Burried in Time

Burried in Time

14.10.2013 23:12:12

German

Burried in Time

Diese Komplettloesung setzt voraus, daß Sie das
Benutzerhandbuch genau gelesen haben. Es gibt
mehrere Wege BIT zu loesen, daher stellt diese
Loesung nur einen Weg dar. Sie koennen im Menü aus
zwei Einstellungen auswõhlen. Diese sind der
"Walkthru" und der "Adventure-Mode". Im Walkthru
werden Rätsel vereinfacht oder sogar teilweise ganz
weggelassen. Der Adventure-Mode umfaßt die
volle Komplexität des Spiels, daher werden wir uns
nur mit diesem befassen.

Sie sind Gage Blackwood, Agent Nummer 5 der
"Temporal Security Agency", kurz TSA. Es ist das
Jahr
2318. Der zukünftige Gage Blackwood springt in der
Zeit 10 Jahre zurück und bittet Sie um Ihre Hilfe.
Er wurde angeklagt, unerlaubt in der Zeit zu reisen.
Gage gibt Ihnen seinen "Jumpsuit", einen Anzug,
mit dem Sie durch die Zeit springen koennen. Während
der Anzug Sie automatisch unsichtbar werden
läßt, erscheint ein anderer Agent, der Gage
gefangen- und mit in die Zukunft zurücknimmt. Dann
aktiviert sich die Zeitreiseautomatik, die Sie 10 Jahre
in die Zukunft schickt.
Wählen Sie den Biochip "Files" an und lesen Sie die
Aufzeichnungen über den Jumpsuit, alle TSA-
Agenten und deren Daten. Gehen Sie nun vorwärts
und drehen Sie sich nach links. Auf den Regalen
stehen verschiedene Figuren. Gage hat in der Figur
des Agenten Nummer 5 eine Nachricht aus dem
Jahr 2128 für Sie hinterlassen. Nachdem Sie sie
abgespielt haben, drehen Sie sich nach rechts und
laufen vier Schritte vorwärts zu Gages Schreibtisch.
Drehen Sie sich nach rechts und sehen Sie nach
unten. Auf der rechten Seite des Schreibtisches steht
ein Anrufbeantworter. Spielen Sie die
aufgezeichneten Anrufe mittels Knopfdruck ab.
Richten Sie sich nun wieder nach oben, drehen Sie
sich nach rechts, gehen dann vorwärts, nach links,
wieder zweimal vorwärts, links und sehen Sie nach
unten zum Projektorraum. Gehen Sie hinein, drehen
Sie sich nach rechts, gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, drehen Sie sich zweimal nach links und
bücken Sie sich, um den rechten Schalter des
Gerätes zu betätigen. Im folgenden sehen Sie in einer
Projektion den Nachrichtensender "Interactive
News Network", kurz INN. Informieren Sie sich über
"Agent 5 Arrest Story", "Symbiotry Discussions
Story" und beide Auszüge über "Louvre Auction
Stories".
Gehen Sie vorwärts, rechts, dreimal vorwärts, links
und noch einmal vorwärts in die Küche. Sie stehen
nun direkt vor dem Replikator. Bestellen Sie aus der
Werbung des INN den Biochip "Translate" mit der
Code-Nummer 689-22-378 und "CheeseGirl" mit der
Code-Nummer 625-94-978.
Aktivieren Sie nun den Biochip "Jump" und wählen
Sie als Ziel der Zeitreise Farnstein`s Lab aus.
Bevor Sie den Zeitsprung vornehmen, lesen Sie erst
die kurze Beschreibung durch.
Farnstein's Lab
Sie befinden sich nun außerhalb von Farnsteins
Labor. Da eine Anziehungskraft von 0 G herrscht -
also keine Anziehungskraft -, brauchen Sie eine
Antriebskraft, um vorwärtszukommen. Werfen Sie
"CheeseGirl" in die linke untere Ecke des Bildschirms,
so läßt Sie der freigesetzte Druck in der Dose zu
einem geeigneten Ort der zerstoerten Raumstation
gleiten.
Sehen Sie nach unten und dann nach links. Dort ist
ein Korridor. Gehen Sie fünf Schritte vorwärts zu
der gegenüberliegenden Tür und oeffnen Sie sie. Mit
zwei weiteren Schritten vorwärts gelangen Sie
zum Dock. Die Tür dorthin kann jedoch nicht geoeffnet
werden, da der Druck nicht angeglichen ist.
Drehen Sie sich nach links, sehen Sie nach oben und
gehen Sie vorwärts. Dort befindet sich ein
Computer, der den Druckausgleich vornehmen kann.
Finden Sie auf dem Diagramm "Capacitance
Array" und aktivieren Sie nun den Computer. Ein
Alarm weist Sie darauf hin, daß etwas die "Habitat
Wing" blockiert. Kehren Sie zur Docktür zurück und
drehen Sie sich zweimal nach rechts. Gehen Sie
einen Schritt nach vorne. Sie sehen nun, daß eine
Metallstange die Tür blockiert hat. Nehmen Sie sie
mit. Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie
vorwärts, dann links, sehen Sie nach oben und
gehen Sie vorwärts, um den Befehl zum
Druckausgleich zu wiederholen. Nach dem Ausgleich
koennen Sie wieder frei atmen und brauchen den
Reservesauerstoff des Jumpsuits nicht mehr. Íffnen
Sie nun die Tür zum Dock und betreten Sie es.
Die Gravitationsgeneratoren sind außer Kontrolle. Sie
haben keine andere Wahl als durch den Raum
zu gleiten und zu stolpern, um zur anderen Seite zu
gelangen. An dieser Stelle sollten Sie Ihren
derzeitigen Spielstand sichern, da sich der Raum als
Labyrinth mit Sackgassen entpuppt. Gehen Sie
nach rechts, vorwärts, rechts, vorwärts, links,
vorwärts, dreimal links, vorwärts, zweimal rechts,
vorwärts,
links, vorwärts, rechts und noch einmal vorwärts.
Íffnen Sie die Tür vor Ihnen und gehen Sie hinein.
In diesem Raum befindet sich Arthur, die künstliche
Intelligenz der Raumstation. Er lädt Sie ein
näherzukommen. Gehen Sie zu ihm. Erlauben Sie
ihm, Ihre Biochips zu scannen. Als Arthur dadurch
erfährt, daß er in dieser Raumstation sterben wird,
bittet er Sie, ihn in Form eines Biochips
mitzunehmen. Er koennte sich als nützliche Hilfe
erweisen, also stimmen Sie zu. Drehen Sie sich
zweimal nach rechts. Die Tür muß manuell geoeffnet
werden. Sehen Sie nach oben. Dort befindet sich
ein Codeschloß für das Íffnen der Tür von Hand.
Arthur gibt Ihnen dazu den Code 32770. Das
Schloß oeffnet sich, und Sie koennen nun die
Vorrichtung betätigen. Nachdem der Druck Sie durch
die
Raumstation hat fliegen lassen, befinden Sie sich nun
vor einer Tür zu "A.I. Nexus". Betreten Sie den
Raum vorwärts. Innen müssen Sie einen Code
eingeben, der sich als ein kleines Rätselspiel
herausstellt. Die drei roten Punkte müssen mit den
drei grünen Punkten ausgetauscht werden, so
daß die grünen Punkte oben und die roten Punkte
unten zu sehen sind. Haben Sie das Rätsel geloest,
wird eine Aufzeichnung von Dr. Farnstein abgespielt,
und Arthur kopiert sich in einen Biochip. Von
diesem Zeitpunkt an koennen Sie Arthur wie jeden
anderen Biochip benutzen. Danach müssen Sie
feststellen, daß Sie im A.I. Nexus gefangen sind.
Kehren Sie mit der Recallfunktion wieder in das
Apartment zurück.
Gages Apartment
Gehen Sie vier Schritte vorwärts, links, vorwärts, links
und vorwärts, um wieder zum Replikator zu
gelangen. Holen Sie sich einen weiteren "CheeseGirl"
vom Shopnet. Aktivieren Sie die Jumpfunktion
und reisen Sie noch einmal zu Farnsteins Labor.
Farnstein's Lab
Drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie nach unten
und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Sie stehen
direkt vor der Tür zu "Atmosphere Mining". Die Tür
wird sich anfangs nicht oeffnen, aber Arthur wird
Ihnen helfen. Betreten Sie den Lift. Berühren Sie den
grünen Schalter, um zum Aufzug im Inneren
des Asteroiden zu gelangen. Drehen Sie sich zweimal
nach rechts und sehen Sie nach unten. Íffnen
Sie die Lifttür und betreten Sie den Aufzug. Drücken
Sie den Knopf mit dem Pfeil nach oben. Er
bringt Sie in das Zentrum des Asteroiden. Wenn Sie
nur noch wenig Sauerstoff haben, koennen Sie
hier Ihre Reserven wieder auffüllen. Drehen Sie sich
nach rechts und betrachten Sie das Kontrollpult
auf der linken Seite. Drücken Sie "Run Mining Cycle".
Der Asteroid produziert jetzt Eisbrocken.
Drehen Sie sich nach links und sehen Sie nach unten
zu dem Kontrollpult. Betätigen Sie "Run O2
Extraction". Dadurch wird der Sauerstoff vom Eis
entfernt. Drehen Sie sich zweimal nach rechts zur
Nachfüllstation und erneuern Sie noch einmal Ihre
Sauerstoffreserven. Drehen Sie sich dreimal nach
rechts. Drücken Sie den Knopf mit dem Pfeil nach
oben. Drehen Sie sich zweimal nach rechts. Gehen
Sie in den Lift und aktivieren Sie den grünen Schalter.
Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den
Wasserkanister mit. Drehen Sie sich nach rechts und
oeffnen Sie die Tür. Machen Sie zwei Schritte
nach vorne, drehen Sie sich nach links und sehen Sie
nach unten. Vor Ihnen befindet sich ein
Computer, der für die Atmosphäre innerhalb der
Station zuständig ist. Nehmen Sie einen
Druckausgleich in der "Biomass Area" vor. Drehen Sie
sich nach rechts, nach unten, rechts und wieder
nach unten. Íffnen Sie die Tür vor Ihnen. In diesem
Raum koennen Sie jetzt frei atmen. Gehen Sie drei
Schritte nach vorne und sehen Sie nach links, um
eine Skulptur näher zu betrachten. Der Biochip
"Evidence" entdeckt eine Zeitverschiebung, doch
kann deren Ort nicht genau bestimmt werden.
Bücken Sie sich. Drücken Sie den grünen Knopf, um
zu testen, ob die Skulptur auf diese Frequenz
anspricht. Probieren Sie mit Hilfe des Knopfes und
des kleinen Rades in der linken oberen Ecke
verschiedene Frequenzen aus, bis ein Kontakt
entsteht. Sehen Sie wieder nach oben. Berühren Sie
die Skulptur. Sie verwandelt sich, und der Biochip
"Evidence" zeichnet den Beweis automatisch auf.
Bevor Sie nun Farnstein's Labor verlassen, sollten
Sie noch einmal zur Nachfüllstation zurückkehren.
Drehen Sie sich also nach links, gehen Sie vorwärts,
nach unten, vorwärts. Íffnen Sie die Tür und
gehen Sie auf den Korridor hinaus. Drehen Sie sich
nach links, gehen Sie vorwärts, oeffnen Sie die Tür
und gehen Sie vorwärts. Betätigen Sie den grünen
Schalter. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und
sehen Sie nach unten. Íffnen Sie die Tür und gehen
Sie in den Lift. Drücken Sie den Knopf mit dem
Pfeil nach oben. Drehen Sie sich dreimal nach links.
Halten Sie den Wasserkanister an die blaue
Roehre. Drehen Sie das gelbe Rad auf der linken
Seite. Es oeffnet die Wasserleitung mit dem Wasser,
das Sie mittels der Eisbrocken und der Entfernung
des Sauerstoffes gewonnen haben. Nehmen Sie
den gefüllten Wasserkanister wieder mit. Jetzt haben
Sie alles, was Sie brauchen. Als nächste
Zeitreise wählen Sie das Chateau Gaillard. Lesen Sie
vor dem Sprung die Kurzinformation und
betätigen Sie die Jumpfunktion.
Chateau Gaillard
Sie befinden sich auf einem Turm im Chateau
Gaillard. Vor Ihnen steht ein Ritter, der aber gleich
nach
Ihrer Ankunft von einem Pfeil getoetet wird. Gehen Sie
nach vorne und bücken Sie sich, um den Pfeil
aufzuheben und mitzunehmen. Sehen Sie wieder
nach oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts,
gehen Sie vier Schritte vorwärts, sehen Sie nach
unten und gehen Sie ein Stockwerk tiefer. Sehen
Sie nach oben, gehen Sie links, vorwärts und dann
rechts. Íffnen Sie die Tür und gehen Sie
vorwärts. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
zweimal vorwärts, links, vorwärts, rechts und sehen
Sie dann nach unten. Nehmen Sie den
Schleuderhaken mit. Sehen Sie wieder nach oben,
drehen
Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts,
zweimal vorwärts und wieder rechts. Sie stehen nun
wieder an der Ecke, von der Sie durch die Tür
gekommen sind. Gehen Sie vier Schritte vorwärts und
sehen Sie nach links. Warten Sie ab, bis ein Stein
durch die Mauer schlägt. Danach koennen Sie
vorwärts, rechts, nach unten und vorwärts
hinunterklettern. Drehen Sie sich nach rechts und
gehen
Sie einen Schritt vorwärts. Sie stehen jetzt vor der Tür
des Schmieds. Íffnen Sie sie und gehen Sie
hinein. Drehen Sie sich nach rechts und sehen Sie
nach unten. Dort liegt ein Hammer. Nehmen Sie
ihn mit. Da Sie noch andere Gegenstände brauchen,
um Ihre Mission im Chateau zu beenden, reisen
Sie kurz vorher noch zum Atelier von Da Vinci.
Da Vinci Studio
Drehen Sie sich zweimal nach links und sehen Sie
nach unten. Berühren Sie den Balkonschlüssel,
um die Tür zu oeffen. Gehen Sie auf den Balkon
hinaus. Der Biochip "Evidence" zeichnet automatisch
den Schatten einer Person im gegenüberliegenden
Turm auf. Drehen Sie sich nun zweimal nach
rechts und berühren Sie die Tür, um wieder ins Innere
des Turms zu gelangen. Drehen Sie sich nach
rechts, gehen Sie vorwärts, links und dann noch
einmal vorwärts. Sie stehen jetzt direkt vor einem
Schaltapparat mit zwei Hebeln. Benutzen Sie den
Biochip "Translate", um die lateinischen Worte zu
verstehen, und stellen Sie sie dann auf "Unlock" und
"Up". Sehen Sie nach unten und drehen Sie das
Rad, um den Lift nach oben zu kurbeln. Sehen Sie
nach oben und bewegen Sie sich zweimal nach
rechts, vorwärts, dann rechts, vorwärts, rechts,
vorwärts, rechts und noch einmal vorwärts. Sie stehen
nun vor einem von Da Vincis unfertigen Gemälden.
Der Biochip "Evidence" weist auf etwas
Ungewoehnliches hin. Drehen Sie sich zweimal links
und sehen Sie nach unten. Wählen Sie den
Biochip "Evidence" an und aktivieren Sie die Funktion
"Locate". Bewegen Sie nun das Zielraster über
den Fleck am Boden. Der Beweis wird aufgezeichnet.
Sehen Sie wieder auf und gehen Sie zweimal
