geheimtür öffnet. Ich nehme alle
Gegenstände mit und ziehe das Scope auf die Miniarmbrust. Jetzt gehe ich zum Fuß
der Treppe, muss aber darauf achten, dass mich die Wache im Obergeschoß nicht
sieht. Befindet sich die Wache an der Treppe, dann gehe ich zum Fuß der Treppe.
Wenn die Wache wieder losgeht, dann krieche ich die Treppe hinauf und folge ihr.
Mit dem Schlüssel öffne ich die hintere linke Tür und gehe hinein. Die Tür
schließe ich wieder. Jetzt durchsuche ich die offene Kiste und finde ein Medikit
(welches ich nicht mitnehmen kann) und einen Datenkubus mit einem Code. Ich gehe
leise wieder aus dem Raum hinaus und öffne die Tür im Norden mit der Codetafel.
Ich folge dem Gang weiter zum Hangar.
3.8.1) NYC - Hangar
===================
Ich drücke den Knopf und betrete den Hangar. Dann renne ich zu meinem Bruder und
rede mit ihm. Jetzt betrete ich das Flugzeug.
3.9) NYC - 747
==============
Ich renne Richtung Süden und wende mich dann nach links die Treppe hinauf. Hier
finde ich einen Schlüssel und 10mm. Dann gehe ich wieder herunter und renne
weiter nach Süden zur verschlossenen Tür. Ich öffne sie und befestige zwei LAMs.
Eine an der Doppeltür, die andere direkt am Vorsprung der Ecke. Jetzt rede ich
mit Lebedev. Mir fällt sofort der Datenkubus unter Lebedevs Bett auf. Dann gehe
ich nach unten und finde dort einen Reparaturbot, das letzte Fass Ambrosia und
ein Bioimplantat, welches ich aber nicht mitnehme. Jetzt verlasse ich die 747
wieder.
3.8.2) NYC - Hangar
===================
Paul ist verschwunden, dafür stehen überall UNATCO-Trooper herum. Ich durchsuche
noch ein wenig den Hangar und finde eine Präzisionsmod für die Stealthpistole,
10mm und Raketen, dazu noch einen Datenkubus. Ich verlasse den Hangar wieder.
3.7.2) NYC - Flugplatz
======================
Ich verlasse das Gebäude und den abgezäunten Bereich. Ich halte mich in
westlicher Richtung an der Nordseite des Flugplatzes, bis ich an einem der
rechterhand stehenden Container eine Leiter sehe. Diese klettere ich hinauf. Mit
einem Sprung gelange ich auf einen andere Container. Hier finde Ich ein MT und
einen LP. Weiter geht's mit Sprungeinlagen zu einem weiteren Container in
östlicher Richtung. Ich kann eine Munitionskiste erkennen. Zum rüberspringen ist
es aber zu weit, also springe ich in die Richtung und nehme die Kiste im Flug in
die Hände. Ich falle herunter und verliere einige HP. Aber der Einsatz lohnt,
denn hier gibt es eine Präzisionsmod für die Miniarmbrust. Jetzt renne ich immer
Richtung Norden und finde noch 10mm und eine Batterie. Dann treffe ich auf
Gunther Hermann. Er spricht mit mir, dann verlasse ich den Flugplatz mit Jock.
3.2.2) NYC - Liberty Island
===========================
Ich gehe in das Haus neben der Satellitenschüssel und finde 10mm und
Sabotgranaten. Weiteres ist nicht zu finden. Ich gehe ins HQ.
4.1) NYC - UNATCO-HQ
====================
Ich durchsuche die Büros und finde einiges an Munition, einen LP, ein MT und
Jamie Rayes, wie er mit Walton Simons redet. Dann gehe ich zu Manderley. Er ist
verärgert. Macht aber nichts. In seiner Privattoilette finde ich noch eine
Nachladenmod für die Schrotflinte. Dann gehe ich zu Carter und lasse mir
Schrotpatronen geben, da meine Raketen voll sind. Die Munitionskisten enthalten
auch noch Schrotpatronen. Gegenüber von Carters Zimmer finde ich noch eine
Batterie. jetzt auf zu Alex. Der doppelte Boden enthält nichts, aber ich finde
im Büro noch einen LP und ein MT. Dann rede ich mit Alex. Er deckt mich. In der
Krankenstation heile ich mich noch, Jamie ist nicht da, und das Medikit kann ich
auch nicht mitnehmen. Das Implantat ist wie immer unwichtig. Jetzt verlasse ich
das HQ wieder.
4.2) NYC - Liberty Island
=========================
Der Trooper an der Anmeldung sagt einen wirklich schönen Satz, den man sich
merken sollte, besonders, wenn man ihn das nächste Mal sieht. Jock bringt mich
nicht nach Hongkong, sondern zu meinem Bruder nach Hell's Kitchen.
Ich rede mit Paul, der nicht gut aussieht. Neben ihm liegt ein Medikit (welches
ich schon wieder nicht aufnehmen kann). Im Versteck gibt's einige nützliche
Sachen. Ich gehe in den schmalen Gang und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Jetzt
wende ich mich nach rechts zum Fahrstuhl und klettere ihn hinauf. Hier finde ich
eine Präzisionsmod für die Armbrust. Ganz unten finde ich noch ein MT. Jetzt in
das Erdgeschoss. Ich renne an Sarah und Mr. Renton vorbei und nehme das Geld
mit. Dann auf zum Vordereingang.
Ich klettere die Leiter hinunter und überbrücke den Schaltkasten an der linken
Wand. Jetzt renne ich den Gang entlang und finde 10mm. Jetzt verlasse ich die
Abwasserkanäle wieder über denselben Weg.
Ich renne Richtung Westen und folge dem Tunnel bis ans Ende. Dann folge ich den
Straßen weiter, bis ich zum Lagerhaus der NSF komme.
4.6) NYC - Lagerhaus 20. Straße
===============================
Ich laufe in das Lagerhaus und gehe in den 2. Stock. Hier muss ich mit einem LP
die Tür knacken und dann den Datenkubus lesen. Dann auf in den dritten Stock.
Dort gehe ich durch die Holztür und lese den Datenkubus. Jetzt drücke ich den
Knopf in der hinteren rechten Ecke. Dann gehe ich in den Computerraum und finde
ganz hinten ein Sicherheitsterminal. Nachdem ich die Tür geöffnet habe, gehe ich
auch dorthin. Alle Durchgänge sind versperrt, also hole ich mir eine TNT-Kiste
von oben und lege sie geduckt in das Zimmer, sodass ich sie von der Leiter
abschießen kann. Sollte ich Schaden abbekommen haben, kann ich mich im dritten
Stock heilen. Ich gehe wieder runter, wenn das Giftgas weg ist. Im linken Raum
öffne ich mit dem Sicherheitsterminal alle drei Türen. Ich folge dann dem Gang
links. Ich nehme beide TNT-Kisten von den Kisten herunter und lege sie
vorsichtig ab. Dann sacke ich noch den LP und das MT ein. Die Lichtschranken im
nördlichen Gang zerstöre ich durch TNT-Kisten. Dann nehme ich mir eine TNT-Kiste
und trage sie durch die offene Tür direkt vor die Vitrine. Hier lege ich sie ab,
gehe zurück um die Ecke und zerstöre sie. Die Präzisionsmod kommt auf die
Miniarmbrust und ich lese die beiden Datenkuben durch. Dann kehre ich in den
Raum mit den drei TNT-Kisten zurück, nehme zwei heraus und bringe sie in den
Raum mit der Vitrine und lege die dritte in die Mitte des Raumes, sodass ich sie
aus Distanz zerstören kann. Wenn das Giftgas weg ist, finde ich EMP-Granaten,
einen Schutzanzug, Schrotpatronen und Raketen. Jetzt gehe ich in Richtung Westen
und gehe die Treppe hinauf. Jetzt auf zum Dach des Gebäudes und an den Computer.
Dieser öffnet die Tür zu einem kleinen Raum und dreht die Schüsseln. Hier gehe
ich nochmals an einen Computer und verschicke die Nachricht. Vorher sollte ich
allerdings eine Metallkiste an das südliche Geländer des Daches stellen, und
zwar so, dass ich dann direkt auf die Lampe an der Hauswand fallen kann. Jetzt
muss alles schnell gehen, da die Trooper mich angreifen. Ich renne also zu der
bereitgestellten Kiste und lasse mich auf die Lampe fallen. Macht 130 Schaden.
Dann gehe ich zum südlichen Rand des Vordaches und lasse mich wieder auf eine
Lampe fallen. Dann verlasse ich den Lagerhausbereich. Ich sollte mich aber noch
heilen mit den angesammelten Medikits.
Der Trooper, der mich vorhin angesprochen hat, wird mich auch angreifen. Also
darf ich mich nicht sehen lassen. Dafür gehe ich geduckt an der linken Hauswand
entlang und dann auf die erste Absperrung direkt an der Hauswand zu. Ich springe
zwischen den linken beiden Steinen hoch und dann noch mal über sie hinüber.
Jetzt krieche ich weiter an der Hauswand und renne dann so schnell ich kann von
dem Trooper weg. Jetzt renne ich zu Paul ins 'Ton. Ich schnappe mir also wieder
die kleine Metallkiste und lege sie unter die Leiter. Jetzt klettere ich die
Leiter hinauf und dann durch das Fenster zu meinem Bruder.
4.4.2) NYC - 'Ton Hotel
=======================
Ich nehme das Medikit, welches neben Paul liegt, und rede dann mit ihm. Er will,
dass ich verschwinde, und das tue ich auch. Kurz bevor ich das Fenster erreiche,
höre ich die Tür bersten. Ich verlasse das 'Ton durch das Fenster.
Ich klettere die Leiter hinunter und finde 10mm. Auf der Brücke finde ich eine
Tarnung. In dem kleinen Raum geradezu finde ich nochmals 10mm. Jetzt muss ich an
die Nordseite der Kammer und die kleine Leiter hinunter. Hier finde ich 30.08mm.
Ich drücke den Schalter und gehe durch die Tür. Die Leiche trage ich weg von den
Lichtschranken und lege sie irgendwo ab. Nun werfe ich eine EMP-Granate zwischen
die Lichtschranken und gehe dann wieder um die Ecke zurück. Wenn die EMP-Granate
explodiert ist, kann ich gefahrlos durch die Lichtschranken rennen. Am Ende des
Gangs drücke ich den Schalter und gehe durch die Tür. Es hat sich also gelohnt,
die Schalttafel am Anfang zu überbrücken. Jetzt gehe ich zum Ende des Ganges und
verlasse die Kanalisation.
Ich gehe auf die Tür zu und warte, bis jemand über Infolink zu mir spricht. Dann
gehe ich kriechend hinaus und nehme den Schlagstock und den Schocker an mich.
Die Wache müsste jetzt nach hinten rechts gegangen sein. Das nutze ich aus und
renne hinter die Kiste geradezu hinter dem Schreibtisch, sodass mich die Kamera
nicht mehr sieht. Nun warte ich, bis die Wache in den Zellengang geht. Dann
renne ich aus dem Raum heraus, die Kamera piept, aber gibt keinen Alarm. Aus dem
Raum raus renne ich direkt nach rechts auf die dunkle Nische zu. Dort finde ich
einen LP und ein Brecheisen. Dann renne ich zu dem Gitter im Boden. Dieses öffne
ich und gehe den Schacht Richtung Osten. Dann biege ich den Gang nach Süden ab
und steige aus dem Gitter gleich links hinaus. Dann verlasse ich den Raum, indem
ich mich nach links wende. Hier spricht mich ein Wissenschaftler an. Ich folge
dem Gang Richtung Norden, achte aber darauf, dass mich der MJ12-Trooper nicht
sieht, welcher im zweiten Gang rechts Wache schiebt. Jetzt gehe ich den Gang
links geduckt um die Ecke und lausche dem Gespräch. Dann gehe ich den Weg zurück
bis zu der Nische in der rechten Wand. Dort verstecke ich mich und warte, bis
die Wache vorübergezogen ist. Dann schleiche ich mich den Weg, den die Wache
kam, entlang, und gehe dann an der Abzweigung nach rechts und die Treppe hinauf.
Die Sekretärin sollte mich nicht bemerken. Oben angekommen finde ich einen
Schlagstock und einen Datenkubus mit einem Login/Passwort. Jetzt gehe ich den
ganzen Weg wieder zurück. Ich muss dabei aber auf die Wache aufpassen, die mit
der Sekretärin geredet hat. Ihr schleiche ich hinterher und verstecke mich
wieder in der Nische in der rechten Wand. Wenn die Wache weg ist, krieche ich
Richtung Süden, darauf achtend, dass die Wache im ersten linken Gang mich nicht
sieht. Den zweiten Gang gehe ich dann rein und verschwinde im Lüftungsschacht.
