Civilization 2

Civilization 2

15.10.2013 00:23:18
Von der ersten Siedlereinheit bis zum gutgehenden Imperium ist es auch in der
Fortsetzung des Klassikers Civilization ein weiter Weg. Damit Sie beim Aufbau
Ihrer Zivilisation nicht den Überblick verlieren, wird Ihnen der folgende
Strategie-Guide innen- und außenpolitische Zusammenhänge verdeutlichen, die
Bedeutung des Handels nahebringen und militärische Möglichkeiten aufzeigen.

Darauf hat die Strategie-Welt wirklich lange gewartet: Nachdem ganze Bücher
zum MicroProse-Kultspiel erschienen sind und mehrere Zwischenhappen wie
Colonization oder Civ-Net für Unterhaltung sorgten, steht nun endlich eine
echte Fortsetzung in den Verkaufsregalen der Händler. Am grundsätzlichen
Spielprinzip hat sich kaum etwas verändert, so daß Kenner des ersten Teils
mit ihren Zivilisationstaktiken auch weiterhin erfolgreich agieren können.
Damit die Tips und Tricks des nachstehenden Artikels sowohl für Anfänger als
auch für Fortgeschrittene interessant sind, werden neben grundlegenden
Strategien auch die Besonderheiten von Civilization 2 im Vergleich zum
Vorgänger deutlich gemacht.

Aller Anfang ist schwer

Egal ob Sie ein zufälliges oder selbstgebautes Szenario angehen wollen: ein
Blick in die Spiel-Optionen lohnt sich auf jeden Fall. Anhänger des
Civilization-1-Kampfsystems können hier den gewohnten Ablauf
wiederherstellen, während Neulinge mit Hilfe eines beschleunigten Starts über
die ersten Aufbauhürden geführt werden. Besteht Ihr Spielziel darin,
möglichst alleine den Platz an der Sonne zu genießen, sollten Sie den Bau von
Raumschiffen und eine Neuansiedlung bereits untergegangener Kulturen
verhindern. Nach der Kreation der Spielwelt meldet das Programm die Anfangs-
Errungenschaften des gewählten Stammes - wenn man einen Startvorteil
gegenüber den Computer-Gegnern haben will, sollte man eventuell noch einmal
beginnen, da die Zahl der Errungenschaften mittels Zufallsgenerator ermittelt
wird. Wer sein spielerisches Dasein als Russe fristen will, darf in der Regel
gleich mit zwei Siedlern die neue Welt unsicher machen.Vor dem Bau der ersten
Stadt steht das Erkunden der nächsten Umgebung auf dem Programm, da die
Standortplanung einen nicht zu unterschätzenden Spielfaktor darstellt. Die
Terrains können zwar auch im nachhinein verbessert und sogar umgewandelt
werden, am Anfang der imperialen Tätigkeiten hat man dafür aber weder Zeit
noch Arbeitskräfte. Die eigentliche Stadt sollte möglichst auf einem Wiesen-,
Prärie- oder Hügelfeld errichtet werden - hügeliges Gebiet ist aber vorher
mit einer Mine auszustatten, denn dies ist nachträglich nicht mehr möglich.
Um die Stadt herum sind nahrungs- und produktionsspezifische Felder wichtig,
damit die einzelnen Städte notfalls auch autark Essen und Schilder herstellen
können. Was Handelsambitionen angeht, ist darauf zu achten, daß flußreiches
Gebiet verfügbar ist. Im City-Radius sollten sich 1 - 2 Spezial-Ressourcen
befinden, da diese den Aufbau einer Stadt wesentlich beschleunigen können. Im
Idealfall liegt ein Wüstenfeld mit zugehöriger Oase im Machtbereich der Stadt
- der Bevölkerungsexplosion steht nun nichts mehr im Wege.

Wachstumspolitik

Solange sich keine gegnerischen Einheiten blicken lassen oder Barbaren
umherstreunen, sollten Sie die weitere Umgebung aufklären und die
Barbarendörfer abklappern. Da dort zufällige Ereignisse auf den Spieler
lauern, speichern Sie vor dem Besuch und können bei negativen Ereignissen so
noch einmal laden. Ist das Barbarendorf von günstigem Terrain umgeben, lohnt
es sich, auf die Errichtung einer neuen Stadt zu "spekulieren".
Söldnereinheiten sind dann willkommen, wenn sie aufgrund der räumlichen
Distanz keiner Stadt zugeordnet werden - dadurch entfällt der
schilderintensive Unterhalt der Einheit. Ansonsten können Sie wahlweise auch
neue Errungenschaften anstreben, wenn dies gerade in den Wissenschaftsplan
paßt.Die neugegründete Stadt ist bei Gefahr mit einer starken Defensiv-
Einheit zu sichern - hier verrichtet die zeitig verfügbare Phalanx-Einheit
gute Dienste. Als Aufklärer setzen Sie bevorzugt Reiter ein (später Entdecker
oder Bergtruppen) und lassen diese möglichst entlang von Flüssen agieren -
auf diese Wese ist das Terrain in der näheren Umgebung zügig aufgeklärt.
Sobald es die Situation in den Städten zuläßt, sollten Siedler produziert und
weitere Niederlassungen gegründet werden. Da bei der Herstellung von
Siedlereinheiten ein Bürger der Stadt abgezogen wird, dürfen Sie hier nicht
unüberlegt vorgehen und damit vielleicht das Fortschreiten der Städte
bremsen. Ein kleiner Tip am Rande: wird eine potentielle Wasserstraße nur von
einem Landfeld gekreuzt, bauen Sie einfach ein kleines Städtchen auf diesen
Störenfried, und ab sofort können Ihre Schiffe ungehindert passieren.

