Counterstrike

Counterstrike

23.09.2013 00:19:23
[geNoM] Counterstrike Guide
by [geNoM]maxxfish (maxxfish@lancerplanet.de)

Dieser Guide ist (c) 2002-2004 by lancerplanet.de Games Network und darf nicht
ohne schriftliche Erlaubnis des Autors kommerziell (auch in Teilen!) verwendet
werden.

Version 1.1 Last Updated: 03/24/2002

Andere Guides von maxxfish:
- Armada 2 Tipps+Tricks
- Deus Ex Guide
- Counterstrike Guide
- Freelancer Tipps+Tricks
- Jedi Knight II Guide
- Elite Force Guide
- Mech Warrior IV Guide


Inhalt:


I. Einleitung und Copyright

II. Standardwissen/Taktiken

1. Entfernungen

2. Camper oder Assaulter ??

3. Trefferzonen

4. Zielen

5. Auf zum Angriff ..

6. Überlebenshilfen

7. Waffenspezifisches


III. Die Ausrüstung

1. Pistolen

2. Schrotflinten

3. SMGs

4. Gewehre/Sturmgewehre

5. Maschinengewehr(e)

6. Anderes Equipment

7. (Granaten Guide)


IV. Maptactics

1. Die maptypen kurz erklärt

2. DE maptactics - gibts unter www.genoms4ever.de

3. CS maptactics - gibts unter www.genoms4ever.de

4. AS maps - fehlen bis jetzt noch, wer gute hat bitte an mich schicken
(erspart mir ne menge Arbeit, da wir fast kein AS spielen)

V. Training

1. Welcher Bot ist der richtige ??

2. Wie stelle ich den Bot ein ??


VI. Links

VII. FAQ

I. Einleitung und Copyright

Counterstrike ist ein Half-Life Mod, der dem Prinzip des Kinderspiels Räuber und
Gendarm ähnelt. Als Terrorist muss man entweder Geiseln bewachen, Bomben legen
oder VIPs "kaltstellen". Spielt man die Gegenseite, die Antiterroristen, so muss
man das Gegenteil der Terrors machen, sprich Geiseln befreien, Bomben
entschärfen und VIPs beschützen. In Counterstrike ist TEAMWORK EXTREM WICHTIG
!!! CS ist kein normales Deathmatchgame in dem einfach drauflosgeballert wird
bis der Gegner tot ist, sondern ein relativ realistisches Actionspiel, in dem
man ohne Taktik und Teamwork nicht sehr lange überleben wird.

Diesen Guide habe ich hauptsächlich für mich und meinen Clan geschrieben. Da
dieser Guide meiner Meinung nach aber relativ gut gelungen ist, habe ich
beschlossen ihn auch anderen zur Verfügung zu stellen um damit Newbies den
Einstieg in CS zu erleichtern. Ich habe mir Mühe gegeben alles in einer auch für
Neueinsteiger verständlichen Form zu erklären. Ich denke aber, dass auch noch
ein Profi etwas aus diesem Guide lernen kann.

!!! COPYRIGHT !!!

Dieser Guide ist (c) 2002 by maxxfish und www.lancerplanet.de Er darf auf nicht-
kommerziellen Webseiten gepostet werden, solange dieser Disclaimer unmodifiziert
erhalten ist. Kommerzielle Websites oder Zeitschriften setzten sich bitte mit
contact@lancerplanet.de in Verbindung. Die unerlaubte kommerzielle Verwendung
dieses Guides (auch in Teilen) ist nicht erlaubt.

P.S: Ich hoffe dass dieser Guide nicht wie bereits mehrere andere
Guides/Tutorials von mir unerlaubt in einem großen dt. (und für solche miesen
Sachen bekannten) Gamesmagazin 1:1 aber ohne Namensangabe oder sonstigen Credit
abgedruckt wird.


II. Standardwissen/Taktiken

Abkürzungen:

Ter - Terroristen
CT - Antiterroristen
SMG - Sub Machine Guns (Mp5, Ingram, P90 etc.)

1. Entfernungen:

Die Entfernung ist in CS ein wichtiger Faktor, da manche Waffen nur im Nahkampf
wirksam sind (Schrotflinten etc.), oder auf größere Entfernungen ungenau werden
(fast alle SMGs und Pistolen) Da man sich die Entfernungen in Metern schlecht
vorstellen kann, nehme ich die map cs_italy als Beispiel, um einige Entfernungen
zu verdeutlichen.

Ganz Nah:
Ein Kreis von ca. 2-3 Metern um den Spieler gezogen, ergibt diesen Bereich,
indem vor allem Schnellfeuerwaffen und Messer äußerst effektiv sind (da fast
jeder Schuss trifft).

Nahkampf:
Der Nahkampfbereich ist etwa vom Geländer am Startpunkt der CTs bis zur
gegenüberliegenden Wand. Auf diese Entfernung sind Schrotflinten am
effektivsten. Auf größere Entfernungen verursachen diese Nahkampfwaffen nur noch
geringen Schaden.

Mittlere Entfernung:
Als mittlere Entfernung kann man den Bereich zwischen der rechten Gabelung am CT
Startpunkt und dem Ende (bei den Kisten) bezeichnen. In diesem Bereich schießen
SMGs und Pistolen (der Bauart entsprechend) genau.

Große Entfernung:
Große Entfernung ist zum Beispiel, von der Kiste am Eingang zum Terrorhaus bis
zur gegenüberliegenden Wand, oder der Weg durch den gesamten Tunnel. Auf diese
Entfernung schießen nur noch Sturm und Snipergewehre präzise. SMGs und Pistolen
verlieren auf diese Weite an Genauigkeit. Manche mehr manche weniger -> Details
im Waffenteil


2. Spielstile

Im Großen und Ganzen gibt es drei verschiedene Spielstile: Den Camper, den
Assaulter und den gemixten.