vorwärts und zweimal links. Sie stehen nun vor dem
Lift. Gehen Sie vorwärts hinein, sehen Sie nach
unten und drehen sich dann nach rechts, um ihn zu
betreten. Betätigen Sie das Rad. Der Lift
befoerdert Sie nun nach unten. Nachdem Sie wieder
nach oben gesehen haben, drehen Sie sich nach
rechts. Sie sehen eine Tür. Íffnen Sie sie und
betreten Sie den Gang, der vor Ihnen liegt. Gehen Sie
jetzt vorwärts, rechts, zweimal vorwärts, rechts und
sehen Sie nach unten. Es liegt ein Seil am Boden.
Nehmen Sie es mit. Sehen Sie wieder nach oben,
drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie zweimal
vorwärts, rechts und wieder vorwärts, um zum
Werkraum Da Vincis zu gelangen. Íffnen Sie die Tür
und betreten Sie den Raum. Gehen Sie noch einmal
vorwärts, links, vorwärts, links, dreimal vorwärts
und rechts. Sie befinden sich jetzt in einer der
Nischen des Werkraums. Nehmen Sie das "Wheel
Assembly" mit und sehen Sie sich aufmerksam die
Skizze des Apparates, an dem Da Vinci arbeitete,
an. So koennen Sie sich eine Vorstellung davon
machen, wie viele Teile Sie für diesen Apparat
brauchen und wie sie zusammengesetzt werden
müssen. Sehen Sie nach unten, drehen Sie sich
nach links, heben Sie die Holzstäbe vom Boden auf
und nehmen Sie sie mit. Sehen Sie nun wieder
nach oben, drehen Sie sich nach links, gehen Sie
viermal vorwärts, links, vorwärts, rechts, vorwärts
und rechts. Jetzt stehen Sie in der anderen Nische
des Werkraumes. Direkt vor sich sehen Sie das
"Gear Assembly", das sie noch zur Fertigstellung
benoetigen. Nehmen Sie es mit. Drehen Sie sich nun
nach rechts, gehen Sie vorwärts, links, vorwärts,
rechts, viermal vorwärts, links und sehen Sie nach
unten zur Holzbank. Legen Sie das "Wheel Assembly"
darauf. Achten Sie darauf, es an der richtigen
Stelle anzubringen, da es sonst wieder in Ihr Inventar
zurückkehrt. Legen Sie dann das "Gear
Assembly" und die Holzstäbe dazu. Mit dem Hammer
koennen Sie die einzelnen Teile fest
zusammenklopfen. Sie koennen jetzt das fertiggestellte
"Siege Cycle" mitnehmen. Sehen Sie nach
oben, drehen Sie sich nach links, gehen Sie zwei
Schritte vorwärts, links und wieder zwei Schritte
vorwärts. Sie stehen nun vor der Tür zum Innenhof.
Íffnen Sie sie und gehen Sie hinaus. Drehen Sie
sich nach rechts, vorwärts, links, vorwärts, zweimal
rechts, zweimal vorwärts, links, vorwärts, links,
vorwärts, zweimal rechts und sehen Sie nach unten.
Mit dem Handrad koennen Sie das Katapult in
Richtung des gegenüberliegenden Turmes drehen.
Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach
links und gehen Sie einen Schritt vorwärts. Die zwei
Räder sind für die senkrechte und waagerechte
Zieleinstellung des Katapultes da. Bewegen Sie das
Katapult mit dem linken Rad neun Abmessungen
nach rechts und mit dem rechten Rad zwei
Abmessungen nach unten. Legen Sie jetzt den
Schalter in
der Mitte um. Der Schleuderhaken, der sich auf dem
Katapult befand, hat sich jetzt nun am Balkon fest
verankert. Sie stehen automatisch vom Katapult auf.
Drehen Sie sich nach links, gehen Sie vorwärts,
wieder links und hängen Sie das "Siege Cycle" an die
Seile. Berühren Sie es daraufhin, um
hineinzugelangen. Mit einem Schritt vorwärts
betätigen Sie die Pedale und landen auf dem Balkon.
Gehen Sie zwei Schritte vorwärts und drehen Sie sich
nach links. Sehen Sie nach unten und oeffnen
Sie mit den Balkonschlüssel das Türschloß. Sehen
Sie nach oben und oeffnen Sie die Tür. Sie koennen
gerade noch erkennen, wie eine Person aus Ihrem
Sichtfeld verschwindet. Ihr Biochip "Evidence" hat
diesen Beweis gleich aufgezeichnet. Drehen Sie sich
nach rechts, sehen Sie nach unten und
benutzen Sie den Biochip "Evidence". Sie finden eine
Kameralinse. Nehmen Sie sie mit. Klicken Sie
auf die Linse, sobald Sie in Ihrem Besitz ist, damit Sie
an Ihren Jumpsuit befestigt wird. Sehen Sie
nach oben, gehen sie einen Schritt vorwärts, drehen
Sie sich nach rechts. Sie stehen vor einem
Schreibtisch mit Dokumenten. Sehen Sie sie durch.
Ihr Biochip "Evidence" zeichnet automatisch
einen Beweis auf. Ohne die Linse hätten Sie die
verborgenen Schriften Da Vincis nicht entdecken
koennen. Jetzt koennen Sie die Linse wieder
deaktivieren. Bevor Sie das Atelier verlassen, sehen
Sie
nach oben, drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
vorwärts, rechts, zweimal vorwärts und dann links.
Íffnen Sie den Schrank vor sich und nehmen Sie das
Herz mit sich. Benutzen Sie Ihren Jumpsuit und
reisen Sie nach "Chichen Itza".
Chichen Itza
Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts,
links und wieder vorwärts. Sehen Sie nach oben.
Sie entdecken an den Wänden Inschriften, die Sie mit
Hilfe des Biochip "Translate" entziffern koennen.
Sehen Sie nun nach unten zu den zwei Rädern und
stellen Sie ein beliebiges Datum einer heiligen
Zeremonie ein, z. B. 3 tree oder 8 water. Drehen Sie
sich nach links und sehen Sie nach unten. Dort
befindet sich eine Schale mit Wasser. Nehmen Sie sie
mit. Sehen Sie wieder auf, drehen Sie sich
nach links, gehen Sie vorwärts und sehen Sie nach
unten. Stellen Sie die Schale auf diesen Platz.
Dadurch wird ein Mechanismus betätigt, der eine
Falltür im Boden oeffnet. Sie finden sich nach Ihrem
Sturz in den unterirdischen Gängen von Itza wieder.
Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den
Skelettkopf mit. Sehen Sie nach oben, gehen Sie
einen Schritt vorwärts und bücken Sie sich.
Nehmen Sie das Kupferamulett des zweiten Skeletts
an sich. Reisen Sie mit Ihrem Jumpsuit zum
Chateau Gaillard zurück.
Chateau Gaillard
Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie drei
Schritte vorwärts, sehen Sie nach unten und
gehen Sie eine Etage tiefer. Sehen Sie nach oben,
drehen Sie sich nach links, gehen Sie vorwärts
und nach rechts. Berühren Sie die Tür und gehen Sie
hinaus. Gehen Sie viermal vorwärts und links.
Warten Sie wieder ab, bis der Stein durch die Mauer
schlägt, und gehen Sie dann wieder vorwärts,
rechts, nach unten und vorwärts, um die Mauer
hinunterzuklettern. Drehen Sie sich nach rechts und
gehen Sie vorwärts. Sie stehen wieder vor der Tür
des Schmieds. Íffnen Sie sie und gehen Sie mit
hinein. Drehen Sie sich jetzt nach links, gehen Sie
vorwärts, rechts, vorwärts, rechts und noch einmal
vorwärts, um zur Schmiede zu gelangen. Sehen Sie
nach unten und heben Sie den blaßgefärbten
Stein auf der rechten Seite hoch. Legen Sie das
Kupferamulett in die Schmiedepfanne und lassen
Sie es schmelzen. Ziehen Sie dazu an dem Holzgriff.
Dann gießen Sie das geschmolzene Kupfer in
die Schlüsselform unter dem Stein. Nehmen Sie den
fertigen Schlüssel mit. Sehen Sie nach oben,
drehen Sie sich zweimal nach rechts, vorwärts, links,
vorwärts, links, vorwärts und dann rechts. Íffnen
Sie die Tür und gehen Sie drei Schritte vorwärts,
rechts, vorwärts, links, vorwärts, rechts und vorwärts.
Ihr Biochip "Evidence" entdeckt eine
Zeitverschiebung. Drehen Sie sich nach links und
aktivieren Sie
ihn. Drehen Sie sich nach rechts und waten Sie dann
vorwärts durch den Burggraben. Sehen Sie
nach oben. Dort befindet sich ein Fenster. Sichern Sie
Ihr Spiel an dieser Stelle. Werfen Sie den
Schleuderhaken hoch und klettern Sie das Seil hinauf.
Sie werden von ein paar Wächtern gesehen
und müssen sich daher beeilen. Wenn Sie im
Turminneren sind, aktivieren Sie so schnell wie
moeglich
Ihre Tarnvorrichtung mit dem Biochip "Cloak". Die
Wächter stürmen in das Zimmer, koennen Sie jedoch
nicht entdecken und verlassen es wieder.
Deaktivieren Sie die Tarnvorrichtung. Gehen Sie
vorwärts,
rechts, vorwärts und sehen Sie nach unten. Berühren
Sie den Schrank. Sie werden herausfinden,
daß er ein kleines Nebenfach mit einer Schlüsselform
besitzt. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich
zweimal nach links und gehen Sie zwei Schritte
vorwärts. Wenn Sie den Wandteppich berühren,
stellen Sie fest, daß Sie die Mechanismen hinter dem
Teppich in Gang gesetzt haben. Drehen Sie
sich zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, links,
und zweimal vorwärts zu der Wendeltreppe.
Drehen Sie sich nach links, sehen Sie nach unten und
gehen Sie ein Stockwerk tiefer. Sehen Sie
nach oben, drehen Sie sich nach links und gehen Sie
einen Schritt vorwärts. Sie stehen vor dem
Studierzimmer. Íffnen Sie die Tür und gehen Sie
hinein. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
zwei Schritte vorwärts, rechts und sehen Sie nach
unten zum Kaminfeuer. Heben Sie den halb
angebrannten Brief heraus und lesen Sie ihn mit Hilfe
des Biochip "Translate". Sehen Sie auf, drehen
Sie sich nach rechts, gehen Sie drei Schritte vorwärts
und sehen Sie nach unten. Dort liegen zwei
Tagebücher. Sie erzählen die Geschichte der
Belagerung von Chateau Gaillard und dem Schmied,
der beim Vervielfältigen von Schlüsseln erwischt
wurde. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich nach
rechts, gehen Sie zwei Schritte nach vorne und sehen
Sie nach unten. Die Skizze, die Sie sehen,
stellt das Schloß mit dessen inneren Gebäuden dar.
Sehen Sie wieder nach oben. Drehen Sie sich
zweimal nach rechts, gehen Sie vorwärts, links und
wieder vorwärts zu der Tür, von der Sie gekommen
sind. Íffnen Sie sie und gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, links, nach unten und vorwärts zum Fuß
des Turmes. Sehen Sie nach oben, drehen Sie sich
nach links und gehen Sie vorwärts. Íffnen Sie
die Tür. Die Person in dem Jumpsuit bemerkt Sie und
flieht mittels Jumpfunktion. Der Biochip
"Evidence" hat alles aufgezeichnet. Gehen Sie
vorwärts, links, vorwärts, links und sehen Sie nach
unten. An der Kiste befindet sich ein Schloß, das Sie
mit dem geschmolzenen Schlüssel oeffnen
koennen. Klettern Sie daraufhin in die Kiste hinein. Die
Mechanismen hinter dem Wandteppich haben
eine falsche Tür in der Kiste geoeffnet. Sie koennen jetzt
die Leiter hinunter in die Schatzkammer
steigen. Sehen Sie nach unten und drehen Sie sich
nach rechts. Íffnen Sie das linke Kästchen und
entnehmen Sie ein paar der Münzen. Sehen Sie nach
oben, drehen Sie sich zweimal nach rechts,
gehen Sie vorwärts, rechts und sehen Sie nach unten.
Aktivieren Sie Ihren Biochip "Evidence". Die
Ursache der Anomalie ist das Schwert in der Mitte
des Haufens. Hier ist alles getan. Reisen Sie nun
wieder nach "Chichen Itza".
Chichen Itza
Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts,
links und wieder vorwärts. Stellen Sie das Datum
einer heiligen Zeremonie ein, drehen Sie sich nach
links und sehen Sie nach unten. Heben Sie die
Schale mit dem Wasser auf, sehen Sie nach oben,
drehen Sie sich nach links und gehen Sie einen
Schritt vorwärts. Sehen Sie nach unten und stellen
Sie die Wasserschale auf den Platz. In den
unterirdischen Gängen gehen Sie fünf Schritte
vorwärts bis zu einer Weggabelung. Drehen Sie sich
nach rechts und gehen Sie einen Schritt vorwärts zum
ersten Tempel. Durch den Biochip "Translate"
erfahren Sie, daß dies der Tempel des Kriegsgottes
ist. Die Hieroglyphen besagen weiterhin, daß
eine Opfergabe geleistet werden muß. Legen Sie den
blutigen Pfeil in die Íffnung rechts. Sichern
Sie Ihr Spiel hier. Die Tür oeffnet sich, nachdem die
Opfergabe angenommen worden ist. Gehen Sie
hinein. Drehen Sie sich nach links und berühren Sie
den Schlangenkopf. Dieser oeffnet sich, und
bevor er sich schließt, legen Sie den Skelettschädel
hinein. Drehen Sie sich zweimal nach rechts und
legen Sie den anderen Schädel in den rechten
Schlangenmund. Drehen Sie sich zweimal nach links
zum linken Schlangenkopf und nehmen Sie den
Schädel wieder heraus. Drehen Sie sich nach rechts
und gehen Sie vorwärts, bevor sich der
Schlangenmund und somit auch die Tür wieder
schließt.
Gehen Sie vorwärts, drehen Sie sich nach links und
legen Sie den Schädel in den Schlangenmund.
Drehen Sie sich nach rechts und gehen Sie vorwärts.
Drehen Sie sich nach links und heben Sie den
Schädel des Skeletts auf. Drehen Sie sich noch
einmal nach links, gehen Sie vorwärts und links.
Legen Sie den Schädel in den Schlangenmund.
Nehmen Sie den Schädel des Schlangenmundes
auf der gegenüberliegenden Seite wieder mit und
gehen Sie wieder zur Tempeltür zurück. Legen Sie
dort in den freien Schlangenmund den Schädel.
Gehen Sie nun wieder zu den Schlangenkoepfen im
Inneren des Tempels zurück und legen Sie den
Schädel des rechten Schlangenmundes in den
linken. Jetzt sind alle Türen offen und alle Speere
gestoppt. Drehen Sie sich nach rechts und gehen
Sie drei Schritte vorwärts zum Altar des Kriegsgottes.
Sehen Sie nach unten und nehmen Sie den
"Obsidian Block" mit. Sehen Sie nach oben, drehen
Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie fünf
Schritte nach vorne und verlassen Sie den Tempel.

