Tragen Sie im Norden alles Erdreich bis zu den Felsen ab.
Wenn das Gold abgebaut wurde, kommen dort eine 3x3
Hühnerfarm und 15 Schlafplätze hinein. Nach dem Durchbruch
zum Portal warten Sie solange, bis die Zwerge angreifen.
Danach können Sie weiter nach Norden graben und Fürst
Antonius problemlos töten.
Mission 2, Verzauberung:
Im Süden bauen Sie eine 4x4 Bibliothek mit 6 Schlafplätzen.
Während Sie fleißig Gold abbauen, graben Sie sich in voller
Breite nach Osten durch, wo ein großer Schlafraum mit
integriertem 5x4 Trainingsraum und 3x3 Hühnerfarm entsteht.
Mit den bald angreifenden Zwergen werden Ihre Geschöpfe
spielend fertig - auch ohne Ihr Eingreifen. Ihre Imps
erkunden den Weg nach Norden und entfernen dann die letzten
markierten Wände.Warten Sie nun einfach ab, was passiert!
Mission 3, Habgier:
Ein 8x7 großer Raum im Süden reicht für Hühnerfarm, Betten
und 6x4 Trainingsgelände. Im Westen bietet eine 7x4
Werkstatt Schlaf- und Arbeitsplätze für 6 fleißige Trolle.
Während Sie nun über das Portal schnurgerade nach Norden
vordringen, bauen die Trolle 11 Wächterfallen, die Sie
zwischen Dungeonherz und Portal abstellen, um den Zugang zu
schützen. Entfernen Sie einige Wände so, daß die Kanonen
freies Schußfeld haben. Eine schicke Holztür für die
Werkstatt darfæs auch sein. Machen Sie sich nun an die
Goldadern im Norden heran, um den Grafen und seine Schergen
hervorzulocken und mit Ihren Kanonen wegzuputzen.
Mission 4, Scharfschützen:
Diesmal wird der zentrale Raum großzügig nach Süden
erweitert, um Trainings-, Schlaf- und Schatzraum gemeinsam
mit einer 3x3 Hühnerfarm aufzunehmen. Im Westen entsteht
eine Werkstatt, im Osten eine Bücherei - natürlich mit
Eigenversorgung. Stellen Sie in beiden Räumen sofort vier
Wächterfallen auf, denn bald wird hier der Feind
durchbrechen! Ebenso sichern Sie Ihren Eingang, indem Sie
sechs Wächterfallen um das Portal stellen. Im Norden
entdecken Sie einen Wachraum und bauen zu beiden Seiten
Schlafplätze, Hühnchen und ein paar Schatzfelder auf.
Ebenso verfahren Sie mit den beiden feindlichen Wachräumen
westlich der Werkstatt und östlich der Bibliothek. Nachdem
Sie das zweite Portal im Norden erobert haben, graben sich
Ihre Imps durch die nordöstliche Goldader, um zur Festung
zu gelangen. Die Zwergenwache sollte nun mit einem
gezielten Schuß ausgeschaltet werden. Dazu gehen Sie mit
einer beliebigen Schwarzelfe in Symbiose, positionieren
sich in gebührendem Abstand und aktivieren mit der -Taste den Scharfschützenmodus. Drücken Sie danach
die Taste <2>, um den Zwerg mit der Fernwaffe zu töten.
Suchen Sie sich im Symbiosemodus nun eine Gruppe zusammen,
um die Kanonen auszuschalten und das Tor einzubrechen. Die
Imps räumen die überschüssigen Mauern zu beiden Seiten weg
und positionieren danach mindestens 10 Wächterfallen vor
dem Eingang der Burg. Indem Sie versuchen, Mauern vom
Festungseingang zu entfernen, locken Sie Ludwig von
Schattenwald hervor.
Mission 5, Angst:
Da im Süden und Norden mit Widerstand zu rechnen ist,
erweitern Sie Ihr Dungeonherz zunächst nur um drei Felder
nach Süden und bauen dann alles Erdreich westlich des
Herzens ab. In dem entstandenen großen Raum baut man -
mangels Gold - aber erst mal nur sechs Schlafplätze. Über
das Portal lassen Sie Ihre Geschöpfe danach einen Durchgang
nach Norden schaffen und finden nicht nur Feinde und
weitere Goldadern, sondern im Nordosten auch ein
Geheimlevel-Extra. Im Osten dieses Ausgangs befindet sich
der Zugang zu Graf Konstantins Burg, den Sie im Moment aber
noch meiden. Plazieren Sie trotzdem schon mal 12
Wächterfallen auf der kleinen Halbinsel davor. In Ihrem
großen Raum entstehen eine 5x4 Werkstatt, weitere
Schlafplätze und eine Hühnerfarm - andere Raumtypen sind
ansonsten nicht erforderlich! Sobald wenigstens sechs
Goblins eingezogen sind, graben Sie Richtung Süden, um auf
weitere Feinde zu treffen und den südöstlich gelegenen
Kerker zu finden. Bevor Sie jedoch ganz nach Süden
durchbrechen, schaffen Sie dort zunächst einen 4x4 Raum, in
dem vier Wächterkanonen stehen sollten. Nachdem Sie den
Kerker erobert haben, lassen Sie die Gefangenen verhungern,
um Skelettkrieger zu erhalten. Diese furchtlosen Geschöpfe
zerschlagen nun die Angstfallen am Burgeingang, zu dem Sie
zuvor eine Brücke gebaut haben.
Um zu Mission 7 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die
beiden Möglichkeiten (6a) und (6b)
Mission 6a, Angriff:
Diesmal werden Sie ständig von Feinden angegriffen und
müssen sich heftig wehren. Sobald eine Heldengruppe in
Ihren Dungeon eindringt, packen Sie möglichst viele Ihrer
Geschöpfe und werfen diese den Angreifern vor die Füße.
Achten Sie ganz genau auf die Gesundheitsblumen Ihrer
Kämpfer und heilen ihre Verletzungen rasch, denn Sie haben
kein Portal in dieser Mission! Mitglieder bekommen Sie,
indem Sie Skelette erschaffen oder Gefangene im Kerker
bekehren. Bekehren lassen sich Feinde aber nur, wenn sie
stark genug sind. Um sie bei Kräften zu halten, geben Sie
ihnen Hühnchen. Effektiver ist es aber, gegnerische
Geschöpfe in die Folterkammer zu stecken und sie mit Magie
zu heilen. Falls die Türen der Folterkammer geschlossen
sein sollten - öffnen! Außerdem finden Sie drei neue
Geschöpfe, wenn Sie von der Schatzkammer aus in die
nordwestliche Goldader graben. Schützen Sie Ihre Ausgänge
mit Barrikaden, die von Wächterfallen bewacht werden. Im
Norden finden Sie reichlich Goldadern und ganz im Osten und
Westen entdecken Sie geheime Wege in den Süden, die direkt
zu Ritter Eisenhelm führen. Wenn die nähere Umgebung von
Helden befreit wurde und Sie es etwas härter mögen, können
Sie auch direkt nach Süden vorstoßen und das stark
befestigte Schloß frontal angreifen. Ihre Skelette sind
dabei besonders wertvoll, da sie Angstfallen problemlos
beseitigen können.
