Total verrückte Rally, Die

Total verrückte Rally, Die

17.10.2013 18:15:10

Total verrückte Rallye, Die - Hinweise

Würfelglück ist prima, gute Planung ist todsicher. Mit den richtigen
Ereigniskarten in Eurem Stapelkann kann Euch fast nichts mehr passieren. Meine
Übersicht zeigt Euch die (wichtigsten) Karten und wo man sie einsetzt. ABER
VORSICHT: Ihr könnt nur acht Karten gleichteitig behalten. Und jedes Ereignis
gilt nur für die Dauer einer Runde:


WEIHNACHTEN: Im Dezember eingesetzt, erscheint der Weihnachtsmann und bringt dem
Spieler ein Geschenk.

KAUFEN: Der Spieler kann alle Grundstücke in einer Stadt zu 75% des
Normalpreises kaufen.

GOLD: Damit könnt Ihr alle Grundstücke in einer Stadt zur Hälfte des
Normalpreises kaufen.

PLATIN: Alle Grundstücke in einer Stadt gehören nach Einsatz dieser Karte für
nur 10% des Normalpreises Euch.

MIETEN: Der Spieler kann in einer Stadt ein Grundstück kostenlos für ein Jahr
von einem anderen Spieler mieten.

ABKAUFEN: Der Spieler kann on einer Stadt einem MitSpieler Grundstücke abkaufen.

NIMM: Der Spieler kann in einer Stadt das Grundstück eines anderen Spieler
nehmen.

SCHULDEN: Ein Spieler wälzt seinen Schulden auf einen anderen Spieler ab.

FISKUS: Einem Mitspieler wird ein Steuereintreiber auf den Hals gehetzt.

KONTO: Die Konten aller Spieler werden auf einen Durchschnittswert gebracht.

ZERO: Der Kontostand des Spielers wird auf Null gesetzt.

STEUERLOS: Einem Mitspieler wird die Lenkung blockiert.

ZUCKER: Einem Mitspieler wird Zucker in den Tank geschüttet, wodurch dessen
Fahrzeug blockiert wird.

BLOCKIEREN: Die Ereigniskarten eines Mitspielers werden blockiert.

SCHLAFEN: Einem Mitspieler wird ein Schlafmittel verabreicht, er setzt eine
Runde aus.

NÄGEL: Der Spieler wirft Nägel auf die Straße, wodurch die Strecke blockiert
wird. Die Wurfrichtung kann angegeben werden.

TSCHÜSS: Ein Mitspieler oder auch Eure eigene Spielfigur wird an einen zufällig
ausgewählten Ort gebracht.

KONFERENZ: Alle Mitspieler versammeln sich dort, wo Ihr euch gerade befindet.

2 WALZEN: Der Spieler würfelt an einem Spielautomaten mit zwei Walzen.

5 WALZEN: Der Spieler würfelt an einem Spielautomaten mit fünf Walzen.

1 ODER 2: Ihr würfelt eine Eins oder eine Zwei.

1 FELD: Ihr könnt genau ein Feld fahren.

2 FELD: Ihr könnt genau zwei Felder fahren.

3 FELD: Ihr könnt genau drei Felder fahren.

4 FELD: Ihr könnt genau vier Felder fahren.

5 FELD: Ihr könnt genau fünf Felder fahren.

6 FELD: Ihr könnt genau sechs Felder fahren.

HAU AB: Mit dieser Karte könnt ihr Dr. Drago zu eienm anderen Mitspieler
schicken.

SCHNEEPFLUG: Schnee, Geröll und Wasserpfützen, die Euch den weg blockieren,
können weggeräumt werden.

VERSICHERUNG: Der Spieler ist gegen Naturkatastrophen gesichert. (Wird
automatisch eingesetzt)

NÄGEL WEG: Nägel auf der Straße werden zur Seite gefegt.

NESSIE: Der Spieler ist gegen einen Schaden, den das Ungeheuer von Loch Ness
anrichtet, versichert. (Wird automatisch eingesetzt)

RISIKO: Der Spieler kann mit etwas Glück (welches ich nicht habe weil ich immer
nur Einsen würfle) seine gewürfelten Punkte vervielfachen.

Von Sascha Tietze, sascha-t@gmx.de
 
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