English
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The full walkthrough of
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7.Apr.95 v1.0 by Thomas Niederreiter
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Warning, this file contains extreme heavy SPOILERS!
If you want to solve this game at your own, delete it!
(This file, not the game 8)
Warning, the second: This walkthrough shows a fast way
through the game, but shows not all jokes, gags and things
to try. If you want fully enjoy the game, don't play
straight this solution! Use it just as reference when you
are helplessly stuck.
Warning, the third: Because I'm not a native english speaker,
this file may be full with adventurous grammatics, ill-written
sentences and other errors. You are free to send me mails with
suggestions and corrections.
Let the game begin!
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ACT I:
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First get your pouch out of the wardrobe.
After a visit at the arch chancellor we have to fetch
the dragon-lair-compendium.
But first we wake up the luggage with the broom we found
in the closet.
Then we are giving the banana we found inside the luggage
to the librarian and are off to show the arch chancellor the book.
Now we have to find the five ingredients of a dragon-locator.
- Staff:
Just exchange the broom with the magical staff from Windle
Poons. Be sure to wait for the moment he reaches over to fetch
some food, so that the staff is left unguarded.
- Imp:
Now talk to the apprentice wizard outside, he shows you now
how to open the gate. (Take the frog with you, btw.)
Then head to the Livery Stable and take some corn out of the
sack. Next go to the Alley and visit the alchemist.
(Walk around the jumping floorplate)
There use the corn on the flask and you can get the imp out
of that camera.
But its much too fast for you, so we need some help.
Lets go to the market square, where we take a tomato. We throw this
tomato at the tax collector. If we take then another tomato, we
are able to catch a worm.
Now take the string at the Toymaker's, tie the worm to it and use
it at the hole where the imp is in.
- Dragon Breath:
First enter the Palace. To bypass the guards just talk with them.
Inside get the mirror from the fools room.
Be sure to put the mirror in Rincewinds inventory. (Not in the luggage)
Then enter the Alley again, step on the jumping plate, and climb
up to the tower.
There hang the mirror on the tip of the flagpole and use it to
annoy the dragon.
On your way back to the alley, kick the ladder down.
- Magic Coil:
Back at the square talk to the street urchin/starfish. He teaches
you how to pickpocket.
Now go to the barber and look at the hair roller the woman got in
her hair. Talk with her about it.
Then talk with the barber and when he thinks about his milkmaid use
your pickpocket-skill on his pocket.
- Metal Container
Next visit the psychiatrickerist. If you do this two times, you can
get the butterfly net of the wall.
Now go to the backside of the university and use the ladder on the
window. First put the butterfly net in your private inventory.
Then fetch the pancake with the net.
If you go back to the kitchen you can take the frying pan now.
Give the five items to the arch chancellor and then use the
detector to find the hidden dragon lair. It's somewhere in the
lower-left corner of the city.
ACT II:
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Our task is now to reveal the secret brotherhood, and to take a golden
trinket from each member.
With all gold of the kingdom in our pockets we are visiting the
library again. There we talk with the sleazy guy about the golden
banana in his ear. In exchange to the gold, he gives us the banana.
We give the banana to the librarian and are able now to enter the
L-space.
After we arrived about 12h ago, we are watching the theft of the
dragon summoning book. Leave the university like the thief and
if you were fast enough you see where the thief is going! Congrats,
you've found the secret hide-out.
Now go in the park, and put the frog in the mouth of the drunken
Rincewind. Then you are able to catch that butterfly with the net.
Use this butterfly on the lamp in the street-corner (where the monk
usually stands). You may also take there the pot with you.
We travel now back in the present again, and we will find a black
robe on the clothesline near the toilet.
Next we go in the Broken Drum and order something to drink. Take
the tankard with you.
Behind the barman we see a bottle with counterwise wine. Talk with
the barman about this. Also take the glass with you.
Travel now in the past again. There go immediately!! to the hide-out.
Turn the left drainpipe in the direction of the door.
Then wait until the thief arrives. Using the glass as reception-device
on the right drainpipe you are able to hear the secret password.
Now disguise yourself with the robe and join the ceremony!
You should know now the members of the brotherhood and the next
thing is to get their golden items.
- Mason:
First we need the gatepass. So go in the present in the Broken Drum and
talk with the scared guy. Then visit the Inn and take the sheet from
the bed. Walk to the Inn in the past and disguise yourself as Ghost (with
the sheet) and make it like the scared guy told you before.
