Nachdem auch die deutsche Version des Abenteuerspiels "Simon the Sorcerer"
mittlerweile veröffentlicht wurde, scheint die Zeit für eine Lösung reif
zu sein. Da einige Puzzles mit Logik nur im weitesten Sinne zu tun haben,
werden sicher auch fortgeschrittene Spieler gerne bei unserem Simon-Guide
spicken.
Aller Anfang...
Zu Spielbeginn sollte man die Umgebung gründlich auskundschaften. Erst
nachdem Simon einige Schlüsselstellen besucht hat, erscheinen diese auch
auf der Karte und können dann direkt angesprungen werden. Gegenstände,
die Sie am Anfang gleich einsacken sollten: In Calypsos Hütte den
Magneten (hängt am Kühlschrank) und die Schere (liegt in der Schublade).
Beim Schmied sind betont unauffällig ein Seil und ein Klöppel untergebracht
(in Ruhe mit dem Mauscursor das Bild "absuchen", um die Gegenstände zu
finden. Im Haus des Druiden nimmt man das Fläschchen Hustensaft sowie das
Spezien Glas mit. Mitten im Dorf steht eine einsame Leiter die wir auch
gut gebrauchen können. In äer Kneipe benutzt man die Schere mit dem
schlafenden Zwerg, um zu einem prächtigen Bart zu kommen. Auf der Fruit
Machine liegen Streichhölzer. Im Nebenraum der Gaststätte hocken die
Zauberer, deren Identität man durch ein bißchen gewitzten Smalltalk
aufdeckt. Hier wird Simon mit seiner ersten Mission vertraut gemacht: Er
muß den Zauberstab eines toten Beschwörers finden.
Die Troll-Brücke
Im Wald stößt man auf einen furchteinflößenden Riesen, der einen Dorn im
Fuß hat. Nur keine Angst; wenn Simon behilflich ist, bekommt er eine
Pfeife geschenkt. Damit gewappnet geht's zur Troll-Brücke. Hier kann er
die Pfeife nicht selber benutzen (nur die Programmierer wissen, warum).
Aber: Wenn man sich auf ein Gespräch mit dem Troll einläßt fragt er Simon
nach der Bedeutung der Pfeife. Lassen Sie den Troll hineinblasen; der
Riese kommt daraufhin angelaufen, verprügelt den Troll und der Weg über
die Brücke ist frei. Wie helfe ich dem Holzfäller? Reden Sie solange mit
dem unglücklichen Holzfäller, bis er Ihnen den Metalldetektor gibt. Damit
geht Simon ins Gebirge und benutzt den Detektor beim zweiten Bild nach
dem Sumpf - fündig! Doch was nun? Zunächst muß der Weg, der weiter ins
Gebirge führt, freigemacht werden. Beim Hexenhäuschen kurbelt Simon einen
Eimer Wasser aus dem Brunnen. Damit begießt er im Wald die Bohnensamen
des "Dorfdepps". Das Bild verlassen, wieder zurückgehen und die übrig
gebliebenen Samen aus der Pfütze fischen. Diese benutzen wir beim
Komposthaufen hinter Calypsos Haus, wo binnen Sekunden - oh Wunder -
eine prächtige Wassermelone heranreift. Dies' benutzt man mit dem
Sausophone des lärmenden Barden, woraufhin er das Musikinstrument
Simon zwecks Reparatur anvertraut. Wir haben freilich nichts besseres
zu tun, als das Sausophone beim schlafenden Riesen einzusetzen, der
daraufhin einen Baum fällt und damit den Weg nach rechts ebnet. Ein
Bild rechts neben dem Zugang zur Drachenhöhle liegt ein einzelner
Felsen. Diesen gibt man dem Schmied beim Dorf, der durch sachtes
Klopfen ein Fossil zum Vorschein bringt. Das Fossil gibt Simon dem
Forscher Henry Jones, der mitten im Wald in einem Loch buddelt (mit dem
Loch reden, um Kontakt herzustellen). Geben Sie das Fossil dem guten Dr.
Jones. Wenn Simon jetzt wieder die Stelle im Gebirge besucht, an der er
den Metalldetektor erfolgreich einsetzte, trifft er auf eine
Ausgrabungsstelle von Jones. Den Schmutz am Rande des Lochs untersuchen,
etwas Erz mitnehmen und damit zum Schmied gehen. Er bastelt daraus
einen schönen Milrith-Axtkopf, den Simon dem Holzfäller überreicht.
Bevor wir dessen Hütte betreten, sollten wir einen Feuerlöscher
organisieren. Ein Prachtexemplar steht in der Drachenhöhle, doch zunächst
muß der Höhleninhaber von seinem Schnupfen kuriert werden. Den Hustensaft
mit dem Drachen benutzen und schon kann der Löscher eingepackt werden.