Mission 6b, Hinterhalt:
Zwischen Ihnen und Ihrem Ziel weit im Nordwesten, liegt ein
weitverzweigtes Labyrinth. Der direkte und kürzeste Weg
verläuft Richtung Norden. Es ist jedoch besser, sich vom
Kerker - den Sie vorher auf 5x4 vergrößert haben - erst
nach Westen vorzugraben, den Steg westwärts zu nehmen und
dort einige noch neutrale Geschöpfe zu befreien. Damit Ihre
wertvollen Imps nicht verlorengehen, bauen Sie aber noch
vor dem Durchbruch eine 3x5 Schleuse mit zwei Holztüren -
eine zum Dungeon, eine für den Ausgang. Für die Türen und
andere Kleinigkeiten entsteht rechts neben dem Kerker eine
4x4 Werkstatt. Schließen Sie nun beide Türen ab
(anklicken), fangen Sie alle Ausreißer ein und setzen alle
zur Verfügung stehenden Kämpfer in die Schleuse. Jetzt
öffnen Sie die Tür nach außen, gehen mit dem stärksten
Troll in Symbiose und bilden mit allen anderen eine Gruppe.
Dringen Sie zum Labyrinth im Westen vor und säubern diesen
Abschnitt von Helden. Nach getaner Arbeit befördern Sie
Ihre Gruppe wieder zum Dungeon zurück und lassen die
ungeduldigen Imps laufen. Ihre Schleuse können Sie jetzt
offenlassen. Zu den gefangenen Trollen im eroberten
Labyrinthabschnitt sowie zu der großen Goldader im
Südwesten müssen Sie sich aber noch durchgraben. Wenn Ihnen
das Gold ausgeht, graben Sie einfach von der Mitte des
Hühnerstalls aus nach Norden, und wenn Sie auf Fels stoßen,
ein paar Felder nach Osten, um eine große Goldader zu
entdecken. Wenn Sie sich ganz durch die Goldader
durchgegraben haben, bauen Sie von dort einen Steg gerade
nach Westen. Wenn Sie das Erdreich am Ende entfernen,
finden Sie einen wertvollen Level-up. Graben Sie außerdem
links vom mittleren Steg, um zwei weitere Level-up und
einen anderen magischen Gegenstand zu finden. Nachdem Ihre
Geschöpfe um drei Erfahrungsstufen reicher sind, ist der
zweite und lohnenswertere Teil des Labyrinths an der Reihe,
denn dort ist ein Portal zu finden! Wie beim ersten Mal
bilden Sie wieder eine Gruppe und säubern diesen Abschnitt.
Nehmen Sie als Symbiosepartner unbedingt einen starken
Magier und heilen - Aktivierung mit Taste <3> - verletzte
Geschöpfe schon während des Kampfes und aus sicherem
Abstand. Dieser Bereich ist etwas besser bewacht, und nach
den ersten Siegen beenden Sie die Symbiose und gehen wie
gewohnt vor. Schließlich erobern Sie das Portal im
nordwestlichsten Teil und können mit diesem Zuwachs von
Geschöpfen leicht den letzten Labyrinthabschnitt einnehmen.
Passen Sie aber nach dem Einschlagen des Festungstores auf,
daß der Chef nicht an Ihren Truppen vorbeirennt und ins
Heldentor flieht!
Mission 7, Höhlen:
Errichten Sie im Süden des Herzens eine kleine Werkstatt
und Betten mit ein paar Hühnerställen. Nach einer Weile
erobern Ihre Geschöpfe automatisch die feindliche
Werkstatt, die Sie sogleich verkaufen. Erweitern Sie diesen
Raum nach Westen und stellen ein paar Wächterkanonen auf,
die in die große Hühnerfarm schießen können. Nachdem die
ersten Riesen besiegt wurden und der alte Dungeon Ihnen
gehört, bauen Sie außerdem einen Trainingsraum und ein
Gefängnis hinein. Entfernen Sie nun alle möglichen
Zwischenwände der eroberten Räume und schauen sich ein
wenig mit dem neuen Zauber "Böser Blick" im Osten um. In
der Zwischenzeit graben Ihre Imps südlich des zweiten
Portals nach Gold und können dort auch ein Geheimlevel-
Extra entdecken. Setzen Sie jedem Riesen eine Horde
Salamander vor die Nase. Die Wege durch das Labyrinth im
Osten müssen teilweise mit Holzbrücken überbrückt werden -
die allerdings nicht lange halten. Die erbeuteten Wachräume
verkaufen Sie und werfen eventuell auftauchende
Schwarzelfen sogleich wiede r ins Portal zurück. Den Baron
finden Sie schließlich ganz im Südosten auf seiner Insel.
Sie müssen vorsichtig sein, denn diese Burg ist sehr gut
geschützt! Vor dem eigentlichen Angriff schwächen Sie am
besten zuerst Sigmunds Truppe, indem Sie einige
Wächterfallen günstig postieren, Feinde herauslocken und
einzeln abschießen. Damit die Imps die Fallen auch dorthin
transportieren können, muß auf dem Weg zum Dungeon
allerdings ständig ein Brückenstück eingefügt werden!
Mission 8, Nachspiel:
Am Anfang sind Gold, Personal und Platz Mangelware, dafür
gibt es jedoch jede Menge Gefangene! Erobern Sie daher
zuerst den Schlafraum sowie die Hühnerfarm und lassen das
stärker bewachte Ostportal noch in Ruhe. Setzen Sie vorerst
auch keinesfalls das Brückenstück zum Portal ein und
verkaufen unbedingt 4x4 Felder des Schlafraums! Am Rande
des Herzens stellen Sie dafür noch zwei neue Betten auf.