Von Siedlern und Ingenieuren

Siedler sind nicht nur für die Gründung neuer Städte wichtig, sondern auch
für die Verbesserung vorhandener Behausungen. Wer den Computergegner
beobachtet, wird zweifellos feststellen, daß dieser alle Felder im
Stadtradius maximal bearbeitet - der Spieler sollte dem nicht nachstehen und
dafür sorgen, daß die Effizienz benötigter Felder schnell verbessert wird.
Das Bearbeiten von unwegsamem Gelände kann dabei durch Teamwork von zwei
Einheiten doppelt so schnell vollbracht werden. Liegt die Stadt nicht in
Reichweite von Flußfeldern, ist das Bewässern außerhalb des City-Radius
sinnvoll - auf diese Weise erreichen Sie einen Wasserzugang zu den
Stadtfeldern. Zu den wichtigen Terrainveränderungen gehört auch der Bau von
Straßen auf Flüssen (Entdeckung des Brückenbaus), das Upgraden von Straßen
auf Eisenbahnschienen (Brückenbau und Dampfmaschine) und das nochmalige
Verbessern der Nahrungsproduktion nach der Erfindung von Kühlsystemen - die
Errichtung von Bahntrassen verbessert hierbei die Schild-Produktion um 50%
und erweitert Handelsmöglichkeiten. Ingenieure sind mit der Entdeckung von
Sprengstoffen verfügbar und sollten sofort die Aufgaben der Siedler
übernehmen, da sie doppelt so schnell zu Werke gehen. Nach getaner Arbeit
sollten Sie die Siedlereinheiten im übrigen wieder in die Heimatstadt
schicken und dort der hiesigen Bevölkerung zuteilen - dies funktioniert aber
nur bei Städten mit bis zu 10 Bewohnern.

Stadtverwaltung

Die auf einem Kontinent errichteten Städte sind baldmöglichst mit Straßen
(oder durch das Ausnutzen von Flußläufen) zu verbinden: dies verbessert die
Handelsmöglichkeiten (und damit indirekt die Höhe der Steuern, Luxusgüter und
Wissenschaftsproduktion) und den Transport von Truppen. Ein gut ausgebautes
Straßennetz verringert die Zahl der benötigten Defensiv-Truppen, da diese bei
Bedarf schnell zwischen den Städten verschoben werden können. Grundsätzlich
sollte die Steuerrate anfangs relativ gering eingestellt werden, um den
Entdeckungsrhythmus der Zivilisationsverbesserungen so kurz wie möglich zu
halten. Nach einer gewissen Anfangszeit gewinnt dann die Anhäufung von
Goldreserven und die Produktion von Luxusgütern an Bedeutung. Steht nach
einer Stadtgründung zuerst einmal die Nahrungsproduktion im Vordergrund, wird
nach kurzer Zeit die Schildergewinnung und das Handelsvolumen wichtig. Um ein
Fortschreiten der industriellen Produktion und des Handels zu ermöglichen,
müssen Sie im Hintergrund die Zivilisationsverbesserungen vorantreiben. Neues
Wissen können Sie zum einen durch eigene Wissenschaftsanstrengungen erlangen,
zum anderen aber auch durch das Aufsuchen von Barbarendörfern oder auf
diplomatischem Wege.
Die Existenz von Gebäuden und Weltwundern mit teils sehr unterschiedlichen
Wirkungen erlaubt dem Strategen den Aufbau von sehr differenzierten Zentren.
Ein Handelszentrum wird von Straßen bzw. Bahntrassen umgeben und von Flüssen
gesäumt; außerdem ist es Ausgangs- oder Endpunkt mehrerer Handelsrouten und
möglichst Besitzer des Kolossus-Wunders. Ein derartiger Standort kann nun als
Finanz- oder Wissenschaftszentrum genutzt werden. Ein Wissenschaftszentrum
sollte beispielsweise eine Bibliothek, eine Universität und ein
Forschungslabor beherbergen - die Wunder von Kopernikus und Newton sowie das
SETI-Programm versprühen zusätzlichen Forschergeist. Darüber hinaus kann ein
Wissenschafts-Spezialist in einer Stadt mit mehr als fünf Bürgern immerhin
drei Wissens-Einheiten zusätzlich beisteuern. Eine Finanzhochburg besitzt
Marktplatz, Bank und Börse und kann durch einen Steuereintreiber in einer
Stadt mit mehr als fünf Bewohnern zusätzlich drei Goldstücke einheimsen. Das
Errichten eines Kapitalisierungsgebäudes kommt der Entdeckung des Steins der
Weisen gleich: aus Schildern werden auf wundersame Weise funkelnde
Goldstücke. Alternativ bietet sich die Errichtung eines Industriezentrums an,
das in möglichst hügeliger Umgebung plaziert werden sollte. Neben der
Errichtung von Fabriken, Kraftwerken oder Öl-Plattformen besteht die
Möglichkeit, mittels des Hoover-Damms oder des Kreuzzugs von König Richard
für eine hohe Schilderproduktion zu sorgen.

