Zork Nemesis 2

Zork Nemesis 2

16.10.2013 06:56:29
1. Port Foozle
Vom Start aus geht es nach links, dem blauen Leuchten nach, in die Stadt Port
Foozle. Dort stellst du zunächst die Lautstärke der Propagandamaschine auf
Maximum ("so ist's recht"), um die Alarmanlage der Fischverkäuferin zu über-
tönen. Aus dem Eisfach nimmst du die Dose Met light und die Dosenhalterung
(10 Punkte: Permasaugvertreter). Auf dem Pier kurbelst du zunächst die Angel
nach unten, um den meistgesuchten Fisch der Welt zu bewundern. Beim zweiten
Runterkurbeln wird die Dosenhalterung als Netz an den Haken gehängt. Als
Belohnung erhältst du eine Kiste mit einer - leider defekten - Laterne (30
Punkte). Mit der Lampe gehst Du zum Haus von Antharia Jack, der Lampen
repariert.Nur, wenn mit der Lampe geklopft wird, läßt er Dich rein. Sobald
er verschwindet, nimmst Du eine seiner Zigarren (35 Punkte) - und verlierst
für eine Weile die Laterne. Am Ende der Straße ist ein Verkaufsstand mit
Puppen des Großinquisitors- "leicht entflammbar" steht dran, also setzt du
den Tyrannen in Brand (50 Punkte). Um nicht geschnappt zu werden, versteckst
du dich besser im danebenstehenden Faß und harrst der Dinge, die da kommen
(69 Punkte: Permasaug-Verkaufsleiter).Jacks Haus steht nun nach seiner Ver-
haftung offen und du kannst dir die reparierte Lampe nehmen. Sie beherbergt
einen Geist.Sonst bietet Port Foozle nicht mehr viel, also weg hier. Zunächst
einmal einen Ausflug zum Kloster (der Weg führt gegenüber dem Wegweiser in
die Ferne), wo die beeindruckende Statistik der Inquisition zu bewundern ist
und du das Seil vom Galgen mitnimmst. Erst einmal zurück, gehst du beim Weg-
weiser nach rechts zum Brunnen und bindest das Seil an das Gestell darüber
(74 Punkte). Nichts wie runter in Untergrundreich.

2. Das Untergrundreich
Unten stellt sich der Lampengeist als Delboz vor, der ehemalige Dungeon
Master. Er ruft die Magierin Y'Gael, die dir die Anfangsgründe der Magie
eröffnet und dir ein Zauberbuch mit einigen Sprüchen schenkt (89 Punkte).
Im Eimer am Boden findest du eine U-Bahn-Marke. Die Tür ist verschlossen,läßt
sich aber mit dem Spruch REZROV aus dem Buch leicht öffnen (94 Punkte); das
Treppengeländer tut das seinige, daß du ganz nach unten kommst. Vor der Tür
hängt ein Notfallkasten, der die zorkische Logik erklärt: öffne den Kasten
und nimm den Hammer heraus. Schließe den Kasten wieder und schlage die Schei-
be ein (99 Punkte). Jetzt kannst du das Schwert und die Karte rausnehmen -
Stand doch drauf!Ein Stück weiter ist ein Regenschirmbaum mit lilafarbenen
Blüten - ideal, um den IGRAM-Spruch auszuprobieren. Du findest eine Zauber-
rolle,an die du jedoch erst später rankommen kannst. Auf der anderen Seite
der Tür findest du das Totem von Griff, dem Drachen: mitnehmen (113 Punkte:
Erfolgloser Abenteurer).Du gehst weiter zur Kreuzung, dort zuerst nach links
zu der zugewachsenen Tür. Mit dem Schwert kannst Du die Hecken wegschneiden
(122 Punkte) und dann die Höhle des Dungeon Masters betreten. Im Garten-
schuppen findest du eine Schaufel und die Rolle mit dem THROCK-Spruch. Weiter
hinten gibts eine Teleport-Station, über die du - mithilfe der Karte - wieder
zur Kreuzung kommst. Die nächste Wegmarke von dort aus ist die verschlossene
Tür mit der Aufschrift "die Magie sei mit uns". Mit einem REZROV läßt sie
sich leicht öffnen (131 Punkte).