Achten Sie am Anfang ganz genau darauf, daß Ihren wenigen
wertvollen Geschöpfen nichts geschieht, und greifen
eventuell mit einem rettenden Griff ein, um ein verletztes
Wesen vor dem Tod zu bewahren. Bauen Sie eine Steinbrücke
nach Westen und zerstören das Tor, hinter dem Stufe-2-
Helden warten. Gehen Sie danach in Symbiose mit einem
Salamander, bilden eine Gruppe mit den anderen beiden
Salamandern und zerstören alle vier Tore im Westen, ohne
den großen Raum zu betreten. Die über Holzbrücken
zugänglich gemachte Schatzkammer und den eroberten kleinen
Wachraum verkaufen Sie sofort. Jetzt haben Sie genug Gold,
um im Schlafraum einen 3x4 Kerker zu bauen, in dem von nun
an bedürfnislose Skelette entstehen. Erschaffen Sie noch
ein paar Imps, die nun problemlos die ergiebige Goldader im
Osten des großen Raumes abbauen können. Da Sie vorerst
genug Gold haben, bauen Sie in die ehemalige Schatzkammer
eine Werkstatt und postieren zwei Wächterkanonen, wo zuvor
der Wachraum war. Nachdem die Wächterfallen die ersten
Feinde getötet haben, greifen Sie den großen Raum mit allen
Salamandern und eisernen Jungfrauen an. Bauen Sie unbedingt
Holzbrücken unter die im Wasser liegenden Feinde, damit sie
von Ihren Imps in den Kerker geschleppt werden können! Wenn
Sie dann den Trainingsraum und das Kasino eingenommen
haben, können Sie mit Skelettunterstützung endlich das
Portal erobern. Errichten Sie vorläufig nicht mehr als vier
weitere Schlafplätze, um Ihre Gold verschlingende Truppe
möglichst klein zu halten. Bevor Sie sich Stück für Stück
nach Norden vorarbeiten und Ihren Dungeon ausbauen, stellen
Sie den Hebel des Kasinos aber erst mal auf das D
ollarzeichen und verschließen den Trainingsraum mit einer
Holztür - sonst ist Ihr Gold schnell verbraucht!
Mission 9, Überfall:
Stechen Sie zuerst die Edelsteinader gleich östlich neben
der Schatzkammer an - wodurch Gold kein Problem mehr
darstellt! Sobald der Goldvorrat jedoch auf über 20.000
Gold steigt, deaktivieren Sie den Abbau, damit sich die
Kleinen um wichtigere Dinge kümmern können. Entfernen Sie
alle Zwischenwände rund um den Hühnerhof und bauen Richtung
Westen einen 5x5 Trainingsraum. Es ist jetzt sehr wichtig,
einen schmalen Gang zu bauen, der vom Trainingsraum erst
gerade nach Westen und dann gerade zum mittleren Wachposten
führt! Vom Trainingsraum aus postieren Sie eine verstärkte
Tür, zwei Wächterkanonen und mindestens sechs Gasfallen in
den Gang. Noch bevor Sie ganz zum mittleren Posten
durchbrechen, errichten Sie eine lange Holzbrücke Richtung
Westen, bis Sie zu beiden Seiten des Flusses ein paar
Felder Erdreich und Gold abbauen können. Dort stellen Sie
jeweils drei von Gasfallen geschützte Wächterfallen hin.
Von der Mitte des eroberten Wachpostens aus, räumen Sie nun
alle Inselwände nach Westen hin weg, erweitern den Wachraum
auf 4x5 und stellen außerdem noch zwei Schatz- und
Hühnchen-Einheiten auf freie Felder. Bis auf die
Schwarzelfen, zwei Trolle und die Teufler werfen Sie jetzt
alle vorhandenen Geschöpfe ins Portal zurück, um mehr
Schwarzelfen zu bekommen. Fürst Voss rennt schließlich wie
vom Teufel besessen los und wird von den Schwarzelfen in
den eigens für ihn vorbereiteten Gang getrieben.
Mission 10, Zerschlagung:
Sie haben weniger als 44 Minuten für diese Aufgabe, denn
danach wird Ronins gesamte Armee zu Besuch kommen oder
selbst das feindliche Dungeonherz erobern! Als erstes
brauchen Sie jede Menge Gold. Graben Sie daher von der
Mitte des Herzens solange nach Norden, bis Goldadern
auftauchen. Genau drei Felder davor graben Sie einen Tunnel
nach Osten, wo eine unerschöpfliche Edelsteinader zu finden
ist. Erzeugen Sie möglichst viele Imps und verteilen
großzügig Klapse, damit der Ausbau schneller geht.
Erweitern Sie den zentralen Raum um fünf Felder nach allen
Seiten und graben in dieser Breite vier Reihen weiter nach
Norden. Rechts und links vom Herzen entstehen je ein 3x5
Schlafraum und eine 3x3 Hühnerfarm. Achten Sie darauf, daß
um das Dungeonherz eine Reihe freibleibt, denn eine 4x4
Werkstatt baut dort abwechselnd Angst- und Wächterfallen
herum - alle Ausgänge bekommen Alarmfallen. In den riesigen
Raum kommen noch ein zentraler 5x5 Trainingsplatz und ein
5x5 Kerker. Graben Sie sich nun nach Norden zum zweiten
Portal durch. Falls erforderlich, entfernen Sie dann die
letzte Wand zum See und bauen unverschämterweise eine
Brücke quer durch die feindlichen Linien. In der Mitte
kommen Sie zuerst nicht weiter und vergrößern Ihr
Brückenstück entlang der feindlichen Brücke um zwei Reihen.
Mit etwas Glück dauert es nicht lange, und einer Ihrer
hartnäckigen Imps erobert ein Brückenstück. Unterstützen
Sie die Kleinen zur Not mit schlagkräftigen Trupps. Sobald
ein Brückenstück erobert wurde, ziehen Sie sich sofort
zurück und lassen Ihre Kämpfer ausruhen. Jetzt können Sie
Ihre Brücke problemlos an den feindlichen Dungeon
heranbringen und die Geschöpfe - zuerst die Imps - direkt
hinübertragen.
Um zu Mission 12 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle drei
Möglichkeiten: normal (11a), schwer (11b) und eine
besonders knifflige für ganz harte Keeper (11c!) Alle
11er-Missionen haben die gleiche Karte, doch der Spieler
bekommt jeweils einen anderen Bereich und muß anders
vorgehen.
Mission 11a, Blutbad (südlich):
In der leichtesten der drei 11er Missionen haben Sie
genügend Platz, sich auszudehnen. Ihr Hauptproblem ist im
Moment aber der blaue Keeper. Er wird bald versuchen,
direkt zu Ihrem Dungeonherz zu graben. Höchstwahrscheinlich
kommt er durch die rechte untere Ecke des Herzens. Um das
vorsorglich zu verhindern, graben Sie genau in dieser Ecke
DREI! Felder nach Osten, stellen ans Ende eine Gasfalle und
dahinter eine Angstfalle. Natürlich brauchen Sie dazu eine
5x5 Werkstatt rechts neben dem Portal. Links vom Portal
reicht eine kleine Bücherei zum Forschen aus. Westlich des
Herzens graben Sie einen großen fünf Felder breiten Raum
bis zu den Felsen und stellen Schlafplätze, Hühnerfarm
sowie einen 5x5 Trainingsraum hinein. Unterhalb des Herzens
entsteht ein 5x5 Kerker. Graben Sie gerade nach Norden am
Fels entlang zum noch freien Portal. Gleichzeitig buddeln
Ihre Imps von der Mitte des Herzens einen geraden Gang nach
Süden, bis Sie auf eine Goldader stoßen. Beim Abbau des
Goldes finden Sie nicht nur ein Level-up-Extra, sondern
kommen auch zu einer Stelle, an der nur ein schmaler
Durchgang im Fels ist. Bevor Sie hier weiter graben und zu
den Blauen durchstoßen, stellen Sie eine Stachelfalle in
den Durchgang, davor eine Angstfalle und zusätzlich eine
Wächterkanone. In unmittelbarer Nähe plazieren Sie einen
kleinen Wachraum und ein paar Betten. Vom zweiten
inzwischen eroberten Portal ziehen Sie einen Gang zum
Westportal des violetten Keepers. Graben Sie sich aber auf
keinen Fall ganz durch, sondern lassen Sie noch ein
Wandstück stehen, vor das eine Angstfalle plaziert wird.