Der Camper
----------
Als Camper bezeichnet man einen Spieler, der sich z.B. in dunklen Ecken oder
hinter Kisten versteckt/verschanzt, lange an einem Ort bleibt und seinen Gegnern
auflauert, um sie dann (oft von hinten) zu killen. Der Camper besitzt meist eine
defensive Haltung und zieht das Auflauern und Verstecken dem "richtigen" Kampf
vor. Camper sind in der Community nicht sehr beliebt, da viele (ich übrigens
auch) es ehrlos und mies finden, wenn sich jemand versteckt, hinterhältig kämpft
und dem Gegner immer davonläuft.


Der Assaulter
-------------
Der Assaulter ist derjenige, der den Kampf schätzt sich normal nicht versteckt
(außer er muss es !!) und dem Kampf nicht aus dem Weg geht. Der Assaulter bleibt
nicht lange an einem Ort, sondern ist stets in Bewegung und immer auf sein Ziel
fixiert. Wenn der A. einen Feind sieht, macht er sofort Schweizer Käse aus ihm.

Jede Seite hat ihre Vor und Nachteile, so ist der Camper in einer besseren
Verteidigungsposition, trägt insgesamt aber eher wenig zum Spielverlauf bei, und
hat meistens auch die wenigsten Frags. Der Assaulter hingegen hat eine
schnellere Reaktionszeit und kann somit den Camper, wenn er ihn bemerkt meist
schnell(er) erledigen, und zieht oft schnellfeuernde Waffen den langsameren vor.

!! Campen ist jedoch in manchen Situationen nötig UND als Mittel zum Sieg
jederzeit legitim !!

So zum Beispiel als Terrorist in cs_italy. Hier hat man es leichter, wenn man
sich im Haus verschanzt und auf die CTs wartet und diese dann von der Karte
"snipt".

Jeder Spieler findet mit der Zeit die zu ihm passende Spielweise, die meisten
spielen aktiv und Campen nur wenn es nötig ist. Das ist dann der Mix Stil

Sniper kann man nicht so einfach mit dem Camper auf eine Ebene stellen, da es
mit einer AWP ja keinen großen Sinn macht in den Nahkampf zu gehen, selbst auf
mittlere Entfernung ist dies ein Spiel mit dem Tod (vor allem wenn man mit dem
1. Schuss verfehlt), da eine Schnellfeuerwaffe eben schneller schießt als ein
langsam feuerndes Snipergewehr. Viele Newbies Ansonsten gelten für den Sniper
eher die Eigenschaften des Campers.


3. Trefferzonen
In Cs gibt es verschiedene Trefferzonen. (nach Schaden geordnet)

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---Kopf---
----------
Der Kopf ist am schwersten zu treffen, Kopfschüsse sind jedoch in den meisten
Fällen tödlich. Schutz bietet hier nur ein Helm. Dieser fängt meist einen Teil
der ersten Treffer ab, sodass man auch den Treffer aus einem Sturmgewehr
überleben kann.

---------------
----Der Hals---
---------------
Der Hals ist eigentlich keine richtige Trefferzone, zielt man jedoch auf den
Hals, hat man gute Chancen auf eine Headshot da viele Waffen nach oben
ausschlagen. Selbst wenn dieser nicht eintritt, sind Schüsse in den Hals äußerst
"unangenehm" Der Hals ist meine favorisierte Zielgegend.

-----------
---Torso---
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Der Torso ist am einfachsten zu treffen, Torsotreffer verursachen daher aber
auch weniger Schaden. Den Torso schützt die Schutzweste, die einen Teil des
Schadens abfängt.

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---Beine + Arme---
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Arm und Beintreffer verursachen SEHR geringen Schaden und sind seit Version 1.1
aus einer AWP auch nicht mehr tödlich !!


4. Zielen

Genaues und gekonntes Zielen ist in CS die Grundlage für das Überleben und den
Erfolg. Es reicht jedoch nicht, einfach das Fadenkreuz auf den Gegner zu richten
und abzudrücken, sondern man muss auch den Rückstoß und die Genauigkeit
einkalkulieren.

---------------------
---Die Genauigkeit---
---------------------
Die Genauigkeit kann man an der Größe des Fadenkreuzes ablesen, je größer das
Fadenkreuz, desto ungenauer ist die Waffe. Die Genauigkeit wird auch noch von
anderen Aspekten beeinträchtigt. So verschlechtert sich die Genauigkeit der
Waffen beim Laufen oder Springen. Das Klettern auf Leitern macht die Waffen
äußerst ungenau. Deshalb nicht schießen, während man auf einer Leiter steht, da
man mit 90%iger Wahrscheinlichkeit nicht treffen wird !!

Positiv kann man die Genauigkeit beeinflussen, indem man sich duckt. Dadurch
setzt man sich jedoch einem erhöhten Headshot Risiko aus, da es für die Gegner
leichter ist einem geduckten Ziel in den Kopf zu schießen. (Kopf nun auf
Körperhöhe)

Wenn man während eines "duck-jumps" schießt, scheint die Waffe um einiges
genauer zu sein, als beim normalen Springen. Ich bin mir dieser Sache jedoch
noch nicht 100 %ig sicher, da ich noch nicht genügend Zeit zum richtigen
Ausprobieren hatte.

------------------
---Der Rückstoß---
------------------
Der Rückstoß bestimmt die Kontrollierbarkeit und wie stark das Fadenkreuz
"ausreißt", sprich wie stark die Schüsse von der Mitte des Fadenkreuzes nach
oben/unten tendieren.