Gehen Sie vier Schritte vorwärts zum nächsten
Tempel. Es ist der des Wassergottes. Legen Sie
den Wasserkanister in die Öffnung und betreten
Sie den Tempel. Gehen Sie fünf Schritte
vorwärts, um an das Ende der Brücke zu gelangen.
Anscheinend ist dies eine Sackgasse. Kehren
Sie um und gehen Sie drei Schritte zurück. Jetzt
hören Sie ein seltsames Geräusch aus der
Richtung, aus der Sie kamen. Drehen Sie sich
zweimal nach rechts und gehen Sie einen Schritt
vorwärts. Die verschiedenen Brückenteile haben
angefangen, in seitlicher Auslenkung zu
schwingen, und eine Tür hat sich am Ende der
Brücke geöffnet. Sichern Sie Ihr Spiel hier.
Leuchtet der Vorwärtspfeil, so haben Sie festen
Halt. Pendelt ein Brückenteil gerade an Ihnen
vorbei, springen Sie schnell darauf. Auf der anderen
Seite liegt der Altar des Wassergottes. Mit
zwei Schritten vorwärts erreichen Sie ihn. Sehen Sie
nach unten und nehmen Sie den
"Limestone" mit. Gehen Sie nun wieder über die Brücke
zurück zum Tempeleingang und
verlassen Sie ihn. Gehen Sie einen Schritt vorwärts,
drehen Sie sich nach links, gehen Sie einen
Schritt vorwärts, drehen Sie sich nach links und
gehen Sie vorwärts zum nächsten Tempel. Es ist
der Tempel des Gottes des Wohlstands. Legen Sie
ein paar Goldmünzen in die Öffnung und
gehen Sie in den Tempel hinein. Gehen Sie drei
Schritte vorwärts. Die goldene Tür am Ende der
Seilbrücke ist eine Todesfalle. Drehen Sie sich
also nach rechts und sehen Sie nach unten. Dort
befindet sich ein Haken, an dem Sie das Seil
festmachen können. Klettern Sie hinab. Unten ist
der echte Altarraum des Gottes des Wohlstands.
Gehen Sie zwei Schritte vorwärts und sehen Sie
nach unten. Nehmen Sie den "Jade-Block" mit.
Sehen Sie wieder nach oben, drehen Sie sich
zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte
nach vorne, drehen Sie sich nach rechts, sehen Sie
nach oben und klettern Sie wieder das Seil
hinauf. Kehren Sie zur Eingangstür zurück und
verlassen Sie den Tempel. Gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, links und noch einen Schritt
vorwärts zum letzten Tempel. Es ist der Tempel
des Todesgottes. Sehen Sie nach unten und
sichern Sie einen Beweis. Sehen Sie nach oben
und setzen Sie die drei Steine, den "Obsidian
Block", den "Limestone und den "Jade-Block"
in die Öffnung ein. Gehen Sie hinein. Machen Sie
vier Schritte vorwärts und sehen Sie nach unten.
Der Biochip "Evidence" weist auf eine weitere
Anomalie hin. Stellen Sie den betreffenden Ort
fest und sichern Sie den Beweis. Legen Sie nun
das Herz aus Da Vincis Atelier in das künstliche
Blut. Daraufhin erscheint der "Toltec
ceremonial coffer". Sichern Sie Ihr Spiel hier.
Aktivieren Sie Ihren Biochip "Translate" und
berühren Sie den Gegenstand , um ihn zu öffnen.
Stellen Sie "The breath of Itzamma" ein und
drehen Sie an der rechten Seite. Der Biochip
"Evidence" zeichnet automatisch einen Beweis auf.
Nehmen Sie den Inhalt des Gegenstandes mit und
betätigen Sie die Recallfunktion an Ihrem
Jumpsuit.
Gage´s Apartment
Drehen Sie sich zweimal nach rechts, gehen
Sie vorwärts, rechts, sehen Sie nach unten, gehen Sie
vorwärts, rechts, zweimal vorwärts, links und
sehen Sie nach unten. Legen Sie nun die
"Environment Cartridge" aus dem Tempel des
Todesgottes in den Projektor ein. Sie können die
Aufzeichnung allerdings nur mit der Linse
Da Vincis sehen. Durch die Aufzeichung erfahren Sie,
daß einer der TSA-Agenten außerirdischen
Lebensformen zu Informationen mit Hilfe von
geschichtlichen Artefakten verhalf. Weiterhin
erfahren Sie, daß diese Lebensformen die Absicht
haben, eine Zeitreisemaschine zu bauen. Während
Sie sich die Aufzeichnung weiter ansehen,
springt der TSA-Agent in Ihre Zeit und nimmt Sie gefangen.
Culprit´s Lair
Wenn Sie wieder zu sich kommen, müssen Sie
feststellen, daß Sie sich nicht bewegen können.
Der TSA-Agent erzählt Ihnen die ganze Geschichte
und auch, wieso Sie beschuldigt worden
sind, unerlaubterweise in der Zeit zu reisen und
Störungen zu verursachen. Arthur sucht
verzweifelt nach einem Ausweg und bedient sich
des Computers. Sie müssen allerdings ein
Paßwort eingeben. In den Unterlagen zu diesem
Agenten wird häufig das Wort "Gravball"
verwendet, es ist das Lieblingshobby des Agenten.
Geben Sie dieses Wort ein. Jetzt hat Arthur
Zugang zu dem Computer und löst so den Jumpmechanismus
an ihrem Jumpsuit aus. Dabei
opfert Arthur sich selbst. Drehen Sie sich zweimal
nach rechts, gehen Sie zwei Schritte vorwärts
und sehen Sie nach unten. Heben Sie den blau
glühenden Gegenstand auf. Es ist eine
funktionstüchtige Sicherung. Sehen Sie auf, drehen
Sie sich zweimal nach rechts, gehen Sie
vorwärts und sehen Sie nach unten. Sehen Sie sich
die linke Seite des Generators näher an und
drücken Sie den Knopf, der mit "Eject" beschriftet
ist. Nehmen Sie die durchgebrannte Sicherung
heraus und legen Sie die neue ein. Jetzt haben Sie
wieder Strom. Sehen Sie nach oben, drehen Sie
sich zweimal nach rechts, gehen Sie zwei Schritte
vorwärts, rechts und wieder vorwärts. Sie
stehen nun vor dem "Plasma-Tool". Berühren Sie es
und ziehen Sie das Kontrollpult zu sich
heran. Betätigen Sie die "Up"- und "Down"-Pfeile,
um die Objekte, die hier hergestellt werden
können, durchzusehen. Aktivieren Sie die Maschine
mit "Run Programm", um den "Transport
code" zu produzieren. Es ist ein Zettel mit Nummern
darauf. Drehen Sie sich nach rechts. Dort
ist eine Pinnwand. Sehen Sie sich den Zettel auf
der linken Seite an. Schalten Sie nun "INN" ein.
Sehen Sie sich "Symbiotry Technology Discussions"
an. Die Nachrichten haben sich verändert.
Es heißt, daß einer der außerirdischen Teilnehmer
sich vom Gespräch zurückgezogen hat. Lesen
Sie die Textauszüge darüber und informieren Sie
sich über die Lebensform der "Krynn" mittels
Klick auf deren Namen im Text. Die Daten über die
Frequenz der Krynn stimmen mit denen auf
dem Zettel an der Pinnwand überein. Außerdem wird
in Ihrem "Steckbrief" der "Alien code"
angegeben. Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie
vorwärts, drehen Sie sich nach links, vorwärts
und zweimal rechts zum Transporter. Sichern Sie
Ihr Spiel an dieser Stelle. Geben Sie den
"Transport code" 657255190235 ein. Drücken Sie
noch nicht auf "Enter". Sie müssen zunächst
noch den "Alien code" 272 eingeben. Drücken Sie
jetzt auf "Enter". Der Transporter öffnet sich.
Aktivieren Sie die Linse Da Vincis und gehen Sie hinein.
Krynn Embassy
Aktivieren Sie den Biochip "Translate", um die
Sprache der Krynn zu verstehen. Gehen Sie zwei
Schritte vorwärts und drehen Sie sich nach rechts.
Untersuchen Sie den Bildschirm, der von der
Decke hängt. Sie stellen fest, daß die Transporter
zur linken und zur rechten Seite nur für
anorganische Materie bestimmt sind. Drehen Sie sich
nach rechts, gehen Sie vorwärts, rechts und
wieder vorwärts. Sie stehen vor einer Weggabelung.
Der linke Tunnel würde Sie direkt in die
Fänge der Krynn leiten, also nehmen Sie den rechten
Weg. Sichern Sie Ihr Spiel hier. Drehen Sie
sich nach rechts. Eine Wand öffnet sich, und Sie
entdecken in kurzer Entfernung ein paar
Krynns. Aktivieren Sie den Biochip "Cloak". Warten
Sie, bis sie vorbei sind, und deaktivieren
Sie dann wieder Ihre Tarnvorrichtung. Berühren Sie
das Kabel am unteren Bildschirm. Sie haben
das Transitsystem aktiviert und werden durch den
Tunnel gezogen. Wenn es stoppt, wiederholen
Sie den Vorgang, bis Sie in die Kammer am Ende
des Tunnel gelangt sind. Gehen Sie einen
Schritt vorwärts. In verschiedenen Behältern
werden hier die historischen Artefakte aufbewahrt.
Drehen Sie sich nach rechts, gehen Sie vorwärts
und drehen Sie sich nach links. Bringen Sie nun
die "Explosive Charge" an dem Behälter mit dem
Schwert an. Nehmen Sie es heraus. Mit hilfe
des Schwertes können Sie nun alle anderen Behälter
öffnen und die geschichtlichen Artefakte
mitnehmen. Kehren Sie nun zum Eingang zurück und
benutzen Sie das Transitsystem. Bevor Sie
jedoch wieder an der Weggabelung ankommen, sollten
Sie Ihren Spielstand abspeichern. Sie
werden an der Mündung gegen die Wand geworfen, die
sich daraufhin automatisch öffnet.
Benutzen Sie das Schwert, um das Kabel des
Transitsystems zu zerstören und den Tunnel
abzusichern. Drehen Sie sich nach links, gehen
Sie einen Schritt vorwärts und drehen Sie sich
nach links. Sichern Sie Ihr Spiel an dieser
Stelle. Gehen Sie einen Schritt vorwärts. "Icarus", der
Krynn aus den "Symbiotry Technology Discussions"
erscheint in dem Transporter für organische
und anorganische Materie. Er nimmt Sie gefangen
und sperrt Sie in den Transporter für
anorganische Materie. Er erzählt Ihnen, warum
seine Rasse vor hat, durch die Zeit reisen, und
daß Sie sterben müssen. Icarus betätigt den
Transporter. Nehmen Sie die "Burnt out fusion core"
und lassen Sie sie in den Transporter fallen.
Die Sicherungen des Transporters brennen aufgrund
der Störungen im Strahlungsfeld durch und stoßen
Icarus in den anderen Transporter für
anorganische Materie. Gehen Sie einen Schritt
vorwärts und ziehen Sie am Transporterhebel, um
mit Icarus das zu tun, was er mit Ihnen vor hatte:
die anorganische Materie seines Körpers
wegzutransportieren. Wenn er nun aus dem
Transporter kommt, kann er nichts weiter tun als nur
noch davonschwimmen. Drehen Sie sich nach rechts
und gehen Sie in den Transporter für
organische und anorganische Materie. Drehen Sie
sich zweimal nach rechts und betätigen Sie
den Transporterhebel.
Sie haben mit Hilfe der Beweise und der historischen
Artefakte Ihre Unschuld bewiesen und
nebenher die Welt gerettet. Sie haben das Ziel
des Spiels erreicht und können sich entspannt die
Schlußsequenz ansehen.

