Biing 2

Biing 2

16.10.2013 19:14:34
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"Biing! 2" - FAQ
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geschrieben von Nicolas Poehlmann
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Es ist in der Regel recht einfach, die ersten Tage
des Spiels zu überstehen. Allerdings sollte man
versuchen, sich ein gutes Startpolster für die
weiteren Tage zu verschaffen.

Hier nun ein kleiner Ablaufplan, wie man den Anfang
optimal durchspielt:

Bevor es losgeht, über F5 die Geschwindigkeit auf die
langsamste Stufe stellen!

Als erstes mietet man sich ein Lager und zwei
Freizeiteinrichtungen. Die optimalen Kombinationen
für den Start sind ein Nachtclub und dazu entweder
ein Hallenbad oder einen Minigolfplatz.

Nachtclub und Hallenbad haben den Vorteil, daß es
24-Stunden Räume sind, also auch in der Nacht Einnahmen
bringen. Der Minigolfplatz hat den Vorteil, daß dort
eigentlich nichts schief gehen kann.

Als zweites setzt man die nötigen Stellenanzeigen in
die Zeitung.

Bei Nachtclub und Hallenbad:
2 Bunnygirls + 1 Hosteß + 1 Trainerin
Bei Nachtclub und Minigolfplatz:
2 Bunnygirls + 2 Hostessen
Und dazu natürlich 1 Lagerfuzzy.

Jetzt in aller Ruhe abwarten und nicht gleich die
erstbesten Leute einstellen. Es dauert in der Regel
eine Weile, bis die ersten Urlauber kommen. Oftmals
kommt der erste Gast nicht vor 5 Uhr.

Achtung! Wenn man das Spiel mit schlechtem Personal
beginnt, hat man schon so gut wie verloren!

In dieser Phase sollte man die Spielgeschwindigkeit
wieder auf die schnellste Stufe stellen, da jetzt
erst einmal nichts mehr zu tun ist.

Nach einiger Zeit wird sich die Hilfe melden, daß man
einen Lagerfuzzy einstellen soll. Auch hier gilt:
Nicht gleich den ersten nehmen, es sei denn, er hat
gute Werte.

Sobald man einen Fuzzy hat, werden einige Gegenstände
automatisch gekauft, bzw. von der Hilfe angefordert.
Zu Beginn sollte man die Räume noch nicht weiter
ausstatten, höchstens mit Gegenständen, die später
ohnehin gekauft werden müssen:
- 1 Kühlschrank, Stühle und Tische für den Nachtclub
- Schwimmbrillen, -Flossen und Tauchermasken für das
Hallenbad
- Golfschläger, Stifte und Bälle für den
Minigolfplatz
- je eine Lampe für jeden Raum

Aber darauf achten, daß noch genug Geld für das
Einstellen des Personals übrig bleibt!

Solange noch kein Urlauber da ist, besteht keine
Notwendigkeit, weiteres Personal einzustellen. Man
sollte sich aber ab und zu mal die Bewerbungen
anschauen, ob sich schon jemand mit besonders guten
Werten beworben hat.

Hosteß und Trainerin sollten minimal 5
Ausbildungspunkte haben, besser wären jedoch 6 oder 7.

Bei den Bunnygirls ist es nicht ganz so wichtig, aber
4 Punkte sollten auch hier das Minimum sein.

Der IQ sollte bei allen deutlich über 60 liegen, bei
Fleiß sollte mindestens "ist nicht gerade fleissig"
stehen.

Hat man die Auswahl zwischen mehreren guten Personen,
so nimmt man die Frauen, die zusätzlich noch eine
große Oberweite haben.

Spätestens um 5 Uhr sollte man sein Personal komplett
haben, da jetzt der normale Tagesbetrieb beginnt.

Nach dem Einstellen nicht vergessen, das Gehalt des
Personals anzupassen. Man kann es immer so weit
verringern, bis auf dem Bogen "ist zufrieden mit dem
Gehalt" steht.

Bevor die ersten Gäste kommen, sollte man auch noch
den Kostenschlüssel in der Verwaltung anpassen.