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---Wann wohin Zielen ??---
--------------------------
Das Zielen auf den Kopf ist zwar am Anfang relativ schwer, lohnt sich aber da
der Gegner nach ein bis zwei Headshots tot ist (je nach Panzerung und Waffe).

Zielt man auf den Hals, verursacht ein Treffer großen Schaden und man hat gute
Chancen auf einen Headshot, da fast alle automatischen Waffen aufgrund des
Rückstoßes nach oben "ausreißen" und den Kopf leicht treffen können.

Das Zielen auf die Körpermitte ist zwar eine sichere Sache, da die Körpermitte
wegen der großen Fläche am einfachsten zu treffen ist, jedoch richten
Körpertreffer nicht so großen Schaden wie Hals oder Headshots an. Insbesondere
bei schnellfeuernden Waffen, oder Waffen mit starkem Rückstoß empfiehlt es sich
aber trotzdem hierhin zu zielen, da man hier größere Trefferchancen hat. Am
Beispiel der P90: Besser 5 Schuss weniger Munition und Gegner garantiert futsch,
als dass die Hälfte den Hals verfehlt und der Typ zurückschießt !!

Newbies only !! Es bringt nichts, einfach in Richtung des Gegners zu zielen und
abzudrücken, da ihn die meisten der ungezielten Schüsse verfehlen werden !! Das
ist lebensmüde, reine Munitionsverschwendung und absoluter Unsinn, da ein guter
CS Spieler den Schützen (hier euch) mit einigen gut gezielten Schüssen viel
schneller ins Jenseits befördern wird. Die wenigen Male, die ihr (wenn
überhaupt) trefft hindern euren Gegner jedoch nicht daran euch zu killen !!!
Warum ich das hier erwähne ?? Weil viele von euch das hier gerne praktizieren
und sich dann wundern warum sie nicht treffen. Einfach erst schießen wenn der
Gegner richtig im Fadenkreuz ist ...

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---Generelle Tipps---
---------------------
Als guter Schütze benötigt man eine gute schnelle Reaktionszeit. Diese kann man
am besten in Shootern wie UT oder Q3 Deathmatch trainieren. Eine wichtige Rolle
beim Zielen spielt auch die Mausempfindlichkeit, hier muss aber jeder Spieler
den zu ihm passenden Wert selbst finden.

Ich empfehle Benpsycos Aliases, mit diesem Tool kann man bequem im HL Konfigmenü
einstellen, was man mit welcher Taste kaufen möchte. Außerdem kann man nun auch
im Spiel die Empfindlichkeit per Tasten regeln und so in Ruhe ausprobieren ...

Als grober Richtwert: Ein Sniper kämpft meist mit einer Empfindlichkeit zwischen
3 und 7, ein Assaulter benutzt eher Werte zwischen 9 und 15.

5. Auf zum Angriff ...

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---Angrifftipps---
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Zum Schießen sollte man am besten still stehen, da man in diesem Zustand am
besten trifft und die Waffe genauer ist als wenn man sich bewegt. Wenn man auf
größere Entfernungen schießt, ist es nützlich, sich hinzuknien da die
Genauigkeit hier am größten ist. Es besteht zwar die Gefahr dadurch leichter
einen Headshot zu bekommen, aber wenn der Gegner kein Sniper ist und man sich
nicht ewig Zeit lässt, passiert einem normal nichts.

Man kann aber auch in Bewegung bleiben und um den Gegner herum "strafen", dafür
braucht man zwar etwas Übung, da die Kugeln leicht verziehen. Wenn man es aber
einmal kann, ist es äußerst nützlich, da ein sich bewegendes Ziel für den Gegner
um einiges schwerer zu Treffen ist, als ein stehendes.

Wenn man den Gegner entdeckt, kann man auch einfach in die Luft springen, in
Ruhe auf ihn zielen und sobald man wieder festen Boden unter den Füßen hat,
abdrücken. Diese Angriffsart dient eher zur Schadensbegrenzung

Während des Spiels ist es wichtig, zu hören wo der Gegner ist, denn wenn man
dies weiß, kann man sich schon mental auf den Gegner einstellen und sich eine
vernünftige Taktik überlegen. --> Auch wenn man gewissenhaft schleicht macht man
ab und zu doch mal ein Geräusch !!

Bei Beginn einer neuen Runde sollte man so schnell wie möglich seine Sachen
einkaufen, (hier hilft z.B. Benpsycos Aliases)damit man so schnell wie nur
möglich an die strategisch wichtigen Punkte der Map gelangen kann. -> Man kann
einiges an Zeit sparen, wenn man am Ende einer Runde nachlädt !!

Wenn man als Team angreift, sollte man nicht egoistisch sein und z.B. immer die
Teammates vorgehen lassen, da sich dies äußerst "positiv" auf die Stimmung im
Team auswirken kann. Außerdem sollte man immer daran denken, daß in CS
hauptsächlich der Erfolg des Teams zählt und daß Frags an 2. Stelle stehen !!
Denn was hat man von 100 Frags wenn das Team absolut ablotst ??

6. Hinweise, die einem und dem Team das Leben retten können ...

Kaufe immer einen Helm er schützt vor Headshots, und ist bei weitem nicht so
teuer wie eine neue Ausrüstung !!

Wenn du unter Beschuss gerätst und deinen Gegner nicht direkt ausfindig machen
kannst, versuche ihn nicht zu finden, sondern gehe so schnell wie möglich in
Deckung.

Wenn ein Angriff misslingt und du in Deckung gegangen bist, versuche es nicht
ein 2. Mal auf dem selben Weg, da der Gegner nun vorbereitet ist, sondern
benutze die Guerilla Taktik.

