Gothic 2

Gothic 2

16.10.2013 12:42:53
Hier eine Liste von Tipps zu Gothic 2,
erstellt von Jan Haase (j@nhaase.de)



Viele Gegner, vor allem Orks, kann man
sehr leicht erledigen, indem man sie zu
einem Felsen lockt, auf den man selbst
klettert, den sie aber nicht hochspringen
können (z.B., weil man selbst von hinten
hochgeklettert ist). Sie hüpfen dann
unterhalb des Spielers umher und sind
leichte Beute für Fernkampfwaffen.

---

Dämonen und Dämonenlords können ihren
jeweiligen Raum nicht verlassen. Flieht
man also durch die Tür und dreht sich um,
kann man sie in aller Seelenruhe mit
Fernkampfwaffen oder Magie beharken, während
sie vergeblich versuchen, durch den Türrahmen
zu kommen.

---

Es gibt Gegner, die gerne im Rudel angreifen,
beispielsweise Wölfe, Warge, (Drachen-) Snapper,
(Feuer-) Warane, Blutfliegen, Feldräuber usw.
Diese kann man recht einfach erledigen, indem
man sich langsam nähert, bis einer von ihnen
auf den Spieler aufmerksam wird. Dann folgt
er dem Spieler aus der Gruppe heraus, man läuft
etwas vor ihm weg und greift ihn dann mit etwas
Abstand zur Gruppe an. Der Rest der Gruppe
bekommt dann vom Kampf nichts mit und man kann
auf diese Weise die Gegner einzeln mit weitaus
weniger Schwierigkeiten töten.

---

Um die Türen zu den Wachtürmen in Khorinis zu
öffnen, muss man in der Diebesgilde
Taschendiebstahl gelernt haben und dann einige
der Milizen und Paladine bestehlen.

---

Alle Golems kann man am besten im Nahkampf und
mit einem Hammer als Waffe besiegen. Schwerter und
Fernkampfwaffen und auch Magie machen gegen sie
nur sehr geringen Schaden.

---

Alle Gegner können mit dem Zauberspruch "Angst"
(als Spruchrolle oder Rune gezaubert) locker
erledigt werden - Angst wirkt sogar auf Drachen.
Diese fliehen dann vor dem Spieler und die
Hauptschwierigkeit besteht dann nur noch darin,
alle paar Schläge hinter ihnen herzurennen, damit
sie noch in Reichweite sind...

---

Es gibt einige Runen - abgesehen von den
Teleporter-Runen - im Spiel zu finden, die man
als Magier nicht selber bauen muss:
* Eispfeil im Südwesten des Minentals, bei den
Skeletten am Steinkreis
* Leichte Heilung bei den Orks direkt am
Durchgang zum Minental
* Angst auf dem Tisch in Xardas' Turm in
Kapitel 5
* Licht (Paladinrune) beim von einem Drachensnapper
bewachten toten Paladin im Minental auf dem Weg vom
Eingang zum Tal

---

Wer ca. 20 Dunkelpilze isst, erhält +10 auf Mana.
Wer ca. 20 Äpfel isst, erhält +1 auf Stärke.

---

Beten an den Schreinen lohnt sich (es sei denn, sie
sind von Beliar besudelt): Täglich einmal kann durch
eine Spende von 100 Gold eine besondere Belohnung
von Innos erhalten werden, und zwar beispielsweise
+1 oder +2 auf Stärke oder Geschicklichkeit, +8 auf
Leben, +4 auf Magie. Ansonsten heilen die Schreine
oftmals oder füllen Mana auf.

---

Man kann Gegner gut in Schluchten locken, indem man
sie provoziert (durch nahes Herangehen oder Beschuss)
und dann über eine Brücke läuft und sofort auf der
anderen Seite seitwärts läuft. Die Gegner versuchen,
dem Spieler direkt zu folgen und verfehlen oft die
Brücke. Ist der Fall tief genug, überleben sie ihn
nicht.

---

Wer beim Taschendiebstahl häufig versagt, sollte die
Geschicklichkeit steigern. Bei "nahezu unmöglich"
braucht man eine Geschicklichkeit von über 100, um
Erfolg zu haben.

---

Im Minental sollte man im 2. Kapitel möglichst alles,
was man nicht braucht, an Sengrath in der Burg
verkaufen. Im vierten Kapitel findet man seine
Leiche und kann sich damit alles kostenlos
zurückholen.

---

Drachenkadaver bleiben übrigens liegen. Wenn man erst
später lernt, Drachenschuppen oder Drachenblut zu
entnehmen, kann man auch dann noch zu bereits erlegten
Drachen gehen, um sie zu plündern.

---

Händler verlangen immer den Wert, der bei
einem Gegenstand dabeisteht als Preis. Wenn
man etwas verkauft, erhält man nur 30% dieses
Wertes. Ausnahmen sind nur die Meister, bei
denen man in die Lehre geht (selbstgeschmiedete
Schwerter beim Schmied, Pilze beim Alchimisten
und Felle beim Bogner) und für Goldgefäße der
Fischhändler, wenn man in der Diebesgilde ist.

