Abenteuer Atlantis

Abenteuer Atlantis

18.10.2013 08:02:41
Komplettlösung Abenteuer Atlantis
von pinky
eMail: uthurm@csi.com
Allgemeines
In diesem Spiel gibt es (leider) einige Sackgassen, aus denen es kein
Zurück mehr gibt, Bugs, und unvermittelt sterben kann man auch - also
häufig speichern!
Kellerraum
Unser Held findet sich in einem Kellerraum wieder, aus dem es scheinbar
keinen Ausgang gibt. Die Tür ist nicht zu öffnen, also schaut sich Knorrli
erstmal um und nimmt mit, was hier so herumsteht: Die Flasche mit dem
Schneckenschleim links auf dem Tisch, den Papageienzucker rechts unter dem
Papagei und das Barometer rechts über ihm sowie den Feuerstein rechts
neben der Kiste.
Mit dem Papagei unterhält sich Knorrli, bis dieser ihm sagt, er habe
Hunger. Daraufhin gibt ihm Knorrli ein Stück Papageienzucker und erfährt
zum Dank dafür einen Code. Geht er jetzt zu der Falltür rechts und stellt
sich darauf, so öffnet sich diese mit dem Code, den der Papagei ihm
verraten hat, und er gelangt in das darunterliegende Geheimarchiv.

Geheimarchiv
Hier muß Knorrli gleich feststellen, daß sich die Buchstaben der
Istar-Chronik plötzlich aufzulösen beginnen.
Also gilt es zunächst ein Konservierungsmittel zu finden. Die Flasche mit
dem Schneckenschleim kommt ihm da gerade recht, und er benutzt sie mit der
Chronik.
In der Ecke rechts findet Knorrli ein Tier-Wörterbuch, das er natürlich
gleich einsteckt. Jetzt ist er in der Lage, mit der Maus (und mit allen
anderen Tieren, denen er noch begegnen wird) zu reden. (Dafür ist es nicht
notwendig, das Tier-Wörterbuch zu benutzen; es reicht, daß er es im
Inventar hat.)
Knorrli unterhält sich mit der Maus, bis sie ihm von einer Geheimtür in
der linken Wand erzählt. Jetzt kann Knorrli das Geheimarchiv nach links
verlassen. Doch - oh Schreck - versucht er dies, so lösen sich auch die
Buchstaben des Tier-Wörterbuchs auf, ohne das er nicht weiterkommt. Also
muß er auch das Tier-Wörterbuch mit dem Schneckenschleim konservieren,
bevor er das Geheimarchiv verläßt: damit ist die Flasche leer.
Jetzt kommt Knorrli ungehindert nach links in den Wald.

Feenwald
Der Weg nach rechts wird von einem Bären blockiert, der ziemlich hungrig
und wenig verhandlungsbereit ist. Sobald Knorrli sich ihm nähert oder mit
ihm zu reden versucht - egal, was er sagt - wird er gleich verspeist. Also
schaut er sich erstmal um. ob sich was finden läßt, das den Bären
versöhnlich stimmt. Unter dem mittleren Baum findet er Lebenswurz, den er
gleich einsteckt. Mit den Bienen im mittleren Baum kann Knorrli zwar
reden, doch auch die sind nicht sehr kooperativ. Gibt er ihnen jedoch
etwas Papageienzucker, schenken sie ihm dafür zum Dank eine Honigwabe. Na
bitte, das ist doch etwas für den Bären. Knorrli gibt ihm die Wabe,
daraufhin trollt der sich.
Jetzt kann Knorrli nach rechts zum Hexenhaus gehen, dessen Eingang jedoch
von der Hexe bewacht wird. Sie läßt weder mit sich reden, noch kommt
Knorrli ohne einen entsprechenden Schutz gegen Hexenflüche an ihr vorbei.
Also sammelt unser Held erstmal die Vogelbeeren aus dem Busch und den
Monsterpilz ein und geht zweimal nach links. Hier findet er bei dem Baum
links Totenpilze und einen goldenen Kamm. Versucht er, weiter nach links
zu gehen, erscheint das Sumpfmonster Tiamat. Da Knorrli bereits den
Monsterpilz in seinem Rucksack hat, kann ihm das Monster nichts anhaben,
dessen Bann ist gebrochen und es verwandelt sich zurück in eine
Prinzessin. (Hat Knorrli an dieser Stelle den Monsterpilz noch nicht, ist
das sein - vorläufiges - Ende).
Doch die Prinzessin ist traurig. Womit kann Knorrli sie bloß trösten? Na
klar, Märchenkundige wissen, zu einer richtigen Prinzessin gehört ein
goldener Kamm. Also gibt Knorrli ihr diesen und erhält dafür als Dank eine
Mütze, die ihn gegen Hexenflüche schützt. (Achtung! An dieser Stelle gibt
es einen ärgerlichen Bug: Manchmal verschwindet der Kamm einfach, wenn
Knorrli ihn der Prinzessin gibt, ohne daß diese darauf reagiert. In diesem
Fall: alten Spielstand laden und so lange versuchen, bis Knorrli die Mütze
erhält, denn ohne sie kommt er nicht weiter.)
Doch trotz Mütze kommt Knorrli immer noch nicht an der Hexe vorbei,
wenngleich er jetzt auch zumindest immun gegen ihren Fluch ist.
Hat er nicht auf dem Weg zum Hexenhaus eine Kröte im Baum sitzen sehen,
die vorher noch nicht dort war?
Also zurück zur Wiese mit den Bienen und die Kröte mitgenommen. Eine Kröte
gehört natürlich zu einer richtigen Hexe, also gibt Knorrli sie ihr (evtl.
mehrmals mit der Kröte auf das Gesicht der Hexe klicken, bis etwas
passiert). Zum Dank, daß Knorrli ihr Kröte Sebastian zurückgebracht hat,
schenkt die Hexe ihm ein Paar Zauberschuhe, die ihn unsichtbar machen für
die Dämonen der Unterwelt, und verschwindet. Der Weg ins Hexenhaus ist nun
frei.