Granaten können richtig eingesetzt Leben retten, misslingt der Wurf, kann jedoch
auch das gesamte Team geblendet werden !! Darum sollte man beim Einsatz von
Granaten achten !

Behindere niemals deine Teammitglieder !!! Ist ein "Mitspieler" von einer oder
beiden Seiten von anderen Mitspielern umgeben, kann er wenn er Angegriffen wird,
nicht reagieren

Bleibe im Kampf niemals längere Zeit stehen, stehende Ziele sind nämlich
einfacher zu treffen ;-)) Wenn du stehen musst (ungenaue Waffe etc.) dann
solltest du schauen, dass du den Angreifer so schnell wie möglich beseitigst.
Ansonsten erschwert das Strafen und um den Gegner Herumlaufen diesem das Zielen
erheblich.

Kommunikation und Teamwork sind für ein erfolgreiches Team genauso wichtig wie
Opferbereitschaft und die Uneigennützigkeit -> Denn wie schon oben erwähnt, in
CS geht es nicht hauptsächlich um die Frags,
sondern um die Wins (-> gewonnene Runden)

7. Waffenspezifisches

Diese Sektion lasse ich aus, da mit Condition Zero, das ja in wenige Wochen
erscheinen wird, wohl einige Waffen andere Eigenschaften bekommen werden und
neue dazukommen. Diese Sektion wird dann in der nächsten Version, die nach CS:CZ
erscheinen wird, ausgefüllt.


III.Die Ausrüstung

Erklärungen:
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Preis: Was wohl ??
Magazin/Vorrat: Wie viel Munition man noch besitzt.
Feuerrate: Wie schnell schießt die Waffe (1 extremschnell - 6 total langsam)
Genauigkeit: Wie genau ist die Waffe (1 sehr genau - 5 ungenauer geht's nicht)
Entfernung: Bis auf welche Entfernung schießt die Waffe noch (vertretbar) genau ??
Rückstoß: Wie stark ist der Rückstoß (1 sehr niedriger - 5 enormer Rückstoß)
Preis/Leistung: Lohnt sich der Kauf ???
Anwendungsgebiete: Wofür ist die Waffe besonders geeignet ?? + Tipps
2. Feuermodus: Schalldämpfer oder Zielfernrohr (4x/8x)

Schussalven (Burstmode): Hier werden einfach kurze Salven abgegeben, dadurch
kann man ohne große Ungenauigkeiten mit den meisten schnellfeuernden Waffen auf
größere Distanzen treffen. Je nach Waffe empfehle ich 3-7 Schuss.

1.Pistolen:

Pistolen sind die "Ersatzwaffen" in CS. So kann eine Pistole einem das Leben
retten, wenn man keine Munition mehr hat, oder nachladen muss. Pistolen ersetzen
im Notfall auch andere Waffen. Angenommen man hat eine Schrotflinte und eine
Deagle, nun entdeckt man einen Gegner der aus mittlerer Entfernung auf einen
schießt. Was nun ?? Die Schrotflinte verletzt ihn auf diese Distanz nicht mehr
arg, deshalb switchen wir zur Deagle und blasen ihm das "...." weg.

Bei der Auswahl seiner Zweitwaffe sollte man auf die zu einem passenden Merkmale
schauen. (Desert Eagle für Einzelschuss) (Berettas 96G oder Five Seven für die
Schnellfeurer) So kann eine Schnellfeuernde Pistole für einen Sniper im Nahkampf
lebensrettend sein.

--------------
--H&K USP 45--
--------------
Preis: 550

Magazin: 12 Schuss

Vorrat: 48 Schuss

Feuerrate: 2,25

Genauigkeit: 2,5

Entfernung: Mittlere Entfernung, Snipen auf gr. Entfernungen möglich

Rückstoß: -> Alle P. außer der Desert Eagle haben keinen nennenswerten Rückstoß
!!

Preis/Leistung: Für relativ wenig Geld bekommt man eine Pistole, die mit einigen
Schüssen auch einen gut gepanzerten Gegner umbringen kann. Die USP ist für die
erste CT Runde keine schlechte Wahl!

Anwendungsgebiet: Standardpistole bei Geldnot

2ter Feuermodus: Schalldämpfer


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--SigK P228--
-------------
Preis: 600

Magazin: 13

Vorrat: 52

Feuerrate: 2,0

Genauigkeit: 2,75

Entfernung: Max. mittlere Entfernung !!

Rückstoß: -> Alle P. außer der Desert Eagle haben keinen nennenswerten Rückstoß
!!

Preis/Leistung: Die P228 ist insgesamt etwas besser als die USP und besitzt ein
größeres Magazin, andererseits ist sie jedoch auf größere Entfernungen sehr
ungenau und verbraucht teurere Munition als die USP ! Der Kauf lohnt sich für
einen CT eigentlich nicht, da er schon "kostenlos" eine nur minimal schlechtere
Waffe hat.

Anwendungsgebiete: Gut geeignet für Terroristen die mit der Deagle nicht so gut
zurechtkommen.

2ter Feuermodus: nix


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--Desert Eagle--
----------------
Preis: 650

Magazin: 7

Vorrat: 35

Feuerrate: 4,0

Genauigkeit: 3,25

Entfernung: Ist auf gr. Entfernung noch relativ genau

Rückstoß: 3,0

Preis/Leistung: Die Desert Eagle ist im Großen und Ganzen eine sehr gute Waffe,
ich persönlich verzichte ungern und nur bei Geldmangel auf sie, da sie u.a. im
Gegensatz zu den SMGs, Schrotflinten und Pistolen durch Wände schießen kann (wie
die Sturmgewehre) und großen Schaden am Ziel verursacht. Jedoch hat diese
"Wunderwaffe" auch Nachteile. So ist die verwendete Munition eine der teuerste
Munitionen im Spiel, die langsame Schussfrequenz und das kleine Magazin sind die
übrigen Schattenseiten der Deagle.