Natürlich steht dahinter wieder eine Wächterfalle. Wenn
alle Fallen stehen, brechen Sie im Süden durch die Goldader
und vernichten den blauen Keeper. Warten Sie aber unbedingt
solange, bis genügend Mana vorhanden ist. Gleich nach der
Zerstörung des feindlichen Herzens nehmen Sie sich ohne
auszuruhen den gelben und den grünen Keeper vor, von denen
inzwischen wahrscheinlich nur noch einer übrig ist. Greifen
Sie durch den Gang östlich des blauen Portals an und setzen
die Versammlungsfahne in zwei bis drei Schritten auf das
feindliche Herz, lassen diese aber stets eine Weile an
einem Ort stehen - Ihr Mana steigt trotzdem! Nachdem auch
dieser Keeper besiegt wurde, graben Sie vom östlichsten,
ehemals gelben Raum aus nach rechts oben, um eine
unerschöpfliche Edelsteinader zu finden. Jetzt können Sie
durch den schon vorbereiteten Gang in das violette
Westportal eindringen und den letzten Gegner zerschlagen.
Mission 11b, Massaker (in der Mitte):
Da Sie hauptsächlich von Fels umgeben sind, besteht der
wichtigste Schritt zunächst darin, Ihre Ausgänge mit Fallen
zu sichern und für die feindlichen Geschöpfe unpassierbar
zu machen. Errichten Sie daher so früh wie möglich im
mittleren westlichen Raum eine 3x3 Werkstatt und schicken
den bald auftauchenden Troll mit einem Klaps an die Arbeit.
Der Ausgang östlich vom Portal hat bei der Absicherung
oberste Priorität! Beeilen Sie sich und graben schnell bis
zur Goldader, ohne sie jedoch anzutasten. Stellen Sie eine
Angstfalle vor das Gold - direkt dahinter eine Wächterfalle
- später kommt vor die Angstfalle noch eine Gasfalle. Jetzt
haben Sie etwas mehr Zeit und bauen unterhalb des Portals
einen 4x4 Schlafraum, links davon eine 3x3 Hühnerfarm,
rechts eine Schatzkammer. Erweitern Sie nun die Werkstatt
auf 4x4 und graben sich links davon bis zu der Stelle in
die Goldader, an der nur ein schmaler Durchgang im Fels
ist. Genau in den Durchgang kommt eine Gasfalle, die von
einer Angstfalle geschützt wird. Hinter der Angstfalle
steht wie gewohnt eine Wächterkanone. Nachdem Sie den
nordöstlichen Eingang aufgegraben und mit Angst + Wächter
geschützt haben, müssen Sie noch Ihren nordwestlichsten
Raum absichern. Im Spielverlauf wird der blaue Keeper
eventuell versuchen, durch die linke obere Ecke dieses
Raumes zu kommen. Versalzen Sie ihm diese Suppe, indem Sie
das Gold dort nicht abbauen, sondern dafür zwei Angstfallen
direkt in die Ecke stellen. Zwei Wächterfallen sollten an
dieser Stelle für Sicherheit sorgen. Bauen Sie nun links
vom Herzen einen 5x5 Trainingsraum und befreien eine
Eiserne Jungfrau, indem Sie das Gold im Südwesten abbauen
und zwei Steinbrücken in die entstehende Lücke bauen. Um
jede Menge Skelette zu bekommen, entsteht in diesem Raum
ein 4x5 Kerker. Erobern Sie nun das blaue Keeperherz.
Versuchen Sie keinen Gewaltakt, sondern ziehen Sie sich ein
paar Mal in den sicheren Dungeon zurück, damit Ihre
Geschöpfe verschnaufen können. Nach dem Sieg graben Sie
sich zum noch freien Portal im Norden durch. Vom gelben und
grünen Keeper dürfte inzwischen nur noch einer übrig sein,
den Sie ohne größere Probleme vernichten. Während sich Ihre
wackeren Kämpfer zurückziehen, erzeugen Sie noch einige
Imps, die ganz im Osten einen Tunnel zum kleinen Lavasee im
Süden graben. Auf der Strecke finden Sie eine Edelsteinader
und einen zusätzlichen Stufe-10-Salamander. Bauen Sie nun
direkt an die feindliche Dungeonherz-Mauer eine Brücke und
verbreitern sie so, daß eine Plattform davor entsteht. Wenn
sich Ihre Imps durch die Wand gegraben haben, lassen Sie
Ihre Armee vor das violette Herz fallen und erledigen den
Rest mit Vergnügen.
Mission 11c, Gemetzel (nördlich):
Sie haben einige starke Kämpfer und vernichten daher gleich
den gelben Keeper. Damit Ihre Truppe auch gut motiviert
ist, sorgen Sie vorher für Betten und Hühnchen. Brechen Sie
rasch durch eine noch unbefestigte Mauer zum ganz links
liegenden gelben Schlafraum. Schon während dieser Eroberung
graben sich Ihre Imps am westlichen Lavaseerand entlang zum
blauen Herzen. Das öffnet die Flanke der Blauen empfindlich
für die violette Partei, und wenn Sie Glück haben,
entbrennen bald heftige Kämpfe zwischen den beiden Keepern.
Zur Unterstützung dieses Effektes schlagen Sie eine Brücke
zwischen Blau und Violett und lassen diese in feindliche
Hände fallen. Verkaufen Sie aber schnell das
Verbindungsstück zu Ihrer Seite, nachdem Sie an feindliches
Gebiet heran gebaut haben. Sichern Sie alle Übergänge durch
Kombinationen von Gas + Angst oder Wächter + Angst, denn
Stahltüren halten nicht lange. Beim Kampf gegen den
schwachen gelben Keeper lassen Sie es locker angehen und
greifen nur ein, um sparsam zu heilen oder mal einen
Kämpfer umzusetzen. Erzeugen Sie vor allem genügend Imps,
die auf der östlichen Insel rasch einen Werkstattraum
aushöhlen und den Widersachern auf die Nerven gehen. Nach
dem ersten Sieg graben Sie sich durch die Bücherei zu dem
ganz im Osten liegenden kleinen Lavasee. Dort befreien Sie
einen freundlichen 10er-Salamander, Ihren wichtigsten
Kämpfer. Beim Anlegen dieses Ganges, in den Sie unbedingt
eine Wächter + Angst-Falle stellen, entdecken Sie kurz
hinter der Bibliothek eine Edelsteinader an der Felswand -
Bingo! Sobald die ersten Trolle eintreffen, geben Sie ihnen
direkt an der Werkstatt eigene Betten und schicken sie mit
einem Klaps an die Arbeit, um neben den Indyfallen auch
schnell überall zu verteilende Wächterfallen zu basteln.