Ich gehe den ganzen Weg bis zu dem offenen Gitter zurück, also bis zum
Zellentrakt. Jetzt renne ich Richtung Süden die Treppe runter und verstecke mich
erst hinter dem nahen Kistenstapel, dann hinter dem etwas rechtsgelegenen und
nehme die Scramblergranate an mich. Dann krieche ich weiter hinter die nächste
Kiste (Richtung Süden) und nehme das MT an mich. Die Wache unten sollte immer
noch nach Süden gehen. Ich muss auch darauf achten, dass mich der Sniper oben
nicht sieht. Ich renne, wenn die Wache unten an mir vorbei ist, zum nächsten
Kistenstapel weiter südlich und nehme das MT an mich. Jetzt renne ich schnell
die Treppe im Süden hoch und verstecke mich in der Nische hinter den Rohren. Ich
warte, bis der große Militärbot Richtung Westen geht und bleibe ihm dann auf den
Fersen. Dann gehe ich die Leiter, welche in einer dunklen Nische im Westgang
ist, hoch und knacke das Schloss des Kastens. Hier drehe ich am Rad und gehe auf
dem Rohr zur Mitte. Ich finde ein Lüftungsschachtgitter vor, welches ich öffne.
Ich folge dem Schacht, bis ich in die Waffenkammer hineinkomme. Hier finde ich
allerlei gute Dinge. Ich nehme alles mit, bis auf die Pistole und die
Silencermod. Ich renne zu dem Sicherheitscomputer und deaktiviere die Bots. Und
die Kamera. Und den Geschützturm. Unten betäube ich dann die Wache mit dem
Schocker. Dies ist die einzige unschuldige Person, die ich angreife!!! Jetzt
sacke ich noch alle meine Sachen ein (Sturmgewehr und Sturmschrotflinte braucht
keiner) und verlasse dann die Waffenkammer durch einen der beiden Ausgänge. Im
Inventar habe ich jetzt: Messer, Medikits, Stealthpistole, LAMs, EMPs,
Scrambler, GEP-Werfer, Armbrust, LPs, MTs, abgesägte Schrotflinte, Tarnung und
zwei Ballistikpanzerungen. Mehr brauche ich nicht. Jetzt schleiche ich mich den
ganzen Weg durch große Halle wieder zurück Richtung Norden. Nun muss ich wieder
zurück zu der Sekretärin, da dort mein Bruder liegt. Ich schleiche also wie
vorhin den Weg entlang. Ich knacke oben an der Treppe des Schloss zum
Lüftungsschacht und krieche dort entlang. In der Medizinstation kann ich mich
dann heilen. Dort liegt auch mein toter Bruder. Ich gehe an ihn heran, und die
Daten werden übertragen. Ich erhalte dafür den Code, um diesen Komplex zu
verlassen. Ich gehe denselben Weg wieder zurück zum Gefängnisraum, steige aber
nicht aus dem Schacht hinaus, sondern gehe ihn weiter rechts um die Ecke. Ich
bin jetzt unter dem Kommandozentrum. Hier gehe ich nach links und öffne das
Gitter. Oben kursiert eine Wache. Wenn diese weggeht, steige ich geduckt aus dem
Schacht und krieche zum nächsten Ausgang geradezu. Jetzt renne ich auf den
Ausgang schräg gegenüber zu, tippe den Code ein und renne an der Wache vorne
vorbei. Jetzt noch schnell den Gang entlang, und dieser Part wäre geschafft.
5.2) NYC - UNATCO-HQ
====================
Ich warte, bis der Trooper den Gang entlanggeht und drücke dann den Schalter.
Dann schleiche ich hinter ihm hinterher. Beim ersten Abzweig biege ich links ab.
Dort rede ich dann mit Jamie. Ich sehe noch im verschlossenen Schrank nach und
finde ein Medikit, welches ich sogar aufnehmen kann. Toll! Dann begebe ich mich
rüber zu Alex' Büro. Ich finde ein MT und 600 Credits im Versteck. Alex gibt mir
noch den Schlüssel für die Tür. Dann gehe ich schnell zu Carter. Allerdings muss
ich auf die Wache aufpassen, welche zwischen den beiden Gängen hin- und hergeht.
Carter öffnet mir die Tür, und ich kann nehmen, was ich will. Die Rückstoßmod
kommt auf die abgesägte Schrotflinte drauf, die Reichweite auf die Miniarmbrust.
Wichtig ist auch das Atemgerät. Gegenüber finde ich noch Snipermunition. Dann
geht's auf in den zweiten Stock. Ich durchsuche alle Räume, in denen niemand
ist. In mein Büro komme ich nur, wenn ich den Umweg über die Treppen mache, da
mich sonst die beiden Trooper sehen. Jetzt geht's zu Manderley. Er redet gerade
mit Walton Simons. Hier gibt es nichts mehr zu holen. Wenn ich aus Manderleys
Büro hinaus will, fängt er an auf mich zu schießen. Ich renne schnell zum
Ausgang, öffne die Tür und renne aus dem HQ hinaus. Der Trooper hinter der
Glasscheibe am Retinascanner kann mir egal sein, da ich schneller draußen bin
als er.
5.3) NYC - Liberty Island
=========================
Hier gibt es nur einen Gegner, und das ist der Trooper an der Anmeldung. An ihm
komme ich mit schnellen Schritten vorbei. Dann renne ich hinaus und verstecke
mich hinter dem Zaun des Satellitenschüsselareals, bis der Trooper wieder
weggeht. Hinter dem Satellitenhäuschen gibt es 10mm Munition, im Haus eine
Scramblergranate und 10mm. Draußen gibt es dann noch ein MT und unter der Luke
finde ich noch eine EMP-Granate. Jetzt auf zu Jock und weg hier.
Ich renne nach Süden und öffne das Gitter zum Lüftungsschacht. Dann gehe ich
nach Westen. Der Gang hat dann eine Abzweigung nach Osten zur Waffenkammer. Dort
gehe ich hinein. In der Waffenkammer finde ich einiges an Munition. Die Mod wird
auf die Schrotflinte gezogen. Der Schlüssel ist für die Waffenkammer. Der Code
vom Datenkubus bringt mir nicht viel. Ich gehe zurück aus der Waffenkammer und
biege dann links in den Hauptgang wieder herein. Beim nächsten Abzweig biege ich
rechts ab. Dort gehe ich immer weiter nach Norden. Dann nehme ich den ersten
Abzweig nach links Richtung Norden. Am Ende öffne ich dann das Gitter und bleibe
oben bei den Betten. Der vorletzte Spind enthält dann den Schlüssel, den ich
brauche. Ich muss mich allerdings vor den Wachen unten und vor der Kamera in
acht nehmen. Wenn ich den Schlüssel habe, krieche ich wieder in den Schacht
zurück. Jetzt gehe ich wieder zu der Abzweigung, wo ich abgebogen bin. Hier gehe
ich nach Osten weiter und dann rechts die Leiter hoch. Ich folge dem Gang. Am
Ende zerstöre ich dann den Bot mit einer Rakete. Der Alarm wird zwar aktiviert,
aber mich kann niemand finden. Nun gehe ich den ganzen Weg zurück zu dem Gitter,
durch das ich in den Lüftungsschacht gelangt bin. Allerdings gehe ich nicht die
Leiter hoch, sondern gehe im Schacht weiter nach Osten. Dort ist auch eine
Leiter, welche ich hochklettere. Auf halber Höhe steige ich ab und zerstöre den
zweiten Bot. Dann gehe ich ganz nach oben. Hier gehe ich jetzt den Gang Richtung
Norden und öffne die Tür am Ende. Dort drücke ich beide Knöpfe. Dann renne ich
in den Gang und linkerhand die Treppe hinunter in die große Halle. Dann gehe ich
nach Süden und überbrücke den Schaltkasten. Ich krieche durch die Trümmer zum
Fahrstuhl, mit dem ich nach unten fahre.
Ich renne den Gang nach Norden, dann rechts herum nach Osten, dann wieder rechts
nach Süden und die nächste Gasse nach Osten. In der linken Nische ist Gordon
Quick. Er gibt mir einen Auftrag. Ich soll ein Schwert stehlen. Dazu renne ich
wieder zurück zum Markt, dann nach Norden auf die Holztreppe zu. Kurz vor der
Treppe geht ein Gang nach links Weg, an dessen Ende Tonocchi Road steht. Dort
renne ich hinein.
Ich wende mich nach links und springe über die eingestürzte Brücke. Auf der
anderen Seite stehen zwei Polizisten. Links neben ihnen ist ein Gang. Diesen
laufe ich entlang zur Tonocchi Road.
Ich laufe den Gang entlang. Draußen empfängt mich ein Mann in weiß. Ich renne
weiter und gehe in das Gebäude auf der linken Seite mit den Glastüren. Ich renne
hier nach hinten, lasse noch 50 Credits mitgehen und nehme dann den linken
Fahrstuhl nach oben. Hier wohnt Maggie Chow. Ich folge der Dienerin zu Maggie
Chow. Maggie gibt mir einen Auftrag. Ich soll Beweise beschaffen. Das mache ich
aber nicht. Ich gehe Richtung Osten den Gang entlang und dann nach Süden. Am
Ende hängt eine Laterne. Daran ziehe ich, und die Tür geht auf. Ich krieche den
Gang entlang und überbrücke die Codetafel. Jetzt krieche ich genau Richtung Süden
an dem Eingang zu den Wachen vorbei, um dann zur Mitte des Raumes zu
gelangen. Dort ist eine weitere Codetafel, die ihrer Überbrückung harrt. Ich
nehme das Schwert an mich, lege es aber sofort wieder ab. Es nimmt zuviel Platz
weg. So, und jetzt den ganzen Weg zurück, aus dem Hotel raus. Ich renne also den
Gang wieder zurück und dann sofort links, dann wieder links und dort ist der
Fahrstuhl. Mit ihm fahre ich herunter. Dann aus dem Hotel heraus und nach rechts
in den Gang. Schon bin ich bei den Wasserstraßen.
So, jetzt eine kleine Exkursion. Bei der Brücke springe ich ins Wasser und
schwimme Richtung Süden. Beim ersten Abzweig nach Osten springe ich an Land und
gehe durch die Tür. Ich folge dem Gang und springe die Kisten hinauf zu dem
Oval. Hier klettere ich in den mittleren Gang. Diesem folge ich, bis ich an
einen gefluteten Schacht komme. Hier nehme ich das Atemgerät und tauche hinab.
Unten ist dann noch eine Kiste, die ich mit der Armbrust zerschieße. Das
Atemgerät nehme ich mit. Dann tauche ich weiter, bis die Straße hoch geht. Oben
angekommen nehme ich sofort die Stealthpistole heraus und töte die beiden
Karkianer. Hinten rechts liegt ein toter Wissenschaftler mit für mich
irrelevanten Gegenständen. Jetzt nehme ich das zweite Atemgerät und tauche
wieder zurück. Jetzt gehe ich durch den anderen Ausgang aus der Gefrierkammer
heraus. Draußen im Restaurant kommt mir ein Mann entgegen und verwechselt mich
mit meinem Bruder Paul. Wenn ich hartnäckig bleibe, redet er doch mit mir und
biete mir einige Dinge zum Verkauf an. Dann gehe ich aus dem Restaurant heraus
und renne erst nach Westen und dann immer nach Norden, bis ich zu der
eingestürzten Brücke komme. Dort gehe ich wieder in Richtung Marktplatz.
Hier gehe ich gleich links um die Ecke die Treppen bis nach ganz unten hinunter.
Dann folge ich dem breiten Gang zum Lucky Money Club.
6.5) Hongkong - Lucky Money Club
=================================
Ich renne den Gang entlang und dann zur Kasse. Ich zahle den Eintritt und gehe
dann direkt auf die Doppeltür zu, welche sich automatisch öffnet. Ich nehme
meine Stealthpistole heraus und zerschieße damit einen der drei Spiegel an der
hinteren Wand. Dort gehe ich hinein und dann Richtung Norden zu Max Chen. Von
den drei MJ12-Commadnos erhalte ich eine Tarnung und eine Ballistikpanzerung.
Jetzt zurück zu Gordon Quick auf dem Marktplatz.
Also auf zu Gordon Quick. Immer Richtung Südosten. Gordon gibt mir die
Erlaubnis, zu Tracer Tong zu gehen. Das tue ich auch. Ich öffne das Tor mit der
Codetafel und renne dann immer geradeaus Richtung Norden in das hintere Haus.