Anwendungsgebiete: Standardwaffe(CT+TER), snipingfähig jedoch nicht für "Ganz
Nah" Entfernung geeignet, da die langsame Schussfrequenz einem hier zum
Verhängnis wird.

2ter Feuermodus: nix


--------------
--Five Seven--
--------------
Preis: 750

Magazin: 20

Vorrat: 1005

Feuerrate: 2,0

Genauigkeit: 2,5

Entfernung: Mittlere Entfernung, Snipen auf größere Entfernungen schwer

Rückstoß: -> Alle P. außer der Desert Eagle haben keinen nennenswerten Rückstoß
!!

Preis/Leistung: Die Five Seven ist einfach ....... !! Geringer Schaden, teuer
und genaugenommen eine viel zu teuer verkaufte Glock mit verbesserter Wirkung
gegen Panzerungen

Anwendungsgebiete: Allerhöchstens zur VIP "Beseitigung", da die Five Seven gut
gegen Panzerungen ist.

2ter Feuermodus: Zum Glück nix ;-)


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--Glock 18 SF--
---------------
Preis: 400 Wer würde 400$ für ne Glock ausgeben ??

Magazin: 20

Vorrat: 100

Feuerrate: 3,0

Genauigkeit: 3,5

Entfernung: Mittlere Entfernung (maximal), Snipen auf gr. Entfernung =
Munitionsverschwendung

Rückstoß: -> Alle P. außer der Desert Eagle haben keinen nennenswerten Rückstoß
!!

Preis/Leistung: Mit der Glock bekommen die Terrors eine um einiges schlechtere
Startwaffe als die CTs. Obwohl sie relativ schwach und ungenau ist, kann man mit
ihr auch Gegner töten !!! Einziger Vorteil: Das relativ große Magazin, so kann
man den Gegner wenigstens 1 MAL treffen ohne nachladen zu müssen !! Ich mag sie
einfach nicht, sorry

Anwendungsgebiete: So schnell wie mögl. wechseln !! z.B. zur Deagle oder P228.

2ter Feuermodus: Salvenfeuer (schießt mehrere Schüsse hintereinander ab) Das
Stossfeuer ist, wenn überhaupt, dann nur im Nahkampf nützlich, da es ansonsten
zu ungenau ist.


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--Doppelte Berettas 96G--
-------------------------
Preis: 1000

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 120 Schuss

Feuerrate: 2

Genauigkeit: 2,25

Entfernung: Mittlere Entfernung, Snipen auf gr. Entfernungen schwer, aber nicht
unmöglich !

Rückstoß: 2,5

Preis/Leistung: Für verhältnismäßig wenig Geld bekommt man eine Pistole, die
eigentlich aus 2 USPs besteht, ewig zum Nachladen braucht und sich die Munition
mit der MP5 teilt. Dafür sind die Berettas sehr genau und taugen wegen ihrer
schnellen Schussfrequenz als SMG-Ersatz.


Anwendungsgebiet: Als Ersatz für ein SMG (jedoch nur provisorisch)

2ter Feuermodus: nix


2.SMGs (Sub Machine Gun)

SMGs sind perfekte Nahkampfwaffen, relativ billig und auch in Bewegung
(meistens) sehr genau. Jedoch haben die SMGs im Vergleich zu den richtigen
Gewehren schwächere Munition, wirken schlechter gegen Panzerungen und sind auf
größere Entfernungen nicht mehr so genau.

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--H&K MP5 Navy--
----------------
Preis: 1500

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 120 Schuss

Feuerrate: 1,75

Genauigkeit: 2,0

Entfernung: Mittlere Entfernung, Snipen auf gr. Entfernungen möglich !

Rückstoß: 2,5

Preis/Leistung: Eine sehr gute Nahkampfwaffe, die auch auf größere Distanz gute
Ergebnisse liefert. Mit der MP5 kann man relativ einfach snipen indem man in
Salven von mehreren Schüssen feuert.

Anwendungsgebiet: Nahkampf und mittlere Distanz

2ter Feuermodus: hat kein SMG !!


-------------
--Steyr TMP--
-------------
Preis: 1250

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 120 Schuss

Feuerrate: 1,25

Genauigkeit: 2,75

Entfernung: Nahkampf und mittlere Entfernung, Snipen auf gr. Entfernungen sehr
schwer !!

Rückstoß: 2,5

Preis/Leistung: Eine sehr gute Nahkampfwaffe, die für ihren niedrigen Preis sehr
viel leistet. Die TMP ähnelt im Handling sehr der MP5, hat jedoch eine
schnellere Feuerrate und eine höhere Bewegungsgenauigkeit, verursacht aber
weniger Schaden.



Anwendungsgebiet: Nahkampf und mittlere Distanz

2ter Feuermodus: hat keinen ist jedoch baubedingt schallgedämpft


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--FM P90--
----------
Preis: 2350

Magazin: 50 Schuss

Vorrat: 100 Schuss

Feuerrate: 1,0

Genauigkeit: 3

Entfernung: Nahkampf und mittlere Entfernung, Snipen auf Entfernungen mit
viel Übung mögl.

Rückstoß: 3,75

Preis/Leistung: Eine tolle Nahkampfwaffe, die zwar sehr teuer ist, aber auch
viel leistet. Die P90 hat die schnellste Feuerrate aller Waffen im Spiel, dafür
verursacht sie unter den SMGs aber den wenigsten Schaden. Vom Rückstoß und der
Genauigkeit ist die P90 eigentlich eine kleine Para.