English

"Buried in Time" walkthrough

This walkthrough is Copyright (c) 1995 by Michael Beemer. All
rights reserved.

GENERAL NOTES:

"Buried in Time" (BIT) has several variations of play. There is
Adventure mode, which is the default and requires the player to
play through all aspects of the game himself. There is an
optional Walkthrough mode, which simplifies the game by
eliminating some puzzles (and the objects that would have solved
them). Walkthrough mode also provides an additional hint or two
at the beginning to get the player started. In addition to
these play modes, the player can obtain a "helpmate" at one of
the game locations that will furnish color commentary during
play, and will provide hints at a point penalty. This
walkthrough will be for Adventure mode, and will make the
personality available to you as soon as possible - I think it
makes the game much more enjoyable.

There are three rules I use in adventure gaming:

The first rule of thumb is LOOK EVERYWHERE, EXAMINE
EVERYTHING. It seems tedious to look up and turn in all
directions, look down and turn in all directions, and then look
forward and turn in all directions every time you take a step,
but you'll miss something sometime if you don't. I got badly
hung up two times by getting sloppy. As it is, I've still
missed 1 puzzle and 6 research points, as noted below. I'm
going to skip that in my descriptions, but you'll want to follow
through when you play yourself - there are animations scattered
throughout the game, as well as historical insights and Easter
eggs; you'll want to see them, and you just may stumble across
those points.

Second rule - PICK UP EVERYTHING that isn't nailed down.
You'll probably find a use for it later. There were only two
items I didn't find a use for, and they may have been intended
for that puzzle and points I missed.

Third rule - SAVE OFTEN, and KEEP MULTIPLE SAVE GAMES.
There's nothing more frustrating than finding that you are
trapped somewhere, and you just wrote over the save game that
had you safe only two steps before. I have also found that a
couple of times, the game has ignored input or not finished an
animation to present me with a critical object. Saving and
restoring the game seems to give it the kick it needs to jar
things loose.

All movement instructions will be given as "Go XXX". Directions
will be given in initials for brevity - U D L R F A for Up Down
Left Right Forward Away. Away means click on a portion of the
screen to 'put away' or 'move away' from the object you're
currently looking at. I'll separate them with dashes for better
readability.

You should note that the walkthrough is not 100% complete.
During the course of the game, you must collect evidence to
exonerate you of the crime of tampering with the past. There
are 4 major pieces of evidence, and 7 supporting pieces. There
are also 20 puzzles to solve, and 15 research points you can
obtain. I managed to miss 1 puzzle and 6 research points. As
the game does not report your scoring unless you finish or die,
it is hard to tell where points are accumulated. If anyone can
round out the walkthrough by identifying what is missing, please
contact me and I will add it in with full credit to you.


INTRODUCTION:

You are Gage Blackwood, Agent 5 of the Temporal Security
Agency. It is 2318, and you have just solved the plot against
time shown in "The Journeyman Project", and been hailed as a
hero. As you get up one day, a ripple appears and your future
self, in a much advanced time travel suit, tells you that you've
been framed for tampering with time. He tells you that he's
"hidden more information inside you." Your future self
transfers his suit to you, and surrenders to capture by the TSA
agent who pursued him. Your suit automatically cloaks to hide
you during the capture, then jumps 10 years in the future to
Gage's apartment.


GAGE'S APARTMENT:

Before you forget, pull up your Files biochip and review any
information you haven't already read in the game manual. Pay
particular attention to the TSA agent profiles. They're the
only ones who could travel through time to plant evidence
against you - one of those pieces of trivia could be vital!

You may also want to examine the descriptions of all of your
bio-chips, so that you are familiar with what each one can do
for you.

Go F-L to place yourself in front of the china cabinet. There
are figurines based on "The Journeyman Project" on one shelf,
and one of them represents Agent 5. Your future self said he
had hidden information in yourself, so move the cursor over it
and click to examine it. Note that the cursor changes to a
magnifying glass when you move it over an object you can
examine.