Dann renne ich nach rechts die Treppe herunter und dann durch die Tür in den
Gang. Dieser führt in den Trainigsraum. Neben dem linken Tisch ist eine
Codetafel. Hier nehme ich denselben Code, um die Tür zu öffnen. Dann geht es
runter zu Tracer Tong.
Ich renne die Schrägen hinunter und drücke den Schalter in dem Raum an der
rechten Wand. Dahinter wartet Tracer auf mich. Ich renne dann geradezu in den
Gang und dann nach links. Dem Gang folge ich bis ganz nach unten und stelle mich
in den Kreis in der Mitte. Dann renne ich denselben Weg zurück zu Tracer nach
oben. Er gibt mir einen Auftrag. Danach durchsuche ich noch alle Räume. Die
Magazinerweiterung ziehe ich auf die abgesägte Schrotflinte, die
Ballistikpanzerung brauche ich nicht. Jetzt aber raus hier.
Ich verlasse das Anwesen und gehe in Richtung Lucky Money Club. Bei den Treppen
gebe ich den Code für die Tür zu VersaLife ein. Dann fahre ich mit dem Fahrstuhl
nach oben.
Ich renne aus dem Fahrstuhl heraus und dann nach rechts zur Anmeldung. Dann gehe
ich die Treppe bis nach ganz oben. Dort labert mich ein Typ an. Ich renne weiter
Richtung Süden zur obersten Computerhalle. Dann rede ich mit dem Mann im
schwarzen Anzug und zahle für den Code zum Nanotechlabor. Denn gehe ich in den
Gang, der nach Norden führt und gebe den Code ein. Mit dem Fahrstuhl geht's dann
ab unter die Erde.
Ich gehe aus dem Fahrstuhl heraus. Ein Mann im Anzug kommt auf mich zugelaufen
und redet mit mir. Dann komme ich in eine große Halle (die mir irgendwoher
bekannt vorkommt). Links auf dem Sockel der Hand liegt eine Stealthpistole, die
ich mitnehme. Ich gehe dann den Gang links entlang und fahre mit dem Fahrstuhl
nach oben. Dort lese ich den Datenkubus und gehe dann wieder zurück zur großen
Hand. Dann wende ich mich Richtung Süden der Treppe zu. Ich lauf sie hinauf und
wende mich dann nach rechts. In dem hintersten Raum ist gerade eine Besprechung.
Ich knacke das Schloss der Vitrine, aber nur, wenn die Wache mit dem
Flammenwerfer nicht da ist. Dann lese ich beide Datenkuben durch und renne
schnell aus dem Raum raus auf die Toilette links vom Gang. Ganz hinten links in
den Toiletten ist ein Lüftungsschacht, den ich betrete. Ich krieche den Gang
entlang. In der Ferne sehe ich einen Graesel, den ich mit der Stealthpistole
niederstrecke. Dann folge ich dem Gang weiter. Ich gehe ihn bis zum Ende und
steige dann im Raum rechts die Leitern hinunter. Unten bin ich jetzt im
Experimentallabor. Ich finde einen LP. Dann renne ich die Treppe im Südwesten
hoch und folge dem Steg bis zur Schutztür. Dem Gang dahinter folge ich und biege
dann in die Quartiere rechts ein. Dort finde ich 10mm und hinten in einem Spind
ein Medikit. Jetzt zurück zum Gang und weiter. Am Ende des Ganges finde ich dann
den Computer mit der ROM-Codierung. Ich fahre mit dem Fahrstuhl nach oben und
wenn ich oben bin, lasse ich ihn wieder herunter. Jetzt gebe ich Login/Passwort
ein und lade die ROM-Codierung herunter. Jetzt muss ich ganz schnell aus dem
Komplex herauskommen. Dazu renne ich die schrägen Rampen an der Seite hinauf und
dann in den langen, zweigeteilten Gang in der Mitte. Dann 180°Drehung und den
Schalter aktiviert, damit die Luke aufgeht. Dann einfach nur noch geradeaus
rennen und den Raketen ausweichen. Jetzt ganz schnell in den Fahrstuhl hinein
und nach oben fahren. Das war's. OK, nicht ganz.
Ich renne den Gang vom Fahrstuhl entlang und wende mich nach links. Hinten links
in der Ecke ist ein Lüftungsschacht. Diesen klettere ich hinunter und lande im
unteren Stock. Hier muss ich mich vor der Frau am Computer direkt vor mir in
acht nehmen, da sie eine Pistole hat. Ich krieche also zwischen den Computern
entlang Richtung Westen. Dann renne ich durch den Gang Richtung Norden. Ich muss
jetzt so schnell es geht an den ganzen Wachen vorbei zum Fahrstuhl kommen. Mehr
nicht.
Zum Tempel geht's immer nach Süden. Er ist genau gegenüber von Tongs Anwesen.
Also nicht zu verfehlen. Ich rede dort mit Gordon und Max. Beide schließen
Frieden. Dann gehe ich zu Tracer in sein Labor.
Ich folge einfach der Straße, bis ich zu einer Unfallstelle komme. Dahinter ist
eine Codetafel, welche die Tür öffnet. Dann öffne ich das Gitter mit einer
Rakete und springe in die Tiefe.
Ich falle ins Wasser. Dann klettere ich über die Rohre raus aus dem Wasser in
die Röhre hinein. Ich finde einen Datenkubus mit einem Code. Dieser öffnet die
Tore. Dahinter finde ich dann eine Scramblergranate. Die Rampe lasse ich mit dem
Schalter herunter. Dann gehe ich links die Treppe rauf und knacke das Schloss
des Gitters oben an der Treppe. Hier gehe ich hinein und folge dem
Lüftungsschacht. Dann warte ich, bis ich einen MJ12-Commando sehe. Wenn ich ihn
nicht mehr höre, springe ich hinunter. Dann krieche ich an die Wissenschaftlerin
heran und benutze den Computer mit derselben Login/Passwort wie der Computer mit
der ROM-Codierung. Ich laden die Virusstruktur herunter und öffne die Türen zum
Universalkonstruktor. Ich renne jetzt in den Seitengang Richtung Süden und
klettere dann die Leiter herunter. Der Weg führt mich durch den UK und dann zu
einer Leiter. Unten ist ein Medibot, mit dem ich mich heilen kann. Dann renne
ich aus dem Gang unten heraus und sehe Maggie Chow. Ich halte sie auf Distanz,
um in Ruhe den Code zur Zerstörung des UK einzugeben. Dann ducke ich mich und
lasse mich in das Becken in der Mitte fallen. Wenn die Luken zerstört sind,
springe ich schnell in eine hinein, muss aber darauf aufpassen, nicht in einen
Zylinder hereinzufallen. Dann renne ich durch das verseuchte Wasser zu der
kleinen Insel im Westen. Danach springe ich in den Zylinder im Südwesten hinein.
Dessen Wasser ist nicht verseucht. Im neuen Raum sehe ich einen toten Taucher
und auf dem Grund einige Pfeile. Ich lade schon mal meine Armbrust mit normale
Pfeilen, um den Karkianer hier unten zu töten. Danach tauche ich den langen Gang
entlang, muss aber immer wieder Luft holen. Am Ende reißt mich dann die Strömung
nach oben. Dann klettere ich aus dem Wasser, nehme den Schlüssel und das MT mit
und folge dem Mauerdurchbruch ins Freie.
Ich folge dem Gang und springe ins Wasser. Dann schwimme ich Richtung Süden und
steige an dem Steg rechts aus dem Wasser. Ich folge dem Steg und klettere die
Leiter hinauf. Dann laufe ich nach Norden, springe über die eingestürzte Brücke
und komme am Marktplatz heraus.
Ich rede mit Tracer. Er schickt mich zu Stanton Dowd. In der OP treffe ich noch
Jamie. Er hat mir etwas mitgebracht, was ich aber nicht brauche. Dann verlasse
ich Tongs Basis.
Ich lande mit Jock auf dem Dach des 'Ton. Ich klettere die Leiter hinunter und
dann die Treppe zur Straße. Ich lege mir schon mal die Kiste für eine schnelle
Flucht zurecht. Dann gehe ich in die Underworld Bar.
9.2) NYC - Underworld Bar
=========================
Hier treffe ich Harley Filben. Er zeigt erst jetzt sein wahres Gesicht. Er
vermittelt mich zu Stanton Dowd. Hiernach treffe ich einen Soldaten an der Bar.
Er heißt Vinny und kommt direkt von der Marinewerft, zu der ich will. Ich will
wissen, was die FEMA dort treibt, genau wie er. Dann rede ich mit Sarah Renton.
Sie gibt mir einige erschreckende Informationen. Beim dritten mal ansprechen
weiß ich dann, wer der Mann ist, der nach mir gefragt hat. Harley will, dass ich
ihn umlege. Mach ich aber nicht. Wieder einmal ist das einzig interessante Item
in der Bar das Medikit. An bekannter Stelle zu finden. Die Bar aus dem
Haupteingang zu verlassen, ist Selbstmord, deshalb gehe ich so raus, wie ich
hereingekommen bin.
So, jetzt Richtung Osten zu dem Lattenzaun. Ich nehme eine Tarnung und krieche
unter dem Zaun hindurch. Dann renne ich Richtung Norden am Haupteingang des 'Ton
vorbei und dann um die Ecke. Dort stehen nur noch die Grundmauern des ehemaligen
Osgoord and Sons Lagerhauses. Dort versteckt sich Stanton Dowd. Ich rede mit ihm
und erhalte zwei Bilder und zwei Aufträge. Und jetzt muss ich nur noch zurück zu
Jock. Will heißen, ich nehme eine meiner vielen Ballistikpanzerungen heraus und
renne damit denselben Weg wieder zurück zum Lattenzaun. Dann springe ich auf die
zuvor bereitgelegte Kiste und klettere die Leitern zu Jock hoch.
Ich renne auf das Gitter zu, hebe es an und bin innerhalb des Werftareals. Hier
unterstützen mich die Soldaten noch. Dahinter sind dann nur noch Leute von der
FEMA, die mir alle ans Leder wollen. Einer der Soldaten gibt mir den Schlüssel,
mit dem ich das Haupttor öffnen kann. Aber ich gehe durch die Kanalisation. Der
Eingang dazu ist ein Gitter nahe der Mauer am Boden. Ich klettere die Leiter
hinunter und zerschieße die Gasgranate, welche an der anderen Seite des
Wasserbeckens an der Wasseroberfläche ist. Jetzt springe ich auf die erste
Röhre. In der Röhre liegt eine EMP-Granate, die ich auch gleich mitnehme. Dann
springe ich weiter über die Röhren auf die andere Seite. Der Schaltkasten in der
Seite des Wasserbeckens scheint die Lichtschranken auszuschalten,
also überbrücke ich ihn. Verdammt, nur die mittleren gehen aus. Ich ducke mich und
laufe auf die Lichtschranke zu. Kurz bevor ich sie berühre springe ich über den
Strahl. Geschafft. Das ganze jetzt noch einmal. Dann fallen mir gleich die
beiden Gasgranaten hinter der Leiter an der rechten Wand auf, aber die zu
entschärfen ist kein Problem. Weiter geht's zu den roten Lichtschranken. Kurz
vorher ist im Dunkeln ein Gitter, welches ich mit einem LP öffne. Ich gehe durch
den Gang und knacke auch das zweite Schloss. Auf der anderen Seite gehe ich die
Leiter hoch. Dann die Treppe auf den Steg hinauf. Auf der anderen Seite der
Halle sind mehrere Roboter. diese gilt es, auszuschalten. Mit den vielen
Raketen, die ich jetzt habe, stellt dies aber kein Problem dar. Ich renne jetzt
rüber zu dem kleinen Häuschen hinten links. Dort drücke ich alle drei Schalter
und lasse das MT mitgehen. Dann klettere ich die Leiter hoch und nehme die
Munition mit. Von hier oben kann ich die beiden letzten Bots zerstören. Jetzt
räume ich noch die drei Hangars aus. Ich renne noch mal über die nun erstellt
Treppe über den drei Hangars. Dann verlasse ich die Halle durch die geöffnete
Vordertür auf das linke Haus zu. Eine Wache macht ihre Runde durch das Haus und
dann außen herum. Ich warte im Schatten, bis die Wache aus dem Haus herauskommt.
Dann schleiche ich schnell durch die noch offene Tür hinein. Drinnen deaktiviere
ich dann die Kamera mit einem MT. Dann knacke ich das Schloss des mittleren
Büroschrankkastens und lese den Datenkubus durch. Mit dem Login/Passwort
deaktiviere ich dann sämtliche Kameras, die das Sicherheitsterminal ansteuert.
Außerdem kann ich damit noch zu der kleinen Munitionskammer gelangen. Um aus dem
Haus wieder herauszukommen, nehme ich einen Stuhl und werfe ihn vor das Fenster.