Jetzt ist ein guter Zeitpunkt zum Speichern gekommen, denn
wenn Sie nun zum violetten Portal durchbrechen, haben Sie
keine ruhige Minute mehr. Lassen Sie jetzt nicht mehr
locker, erobern Sie das Portal sowie die angrenzenden
Räume. Statt die Stahltüren direkt zu zerstören, lassen Sie
Ihre Imps die angrenzenden Wände wegschlagen. Unterstützen
Sie die Kleinen mit Brücken und dem sorgfältig zu hütenden
10er-Salamander. Verjagen Sie vorwitzige Feindimps mit
Wächterkanonen, die in sicherem Abstand plaziert werden.
Schaffen Sie genügend Betten für neue Rekruten und kämpfen
Sie so lange an den zwei Hauptfronten, bis der violette
Keeper im Staub liegt. Dieser geballten Macht kann der
Grüne kaum etwas entgegensetzen, wenn Sie über das Portal
im Nordwesten einfallen.
Mission 12, Aasgeier:
Auch hier haben Sie kein Portal und wenig Gold. Mit einen
schönen dunklen Friedhof und vielen netten Feinden ist das
aber kein Problem. Beginnen Sie damit jegliches Erdreich
westlich und südlich des Herzens abzubauen. Zum Dank für
die Schufterei bekommen Sie einige versteckte Skelette.
Bauen Sie irgendwo einen 4x4 Schlafplatz und arbeiten Sie
sich nach Osten weiter, wo Sie einen prima Friedhof
entdecken. Erweitern Sie den Friedhof um 5 Felder nach
Süden und stellen direkt rechts daneben einen 4x4
Trainingsraum. Weiter östlich finden Sie noch weitere
Skelette und Gold. Sorgen Sie unbedingt für möglichst viele
Imps und graben Sie nicht zu viel Erdreich auf einmal um,
damit die Toten auch auf dem Friedhof landen und nicht
verrotten. Wenn wenigstens sechs Vampire aus den Gräbern
gestiegen sind, bilden Sie eine Symbiose mit dem stärksten
Vampir und machen aus allen anderen Vampiren und zwei
Skeletten eine Gruppe. Während Sie nun die mittlere Festung
erobern, lassen Sie die anderen Skelette im Dungeon zurück
- sicherheitshalber! Säubern Sie aber nur die Räume und
lassen die Kanonen zur Hauptfestung noch in Ruhe! Ihre
Vampire müssen zum Ausruhen jetzt erst mal wieder in den
Sarg. Nachdem alle wieder bei Kräften sind und die Imps die
Insel eingenommen haben, können Sie den feindlichen Keeper
angreifen. Dabei haben Sie zwei Alternativen, entweder Sie
stoßen frontal durch den Haupteingang, oder Sie graben ganz
im Osten der Karte einen langen Gang um die Festung herum
und kommen durch die Hintertür. Den Gang und weitere
Skelette finden Sie, wenn Sie das Erdreich nordöstlich
Ihres Dungeons abbauen. Mehr Skelettunterstützung und einen
besonderen Gegenstand gibt es, wenn Sie ein bißchen im
Nordwesten der Karte buddeln.
Mission 13, Konvertiten:
Am Anfang haben Sie nur leere Räume und sechs schwache
Goblins. Vom Herzen aus belegen Sie die Räume
folgendermaßen: Nord = 4x5 Training, Nordost = Schlaf, Ost
= 3x5 Hühner, Südost = Schlaf, Süd = 3x5 Folter, Südwest =
Bibliothek, West = 3x3 Kerker, Nordwest = Schlafraum.
Versprengte Goldadern finden Sie, wenn Sie jeweils gerade
vom Westraum nach Westen, vom Südraum nach Süden, vom
Nordwestraum nach Norden und vom Nordostraum nach Norden
graben. Graben Sie keinen Ausgang nach draußen, sondern
setzen Sie die Goblins mit Klapsen in den Trainingsraum. Es
dauert nicht lange, und einige Helden graben automatisch
Tunnel in Ihren Dungeon. Kein Problem, denn die Goblins
sind inzwischen alle auf Stufe vier. Unterstützen Sie Ihre
Kämpfer, indem Sie jeden Feind mit einem Donnerschlag
betäuben. Stecken Sie die Gefangenen - die tärksten zuerst
- in die Folterkammer und heilen sie mit dem Heilzauber.
Auf diese Weise bekehren Sie garantiert jeden! Unter den
Angreifern befindet sich ein Zauberer, der zu allererst
bekehrt werden sollte. Außerhalb des Dungeons finden Sie
mehr Gold, mit dem Sie die Folterkammer auf volle Raumgröße
und den Kerker auf 3x4 ausbauen. Greifen Sie nun das
Portal im Norden an, nutzen ausgiebig den Zauber
Donnerschlag und stecken alle gefangenen Priester in die
Folterkammer. Den bekehrten Magier lassen Sie aber im
Dungeon, damit er den neuen Zauber "Gehirnwäsche"
erforscht. Ab jetzt geben Sie den verschiedenen Rassen
eigene Schlafbereiche, damit es zu keinen Zwischenfällen
kommt. Um dem ständigen Goldmangel abzuhelfen, graben Sie
in der rechten oberen Ecke des Portalraumes nach Osten.
Dort stoßen Sie unweigerlich auf eine Edelsteinader und
können Ihren Dungeon jetzt nach Herzenslust ausbauen.
Erweitern Sie auf jeden Fall den Hühnerraum um drei Reihen
nach Osten. Brechen Sie nun durch die Stahltür östlich
Ihres Dungeons und überwältigen die Helden in diesem Gang.
Lassen Sie bei der Eroberung aber unbedingt die Mönche aus
dem Spiel, denn die brauchen Sie später noch dringend!
Zerstören Sie jetzt nur noch die Stahltür weiter im Osten,
lassen aber die Holztüren in Ruhe! Ziehen Sie sich dann in
den Dungeon zurück und kümmern Sie sich um die einfallenden
Heldentrupps, um Ihren Bestand an Mönchen zu vergrößern.
Nicht lange, und Keeper Malleus läßt seine Vampirhorden
automatisch los. Sie brauchen jetzt nur zu warten und sich
der blassen Armee zu stellen. Setzen Sie die
Versammlungsfahne in die Mitte des Hühnerraums und erwarten
den Feind. Wie gewohnt, benutzen Sie den
Donnerschlagzauber, wenden den Gehirnwäschezauber bei
starken feindlichen Mönchen an und stecken jeden Gefangenen
sofort in die Folterkammer. Mit der Zeit werden die Vampire
immer weniger und Ihre Geschöpfe stärker. Nach der langen
und heftigen Schlacht warten Sie noch, bis es im übrigen
Gebiet relativ ruhig ist, setzen die Versammlungsfahne auf
das feindliche Dungeonherz und befördern Ihre Geschöpfe
dann so nah wie möglich zu Maleus. Ignorieren Sie die
unterwegs aufgestöberte "Kanoneninsel" und heilen nur Ihre
vorüberziehenden Geschöpfe.