Baupolitik

Die Schnelligkeit von Bauvorhaben wird hauptsächlich durch die
Schilderproduktion gesteuert, weshalb eine Stadt nie völlig spezialisiert
sein sollte. Aktuelle Bauprojekte können durch den Einsatz von Gold oder
durch das Auflösen von Einheiten in den betreffenden Städten beschleunigt
werden. Bei Stadtverbesserungen wandert die Hälfte des ursprünglichen
Produktionswertes der jeweiligen Einheit in das aktuelle Projekt - Karawanen
und Transporter unterstützen dagegen den Bau von Weltwundern mit ihrem vollem
Schilderwert. Während des Bauvorgangs sollte ein Wechsel nur innerhalb der
Bereiche Stadtverbesserungen, Einheiten oder Weltwunder erfolgen, da eine
Umstellung zwischen diesen Abteilungen mit einem Produktionsverlust von 50%
bestraft wird. Weltwunder sind leider einzigartig und bringen teilweise
enorme Vorteile mit sich, weshalb Sie dem Computer-Gegner nicht gestatten
sollten, selbige zuerst zu bauen. Sobald ein computergesteuerter Mitbewerber
um die Imperiumskrone den Grundstein für ein Weltwunder legt (was
glücklicherweise gemeldet wird), heißt es speichern und gegebenenfalls selbst
die Schaufel auspacken. Nachdem Sie die geeignete Stadt gefunden und alle
benötigten Zivilisationsverbesserungen im Handgepäck haben, müssen alle nur
denkbaren Ressourcen bereitgestellt werden. Neben dem Einsatz von Karawanen
und Transportern oder Finanzspritzen bietet sich das Verschicken von Siedlern
an, die in der jeweiligen Zielstadt zur Schilderproduktion verwendet werden
können. Wenn der Computer trotzdem als erster Richtfest hält, hilft nur noch
eine Taktik: Kriegserklärung provozieren und die Stadt dem eigenen
Machtbereich einverleiben. Haben Sie erst einmal alles Wichtige gebaut,
drosseln Sie die Produktion auf ein Minimum und bauen unnütze Anlagen, die
sofort nach der Fertigstellung verkauft werden. Unnötige und meistens teure
Verbesserungen sollten keinesfalls aufrechterhalten, sondern gnadenlos
abgestoßen werden. Befindet sich der Hoover-Damm in Ihren Händen, können Sie
getrost die betreffenden Kraftwerke zu Geld machen. Wenn eine Stadt mit
vielen Verbesserungen höchstwahrscheinlich vom Gegner überrannt wird, bietet
sich ein Sonderschlußverkauf mit den teuersten Anlagen an. Dies funktioniert
zwar nur einmal pro Runde und nicht bei Wundern, bringt jedoch zumindest
etwas Geld in die Staatskasse.

Industrie und Handel

Der Aufbau von Industriezentren führt mittelfristig zu einem Umweltproblem,
da eine überhöhte Produktion von Schildern, kombiniert mit einer dichten
Bevölkerung, verschmutzte Felder im Stadtbereich verursachen kann. Eine
drohende Verschmutzung wird durch das vermehrte Auftauchen von Schornsteinen
in der Stadtübersicht angezeigt und sollte mit der Installation von Wasser-,
Solar- oder Atomkraftwerken bzw. Recycling-Anlagen beantwortet werden - Smog
durch die Bevölkerung ist ab der Industrialisierung möglich und kann durch
öffentliche Verkehrsmittel verhindert werden. Weitere Ursachen für das
Aufkommen verschmutzter Felder ist ein Atomunfall (bis zur Entdeckung der
Fusionskraft möglich) oder ein Atomangriff eines aggressiven Gegners.
Verschmutzte Gebiete bringen nur 50% ihres ursprünglichen Ertrages und
sollten durch den Einsatz von Siedlern/Ingenieuren beseitigt werden -
ansonsten droht eine globale Erderwärmung. Städte mit Atomkraftwerken sollten
im übrigen nie Opfer einer Revolte sein, da Sie sonst mit Sicherheit Zeuge
eines Atomunfalls werden. Im Zuge der Erfindung des Handels ist der Bau von
Karawanen möglich, die für die Errichtung von Handelsrouten notwendig sind.
Jede Stadt kann bis zu drei solcher Routen unterhalten und sollte dies auch
möglichst tun, da Sie dort mit relativ wenig Aufwand einen ständigen
Handelsbonus erreichen können. Über Angebot und Nachfrage bestimmter Güter
informiert dabei das Handelsberater-Menü. Im Idealfall errichten Sie eine
Handelsverbindung zwischen zwei Städten, die jeweils dasjenige Gut
nachfragen, das die andere Stadt anbietet - auf diese Weise sparen Sie sich
den Bau einer Karawane. Grundsätzlich ist nur mit den Städten Handel möglich,
die auch im Aufklärungsbereich des Spielers liegen - es lohnt sich also
immer, die Spielwelt weitgehend zu erkunden. Wenn eine Karawane die Zielstadt
erreicht, erhält der Spieler einen sofortigen Geldbonus und die
Ursprungsstadt einen dauerhaften Handelsbonus. Das zusätzliche
Handelseinkommen wird nach folgender Formel berechnet: Handel Ursprungsstadt
+ Handel Zielstadt + 4 geteilt durch 8. Sind die beteiligten Städte im Besitz
des Spielers, wird das Einkommen um 50% reduziert. Sie können anhand der
Formel ablesen, daß der dauerhafte Handelsbonus dynamischer Natur ist und mit
dem Ausbau der Handelskapazitäten der Städte ansteigt. Neben Handelsgütern
können Sie auch Nahrung verschicken und auf diese Weise unterernährte Städte
mit überschüssigen Mahlzeiten versorgen.