Hexenhaus
Hier gibt es einige nützliche Dinge einzusammeln: Einen kaputten Besen
gleich neben der Tür, einen Schlüssel rechts neben den Flaschen und einen
Windbeutel links daneben sowie einen Zauberstab, der über der Feuerschale
an der Wand hängt.
Den Windbeutel kann Knorrli zwar jetzt schon benutzen, doch bringt ihm das
noch nichts, da dieser ihn nur wieder zum Spielanfang katapultiert.
Mit der Kröte, die unter dem Tisch sitzt, kann Knorrli jetzt reden, was er
auch tut, bis sie ihm von dem Sesam-öffne-dich-Trick erzählt. Da Knorrli
ohnehin nach einem Weg aus dem Haus sucht, der ihn weiterführt, benutzt er
also einfach mal den Zauberstab, und - siehe da - es passiert etwas (er
kann jetzt das Hexenhaus nach rechts verlassen). Knorrli landet, wenn auch
nicht in Ali Baba's Räuberhöhle, so doch immerhin auf einem Friedhof.

Friedhof
Hier steht rechts auf einer Grabplatte ein Sack mit Gold, den Knorrli
erstmal an sich nimmt. Ein Einhorn ist an einem Pflock angebunden; Knorrli
befreit es, indem er den Schlüssel aus dem Hexenhaus mit dem Pflock
benutzt. Zum Dank schenkt das Einhorn ihm sein Horn und verschwindet.
Den Schlüssel an dem goldenen Ring, der an einem Ast baumelt, nimmt
Knorrli auch noch mit, ebenso das Testament, das an dem Grabstein darunter
klebt. Das liest er auch gleich durch (benutzen) und findet darin den
Hinweis auf ein zerschmettertes Kreuz, das im nächsten Bild (nach rechts
gehen) eine wichtige Rolle spielen wird.
Die Teile des Kreuzes findet Knorrli dort rechts neben der goldenen Schale
und darüber einen Rubin.
Mit der Fledermaus, die an einem Ast hängt, unterhält sich Knorrli
natürlich auch erstmal. Sie gibt ihm schließlich den Tip, daß das
Charon-Kreuz die Eintrittskarte in den Tempel (rechts) sei.
Dazu muß Knorrli allerdings erstmal das Kreuz wiederherstellen, und zwar
indem er die Kreuz-Teil mit dem Rubin kombiniert.
Doch - oh weh! - sobald er jetzt versucht, den Tempel zu betreten, fallen
in der Dunkelheit die Schakale über ihn her, und das war's erstmal.
Also muß er wohl für Licht sorgen, und zwar bevor er den Tempel betritt,
denn danach hat er keine Möglichkeit mehr dazu. Also die Honigwabe mit dem
Besen kombiniert (ergibt Besen mit Wachs), und das ganze mit dem
Feuerstein angezündet, und schon hat Knorrli eine Fackel.

Charon's Tempel
Mit der Fackel kann Knorrli dann auch gefahrlos den Tempel betreten, wird
jedoch gleich schon wieder aufgehalten, diesmal von Charon persönlich.
Jeder Versuch, mit ihm zu reden, führt unweigerlich zum Tod (bzw. zum
Blackscreen-Lockup - wie passend! - nächster Bug :-((
Da hilft nur Warmstart mit STRG + ALT + ENTF). Also alten Spielstand laden
und im Tempelvorraum erstmal einsammeln, was einzusammeln ist. In der
Mitte des Raums findet Knorrli ein Ritualmesser und links neben dem
Eingang eine goldene Schale. Die erinnert ihn sehr an die, die er vor dem
Tempel gesehen hat. Also zurück und die goldene Schale aus der anderen mit
Heiligem Wasser aufgefüllt.
Charon kann Knorrli mit dem Goldsack bestechen (als Märchen- und
Mythenkundige wissen wir ja, daß Charon auf Bezahlung besteht), daraufhin
läßt er ihn durch zum Höllenlift.