Wenn man in einem Kampf verliert, nimmt der
Angreifer Gold an sich - das kann man
verhindern, indem man kein Gold bei sich trägt.
Pfeile, Bolzen und starke Äste kosten 1 Gold,
können aufgrund von Rundung aber auch für 1
Gold wieder verkauft werden. Es bietet sich
also an, sein Geld in Pfeilen und Bolzen zu
investieren - bei jedem normalen Händler kann
man notfalls vor einem Kauf erstmal die Pfeile
verkaufen, um Bargeld zu haben.
Nur für Sonderkäufe wie Rüstungen braucht man
Bargeld - in diesem Falle verkauft man eben
irgendeinem Händler in der Nähe hinreichend
Pfeile, um genug Bargeld zu haben.

---

In der Burg im Minenlager findet man im Raum,
für den man den ersten Schlüssel "von Gomez"
braucht, eine Schriftrolle, die es ermöglicht,
Blutfliegenstachel zur vollständigen Heilung
zu verwenden. Das funktioniert unabhängig vom
Level, d.h. es lohnt sich gegen Ende des Spieles
sehr, weil man dann eine Menge Tränke sparen
kann. Aber Achtung: Nach etwa 10-12 Stacheln
haben die Stacheln keine Wirkung mehr. Man
sollte sie also nicht schon am Anfang des
Spiels verschwenden.

---

Macht Euch mal den Spaß, als Paladin im fünften
Kapitel jemanden im Beisein von anderen Paladinen
oder Wachen anzugreifen. Alle anderen ergreifen
Partei für den Spieler und greifen das Opfer an.
Besonders nett ist es, wenn man in Khorinis Lord
Hagen inmitten seiner spalierstehenden Paladine
angreift: Lord Hagen ist im Spiel unbesiegbar
und daher prügelt sich dann die Traube minutenlang,
bis er nach und nach die anderen Paladine erledigt.

---

Um schnell an viel Geld zu kommen, kann man sich
beim Bogner als Lehrling anmelden und ihm alle
möglichen Felle bringen - davon bekommt man im
Verlauf des Spiels ohnehin sehr viele.
Zudem kann man einen Bug ausnutzen: Er gibt dem
Spieler für Fellen von Schattenläufern 250 Gold,
man kann es aber direkt wieder für 100 Gold
zurückkaufen...

---

Es ist ratsam, in unbekanntem Gelände eine
Fernkampfwaffe zu zücken, denn deren Zielradius
ist größer und es werden Gegner schneller
angezeigt, selbst wenn sie noch durch Laub oder
Dunst verborgen sind. Außerdem erhält man bei
neuen, unbekannten Gegnern den Namen angezeigt
und kann mit der unten folgenden Liste
einschätzen, wie stark der Gegner ist.

---

Um einen Eindruck zu bekommen, wie stark ein Gegner
vermutlich ist, hier eine Liste von möglichen
Gegnern mit der Anzahl an Erfahrungspunkte, die man
für sie bekommt:

Agon 80
Albrecht 300
Alrik 120*Kapitel
Alvarez 120
Bandit (im Minental) 180
Bandit 50
Blutfliege 60
Brago 50
Buster 80
Cedric 300
Drachen-Snapper 200
Dämon 600
Dämonenlord 1000
Echsenmensch 350
Eisgolem 240
Feldräuber 80
Feodaron (Feuerdrache) 4500
Feomathar (Feuerdrache) 4500
Fernando 240
Feros 240
Feuergolem 300
Feuerwaran 210
Finkregh (Eisdrache) 5000
Fleischwanze 10
Garond 240
Gerold 240
Girion 300
Goblin 30 oder 50
Goblin Skelett 150
Halunke 180
Harpye 180
Haupttorwache 80
Höhlentroll 500
Ingmar 300
Jan 300
Junge Riesenratte 20
Junger Feldräuber 40
Junger Wolf 30
Kleine Blutfliege 30
Koch 80
Krypta-Wächter 220
Landstreicher 180
Lurker 100
Lutero 240
Mario 360
Minecrawler 120
Minecrawler Warrior 200
Niederes Skelett 120
Oric 300
Ork Elite 350
Ork Krieger 250
Ork Schamane 300
Orkischer Kriegsherr 350
Orkischer Oberst 350
Pandrodor (Sumpfdrache) 3500
Parcival 240
Pedrakhan (Steindrache) 4000
Pedro 120
Rethon 240
Riesenratte 40
Ritter 240
Rod 120
Rudelführer (Snapper) 180
Salandril 120
Salandril 120
Scavenger 70
Schaf 10
Schattenkrieger 400
Schattenlord Archol 600
Schattenlord Inubis 400
Schattenläufer 200
Schattenläuferskelett 300
Schlüsselmeister 180
Schnaubender Drachen-Snapper 200
Schwarzer Goblin 100
Schwarzer Troll 1000
Schwarzer Wolf 60
Schwarzmagier 360
Sekob 60
Sentenza 240
Skelett 220
Skelettmagier 240
Snapper 180
Steingolem 180
Suchender 180
Sumpfhai 240
Tandor 240
Troll 500
Udar 240
Ulf 180
Untoter Drache 10000
Untoter Ork 300
Wache (im Banditenlager) 120
Wache (in der Burg) 240
Waffenknecht 80
Waran 120
Warg 150
Wegelagerer 80
Wolf 60
Zombie 150

 
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