Hmmm..It seems he forgot to tell us all, so back in the present and talk
with him again. Ah! Ok..back in past and do it again. Now we have
the gatepass. Show this to the gate-guards in the present and walk to the
Edge of World. There look at the coconuts and shake the tree. With the
butterfly net you can fetch the coconut.
On your way back to the city stop at the mountain-pass. There get the
egg and the feather.
Next go to the Barn and get the screwdriver. Use it to poke a hole
in the coconut.
Visit the market square again and talk with the street starfish.
He will tell you the secret handshake if you prove you are a man.
Next we go to the psychiatrickerist. After a short while of waiting we
are allowed to go upstairs. There we got some pictures which are useful
to come past the palace-guards.
Talk with the peasant inside the palace. Now you are allowed to enter
the shades.
On your way back to the past stop at the kitchen and get the cornflour.
Then, in the past, go to the toilet and read the graffiti on the inner
side of the door. Next head to the shades and find the House of Negotiable
Affection. There talk to Big Sally and give her the egg, the flour and
the coconut.
The new acquired bloomers are given to the street starfish (in the present),
who shows us the handshake now. We have now a new skill and a bra.
Now we are ready to visit the mason in the shades.
Use your new skill on him and be happy about your new golden trowel.
- Thief:
To get to the sleeping thief in the hovel, use the bra with the ladder.
Now you can drop the ladder silently on the hovel. If you try to get
the key from the thief, he turns away...good that we've got a feather.
Now its easy to get the golden key. (Don't forget your ladder!)
- Dunnyman:
Get from Dibbler a donut, and give it to the dunnyman.
Next visit the milkmaid again and get from her a note for the barber.
After you have given the note to him, you are free to use the apperatus
on the poor Dunnyman.
We've got the gold tooth now.
- Fishmonger:
We have to go to the past again. There we go in the Drum and start a
bar-fight. To do this just look at the picture behind the little guy
and when he doesn't watch turn his glass around.
After the troll joined the fun, use the ladder on the shingle outside
and get the drumstick.
Use it in the present to ring the gong in the dinning-hall.
Yet you are able to get the prunes outside the university.
Now walk to Nanny Ogg's house in the Dark Woods. There arrived, fill
your pot with the custard of the cauldron.
Then go to the fishmonger, tie there the octopus with the string, pour
the custard in the toilet and put the octopus in it.
Send the fishmonger to the toilet by putting prunes in his caviar.
Now you can get his golden belt.
- Fool:
First get a garbage can from the backside of the university.
Then get the bubble bath from the inn. Next go to the Palace.
If you havn't done already show the second ink blot picture to the
other guard. Inside use the garbage can on the fool. To get his cap
use the bubble bath on his bath-tub.
Now you've got the cap with the golden bell.
- Chimney Sweep:
Get the hogfather-doll from the Toymaker, the fireworks and gunpowder
keg from the crate at the city-gate and the matches from the Broken
Drum.
Put the doll in Rincewind's inventory and go the roofs of the alley
again. There stuff the doll in the chimney of the alchemist.
Go down in his house, put the powder keg in the fireplace, use the
string on it and light the fuse (outside, in the drainpipe) with the
matches.
You've got the golden brush now.
Give all six golden items to the dragon.
After a little talk with it go the market square again.
There buy the carpet from Nanny and when she wants a kiss just
steal her custard book.
Now time-travel for the last time and get the dragon-summoning book
before the thief got it. Exchange the covers of the dragon book with
the custard book and put the false dragon book back in the empty place.
Then the thief will come and steal the book. Enjoy..8)
ACT III:
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We have to find now the items that make a hero.
The Old Timers suggest that heros need a posing pouch, the Amazone
Warrior that we need a moustache and a magic sword, the wizards
favour a magic talisman and Big Sally advised camel-flage.
Now we get back to Nobby and solve his what-do-you-need-to-be-hero
riddle by doing a little math.
We know now that we need a talisman, a moustache, a birthmark, a
magic spell, camel-flage and a magic sword.
- Magic Talisman
First lets go to the Hide-out again and after knocking on the door
we are having a custard tart.
Next we visit the alchemist. There we are telling him where to get
more corn. After he is gone we are taking the camera.
And we go now to the Livery Stable to read the bumper sticker on the
donkey cart. We have now a new spot on the map to visit.
At the dragon sanctuary we knock on the door and talk with Lady Ramkin.
After we had been behind her house we knock at the front door again.
When she opens we just walk behind her house and take the rosette,
the leash and the nail.
Next we are thirsty again and go buying a glass of Cactus Juice from
the barman of the Drum. Then we are the owner of a new worm.
Now we are buying the paper bag of leeches from Dibbler.