Die Qual der Wahl

Haben Sie erst einmal alle Regierungsformen erfunden oder sich den Eiffelturm
gegönnt, stehen Sie vor der wichtigen Entscheidung, welche Form der
Verwaltung installiert werden soll. Ist Ihr grundsätzlicher Kurs eher
militärischer Natur, kommt nur der Despotimus und mit Einschränkungen auch
der Fundamentalismus in Frage; eine andere Strategie erfordert die Wahl der
Demokratie oder der Republik. Militärische Operationen sind mit einer
despotischen Regierung deshalb einfacher durchzuführen, da der Unterhalt von
Einheiten nur dann ansteht, wenn sie in ihrer Heimatstadt die Zahl der
Bewohner übersteigen - dies kann jedoch durch eine Umverteilung der Truppen
leicht umgangen werden. Nachteilig wirkt sich natürlich der Handelsverlust
durch den hohen Korruptionsgrad und die eingeschränkte Effizienz der Felder
mit mehr als drei Icons aus. Im Fundamentalismus können 10 Einheiten pro
Stadt ohne Kosten stationiert werden, wobei fanatische Einheiten völlig
asketisch leben und niemals Schilder verbrauchen. Die Bevölkerung wird
niemals unglücklich, weshalb Gebäude, die die Glücklichkeit steuern, Gold
produzieren. Leider verringert sich die Wissenschaftsleistung der gesamten
Zivilisation um 50%, weshalb ein dauerhafter Einsatz des Fundamentalismus nur
bei einem Globalfeldzug gegen eine überschaubare Gegnerzahl Sinn macht.
Republik und Demokratie servieren beide einen schmackhaften Handelsbonus auf
Feldern, die dem Austausch von Gütern gewidmet sind. Während in einer
Demokratie der Senat eine bedeutendere Rolle in außenpolitischen Fragen
spielt, kämpft die Republik mit einem mittleren Grad an Korruption und
Verschwendung. Sind Ihre Städte relativ eng auf einem Kontinent versammelt,
dürfen Sie jedoch guten Gewissens die Republik als Regierungsform ausrufen.
Ein wichtiger Aspekt im Bürger-Management stellt der "Wir lieben den
Spieler"-Tag dar, der in einzelnen Städten verkündet werden kann. Erste
Voraussetzung für diesen Freudentag ist eine Stadt mit mindestens drei
Bewohnern. Darüber hinaus darf sich kein unglücklicher Zeitgenosse in der
Stadt aufhalten und die Zahl der glücklichen muß die der zufriedenen Bürger
übersteigen. Wird dieser Zustand aufrechterhalten, fallen die Effekte je nach
Regierungsform unterschiedlich aus. Eine despotische Regierung darf sich dann
über den Wegfall des Ressourcen-Malus freuen, während Monarchen, Kommunisten
und Fundamentalisten einen Handelsbonus von +1 bei entsprechend genutzten
Feldern erhalten. Republikaner und Demokraten werden mit einem
Bevölkerungswachstum in der jeweiligen Stadt konfrontiert, solange die
Kornspeicher mit Nahrung gefüllt sind und die allgemeinen Bedingungen
Gültigkeit besitzen.

Diplomatisches Vorgehen

Ihre Erfolge auf diplomatischem Terrain hängen grundsätzlich von Ihrer
eigenen Reputation und von der Persönlichkeit Ihres Gegenübers ab.
Holzhammer-Methoden sind hierbei jedoch kaum angesagt, da Civ2 sehr
differenzierte Diplomatie-Möglichkeiten anbietet. Treffen Sie zum ersten Mal
auf eine gegnerische Nation, ist ein Friedensvertrag die richtige Taktik;
anschließend wird ein Diplomat mit der Errichtung einer Botschaft beauftragt,
um die Entwicklungen des Gegners jederzeit mitverfolgen zu können. Im
Zeitverlauf ergeben sich zwangsläufig bestimmte Konstellationen, die den
Abschluß von Allianzen oder Kriegserklärungen erfordern. Ansonsten sollten
Sie einen goldenen Mittelweg einschlagen, der mit etwas Taktik und Feingefühl
nicht zum Balanceakt ausarten muß. Große Bedeutung hat Ihr Ruf, bestimmte
Abkommen einzuhalten - sind Sie als wortbrüchiger Genosse bekannt, werden Sie
sich sehr schnell in außenpolitischer Isolation wiederfinden. Diplomatische
Vergehen werden nur dann etwas milder aufgenommen, wenn Sie im Besitz des
Eiffelturms sind oder den Fundamentalismus als Staatsform unterstützen. Je
nach Persönlichkeit und Stellung des Computergegners gilt es, einmal
geschlossene Friedensverträge oder Allianzen in zeitlichen Abständen zu
pflegen. Schwächere Gegner sollten regelmäßig Geschenke von Ihnen erhalten,
während stärkere Vertragspartner durchaus angepumpt werden können.
Gegnerische Wünsche nach militärischen Errungenschaften sollten nur dann
erfüllt werden, wenn diese keinen aggressiven Persönlichkeit hat. Wenn Sie zu
viele Allianzen eingegangen sind, werden Sie ständig zu Kriegshandlungen
gezwungen - ein gut gepflegter Friedensvertrag läßt Ihnen mehr
außenpolitische Handlungsfreiheit.