Ich springe auf ihn und zerschlage das Fenster. So komme ich unbehelligt wieder
heraus. Jetzt gehe ich durch das Tor im Westen. Dort kursiert ein Bot, den ich
mit der LAW zerstöre. Dabei achte ich auch darauf, dass keine Menschen in
Mitleidenschaft gezogen werden. Jetzt hole ich mir die zweite LAW aus dem
Botschuppen und zerstöre weiter hinten den zweiten Bot. Danach hole ich mir die
dritte LAW und jage sie dem letzten Bot ins Blech. Dann fahre ich mit dem
Fahrstuhl des Krans nach oben und nehme das Sniper an mich. Dann drücke ich auf
den Knopf, um den Ausleger nach unten zu lassen. Dieser dient mir als Brücke zum
Werftgebäude. Mit dem Sniper zerstöre ich dann das Gitter zur Belüftungsanlage.
Dort gehe ich hinein.
Ich öffne das Gitter und komme gleich zum Ventilator. Unten sehe ich drei
Spiderbots. Ich zerstöre den Ventilator mit einer Rakete und die Spiderbots mit
der abgesägten Schrotflinte und Sabotgranaten. Dann klettere ich die Leiter
herunter und gehe durch die Öffnung direkt neben der Leiter.
10.3.1) NYC - Marine Versammlungsgebäude und Schiff
============================================
Ich laufe auf das Gitter zu und klappe es herunter. Danach gehe ich in die
Wandöffnung links. Ich klettere die Leiter herunter und fahre mit dem Fahrstuhl
nach oben. Dort drücke ich den Knopf, um den Kran zu betätigen. Jetzt den ganzen
Weg wieder zurück, also Fahrstuhl runter und Leiter hoch. Jetzt kann ich über
das Gitter und den Stahlträger auf das Schiff. Ich springe schon vor dem Seil
auf die Rampe, damit mich die beiden Matrosen nicht bemerken. Jetzt öffne ich
die Tür und schleiche in den ersten Raum rechts. In den Spinden sind keine
wichtigen Gegenstände. Jetzt gehe ich in den nächsten Raum. Dann durch die Tür
zum Gang auf die andere Seite. Dort finde ich eine Phiole Ambrosia, die ich für
Stanton Dowd mitnehme. Jetzt wieder zurück zum Raum mit den Duschen. Dort ist in
einer Ecke ein Gitter. Es führt direkt unter die Treppe. Die Treppe hoch und
dann rechts um die Ecke in den Lüftungsschacht. Beide Räume ausnehmen. In allen
Räumen die Datenkuben lesen. Die Präzisionsmod ziehe ich gleich auf die
Miniarmbrust. In einem der Räume finde ich dann den Schlüssel zu den unteren
Decks. Dorthin gehe ich dann auch, also Treppe runter und dann direkt nach
Westen gehen, die Treppe runter und da ist dann auch die Tür zu den unteren
Decks.
Ich krieche die Treppe hinunter und bewege mich Richtung Westen. Dann bewege ich
mich nach Norden und dann nach Osten zu einer Codetafel. Dies ist die Brücke im
Maschinenraum. Dann gehe ich die Schräge hoch und gehe weiter nach Norden. Im
Osten sehe ich dann eine Kiste, in der eine LAM ist. Zurück auf der Plattform
gehe ich an der Ostkante nach Süden. Die Kamera dort wird von mir sofort
überbrückt. Jetzt gehe ich die Leiter im Westen hinauf und über die Brücke. Hier
finde ich Schrotpatronen im linken Raum und im rechten eine Panzerung. Beides
brauche ich nicht .Ich springe auf die Metallkiste und zerschlage das Fenster.
Auf dem Rohr gehe ich dann bis zu einem der Schweißpunkte, die ich zerstören
muss. Ich werfe von oben eine Granate hinein. Dann springe ich hinterher und
sammle die LAM auf. Die zweite Schweißnaht zerstöre ich durch eine Rakete vom
Brückenpodest aus. Da die Wachen dann alarmiert sind, muss ich mich verstecken.
Dies tue ich im Haus im Maschinenraum. Da die Wachen jetzt irgendwo herumstehen,
schleiche ich mich aus dem Maschinenraum heraus. Zuerst gehe ich nach Norden.
Ich verstecke mich in jeder dunklen Nische, um der patrouillierenden Wache
auszuweichen. Irgendwann stoße ich auf einen Mechaniker. Ich nehme den Schlüssel
an mich und gehe in den Raum vor ihm. Dort zerstöre ich den Spiderbot. In der
hinteren Ecke überbrücke ich den Schaltkasten. Dann gehe ich in den Schacht im
Fußboden und überbrücke dort sämtliche Schaltkästen. Jetzt gehe ich wieder nach
oben und zerstöre die dritte Schweißnaht. Danach gehe ich in die Ecke diagonal
gegenüber des Eingangs und verschwinde in dem Lüftungsschacht im Fußboden. Am
Ende des Schachtes steige ich eine Leiter hinauf und gehe hinter den Kisten in
Deckung. Hier ist auch schon die vierte Schweißnaht, welche ich mit einer LAM
zerstöre. Danach verschwinde ich so, wie ich gekommen bin. Jetzt auf zur letzten
Schweißnaht. Ich renne den ganzen Gang zurück zum Maschinenraum und noch weiter
nach Süden. Am Ende des Ganges finde ich ein Sicherheitsterminal. Ich gebe
Login/Passwort ein (gefunden in dem Datenkubus mit dem langen Datentransfer...)
und deaktiviere alle Kameras. Dann zücke ich schon mal eine Tarnung und
schleiche in den Raum hinein. Ich gehe links außen den Gang entlang und dann
hinten an der Wand entlang vorbei an der Schweißnaht. Ich muss zu dem Computer
kommen, der in einer Ecke steht. Passwort/Login habe ich schon für das
Sicherheitsterminal verwendet, passt auch hier. Sind die Bilgenpumpen umgepolt,
muss ich den Schalter drücken, der links neben dem Computer steht. Für die Ganze
Aktion mit dem Computer muss ich die Tarnung anhaben, also ab dem Moment, wo die
Wachen mich am Computer sehen können. Jetzt renne ich zurück zur Schweißnaht und
werfe dort eine LAM hin und renne weiter Richtung Ausgang. Dann renne ich den
Gang entlang und die erste Tür links hinein in den Maschinenraum. Dann sofort
wieder links und die Treppe hoch. Jetzt verlasse ich die unteren Decks.
10.3.2) NYC - Marine Versammlungsgebäude und Schiff
============================================
Ich renne die Treppe hoch und dann sofort nach links. Es ist mir egal, ob die
Matrosen auf mich schießen oder nicht, ich will nur noch raus hier. Also renne
ich durch die Tür raus und dann rechts die Rampe hinunter. Dann renne ich noch
ein paar Meter und springe über das Geländer ins Wasser. jetzt muss ich nur noch
Richtung Süden schwimmen und die Leiter zum Steg hinaufklettern. Dort renne ich
in die erste Tür hinein und klettere die Leiter hinauf. Dann renne ich wieder in
das AC-System.
Ich gehe einfach den Weg, den ich gekommen bin. Es gibt schon einen anderen Weg,
aber der führt auch durch das AC-System und ist gefährlicher. Ich klettere die
Leiter hinauf, nehme noch das MT und den LP mit und verschwinde dann durch das
Gitter ins Freie.
Ich drücke auf den Knopf. Der Torwächter macht mir auf. Ich folge ihm in seine
Hütte und nehme das Medikit und das MT an mich. Dann zerschieße ich mit dem
Sniper den Schrank und den Generator. Ich wende mich dann nach Südwesten zu Bill
Iburgs Grab. Dieses kann ich öffnen und steige dort hinein. Dort finde ich ein
Medikit und einen LP. Jetzt wieder raus hier. Auf zum Mausoleum. Ich gehe durch
die Vordertür hinein. Hier finde ich einige Granaten, Munition, die ich nicht
brauche, einen LP und einiges zu essen. Dann rede ich mit Dowd. Ich gebe ihm
auch die Phiole Ambrosia. Jetzt muss ich nur noch ungesehen zu Jock kommen. Ich
gehe also durch den Geheimgang unter der Treppe hinaus und ziehe mir eine
Panzerung an, wenn ich aus dem Grab trete. Dann renne ich einfach geradeaus zu
Jock und haue ab.
11.1) Paris - Denfert-Rochereau
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Ich renne zu dem kleinen Haus auf dem Dach und zerstöre die Tür mit einer
Rakete. Hier lese ich das Buch. Das Napalm kann ich nicht mitnehmen. Jetzt renne
ich zum Fahrstuhl und aktiviere ihn mit dem Code. Ich renne nach Norden die
Treppe hoch und folge dem Gang. Dort rede ich mit der Frau. Sie verrät mir einen
Code. Dann nehme ich die Metallkiste vom Stapel und baue mir eine Treppe. Dann
renne ich den heruntergefallenen Träger hoch und am Sims nach links. Hier finde
ich eine Scramblergrante, ein Medikit und einen LP. Jetzt wieder zurück zum
Fahrstuhl. Diesen lasse ich wieder hochfahren und klettere dann die Leiter unter
dem Fahrstuhl herunter. Hier nehme ich den Schutzanzug mit. Jetzt lasse ich mich
den Träger herunter rutschen und folge dem Gang. Am Ende nehme ich den zweiten
Schutzanzug mit. Dann renne ich nach Süden die Treppe hoch zum Fahrstuhl. Jetzt
noch mal die Leiter unter dem Fahrstuhl herunter klettern und dann auch die
zweite Leiter runter. Ich folge dem Schacht. Den LP nehme ich auch noch mit. An
Ende des Schachte schieße ich eine Rakete in die hintere rechte Ecke. Ich ziehe
mir beide Schutzanzüge an und verlasse den Schacht und renne schnell nach links
durch die verseuchte Zone zu dem Reparaturbot. Weiter geht's die Leiter runter
und immer Richtung Westen. Ich schleiche mich den linken Gang entlang um die
Ecke. Wenn der Graesel im Mittleren Gang (jetzt rechts) von mir weggeht, krieche
ich weiter nach Westen an den Graesel heran, der hier entlangtapst. Diesen pumpe
ich voll mit 12 Schuss aus der Stealthpistole. Danach geht's weiter zur Leiter.
Hier öffne ich den Deckel und spähe vorsichtig hinaus. Hier oben warten drei
MJ12-Commandos auf mich. Ich muss Richtung Osten hinter das große Haus. Hinten
gibt es dann ein mit Holz versperrtes Fenster. Ich zerschlage das Holz und
gelange so ins Haus. Dort gehe ich die Wendeltreppe hinunter in die Katakomben.
11.2) Paris - Katakomben
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Ich folge dem Gang und renne die Abzweigung rechts entlang, um die Gasgranate zu
entschärfen. Dann gehe ich um den Pfeiler herum zu dem kleinen Schacht am Boden.
Dort finde ich einen LP. Jetzt wieder raus und den Gang mit der Gasgranate
entlang. Ich renne immer Richtung Osten und verstecke mich in der linken Ecke.
Hier warte ich, bis die Wache im Ostgang vorbeikommt. Ich krieche ihr hinterher.