A double-click on the paper bag reveals the leeches. Use the bag or the
leeches to knock-out the palace-guards.
Inside the palace we will find the dungeons. There use the worm on the
mousehole. Undisguise the rat to get a new imp. Put this imp in your
camera. To continue we need also the octupus-picture that is in the
shop of the fishmonger.
Next station is the house of Nanny Ogg, there we are talking with her
about that truth potion behind her. To get it we have to eat a bit from
the custard tart when she waits for a kiss.
After this we follow her wool to finally find a sheep.
We stick the rosette on the sheep and make a nice photo.
Don't forget the mallet when you leave.
Then head your steps in the Drum again, use the nail with the beam in
it and hang the picture of the sheep on it. You have to frame it before
by joining with the octopus-picture.
Now talk with Braggart and be sure to mix his beer with the truth potion
before you give it to him. Now should know how to find the Temple of
Offler.
There you will meet that dreaded monk again..using the carpet on the
bridge should solve that problem.
In the temple take the blindfold, tie the leash on the luggage and
wear the blindfold.
Then you should be at the Eye of Offler. To take it fill your pouch
with the sand and exchange it with the Eye. (Hiya Indy! 8)
Congrats, you got your first hero-item.
- Moustache:
Fill the pot with the water of the well of wishing. The well is in the
woods. Next use the pot with the soap on tap in the inn.
Now go to the palace. Use the paper bag or the leeches to enter
again. There take the brush out of the bathtub. Use the brush on the
pot with frothy water. Next visit the Livery Stable. There we use the
wet brush on the bumper bar of the donkey cart. Look at the clean
number plate (really look at it, right click!).
Next enter the shades. Look in that hovel and get the knife out of it.
Put the knife in Rincewinds inventory.
Now go back to the roofs and use the knife on the ladder of the assassin
training track.
Soon we will met an assassin. He wants to know the number of that donkey
cart...well, we know it and say it to him.
The responsible donkey will be arrested and you can found it at the
market square. But first go and take the scissors from the barber-shop.
Use them on the donkey-tail.
You've got a moustache now!
- Birthmark:
Go in the palace-dungeons and fetch a bone from the skeleton.
Use the bone with the glue-pot from the Toymaker. Next visit the
inn and give the dog the glued bone.
Look at the taatoo from the sailor and then talk to him. If he asks
for a glass of milk, ask the innkeeper for one. If all went ok, you
will get a parrot-whistle.
Next go to the market square and try to get an egg. You will get a
snake instead.
Head for the University and get the fertiliser from the backside, then
enter the closet and light the lamp (You see it as "Shape") with the
matches. Get the starch.
Use the starch and the fertiliser on the snake and exchange it again
with Windle Poons staff. With the broomhandle enlarge the butterfly net.
Now go to the room of the arch chancellor and get the hat.
With these items walk to the Edge of World again.
There blow the whistle and throw a lit firecracker at the parrot.
Catch the parrot with the enlarged butterfly net. Then go back to the
sailor. There we are told to fetch the whistle also, so we go back to
the Edge, get the lamp of the fork and put the magic hat on it.
(If it don't work look closer at the hat).
Climb down the world and get that "glint".
Give the whistle the sailor, who tells you then to ask the barber about
taatoos.
At the barber-shop get the appointment book and show it to the milkmaid.
(You must have been about three times in the "casting-agency" to get
this work)
Walk out to the woods and show the appointment book with the ottograph
to the barber. Afterwards visit the barber in his shop and talk with him
about taatoos. He sends you to the street starfish. Talk with the
starfish and to get the taatoo you need to do some things.
First use the knife on the rubber band of the Dunny/Custard-King machine.
Next put that rubber band in your pocket and climb up the tower again.
There tie the band to flagpole tip and jump!
You have now a birthmark-taatoo.
- Magic Spell:
Go back in the library. There can you now get a magic book, it's well
hidden so look in that edge where the sleazy guy used to stand.
- Camel-flage:
Get the spatula from the kitchen and walk to the shades again.
There use the spatula on the mural. You have now soot, which is a
perfect substitute for camel-flage.
- Magic Sword:
Go the woods and use the screwdriver on the crank of the well.
Use the crank on the racks in the dungeon and you will get a
sword-that-goes-ploink. Talk with carrot from the city-guard about
it and he will send you to the dwarves. (A new spot on the world-map)
The dwarves want a glass of elderberry wine, so the next thing we
do is going to the Drum.
The barman tells us that the wine-cellar is full of foxes. With this
knowledge we walk to the inn.
In the inn we notice a person behind the door, after a little talking
with it we use the screwdriver on the door.