The view zooms in to a closer look at the figure. Move the
cursor over it - it becomes a pointing hand to indicate you can
activate/interact with it. Click, and the message left for you
by yourself plays. There are hints on how to proceed, and why
you've been targeted.

Move the cursor off the figure until it changes to an arrow
wrapped over itself. Click, and the view will pull back to
normal (This is 'Away').

Go R-F-F-F-F-R-D. This places you in front of Gage's desk.
Click the magnifying glass cursor on the desk to move closer for
a look. There are several objects to examine. Click on the
papers on the left of the desk. They will pull up, and your
view window will be filled with text. In each case where you
read papers, the cursor will change shape to allow you to scroll
through the document. An eye with a down arrow scrolls down the
page; an eye with an up arrow scrolls back up. A book with a
right arrow turns the page; a book with a left arrow turns the
page back. A curled arrow puts the document away.

Read all of Gage's notes. There are hints that forebode the
problems you now face, and notes on problems Gage encountered at
a couple of time jumps. There's also a broad hint or two about
how to solve one of them.

After you put the papers down, click the magnifying glass on the
object that looks like a drumhead (trampoline?) on the right.
It turns out that this is a future answering machine. Click on
the buttons on the left edge to play back each of your
messages. The info seems to be all background noise, but you
never know when it might come in handy. When you finish with
the messages, use the curled arrow to back up to normal view.

Go U-R-F-L-F-F-L-D. This places you in front of the door to the
enviro-projector room. The door shimmers and disappears as you
look down, and the forward arrow becomes available.

Go F-R-F-R-D. This places you in front of a pair of seats, with
a round object sitting in one of them. Move the cursor over it
and it becomes a hand, indicating you can pick it up. Click to
pick up the remote control. The hand closes and the object
takes on a more 3-D shape. Drag the remote to the left side of
your inventory window and release the button to put it in your
null-space pocket. This is one of the items that I didn't find
a use for; you might, and besides, it was a good chance to show
you how to pick up items. You might get in the habit of
clicking on the magnifying glass in the middle of the inventory
list to get a description of the object. Click on the rotating
view of the object, the magnifying glass again, or one of the
directional arrows to dismiss the item description and get your
viewscreen back. Note that you can use the up and down arrows
in the inventory list while in 'describe' mode to scroll through
the descriptions of the items in your inventory.

Go U-L-F-L-D. This places you in front of the enviro-projector.
Click on it to sit down in front of it, then click with the
magnifying glass to move in for a closer look. You can drop an
environment cartridge in the center section to view it (if you
had one). The button on the left allows you to view
pre-programed backdrops. The button on the right pulls up the
Interactive News Network (INN). Review all the information in
all four stories carefully. Some of this is vital as to what
has been done and why. (Also, the game will not let you jump
anywhere until you view all four stories.) Note the commercials
in front of most of the stories. Following the principle of
"pick it up if it isn't nailed down', write down the order codes
for all products. Some of them may come in handy. Note also
that the INN stories have hypertext links in the text sections
at the end of the story. Click on highlighted words (just like
Windows help files) to receive additional information on that
topic. I totally overlooked this, and missed a vital piece of
information needed later in the game.

View and read everything, then exit the news menu. Go F to
stand up in front of the projector. Go R-F-F-R. Wait for the
door to shimmer away, then Go F-R-F-F-F-L-F to place yourself in
front of the replicator panel for your kitchenette. Here you
can order and receive the items you saw in the INN commercials.

Press the Power button, then the Menu button. Skip the
auto-chef, as it will never dispense anything for you. Choose
ShopNet, then enter one of the product codes you recorded from
the commercials. You can either use the cursor and click on the
number buttons on the side of the display, or just type them in
from the keyboard. Note that you can only order one of any item
at one time; also, you may only have one of any item in your
inventory at one time. If you need more than one of an item,
you'll have to use it up and come back to get another one.

Order the translator chip and the Cheese Girl. Both are vital.
If you want, you can order the music video sample on environment
cartridge, and then trudge it back to the projector to view it.
I know of no other use for the cartridge.

Exit ShopNet and then touch Post Box. You can obtain the items
delivered to your postbox by clicking on the appropriate menu
items. Each item is replicated separately, and you should pick
them up to put them in your inventory list.

Check out the description of the Cheese Girl. It produces a
pressurized stream of cheese, and should not be used in
zero-G... But Gage needed a propulsion source at the space
station, and noted he had found a "cheesy solution". Bingo!
This is what we need for that puzzle.

As the space station holds our erstwhile companion, and he
spruces up the game quite a bit, let's go retrieve him first!
Pull up the Jump chip, select Jump Menu, and select Farnstein's
Lab from the list (click the radio button to highlight it). You
must read the mission briefing before the chip will let you
jump, so click the Mission button and review the information.
Then get back to the jump menu and click Jump to leap through
time to the station.


FARNSTEIN'S LAB (Arthur):

Just as Gage's notes described, your jump coordinates were wrong,
and you are stranded in zero-G outside the station. Note that the
suit automatically begins using your oxygen reserve. You will
receive warnings periodically as the reserve dwindles. If it gets
too low, you can use your Jump chip's Recall function to jump
back to the apartment (or, you can hang around, run out of air,
and die).

The Cheese Girl is your salvation here. Drag the object out of
the inventory window and drop it at the left edge of the view
window. The presurized cheese squirts out, and gives you enough
momentum to send you spinning up against one of the station's
hatches. This consumes the Cheese Girl; it automatically
disappears from your inventory. (If you used the Cheese Girl
near the center of the view window, the thrust will move you
AWAY from the station.)

The hatch you rammed into is sealed by globules of seal-foam.
Go D-L to look down the open corridor. Go F-F-F-F-F to reach
the "Capacitance Array" hatch. Touch the hatch to open it. Go
F-F to reach the "Docking Bay" hatch. Touch it; it will not
open until the pressure is equilized - there must be some way to
do that in here. Go L-U to see a view of the inside hull.
There appears to be a darkened screen there. Go F to get to it.
Touch the screen to bring up a diagram of the station. Click
the cursor on the sections to identify them, and note which are
pressurized and which are not.

Touch the section of the diagram representing the Capacitance
Array, and the station will attempt to pressurize the area. An
alarm sounds, and the computer announces that something is
blocking the hatch to the "Habitat Wing". Go A-U-R-F to return
To the Docking Bay hatch, then Go R-R-F to return to the Habitat
Wing hatch. There is a metal bar in the hatchway. Pick it up
to remove the obstruction.

Go R-R-F-L-U-F to return to the control screen. Touch it again
and touch the Capacitance Array portion of the diagram to
pressurize the room you are in. You will now be allowed to
enter the Docking Bay.

Go A-U-R-F to return to the Docking Bay hatch. Touch it to open
it. Go F to enter the Docking Bay.

The gravity generators in the bay are out of whack, so you will
have to take an indirect route to reach the passage on the other
side. This is essentially a maze, and I think there are dead
ends you can't escape from, so save your game in case you flub
the following pattern of steps. Go R-F-R-F-L-F-L-L-L-F-R-R-F-
L-F-R-F. This gets you to the other side and leaves you facing
the "Sensors" hatch. Touch the hatch to open. Go F.

You are greeted by the ship's A.I., Arthur. Go F when he
invites you to. He will introduce himself, and ask if you will
permit a detailed scan of your suit and records, as he can't
talk to you directly. Answer "Yes" by touching it on the
screen.

After the scan, Arthur will suggest that you take a copy of him
with you - the original will die with the station, so history
will not be changed by this. (That blank bio-chip came in handy
pretty quickly, huh?) Answer "Yes".

Go R-R to face the "A.I. Nexus" hatch. The section is actually
detached from the station, but overriding and blowing the hatch
will expell you to the other hatchway. Go U, and examine the
override panel. Enter the code Arthur gives you into the panel.
When it opens, touch the handle to blow the hatch. After your
brief flight, touch the A.I. Nexus hatch to open it.

Once inside, there is a short puzzle to solve. Three red dots
appear above three green ones. These need to be exchanged to
open the cover to Arthur's core. This is an old puzzle - you
must play "leapfrog" with the dots by touching them in the right
pattern to arrange them. A dot may only move into an empty
hole, or jump over a single dot of the opposite color to wind up
in an empty hole. If you flub the pattern, the puzzle will
reset so you can start over from scratch.

After you solve this, Dr. Farnstein's recording will play, and
Arthur will transfer a copy of himself to your blank bio-chip.
You may now pull Arthur up like any other chip, and he has Help
and Comment functions. Arthur's comments are frequently funny,
and often very informative. His Help function was less useful
for me - each hint costs 50 points, and often didn't tell me
anything I hadn't already figured out for myself. Arthur will
also occasionally offer color commentary without being
prompted.

After the transfer, you are trapped in the A.I. Nexus. There is
nothing to do but jump out. Contrary to Arthur's preference, I
recommend finishing with the station, as it is the simplest of
the time zones. You need to jump back to where you first came
in, but you'll have to go home to get another Cheese Girl first.
Pull up the Jump chip and hit the Recall button.


GAGE'S APARTMENT ("refuel"):

You should get in the habit of pulling up Arthur's biochip
display as soon as you arrive somewhere. He'll frequently have
helpful (or not helpful, but funny) comments for you. To get
from here to the kitchenette, Go F-F-F-F-L-F-L-F. Get another
Cheese Girl from ShopNet. Pull up the Jump chip and prepare to
jump back to Farnstein's Lab (read ahead a little first).


FARNSTEIN'S LAB (completion):

You should be aware of a couple of things before jumping back:

1) When you revisit a time zone, you are returning to the exact
moment in time you originally arrived. Therefore, everything
is reset to its original condition, except for items you
previously removed. Those remain in your inventory, and can
not be found in their original locations. Also, Arthur
remembers what he's already commented on, and does not offer
the same comments again.

2) You are now under the gun - your air reserve is limited, and
you do not have time to review the comments Arthur offers
through his comment button. You really don't even have the
time to listen to his extraneous comments. Keep plowing
onward, or you'll run out of air.

(You might consider running through as much as you can to
obtain the information Arthur offers, jumping back to the
apartment just before you run out of air, and coming back
to finish the job. This walkthrough will just plow on
through.)

3) I will save you some backtracking and take you directly where
you need to go - if you go on, you will discover that the
section you need to visit is depressurized, so you'll have to
jump back and start by pressurizing the area. We'll skip
some steps and do that first.

Okay, push the Jump button and use the Cheese Girl again after
you arrive.

Get back to the Capacitance Array, and the atmosphere control
panel - Go D-L-F-F-F-F-F. Touch the hatch, then Go F-F-L-U-F.
Use the control panel as before, but pressurize the Biomass
section of the station. Do NOT pressurize the Capacitance
Array, or you won't be able to leave it.

Go A-R-U-F-R-R-F. Touch the hatch, and Go F-F-F-F-F-F-F to
reach the "Atmosphere Mining" hatch. Touch the hatch. It will
not open at first, but Arthur will issue an override, and the
hatch will part to allow you to enter the elevator to the
asteroid. Go F, then touch the button labeled with green text
to ride the elevator to the tram inside the asteroid.

The elevator ride is pretty quick. Go R-R-D to view the
elevator hatch. Touch it to open it. Go F, then push the up
arrow on the tram controls to ride it into the center of the
asteroid.