Anwendungsgebiet: Nahkampf und mittlere Distanz

2ter Feuermodus: hat kein SMG !!


-----------------
--MAC 10 Ingram--
-----------------
Preis: 1400

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 90 Schuss

Feuerrate: 1,5

Genauigkeit: 4,75

Entfernung: Nahkampf, schon auf mittlere Entfernung ungenau

Rückstoß: 4,5

Preis/Leistung: Eine gute Nahkampfwaffe, die jedoch wegen des starken Rückstoßes
und der Ungenauigkeit nur für Profis empfehlenswert ist, da eine derart schwer
kontrollierbare Waffe für einen Newbie oft zum Horror wird "Das gibts doch
nicht, ich treff den einfach nicht ..." Trotz alldem hat die Ingram auch ihre
guten Seiten: Sie verursacht unter den SMGs den größten Schaden und hat eine
hohe Feuerrate. Deshalb ist die MAC-10 für den Nahkampf geeignet, da hier die
Genauigkeit nicht so enorm wichtig ist.

Anwendungsgebiet: Nahkampf, nur für Profis geeignet

2ter Feuermodus: hat kein SMG !!


--------------
--H&K Up 45--
--------------
Preis: 2350

Magazin: 25 Schuss

Vorrat: 100 Schuss

Feuerrate: 2,25

Genauigkeit: 2,75

Entfernung: mittlere Entfernung, Snipen auf größere Entfernungen möglich
(siehe Bursts)

Rückstoß: 1,25

Preis/Leistung: Die UMP45 ähnelt im Handling der MP5, ist jedoch wegen ihrer
langsamen Feuerrate eine schlechte Nahkampfwaffe. Für mittlere Entfernungen ist
sie jedoch nützlich, da der enorm geringe Rückstoß einem das Zielen/Treffen
erleichtert. Man kann also auch mal etwas länger "draufhalten" und trotzdem noch
relativ gute Ergebnisse erzielen.

Anwendungsgebiet: Mittlere Distanz, für den Nahkampf zu langsam.

2ter Feuermodus: hat kein SMG !!


3. Schrotflinten

Schrotflinten sind relativ leichte nur im Nahkampf effektive Waffen, die auch
während des Nachladens schießen können. Dies kann in hitzigen Gefechten äußerst
nützlich sein. Die Schrotflinten sind auf "Ganz Nahe" Entfernung sofort tödlich
und wegen ihres etwas komplizierten Handlings nur etwas für Profis.

--------------
--Benelli M3--
--------------
Preis: 1800

Magazin: 8 Schuss

Vorrat: 32 Schuss

Feuerrate: 3,75

Genauigkeit: 2,75

Entfernung: Nahkampf, verursacht darüber hinaus nur noch minimalen
Schaden

Rückstoß: 4,25

Preis/Leistung: Die Benelli M3 ist eine reine Profiwaffe, die zwar bei
Kopfschüssen sofort tödlich ist, man wegen der niedrigen Feuerrate aber nicht
mehrere Gegner gleichzeitig killen kann und außerdem meistens keine Zeit mehr
für den 2. Schuss hat, wenn man den ersten verfehlt.

Anwendungsgebiet: Nahkampfwaffe für Profis, bestens geeignet für "enge" maps

2ter Feuermodus: hat keinen


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--Benelli XM1014--
------------------
Preis: 3000

Magazin: 7 Schuss

Vorrat: 32 Schuss

Feuerrate: 2,0

Genauigkeit: 2,75

Entfernung: Nahkampf, verursacht darüber hinaus nur noch minimalen
Schaden

Rückstoß: 3,25

Preis/Leistung: Die XM10145 ist eigentlich eine verbesserte M3 mit Automatik,
einem kleineren Magazin und etwas verringertem Schaden. Jetzt kann man leichter
mehrere Gegner hintereinander "fertigmachen" und auch mal den ersten Schuss
verfehlen ohne so gut wie tot zu sein. Wenn Schrotflinte, dann diese. Die M3 ist
zwar nicht schlecht, die langsame Schussrate ist mir aber zu risikoreich. Lieber
1200$ mehr ausgeben und dafür eher überleben ...

Anwendungsgebiet: Verbesserte Nahkampfwaffe, allerbestens geeignet für "enge"
maps

2ter Feuermodus: hat eine eingebaute Automatik (ich kann ja nicht immer "hat
keinen" schreiben ;-))


4. Sturm/Snipergewehre

Sturmgewehre sind die teuren aber starken Waffen in CS. Ein Gewehr ist seinen
Preis wert, es kann einen Gegner mit einigen (wenigen) Schüssen umbringen, durch
dünne Wände schießen und wirk sehr gut gegen Panzerungen. Jedoch haben die
Gewehre von allen Waffen in CS den größten Rückstoß. Außerdem schießen sie auch
auf große Distanzen noch genau.


-----------
---AK 47---
-----------
Preis: 2500

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 90 Schuss

Feuerrate: 2,25

Genauigkeit: 1,75

Entfernung: mittlere Entfernung, Snipen auf größere Entfernung möglich (Salven
von 2-4 Schuss)

Rückstoß: 1,25

Preis/Leistung: Die AK-47 ist eine gute, vielleicht sogar eine der besten Waffen
im Spiel. Sie ist relativ preiswert, verursacht großen Schaden und ist sehr
genau. Jedoch hat auch sie ihre Nachteile, so ist sie die zweitschwerste Waffe
im Spiel und der starke Rückstoß macht es sinnlos mit der Automatik zu feuern,
da durch ihn die meisten Schüsse danebengehen.