Die Wache rennt immer Richtung Osten, ich biege bei der ersten Gelegenheit nach
Norden ab und verkrieche mich in dem kleinen Schacht am Boden. Hier warte ich,
bis der MJ12-Commando an mir vorbeigeht. Ich folge ihm lautlos. Bei der nächsten
Gelegenheit biege ich nach Osten ab und folge dem Gang bis ans Ende. Der Stein,
auf dem der LP liegt, na was ist das wohl? Ich renne durch die Tür und rede mit
Chad, der im inneren des Bunkers ist. OK, also ich soll auch noch die Leute da
rausholen. Nö. Aber ich muss trotzdem zu Bunker 03. Ich öffne die Schutztür und
biege nach links ab. In dem Raum biege ich wieder nach links ab und dann den
nächsten Abzweig nach rechts zu Bunker 02. Hier kaufe ich dem Mann ein Medikit
ab. Dann geht's weiter den Gang entlang Richtung Norden. Den nächsten Abzweig
nehme ich links und zerschieße dann den Schädel mit der Stealthpistole. Dann
renn ich den Gang weiter und entschärfe die LAM. In den Kisten gibt es dann noch
10mm und Snipermunition. Jetzt zurück zur Abzweigung und den anderen Gang
entlang nach Westen. Hier ist Bunker 03. An den Wachen kann ich jetzt problemlos
vorbei schleichen nach Süden die Treppe hoch und dann links auf den Sims. Hier
oben finde ich einen Datenkubus. Wenn die Wache Richtung Osten geht, dann folge
ich ihr und verstecke mich in der rechten Ecke. Kommt sie aus dem Gang heraus,
gehe ich in den Gang hinein und warte, bis die zweite Wache nach links geht.
jetzt springe ich schnell hinter das Totenkreuz geradezu und gehe durch den
Mauerdurchbruch. Jetzt gehe ich nach Norden und warte, bis der MJ12-Commando an
mir nach Norden vorbeigeht. Ich knacke das Schloss der Truhe und nehme die
Raketen, das MT und die Nachladenmod heraus. Diese kommt gleich auf die
Schrotflinte drauf. Dann krieche ich aus dem Schacht heraus und renne in den
gefluteten Schacht gegenüber. Diesen tauche ich bis zum Ende entlang. Eine
Atemmaske ist sehr zu empfehlen... Jetzt klettere ich aus dem Wasser und ducke
mich sofort hinter den Kisten. Ich warte, bis die WIB weggeht, dann bearbeite
ich das Sicherheitsterminal und nehme den Schlüssel, das Sniper und den
Datenkubus vom Tisch. Jetzt verstecke ich mich wieder hinter den Kisten und
nehme das MT und die Sabotgranaten mit. Wenn die WIB zurückkommt, krieche ich an
der Südwand Richtung Osten und achte darauf, dass mich der MJ12-Commando in
dieser Säulenhalle nicht sieht. Dann weiter Richtung Osten. Im nächsten Raum,
dem eigentlichen Bunker 03, gibt es vier Wachen, davon zwei MJ12-Commandos.
Einer geht hier vorne immer von links nach rechts und wieder zurück. Wenn er
nach links geht, schleiche ich mich nach rechts hinter dem MJ12-Trooper entlang.
Hier warte ich, bis der MJ12-Commando von vorhin nach hinten geht. Dann hüpfe
ich schnell wieder in den Schacht. Jetzt gehe ich zurück nach Süden zu dem
Totenkreuz. Von hier aus kann ich beide Wachen sehen. Geht die eine von mir weg
und die andere nach rechts, renne ich schnell den langen Gang, den ich hierher
kam, entlang und dann die Abzweigung nach links. Jetzt den ganzen Gang nach
Süden folgen und dann an der Abzweigung nach Westen, um dem MJ12-Commando
auszuweichen. Dann zurück zu Chad. Leider konnten wir seine Freunde nicht
befreien. Jetzt muss ich zu dem verschlossenen Ausgang der Katakomben. Also den
ganzen Weg zurück zu Bunker 03 und noch weiter. Dort dann die Tür aufschließen
und dem Gang folgen. Am Ende lasse ich mich in das Loch fallen.
11.3.1) Paris - Nahe Champs Elysses
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Ich folge dem Gang und biege links ab. Hier klettere ich die Leiter hoch, öffne
die Luke und renne nach Süden. Ich ziehe meine Stealthpistole und erschieße den
Hund, sollte er mich verfolgen. Jetzt verstecke ich mich in der dunklen Ecke im
Südosten des Eingangsbereiches. Jetzt renne ich nach Westen und dann nach Süden,
immer an der Hauswand entlang. Ich achte darauf, dass mich die Bots nicht sehen
und verschwinde dann in der nächsten Gasse links. Dort rede ich mit dem Mann im
blauen Overall. Jetzt gehe ich in dir Tür rechts hinein.
11.4) Paris - Nachtclub La Porte de l'Enfer
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Ich renne den Gang entlang und zerstöre die Tür mit einer Rakete. Dann renn ich
nach Norden und rede mit dem Mädchen. Sie verrät mir einen Code. Dann geh ich
wieder hinter die Bar nach Süden und gehe in die Waffenkammer. Jetzt renne ich
wieder nach Norden und die Treppe links hoch. Im Südwesten sitzt ein Mädchen,
ich spreche sie an. Ich gehe wieder zum Hintereingang und verlasse den Club.
11.3.2) Paris - Nahe Champs Elysses
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Ich gehe aus dem Haus raus und wende mich nach rechts, um die Ecke rechts und
dann die Treppe hoch. Ich knacke das Schloss und renne hinten zu dem Ehepaar.
Ich lausche ihrem Gespräch, dann renne ich die Treppe hoch und Räume alles aus.
Die Vitrine öffne ich mit einer LAM. Dann gehe ich noch raus auf den Balkon und
nehme das MT mit. Jetzt wieder raus aus der Wohnung und Richtung Süden. Hier
gehe ich die Treppe rechts hoch und knacke das Schloss. Hier scheint ein
Waffenschieber zu wohnen. Zum Glück ist er gerade nicht da. Ich nehme alles mit.
Das Plasmagewehr ist sinnlos. Den Nachladenmod und den Magazinmod ziehe ich auf
die Schrotflinte, Präzision und Laser kommen auf die Armbrust. Die Kiste öffne
ich mit einer Rakete, da ja noch Munition neben dem Bett steht. Geld ist immer
gut, wird also auch eingesackt. Jetzt renne ich wieder aus der Wohnung. Neben
dem Helikopter steht ein Mädchen. Ich rede mit ihr, dann fliege ich mit Jock
weg. In dem Gespräch ist auch das einzige fehlende Wort in der Übersetzung...
11.4) Paris - Anwesen DuClare
=============================
Ich renne nach Süden, dann nach Westen am Haus entlang und dann nach Norden zu
der vernagelten Tür. Dort gehe ich hinein. Dann gehe ich nach rechts die Treppe
hoch. Im Bad finde ich ein Medikit. Dann weiter den oberen Gang entlang. Rechts
sehe ich auf einem Tisch eine Lampe. Hinter der Vase ist der Schlüssel zu Beth
DuClares Zimmer. Dieses ist weiter den Gang runter. Ich gehe in das Zimmer und
nehme das Armbrustequipment an mich. Das Bild ist eine Tür. Hinter ihr nehme ich
alles an mich und lese den Datenkubus durch. Die Nachladenmod kommt auf die
Schrotflinte. Jetzt renne ich den Gang zurück zu Nicolettes Zimmer. Es ist
direkt vor der Treppe. Dann nehme ich den LP auf und gehe zum Kamin. Der Schädel
ist ein Schalter. Die Magazinmod ziehe ich auf die Schrotflinte. Dann gehe ich
wieder herunter und nach Norden zu der Holztür hinter der Treppe. Dann nach
Nordosten zu der Treppe in den Keller. Hier nehme ich den LP mit und aktiviere
den als Kerzenhalter getarnten Schalter. Denn renne ich weiter und nehme die
Sabotgranaten mit. Dann weiter Richtung Süden. Die Holzbohlen zerstöre ich mit
einem Schuss aus dem Sniper. Dahinter das gleiche noch mal. Jetzt werfe ich das
Sniper weg und nehme die LAW mit. Dann folge ich weiter dem Gang. In den
Computer gebe ich Login/Passwort aus Beths Zimmer ein. Jetzt renne ich aus dem
Haus raus, so, wie ich hereingekommen bin. Hinter dem Hinterausgang ist ein
Labyrinth. Hier kursieren zwei MJ12-Commandos. Es ist aber kein Problem, diese
zu umgehen. Ich renne dann in die Kanalisation.
11.5) Paris - Die Kathedrale der Tempelritter
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Ich folge dem Gang und klettere die Leiter hoch. Oben baue ich mir aus den
Metallkisten eine Treppe, zerschlage die Scheibe und sammle das Geld ein. Jetzt
renne ich die schräge Holzleiste hoch. Hier oben finde ich einen Schlüssel.
Weiter geht's raus aus dem Haus und dem Gang gefolgt. Der Schlüssel öffnet das
Tor. Ich krieche dem MJ12-Commando hinterher und renne dann unter die Brücke.
Von hier aus kann ich den Militärbot mit der LAW ausschalten. Ich renne zurück
nach Osten und verstecke mich linkerhand in dem kleinen Eingang. Wenn sich
wieder alles gelegt hat, renne ich nach Westen zu den Pfeilern und verstecke
mich dort. Dann renne ich Richtung Norden und schleiche dem MJ12-Commando
hinterher. Am Ende des Weges biege ich direkt hinter den Baumkasten und
verstecke mich dort. Ich renne nach Nordwesten an der Kathedrale entlang. Dort
zerstöre ich die beiden Bots mit Raketen. Dann weiter nach Osten. Ich verstecke
mich in der Ecke und zerstöre dann den Militärbot im Süden mit dem GEP-Werfer.
Dann renne ich an der Wand nach Süden und krieche dann auf die Kisten zu, die
ich mit der Stealthpistole zerstöre. Dann renne ich auf das Gitter zu und
klettere es hinauf. Oben renne ich dann die Schrägen hoch. Dann zerstöre ich das
linke Dachfenster und lasse mich herunterfallen. Unten finde ich dann den
Schlüssel für die Kathedralentüren. Dann gehe ich nach Westen und dann den
Südgang entlang. Sie beiden Kisten zerstöre ich mit der Stealthpistole (10mm,
Pfeile). Jetzt leise die Treppe herunter und die Tür geöffnet. Vor dem Bot und
dem MJ12-Trooper muss ich mich noch verstecken. Wenn sie auf den großen Platz
zugehen, krieche ich zur gegenüberliegenden Tür und öffne sie. Dann krieche ich
die Treppe herunter und rede mit dem Koch. Er gibt mir eine Auskunft. Ich gehe
erst zum Computer. Jedenfalls in die Richtung. Dann lande ich bei einer
verschlossenen Tür. Gegenüber davon ist eine offene Tür mit einer WIB drinnen.
Wenn sie nach hinten geht, krieche ich hinein und lese den Datenkubus durch.
Hier stehen einige Codes drauf. Also zurück zum Gold, wie es der Koch sagte.
Einfach zwei Treppen runter und dann die erste Tür. Innen gehe ich nach rechts
und überbrücke die Schalttafel. Ich renne in die nordwestliche Ecke des Raumes
und Schalte über das Sicherheitsterminal die drei Kameras und Geschütztürme aus.
(Login:34501) Jetzt sacke ich noch die Ganzen Items ein. Die LAW kommt mit, die
Nachladenmod kommt auf die Schrotflinte. Jetzt raus aus der Schatzkammer nach
links und dann nach rechts. Dort Dreht eine Wache ihre Runden gegen den
Uhrzeigersinn. Das ist gut. Ich krieche also nach Südosten hinter den Pfeiler,
wenn die Wache dort langgeht. Den Code für die Codetafel kenne ich ja (der
einzige, der noch nicht verwendet wurde...). Ich renne auf die Codetafel zu,
wenn die Kamera gerade nach links dreht und die Wache auch dort lang geht. Jetzt
gebe ich schnell den Code ein und verschwinde durch die Tür. Hier krieche ich
allerdings, damit die Wache nach meinem Rumgepolter nichts mehr hört und mir
nicht folgt. Ich schließe die Tür wieder. Dann verstecke ich mich auf der
Treppe. Jetzt befestige ich eine LAM außen an der Kurve der Treppe und eine
innerhalb der Kurve. Die LAMs sollten sich jetzt gegenseitig angrinsen. Dann
renne ich herunter zu Gunther Hermann und rede mit ihm. Ist das Gespräch
beendet, renne ich die Treppe wieder hoch und dann die Leiter nach oben. Wenn
sich alles beruhigt hat, kehre ich zum Computer zurück und stelle die Verbindung
her (Login/Passwort habe ich ja schon mal benutzt). Jetzt wieder zurück, die
Leiter hoch und durch die Tür rausgehen. Hier dann die Treppe runter. Unten darf
ich die Kisten auf keine Fall zerstören, da sonst die Wache hochkommt. Dann
knacke ich das Schloss der Tür. Jetzt bin ich vor dem Zimmer der WIB. Ich muss
also nur noch den Weg fast bis zur Küche zurück und dann von dem Gelände wieder
verschwinden. Den Bot außen Schalte ich lautlos mit einer EMP-Granate aus. Dann
renne ich unbemerkt zu dem Gang im Süden. Am Ende des Ganges ist gleich rechts
die Treppe runter die Metro. Dort renne ich hinein.
11.6) Paris - Metro
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Ich renne einfach nach Süden die Treppen hinunter zum Bahnsteig. Jaja, ich weiß,
ich hätte noch den Mechaniker verpfeifen können, aber was soll's...