Now talk again with the bogeyman and he will go and scare the foxes.
Go also in the wine-cellar and fill your tankard with elderberry wine.
Put that tankard in your personal inventory, and give it later to the
dwarfen smith.
Then give him your sword and he will enhance it.
Leave the mine and find yourself in....
ACT IV:
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Notice: This Act was a little buggy for me, so I am not quite sure
if I done it like the programmers expected. If you have installed
a patch, this solution perhaps won't fit quite. Try it.
First get the key from the tied-up Lady Ramkin and visit her estate.
There unlock the dragon-cage and go in it. When you step in that
molten pile, don't let Rincewind turn around... just click a few times
forward and he will go through. Take the little Mambo with you back
to the market square. There (really there, it won't work elsewhere) put
him a lit firecracker in the throat. When you now leave the square and
come back, the showdown starts.
Because our firing is not successful, we throw the tart with the love
custard at the dragon.
Rincewind begibt sich zum Zimmer des Erzkanzlers und spricht
mit ihm. Im Schrank nimmt er sich den Besen. damit weckt er
in seinem Zimmer die schlafende Truhe. Im Kleiderschrank
findet er einen Beutel, den er zu seinem Inventar gibt. In
der Bibliothek betrachtet er die Banane am Ohr des schäbigen
Burschen und spricht mit ihm darüber. Rincewind gibt dem
Bibliothekar die Banane und aus der Truhe und bekommt dafür
das Buch. Er gibt es dem Erzkanzler un muß nun die fünf im
Buch angegebenen Gegenstände finden.
Im Speiseraum tauscht Rincewind Windel Poons Stab mit dem
Besen. Vor der unsichbaren Universität spricht er mit dem
Zauberlehrling und fragt ihn. Er nimmt den Frosch und geht
durch die Universitätstür.
Auf dem Platz nimmt er sich eine Tomate und wirft sie auf
den Steuereintreiber. Er nimmt sich eine zweite und nimmt
den Wurm auf dem Boden. Er spricht mit dem Gassenjungen und
bekommt eine Pumphose sowie einen Taschendiebtrick. durch
die Tür gelangt er zum Psychiater, spricht mit dem Troll,
verläßt das Wartezimmer und geht wieder hinein. Jetzt nimmt
er sich das Schmetterlingsnetz.
In der Straße geht er zundchst zum Friseur. Er betrachtet
den Lockenwickler und spricht zweimal mit der Frau, danach
mit dem Friseur. Während dieser von seinem Mddchen trdumt,
benutzt Rincewind den Taschendiebtrick um an den Locken-
wickler in der Friseurtasche zu gelangen.
Beim Fischhändler nimmt er sich das Bild. Im Spielzeugge-
schdft nimmt er sich ein Spielzeug und den Bindfaden. Beim
Stall (befindet sich am Rand von Ankh-Morpork bei etwa 5
Uhr) öffnet er den Sack und nimmt sich den Mais. Vor dem
Palast fragt er den linken Wächter. Im Palast nimmt er sich
den kleinen Spiegel aus dem Badezimmer und nimmt ihn in sein
eigenes Inventar.
In der Gasse wird er auf die dächer katapultiert. Er geht
zum Turm im Hintergrund und lenkt die Aufmerksamkeit des
drachen auf sich, indem er den Spiegel an der Spitze der
Fahnenstange befestigt und ihn anschließend noch mal aus-
richtet. Zurück auf den dächern, geht er nach links, nimmt
die Leiter und gelangt über ein Fenster wieder nach unten.
Unten geht er ganz nach rechts und gelangt durch die Tür zum
Alchimisten. Rincewind betrachtet den Kasten und drückt den
Kabelauslöser der Kamera. Jetzt gibt er den Mais in den
Glaskolben und greift nach dem Kobold. Er benutzt den Wurm
mit dem Bindfaden und lockt damit den Kobold aus dem Loch.
In der Kaputten Trommel spricht Rincewind mit dem ängst-
lichen Burschen und dem Wirt. Er nimmt den Krug und die
Streichhölzer. daheim vor der unsichtbaren Universität geht
er zum Pfad. dort nimmt er sich den Beutel mit dünger. Rin-
cewind nimmt das Schmetterlingsnetz in sein Inventar. Mit
der Leiter steigt er zum Fenster und fängt mit dem Netz den
Pfannkuchen über seinem Kopf. das Netz kommt zurück in die
Truhe.
Im Schrank benutzt er die Streichhölzer mit dem Objekt.