Anwendungsgebiet: Nicht schlecht im Nahkampf, jedoch eher für mittlere und große
Distanz geeignet.

2ter Feuermodus: hat keinen


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---Sig 522 Kommando---
----------------------
Preis: 3500

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 90 Schuss

Feuerrate: 2,25

Genauigkeit: 2,5

Entfernung: alles, Snipen auf größere Entfernungen gut möglich

Rückstoß: 2,0

Preis/Leistung: Die 522 Kommando ähnelt sehr der Steyr Aug, besitzt jedoch eine
etwas langsamere Feuerrate und ist etwas ungenauer, verursacht dafür aber
größeren Schaden und ist einfacher in der Handhabung da der Rückstoß um einiges
geringer ist.

Anwendungsgebiet: Allroundtalent bestes Terror Sturmgewehr

2ter Feuermodus: Ein 4x Zielfernrohr, mit dem man auch noch auf große Distanz
Ziele problemlos ausschalten kann, bevor man vom Ziel entdeckt wird.


---------------
---Steyr Aug---
---------------
Preis: 3500

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 90 Schuss

Feuerrate: 1,5

Genauigkeit: 1,25

Entfernung: alles, Snipen auf größere Entfernungen gut möglich

Rückstoß: 3,75

Preis/Leistung: Die Steyr Aug ist das Gegenstück zur Sig 522, die Aug übertrifft
die Sig jedoch in der Feuerrate und in der Genauigkeit. Einziges Problem: Der
starke Rückstoß !! Die Aug hat einen sehr starken Rückstoß, der manchmal des
Zielen enorm erschwert. --> kurze Salven

Anwendungsgebiet: Allroundtalent gutes CT Sturmgewehr(trotz Rückstoß), auch zum
Nahkampf gut geeignet.

2ter Feuermodus: Ein 4x Zielfernrohr, mit dem man auch noch auf große Distanz
Ziele problemlos ausschalten kann, bevor man vom Ziel entdeckt wird.



---------------
---Colt M4a1---
---------------
Preis: 3000

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 90 Schuss

Feuerrate: 1,75

Genauigkeit: 1,75

Entfernung: Mittlere Distanz und Sniping, zum Nahkampf bedingt geeignet

Rückstoß: 2,0

Preis/Leistung: Die M4a1 ist meiner Meinung nach das beste Sturmgewehr im Spiel,
relativ preiswert, großer Schaden, sehr genau, geringer Rückstoß und sogar auf
große Distanz noch genau --> zum Snipen geeignet (eben ohne Zielfernrohr) Zum
Nahkampf ist die M4A1 nicht so gut geeignet, da sie hier der hohen Feuerrate
einer Mp5 oder P90 unterliegt.

Anwendungsgebiet: Beste CT Waffe für mittlere und große Distanz + Sniping; im
Nahkampf ist die Aug besser.

2ter Feuermodus: Einen Schalldämpfer, durch den der Schaden des Geschosses um
ca. 10-20 % verringert wird und die Kugel etwas ungenauer auf größere Distanz
wird. Der Schalldämpfer ist im Nahkampf oder beim "Camping" optimal, da er das
Mündungsfeuer und das Schussgeräusch dämpft.


-----------------
---Steyr Scout---
-----------------
Preis: 2750

Magazin: 10 Schuss

Vorrat: 600 Schuss

Feuerrate: 5,5

Genauigkeit: 4,0

Entfernung: Snipen auf größere Entfernungen

Rückstoß: 2,25

Preis/Leistung: Die Steyr Scout ist ein billiges Snipergewehr, daß vor allem am
Anfang des Spiels oder bei Geldmangel sinnvoll ist. Da man 2 Treffer benötigt um
einen Gegner zu töten, kann es wegen der langsamen Schussfrequenz manchmal echt
brenzlig werden. Fazit: Besser auf eine AWP sparen, oder mit der Scout nur
Headshots machen !!

Anwendungsgebiet: Nur auf große Entfernungen geeignet, ansonsten v.a. im
Nahkampf nutzlos !!

2ter Feuermodus: Ein 8x Zielfernrohr, mit dem man auch auf große Distanz
problemlos Zielen kann


-----------------
---AWP---
-----------------
Preis: 4750

Magazin: 10 Schuss

Vorrat: 30 Schuss

Feuerrate: 6,0

Genauigkeit: 4,5

Entfernung: Snipen auf größere Entfernungen

Rückstoß: 3,75

Preis/Leistung: Die AWP ist eine sogen. one-shot-weapon, sprich eine Waffe, die
einen Gegner mit einem Schuss tötet. Übrigen seit CS Version 1.1 sind Arm und
Beintreffer nicht mehr tödlich ! Da die AWP ein Snipergewehr ist, ist sie nur
auf größere Distanz effektiv, da man ansonsten nicht mehr genug Zeit für einen
2. Schuss hat, wenn man mit dem ersten verfehlt. Die AWP ist die schwerste Waffe
im Spiel und nur etwas für Profis, die sich auf diese Waffe spezialisieren.

Anwendungsgebiet: Nur auf große Entfernungen geeignet, ansonsten relativ nutzlos
!!

2ter Feuermodus: Ein 8x Zielfernrohr, mit dem man auch auf große Distanz Ziele
problemlos ausschalten kann


------------
---H&K G3---
------------
Preis: 5500

Magazin: 20 Schuss

Vorrat: 60 Schuss

Feuerrate: 3,5

Genauigkeit: 4,25

Entfernung: Snipen auf mittlere bis große Entfernung

Rückstoß: 3,25

Preis/Leistung: Das G3 ist ein sehr teures und nur bedingt nützliches
Snipergewehr, da es zwar eine relativ schnelle Feuerrate hat, dafür aber nicht
besonders genau ist und den geringsten Schaden aller Snipergewehre anrichtet.
Für Actionliebende Sniper ?? Lieber AWP kaufen !!