Die Eintrittspreise für Nachtclub, Hallenbad bzw.
Minigolfplatz stellt man auf 45. Den Getränkeindex
für den Nachtclub auf 36.

Diese Preise sind zwar unverschämt hoch und werden
mit bösen Zeitungsartikeln geahndet, aber zum einen
machen die Computerspieler genau dasselbe, zum
anderen schwächt eine kleine "Starthilfe-
Schummellogik" die negative Wirkung für den
menschlichen Spieler ab.

Achtung!
--------

1. Diese Starthilfe ist nur zu Beginn aktiv und
schwächt sich am zweiten Tag langsam ab!
2. Die Starthilfe wird nur bei Urlaubern mit
schlechter Meinung aktiv. Versucht man also, von
Beginn an die Meinung der Urlauber hoch zu halten, so
bringt sie gar nichts.

Beginn des Tagesbetriebs:
-------------------------

Sobald die ersten Urlauber kommen, sollte man die
Spielgeschwindigkeit wieder etwas runtersetzen, damit
keine unnötigen Wartezeiten für die Gäste entstehen.

Es kann manchmal sein, daß am Vormittag des ersten
Tages noch nicht allzu viel los ist. Aber keine
Sorge, am Nachmittag werden schon noch genug Leute
kommen.

So ca. um 8-9 Uhr sollte man die Stellenanzeigen für
die zweite Personalgarnitur herausgeben. Also genau
die gleichen wie zu Beginn. Hier gelten wieder
dieselben Kriterien: Nur gute Leute einstellen. Zu
Beginn des Spiels gibt es auch noch ausreichend gutes
Personal.

Später wird man dann auch mal auf schlechtere
Angestellte zurückgreifen müssen, da alle guten
bereits in Diensten der Spieler stehen.

Die zweite Personalgruppe sollte man vor 12 Uhr
einstellen, damit man noch das Gehalt herabsetzen
kann.

Sobald man jemanden neu eingestellt hat, tauscht man
ihn gegen eine entsprechend eingeteilte Person aus
und schickt diese nach Hause.

Ist auch diese Aktion abgeschlossen, so läuft der
Tagesbetrieb erst einmal normal weiter. Kommt
zwischenzeitlich ein Angestellter von Zuhause zurück,
so tauscht man ihn gegen den, der am längsten im
Dienst ist, aus. Dies macht natürlich kontinuierlich
weiter.

Nachtclub und Hallenbad müssen rund um die Uhr
besetzt sein, während auf dem Minigolfplatz der
Betrieb nur von 5 Uhr bis 22 Uhr geht. Man sollte
aber auch für die Tagesräume jeweils 2 Personen im
Wechsel haben. Es ist hierbei nicht notwendig, daß
das Personal immer auf der gleichen Position
arbeitet. Der steigende Erfahrungswert richtet sich
ausschließlich nach dem Beruf.

Das Bunnygirl und die Hosteß vom Minigolfplatz sind
über Nacht natürlich frei. Man kann sie aber zB. je
nach Erschöpfungszustand des restlichen Personals
gegen diese kurzfristig austauschen.

Zum Ende des Tages sollte man einen Überschuß von
mindestens 1000 Lümmel hereinbekommen haben. Bei den
hohen Preisen sollte das eigentlich kein Problem
sein. Falls der Tag besonders gut lief und man schon
um 16 Uhr einen hohen Überschuß erwirtschaftet hat,
kann man auch die Preise langsam wieder
herunterdrehen: Eintritt von 45 auf 33, Getränke von
36 auf 26. Je nach Finanzlage.

Auch kann man jetzt die ersten Dekorationsgegenstände
kaufen, da die Urlauber ab dem zweiten Tag auf
schlechte Ausstattung achten. Auch können ab jetzt
schlechte Zeitungsartikel über Räume kommen.

Wenn möglich, sollte man an die Eingänge je 2
Marmorstatuen, ins Hallenbad 2-4 Statuen und in den
Nachtclub ein paar Zimmerpflanzen, Wandspiegel oder
Spielzeug wie Püppchen, Stoffhasen usw. packen.