3. GUE-Tech I
Hinter der Tür stehen drei Säulen mit Bilderrätseln,die den Weg zur GUE-Tech-
Schule freigeben. Die Bilder der ersten Säule müssen einen Vulkan darstellen
(138 Punkte), die der zweiten eine eckige Säule mit einem "Z" auf der Spitze
und einen nach rechts weisenden Schatten (146 Punkte). Bei der dritten Säule
schließlich müssen drei Teilbilder eines Fenster übereinandergestellt werden
(155 Punkte: Schwarzer Meßdiener). Dieses Fenster materialisiert und du
kannst in die Schule hineintreten.Zunächst liest du mal alle Anschläge am
schwarzen Brett und schaust dich in der Schule um.Das Portrait im unendlichen
Gang hinten rechts erzählt dir einiges über Magie. Unendlich, wie er ist,ist
der Gang schwierig zu durchqueren, also zauberst Du ein IGRAM auf das Wort
"unendlich" über der Tür (163 Punkte).Du gehst durch den nun endlichen Gang
bis zur Kreuzung. In jedem der Gänge sind Bilder zu sehen, die dir Infos zu
den gesuchten magischen Artefakten geben. Außerdem sind an der Kreuzung
einige Spinde zu finden, leider alle verschlossen - und dann noch ein
Kartenschloß an einer Tür.Verlasse die Schule nun wieder, aber durch das
Hauptportal. Wenn du später wieder herkommst, kannst du immer durch die
Bildersäule mit dem Fenster wieder in die Schule einsteigen. Aus einem
Dreckhaufen kannst Du eine Rolle mit dem Spruch KENDALL ausgraben (169
Punkte).Über den Teleporter begibst Du dich zur Kreuzung und von dort zum
Eingang der U-Bahn.

4. U-Bahn fahren
Mit der Münze öffnest du die Sperre (178 Punkte) und fährst mit der Roll-
treppe nach unten. Interessant ist das Hinweisschild auf den Hades und die
Bedienungsanleitung für die U-Bahn.Letztere ist allerdings so unverständlich,
daß es wohl angebracht ist,einen KENDALL-Spruch darauf zu wirken.Die erste
Station ist der Hades. Bei einem schon etwas älteren Mann findest du etwas
Lektüre und ein Rubbellos der höllischen Lotterie. Bei richtiger Lösung (205
Punkte: Junior-Hexenmeister) bringt dir das 500 Zorkmids ein. Du mußt ver-
suchen, Dir einen Weg durch das Labyrinth zu bahnen. Vorher abspeichern und
mit ein paar Versuchen schafft man es. Hinter dem Durchgang findest du eine
weitere Teleportstation und ein Telefon zum Hades-Shuttle. über den Teleport
reist du zurück zur GUE-Tech-Schule.

5. GUE-Tech II
Bei den Automaten in der Schule findet sich ein Geldwechsler,der deinen Geld-
schein in handlichere Zorkmid-Münzen wechselt. Du kaufst damit zuerst im
linken Süßigkeitenautomaten ein Sandwich (rechtes Fach), der in eine OBIDIL-
Zauberrolle eingepackt ist, die sich leider in einem sehr schlechten Zustand
befindet und von daher zunächst nicht zu verwenden ist.Der Automat ganz
rechts ist leider kaputt, aber... Ist dir aufgefallen,daß die Anzahl der
Automatenschächte der Anzahl der Spinde im endlichen Gang entspricht? Wenn Du
Geld in den Automaten einwirfst und dann einen Knopf drückst, hörst du ein
entferntes Klicken - dann öffnet sich einer der Spinde. Zuerst versuchst du,
einen Schokoriegel aus Nr. 11 zu kaufen. Geht leider nicht, aber der Spind
Nr. 11 enthält einige wichtige Informationen von Yannick, dem ehemaligen
Magierscharlatan und heutigen Großinquisitor. Dort findest du auch eine
Pro-Zork-Schlaftablette (217 Punkte).Als nächstes sind die Zork-Steine in Nr.
8 an der Reihe. Leider klemmt auch dieses Fach, aber es geht doch: Als
ehemaliger Staubsaugervertreter kennst Du dich mit solchen Sachen aus. Du
schließt den Staubsauger am runden Loch unten am Automaten an und schaltest
ihn ein (222 Punkte).Nach kurzer Zeit kannst du ihn öffnen und findest das
freigesaugte Päckchen mit den Zorksteinen (235 Punkte).Diese Bonbons legst du
in den Getränkeautomaten, wirfst Geld ein und wählst "Ballermann Classic". Da
sich die Zork-Steine nicht so gut mit Cola vertragen, solltest du schnell
einen sicheren Platz für sie suchen. Spind Nr. 6 - dessen Schalter defekt ist
- hat einen aufgebogenen Deckel. Schnell hinein mit den Bonbons (243 Punkte)
und die Wartezeit bis zum Knall mit der Lektüre aus Spind Nr. 8 verbringen.
Der aufgesprengte Spind enthält den Studentenausweis deiner Lampe Dalbox.
Nimm ihn und öffne damit das Kartenschloß der verschlossenen Tür nebenan. Sie
führt zu einer bewachten Brücke und einem weiteren Teleporter. Den unsicht-
baren Wächter kannst Du zwar nicht besiegen, aber mit einem gemeinen Trick
ausschalten: schneide einfach die Seile der Hängebrücke durch (258 Punkte).
Keine Angst - später wirst du einen Weg über den Abgrund finden.Mit dem Tele-
porter reist Du zum Hades und von dort aus mit der U-Bahn zur Deichanlage #3.

