Dungeon Keeper 2

Dungeon Keeper 2

17.10.2013 19:51:49
Dungeon Keeper 2 Tips von Andreas Horvath

Damit ihre Monster sofort nach dem Abwurf am Kampfplatz ins geschehen
eingreifen können, sollten Sie sie zuerst woanders absetzen. Jetzt warten
Sie und nehmen ihren Schergen auf bevor er sich berappelt hat. Wenn Sie
ihn nun ins Gefecht schmeissen, ist er sofort einsatzbereit.

Man kann die Zeit verkürzen die einige Zauber zum aufladen benötigen.
Drücken Sie dazu direkt nach dem Zauber [Ctrl]+[S] zum schnellspeichern und
gleich danach [Ctrl]+[L] zum laden dieser Speicherung. So ist Ihr
Zaberspruch sofort wieder einsatzbereit.

Um auch andere Kreaturen außer Imps auf Trampelpfaden abzusetzen, müssen
Sie nach dem Geschöpf Ihrer Wahl einfach einen Imp dazu aufnehmen. Durch
einen schnellen Doppelklick lassen sich nun beide auf Trampelpfaden
absetzen.

Man kann gegnerische Kreaturen sehr einfach mit über Lava gebaute
Steinbrücken fangen. Locken Sie die Feinde darauf und verkaufen Sie die
Brückenteile vor und hinter ihnen. Mit angepaßten Kreaturen, wie
beispielsweise den feuerfesten Salamander, können Sie dann sogar relativ
gefahrlos eine Angriff starten (evtl. auch mit Zauberern vom Ufer aus).

Bei gegnerischen Räumen die Sie gerade eingenommen haben aber nicht sicher
sind das Sie sie nicht gleich wieder verlieren werden, so verkaufen Sie
die Räume einfach denn das Geld nimmt ihnen niemand mehr weg.

Mit dem Zauberspruch 'Zusammenrufen' läßt sich Geld sparen. Sie sollten
ihn (außer in der Nähe ihrer Schatzkammer) immer bestehen lassen. Dann
kommt zwar die Meldung über den Zahltag, aber Ihr Konostand bleibt
unverändert.

Ein kleines Easteregg: Lassen Sie ihre Kreaturen ruhig einmal im Kasino
spielen. Sobald nähmlich einer der Ihren den Jackpot gewinnt, spielen die
Temptations ihren Hit "Burn Baby, Burn" und alle gegnerischen Kreaturen
fangen an zu tanzen.

Nachteulen bekommen es billiger. Falls Sie um Mitternacht noch an Ihren
Kerkern basteln, erklärt Ihnen eine Stimme, daß zu später Stunde alle
Zaubersprüche nur noch die Hälfte kosten. Alle die um die Zeit schon im
Bett liegen, können vor Spielbeginn ja Ihre Systemzeit umstellen.

Werfen Sie ihre vier Start-Imps einfach ins Dungeo-Herz und kasieren dafür
eine Extraportion Mana.Vier Ersatz-Imps erscheinen kurz darauf und können
gleich wieder geopfert werden. Sie können das sooft wiederholen bis Sie
denken das Sie genug Mana haben.

Bauen Sie so früh wie möglich eine Arena und setzen sie zwei Magier hinein.
Nach wenigen Minuten (mittlere Spielgeschwindigkeit) erreichen Ihre
Zauberlhrlinge schon Stufe 5 und mehr.

Die Feuerfliege läßt sich doch sehr gut gebrauchen. Im späteren
Spielverlauf erlernt sie den Zauberspruch 'Wirbelwind'. Damit kann sie
fast jeden Gegner von der Platte putzen.

Von Andreas Horvath

 
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