Damit deckt man im Kamin des Holzfäller-Hauses das Feuerchen ein. Ist
es gelöscht, bewegt Simon den Haken und schon geht's ins Tiefparterre
zur Holzsammlung. Das Steigeisen in der Hütte nicht übersehen! Simon
steckt einen Scheit Mahagoni ein und besucht damit die naschhaften
Holzwürmer im Wald. Die dankbaren Tierchen lassen sich daraufhin mitnehmen.
Rafunzel, laß Dein Haar herunter
Der einsame Turm mit der Glocke vor dem Eingang ist unser nächstes Ziel.
Durch Einsatz des Klöppels wird die Glocke betriebsbereit gemacht und
benutzt. Simon wird von einem Mega-Zopf geplättet, kann an dem Haar aber
immerhin den Turm erklimmen. Rafunzel bekommt ein Küßchen, verwandelt sich
in ein Schwein und wird zur späteren Verwendung mitgenommen - albern, aber
wahr. Die Holzwürmer setzt Simon auf die losen Bodenretter. Die dankbaren
Tierchen nagen sich durch; durch Benutzen der Leiter geht's eine weitere
Etage tiefer in die Gruft. Simon öffnet den Sarg, woraufhin ihm die Mumie
des Beschwörers entgegenwankt. Unser Held verweilt nur ein paar Sekunden,
bevor er bibbernd das Weite sucht. Also schnell das Verb "bewegen"
anklicken und damit die Stelle mit der losen Binde an der Mumie anvisieren
(elende Pixel-Fummelei). Hat Simon durch diesen Trick die Mumie zum
Stolpern gebracht, kann er den Zauberstab mitnehmen und den verdutzten
Zauberern im Dorf prdsentieren. Jetzt wollen die Kerle auch noch 30
Goldstücke Aufnahmegebühr, doch ums liebe Geld kümmern wir uns etwas
später. Um die nächsten Puzzles angehen zu können, benötigen wir den
Einsatz des Rafunzel-Ferkels. Indem man es mit der Trüffel-Tür des
Schokoladen-Häuschens "benutzt", futtert das Tierchen einen Durchgang
frei. Im Inneren nimmt man Hut sowie Imkerpfeife benutzt letztere beim
Bienenstock vor dem Haus und kann dann dem Stock etwas Wachs entnehmen.
Jetzt in die Kneipe spazieren und beim Wirt einen Drink bestellen. Während
er unter dem Tresen rumkramt, das Wachs mit einem Bierfaß benutzen ...noch
so eines dieser sensationell logischen Puzzles. Der Wirt stellt das
vermeidlich defekte Faß vor dem Eingang ab, wo es aufgesammelt werden
kann. Außerdem gibt er Simon einen Gutschein für die Happy Hour. Mit
Faß und Gutschein ausgerüstet begeben wir uns zur Mine.
Was mache ich in der Zwergenmine? Um diesen Puzzlekomplex zu lösen,
benötigen Sie folgende Gegenstände: Feder liegt am Fuße des Baums, auf
dem die weise Eule hockt~, falscher Bart aus der Kneipe, Bierfaß und
Gutschein. Simon muß einen Edelstein beschaffen, den er dann bei dem
Bauchladen-Händler im Dorf verkaufen kann. Um überhaupt in die Mine
reinzukommen, muß man den falschen Bart tragen. Dann den Stein nehmen
und untersuchen, auf dem das Paßwort "Bier" steht. Jetzt die Mine
betreten, das Paßwort aufsagen und eintreten. Hier liegt ein Haken herum,
den wir natürlich mitnehmen. Die Wache will Simon zunächst nicht nach
links durchgehen lassen, zeigt sich aber für eine kleine Bestechung
empfänglich - das Bierfaß verfehlt seine Wirkung nicht. Zunächst die
Treppe rechts runter zu gehen. Mit der Feder kitzelt man den schlafenden
Zwerg, der daraufhin zur Seite rollt und einen Schlüssel preisgibt.
Damit schließt Simon die Tür zur Schatzkammer auf, wo er den grimmigen
Wächter mit dem Kneipen-Gutschein bedenkt. Im Austausch gibt es ein
Juwel, für daß der Bauchladen-Krämer im Dorf nach etwas Gefeilsche
20 Goldstücke zahlt. Nach dem Verkauf des Edelsteins hat unser Held
endlich etwas Kleingeld in der Tasche. Im Laden kauft er davon einen
Hammer sowie das graue Fläschchen mit dem Reinigungsmittel "weißer Geist"
"White Spirit"~. Es steht hinten im Regal, ein paar Pixel links vom
Verkäufer. das restliche Kleingeld für die Aufnahmegebühr holen wir uns
aus der Drachenhöhle. Über dem Eingang der Höhle bemerkt man einen
Felsen; mit diesem benutzt Simon den Haken. Zum Felsen gehen, was dank
der Seilverbindung nun möglich ist. Auf dem Dach der Höhle angekommen
nur noch den Magneten mit dem Loch benutzen. Den Vorgang einige Male
wiederholen, um genügend Goldmünzen zu angeln. Nach Bezahlung der 30
Goldstücke wird Simon als Zauberer aufgenommen. Neben einigen warmen
Worten enthält er ein wizKid-Mäppchen.