Jetzt nimmt er das Paket mit der Stärke. In der Küche nimmt
er die Bratpfanne und eine Banane. dem Erzkanzler übergibt
er nun die fünf Gegenstände Bratpfanne, Lockenwickler, Stab,
drachenodem und Kobold.
Auf der Karte geht Rincewind dem Signal nach und findet
unten den drachen.
Ende Akt I. Vorhang auf zum zweiten Akt!
In der Scheune des drachen nimmt sich Rincewind gleich den
Schraubenzieher mit. In der Bibliothek gibt er nun den ge-
samten Schatz dem schdbigen Burschen. Aus der Küche nimmt er
das Stdrkemehl. Auf dem Pfad neben der Universität holt er
sich die Mülltonne. die Wirtschaft ist jetzt offen. dort
nimmt Rincewind das Laken vom Bett und das Schaumbad im Ba-
dezimmer. Wieder in der Universität, gibt er dem Bibliothe-
kar die goldene Banane. dieser öffnet nun den L-Raum für
Rincewind. Er geht hindurch.
Beim Bücherregal wartet er unter dem schlafenden Affen. Er
beobachtet, wie ein dieb ein Buch stiehlt. Rincewind eilt
dem dieb schnell hinterher: er drückt ebenfalls das Buch und
geht durch das offene Bücherregal. Er beobachtet, wo sich
der dieb ins Versteck begibt. Auf der Karte erscheint nun
auch das Versteck. Rincewind geht dort hin. Er dreht das
linke Abflußrohr zu sich.
In der Wirtschaft geht Rincewind durch die Tür. Er ver-
kleidet sich mit dem Laken und greift nach dem Schmuckka-
sten. Im Park hetzt er den Frosch auf den Betrunkenen. Jetzt
kann er mit dem Netz den Schmetterling fangen. In der Straße
liest er auf der Innenseite der Toilettentür in der Gasse
neben dem Fischhdndler die Schmierereien. An der Ecke nimmt
er sich den Topf auf der Fensterbank und schiebt den
Schmetterling in die Laterne.
In der Trommel provoziert er eine Schldgerei, indem er das
Bild hinter dem kleinen Burschen anschaut und dessen Glas
anfaßt, während dieser sich noch umdreht. Vor der Trommel
stellt Rincewind die Leiter an das Schild und stibitzt sich
den Trommelstock. Nun geht er durch das Loch bei der
Unsichtbaren Universität und durchquert den L-Raum.
Zurück in der Gegenwart geht er gleich noch mal zur ka-
putten Trommel. dort fragt er den dngstlichen Burschen er-
neut und erfdhrt, was es mit dem Hammer auf sich hat. Er
betrachtet die grüne Getränkeflasche über dem Wirt. dann
spricht er mit dem Wirt und behdlt das Glas.
In der Straße findet er jetzt neben der Toilette eine
Kutte, die er auch gleich mitnimmt. Im Spielzeuggeschdft
nimmt er sich eine Puppe und geht wieder durch den L-Raum.
dort wartet er wieder auf den dieb, jedoch erreicht er vor
ihm das Versteck und hört mit dem Glas auf dem rechten Ab-
flußrohr das Paßwort mit. Jetzt kann er sich mit der Kutte
verkleiden und nimmt an der geheimen Beschwörung teil.
In der Wirtschaft verkleidet er sich nun wieder als Ge-
spenst und betdtigt sich erneut am Schmuckkasten. diesmal
bekommt er jedoch den Passierschein. Nachdem er durch den L-
Raum zurück in die Gegenwart kommt, schldgt er mit dem
Trommelstock den Gong und ruft damit den Zauberlehrling zum
Essen. Nun kann unser Held die Pflaumen des Zauberlehrlings
vor der Universität nehmen.
Bei einem Abstecher zum Psychiater spricht er mit dem
Troll. danach wird er sofort aufgerufen. Er bekommt zwei
Papiere mit Tintenklecksen. Wieder geht er hinein und
spricht mit der jungen Frau. Sie gibt ihm einen Zettel. da-
nach unterhdlt er sich mit dem Schnapper, den er freundlich
anspricht. den Krapfen, den er bekommt, gibt er dem Ab-
flußreiniger im Hintergrund. Anschließend spricht er mit dem
liebenswerten Gassenjungen.
In der Straße gibt Rincewind den Zettel der jungen Frau
dem Friseur. danach benutzt er den Apparat und bekommt so
den Zahn des Abflußreinigers. Vor dem Stadttor öffnet er die
Kiste und nimmt sich daraus ein kleines Faß und Feuer-
werkskörper. danach gibt der dem langen Wächter den Pas-
sierschein und verläßt die Stadt.