Spy versus Spy

Diplomaten bzw. Spione können, richtig eingesetzt, ein ganzes Spiel
entscheiden. Anstatt Dutzende von militärischen Einheiten zu produzieren und
loszuschicken, genügt manchmal der Einsatz eines Diplomaten, um dasselbe Ziel
zu erreichen. Grundsätzlich sollte vor einer geplanten Aktion immer
gespeichert werden, da die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlages mit
steigendem Schwierigkeitsgrad des Auftrages zunimmt. Einheiten bestechen
(vorzugsweise einzelne Aufklärer), Botschaften errichten und Stadterkundungen
gehören zu den Standardaufgaben des Diplomaten - darüber hinaus sollte er in
wichtigen Städten stationiert werden, um den Bestechungsversuch einer
gegnerischen Einheit verhindern zu können. Das Klauen von Errungenschaften
(nur 1x pro Stadt möglich), Sabotage-Akte und das Auslösen von Revolten
bedeuten für den Diplomaten selbst im Erfolgsfall, daß er sich von der
Landkarte verabschiedet; Spione werden nur in die nächste freundliche Stadt
teleportiert. Mögliche Sabotage-Ziele sind beispielsweise Stadtmauern,
Fabriken oder Besänftigungsanlagen. Das Vergiften von Wasser oder das
Einschmuggeln von Nuklearwaffen bleibt jedoch dem Tatendrang des Spions
überlassen. Das ideale Opfer einer Revolte ist eine relativ schwache Stadt,
die keine Stadtmauer ihr eigen nennt und nicht als Stützpunkt verwendet
werden soll. Der Spieler plättet mit seinen Einheiten die vorhandenen
Verteidigungsarmeen, nimmt die Stadt aber nicht ein. Der Gegner kauft jede
Runde eine neue Einheit, die wiederum geplättet wird, bis die Bevölkerung auf
zwei Einheiten geschrumpft ist. Der Gegner geht dabei pleite, die Stadt macht
einen Aufstand und der Diplomat des Spielers kauft sie für ein Butterbrot ein
- nun kann man alle Verbesserungen verscherbeln und seine Kasse damit
auffüllen. Teurer wird die Übernahme, wenn ein Gerichtsgebäude in der
betreffenden Stadt steht oder Kommunisten am Werk sind. Stellt der Angriff
auf die Stadt ein diplomatisches Vergehen dar, sollte der doppelte
"Kaufpreis" für die Stadt bezahlt werden, um den Mantel des Schweigens über
die Aktion auszubreiten. Ganz wichtig: demokratische Gegner widerstehen
jeglichen Bestechungsversuchen.

Bewegungsfreiheit

Landschaftsgegebenheiten und diplomatische Zwänge schränken Ihre Einheiten in
ihrem Bewegungsdrang ein. Schiffe können abhängig vom Entdeckungsfortschritt
mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%-50% auf hoher See untergehen, wenn Sie
nicht gerade glücklicher Besitzer des Leuchtturm-Wunders und damit solche
Sorgen los ist. Landtruppen mit der größten Bewegungsreichweite sind
Bergtruppen, Entdecker, mechanisierte Infanterie, Panzer, Partisanen und
Spione. Diplomaten, Ingenieure, Karawanen sowie LKWs. Partisanen und Spione
können sich darüber hinaus noch völlig frei auf feindlichem Boden bewegen.
Die Errichtung von Flughäfen erlaubt den Aufbau von Luftbrücken, so daß
Truppen innerhalb einer Runde zwischen solchen Städten verschoben werden
können und einsatzbereit sind - Voraussetzung dafür ist die Entwicklung
kombinierter Waffen. Fallschirmjäger können schließlich bis zu 10 Felder von
ihrem Stützpunkt entfernt landen und dort gegnerische Einheiten bekämpfen.
Eine ganz einfache Möglichkeit, eigene Armeen hinter feindliche Linien zu
schmuggeln, ist der Einsatz eines Diplomaten als "Aufklärer". Dazu bewegen
Sie den Botschafter einfach ein Feld vor und ziehen die militärischen
Einheiten nach - so können Sie felderweise Feindesland durchqueren und
bekommen keinen Ärger mit Ihren Mitmenschen.

Verteidigungsstrategien

Ihre Städte stellen natürlich lohnende Ziele für gegnerische Angriffsgelüste
dar und sind deshalb immer ausreichend zu schützen. Die Errichtung von
Stadtmauern verdreifacht beispielsweise den Verteidigungswert der
stationierten Einheiten gegen Bodenangriffe und ist nur bei einem Angriff von
Haubitzen ohne Wirkung. Außerdem verhindern Mauern die Dezimierung der
Bevölkerung, wenn eine verteidigende Einheit das Zeitliche segnet.
Küstenbefestigungen verdoppeln die Verteidigungskraft gegen
Küstenbombardements, während SAM-Batterien dasselbe gegen Luftangriffe
bewirken (mit Ausnahme von Nuklear-Angriffen). Um einen Pearl-Harbor-Effekt
zu vermeiden, lohnt sich darüber hinaus die Stationierung von Flugeinheiten
in Küstenstädten; Bomberangriffe werden durch die Anwesenheit von Jägern
entschärft, da sie die Verteidigungskraft vervierfachen. Eine SDI-Anlage
schützt eine Stadt vor Nuklear-Angriffen, kann jedoch nichts gegen den
Atomschmuggel von Spionen ausrichten. Der eigentliche Kampfverlauf wird vom
Computer nach einem bestimmten Schema errechnet. Grundsätzlich werden
Angriffs- und Verteidigungswerte der betreffenden Einheiten verglichen, der
Sieger einer Runde bestimmt und dessen Feuerkraft von den Lebenspunkten des
Verlierers abgezogen - bis der Gesamtkampf einen Sieger gefunden hat. Wenn
der Angriffswert einer Einheit doppelt so groß ist wie der Verteidigungswert
der anderen, so bedeutet das auch, daß sie mit doppelt so hoher
Wahrscheinlichkeit eine Kampfrunde gewinnt. Daneben gibt es zahlreiche
Modifikationen dieser Werte: Veteranen-Einheiten erhalten beispielsweise
einen Bonus von 50% auf Angriff und Verteidigung, befestigte Einheiten
verteidigen mit einem Bonus von 50%, und das jeweilige Kampfterrain hat
ebenfalls Auswirkungen auf die Defensiv-Fähigkeiten. Dem Aufbau von Festungen
als Zwischenlager kommt in diesem Zusammenhang große Bedeutung zu, da diese
zum einen die Verteidigung verdoppeln, zum anderen aber auch verhindern, daß
sich gestapelte Einheiten durch den Verlust einer Armee komplett vom Spiel
verabschieden. Angeschlagene Einheiten bewegen sich nicht mehr so schnell und
sollten in der nächsten Stadt repariert werden.

Attacke!