Anwendungsgebiet: Auf große Entfernungen geeignet, mittlere Entfernung möglich,
aber wegen fehlendem Fadenkreuz relativ riskant

2ter Feuermodus: Ein 8x Zielfernrohr, mit dem man auch auf große Distanz
problemlos Zielen kann


----------------------
---Sig 550 Kommando---
----------------------
Preis: 4200

Magazin: 30 Schuss

Vorrat: 90 Schuss

Feuerrate: 4,0

Genauigkeit: 4,5

Entfernung: Snipen auf mittlere bis große Entfernung

Rückstoß: 3,25

Preis/Leistung: Das etwas billigere CT Gegenstück zur G3. Die Sig 550 ist eine
missglückte Mischung aus Sniper und Sturmgewehr. Ich weiß nicht wie ich die Sig
550 beschreiben soll, da ich diese grottenschlechte Waffe äußerst selten spiele
...

Anwendungsgebiet: ???

2ter Feuermodus: Ein 8x Zielfernrohr, mit dem man auch auf große Distanz
problemlos Zielen kann


6. Anderes Equipment

Anderes Equipment wie z.B. Granaten oder Kevlarwesten dienen zur Unterstützung
der Teams und zum Schutz vor den Angriffen des Gegners.

-----------------
---Kevlarweste---
-----------------

Die Kevlarweste fängt einen Großteil der Energie der Kugeln ab, damit sie dem
Ziel weniger Verletzungen zufügen kann. In CS sind Kevlarweste UND Helm absolute
Pflicht !! Da diese einen Großteil des Schadens durch gegnerische Geschosse
abfangen. Der Helm schützt außerdem bedingt (1-2 Treffer) vor Headshots. Die
Panzerung sollte in jeder neuen Runde immer über 85 sein, da sie mit dem Grad
der Beschädigung ihre Wirksamkeit verliert.


----------------
---HE Granate---
----------------

Die HE Granate ist eine Explosivgranate, die nach dem Ziehen des Bügels beim
Aufprall explodiert und in einer gewissen Reichweite großen Schaden anrichtet.
Wirft man einem Gegner eine HE Granate genau zwischen die Beine, richtet sie
dort am meisten Schaden an.


---------------
---Flashbang---
---------------

Die Flashbang ist eine Blendgranate, die den Gegner für kurze Zeit blendet, und
somit handlungsunfähig macht. Sie hat sich vor allem beim Stürmen von
Gebäuden/Plätzen bewährt.


------------------
---Rauchgranate---
------------------

Die Rauchgranate verbreitet Rauch, der die Sicht einschränkt, und einem so z.B.
den Rückzug aus einem Sniper verseuchten Gebiet sichern kann.


---------------------
---Nachtsichtgerät---
---------------------

Das Nachtsichtgerät ist meiner Meinung überflüssig, da es für seinen hohen Preis
eigentlich nur den Gammawert etwas anhebt. (was man auch manuell machen kann)
Außerdem kenne ich wenige Maps deren Umgebung, den Einsatz eines
Nachtsichtgeräts rechtfertigen würde.


----------------
---Defuse Kit---
----------------

Das Defuse Kit ist ein kleiner Werkzeugkoffer mit dem man Bomben schneller
entschärfen kann. Lohnt sich auf jeden Fall da sich die 200$ auf jeden Fall
lohnen:
- stirbt man, kann es von einem Teamkameraden aufgesammelt und verwendet werden
- ist man beider Bombe, kann man sich schon fast über 2500$ freuen :-))


7. Granaten Guide

(Kommt in der nächsten Version dieses Guides, nach dem Erscheinen von CS:CZ)


IV. Maps und Tactics

1. Kurze Übersicht über die verschiedenen Maptypen.

de_maps: Hier müssen die CTs die Bomben entschärfen, die von den Terrors gelegt
wurden
cs_maps: Hier ist es Aufgabe der Terrors, zu verhindern, dass sie Geiseln
befreit werden.
as_maps: Hier muss der VIP (ein CT) entkommen.

2. Maptactics

Maptactics vom [geNoM] Clan gibt es auf www.genoms4ever.de, dort gibt es auch
immer die aktuellste Version dieses Guides und vieles mehr ...


V. Bots

1. Welcher Bot ist gut zum Training ??

Der beste Bot ist PODBot, dieser ist jedoch in seiner aktuellen Version relativ
schwer zu besiegen, da er andauernd Headshots macht, die selbst PROFIS zur
Verzweiflung bringen können. -> CS1.3 Hitbox Bug

2. Einstellungen
Darum empfehle ich einige Änderungen in der PodBot.cfg im cstrike\PodBot
Verzeichnis. Ein Tutorial darüber gibt's auf www.genoms4ever.de

VI. Links

Nützliche Links:
www.genoms4ever.de -> Homepage unseres [geNoM] Clans mit geilen
Screenshots und einigen Tutorials und Guides
www.planethalflife.com -> HL Site mit vielen Links und Downloads ..
www.botepidemic.com -> Botseite mit Waypoints und ner Menge Downloads
www.counter-strike.de -> www.nuclearbox.com -> Eine andere gute Botseite ...


VII. FAQ

Kommt mit der nächsten rev.


--------------------------------------------------------------------------------------------------
---- Visit http://www.genoms4ever.de | www.lancerplanet.de | e-mail:
maxxfish@lancerplanet.de ----
--------------------------------------------------------------------------------------------------
 
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