Auf dem Weg zum dunklen Wald hinter den Bergen geht er
nach rechts. Er nimmt das Ei und die Feder auf dem Boden und
geht weiter nach rechts und zum dunklen Wald. dort an-
gelangt, begibt er sich ins Haus ganz rechts und füllt den
Topf mit dem Kesselinhalt.
Rincewind verläßt den Wald und geht zum Rand der Welt, der
sich am Horizont befindet. dort angekommen schüttelt er die
Kokospalme und nimmt die Kokosnüsse mit dem Schmetter-
lingsnetz aus dem Wasser.
Zurück in Ankh-Morpork, begibt er sich zum Fischhdndler
und fdngt sich den Kraken mit dem Bindfaden. das arme Tier
kommt zusammen mit dem Topfinhalt in den Behdlter in der
Toilette. Geschickt tauscht Rincewind den Kaviar mit den
Pflaumen. Nun kann er sich den Gürtel des indisponierten
Fischhdndlers nehmen.
Vor dem Palast gibt man den ersten Tintenklecks dem rech-
ten Wächter und gelangt wieder in das Innere des Palastes
und spricht mit dem Bauern. Jetzt kippt Rincewind dem Narren
die Mülltonne über den Kopf. Im Badezimmer schüttet er noch
das Schaumbad in die Badewanne. Jetzt kann er sich die Mütze
vom Hutständer nehmen.
Nach einer weiteren durchquerung des L-Raumes kann Rince-
wind endlich in die Schatten. Rincewind geht nach oben, ganz
nach rechts und dann zum Haus. Hier spricht er mit der
rechten damen im roten Outfit. Für das "Special" gibt er ihr
das Ei, das Stdrkemehl und die Milch, die er bekommt, wenn
er mit dem Schraubenzieher ein Loch in die Kokosnuß bohrt.
Er bekommt eine gelbe Pumphose und geht wieder durch den L-
Raum.
Wieder auf dem Platz, gibt er dem Gassenjungen die gelbe
Pumphose und bekommt einen Büstenhalter sowie den Handbewe-
gungstrick. In den Schatten gibt er dem Maurer die geheime
Handbewegung und bekommt die Kelle. Weiter nach rechts ge-
langt Rincewind vor einen Schuppen. Er kommt ungestört hin-
ein, wenn er die Leiter vorher mit dem Büstenhalter polstert
und dann über die Leiter in den Schuppen klettert. Er greift
nach dem Schlüssel. Jetzt kitzelt er den dieb mit der Feder
und nimmt sich dann den Schlüssel.
Bevor Rincewind in der Gasse auf die ddcher katapultiert
wird, nimmt er die Puppe in sein Inventar. Er wirft sie in
den rechten Schornstein. Unten beim Alchimistenladen legt er
das kleine Faß in den Kamin und verbindet den Bindfaden mit
dem Schießpulverfaß. draußen entzündet er die Zündschnur mit
den Streichhölzern.
Nun kehrt Rincewind zum drachen in die Scheune zurück und
übergibt ihm die goldenen Gegenstände Zahn, Gürtel, Mütze,
Kelle sowie dietrich und Bürste. Etwas frustriert geht er
zurück zum Platz, wo er der Hexe eine Frage stellt. Er nimmt
den Teppich, spricht sie jedoch noch mal sarkastisch (mit
dem Clownsgesicht) an. Während sie auf einen Kuß wartet,
nimmt Rincewind das Puddingbuch vom Stand.
Zurück durch den L-Raum, nimmt er das Buch rechts neben
dem L-Raum. Er tauscht den Buchdeckel des drachenbuches mit
dem des Puddingbuchs, indem er beide Bücher miteinander be-
nutzt. Jetzt stellt er schnell wieder das drachenbuch (roter
Umschlag) in die leere Stelle neben dem L-Raum, bevor der
dieb erscheint.
Ende Akt II. Stürmischer Applaus für Akt III.
Nach dem ernüchternden Gesprdch mit den Wachen nimmt sich
Rincewind die Spachtel aus der Küche der Unsichtbaren Uni-
versitdt und den Hut aus dem Zimmer des Erzkanzlers. In der
kaputten Trommel betrachtet er sich das grüne Getrdnk und
spricht zwei mal mit dem Wirt. Er nimmt den Wurm aus dem
Glas. Im Versteck der drachenbeschwörer bekommt er ein
Sahnetörtchen, wenn er an die Tür klopft.