Anstatt alle Bodentruppen über Land zum Gegner zu schicken, können Sie diese
auch in Trimeren, Karavellen, Galleonen oder Fregatten verladen.
Lufteinheiten können mittels eines Flugzeugträgers in gefährlichen Zonen
gebracht werden, während U-Boote in der Lage sind, Marschflugkörper zu
transportieren. Unterseeboote sind nur von Zerstörern, (Aegis-)Kreuzern und
Hubschraubern zu sehen - ein Vorstoß in feindliches Gebiet sollte also immer
mit Kombipacks erfolgen (beispielsweise Kriegsschiff + Heli). Ist der Gegner
im Besitz einer maritimen Übermacht, schicken Sie einfach einen kleinen Köder
aus und warten darauf, daß er größere Verbände gesammelt zur vermeintlich
leichten Beute schickt - eine gut plazierte Nuklearwaffe räumt sehr schnell
mit dieser Vormachtsstellung auf. Bekriegen sich im übrigen eine Land- und
eine Marineeinheit, so sinkt die Feuerkraft der Truppen auf den Wert 1 ab.
Das Luftwaffenarsenal umfaßt Bomber, Jäger, Helikopter und Missiles. Jäger
müssen ihren Zug in einer Stadt mit Flughafen, einer Luftbasis oder auf einem
Flugzeugträger beenden, sind in der Zahl der Angriffe ansonsten jedoch nicht
beschränkt. Bomber dürfen nur einmal angreifen und fliegen anschließend
wieder zu einem geeigneten Stützpunkt zurück - ein Angriff während des
Rückfluges bedeutet den Absturz der Maschine. Wird eine Gruppe von
Bodentruppen von einem Bomber begleitet, kann diese nur von einem Jäger
angegriffen werden - gegnerisches Bodenvolk schaut dabei in die Röhre. Helis
greifen einmal pro Runde an, müssen jedoch nicht nachtanken - dafür erleiden
sie einen schleichenden Schaden und müssen beizeiten repariert werden.
Missiles schlagen nur einmal zu, können notfalls aber zu Luftbasen, U-Booten,
Trägern oder befreundeten Städten umgeleitet werden.
Ein stärkerer Computer-Gegner kann dadurch entnervt werden, indem Sie seine
Bewässerungsanlagen, Minen oder Straßen zerstören - besonders letztere
Methode behindert den Feind, da sein Truppennachschub gebremst wird. Das
genüßliche Auseinandernehmen einer gegnerischen Stadt sollte ungefähr
folgenden Ablauf haben. Mit einem Musketier wandern Sie neben eine feindliche
Stadt und graben sich ein. Auf dieses Feld baut ein Siedler dann ein Fort und
eventuell eine Straßenverbindung zum Standort der übrigen Truppen. Nun ziehen
Sie Kanonen und Diplomaten in die Festung und zerstören mit Hilfe der
letztgenannten Einheiten eventuelle Stadtmauern. Nach dem Bombardement durch
die Kanonen zieht der Musketier in die Stadt und hißt Ihre Flagge.

Unendliche Weiten

Am Ende einer Zivilisation steht die Erforschung und Entwicklung eines
Raumschiffes auf dem Programm, um die Kolonisierung ferner Planeten zu
ermöglichen. Ein Raumschiff besteht aus Komponenten und Modulen, die wiederum
von Strukturen zusammengehalten werden. Die Plastik-Erfindung erlaubt den Bau
von Antriebs- und Treibstoff-Komponenten, die jeweils 160 Schilde kosten. Je
mehr Antriebsteile das Raumschiff hat, desto schneller fliegt es und desto
wahrscheinlicher wird das Überleben der Kolonisten an Bord - für jeden
Antrieb benötigt der Spieler aber auch eine Treibstoffkomponente. Module
stehen mit der Supraleiter-Entdeckung auf dem Bauplan und umfassen
Bevölkerungs-, Lebenserhaltungs- und Sonnenkollektor-Teile - letzteres
Bauteil kann zwei andere Module mit Strom versorgen. Ein Bevölkerungsmodul
ermöglicht die Mitnahme von 10.000 Kolonisten und muß mit jeweils einem
Lebenserhaltungssystem ausgestattet werden - ansonsten kann es sein, daß der
Bonus für die überlebenden Weltraumreisenden eher gering ausfällt. Alle
Module kosten im übrigen je 320 Schilde und gehören damit zur Kategorie
"megateuer". Damit Komponenten und Module nicht auseinanderfallen, müssen sie
durch Strukturen verbunden werden, was jeweils 80 Schilde in Anspruch nimmt
und ab der Raumflug-Entdeckung möglich ist. Alle Einzelteile eines
Raumschiffs sind möglichst in Industriezentren zu bauen und eventuell durch
die Aufgabe von Einheiten in den jeweiligen Städten oder den Einsatz von
Geldreserven zu unterstützen. Je nach Baufortschritten der übrigen
Konkurrenten und zeitlichem Verlauf sollten Sie ein Mega-Raumschiff bauen, um
einen entsprechenden Bonus einzusacken.

Terraintypen auf einen Blick

Im folgenden wird schematisch dargestellt, welchen Defensiv-Bonus die
einzelnen Terrains haben, wie sie auf Aktionen von Siedlern und Ingenieuren
reagieren und welche Transformationsmöglichkeiten es gibt.

Terrainart Defensiv Umwandlung Bewässerung Bergbau Straßenbau
Bonus
-----------------------------------------------------------------
Berg 5% - +1 Schild 1/3 Bew. Hügel
Dschungel 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Prärie
Fluß 50% - - 1/3 Bew. -
Forst 60% Prärie - 1/3 Bew. Wiesen
Gletscher - - +1 Schild 1/3 Bew. Tundra
Hügel 50% +1 Nhr. +3 Schild 1/3 Bew. Prärie
Ozean 50% - - - -
Prärie 55% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew. Wiesen
+1 Hnd.
Sumpf 50% Wiesen Forst 1/3 Bew. Prärie
Tundra 50% +1 Nhr. - 1/3 Bew. Wüste
Wiese 105% +1 Nhr. Forst 1/3 Bew. Hügel
+1 Hnd.
Wüste 5% +1 Nhr. +1 Schild 1/3 Bew. Prärie
+1 Hnd.