You are running dangerously low on air, but luckily there is a
recharge station here. Since you've represurized the Biomass
section, you'll have to replenish its supply before it can
recharge you. Go R and examine the control panel sticking up on
the left side of the railing. Touch "Run Mining Cycle" to
extract ice chunks from the asteroid. After watching the
process, Go L-D to turn back to the control panel and examine it
again. Touch "Run O2 Extraction" to remove Oxygen from the ice,
then Go A-R-R to face the recharge station.

Examine the recharge station and touch the nozzle on the right
to replenish your suit's oxygen reserve. Note that this station
also has an H2O drain.

Go A-R-R-R to face the tram controls, then touch the up button
again to take the tram to the elevator on the other side of the
asteroid. Go R-R twice to face the elevator. Note that there
is an object of some kind on the wall inside the elevator. You
need that later.

Go F to enter the elevator, and press the green-labeled button
to ride it down to the other side of the station. On your way
out, pick up the object; Go D-R. Grab the object (an empty
water container). Go R to face the hatch, and touch it to open
it.

Go F-F-R-D to reach the "Biomass" hatch. Touch it to open it
and enter the area. This area is now pressurized, so your
oxygen reserve is recharged and you can spend as much time here
as you want.

Arthur points out the sculpture that was tampered with. As it
happens, that is the one you are currently facing. Go F-F-F-L
to examine it. Your Evidence chip detects a temporal anomoly;
pull up the chip and activate the Locate function. Move your
cursor around the screen until it changes from a box to a cross
- this indicates that the chip has located the item it should
record as evidence. Click to record the evidence.

In this case, the evidence is not recorded, as the alteration
cannot be detected until the sculpture is properly triggered.
Arthur notes that the sculpture will only respond to a specific
harmonic resonance. Is there anything around to produce that?
Go D, and examine the equipment attached to the left of the rack
the sculpture is mounted on - a harmonic resonator! Press the
green button to test the current frequency indicated on the
display. It will return "Negative Response". Move the cursor
to the dial, and click when it changes to a right pointing
arrow. This will rotate the dial and change the frequency.
(This is rather sensitive; the arrow may change to a curly arrow
when you least expect it.) Keep testing frequencies until you
get a "Positive Response".

Go A-U. While your Evidence chip is selected, touch the
sculpture again. It will morph into a different form, and the
chip will recognize this as the temporal anomoly and
automatically record it. The game also notifies you that you
have located the source of the anomoly and can leave at any
time. This is true, but there is something else you need to do
to be prepared for another time zone, so don't jump out yet.
Press Review to look at the catalog of recorded evidence, and
click on the thumbnail of the evidence to see the commentary on
what it is and why it is an anomoly.

You can explore the station to your heart's content from this
point on (until you have to jump out for lack of air, of
course). You can come back as many times as you want. You
shouldn't bother trying to visit Arthur again unless you are
curious - the copy of Arthur you are carrying with you will
become increasingly nervous about the rammifications of meeting
himself, and will activate the Jump Recall for your own good
before you can reach the Sensor bay.

Before you go, you need to return to the recharge station and
fill the water container you found. Assuming you are still
facing the sculpture, Go L-F-D-F. Touch the hatch to open it
and exit to the corridor. Go L-F, touch the hatch, Go F. Touch
the green button, Go R-R-D, touch the hatch. Go F, touch the
down button, then Go L-L-L when the tram arrives at the center
of the asteroid.

You are now facing the recharge station. Examine it, then drag
the water container to the blue valve. Turn the yellow valve to
fill the container with water, then drag it back into your
inventory. You now have everything you need from the station
(unless you want to look around), so we'll jump out from here.

The next likely spot is Chateau Gaillard. Some of the puzzles
in the game require objects from other time periods, so we'll
have to backtrack a little. The Chateau is as good a spot as
any to continue. Pull up the Jump chip, select Chateau
Gaillard, read the Mission Briefing, and hit the jump button.


CHATEAU GAILLARD (hammer):

As the paper in Gage's apartment noted, someone screwed up
"royally" and gave you coordinates right in front of someone!
"Luckily" (for you anyway), the guard is immediately killed by
an arrow, so time was not altered by his seeing you.

Following your new habit, pull up Arthur's chip. He has help to
offer, but it isn't really useful and costs 50 points. Ignore
it, but watch for Arthur's comment button to light up as you
look around. Press it for interesting historical commentary.

Go F-D to examine the dead guard. The second rule says, "If it
isn't nailed down, pick it up", so drag the arrow in his back
into your inventory. It'll come in handy later.

Go U-R-R-F-F-F-F-D-F to climb down the stairs to the first
landing. (There are other landings in this tower, but none of
them have any doors you can open. Arthur's comments are
interesting, and there is a guard at the bottom landing with his
back to you. You can turn around and leave without rousing him,
but if you accept Arthur's "help" comment, the guard will
overhear him and turn around and kill you... Some help! )

Go U-L-F-R to face the door to the battlements inside the
castle. (The other door on this landing will not open.) Touch
the door to open it and Go F.

Go R-F-F-L-F-R-D. This will take you to the 'toilet' that some
resourceful Frenchman used to break troups into the castle.
They left their grappling hook behind, so take it. Go
U-R-F-R-F-F-R. This places you at back the corner of the
battlement where you came through the door.

Go F-F-F-F-L. This puts you at the corner of the battlement.
DON'T get impatient here - wait for a catapulted boulder to come
crashing through the wall. If you step forward too quickly,
it'll take YOU with it! Go F-R-D-F to climb down to the ground
below.

Go R-F to reach the door of the Smithy. Touch the door to open
it, and Go F to go inside. Go R-D to discover a hammer in the
corner. Pick it up; we need this in another time zone. We also
need something from another time zone to finish the Chateau, so
to avoid further backtracking, we'll jump out from here.

Pull up the Jump chip and select "Da Vinci Studio". Read the
Mission Briefing and Jump to the site.


DA VINCI STUDIO:

After you arrive, Go L-L-D, and touch the balcony key to unlock
the door. The key automatically goes into your inventory. Go U
and touch the door to open it, then Go F. You see a sillouette
in the other tower, and your Evidence chip automatically records
that fact - there ISN'T supposed to be anyone else on the
grounds at this time of night!

Go R-R, touch the door to open it, and Go F to return to the
inside of the tower. Go D to look at the gapping pit at your
feet - this is one of Da Vinci's elevator shafts, and the
platform is at the bottom. Do yourself a favor and don't step
into it, okay?

Go U-R-F-L-F. This puts you in front of a panel with two levers
and some Latin writing on it. If you can't read Latin, pull up
your Translate chip and Activate it. Move the cursor over the
words to read the translation in the message window. These set
the elevator to Lock/Unlock, and Up/Down. Set the levers to
Unlock and Up. Go D and touch the wheel to winch the elevator
up to your level.

Go U-R-R-F-R-F-R-F-R-F. This puts you in front of one of Da
Vinci's uncompleted paintings, and the Evidence chip detects an
anomoly. Go L-L-D to face the anomoly - a detailed smudge made
in red paint (a footprint made after stepping in a spill
,perhaps?) Pull up the Evidence chip and select the Locate
function. Move the cursor over the smudge and click to record
the evidence.

Go U-F-F-L-L to face the elevator. Go F-D-R to enter it, look
down at the turnstyle, and position yourself to turn it. Touch
the wheel to crank the elevator down to ground level. Go U-R to
face the doorway (in this lighting, a featureless black area in
front of you). Touch the door to open it, and Go F to enter the
grounds.

Go F-R-F-F-R-D. This places you near the gates to the grounds,
and a coil of rope on the walkway. This is needed elsewhere, so
pick it up. The doors in front of you are locked, so don't
bother with them. You can follow the walkway around to the
other tower, but the door to it is also locked, so you will need
to explore Da Vinci's workshop for other means of climbing to
the top of the tower.

Go U-R-F-F-R-F to reach the door of the workshop. Touch to open
it, and Go F to go inside and escape those interminable
crickets! Go F-L-F-L-F-F-F-R to enter one of the nooks in the
workshop and face part of a device Da Vinci was developing.
Pick up the 'wheel assembly' and then examine the diagram
underneath it. The translate chip will decipher the writing for
you, and give you an idea of how many pieces you need to
collect.

Go A-D-L. There are pegs on the floor; these are needed to hold
the components of the device together, so pick them up. Go L
and note the bench-like object in front of you. This is the
"jig", and will receive the pieces you collect. Based on the
diagram, the only other piece you need is a "gear assembly".

Go U-L-F-F-F-F-L-F-R-F-R. This takes you to the other nook in
the workshop, and in front of the gear assembly you seek. Pick
it up.

Go R-F-L-F-R-F-F-F-F-L-D to return to the jig. Drag the wheel
assembly onto the jig. Notice that you cannot drop the assembly
until it is correctly positioned at the front of the jig (the
end with the shield built on). Notice also that when the piece
is correctly positioned, its icon switches to tilt to the left -
this is how the game lets you know you're in the right spot with
the right object. Drag the gear assembly onto the jig. Drag
the pegs onto the jig. Try to pick the device up, and the game
will tell you it is 'unstable'. Drag the hammer onto the jig,
and it will hammer the pegs securely into place. You may now
pick up the "siege cycle" you have just assembled.

Go U-L-F-F-L-F-F. This puts you in front of a small desk and a
small cabinet on the wall. You can use your translate chip to
read the sign on the cabinet. Then, Go D and examine the
diagram on the desk. You cannot translate the text, but it
appears the device you are finding pieces for will allow you to
climb up a rope launched by a large catapult. You can probably
use this to get up to the second tower...

Go U-L-F-R-F-L-F to reach the door to the courtyard. Touch the
door and Go F to enter the courtyard, and be greeted by those
NOISY crickets again! There is a lot to examine in the
courtyard/testing grounds, but let's get straight to the
catapult we need.

Go R-F-L-F-R-R-F-F-L-F-L-F-R-R-D. This puts you at the base of
the catapult. There is a handle here you should turn to pivot
the catapult so it is facing the tower. Go U-L-F to mount the
catapult and sit in front of the controls. The two dials
control vertical and horizontal aiming. Line the crosshairs up
with the balcony on the tower (nine times to the right and down
twice) and pull the lever in the center to launch the grappling
hook. You will automatically dismount the catapult and step
over to the side after you successfully make contact with the
hook.

Go L-F-L. Drag the siege cycle and drop it on the wires - I
notice that in this case, the icon does NOT tilt to indicate it
is in the right place. Touch the cycle to climb up
into it. Go F to pedal the cycle up to the tower and climb off
on to the balcony.

Go F-F-L to face the balcony door. Go D and use the balcony key
you took from the other tower to unlock the door. Go U and
touch the door to open it. You see someone jumping out as you
look inside. You can hear something bouncing off the floor -
they must have dropped something when you startled them. (Funny
how they were just startled when the door opened, and not when
you were making all that noise with the grappling hook, cycle,
and key...) Go F to enter the tower, and the Evidence chip
detects an anomoly.

Go R-D, and pull up the Evidence chip. Use the Locate function
and move the cursor over what looks like a dropped page of text.
You actually find something else - an electronic camera filter!
You CAN'T leave this behind to be found - pick it up. Since it
was obviously useful to your culprit, it might be useful to you.
Click on the lens icon in your inventory list to mount the lens
on your camera. (You can click on it later to dismount it, but
it isn't doing any harm, so you might as well leave it
installed.)

Go U-F to reach a desk full of documents. The Evidence chip
detects another anomoly - better check for it. Go R-D to face
the notebooks. Examine them until you find one the Evidence
chip recognizes as an anomoly and records it. You'll find that
your Translate chip cannot decipher Da Vinci's documents - it
can read Latin, but is not equiped to recognize the mirror Latin
that he wrote in.