11.7) Paris - Morgan Everetts Haus
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Ich renne durch die Zimmer und gehe die erste Tür links entlang. Dort nehme ich
das Geld, den Schlüssel und das Medikit mit. Dann schieße ich eine Rakete auf
den Spiegel. Dann lese ich den Datenkubus im folgenden Raum und nehme das Geld
mit. Dann renne ich nach Osten, nehme die 100 Credits mit und renne die Treppe
herunter. Hier kann ich meine Bioenergie aufladen und finde zwei Batterien. Dann
weiter dem Gang folgen. Dann komme ich im Westen zu Morgan Everett. Ich rede mit
ihm. Die Waffenmods in der Vitrine brauche ich nicht. Dann gehe ich in dem Raum
nach Osten und öffne den Schacht mit dem Schlüssel. Hier springe ich ins Wasser
und tauche unter dem Gang hindurch. Dann hole ich Luft und nehme die Pfeile und
die Atemmaske an mich und tauche zurück. Dann gehe ich an der nächsten
Abzweigung nach rechts zu Alex. ^Dort finde ich eine EMP-Granate, nachdem ich
mit ihm gesprochen habe. Jetzt weiter in den nächsten Raum, hier kann ich mich
heilen und gebe den Code in die Tafel ein. Hier finde ich Plasmamunition und
einen Schlüssel. Und dann ist da noch dieses komisch blaue Ding... Jetzt zurück
zum Anfangspunkt des Hauses. Dort passt dann auch der Schlüssel, den mir Morgan
gegeben hat und ich komme zum Helipad. Dort rede ich mit dem Mechaniker. Der ist
zwar verdächtig, und wird nachher im Spiel noch etwas böses tun, aber naja, ich
greife ja niemanden an... Dann nehme ich noch die LAM mit und verschwinde dann
mit Jock aus Paris.
Ich spreche mit der Wissenschaftlerin und wende mich dann nach Osten. Ich nehme
meine LAW und schieße auf den hinteren Bot. Dieser ist durch die Riesige
Explosion sofort zerstört. (vorzielen brauche ich da wirklich nicht;) Dann gehe
ich kurz in Deckung und nehme den GEP-Werfer heraus. Für den anderen großen Bot
brauche ich dann zwei Raketen. Für die kleinen jeweils nur eine Rakete. Wenn
alle vier Roboter zerstört sind renne ich Richtung Süden über Schrägdach und
renne am Ende einfach vom Dach herunter ins Wasser. Unten links finde ich dann
im Wasser noch Raketen und ein Medikit. Dann klettere ich aus dem Becken heraus
und renne nach Westen. Vor der Wache verstecke ich mich in der Nordwestlichen
Ecke des Gebäudes. Wenn die Wache vorbeigelaufen ist, renne ich nach Südwesten
zum Generator. Diesen aktiviere ich mit dem Code. Ich muss mich beeilen, noch
bevor die Wache zurückkommt in das Wasserbecken zu gelangen. Dort warte ich
dann, bis sie an mir vorbei ist und renne weiter Richtung Osten. Ich ducke mich
unter dem Geländer und lasse mich dann fallen. Weiter geht's hinter die Baracke
und dann nach links um die Ecke zum Eingang. Hier rede ich mit einem
Wissenschaftler, sammle das Medikit ein und lese den Datenkubus. Hinten öffne
ich dann die Luke und steige die Leiter hinunter in die Tunnels.
Ich lade erstmal die Schrotflinte mit Sabots. Dann nehme ich die Pistole raus
und warte, bis der Spiderbot in die Nähe der Explosivfässer kommt. Dann schieße
ich auf ein Fass. Dasselbe mache ich mit dem zweiten Spiderbot und den hinteren
Fässern. Ich achte auch darauf, dass ich nicht zu nahe an den Giftgasfässern
bin. Wenn das Gas weg ist, renne ich den Gang entlang und schalte mit dem
Sicherheitsterminal Kamera und Geschützturm aus. Dann renne ich weiter und
schieße auf die Fässer hinten. Ich springe über die Lichtschranken und renne
durch die Tür nach rechts in den Lüftungsschacht. Dann lasse ich mich ins Wasser
fallen und schwimme in nordwestlicher Richtung zum Grund. Dort finde ich einen
Schlüssel und eine LAW. Dann schwimme ich nach Süden durch die Tür und tauche
schnell die Treppe hoch. Ich öffne die Tür mit dem Schalter. Dann wende ich mich
nach rechts und renne denselben Weg bis zum Lüftungsschacht. Hier wende ich mich
nach rechts und öffne die Tür mit dem Schlüssel. Oben finde ich noch ein
bisschen Munition, dann gehe ich auf die Rohre. Ich krieche den Gang entlang und
zerstöre die beiden Spiderbot unter mir. Dann lasse ich mich auf die Plattform
fallen. Von hier oben lasse ich mich dann auf das Geländer unten fallen. Ich
nehme noch das Medikit und den LP an mich. Dann gehe ich Richtung Süden die
Treppe hoch, drücke auf den Knopf mit der 3 und nehme das Medikit mit. Dann gehe
ich die Treppe wieder herunter und nehme den Gang links. Ich renne durch die
Lichtschranke und renne dann durch die Tür links die Treppe hinunter. Hier finde
ich zwei Medikits. Jetzt die Treppe hoch und dann über die Brücke. Dort finde
ich den toten Späher, der einen Schlüssel bei sich hat. Dann verlasse ich die
Tunnels über die Leiter.
Ich zerschieße die beiden Kisten und nehme LP und 10mm an mich. Dann nehme ich
eine Tarnung und renne nach links raus und dann wieder links durch die Tür. Dann
die Treppe hoch und an den ganzen Wachen vorbei. Während ich laufe nehme ich den
Schlüssel heraus und renne so schnell ich kann zur anderen Seite auf die große
Tür zu, welche ich dann auch öffne. Ich kann nur hoffen, nicht zuviel Schaden
abbekommen zu haben...
Hier renne ich nach rechts und dann die Treppe herunter. Unten treffe ich Carter
und Gary Savage. Savage gibt mir einen Auftrag. Dazu renne ich in den Funkenraum
und nehme mir von rechts den Schlüssel. Dann renne ich nach ganz oben und öffne
die Tür. Ich zerstöre den Ventilator mit einer Rakete und krieche hindurch. Dann
gehe ich auf den nordwestlichsten Querträger und springe schräg über die Funken
eine Etage tiefer. Jetzt greife ich auf den Computer zu und renne zurück zu
Savage. Jetzt kann ich mich erstmal heilen. Dann rede ich mit Page. So, jetzt
kommt das Schwierigste: Ich muss aus dem Computerraum wieder heraus. Ich muss
"nur" an drei Troopern, einem MIB, zwei Geschütztürmen, zwei MJ12-Commandos und
nochmal zwei Troopern vorbei. Die Roboter sind ja zum Glück schon weg ;) Also
los: ich schnappe mir eine Panzerung und renne hinaus. Dann springe ich gleich
auf die TNT-Kisten und springe über das Geländer nach unten. Hier sofort nach
links durch die Tür rennen. Dann renne ich an der linken Wand entlang und biege
dann links ab zu der Doppelglastür. Hier renne ich hinaus und springe noch
zusätzlich. Ich muss die Treppe herunterlaufen. Dann laufe ich im Zickzack nach
links an dem Haus vorbei. Dann wende ich mich nach rechts um die Ecke. Denn
weiter nach Osten auf die Wand zu. Rechts um die Ecke stehen zwei Trooper,
hinter denen ich unbemerkt schleiche. Dann wende ich mich wieder nach links der
langen Abfahrt zu. Unten warten dann Tracer und Jock auf mich. Auf zur
Tankstelle!
Ich renne Richtung Süden und rede mit den Leuten. Ich erhalte eine Schlüssel für
die Kanalisation. Dann renne ich wieder nach Norden zu dem kleinen Betonhaus
links. Dort öffne ich die Tür, folge der Röhre und klettere die Leiter hinauf.
Ich gehe an den Lattenzaun und sehe durch das Loch. Hier warte ich, bis die
Wache nach rechts geht. Ich folge ihr lautlos und biege dann nach dem Lattenzaun
nach rechts ab und verstecke mich zwischen den beiden Zapfsäulen vor dem MJ12-
Commando und dem Trooper. Wenn beide nach Westen gehen, schleiche ich mich in
die Tankstelle hinein. Hier finde ich ein Medikit und einen LP. Außerdem kann
ich mich durch die Nahrungsmittel ein wenig heilen (22HP). Dann schleiche ich
wieder heraus und wende mich nach rechts. Dann weiter nach Osten den Hang hinauf
und dann nach Süden. Ich achte immer noch auf die beiden Wachen. Bin ich auf dem
Hang, erschieße ich die beiden Hunde. Dann klettere ich die Leiter am
Tankstellengebäude hinauf. Nein, ich lasse mich nicht in das Loch hineinfallen,
sondern springe auf das Dach des anderen Gebäudes. Hier schieße ich einmal mit
der Schrotflinte in des Loch, sodass der Alarm ausgelöst wird. Nun sollte die
Wache bei den Hunden in das Haus rennen. Dann renne ich zur Südkante des Daches
und lasse mich auf den Lattenzaun fallen. Dann renne ich weiter an dem MJ12-
Commando vorbei zu Jock. Hier sehe ich noch schnell in das Haus linkerhand und
finde 250 Credits. Dann verschwinde ich mit Jock.
13.1.1) Neue Westküste - U-Boot Basis
=====================================
Ich renne nach Westen und springe ins Wasser. Jetzt schwimme ich an der Mauer
Richtung Süden entlang und steige an der hinteren Schräge hinaus. Ich muss
unbemerkt zum Häuschen im Osten kommen. Dazu schleiche ich mich im Rücken des
Bots dorthin. Ich knacke das Schloss und nehme beide Schlüssel an mich. Die
Miniarmbrust, die Pfeile und die 10mm nehme ich auch mit. Dann verlasse ich das
Häuschen wieder. Ich muss zur mittleren Säule gelangen, ohne das mich die Wache
oder die Bots sehen. Ich öffne die Tür und finde unter der Treppe eine
Gasgranate und Schrotpatronen. Hier ist ein ideales Versteck, dunkel und eine
enge Nische. Dann krieche ich die Treppe hoch. An der letzten Treppe warte ich,
bis die Wache nach links gegangen ist. Dann krieche ich nach rechts und rede mit
der Wissenschaftlerin. Sie verrät mir einen Code. mit diesem öffne ich die
Glasscheibe und töte dann den Karkianer. Dann tauche ich durch den Tunnel,
steige aus dem Wasser und krieche Richtung Westen hinter die Fässer. Dann
krieche ich nach Norden und krieche in den Raum. Hier bleibe ich immer unter der
Wache, die oben auf dem Steg geht. So arbeite ich mich bis zu dem
Wissenschaftler vor. Dieser gibt mir Login/Passwort für die
Sicherheitsterminals. Jetzt gehe ich wieder den linken Gang nach Süden und wende
mich nach rechts. Hier klettere ich die Leiter zur Hälfte runter und warte, bis
die Wache kommt. Dreht sie siech um, folge ich ihr lautlos. Wenn sie anhält,
gehe ich rechts genau parallel zu ihr. Dann sollte sie sich umdrehen und ich
kann unbemerkt an ihr vorbei die nächste Leiter hinunter. Hier krieche ich den
Gang bis zum Knick. ich warte, bis die Wache wieder umdreht und folge ihr dann.
Ich halte schon mal eine Tarnung bereit. Ich biege gleich rechts ab und krieche
auf die Tür zu. Ich öffne sie und krieche weiter bis zur Wache mit dem
Flammenwerfer. Wenn ich nahe an ihr heran bin, vorausgesetzt, sie hat den Rücken
zu mir gewandt, ziehe ich die Tarnung an und renne zur Tür, die ich öffne. Kommt
sie auf mich zu, renne ich auf sie zu und aktiviere die Tarnung. Im nächsten
Gebäude renne ich dann nach rechts und dann an der rechten Seite der Säule in
den Fahrstuhl. Ich drücke auf den Knopf und fahre nach unten. Hier renne ich
schnell hinter die Metallkiste und ducke mich, damit mich die Kamera am
Fahrstuhlschacht nicht sieht. Hier warte ich auf die Wache. Ich folge ihr bis zu
dem Kistenstapel. Dann lasse ich sie weiterziehen. Wenn sie zurückkommt,
verstecke ich mich und krieche dann weiter den Gang entlang und dann nach links.
Hier gibt mir eine Wissenschaftlerin den Login/Passwort, um die Tore zu öffnen.
Ich öffne diese. Dann nehme ich mir eine Panzerung und krieche die Treppe hoch.
Ich wende mich hier nach rechts und renne an der Wache vorbei Richtung Westen.
Ich gehe unter dem Geländer hindurch und steige in das rechte U-Boot.