Korruption und Verschwendung

Das Handels- und Industriepotential einer Stadt kann abhängig von der
gewählten Regierungsform und der Distanz zur Hauptstadt des Spielers unter
Umständen nicht voll ausgeschöpft werden. Der Grad der Korruption wird dabei
errechnet, indem man das Handelseinkommen einer Stadt und den
Entfernungsaspekt in Beziehung setzt zur Regierungsform. Je höher dabei der
Handel und die Entfernung zur Haupstadt ist und je korrupter die Regierung,
desto größer wird der Handelsverlust ausfallen. Ähnliches gilt für die Höhe
der Schilderproduktion, die der Verschwendungssucht zum Opfer fällt. Abhilfe
schafft eine Änderung der Regierungsform oder der Hauptstadtlage - letztere
sollte möglichst immer im Zentrum des Heimatkontinents liegen.

Glückliche Bürger

Im Spielverlauf werden die Städte immer größer und die Bürger in der Regel
immer depressiver. Je nach Schwierigkeitsgrad sind 1-6 Bewohner in jeder
Stadt anfänglich gutgelaunt - wer mit einem hohen Schwierigkeitsgrad spielt,
wird sich also von Anfang an mit dem Problem beschäftigen müssen, seine
Untertanen bei Laune zu halten. Eine Revolte droht dann, wenn die Zahl der
unglücklichen die der glücklichen Bürger übersteigt (zufriedene Gesellen und
Spezialisten zählen nicht mit). Die gröbste Maßnahme besteht in der
Veränderung der Steuerrate zugunsten der Luxusgüter-Produktion - in einer
Republik oder Demokratie sollte die Luxusrate bei 20% liegen. Sind nur
einzelne Städte betroffen, bieten sich wesentlich differenziertere
Möglichkeiten der Einflußnahme an. Zum einen können Bewohner von der
Produktion abgezogen und zu Entertainern umfunktioniert werden - die
Produktion von zwei Luxusgütern besänftigt einen Untertanen. Hierbei sind
jedoch die Opportunitätskosten zu beachten, die durch den Produktionsverzicht
entstehen; ein gut genutztes Handelsfeld kann ebenfalls Luxusgüter
hervorbringen. Daneben gibt es auch bauliche Maßnahmen, die einen positiven
Einfluß auf die Bürgerlaune haben. Während Tempel, Kathedrale, Kolosseum und
Gerichtshof (in einer Demokratie) direkt die Glücklichkeit steuern,
verbessern Marktplatz, Bank und Börse die Steuer- und Luxusproduktion um
jeweils 50%. Die Wunder Hängende Gärten, Frauenwahlrecht, Bachs Kathedrale
und Krebsheilung steuern ebenfalls das Wohlbefinden der Stadtbewohner. Um bei
einer Übernahme einer feindlichen Stadt nicht gleich auf mürrische
Zeitgenossen zu treffen, sollten Sie einen Diplomaten zum Einsatz kommen
lassen und die Niederlassung "einkaufen".

Wunder der Welt

Wunder gibt es immer wieder, aber nicht alle sind von spielerischer
Bedeutung. Die wichtigsten Weltwunder finden sich mit ihren Haltbarkeitsdaten
in nachstehender Tabelle.

Wunder Bedeutung Haltbarkeit
-----------------------------------------------------------------------------
Adam Smith Bezahlt Gebäude mit 1 Gold Unterhalt unbegrenzt
Kopernikus Wissenschaft in einer Stadt +50% unbegrenzt
Eiffelturm Mildert diplomatische Vergehen unbegrenzt
Frauenwahlrecht Polizeiwache in jeder Stadt unbegrenzt
Freiheitsstatue Jede Regierungsform ohne Anarchie unbegrenzt
Große Mauer Stadtmauer in allen Städten bis Metallurgie
Häng. Gärten 1 Zufriedener in allen Städten glücklich bis Eisenbahn
Hoover-Damm Wasserkraftwerke in allen Städten unbegrenzt
Isaac Newton Wissenschaft in einer Stadt x2 unbegrenzt
J.S. Bach 2 Unglückliche pro Stadt zufrieden unbegrenzt
Krebsheilung 1 Zufriedener pro Stadt glücklich unbegrenzt
Leonardo Updaten von veralteten Einheiten bis Automobil
Leuchtturm Bew. +1/Veteranenschiffe/Offenes Meer bis Magnetismus
Magellan Bew. +2 unbegrenzt
Pyramiden Kornspeicher in jeder Stadt unbegrenzt
Seti Wissenschaft in jeder Stadt x2 unbegrenzt
Sun Tzu Produktion von Veteraneneinheiten bis Mob. Kriegsfhr.

Regierungsformen

Die Wahl der richtigen Regierung hat nicht unerheblichen Einfluß auf den
Erfolg der spielerischen Ambitionen. Mit der nachstehenden Übersicht stellt
es kein Problem mehr dar, die Vor- und Nachteile der verschiedenen Systeme
gegeneinander abzuwägen. "Militärrecht" (MR) bedeutet dabei, daß die
Stationierung von bis zu drei Militär-Einheiten eine bestimmte Bürgerzahl
zufriedenstellt (Bsp.: MR 1:2 = 1 Militäreinheit stellt 2 Bürger zufrieden).
Im Gegensatz dazu können Einheiten außerhalb der Stadtradien auch
friedliebende Bürger unglücklich machen (Bsp.: FR 1:2 = 1 Einheit auf Manöver
macht 2 Bürger unglücklich).