You'll also note that the altered document is the "Codex
Atlanticus". It has writing that can only be detected by the
lens filter, so it would never be detected by anyone not equiped
to look for it. So, why the alteration? If you recall, the
"Codex Atlanticus" was one of four items auctioned for high
price to a single bidder at the Louvre. Could someone be trying
to smuggle information by concealing it in historic objects?

Your Evidence chip told you that you had found the anomoly and
could leave, but once again, you have to collect an object that
you'll need in another zone before you can go. Go A-U-R-F-R-
F-F-L. This leaves you facing a cabinet. Open it and look
inside. Take the preserved heart; you can also click on the
floating eyeballs for a small bit of nonsense.

Okay, NOW you're done here. Pull up the Jump chip and select
Chichen Itza from the menu. Read the Mission Briefing and Jump
once more into the fray...


CHICHEN ITZA (medalion):

Go R-F-L-F to enter the temple. Fire up your translator chip
and read all the inscriptions at the top of the surrounding
walls. Turn back to the dials on the back wall and examine
them. Using the translator chip to help you read them, turn
them to one of the ceremonial dates listed on the right wall.
Go A-L-D, and pick up the ceramic bowl on the floor. Go U-L-F-D
to go outside and look at the lap of the statue. Drag the bowl
onto the statue, and begin your journey into the underworld...

We're only going to go in a little bit, until we collect
something we need elsewhere. While you're here, Go D and
collect the skull from the skeleton at your feet. Then, Go
U-F-D to look at the second skeleton. It doesn't have a skull
to loot, but it does have a copper medalion by its hand. Take
it, and we have what we came for for the time being. Pull up
the Jump menu, and jump back to Chateau Gaillard.


CHATEAU GAILLARD (completion):

You jump back to the same instant you had before, and watch the
guard take an arrow in the back again. What comedy! Since you
already have the arrow, you won't find it if you examine the
guard. We can skip some of the areas already visited, so follow
these steps to get back onto the castle grounds:

Go R-R-F-F-F-D-F to climb down the stairs. Go U-L-F-R, touch
door, Go F to exit the tower. Go F-F-F-F-L, and wait for the
boulder to crash through the wall. Go F-R-D-F to climb down.

I'm going to save you some backtracking by taking you directly
to the Smithy again. You'll find clues in another tower that
would cause you to have to jump back, visit the Smithy, get
something there, and retrace a lot of your steps. Let's skip
all that and get right to it.

Go R-F, and touch the door, Go F to enter the Smithy. Go
L-F-R-F-R-F to reach the forge. Go D to examine the forge and
the items around it. Arthur will provide commentary. Say, one
of the bricks to the right of the forge is discolored, and you
can touch it... a key mold lies underneath. That might come in
handy... Arthur's comments said the forge was only hot enough
for bronze or copper... and we just picked up a copper
medalion...

Drag the medalion to the pan in the forge. Touch the wooden
lever above the forge to pump the bellows and melt the copper.
Touch the melted copper to pour it into the mold. Then, take
they key you've just created. Go U-R-R-F-L-F-L-F-R to return to
the Smithy's door.

Touch the door to open it, Go F-F-F-R-F-L-F-R-F. This puts you
at the base of the moat, and your Evidence chip detects a
temporal anomoly. Pull up the Evidence chip, then Go L-D. The
piece of evidence is rather obvious; select the Locate function,
drag the cursor over it, and click on it to record it.

Go R. Say, you can Go F to wade under the moat to the other
side. This puts you at the base of the King's tower. Go U to
see a window directly overhead. That grapling hook is just the
thing for this! Save your game NOW in case you have any
difficulties in the near future. Drag the hook to the window
and watch yourself throw the hook up. You'll begin to climb up,
but you are seen by the tower guards. They'll chuck a boulder
at you to dissuade you.

As soon as your direction arrow lights up, Go F to climb the
rope. You'll have some opposition, but you'll make it up. (If
you wait too long to start climbing, the guards will toss a COW
down on you! ) Once up top, the guards come running in to
catch you. Your only chance is to pull up your Cloak bio-chip
and Activate it before they get there.

After the guards have left to search for you, Deactivate your
cloak. Pull up Arthur again, just to have him handy. Go
F-R-F-D to reach the front of the cabinet. Touch it to examine
it, and you will discover a hidden panel with an impression for
a key. The key is missing, but it looks like the one you just
made... Lucky, eh? Go A-U-L-L-F-F to get a closer look at
the tapestry. You can move your cursor over it, and there's
*something* behind it you can press. Click to press it, and an
elaborate set of levers of some kind are tripped. Hope that did
something useful...

Go R-R-F-L-F-F to reach the stairwell. You can go up, but the
door to the top of the tower is locked. Go L-D-F to climb down
to the next landing. Go U-L-F to reach the door to the study.
Touch the door, then Go F to enter.

Go R-F-F-R-D to look in the fireplace. Someone has tried to
burn a letter there! Pick it up before it's completely burned
up. Click on the 'letter' icon in your inventory to read it.
It is cryptic Old English, but your translator chip can take
care of that for you. Pull up the chip and activate it, and it
will translate each line as you move through the document.
Sooo... there are treasures hidden in a secret chamber, and the
"doors of the besieged castle" are mentioned. The tapestry you
poked at had an illustration of a besieged castle, and the
mechanism you tripped was behind the doors drawn on the
tapestry.

Go U-R-F-F-F-D. There are two journals you can read here, with
the aid of your translator chip. They tell the tale of the
besiegment of the Chateau. They also reveal that the blacksmith
was caught with duplicate molds of keys used in the castle, and
that the key to the hidden storage room was destroyed. These
are the clues that would send you back to the Smithy to look for
the mold and make the key we already took care of.

Go U-R-F-F-D. This diagram of the castle shows a unlabeled
(hidden?) chamber below the food cellar.

Go U. You can wander around the room, but don't try opening the
other door - it leads to the main keep, and there is a guard
there ready to do his duty and kill any intruders. Go R-R-F-L-F
to return to the door you came in. Touch it, Go F-F-L-D-F to
walk down to the bottom of the tower. Go U-L-F to reach the
cellar door.

Touch it to open it, and once again you are on the heels of the
culprit, who sees you and jumps out. The Evidence chip records
the fact that there was another TSA agent where one did not
belong.

Go F-L-F-L-D to reach the chest the rogue agent was standing in
front of. Try your copper key, and it will unlock the chest.
The forward arrow lights up, so Go F to climb into the chest.
The trigger you tripped in the tapestry opened the false bottom,
so you climb to the storage chamber underneath.

Go D-R. There are artifacts all over the place. At this
particular spot, there is a chest you can touch to open. There
are gold coins in there! Hey, nobody'll know if you take a
couple, will they? It is against TSA regulations, but... the
second rule applies here, so take 'em! Go U-R-R-F. Your
Evidence chip beeps an alert - Go R-D to look at a collection of
items. The previous anomolies were in items bought at the
Louvre auction - we ought to check out the sword in the middle
of that pile... Pull up the Evidence chip, select Locate, and
move the cursor over the sword. Bingo! The diamond in the
sword is much too precise for the current time period.

This is all we need here. You might be a mensch and climb out
of the chamber and close the chest behind you, so the treasure
is not discovered by the invaders, but you can jump out right
now.

We've done everything but Chichen Itza, so there you jump...


CHICHEN ITZA (completion):

Let's quickly backtrack to where we got before. Go R-F-L-F.
Examine the dials - they should be identical to what you set
them to earlier, except the date has advanced. Turn the date
wheel up one notch. Go A-L-D and pick up the bowel again. Go
U-L-F-D and put the bowel in the statue's lap again. Go F, and
you have reached the second skeleton you saw before. It's new
stuff from here on.

Go F-F-F-F to reach a fork in the path. You might as well take
the one on the right - Go R-F to reach the first temple. Pull
up your Translator chip and Activate it. Examine the glyphs
above the doorway to learn that this is the temple of the War
God. The glyphs above the tiki face on the right say that an
offering is expected. Examine the tiki face itself, and see
that there is a mouth that objects can be inserted into. What
might please a war god? Drag the bloody arrow from the Chateau
to the mouth and drop it. The mouth "eats" it, and the door
opens.

Save your game before entering so you don't get trapped if you
run into problems inside. Go F to enter. The door closes
behind you. You can open it and walk out, but then you'd have
to come up with another offering to get back in... Look around
- there are serpent heads in alcoves to either side, and a
skeleton at your feet to the right. That skeleton has a skull,
and it might come in handy, so take it.

Turn to the serpent on the left and click on it. The jaws part,
and the sound of rock grinding indicates that also did something
else. Before the jaws close again, drag one of your skulls and
drop it between them to hold them open. Go R, and you can see
that the serpent is holding the door in front of you open.
There are spears plunging in and out of the pathway, so it would
be fatal to enter. However, maybe the other serpent can help -
Turn to it, click on it, and drop the other skull into the jaws
before they close. Voila!

Things get much quieter as one set of spears shuts down.
Another set is going further down the hall, so there is probably
another set of serpents to control them. But, we're out of
skulls! Turn to the serpent on the left and touch it to open
the jaws. Grab the skull, Go R-F before the jaws close again
and the door shuts on you. The timing is tricky here, so act
fast!

Note that a doorway beyond the second bank of spears closes at
the same time as the one behind you. You'll have to find a way
to stop the spears and open that second doorway. Go F to the
spears, and you will find another pair of serpents. This time,
Go L and touch the serpent, then drop the skull into its jaws
before they close. This serpent stops the spears - what
blissful quiet!

Go R-F. The doorway is closed, so look around for something to
help you. Some poor soul was impaled on the spears who knows
how long ago, and his skull was severed at the neck. Take it
and put it in the other serpent's jaws. This opens the doorway
you came in, but not the one on the far side of the temple.
Hmmm. It looks like we have to play "juggle the skulls". Take
the skull from the serpent that stopped the spears. Walk back
to the entry way. Place it between the jaws of the serpent that
held the doors open. Return to the second pair of serpents, and
take the skull from the one serpent and put it in the other.
Voila! All the spears are stopped, and all the doors are
open!!

Go R-F-F-F to reach the altar of the war god. Go D, and take
the obsidian block you find there. Go U-R-R-F-F-F-F-F to reach
the door of the temple. Touch the door to open it, then Go F-F
to return to the fork in the path.

We may as well continue on to the next temple in line. Go F-F
to hop the pilars and stand in front of the temple of the water
god. The translator will identify it for you, and you can make
an offering from the water container you filled at the space
station. The door will open. Go F-F-F to reach the edge of a
footbridge over a deep gorge. The entrance to the temple is on
the other side, but it is off to the side. (???)

Go F-F to walk across to the far end of the bridge. Arthur
comments on the strange construction, and the trip across
demonstrates that the bridge is in separate sections, suspended
from the top... Wierd. Go R to take a look at the temple
entrance. Seeing no way to get over to the temple, Go R-F to
walk back across the bridge. Wait, what's that noise behind
you? Go R-R to see the sections of the bridge swinging wildly.
Oh - the inscription said that one had to "cross ... on the
stepping stones of faith" to get to the temple... Hope you're
not afraid of heights! Save your game here in case you make a
misstep and take a dive into the gorge below.

The view will begin turning to watch the section in front of
you. When it is synchronized enough for you to step onto it,
the forward arrow will light. You still have to time it
yourself to hop onto the platform instead of dropping to your
death in the gorge. I recommend saving your game frequently
during this trek. A separate file is good for this, in case you
get yourself in an untenable position and have to start over
from the beginning.