Achtung: Auf keinen Fall darf man am ersten Tag eine
dritte Freizeiteinrichtung mieten!

Am zweiten Tag ist es sinnvoll, sich einen Imbiß
zuzulegen, da alle hungrigen Urlauber ansonsten die
Anlage verlassen. Und logischerweise werden die Gäste
immer irgendwann hungrig!

Zur Vorbereitung setzt man am ersten Tag um 21 Uhr
eine Stellenanzeige für einen Koch in die Zeitung,
den man dann kurz nach 24 Uhr einstellt. Auch hier
gilt dasselbe wie immer: Nur gute Köche taugen was!

Der zweite Tag:
---------------

Kurz vor 24 Uhr setzt man die Geschwindigkeit wieder
runter und wartet auf den Tageswechsel und den Abzug
der Tageskosten.

Sofort um 0.00 mietet man sich einen Imbiß der Größe 2.
Hier ist Schnelligkeit wichtig, da die meisten
Computerspieler sich auch einen Imbiß mieten und nur
die ersten 4 oder 5 einen guten Zeitungsartikel dafür
bekommen.

Für den Imbiß kauft man nur Gegenstände, die von der
Hilfe gefordert werden + einen Kühlschrank und einen
Warmhalteofen. Dekoration ist hier nicht nötig! Im
Kostenschlüssel den Imbißindex auf 30 stellen.

Jetzt beginnt der Betrieb wieder von vorn. Gegen 6
Uhr gibt man eine Stellenanzeige für den zweiten Koch
heraus, den man wie üblich vor 12 Uhr einstellt. Der
Imbiß muß auch 24 Stunden am Tag besetzt sein.

Spätestens um 8 Uhr dreht man die Preise auf 31
(Eintritt) und 26 (Getränke/Imbiß) zurück.

Am zweiten Tag sind schon mehr Urlauber unterwegs, da
viele Nachtschwärmer, die erst abends auf die Anlage
gekommen sind, noch eine Weile länger bleiben.

Am Nachmittag stellt die Starthilfe langsam ihre
Funktion ein. Ab jetzt bekommen überhöhte Preise und
schlechte Artikel nach und nach ihre volle Wirkung,
daher die Eintrittspreise auf 23 senken, die beiden
Indexwerte können erst einmal noch auf 26 bleiben.

Trotzdem sollte man auch heute einen deutlichen
Überschuß erwirtschaften. Am Ende des Tages sollte
man mindesten eine Parzelle (besser zwei) kaufen.
(d.h. 2 gemietete Parzellen werden in gekaufte
umgewandelt). Hierfür braucht man einen Überschuß von
500 bzw. 1000 Lümmel. Hat man das Tagessoll nur ganz
knapp geschafft, dann ist etwas schiefgelaufen!

Am dritten Tag sollte man sich nur dann eine weitere
Freizeiteinrichtung mieten, wenn man sich 2 Parzellen
gekauft und trotzdem einen Überschuß von mindestens
500 Lümmel erwirtschaftet hat.

Was man sich nun als nächstes anschafft, ist relativ
egal, allerdings sollte man mit einem Basketballplatz
und einem SM-Studio noch etwas warten.

Bei Start mit Nachtclub + Hallenbad wäre z.B. ein
Tennisplatz, ein Wald oder ein Minigolfplatz eine
gute Lösung.

Bei Start mit Nachtclub + Minigolfplatz kann man einen
Strand oder auch einen Tennisplatz empfehlen.

Für den weiteren Spielverlauf gelten die im Handbuch
beschriebenen Regeln:

- Nicht zu schnell erweitern
- Für finanzielle Absicherung sorgen (Parzellen
kaufen)
- Möglichst gutes Personal einstellen
- Personal auf Lehrgänge schicken

Bei Lehrgängen muß man noch folgendes beachten:

- Anders als bei Biing! 1 können die Leute hier auch
durchfallen, was höchst ärgerlich wäre. Daher sollten
die Angestellten für einen Weiterbildungslehrgang
mindestens einen IQ von 65 und Fleiß 5 haben.
Einführungslehrgänge sind noch schwieriger, hier sind
meistens IQ 70 und Fleiß 6 nötig.