Der Segen der Sumpfsuppe
Jetzt geht's in die Sümpfe zum Haus des Swampling, der Simon begeistert
eine leckere Suppe serviert. Trotz des strengen Geschmacks unbedingt
Nachschlag verlangen, dann ergibt sich eine Gelegenheit, um eine Portion
Sumpfsuppe in das SpezienGlas zu füllen. Einen weiteren geleerten Teller
später verläßt der Swampling das Haus, um frischen Schlamm zu holen.
Simon nutzt die Gelegenheit, steht auf, bewegt die Kiste und geht zur
Leiter, die aus der Falltür ragt. Durch den Hinterausgang geht's zur
Schädelinsel. Zunächst das lose Brett mit dem Hammer aus dem Laden
befestigen, dann beim Schädel das "Froschfluch"-Kraut pflücken. Jetzt
zurück zur Stelle mit dem Wasserfall, wo man in die Schlucht sehen kann.
Um mit dem Angler zu reden, muß Simon die Lianen benutzen, die am linken
unteren Rand wuchern. Nach dem Gespräch mit Gollum geben wir ihm die
Sumpfsuppe im SpezienGlas; im Gegenzug darf Simon den UnsichtbarkeitsRing
aus dem Fluß angeln.
Der Werfrosch und die Goblins
Spätestens jetzt sollte man den Einkaufszettel der im Dunstkreis außerhalb
der Zwergminen unter einem Stein auf dem Boden liegt im Laden abgeben.
Geht man ein paar Bilder weiter und kehrt wieder zurück, hat der Verkäufer
eine Kiste vor die Ladentür gestellt. Simon geht in die Kiste, macht sich
automatisch unsichtbar und stellt kurz darauf fest daß er zur Behausung
der Goblins geschleppt wurde. Sieht man sich die leeren Kisten im
Lagerraum an, bemerkt man bald das Zauberbuch, das natürlich mitgenommen
und angesehen wird. Das Papier mit der Tür benutzen, den Rattenknochen
aufsammeln und mit dem Schloß einsetzen. Von außen wird der Schlüssel
rausgedrückt; sammelt Simon jetzt das Papier wieder ein, erhält er auch
den Schlüssel und sperrt damit die Tür auf. Der Weg nach oben ist versperrt,
also geht's nach unten weiter, wo der arme Druide auf einer Streckbank
leidet. Pfefferminz und Metalleimer einsammeln, den Ring ausschalten und
den Druiden im Gespräch davon überzeugen, daß man nicht zu den Bösen
gehört. Als nächstes muß Simon einen Vollmondaufgang für den Druiden
simulieren, damit der sich in einen Werfrosch verwandeln kann. Den
Metalleimer mit dem Druiden benutzen, das Brandeisen nehmen und ebenfalls
mit dem Druiden verwenden. Nach dieser Radikalkur verwandelt er sich in
einen Frosch und hüpft los, um Hilfe zu holen. Simon versteckt sich
indessen in der Eisernen Jungfrau, doch nach einer Weile erlöst ihn der
zurückgekehrte Werfrosch von seinen Qualen: Die Säge einsammeln, mit ihr
das Gitter knacken und dem Goblinreich entkommen. Mit dem Froschfluch-
Kraut besuchen wir den Druiden, der nach der Befreiung in seinem Haus im
Dorf anzutreffen ist. Im Austausch rückt er eine geheimnisvolle grüne
Flüssigkeit heraus.
Das magische Duell
Um für das Duell mit der Hexe gerüstet zu sein, benötigt Simon sein
WizKid-Mäppchen, das Zauberbuch sowie die magischen Wörter Letztere erhält
man vom sprechenden Baum, nach dem man ihn vor dem Abholzen schützt. Das
Kreuz des Holzfällers läßt sich durch den Einsatz des Reinigungsmittels
"weißer Geist" beseitigen. Mit den drei magischen Wörtern im Gepäck betritt
Simon das Hexenhäuschen. Im folgenden Duell muß man mit Glück versuchen,
dreimal durch Aufsagen des passenden Gegenzauberworts die Hexe zu schlagen.
Danach wird sie sich in einen Drachen verwandeln. Simon benutzt das letzte
magische Wort, verwandelt sich damit in eine Maus und entkommt durch das
Mauseloch. Den Schneemann schmilzt man nach dem Verzehr des Pfefferminz
einfach weg.