In den Schatten geht er wieder zum Haus und spricht mit
der roten Lady. Im Schuppen vffnet er den Beutel und nimmt
das Messer heraus. Er geht zu dem schwarzen Wandgemdlde und
kratzt es mit der Spachtel von der Wand. Im Friseurladen
nimmt sich Rincewind das kleine Buch und die Schere. Beim
Psychiater spricht er mit dem Troll, verläßt das Wartezimmer
und geht wieder hinein. Jetzt spricht er mit der jungen Frau
und gibt ihr den Terminkalender um ein Autogramm zu
bekommen.
Beim Schnapper bekommt er eine Tüte, aus der er die
Blutegel herausnimmt. Mit dem Messer durchtrennt er nun den
Gummiriemen der Maschine im Hintergrund. Aus dem Stand nimmt
er sich ein Ei und hebt die Schlange vom Boden auf. Mit dem
dünger kann er die Schlange wachsen lassen. Rincewind
begrüßt die Amazonenkriegerin und befragt sie.
Im Wald neben Ankh-Morpork geht er zum Wunschbrunnen und
dreht die Kurbel. Jetzt füllt er den Topf mit dem Wasser aus
dem Eimer. Mit dem Schraubenzieher kann er jetzt auch gleich
die Kurbel abmontieren.
Nachdem er an den Palastwachen mit dem Tintenklecks
vorbeigekommen ist, nimmt er sich die Bürste aus der Bade-
wanne. Nach rechts, am Thron vorbei, gelangt Rincewind in
den Kerker. Er knotet etwas Bindfaden um den Wurm und lockt
damit eine Maus aus dem Loch neben den Kerkerzellen. Mit der
Kurbel kann er Lachi auf der rechten Streckbank etwas dehnen
und bekommt ein Schwert. Vom Skelett nimmt er sich einen
Knochen mit.
Im Spielzeuggeschdft nimmt sich Rincewind ein Spielzeug
und nutzt die Gelegenheit, um den Knochen einzuleimen. Vor
der Wirtschaft benutzt er den verleimten Knochen als Maul-
korb für den Hund und spricht mit dem Seemann. Er holt sich
ein Glas Milch vom Wirt und betrachtet die Tdtowierung des
Seemanns. Jetzt spricht er noch mal mit dem Seemann.
Rincewind begibt sich nun in die Gasse zum Alchimisten. Er
spricht in sarkastisch an und nimmt den Kasten. Im Spei-
seraum der Unsichtbaren Universität macht er aus der
Schlange mit der Stdrke einen Schlangenstab, den er mit
Windel Poons Stab austauscht.
Auf zum Rand der Welt! Nach einer ungewöhnlichen Unter-
brechung gelangt Rincewind auch dorthin. Er benutzt die
Pfeife und zündet mit den Streichhölzern einen Feuerwerks-
körper an, den er auf den Papagei wirft. Mit dem Besenstiel
verldngert er das Schmetterlingsnetz und rettet Polly. Lei-
der hat Rincewind dabei die Pfeife verloren. Er nimmt die
Lampe und betrachtet den Hut. Jetzt setzt er den Hut auf die
Gabel. An dem Seil aus verknoteten Taschentüchern klettert
er über den Rand. Auf dem Panzer der Schildkröte ist rechts
ein schwaches Glitzern zu sehen. Er nimmt es und hat die
Pfeife wieder!
Mit den verknoteten Handtüchern gelangt er wieder auf die
Scheibenwelt. Vor der Wirtschaft gibt Rincewind den Papagei
und die Pfeife dem Seemann zurück. Im Badezimmer gibt er
Seife in den Topf.
Beim Stall tunkt er die Bürste in den Topf mit Seifenwas-
ser und reinigt damit die Stoßstange. Er betrachtet die
Stoßstange, das Nummernschild und den Aufkleber. Bevor er
sich wieder auf die ddcher in der Gasse katapultieren läßt,
nimmt Rincewind das Messer in sein Inventar. Nun bearbeitet
er die Leiter mit dem Messer, was entsprechende Folgen hat.
Unten kann er nun dem Assassinen eine wichtige Auskunft
geben und gibt das Messer zurück in die Truhe.
der angeklagte Esel befindet sich nun auf dem Platz am
Pranger. dort kann er ihm leicht den Schwanz mit der Schere
abschneiden. Vor Lady Kdsedicks drachenheim öffnet Rincewind
das Tor und geht den Berg hinauf. Er klopft an die Tür und
spricht mit der Lady. Links vom Haus geht er nun auf einen
Pfad und betrachtet den geschmolzenen blauen Haufen am
Boden. Er spricht mit ihr, geht dann aber nochmals zum
Vordereingang und klopft. Wenn sie erscheint, geht er wieder
hinter das Haus und nimmt die Rosette, die Leine und den
Nagel.