Mission 14, Ernteeinsatz:
Ab dieser Mission können Sie den allseits beliebten Horny
herbeirufen - vorausgesetzt, sie haben jeweils 100.000 Mana
dafür übrig! Bevor Sie auf solche Gedanken kommen,
erweitern Sie Ihr Herz nach Westen bis zum Fels und stellen
eine 3x3 Hühnerfarm umringt von Betten hinein. Während Sie
mit Brücken (danach wieder verkaufen) die Goldadern um das
Portal abbauen, entstehen im Süden ein 5x4 Trainingsraum,
im Osten eine 3x3 Werkstatt. Bei der Werkstatt ist eine
Stelle im Fels, an der Sie weiter nach Westen graben
könnten - tun Sieæs nicht. Nehmen Sie nur drei Felder weg
und stellen eine Angstfalle hinein. Wenn Goblins durch das
Portal kommen, befördern Sie die grünen Glubschaugen gleich
wieder zurück, um hauptsächlich Salamander zu bekommen. Der
einzig mögliche Weg führt über den Schlafraum nach Norden,
wo der erste Raum mit einer magischen Tür gesichert ist.
Schnappen Sie sich in Symbiose ein paar Salamander und
brechen das gute Stück auseinander. Nicht magische Türen
lassen Sie von den Imps wegschaffen, indem sie einfach die
Nebenwände weggraben. Dort ist ein Heldentor, aus dem von
nun an regelmäßig Helden angreifen. Sobald eine Feindgruppe
auftaucht, sammeln Sie alle Imps ein und halten die
empfindlichen Kerlchen bis zum Ende des Kampfes fest. Den
Feind erwarten Sie geduldig im Dungeon. Auch hier sind die
Zauber Donnerschlag und Gehirnwäsche prima. Am Anfang
müssen Sie noch genauer auf Ihre Geschöpfe achten, aber
wenn Sie den zweiten Raum in der Mitte der Karte erobert
haben, dort eine Wand nach Norden wegschlagen und eine
Brücke nach Westen ziehen, entdecken Sie zwei Level-ups und
mehr. Bevor Sie sich die lohnende Mühe machen, müssen -
wieder Salamandersymbiose - die drei lästigen Kanonen neben
dem Festungseingang und die von einer Wächterfalle
geschützte magische Tür im Osten eliminiert werden. Hinter
der Tür stecken zwei weitere Manaquellen. Jetzt ist die
Stunde von Horny gekommen, den Sie so nahe wie möglich an
den Festungseingang plazieren und dann das Weite suchen.
Um zu Mission 16 zu gelangen, gibt es an dieser Stelle die
beiden Möglichkeiten (15a) und (15b).
Mission 15a, Sturm:
Vier Portale gibt es hier zu entdecken, von denen
allerdings nur das in unmittelbar nördlicher Richtung,
hinter der Goldader, unbewacht ist. Die Portale haben Sie
auch dringend nötig, denn die Festung im Westen, zu deren
Mitte Sie müssen, ist mit starken Helden vollgestopft.
Solange Sie den ahnungslosen Feind nicht provozieren,
können Sie jedoch ungestört Ihren Dungeon ausbauen und erst
im schlüsselfertigen Zustand die Portale erobern. Als erste
Maßnahme graben Sie von der linken unteren Ecke des Herzens
einen geraden Tunnel nach Westen, bis Sie eine
Edelsteinader finden. Den schnöden Goldadern schenken Sie
daher keine Beachtung. Nun basteln Sie rechts vom Herzen
eine 4x4 Bücherei, links daneben einen großen 5x11 Raum
nach Süden, in den ein 5x6 Trainingsraum, zentriert 3x9
Hühnchen und jede Menge Schlafplätze passen. Links vom
großen Raum ist Platz für 6x4 Folter, 3x4 Kerker, und 4x7
Friedhof. Unterhalb des Herzens sorgt ein 6x4 Kasino für
gute Laune. Nachdem Sie über dem Trainingsraum noch 3x3
Hühnchen und links daneben eine 4x4 Werkstatt errichtet
haben, setzen Sie in den Gang zur Edelsteinader einen 3x3
Wachraum direkt an den Trainingsraum und abschließend eine
magische Tür, Angst-, sowie Stachelfalle. Schaffen Sie in
den verschiedenen Räumen auch Bettennischen, um Spezies zu
trennen. Einen eigenen Bettenraum brauchen vor allem
bekehrte Wesen - sonst funktæs. Jetzt endlich graben Sie
sich zum ersten Portal nach Norden, wo Sie zugleich eine
Schatzkammer einrichten, und erobern bald darauf das Portal
rechts vom Kasino. Weitere Portale finden Sie im Nordwesten
und Südwesten. Trainieren Sie Geschöpfe ab Stufe 4, indem
Sie ganze Gruppen in die Arena werfen und Verletzungen
ständig heilen - keine Skelette!. Wenn Sie einige 6er-
Geschöpfe haben und sich 200.000 Mana angesammelt hat,
lassen Sie Horny einen Höflichkeitsbesuch abstatten. Bauen
Sie eine Brücke zum Festungseingang und setzen Ihren
liebsten Mitarbeiter vor Großherzog Volkers Tür - Brücken
wieder verkaufen! Daraufhin folgen kleinere Gefechte, und
Sie foltern sich ein paar prima Bekehrte. Das geht solange
wie es Ihnen gefällt, bis Sie sich schließlich zum
Sturmangriff auf die Festung entschließen. Am besten, Sie
stürmen dann den südöstlichen Raum über Brücken und ein
Loch in der Wand.
Mission 15b, Kreuzzug:
Nachdem Sie alles Erdreich nach Westen abgebaut, dort eine
3x3 Hühnerfarm und Schlafplätze errichtet haben, graben Sie
von der rechten unteren Ecke des Herzens einen geraden
Tunnel nach Süden und erobern zuerst das südwestliche
Gefängnis. Eventuell auftauchende Wachen beschäftigen Sie
mit dem Gehirnwäschezauber. Falls das Herz angegriffen
wird, tragen Sie einen Imp über den Feind hinweg, damit er
rasch die rettenden Ritter befreit. Nehmen Sie dann die
östlichen Gefängnisse ein, die Sie verkaufen, und erst
danach die Arena. Gehen Sie aber nicht durch die Tür,
sondern graben Sie die kompletten Wände zu den Kanonen weg.
Die Ausgangstür zur Brücke lassen Sie erst mal in Ruhe!