Schrumpfkur
Mit dem Hexenbesen begibt sich Simon zur Pforte von Sordids Turm. Will
man sich zu Fuß nähern bröckelt die Verbindung weg - also benutzen wir
den Besen, um rüberzufliegen. Der einzige Weg durch das Portal führt durch
den Spalt. Simon trinkt jetzt die grüne Flüssigkeit, schrumpft ausreichend
und landet schließlich im Garten. Hier nimmt man das Streichholz, das
unter dem Eimer versteckt ist. Als nächstes sammeln wir Stein, Blatt und
Einblatt ein. Letzteres zusammen mit Streichholz und Blatt benutzen, um
ein Boot zu bauen. Damit unter die Samen segeln, die neben dem Wasserhahn
hängen, um sie aufzusammeln. Den Stein mit den Samen benutzen, um Vl zu
produzieren, daß man wiederum mit dem Wasserhahn einsetzt. Das Hundehaar
mit dem Wasserhahn benutzen, um ihn anzuwerfen. Es tröpfelt jetzt genug
Wasser nach, um nach links aus dem Bild zu segeln. Dem hungrigen Frosch
sollte man sich ruhig mal nähern, um eine putzige Animation zu sehen.
Untersucht Simon das Wasser, registriert er eine Kaulquappe, die er
einsteckt. Redet man jetzt mit dem Frosch, läßt er sich durch ein wenig
Erpressung einschüchtern und hüpft von dannen. Endlich kann Simon die
Pilze nehmen und verzehren, woraufhin er auf Normalgröße zurückwächst.
Schnell den Ast mitnehmen und dann durch die Tür gehen. Der bissigen
Kiste stopfen wir mit dem Ast den Mund. Schild und Speer mitnehmen;
anschließend nach unten gehen. Mit Hilfe des Speers erreicht Simon den
Totenschädel. Die Kiste rechts nehmen und durch Ein satz der Hebelpresse
knacken mitnehmen und drei Stockwerke nach oben gehen. Simon unterhält
sich gepflegt mit den demotivierten Dämonen und nimmt Chemikalien, Buch
sowie Zauberstab mit. Den Schild mit den Chemikalien putzen und an den
winzig kleinen Haken nahe der Treppe hängen. Der nächste Weg führt einen
Stock nach unten in Sordids Schlafzimmer. Beutel und Socke nehmen,
kombinieren und vor dem Mauseloch benutzen Maus an Bord! Als nächstes
plaudern wir mit dem magischen Spiegel und bitten ihn, die beiden Dämonen
zu beschatten. So erfährt man die richtigen Namen der Burschen, geht
wieder nach oben und startet das Ritual, um sie zur Hölle zurückzuschicken.
Jetzt kann Simon endlich den Teleporter benutzen und landet zum Showdown
in der heimeligen Lavaruine von Rondor.
Auf zu Sordid
Nach der Auskunft plaudern wir erst einmal mit dem Reiseführer und nehmen
die Prospekte an, bei deren Begutachtung sich das Band löst. Um den Führer
los zuwerden, ist vor allem gutes Augenmaß gefragt. In diesem Raum sind
ein paar pixelgroße Gegenstände versteckt: ein winzig kleiner Ast und
winzig kleine Kieselsteinchen. Wenn Simon den Ast mit dem Band benutzt,
erhält er eine Schleuder. Setzt man diese wiederum in Verbindung mit der
Glocke ein, wird Feueralarm ausgelöst und der lästige Typ macht endlich
den Weg frei. Jetzt noch die Zündhölzer mitnehmen (1,5 Pixel hoch, auf
dem Tresen des Souvenirstandes) und nach rechts gehen. Den Eimer mit
Bohnerwachs einsammeln und schon stehen wir Sordid höchstpersönlich
gegenüber. Simon benutzt den Zauberstab, versteinert den bösen Buben
und zündet die Grube mit den Streichhölzern an. Jetzt noch den Stab in
die Lava werfen und das Happy-End kann steigen... zumindest fast. Sordid
meldet sich zurück und macht nach einer Telefon-Intervention durch
Calypso Anstalten, unseren Helden doch noch zu verzaubern. Sobald Sordid
sich Simon nähert, kann dieser das Bohnerwachs einsetzen. Sordid landet
in der Lava, der ebenso witzige wie kurze Abspann wird gezeigt und Sie
dürfen befriedigt tief durchatmen. Viele Puzzles waren regelrecht
schikanös, aber wegen der guten Gags und der edlen Grafik haben wir Simon
the Sorcerer doch recht gerne durchgespielt.
MfG Georg
--
Kauft niemals(!) Schoko-/Vanille-Jughurt.