6. Deich-Anlage #3
Während Antharia-Jack sich mit den Hürden der Bürokratie herumschlägt, hast
du einiges zu tun. Als erstes steckst du einen Zorkmid in die Prägemaschine,
was dir einen goldenen Brieföffner einbringt. Anschließend schaust du dir die
Regenrinne an. Ein wenig Mareilon-Moos hat sich daran angesetzt. Mit dem
THROCK-Spruch läßt du es wachsen (263 Punkte) und nimmst ein bisschen davon
mit.An der Steuerkonsole liest du zunächst die Bücher und findest eine Rolle
mit dem Spruch GOLGATEM. Am Fenster kannst du diesen, wenn du möchtest, auch
anwenden. Die Knöpfe öffnen und schließen jeweils zwei Fluttore.
Lila schaltet die Tore 1 und 2
Gelb schaltet die Tore 3 und 4
Rot schaltet die Tore 1 und 3
Braun schaltet die Tore 2 und 4
Zunächst zauberst du REZROV auf das geschlossene Tor und drückst dann den
gelben und lilafarbenen Knopf (275 Punkte). Alle Tore sind nun geschlossen,
der Damm bricht, der Strom fällt aus und Antharia Jack ist für's erste mal
wieder vor der Totemisierung gerettet.Der Brückenspruch kann sich beim Zugang
zum Spruchlabor hilfreich sein, also fährst Du mit der U-Bahn wieder zum
Hades und teleportierst von dort zum Spruchlabor.

7. GUE-Tech III
Sprich den Zauber GOLGATEM über den Abgrund und betrete das Spruchlabor.Schau
dir die Maschinen an und erinnere dich an die Notizen aus Yannicks Spind.Gehe
zum Magieprüfer an der Stirnseite der Halle und repariere die OBIDIL-Rolle
darin (288 Punkte).Anschließend schreibst du deinen ersten eigenen Zauber-
spruch:Nimm eine leere BEBURTT-Rolle aus dem Behälter am Eingang der Höhe und
stecke sie nacheinander in folgende Maschinen (nach den Unterlagen Yannicks):
Erschaffung, Modifikation, Replikation, Interpretation, Umwandlung, Magieprü-
fer. Der neue Spruch wird sofort in das Spruchbuch eingetragen (307 Punkte:
Hexenmeister).Mit diesem Spruch begibst Du dich wieder per Transmitter über
die Kreuzung zum Regenschirmbaum und sprichst ihn darauf. Die Schirme öffnen
sich und du erhältst die ZIMDOR-Rolle (327 Punkte). Zu Fuß begibst du dich
nun in die Höhle des Dungeon Masters.