- Für die ganz dummen und/oder faulen Angestellten gibt
es einige spezielle Lehrgänge, die nicht unbedingt
bestanden werden müssen, um eine Verbesserung zu
erzielen. "Denk doch mal nach" erhöht immer den IQ,
"Raus aus den Federn" erhöht immer den Fleiß.

- Für die hoffnungslosen Fälle, wo beide Werte schlecht
sind (IQ kleiner 60 und Fleiß kleiner 5), gibt es den
Brachialkurs "Widerstand ist zwecklos". Achtung! Bei
guten Leuten bewirkt dieser Lehrgang genau das
Gegenteil.

Das war's erst einmal. Mit diesen Tips sollte eigentlich
ein guter Spielstart möglich sein.

Übersicht der Lehrgänge
-----------------------

Die jeweiligen Voraussetzungen sind nur Richtwerte.
Es kann durchaus sein, daß wesentlich dümmere Leute
den Lehrgang bestehen und bessere auch mal
durchfallen.

Jeder nicht berufsspezifische Lehrgang, der bestanden
wird, bringt einen allgemeinen Lehrgangspunkt.

Ohren und Puschel
-----------------
Teilnehmer: Frauen, außer Bunnygirls, mit weniger als
3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Bunnygirl
durchgefallen: nichts

Denk doch mal nach!
-------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis:
bestanden: Erhöhung des IQ je nach Prüfung - 3 bis 8
IQ Punkte
durchgefallen: Erhöhung des IQ je nach Prüfung - 1
bis 3 IQ Punkte

Raus aus den Federn!
--------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis:
bestanden: Erhöhung des Fleißes je nach Prüfung - 2
bis 4 Fleiß Punkte
durchgefallen: Erhöhung des Fleißes je nach Prüfung -
1 bis 2 Fleiß Punkte

Gugelhupf und Ochsenschwanz
---------------------------
Teilnehmer: Köche
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: 1 Koch Lehrgangspunkt und bis zu 2 Koch
Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Der kleine Mixer
----------------
Teilnehmer: Köche, Hostessen, Gigolos (KHG)
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: 1 KHG Lehrgangspunkt und bis zu 2 KHG
Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Was bin ich für ein Schelm
--------------------------
Teilnehmer: Animateure
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: 1 Animateur Lehrgangspunkt und bis zu 2
Animateur Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Erste Hilfe für Anfänger
------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Krankenschwestern, mit
weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Krankenschwester
durchgefallen: nichts

Zuckerbrot und Peitsche
-----------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Dominas und SM-Girls, mit
weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Domina
durchgefallen: nichts

Bücken und Wackeln
------------------
Teilnehmer: alle Frauen
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: bis zu 3 Ausbildungspunkte (für jeden
Beruf max. 1), Fleiß + 1, 1 oder 2 Charm Punkte
durchgefallen: nichts

Bescheidenheit ist eine Zier
----------------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ > 70, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: minimale Gehaltsforderung wird reduziert
(max. 4 Lümmel pro Tag)
manchmal auch Fleiß + 1, wenn gut
bestanden
durchgefallen: minimale Gehaltsforderung wird erhöht
(max. 2 Lümmel pro Tag)

Ab in den Keller
----------------
Teilnehmer: Männer, außer Fuzzy, mit weniger als
3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Fuzzy
durchgefallen: nichts

Komm in die Hufe, Alter!
------------------------
Teilnehmer: Männer, außer Trainer, mit weniger als
3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Trainer
durchgefallen: nichts

Nicht so müde, meine Damen!
---------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Trainerin, mit weniger als
3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Trainerin
durchgefallen: nichts

Bitte lächeln
-------------
Teilnehmer: Frauen, außer Hosteß, mit weniger als
3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Hosteß
durchgefallen: nichts

Der kleine Grinser
------------------
Teilnehmer: Männer, außer Gigolos, mit weniger als
3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Gigolo
durchgefallen: nichts