Regierung Bürgerlaune Korr/Verschw Unterhalt(Militär) Produktion
--------------------------------------------------------------------------
Despotismus MR 1:1 sehr hoch 1 Sch.(Milit.>Bürg.) -1 (ab 3 Icons)
Monarchie MR 1:1 hoch 1 Sch.(ab 4 Einh.) normal
Republik FR 1:1 mittel 1 Sch. +1 Handel
Kommunismus MR 1:2 - 1 Sch.(ab 4 Einh.) normal
Fundamental. alle zufr. gering 1 Sch.(ab 11 Einh.) -50% Wiss.
Demokratie FR 1:2 - 1 Sch. +1 Handel

Regierung Max. Steuerrate Besonderes
---------------------------------------------------
Despotismus 60% -
Monarchie 70% -
Republik 80% Senat
Kommunismus 80% Veteranen-Spione
Fundamentalismus 80% Fanatische Einheiten
Demokratie 100% Senat, keine Bestech.

Einheiten-Allerlei

Im Laufe der Jahrhunderte tummeln sich teils sehr unterschiedliche
militärische und zivile Einheiten auf dem Spielbildschirm. Deshalb vermittelt
folgende Aufstellung Angriffs- (A) und Verteidigungswerte (V), Trefferpunkte
(T), Feuerkraft (F) sowie Bewegungspunkte (B) aller Boden-, Luft- und
Marineeinheiten.

Marine
A V T F B
-----------------------------------------------------------
Aegis-Kreuzer 8 8 3 2 5
Flugzeugträger 1 9 4 2 5
Fregatte 4 2 2 1 4
Galleone 0 2 2 1 4
Karavelle 2 1 1 1 3
Kreuzer 6 6 3 2 5
Kriegsschiff 12 12 4 2 4
Marines 8 5 2 2 1
Panzerschiff 4 4 3 1 4
Transporter 0 3 3 1 5
Trireme 1 1 1 1 3
U-Boot 10 2 3 2 3
Zerstörer 4 4 3 1 6

Lufteinheiten
A V T F B
-----------------------------------------------------------
Bomber 12 1 2 2 8
Fallschirmjäger 6 4 2 1 1
Hubschrauber 10 3 2 2 6
Kampfflugzeug 4 2 2 2 10
Cruise Missile 20 0 1 3 12
Nukleare Rakete 99 0 1 1 16
Stealth Bomber 14 3 2 2 12
Stealth Jäger 8 3 2 2 14

Bodentruppen
A V T F B
-----------------------------------------------------------
Artillerie 10 1 2 2 1
Bergtruppen 5 5 2 1 1
Bogenschütze 3 2 1 1 1
Diplomat 0 0 1 1 2
Dragoner 5 2 2 1 2
Elefant 4 1 1 1 2
Entdecker 0 1 1 1 1
Fanatiker 4 4 2 1 1
Haubitze 12 2 3 2 2
Ingenieure 0 2 2 1 2
Kanone 8 1 2 1 1
Karawane 0 1 1 1 1
Katapult 6 1 1 1 1
Kavallerie 8 3 2 1 2
Kreuzzügler 5 1 1 1 2
Krieger 1 1 1 1 1
Legion 4 2 1 1 1
LKW 0 1 1 1 2
Mech. Infanterie 6 6 3 1 3
Musketiere 3 3 2 1 1
Panzer 10 5 3 1 3
Partisanen 4 4 2 1 1
Phalanx 1 2 1 1 1
Reiter 2 1 1 1 2
Ritter 4 2 1 1 2
Schützen 5 4 2 1 1
Siedler 0 1 2 1 1
Speerkämpfer 1 2 1 1 1
Spion 0 0 1 1 3
Streitwagen 3 1 1 1 2

Militär-Unterhaltung

Je nach gewählter Regierungsform ist die Aufrechterhaltung der Militär-
Truppen mehr oder weniger schilderaufwendig. Droht die Industrie-Produktion
einer Stadt aufgrund der Stationierung von Militär rückläufig zu werden, wird
es höchste Zeit für einige Sondermaßnahmen. Neben einer Änderung der
Regierungsform bietet sich der Bau einer neuen Stadt an, um die
überschüssigen Einheiten nach einer gewissen Aufbauzeit dort hin
zwangszuversetzen. Kurzfristige Abhilfe kann eine Veränderung der
Heimatstädte von Einheiten bringen, um auf diese Weise eine Gleichverteilung
von Truppen zwischen den einzelnen Städten zu erreichen. Präventivmaßnahmen
sind das Bestechen von feindlichen Einheiten, die weit weg von den eigenen
Städten angetroffen werden - Sie erhalten so Armeen, die keine Heimatstadt
haben und dementsprechend auch keinen Unterhalt benötigen. Außerdem kann das
Aufsuchen von Barbarendörfern Söldnereinheiten hervorbringen, die bei
geeigneter Entfernung ebenfalls heimatlos sind.

Tastaturbelegung

Erfahrungsgemäß sind die meisten Aktionen in Civilization 2 sinnvollerweise
mit der Maus durchzuführen. In einigen Situationen kann es jedoch von Vorteil
sein, wichtige Hotkeys zu benutzen.

Steuerrate bestimmen Shift T
Einheit aktivieren A
Befehl zurückstellen W
Keine Befehle Leertaste
Bewegung G
Straße/Schienenweg bauen R
Bewässerung I
Minenbau M
Verschmutzung beseitigen P
Einheit befestigen F
Heranzoomen Z
Max. heranzoomen Ctrl Z
Wegzoomen X
Max. wegzoomen Ctrl X
Terraingitter Ctrl G
Ansicht zentrieren C

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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