13.2.1) Neue Westküste - Ozean Labor
====================================
Ich nehme die LAM mit und renne dann die Treppen nach ganz oben. Dort öffne ich
die Linke Tür und zerstöre den Geschützturm. Dann renne ich durch die Tür hinten
links und folge dem Gang. Hier zerstöre ich noch einen Geschützturm mit einer
Rakete. Den Schlüssel braucht der MJ12-Trooper ja nicht mehr. Ich knacke die
linke Tür und nehme alles mit. Den rechten Raum durchsuche ich auch noch. Dann
wende ich mich wieder nach Norden, öffne die Tür und töte die beiden Graesels.
Weiter geht's die Leiter herunter. Hier wird der Graesel auch nicht lange
überleben. Dann wende ich mich der Codetafel hinten links zu. Dahinter folge ich
dem Gang. Im folgenden Raum gehe ich gleich nach links und lese den Datenkubus
auf dem Tisch. Dann gehe ich durch die nächste Tür. Hier sollte ich schon mal
den GEP-Werfer mit Phosphorraketen laden. Hinter dem Eingang rechts warten zwei
Graesels ihrer Verbrennung. Den Gang rechts hinein schieße ich auch eine Rakete.
Dann nehme ich die Rückstoßmod für die Schrotflinte und den Schlüssel mit. Dann
laufe ich nach Nordwesten über die Gleise in den Tunnel. Links neben dem
Tunnelbohrer sind zwei Karkianer, die auch mit einer Phosphorrakete verbrannt
werden. Jetzt plaziere ich eine LAM an dem Pfeiler rechts neben dem Bohrer und
eine am rechten Rad der Raupe. Dann gehe ich durch die Schutztür, die ich mit
dem Schlüssel öffne. Ich folge dem Gang und klettere gleich die Leiter im Süden
herunter. Ich zerstöre den Geschützturm am Ende des unteren Ganges mit einer
Rakete. Munitionswechsel nicht vergessen! Dann knacke ich die Tür in meiner
Nähe. Hier finde ich eine Tarnung und eine Panzerung. Dann folge ich dem Gang
und fahre mit dem Fahrstuhl nach unten. Hier gehe ich aus dem Fahrstuhl heraus
und entschärfe die Gasgranate im dunkeln. Dann folge ich dem Gang.
13.3) Neue Westküste - Ozean Labor UK
=====================================
Ich lese den Datenkubus und wende mich dann dem Lüftungsschacht rechts zu.
Diesem folge ich dann und klettere die Leiter hinauf. hier oben gibt es zwei
Graesels, die ich mit Vollmantelgeschossen eindecke. Dann gehe ich zum
nordöstlichsten Ventilator, öffne das Gitter und zerstöre den Ventilator mit
Pfeilen. Dann lasse ich mich auf das Rohrende fallen und krieche in die Nische.
Von hier kann ich mich fallen lassen. Ich heile mich und schieße zwei Raketen
auf den riesigen Spiderbot. Dann laufe ich weiter Richtung Osten und springe ins
Wasser. Unten lese ich schnell den Datenkubus und steige in Windeseile wieder
aus dem Wasser, da es unter Strom steht. Jetzt hole ich den Fahrstuhl herunter.
Mit ihm fahre ich dann wieder hoch. Oben zerstöre ich den rechten Geschützturm
mit einer Rakete. Dann fahre ich die Brücke über das Sicherheitsterminal aus.
Auf den Computer mit den UK-Plänen greife ich mit demselben Login/Passwort zu.
Dann renne ich zurück zum Fahrstuhl, fahre hinunter und renne nach Westen. Bob
Page will noch mit mir reden. Dann verlasse ich diesen Komplex im Westen durch
die Lichtschranken und renne zum Fahrstuhl des Crewmoduls.
13.2.2) Neue Westküste - Ozean Labor
====================================
Ich renne auf den Fahrstuhl zu. Währenddessen explodieren die beiden LAMs. Der
nette Onkel, der jetzt über Infolink mit mir sprechen wird, ist schon nicht
mehr... Aber weiter. Hoch zum Crewmodul mit dem Fahrstuhl und dann den Gang
entlang und die Leiter hoch zur Schutztür. Dann nach Westen zur nächsten Tür.
Hier muss ich wieder auf die Funken aufpassen. Jetzt warten auf dem Weg drei
Taucher mit LAMs und Betäubungspfeilen auf mich. Ich krieche ins Wasser und
schwimme einfach an dem Taucher vorbei zur Leiter. Dann weiter durch den Raum.
Nach dem abgeschossenen verrückt spielenden Geschützturm krieche ich durch den
Raum und die Treppen herunter. Im Dock krieche ich dann zum Sicherheitsterminal
und öffne die Tore. Dann haue ich mit dem U-Boot ab an die Oberfläche.
13.1.2) Neue Westküste - U-Boot Basis
=====================================
Wenn ich aus dem U-Boot steige, schießen die Wache sofort auf mich. Ich springe
also ins Wasser und tauche aus dem Tor hinaus ins Meer. Dann tauche ich direkt
nach oben zur Wasseroberfläche. Ich schwimme direkt nach Osten auf die Mauer zu
und mache dann dasselbe wie am Anfang, nämlich in den Komplex eindringen und zur
Leiter kommen. Hier gehe ich allerdings nicht nach unten, sondern nach oben zum
Dach. Dort warten dann Savage und Jock auf mich.
14) Neue Westküste - Raketensilo
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Ich renne zum Tor direkt vor mir und knacke das Schloss. Dann renne ich durch
das Tor nach rechts, achte aber auf den Bot, der links seien Runden dreht. Jetzt
renne ich zum Zaun und werfe eine LAM zur Tür. Dann renne ich zurück um die
Ecke. Wenn die LAM explodiert ist, renne ich durch die nun offene Tür und schere
mich nicht um den Bot, der gerade auf mich zuläuft. Jetzt die Treppen runter und
die Schutztüren geöffnet. Dann überbrücke ich die Schalttafel und krieche bis
etwa zur Hälfte zwischen der ersten und Zweiten senkrechten Strebe an der
rechten Wand. Dann krieche ich wieder zurück und warte, bis der MJ12-Commando in
den Gang hineinschaut. Ich verstecke mich natürlich um die Ecke. Wenn er
weitergeht, krieche ich den Gang entlang und verstecke mich am Ende in der
linken Ecke. Wenn der MJ12-Commando wieder nach links geht, krieche ich aus dem
Gang heraus rechts um die Ecke und dann gleich wieder nach links. Ich werfe eine
LAM (meine letzte) nach oben neben der Leiter, sodass der Spiderbot
ausgeschaltet wird. Jetzt klettere ich schnell die Leiter hoch und warte, bis
die Wachen nicht mehr nach mir suchen. Dann gehe ich nach Norden um die Ecke und
rede mit dem Wissenschaftler auf der Toilette. Der Datenkubus enthält
Login/Passwort für den Computer. Dann gehe ich die Leiter wieder herunter und
krieche nach Süden unter die Treppe. Wenn der MJ12-Commando weggeht, krieche ich
die Treppe hinauf. Hier warten drei MIBs auf mich. Ich krieche hinter den
nördlichsten und drücke den Schalter. Jetzt gehe ich hinter den mittleren und
benutze das Sicherheitsterminal. Hier deaktiviere ich auch sämtliche Kameras.
Jetzt gilt es, die Treppe wieder herunterzukommen. Nicht so einfach. Dazu gehe
ich rückwärts die Treppe herunter und sehe mich nach dem MJ12-Commando um. Wenn
er gerade in den kleinen Gang zur Toilette herein geht, krieche ich die Treppe
runter geradewegs zum Gang. Diesen krieche ich bis zur Hälfte und renne dann
weiter zur offenen hinteren Schutztür. Hier öffne ich das Gitter am Boden und
rutsche den Schacht ins Wasser runter. An der anderen Seite des Beckens hole ich
den Fahrstuhl herunter und fahre damit in die zweite Etage. Hier erschieße ich
Howard Strong mit der Stealthpistole. Dies ist der einzige Mensch, auf den ich
eine Waffe richte! Jetzt ab in die oberste Etage und dann schnell am MIB vorbei
die Leiter hoch und den Knopf oben gedrückt. Dann ab zu Jock und weg von hier.
15.1) Area 51 - Bunker
======================
Ich renne schnell nach Osten und verstecke mich hinter der Kiste. Dann renne ich
nach Nordosten und zerstöre den hinteren Bot. Ich verstecke mich wieder schnell
vor dem Scharfschützen hinter einer Kiste. Wenn der zweite Bot nach rechts aus
meinem Blickfeld verschwindet, krieche ich die Schräge nach Westen runter und
bleibe geduckt am Ende der Schräge stehen. Hier warte ich auf den Bot, der jetzt
von rechts kommen sollte. Ich halse ihm eine Rakete auf. Dann renne ich nach
Westen zu dem zerstörten Hangar. Hier stehen zwei MJ12-Commandos und ein MIB.
Ich betrete den Hangar durch den Spalt von Süden her und wende mich dann sofort
nach links, immer an der Wand entlang. Ich bahne meinen Weg erst nach Süden,
dann nach Westen, bis ich einen schräg nach oben verlaufenden Stahlträger sehe.
Ich krieche auf ihn zu und hüpfe auf ihn hinauf. Jetzt krieche ich ihn nach oben
und am Ende springe ich auf das Dach. Die drei Wachen werden kurz zucken, aber
mich nicht sehen. Hier finde ich einen Schlüssel und einen LP. Jetzt krieche ich
weiter Richtung Süden auf dem Stahlträger an der Wand entlang. Ich lasse mich
auf den Ventilatorschacht fallen und öffne das Gitter in der Mitte. Ich zerstöre
den Ventilator mit einer Rakete und lasse mich in den Schacht fallen. Unten
steige ich aus dem Wasser und folge dem Gang. Dann zerstöre ich die Kamera mit
fünf Schuss aus der Schrotflinte und nehme LP und 10mm mit. Dann lasse ich mich
vom Fahrstuhl nach unten bringen. Dann renne ich durch die Lichtschranken, folge
dem Gang und klettere die Leiter hinten links bis zum Grund herunter. Jetzt
öffne ich die Schutztür und gehe in den Bunker.
15.2) Area 51 - Eingang
=======================
Ich nehme die Schrotflinte raus und zerstöre damit die Kamera links um die Ecke.
Das MT auf dem Kistenstapel lasse ich auch mitgehen. Jetzt die Rampe herunter
und eine EMP-Granate zwischen die Lichtschranken geworfen. Dann weiter den
Tunnel entlang. An der Kreuzung steht ein gelber Kasten. Wenn er rot blinkt und
seltsame Töne von sich gibt, renn ich schnell möglichst weit weg. Dann renne ich
zum Kasten hin und gehe zum Kommunikator rechts. Ich knacke die Luke am Boden
und lade die Schrotflinte mit Schrotpatronen durch. Ich klettere die Leiter
herunter und erledige die beiden Karkianer. Die sieben Schuss sollten dafür
eigentlich locker reichen... Dann renne ich dorthin, wo die Karkianer herkamen
und drehe an den beiden Rädern. Jetzt den Gang in die andere Richtung und die
LAM im Osten entschärft. Noch weiter hinten gibt's Raketen und ein MT. Jetzt
wieder nach Westen und die Treppe links hoch. Ich krieche zur nächsten Leiter
und verstecke mich in der östlichen Ecke. Hier warte ich, bis die Wache auf mich
zukommt und dann nach rechts abbiegt. Ich krieche ihr hinterher und dann hinter
den Fässern rechts zur Tür. Diese knacke ich und krieche durch. Dann schließe
ich dir Tür wieder und nehme mir eine Tarnung zur Hand. In dem Raum finde ich
noch ein Medikit und einen LP. Ich drücke den Knopf links neben dem Gitter und
begebe mich in die Ecke im Südwesten. Hier warte ich auf das eintreffen des
Fahrstuhls. Dann renne ich auf den Fahrstuhl zu und ziehe die Tarnung an. Jetzt
schnell den Fahrstuhl nach unten gebracht. Kurz bevor das Gitter aufgeht, ist
die Tarnung alle. Dann renne ich schnell den Gang entlang und um die Ecke.