Widerstand ist zwecklos
-----------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ kleiner als 58, Fleiß weniger
als 5
Ergebnis: bestanden oder durchgefallen spielt hier
keine große Rolle
IQ und Fleiß werden erhöht, wenn die
Ausgangswerte niedrig sind
Vorsicht: IQ und Fleiß werden bei guten Leuten
reduziert

Bettenmachen für Anfänger
-------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer Zimmermädchen, mit weniger
als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Zimmermädchen
durchgefallen: nichts

Gewußt wie!
-----------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: IQ > 62, Fleiß > 4
Ergebnis:
bestanden: bis zu 3 Ausbildungspunkte (für jeden
Beruf max. 1), Fleiß + 1,
bis zu 1000 Erfahrungspunkte, bis zu 8 IQ
Punkte (je nach Ausgangswert)
durchgefallen: bis zu 5 IQ Punkte (je nach
Ausgangswert)

Frühsport für Schlafmützen
--------------------------
Teilnehmer: alle
Voraussetzungen: keine
Ergebnis:
bestanden: Special (Charm, Grinswert ...) + 1 oder 2,
Fleiß + 1 oder 2, IQ + 1, wenn gut bestanden
durchgefallen: Fleiß + 1

Her mit dem Schlüssel
---------------------
Teilnehmer: Männer, außer Portiers, mit weniger als
3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Portier
durchgefallen: nichts

Ab an den Strand
----------------
Teilnehmer: Frauen, außer Bikinigirls, mit weniger
als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf Bikinigirl
durchgefallen: nichts

Auf die Knie, du Schlampe!
--------------------------
Teilnehmer: Frauen, außer SM-Girls und Dominas, mit
weniger als 3 Berufen
Voraussetzungen: IQ > 72, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: neuer Beruf SM-Girl
durchgefallen: nichts

Her mit der Kohle
-----------------
Teilnehmer: Bunnygirls
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: 1 Bunnygirl Lehrgangspunkt und bis zu
2 Bunny Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Kistologie für Fortgeschrittene
-------------------------------
Teilnehmer: Fuzzys
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: 1 Fuzzy Lehrgangspunkt und bis zu 2 Fuzzy
Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Rennen, Retten, Bergen
----------------------
Teilnehmer: Trainer und Trainerinnen
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: 1 Trainer(in) Lehrgangspunkt und bis zu
2 Trainer(in) Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

SM-Praktiken für Fortgeschrittene
---------------------------------
Teilnehmer: Dominas und SM-Girls
Voraussetzungen: IQ > 67, Fleiß > 5
Ergebnis:
bestanden: 1 SM Lehrgangspunkt und bis zu 2 SM
Ausbildungspunkte
durchgefallen: nichts

Noch 'nen kleiner Tip. Am ersten Tag sollte man sich
gegen 12.00-13.00 h ein Krankenzimmer zulegen. 7-8
Ausbildungspunkte für beide Krankenschwestern. Fast
alle verletzten Personen kommen dann in die
Parkanlage gelaufen, lassen sich behandeln und
bleiben schon aus Solidarität in der Parkanlage. Der
Umsatz und auch der Gewinn steigen unweigerlich. Und
am Tagesende hat man immernoch ein Plus von
mindestens 400 Lümmel. Und das mit Aufwertung der
Austattung aller Räume und Eingänge auf 2 Sterne.
Danach kann der zweite Tag in Angriff genommen
werden. Nachdem man eine Imbissbude wie beschrieben
gebaut hat, sollte man mind. ein, besser sogar gleich
zwei S&M Studios sich zulegen. Eines mit einer Domina
[7-8 Ausbildungspunkte] besetzt, das andere mit einem
S&M Girl. 67 Lümmel pro Eintritt am Anfang (ca.
zweieinhalb Stunden hält sich jeder Kunde auf), eine
lange Wartezeit nehmen die Kunden in kauf und wollen
meistens (wenn Sie von einem nette Bunny "umsorgt"
werden) sowieso nicht vor einer Stunde Wartezeit
hinein (Strip und Flirt vorausgesetz).

(C) Nicolas.Poehlmann@t-online.de

Mit freundlicher Genehmigung des Autors veröffentlicht im DLH 98 Mai 2000

 
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