Am Stadttor spricht er mit dem langen Wächter über das
Schwert. Im dunklen Wald geht Rincewind wieder ins Haus der
Hexe. Er greift nach der Wolle und verfolgt ihren Weg bis er
zu einem Schaf gelangt. Er nimmt den Schlegel neben dem
Holzstapel und heftet dem Schaf die Rosette an. Jetzt be-
trachtet er die Ratte aus dem Inventar und öffnet den
Reißverschluß. den frisch gewonnenen Kobold steckt er in den
Bilderkasten und macht ein Bild vom Schaf. Er steckt das
Bild in den Rahmen des Krakenbildes, geht durch die Luke und
betrachtet den pinken Zaubertrank. Jetzt spricht er Nanny
Ogg auf den Zaubertrank an, ißt das Sahnetörtchen, um sich
selbst zu überwinden und küßt sie. Nun kann er den pinken
Zaubertrank nehmen.
In der Mine spricht er mit dem Zwergenschmied und gibt
dann das Schwert dem blauen Zwerg. Mit einer neuen Aufgabe
geht er nun in den Wald zum Friseur. Ihm gibt Rincewind den
Terminkalender. Im Friseurladen spricht er mit dem Friseur,
geht dann gleich zum Gassenjungen auf den Platz und spricht
auch mit diesem. Um sich das Abziehbild trotzdem zu holen,
begibt sich Rincewind in die Gasse, nimmt das Gummiband in
sein Inventar und klettert auf den Turm hinter den ddchern.
dort befestigt er das Gummiband an der Spitze der
Fahnenstange und schnappt sich das Abziehbild. Wieder unten
in der Gasse gibt er das Muttermahlabziehbild und das
Gummiband in die Truhe.
In der kaputten Trommel schldgt er den Nagel in den Balken
und hdngt das Bild daran auf. Er spricht mit dem Angeber und
gibt das Wahrheitselexier in die Krüge, die er vom Wirt
bekommt. Er gibt dem Angeber die Krüge und setzt die
Unterhaltung fort.
Rincewind spricht mit den Wirt. dann geht er zur
Wirtschaft und durch die Tür. Er betrachtet die Tür und
spricht mit ihr. Er schraubt den Schwarzen Mann mit dem
Schraubenzieher aus den Türangeln und spricht mit ihm
verdrgert (Gewitterwolke).
Zurück in der kaputten Trommel, kann er nun links in die
Falltür. dort betrachtet er sich die Fdsser. Wenn er den
Holunderbeerwein gefunden hat, gießt er ihn in den Krug und
nimmt ihn in sein eigenes Inventar (eine Truhe ist auch nur
ein Mensch!). damit geht' ab in die Mine. dort gibt Rin-
cewind dem Zwerg erst den Krug und dann das Schwert.
Mit dem gestimmten Schwert geht er nun zur Schlucht. Er
trickst den Mönch mit dem Teppich aus und gelangt unversehrt
in die Höhle. dort legt er der Truhe die Leine an und bindet
sich ein blaues Tuch um den Kopf, das er auf dem Hutständer
findet. Nun füllt er den Beutel aus seinem Inventar mit Sand
(rechts unten), und los geht's: Nach alter Indiana Jones
Manier tauscht er das Offlerauge mit dem Beutel aus.
Wieder in der Unsichtbaren Universität, fragt Rincewind
den dozenten im Speiseraum. In der Bibliothek findet er das
Magische Buch etwas über dem Punkt, wo früher der Kopf des
schdbigen Burschen war. Jetzt ist Rincewind voll als Held
ausgestattet und verläßt die Bibliothek.
Act IV
In der angespannten dramatik des vierten Aktes nimmt sich
Rincewind erst Lady Kdsedicks Schlüssel und geht damit ins
drachenheim. Er öffnet mit dem Schlüssel die Tür zum
drachenstall und geht hinein. An den geschmolzenen Haufen
bleibt er hdngen, aber durch schnelles Klicken rechts neben
dem Haufen kommt er leicht vorbei.
Er nimmt Mambo den drachen und kehrt zum Platz zurück.
dort wirft er das Sahnetörtchen auf den drachen und ...
Happy End.
das war's auch schon. die Leute der Scheibenwelt halten aber
noch viele andere Überraschungen bereit, wenn man mit ihnen
spricht. Auf die witzigen dialoge sollte man also nicht
verzichten (öfter mal zum Bettler vorm Friseur gehen...) !
Frank Heßler