7th Guest

7th Guest

18.10.2013 00:27:06
Bibliothek: Das Fernrohr
Beim Blick in das Fernrohr sieht man einen seltsamen Planeten mit
Buchstaben und Pfaden. Um einen zusammenhängenden Satz zu bilden,
beginnt man beim T und geht auf dem Weg entlang bis zum Y.
Dazwischen natürlich jeden Buchstaben anklicken. "There ist no possible way!"

Läufer auf dem Brett
Der Läufer auf dem Bett enthält ein weiteres Rätsel. Hier muß
ebenfalls ein zusammenhängender Satz gebildet werden. Falsch
machen kann man hier eigentlich nicht viel, denn man kann nur
entweder 5 Felder oder 3 Felder nach hinten oder vorne gehen.
Das Spiel erleichtert die Wahl, indem es andere Felder gar nicht
erst zuläßt. Zwischen jedem Wort sitzt ein Sternchen als Platzhalter.
The sky is ruddy your fate is bloody!

Dosenrätseln in der Küche
SHY
GYPSY SLYLY
SPRYLY TRYST
BY MY CRYPT

Das Dosenrätsel in der Küche ist wohl für diejenigen geschrieben,
die der englischen Sprache des letzten Jahrhunderts mächtig sind.
Für alle anderen steht die Lösung oben. Es werden immer zwei
Dosen durch Anklicken getauscht.

Blut-Labyrinth
Um den Blutstrom in die richtigen Bahnen zu lenken, gilt es, die
Klappen in die richtige Stellung zu bringen, denn das Blut muß
rechts auch ankommen. Zum Starten wird einfach auf das Herz geklickt.

Damen im Spielzimmer
Auf dem Schachbrett müssen 8 Damen so plaziert werden, daß keine
Dame die andere bedroht (horizontal, vertikal und diagonal). Bei
einem falschen Klick verschwinden automatisch alle bedrohten
Damen.

Läuferproblem (W = Weiss / S = Schwarz)
W E2-D3 S A3-B2 S A4-D1 W E1-B4 S A2-B3 W E3-D2 W D3-B1 S B2-D4
S D1-E2 W B4-A3 S B3-C4 W D2-C1 W E4-C2 S A1-C3 W C2-A4 S C3-E1
W B1-C2 S D4-C3 S C4-A2 W C1-E3 S E2-C4 W A3-C1 W C2-D1 S C3-B4
S A2-B1 W E3-D4 S C4-D3 W D4-A1 W D1-B3 W C1-B2 S D3-E2 S B4-D2
S B1-E4 S D2-E3 W B2-A3 W B3-A2

Hier müssen die Positionen der schwarzen und weißen Läufer getauscht
werden. Aber natürlich so, daß unterwegs niemand bedroht wird.

Gitter zur Gruft
Um in das Labyrinth zu gelangen, muß man zuerst durch das Gitter
schlüpfen. Verschieben Sie die Gitter so, daß sich ein kreisförmiger
Durchgang auf der rechten Seite ergibt.

Dachboden
Ziel ist es hier, eine geschlossene Lichterkette vom Erdgeschoß bis
zum Dachboden des kleinen Hauses aufleuchten zu lassen. Wenn man aber
nur ein Fenster falsch anklickt, erlischt das Licht im gesamten
Abschnitt. Der richtige Weg erweist sich auch hier als relativ
einfach, wenn man ihn hinter sich hat. Die Fenster 1-7 müssen
angeklickt werden, der Rest geht automatisch.

Pentagramm
Mit den Dolchen muß hier so gesprungen werden, daß am Ende nur noch
ein einziger übrigbleibt. Es verschwindet immer der übersprungene
Dolch.

Puppenhaus
Aus den Feldern muß der Satz "Get Boy Tad" gebildet werden. Die
Felder müssen hier in Pfeilrichtung vertauscht werden. Der letzte
Buchstabe der Reihe taucht am anderen Ende wieder auf. Wenn man
einen anderen Lösungsweg versuchen will, sollte man die beiden Ts
im Auge behalten. Wenn man sie vertauscht, läßt sich das Rätsel
nicht lösen.

Kinderzimmer
Bei diesem Rätsel werden die einzelnen Bilder anhand der kleinen
Knöpfe am Spielfeldrand verstellt. Links und rechts wird die
jeweilige Reihe um ein Bild nach links bzw. rechts verstellt.
Ebenso werden die Spalten anhand der oberen und unteren Knöpfe
verstellt. Zu Beginn des Rätsels sollte man darauf achten, wie
das Bild gemischt wird. Wird nur horizontal gemischt, braucht
man zum Lösen auch nur horizontal zu verstellen. Ebenso natürlich
vertikal. Auf diese Weise spart man viel Zeit. Zuerst sollte man
drei zusammenhängende Bildspalten (-reihen) herstellen und danach
die einzelnen Reihen durch Weiterdrehen so einstellen, daß
zwischenzeitlich die unterste Bildreihe dreimal darüber
erscheint. Dann müssen nur noch die beiden oberen so lange
weitergedreht werden, bis das Bild steht. Für die Spalten
natürlich analog.