Rechts vor die Arena kommen 3x3 Hühnerfarm und 3x4
Schlafplätze, zu denen alle Ritter umgesiedelt werden,
indem man sie einfach auf die Betten fallen läßt. Das
nötige Gold finden Sie nördlich und östlich vom Herzen.
Lassen Sie Ihre Ritter nun in der Arena trainieren und
säubern Sie dann den Rest des Gefängniskomplexes. Das
letzte Gefängnis w ird um fünf Reihen nach Norden erweitert
und bekommt einen 5x4 Friedhof und fünf Schlafplätze. Ab
jetzt schalten Sie die Gefangennahme aus, indem Sie auf den
Kerkereingang klicken. Kümmern Sie sich nun um den
Eingangsbereich und zerstören Wachen, Blitzfallen und
alles, was heran stürmt. Dringen Sie aber nicht durch die
Stahltür, sondern lassen das Horny erledigen. Die Schwarzen
Ritter trainieren zwischenzeitlich in der Arena, ohne
Heilzauber! Wenn ein paar 7er-Ritter ausgebildet sind,
stürmen Sie durch die Mitte zum chancenlosen Großherzog
Volker.
Mission 16, List:
Aller Anfang ist schwer. Inmitten Fürst Reinherzæ Festung
und mit List und Tücke, müssen Sie Ihren Dungeon vorsichtig
erweitern. Lassen Sie sich vorerst nicht erwischen, sonst
werden es Ihre wenigen Untertanen schwer haben. Beginnen
Sie damit, die beiden Räume rechts und links komplett
auszuhöhlen und stellen zwei 3x3 Hühnerfarmen und Betten
hinein. Erobern Sie die Werkstätten, indem Sie am Rande
durchbrechen - nicht durch die Mitte! Achten Sie ab jetzt
darauf, daß keines Ihrer voreiligen Wesen Holztüren von
alleine aufbricht! In der rechten Werkstatt graben Sie
einen Tunnel nach Osten, den Sie gleich am Anfang mit einer
magischen Tür verschließen. Wenn möglich, schließen Sie
alle Türen ab und tragen Ihre Wesen und Gold selber durch
die Gegend. Bauen Sie zuerst abgeschlossene magische Türen
in die Nischen, bevor Sie zu den Gefängnissen durchbrechen.
Graben Sie weiter nach Osten bis zur Lava. Wenn Sie die
östliche Wand entfernen, kommt ein leerer Gang zum
Vorschein, an dessen Ende Goldadern und zusätzliche
Salamander warten. Vorsicht! Auf der Insel steckt eine
Falle! Erobern Sie nun die beiden Gefängnisse, deren Zugang
ebenfalls mit einer magischen Tür abgeschlossen wird, und
im Osten den Friedhof mittels Symbiosegruppe. Achten Sie
darauf, daß der Friedhof auch über Brücken erreichbar ist!
Weiter innen patrouilliert ständig eine größere Truppe.
Wenn diese Gruppe an einem der südlichen Gefängnisse
vorbeikommt, setzen Sie Horny vor eine Holztür des
Gefängnisses. Nachdem er etwas für Ordnung gesorgt hat,
öffnen Sie alle Türen und stürmen die beiden dringend
benötigten Schatzkammern. Gleich danach stürmen Sie die
Manaquelle im Südwesten. Wenn alle Leichen eingesammelt
wurden, schnappen Sie sich Ihre Imps und lassen sie so
lange nicht mehr los, bis eine Holztür gebaut und
abgeschlossen wurde, die den Zugang zu Fürst Reinherzæ
Zentrum absperrt. Warten Sie nun, bis 200.000 Mana erreicht
sind, und setzen Horny vor das feindliche Zentrum. Der Rest
erledigt sich fast von selbst.
Mission 17, Gefallener Engel:
Graben Sie sofort zu den beiden Portalen. Vom Ostportal
graben Sie zudem vier Felder weiter nach Osten, dann nach
Norden bis zum Fels. Dort finden Sie zwei Manaquellen,
weitere Kämpfer und ein Kartenoffenbarungs-Extra. Ebenfalls
vom Ostportal graben Sie drei Felder nach Süden, dann nach
Osten, um ein Level-up zu finden, das Sie aber erst später
benutzen. Legen Sie einen Schlafraum mit 3x3 Hühnchen an,
eine 4x4 Bibliothek, 5x5 Trainingsraum und 4x5 Arena.
Trainieren Sie alle Geschöpfe auf Stufe 5 - mit Klapsen
motivieren - und schaffen Sie im Laufe der Zeit 20 Imps.
Spätestens wenn einer der anderen Keeper an den Tempel
heran baut, benutzen Sie den Level-up und graben einen
Tunnel zum Tempel. Vom Herzen aus 11 Felder nach Osten
beginnt er und verläuft gerade nach Norden zum südöstlichen
Raum des Tempels. Warten Sie einen Augenblick, bis die Imps
nahe genug heran gebaut haben und die große Patrouille
vorüberzieht, dann setzen Sie Horny ein. Wenn noch 50.000
Mana übrig sind, kicken Sie den wilden Burschen weg und
setzen die Versammlungsfahne ein, mit der Sie Ihre
Geschöpfe im südöstlichen Raum versammeln. Erobern Sie dann
den Ostraum und erschlagen Sie so lange Helden, bis Ihre
Imps nicht nur den Tempel erobert haben, sondern die
Schwarzen Engel auch Hilfe anbieten. Sobald die Engel
mithelfen, setzen Sie die Versammlungsfahne direkt auf das
blaue Keeperherz und zerstören es - heilen Sie dabei vor
allem die Stärksten! In der Zwischenzeit haben Ihre Imps
zwei Zugänge zum grünen Keeper gegraben, den Sie direkt
anschließend vernichten. Setzen Sie auch hier die Fahne
direkt auf das feindliche Herz und kümmern Sie sich nicht
um Verluste - einige Schwarze Engel reichen am Ende.
Mission 18, Bruderschaft:
Bevor Sie irgend etwas anderes tun, graben Sie zum Portal
und von der Portalmitte aus so lange nach Osten, bis Sie
auf Fels stoßen. Entfernen Sie die wenigen Felder im
Norden, um eine Manaquelle und einen Lavasee zu entdecken,
und im Süden, um ein Stück weiter östlich eine
Edelsteinader zu finden. Mit diesem Megafund und möglichst
vielen Imps bauen Sie links neben dem Herzen einen 8x5
Schlafraum mit 6x3 Hühnchen, weiter westlich einen 5x5
Tempel und einen 5x5 Friedhof. Im Norden liegt eine
3x5Bücherei und im Osten ein 5x5 Trainingsraum. Rechts
neben dem Trainingsraum entstehen Werkstatt und eine 5x6
Arena. Achten Sie unbedingt darauf, nicht in den langen
Gang zur Edelsteinader hinein zu bauen, an dessen Anfang
drei ständig zu erneuernde Indyfallen Wache halten und von
dessen Mitte Sie nach Süden zum Wasser graben. Trainieren
Sie nun alle Geschöpfe auf Stufe 6 und entdecken Sie
südwestlich des Portals Kerker und Folterkammer, östlich
des Lavasees den Zugang zu einem Heldentor, das zu einem
freien Tempel führt. Westlich des Friedhofs errichten Sie
einen 4x4 Wachraum, von dem ein mit drei Indyfallen
gesicherter Gang Richtung Süden führt - zum zweiten Portal.