Höllenlift
Mit Istar, auf die Knorrli hier trifft, ist nicht zu reden, doch wenn er
den Zauberstab benutzt, kann er sie in einen Wurm verwandeln. Die Krone
läßt sie praktischerweise auch zurück; beides nimmt Knorrli natürlich
sofort an sich.
Benutzt er jetzt den Schlüssel (den mit dem goldenen Ring) mit der Statue
links von Istars Thron, so erhält er einen Zettel mit einem Code; derselbe
Schlüssel mit der rechten Statue benutzt beschert ihm einen Diamanten.
Kombiniert Knorrli jetzt den Code mit der Istar-Chronik, so erfährt er
endlich deren Inhalt und wie er Mesopotamien retten kann. Dazu müsse er
Creon, den Schutzherren Mesopotamiens, der von Istar verflucht wurde, im
fernen Atlantis aufsuchen. Nur ein Zaubertrank könne den Fluch aufheben,
und für den braucht es eine goldene Schale, Feentränen (nicht in die Irre
führen lassen: Gemeint sind hier nicht die Tränen der weinenden
Ex-Monster-Prinzessin, sonder das Heilige Wasser aus der Schale vor dem
Tempel), Totenpilz und Lebenswurz. Mit einem Löffel aus dem Einhorn-Horn
müsse dann noch Himmelskraut dazugegeben, das ganze aufgekocht und mit
zwei Fischen gewürzt werden. Zum Schluß solle Creon dann wieder seine
Krone aufgesetzt werden.
Mit einem Blick in sein Inventar stellt Knorrli fest, daß er die meisten
Zutaten bereits besitzt. Den Kochlöffel stellt er her, indem er das
Ritualmesser mit Einhorn-Horn kombiniert. Für den Rest muß er erstmal raus
hier.
Um den "Höllenlift" zu aktivieren, kann Knorrli jetzt den Windbeutel
benutzen, und er landet in einer Wolkenstadt.
(Leider ist es auch möglich, den Windbeutel zum Transport in die
Wolkenstadt bereits zu benutzen, sobald man den Tempel betreten hat. Dies
ist eine ärgerliche Sackgasse - die man erst in Atlantis bemerkt - da es
keinen Weg mehr zurück gibt, um die Dinge zu holen, die man später für den
Zaubertrank braucht.)

Wolkenstadt
Hier wird Knorrli begrüßt von Meteosat, einem verhinderten Meteorologen,
mit dem er sich über dessen Probleme mit der Richtigkeit seiner
Wettervorhersagen unterhält. Beantwortet Knorrli seine Fragen richtig
(2,2,1,1), verschwindet Meteosat, um die Antworten aufzuschreiben, kommt
jedoch, neugierig geworden, zurück, sobald Knorrli das Barometer benutzt.
Knorrli erklärt und schenkt es ihm und bekommt für dieses wertvolle
Wettervorhersage-Hilfsmittel zum Dank ein Büschel Himmelskraut - eine
weitere fehlende Zutat für den Zaubertrank.
Aber wie kommt er hier nun wieder weg?
Benutzt Knorrli jetzt die Vogelbeeren, so erscheint eine Taube. Knorrli
unterhält sich mit ihr, bis sie keine Antworten mehr gibt. Schließlich
schenkt er ihr die Beeren und wird dafür von ihr nach Atalntis
mitgenommen.

Atlantis
Knorrli findet sich auf einer Insel wieder, wo er erstmal die Muschel und
den Stock (rechts neben den beiden Kakteen) an sich nimmt. Geht er zur
rechten Inselhälfte, kann er dort noch etwas Brennholz aufsammeln und von
dem Delphin-Taxi-Schild eine Liane abmontieren. Diese ergibt, mit dem
Stock kombiniert, eine prima Angel. Jetzt noch den Wurm als Köder
dranhängen, und Knorrli kann sie benutzen, um damit zwei Fische zu fangen
(funktioniert nur auf der linken Inselhälfte).
Rechts am Delphin-Taxistand benutzt Knorrli nun die Muschel, um den
Delphin herbeizurufen. Doch im Gespräch mit ihm erfährt Knorrli, daß sein
Transport zu Creon ins Unterwasserreich daran scheitert, daß er nicht
lange genug unter Wasser die Luft anhalten kann.
Da inzwischen nun alle Zutaten für den Zaubertrank komplett sind, macht
sich Knorrli also erstmal daran, diesen zu brauen, indem er den Feuerstein
mit dem Brennholz benutzt (nur in dieser Reihenfolge!).
Vielleicht hilft dieser magische Trank ja auch ihm selbst bei seinem
Unterwasser-Problem. Also einen tiefen Schluck genommen und per Muschel
wieder den Delphin gerufen. Der ist jetzt optimistischer, was Knorrlis
Luftanhalte-Fähigkeiten angeht, und befördert ihn draufhin zu Creons
Unterwasser-Palast.
Daß Creon nicht ansprechbar ist infolge besagten Fluches, verwundert
Knorrli nicht. Also befolgt er, was in der Chronik steht, gibt Creon den
Rest des Zaubertranks und setzt ihm schließlich die Krone auf.
Jetzt kann er mit Creon reden, Mesopotamien ist gerettet, und Knorrli wird
zum weltberühmtem und - dank Zaubertrank - unsterblichen Koch :-))


© - pinky -
 
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