Musikzimmer (Klavier)
Hier muß man der unsichtbaren Geisterhand nur nachspielen.
Die Melodie wird dabei immer eine Note länger. Passen Sie auf,
daß Sie exakt auf die Mitte der Tasten klicken; man verklickt
sich hier sehr leicht und muß dann wieder komplett von vorne
beginnen.
Für Musiker: h h' fis g e es e fis e h h' c h' a g fis e fis.

Bildergalerie
Das Bilderrätsel wird wie das Grufträtsel gelöst. Die
Auslösefunktionen sind gleich. Ziel ist es, das normale Portrait
herzustellen. Allerdings rotieren die Bildelemente in der
Reihenfolge normal-rot-grün, also sind eventuell Doppelklicks
nötig, um das Ziel zu erreichen. Wer auch gerne die beiden
anderen Portraits komplett sehen möchte, sollte zuerst das
rote herstellen und durch folgende Kombination das grüne und
das normale: 1-3-9-7-2-2-8-8-6-6-4-4-5.

Labyrinth
Hier muß der Plan des Labyrinths gezeichnet werden: Es ist der
Teppich vor dem Läuferrätsel (1. Stock, Schlafzimmer).

Särge in der Gruft
Zum Lösen des Grufträtsels muß man alle Särge schließen. Ein
Sarg schaltet dabei die umliegenden Särge um - geöffnete
schließen sich und umgekehrt. Der mittlere Sarg schaltet
zusätzlich die oben, unten links und rechts stehenden um.
Die Ecksärge beeinflussen die vier Särge in der jeweiligen Ecke.
Die übrigen vier Särge in der Mitte der Kante wirken auf die
gesamte Kante. Die beste Strategie ist, erstmal eine Symmetrie
in das Bild zu bringen und dann immer gespiegelt Kanten und
Ecken (links dann rechts, oder oben dann unten) umzuschalten.

Kartenspiel
Die Karten können in beliebiger Reihenfolge aufgedeckt werden.
Die Eckpunkte eines Weges entlang dessen man die Karten aufdeckt,
müssen immer auf einer Karte liegen. Bereits aufgedeckte Karten
werden auf dem weiteren Weg einfach überlaufen.

Pferdesprung
Beim Pferdesprung auf den Badezimmerfliesen müssen die weißen
und die schwarzen Pferde vertauscht werden. Da immer nur ein
Feld frei ist, zeigt das Spiel nur auf die jeweils beweglichen
Pferde, die nach Auswahl automatisch auf das leere Feld springen.

Münzen auf dem Bett
Dieses Puzzle folgt den selben Regeln wie das Karten-Puzzle.
Die Münzen sind allerdings wesentlich einfacher.

Bodenfliesen in der Kapelle
Beim Altar wartet das Puzzle mit den undurchsichtigsten Regeln
auf Sie. Die Farben stehen für die Zahlenwerte von Steinen, die
noch stehen müssen. Treten Sie also auf einen Stein mit dem
Wert 3, und vier Steine sind schon halb versenkt, fallen alle
vier herunter; waren aber nur zwei versenkt, fällt keiner. Ziel
ist es, so auf dem letzten Stein aufzukommen, daß vier Steine
versenkt werden (offensichtlich hat der letzte Stein also den
Wert Vier). Fallen mehr oder weniger Steine, müssen Sie von
vorne beginnen.

Virenproblem
Einen sicheren Lösungstip gibt es hier eigentlich nicht -
ebensowenig wie beim Schach! Ziel: Man muß die Mehrheit der
Felder mit seinen eigenen Viren besetzen.
Vermehren: ein Feld in beliebige Richtung
Springen: zwei Felder
Kommt man mit dem Gegner auf Tuchfühlung, dann verfärben sich
alle Felder, die nicht weiter als jeweils ein Feld entfernt
sind.
Einige Tips:
Gegnerische Viren können übersprungen werden. Niemals nur auf
ein Ausgangsfeld beschränkt bleiben. Jede Gelegenheit zum Angriff
nutzen. Möglichst keine Löcher und Nischen beim Springen
hinterlassen. Beim ersten Spieldurchlauf Rätsel übergehen.
Mit einigen Testspielen kann man die richtige
Angriffsstrategie vom Gegner lernen.
P.S.: Man kann das Spiel gewinnen, denn man selbst hat den ersten Zug.

Eingangshalle
Hier darf ein wenig mit zahmen Spinnen gespielt werden. Sie tauchen
immer an dem Punkt auf, den man anklickt, und wollen einen Zielpunkt
wissen, zu dem sie laufen können. Der Zielpunkt darf aber noch
nicht besetzt sein. Also 2 auf 1, 3 auf 2, 4 auf 3 usw.

Torte im Eßzimmer
Sechs Gäste wollen jeweils ein gleiches Kuchenstück. Die Form
spielt dabei keine Rolle, es müssen nur überall die gleichen
Bestandteile vorhanden sein. Um ein Stück auszuschneiden, klicken
Sie seine fünf Quadrate mit der Maus an; nach dem fünften Quadrat
wird es automatisch entfernt. Natürlich sollen die Kuchenstücke
jeweils in einem Stück auf den Tellern der Gäste landen.
 
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