Once you reach the other side and your heart starts again, Go
F-F to reach the altar of the water god. Go D and take the
limestone block on his altar. You can either turn around and
retrace your steps over the "bridge of death" or say "forget
that noise!" and Jump back to your arrival site at Chichen
Itza. Either way, make your way back to the fork in the path,
and I'll pick up from there...

Okay, back at the fork. Turn so that the war god is on your
right, water god on your left, and unexplored path before you.
Go F to reach another fork in the path. A temple stands
directly ahead of you, but Go L to face the other one from this
fork, then Go F to stand in front of it. The translator will
identify this as the temple of the wealth god, and the note that
all who approach must "turn their backs to worldly possessions
and lower their heads in humility".

Examine the tiki mouth and drop the gold coins from the Chateau
into it. It will close and the door will open. Oddly enough,
the coins return to your inventory - I guess you didn't put ALL
of them in, but what the wealth god doesn't know won't hurt him,
right? Go F-F-F to reach the base of a rope bridge across the
gorge. A doorway with golden walls lies on the other side of
the bridge.

But wait! If you follow the first rule and look everywhere at
everything, and follow the clue to "turn your back to worldly
possessions and lower your head in humility", you will turn away
from the golden doorway and look downward. The golden door is
actually a deathtrap - the door will close, and will not open
until you have rotted into a skeleton. Go R-D; notice how there
is an extra anchor set into the stone?

Drop the coil of rope you found at Da Vinci's Studio on the
anchor, and it will be tied off on it. You may now Go F to
climb down the rope to the REAL temple, below you on the cliff
face. Go F-F to reach the altar of the wealth god. Go D and
take the jade block from the altar. Go U-R-R-F-F to return to
the mouth of the temple. Go R-U-F to climb back up to the base
of the bridge. Go F-F twice to reach the door to the temple.
Touch it, Go F-F-L-F to reach the door to the last temple - the
temple of the god of death.

The Evidence chip detects an anomoly. Go D. Pull up the chip
and select Locate, then click the cursor on the untidy mess on
the ground at the tiki's feet. The chip records the evidence -
glass fragments not from this period. Go U, and examine the
mouth of the tiki. It is much larger, and the inscription above
it says to complete the pyramid - this requires the blocks you
removed from the other three temples. Drag each to the mouth,
and when the third is inserted, the door will open. For some
reason, the blocks are returned to your inventory.

Go F-F-F-F-D to examine the sacrificial altar. The Evidence
chip detects another anomoly. Pull it up and do the Locate bit;
you'll find the anomoly in the bloody pool on the left -
synthetic blood! The altar is awaiting a bloody sacrifice -
what do you have that might fit the bill? How about the organ
you took from Da Vinci? Drop the heart in the bloody bowl, and
Voila! - the Toltec ceremonial coffer bought at the auction
appears from the other bowl.

The Evidence chip pipes up again, but checking the coffer
reveals that the evidence cannot be recorded until it is
exposed. You're going to have to open the coffer. Save your
game here! If you recall the historical notes, the coffer has
poisoned needles that will kill anyone trying to open it without
entering the proper combination on the symbols on the face.

Turn on your Translate chip, and use it as you turn the symbols
to form the combination. If you recall, the inscriptions inside
the temple on the surface said that whoever touched the Holy
Vessel would become... Turn the symbols to that phrase, then
touch the right end of the coffer to open it. The Evidence chip
kicks in and records the anomoly inside automatically. You are
told that you can leave, but collect that rather vital piece of
evidence first. Then use the Jump chip Recall function to
return to your apartment.


GAGE'S APARTMENT (review evidence):

You just retrieved an environment cartridge, and what better
place to view it than the environment projector in your home?
Go R-R-F-R-D-F-R-F-F-L-D. Touch the projector and examine it to
move closer to it. Drag the new environmental cartridge to the
center of the projector control, and cartridge automatically
begins playing.

The cartridge reveals the who and the what of the plot. One of
your fellow TSA agents was indeed smuggling information out
through the historical artifacts - information on how to build a
time machine! While you are viewing, the culprit jumps in and
zaps you, saying, "Sorry, Gage, I need that back."


CULPRIT'S LAIR:

When you wake up, you are completely immobilized, while the
villian does the obligatory service of telling you everything
about the plot, including why YOU were framed, before
mind-wiping you. The villian's reasoning is typically
pudding-headed, including their actually believing their alien
contact when told the information would be shared with others!
Yeah, RIGHT... Arthur frantically tries to find a pathway out
to stymie the villian, eventually succeeding with the exception
of a password you must supply. Recall your files on this agent,
and the one topic that was mentioned repeatedly about them.
Enter the correct password, and Arthur leaps through the net to
short out the villian's systems, causing a wild jump by their
suit.

Unfortunately, Arthur sacrifices himself by this act, leaving
you without companion or hint source for the remainder of the
game. So long, Arthur, we knew ye well...

The power systems in the silo are completely shorted out, and
you have no jump chip to leave, or to retrieve Arthur again.
Start poking around. Go R-R-F-F-D. A glowing blue object looks
promising; pick it up. It is a charged fusion generator core.
Go U-R-R-F-D. This is an unpowered fusion generator. Examine
the left side of the device, and press the eject button to
remove the spent generator. Drag the burned out core to your
inventory, and drag the charged core to the device. Voila! You
have power again!

Go U-R-R-F-F-R-F to stand in front of the plasma tool. Touch it
to pull its control panel up. Touch the up and down arrows to
scroll through the list of objects it is programmed to create -
these were what the culprit used to gain access to various
artifacts. One item is new, "transport code". Touch "Run
Program" to temporarily create the transport code - write it
down. Repeat the process until you have the entire code
recorded.

Go R to face the bulletin board. There is a post-it note with a
couple of... environmental factors (?) recorded on it. Make a
note of these. There is a black rectangle in the center of the
board that turns out to be an INN display screen. Review the
INN news stories for any new clues. You will discover that the
story on the Symbiotry Technology Discussions has been altered;
a new section has been added to the beginning, describing the
withdrawal of one of the alien ambassadors from the talks.
Hmmm. That might be suspicious. Page back to the text section,
and check the hypertext link for the race of the ambassador in
question - the Krynn. Their entry corresponds to the
environmental data on the post-it note - substantiating your
suspicions. Note the three digit "alien code" at the end of the
report for future use. Exit the news menu.

Go R-F-L-F-R-R to face the transporter device used by the
culprit to transport the environment cartridge. Save your game
here. Touch the face of it to pull down its control screen.
Enter the transport code you recorded from the plasma tool; do
NOT press the ENTER key when you are done. The screen will
reply that this is a diplomatic area, and prompt you for an
"alien code". If you had pressed ENTER earlier, it would have
accepted that as the entry for the alien code. Enter the code
you got from the INN hypertext link. The machine will open. Go
F to step inside and be teleported to the alien's embassy.


KRYNN EMBASSY:

If you arrive at the other end of the teleport, and are
completely blind and paralyzed, restore your game to the point I
advised. The Krynn environment has different light wavelengths
humans cannot see, but the lens filter you picked up in Da
Vinci's Studios will allow you to see these wavelengths. If you
had left the filter on like I advised, this would not be a
problem, but just click on its icon again to re-attach it to
your suit. Then, repeat the transport process to arrive in the
embassy with full vision.

If you turn around within the transport pod you arrive in, you
will hear a warbled noise - this is Krynn speech. Pull up your
translate chip and turn back to that position - the message
states that your transporter is set for organic and inorganic
matter. Good thing too, as you couldn't survive here if you had
arrived without your suit!

Go F to reach an alien console. There are a few buttons here,
but they do nothing useful for you. Go F-R-R to face the way
you came. A display edges into view from the ceiling; examine
it. The translator chip will report that the readings indicate
that the transporters to the left and right of the one you
arrived in are set for inorganic matter only. If you attempt to
use either, your suit will be transported from around you,
drowning you in the Krynn underwater environment.

Go A-R-F-R-F to reach a junction in the corridor. Save your
game here. If you turn to the left, a membrane will open
revealing a pair of aliens further down the hall. You may enter
that hallway, which will bring you face to face with the aliens,
and the game will essentially ignore all controls from that time
on. This is a bug; the game should actually show you a "you've
been captured" screen that amounts to getting killed as far as
the game is concerned. Ignore the left passageway.

Go R, and another membrane will open to reveal another pair of
aliens down the hall. You cannot move at this point, and if you
do nothing for a while, the aliens will come down the hall and
capture you. Select your Cloak chip and Activate it, and you
will be undetected by the aliens. They will come down the hall
on their rounds, and the wake of their movement will brush you
aside without alerting them.

After the aliens pass, Deactivate your cloak. You still can't
move down the hall on your own power, but you can touch the
cluster of cabling at the base of the ring in front of you.
This will trigger the alien corridor transit system, and you
will be pulled down the hall by peristaltic motion. When you
stop, repeat the action to be pulled into the storage chamber at
the other end of the corridor.

Go F to approach a spherical node on a series of supports.
Touch it, and a membrane parts to reveal... something inside...
maybe an environment cartridge? If so, this is one of the
pieces of evidence you must retrieve to prove your innocence and
the plot to smuggle time travel information to the Krynn! If
you circle the storage frame, you will discover all the objects
inside various nodes. The trick is to get them all out... You
have an explosive charge, but that will only free one item.
Perhaps there is one item that could be used to free the others?
Place the charge on the node containing the sword. Once you
have the sword, visit all the other nodes and use the sword to
hack your way through the sealing material. Take ALL the items
except for the Cheese Girl, and return to the mouth of the
corridor you came here through.

Touch the cabling to move to the middle of the tubing, then
touch it again to be carried through the end of the corridor.
You will be thrown against the membrane on the opposite side of
the junction, and it will open. This is unavoidable. You
cannot move away, and cloaking does no good, as no one comes
down the corridor to push you out of the way with their wake.
Once again, the sword will serve you in good measure. Use it on
the cabling in the corridor ring to disrupt the transit
mechanism and seal the corridor.

Go L-F-L. Save your game here. Go F to face the transporter
pods. As soon as you do, Ambassador Icarus arrives through the
organic/inorganic transporter. He captures you, and explains
why his race wants time travel, and why you must die to achieve
that end... He places you in the inorganic transporter to the
analysis room and pulls the lever to transport your suit from
around you. You must act quickly, or drown without your suit.
Recall that one of the items you picked up is giving off low
level radiation that interferes with transporter beams - Pull
the burnt out fusion generator core and drop it inside the
teleporter pod. It shorts out the pod and the reaction pushes
Icarus into the other inorganic pod.

Go F as soon as you are able. This will place you in front of
Icarus' transporter pod. You have no movement controls, and if
you wait too long, Icarus will break out of the pod and capture
you, ending your game. Pull the lever on his pod to do the same
to him as he was going to to you - transport all inorganic
material from his person. This strips him of his waldos, so
when he breaks free, all he can do is swim away.

There is nothing more for you to do here. Go R-F to enter the
organic/inorganic transporter pod. Go R-R to face the front of
the pod. Pull the lever on the left to trigger the pod, and you
are sent elsewhere, where you present your evidence and prove
your innocence.


ENDGAME SEQUENCE:

The endgame sequence runs - everyone is happy!! The future is
safe! There is no mention of Arthur, but I presume someone went
back to retrieve a copy of him before he perished for good.

This walkthrough misses 1 puzzle and 8 research points. The
research points are probably picked up by looking at more things
and listening to all of Arthur's historical commentary. The
puzzle, I have no idea on.

I urge you to go through again and examine every location in
this game. It is very rich, and you will enjoy the experience.

Hope that helped!

Mpb.

 
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Lösung

14.Октябрь 2013

16.Октябрь 2013
 
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