15.3.1) Area 51 - Finale
======================
Ich rede mit Tracer und lade dann den GEP-Werfer mit Phosphorraketen. Jetzt
krieche ich nach Westen und fackele die beiden Karkianer an. Dann wieder zurück
zwischen die Kisten in Deckung. Die Wachen sollten jetzt alarmiert sein. Wenn
die Wachen zurückgehen, krieche ich in den Gang mit dem toten Mechaniker und
töte den Graesel mit der Stealthpistole. Jetzt gehe ich durch die Tür
nordwestlich von mir. Ich tauche in das Becken und töte die beiden Graesels mit
Pfeilen. Den Schlüssel auf dem Grund nehme ich mit und lese den Datenkubus. Dann
tauche ich aus dem Becken wieder heraus und krieche nach Osten, dann die Treppe
nach Norden runter nach ganz unten. Hier nehme ich eine meiner vielen
Scramblergranaten zur Hand und werfe sie nach ganz hinten um die Ecke. Die
beiden Spiderbots sollten sich jetzt gegenseitig beharken, sodass ich mit der
Schrotflinte (und Sabots) einen (möglichst den feindlichen) Spiderbot zerstören
kann. Dann zerstöre ich auch den freundlichen. Auf dem Kistenstapel gibt's dann
noch ein Medikit und einen LP. Jetzt öffne ich die Tür hier unten mit der
Codetafel und rede mit dem Mechaniker. Dann töte ich noch die Greys im
Reaktorbereich unten mit der Stealthpistole. Sie dürfen mich aber nicht
bemerken, da sie sonst verdammt sauer werden. Jetzt zurück nach Süden und dann
nach Osten durch die offenen Tür vier Treppen hoch. Hier öffne ich die Tür und
heile mich ausgiebigst an dem Medibot. Jetzt eine Scheibe zerschlagen und auf
die Rohre geklettert. Ich zerstöre jetzt den Spiderbot, der unten langgeht, mit
der LAW. Dann nehme ich das Sturmgewehr des toten Troopers und lade es mit
He20mm. Damit zerstöre ich die Luke auf der Brücke rechts neben den Rohren. Wenn
der MJ12-Trooper weggeht, springe ich in das Loch und renne nach Osten, dann die
Treppe herunter und weiter nach Osten. Hier fahre ich mit dem Fahrstuhl nach
oben und rede mit Helios. Dann renne ich wieder nach Westen und verstecke mich
in der linke Ecke unter der Treppe und warte. Durch die südliche Tür werde ich
nicht gehen. Jetzt also die Treppe hoch und an der Ecke gewartet. Wenn der MJ12-
Commando zurückgeht (Richtung Westen), schleiche ich mich am Ende des Ganges an
ihm vorbei. Ach ja, es ist die linke Seite... Dann krieche ich die Treppe
herunter und töte die Greys. Ich lese den Datenkubus durch, krieche durch die
Tür im Osten und verstecke mich die Treppe runter in der südöstlichen Ecke. Wenn
der Trooper nach Osten geht, krieche ich die Treppe runter durch die Tür. Dann
die beiden Treppen runter und den Graesel voll Stahl gepumpt. Hier gibt's noch
10mm. Dann aus dem Treppenhaus raus. Dann nach Norden durch das Tor und mit
Savage geredet. Jetzt auf zu Page.
15.4) Area 51 - Page
====================
Ich wende mich hinter der Tür nach links und zerstöre das Explosivfass. Dann
renne ich dorthin und lasse es geschehen. Ich durchsuche noch den ganzen Raum
und lese den Datenkubus unter der Treppe. Dann ab durch die offene Tür. Ich
deaktiviere die Radioaktivität und öffne die Tür. Hier töte ich die beiden Greys
und renne durch den Raum. Dann weiter zu Page. Ich rede mit ihm und zerstöre
dann die beiden Geschütztürme mit Raketen. Dann lade ich die Schrotflinte mit
Sabots und wende mich dem linken Gang zu. Ich zerschieße die Tür mit einer
Rakete und drehe den Schalter um. Die ankommenden Spiderbots schalte ich mit
Sabots oder mit He20mm aus. Dann gehe ich auf den Steg zurück und zerstöre die
Tür genau unter mir. Dann renne ich zu Page und sehe Richtung Westen nach unten.
Dort ist die dritte Tür, die es zu zerstören gilt. Weiter nach Süden. Ich
klettere die Leiter hoch, wende mich nach rechts und bringe an der senkrechten
Geländerstange oben eine Scramblergranate an. Dann renne ich zum Ende das
Ganges. Hier ist der erste Generator. Die letzte Ziffer lautet 3. Dann kommen
mir zwei Bots entgegen. Ich verstecke mich hinter der Metallkiste. Dann helfe
ich noch ein bisschen bei dem vorderen Bot mit Sabots nach beim Kampf. Ich finde
unten einen Schutzanzug (mitnehmen!) und oben noch eine LAM. Dann renne ich den
Gang zurück und Fahre mit dem Fahrstuhl nach unten. Kurz nachdem der Fahrstuhl
losfährt, springe ich nach Süden auf die Plattform und lese den Datenkubus
durch. Ich renne die Schräge herunter, lade die Schrotflinte mit Schrot, renne
in den aufgesprengten Raum, drehe den Schalter um und niete die drei Greys um.
Dann zum Generator auf der Brücke. Dann weiter nach Südosten. Hier nehme ich die
Munition mit und öffne die Tür. Den Schutzanzug übergestreift deaktiviere ich
den dritten Generator. Dann weiter nach Westen. Ich lade mich an dem
Reparaturbot wieder auf und renne in den rechten Gang. Dort lese ich den
Datenkubus. Jetzt zurück an dem Fass vorbei nach rechts. In dem Schrank gibt es
einen Datenkubus und ein Medikit. Jetzt leise die Treppe runter und nach Norden
an der linken Wand entlanggeschlichen. Ich muss zum dritten aufgesprengten Raum
kommen, um die Tür zu schließen. Ist dies getan, töte ich alle Karkianer mit
Raketen und die Graesels mit Stealthpistole, Sturmgewehr und was ich sonst noch
so auf Lager habe an leichten Waffen. Dann deaktiviere ich hier unten den
letzten Generator. Ich finde noch Sturmgewehrmunition und 10mm. Hinter der Tür
neben dem Generator finde ich noch Sabots und Raketen. Jetzt nach Nordwesten zum
Kühlkomplex. Ich öffne die Türen mit Codetafel und Schalter und gehe dann geradeaus
und verstecke mich an der rechten Seite. Hier warte ich auf den MJ12-
Commando und krieche an ihm vorbei. Es ist die linke Seite... Dann weiter nach
Westen und am Ende das Pult bedient. Dann denselben Weg zurück zur Doppeltür.
Diesmal muss ich mich rechts von der Wache vorbeischleichen. Vor der Doppeltür
krieche ich rechts die Treppe runter und nehme das Medikit und die Munition aus
dem Schrank mit. Jetzt aber wirklich raus hier... Jetzt renne ich nach Süden zum
Fahrstuhl. Links neben ihm ist eine Tür. Ich lese den Datenkubus und nehme die
Munition an mich. Dann fahre ich nach oben (ohne abspringen ;) Jetzt nach
Norden, dann nach Osten und dem Gang folgen zum Aquinus Router. Ich öffne die
Tür mit dem richtigen Code und mache das, was Helios mir sagt.
Morgan Everetts favorisiertes Ende ---------------------------------- Dazu muss
ich nur noch aus dem Aquinus Router hinaus und dann den nächsten Gang links.
Hier den Knopf drücken.
Sollte ich mich nicht Everett anschließen wollen, renne ich den ganzen Weg aus
diesem Komplex zurück.
15.3.2) Area 51 - Finale
========================
Ich renne nach Süden in das Treppenhaus. Dann die Treppen hoch. Wenn die Wache
von mir weg geht, krieche ich die Treppe weiter nach oben. Dann springe ich an
die Leiter und klettere sie hoch.
Helios' favorisiertes Ende -------------------------- Hier renne ich denselben
Weg zu Helios wie vorhin, also auf die Brücke, durch die Luke und dann immer
nach Osten. Am Ende mit dem Fahrstuhl nach oben und zu Helios.
Tracers favorisiertes Ende -------------------------- Sollte auch das mir
zuwider sein, renne ich nicht über die Brücke sondern am Medibot vorbei nach
Westen durch die Tür. Dann die Treppe herunter und die Treppe nach Norden
runter. Hier jetzt in den Reaktorraum. Dann renne ich in das linken
Reaktorbecken, drücke den Schalter und renne die Leiter wieder schnell hoch.
Dasselbe mache ich beim rechten Reaktor. Dann renne ich aus dem Becken die
Treppe hoch nach Westen. Hier dann zu dem Mechaniker hoch und hintereinander die
drei Knöpfe gedrückt. Nach dem dritten Knopf fängt der Mechaniker an, auf mich
zu schießen (Verräter!!!) Jetzt drücke ich noch auf den letzten Knopf am Pult
und Tracer ist zufrieden.
16) Ganz kurze Zusammenfassung
==============================
So, jetzt muss ich noch den Abspann durchlaufen... Nein, im Ernst. Die Bilanz,
um die Welt zu retten, beträgt:
1.) Verdammt viele zerstörte und umso weniger ausgeschaltete Bots und
2.) Angegriffene Personen: ein bewusstloser MJ12-Trooper, ein toter Howard
Strong und drei tote gemoddete Typen.
Ach ja, und 3.) 26549 Erfahrungspunkte. Hätte ich fast vergessen ;)
Und jetzt mal die ganzen anderen Toten (alles Schätzungen, unvollständig):
- Etwa zehn NSF auf Liberty Island getötet von UNATCO-Troopern
- drei tote NSF im Battery Park getötet von UNATCO-Toopern
- acht (glaube ich) NSF in Hell's Kitchen getötet von UNATCO-Troopern
- ein NSF auf dem Dach des Lagerhauses getötet von Gunter Hermann
- etwa fünfzehn NSF auf dem Flugplatz getötet von UNATCO-Troopern
- etwa zehn MJ12-Trooper in der Kanalisation von Hell's Kitchen durch Einstürze
der Decke, versuchtes Abwasser und verrückt spielende Selbstschussanlagen
- Mr. Renton in seinem Hotel durch Jojo Fine
- mein Bruder in seinem Hotelzimmer im 'Ton durch MIBs und UNATCO-Trooper
- ein NSF im Zellentrakt der MJ12-Geheimeinrichtung (indirekt) getötet von MJ12-
Troopern
- fünf Lumious Path und fünf Red Arrow im Canal Road Tunnel getötet durch
Bandenkrieg
- fünf Büroangestellte in VersaLife getötet durch MJ12-Commandos
- wahrscheinlich Smuggler in seiner Behausung in Hell's Kitchen durch Gunther
Hermann
- drei Zivilisten in Denfert-Rochereau getötet durch Graesels
- Tempelritter in der Kathedrale getötet durch MJ12-Trooper
- ein Mechaniker in Morgan Everetts Haus durch den verdächtigen Mechaniker
- vier MJ12-Trooper, zwei Mechaniker und ein Wissenschaftler in Vandenberg
getötet durch aktive Meinungsaustausch, Strahlung, stromdurchflossenes Wasser
und Spiderbots
- eine junge Frau in der Tankstelle durch einen MJ12-Trooper
- zwei MJ12-Trooper, ein MIB, eine Sekretärin, zwei Wissenschaftler und noch
einige andere im Ozeanlabor durch Graesels, Karkianer, verrückt spielende
Selbstschussanlagen, Wassereinbruch, Elektrizität und aktiven Meinungsaustausch
- drei Soldaten und drei MJ12-Trooper am Area 51 Eingang durch eine Atomrakete
aus heiterem Himmel und aktiven Meinungsaustausch
- ein Wissenschaftler und dessen wissenschaftliche Freundin und ein Mechaniker
in Area 51 Eingang durch WIB, MJ12-Trooper und Karkianer
- acht Mechaniker, drei Soldaten, drei MJ12-Trooper und drei MJ12-Commandos in
Area 51 Finale durch Graesels, Karkianer, Wasser und aktiven Meinungsaustausch
- sechs Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler in Area 51 Page durch Graesels,
Karkianer und aktiven Meinungsaustausch
- Bob Page in seinem Areal durch mich mangels Alternative...
Macht zusammen so um die 140 Tote, die Millionen, die am "Grauen Tod" qualvoll
zugrunde gegangen sind, mal nicht mitgerechnet...
17) Fortschritte
================
- 24.07.2005 Fange DX an und schreibe parallel dazu - komme bis einschließlich
3.2.2
- 25.07.2005 Komme bis einschließlich 11.1 mit DX und KL - Erstkorrektur anfangs
mit Kleinweichs Wort 79, dann per Hand
- 26.07.2005 Beende DX (reine Spielzeit: 08h:08min) und den Hauptteil der
KL(etwa doppelt bis dreimal so lang;) - Intro und Hinweise - Zusammenfassung -
Nochmalige Korrektur
- 27.07.2005 Beheben von Logikfehlern, Korrektur der Reihenfolge -
Inhaltsverzeichnis - Levelnummerierung erneuert
Eine weitere manipulierte User.ini, aber nach jedem Schuss denn man abfeuert wird sofort wieder automatisch der Cheat für "volle Munition" & "volle Energie" eingegeben. (+Tastenbelegung der Cheats)