Wenn keine Heldengruppen mehr kommen, ziehen Sie Brücken
zum gelben und grünen Feindportal, stürmen zuerst den
gelben Keepersohn, dann den grünen. Jetzt haben Sie
beliebig lange Zeit, um alle Ihre Geschöpfe mindestens auf
Stufe 7 zu trainieren. Lassen Sie möglichst Kämpfer
gleicher Art in der Arena üben und heilen Sie rechtzeitig.
Greifen Sie dann die Westseite von Nemesisæ Festung an.
Bauen Sie aber auf keinen Fall Brücken zur Festung und
überrennen den Feind durch drei weggegrabene Außenwände.
Mission 19, Abfang-Jäger:
Die drei Prinzen zu fangen und zu bekehren, ist eine heikle
Aufgabe, die weniger Muskelkraft als vielmehr Taktik
erfordert. Stellen Sie daher keine große Armee auf, sondern
versperren Sie die Zugänge zu den Heldentoren. Befreien Sie
zuerst Ihren wichtigen 10er-Ritter, der sich am westlichen
Kartenrand in einer Arena befindet. Dabei stoßen Sie auch
auf das nötige Gold, um eine große Werkstatt, eine Bücherei
und rechts neben dem Portal einen zweiten großen Kerker zu
bauen. Ebenfalls vom Portal aus graben Sie gerade nach
Norden, und der Ritter erkämpft Ihnen ein Level-up und das
sehr wichtige Kartenoffenbarungs-Extra. Jetzt haben Sie die
nötige Übersicht, um die beiden nördlichen Heldentore
behutsam zu erobern. Unterstützen Sie den 10er-Ritter mit
Donnerschlagzauber und lassen alle Gefangenen zu Skeletten
verhungern. Versperren Sie den Gang zum Wasser und die
Eingangstür zum zweiten nördlichen Heldentor mit
Geheimtüren, die Sie auf jeden Fall abschließen. Vermeiden
Sie zunächst unbedingt Kämpfe mit einem der Prinzen und
warten mit Ihren Aktionen, bis die Königssöhne außer
Sichtweite sind. Sammeln Sie die fünf Level-ups, rund um
Ihre Insel, benutzen sie aber erst, wenn genügend Skelette
vorhanden sind. Graben Sie Ausgänge nach Süden und Osten
und setzen zu verschließende Holztüren ein, um Imps
zurückzuhalten. Von dort verlegen Sie Brücken zu den beiden
feindlichen Brückenstücken im Südosten, die Ihre Imps
erobern. Sammeln Sie nun alle Imps ein, verschließen die
Holztüren und warten, bis ein Prinz über die eroberte
Westbrücke läuft. Bevor er das Heldentor erreicht,
verkaufen Sie die beiden Endstücke der Brücke und haben
damit den ersten in der Falle. Nach kurzer Zeit kommt der
zweite Prinz über die Ostbrücke, und Sie können bei ihm das
gleiche machen. Gehen Sie vom Portal aus zwei Räume nach
rechts und graben dort einen Ausgang nach Osten. Auf der
anderen Uferseite entdecken Sie einen Felsgang, den Sie mit
einer Geheimtür verschließen müssen. Wenn die Geheimtür
steht und abgeschlossen ist, erkämpfen Sie sich den großen
Raum und versperren den Zugang zum letzten Heldentor
ebenfalls mit einer Geheimtür. Jetzt können Sie einen Prinz
nach dem anderen gefangennehmen, heilen und in die
Folterkammer stecken. Sorgen Sie vorher dringend für viele
Imps und öffnen entsprechende Türen, damit die Prinzen auch
schnell abgeholt werden. Sobald ein Prinz sicher im
Gefängnis ist, verkaufen Sie die entsprechenden
Zugangsbrücken, denn Befreiungsversuche werden folgen.
Mission 20, Königsmord:
Beeilen Sie sich und errichtenim Ostraum eine 4x4 Werkstatt
und Betten. Direkt unter der Werkstatt finden Sie Gold,
wenn Sie dort einen 7x5 Raum graben, in dem später ein
Friedhof mit Betten aufgebaut wird. Über den Nordraum, in
dem ein 4x4 Trainingsraum entsteht, kommt ein 3x3 Wachraum,
von dem aus Sie gerade Gänge nach Westen bis zum Felsen
graben, nach Norden bis zur Manaquelle und nach Osten bis
zum Heldentor. Es ist jetzt aber wichtig, daß Sie erst mal
nur zwei Felder in den Nordgang hineingraben, die Wände
dort verstärken und so schnell wie möglich eine Indyfalle
hineinstellen! Stellen Sie erst dann zwei Blitzfallen und
eine Indyfalle pro Gang auf und setzen Türen ein, wenn der
erste Angriff vorüber ist. Setzen Sie hier aber auf keinen
Fall Geheimtüren ein, sonst graben sich die feindlichen
Zwerge diagonal in Ihren Dungeon! Auf beiden Seiten des
Portals stellen Sie 3x3 Hühnchen, in den Westraum einen
Kerker. Rechts neben dem Trainingsraum brauchen Sie eine
3x3 Bibliothek mit Betten, links daneben eine 5x5 Arena,
ebenfalls mit Schlafplätzen. Trainieren Sie nun Ihre
Geschöpfe in der Arena und an den regelmäßig einfallenden
Heldengruppen mindestens auf Stufe 6. Achten Sie darauf,
daß besonders Vampire nicht in der Arena besiegt werden, da
Sie sonst schnell Ihre Erfahrungen verlieren! Das dritte
Portal im Nordwesten brauchen Sie nicht. Lassen Sie auch
den Haupteingang, der sich etwa in der Kartenmitte
befindet, in Ruhe, erobern Wachraum und Heldentor im Westen
und säubern dann den folgenden langen Gang, der schließlich
hinter die Festung führt. Der Gang endet in einem
Heldentorraum, den Sie erobern und mit einer Holztür
verschließen. Brechen Sie nur die Osttür auf und lassen
alle anderen Türen möglichst unversehrt. Schalten Sie die
Wachen und Indyfalle im Ostgang aus und graben die Wand
weiter nach Osten weg, um in den Hauptraum zu gelangen.
Greifen Sie jetzt auf keinen Fall mit Ihren Geschöpfen an,
sondern warten Sie bis 200.000 Mana und schicken Horny dann
hinein. Sobald der König tot ist und das Mana erneut am
Anschlag liegt, lassen Sie noch mal Horny auf die
Steinritter los und unterstützen ihn mit allen Ihren
Geschöpfen.
(c) Bernd Gegner
Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de