8. Höhle des Dungeon Masters
Gehe zum Haus, das von einer Schlingpflanze bewacht wird. Lege die Zigarre in
den Ascher, gieß den Met light in die Schale rechts davon und zaubere ZIMDOR
darüber. Da das Haus einige Laster hat, kippt die Pflanze betrunken um und du
kannst hineingehen (342 Punkte). Drinnen schaust du dir etliche Bücher an,
nimmst die Heißkäfer, das Hungusfett, das Flathead-Zuckerwerk und die rote
Tasse an dich.Schau durch die Jalousie und sprich den OBIDIL-Zauber auf das
wandernde Schloß (352 Punkte). über dem Herzen des Schlosses findest du eine
Rolle mit dem NARWILE-Spruch. Zurück im Haus hörst du den Anrufbeantworter
ab. Du erfährst dabei Dalboz' Kakaorezept: Flathead-Zuckerwerk, Bu-Bienen-
honig, Hungusfett, Heißkäfer und Mareilon-Moos. Fast alles hast du schon, nur
noch nicht den Honig. Draußen vor der Tür ist ein Bienenstock. Steck das Fett
hinein, bis die Bienen verschwunden sind. Nimm es wieder heraus und spalte
den Stock mit deinem Schwert, um an den Honig zu kommen (358 Punkte). Geh
wieder ins Haus.Zeit zum Kochen: lege alle Kakao-Zutaten auf den Baummixer
und stell die Tasse dazu. Das bringt dir einen leckeren Kakao und den
YASTARD-Spruch ein (373 Punkte).Weiter gehts im Garten. Gib dem Löwenmaul die
Zork-Schlaftablette und schneide die Blüte mit dem Schwert ab (378 Punkte).
Hinter dem Haus steht eine Springpflanze, auf die du das Löwenmaul legst.Mit
dem THROCK-Spruch bringst du die Pflanze auf eine annehmbare Größe und
schlägst sie dann mit dem kleinen Hammer an. Das Löwenmaul bringt von seinem
Luftflug eine halbe Spruchrolle mit (386 Punkte).Im Schlafzimmer des Dungeon
Masters findet sich auf dem Fensterbrett die zweite Hälfte dazu und außerdem
sein Tagebuch. Durch den Spiegel kannst du in eine seitenverkehrte Kopie des
Schlafzimmers gelangen,wo du die beiden Teile der SNAVIG-Rolle zusammensetzen
kannst (394 Punkte).Wieder zurück ins Schlafzimmer: im Schrank findet sich
ein Zeittunnel,der sich mit dem NARWILE-Spruch öffnen läßt (419 Punkte:
Zauberlehrling). Sprich den YASTARD-Spruch auf das Totem, um Griff durch den
Zeittunnel zu schicken.

9. Griff am Weißen Haus
Griff kommt vor dem legendären weißen Haus an. Rechts davon findet er die
GLORF-Rolle. Er öffnet den Briefkasten und findet darin einen Umschlag, der
an den Hades gerichtet ist. Er steckt die Spruchrolle hinein und legt den
Umschlag wieder in den Briefkasten. Diesen schließt er wieder und dreht die
rote Fahne nach oben. Dann geht er durch den Zeittunnel wieder zurück.
Zwischenspiel Du teleportierst zunächst ins Spruchlabor, um die SNAVIG-Rolle
im Magieprüfer zu reparieren (427 Punkte), von dort aus - wiederum per Tele-
port - in den Hades.

10. Hades
Das Telefonsystem des Hades-Shuttle-Services ist - gelinde gesagt - eine Zu-
mutung. Nach dem Abheben hörst du die Anleitung und mußt dann folgende Tasten
drücken: 8 (für den Start der Befragung), 2, 8, 9, 5 (428 Punkte). Charon
will für seine Fährdienste nun zwei Zorkmids haben; er bringt dich dann zum
Hadestor. Im Briefkasten findest du den Umschlag, den Griff am Weißen Haus
aufgegeben hat (438 Punkte) - er enthält den GNORF-Spruch, zu öffnen ist er
mit dem Brieföffner (545 Punkte: Zauberer). Zerberos bewacht den Eingang zu
den Tiefen des Hades und es ist nicht leicht, an ihm vorbeizukommen. Weder
OBIDIL noch dein Schwert machen allzu viel Eindruck auf ihn. Aber vielleicht
läßt er sich ja überlisten? Gehe zu Charon und zaubere SNAVIG auf ihn (554
Punkte). Gehe jetzt schnell zu Kerberos, der dich durchläßt, weil er dich für
Charon hält. Stecke Charons Stundenkarte in die Stechuhr und gehe durchs Tor
(557 Punkte).Im Hades findest du das Totem von Brog, dem Brogmoiden (571
Punkte) und einen Zeittunnel, den du wieder mit NARWILE aktivierst. Anschlie-

 
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