Tex's Office.
Getting Started in Tex's office.
. Get all the mail by the door. (sales flyer, Gift Certificate, application.)
. Get gun.
. Examine at Phono Graph.
. Play Phono Graph.
. Examine Ex-wife's photo on desk.
. Getting the credit card application for the Electronics shop from Tex's
Office.
. Examine the application.
. Open the desk drawer.
. Get the stamp.
. Open the desk drawer.
. Get the ink pen.
. Combin the pen and the application to create a signed application.
. Combin the stamp and the signed application to create a ready to mail
application.
. Examine at the fax Machine on top of the Cabinet.
. Examine at the Crime link Computer on the table behind Tex's desk.
. Examine mailbox.
. Go down to the street and find a mailbox.
. Examine Rusty's place.
Find Some Work.
. Go to the Pawnshop and talk to Rook.
B-A-B-A-A-B-C
. Get the glass shard, from the alley behind the pawnshop.
. Examine shard, Red Hair. (clue)
. Examine foot print, about size 14. (clue)
. Get Basketball and play with it.
. Pull down staircase.
. Climb staircase and open door.
. Examine dumpster.
. Open the dumpster and look inside.
. Examine radio
. Get Radio.
. Examine radio again getting batterys.
. Examine batterys.
. Open fence and go through to street.
. Get the newspaper in front of the door at the Brew & Stew.
. Examine the Newspaper and read all articles.
. Go the newstand and talk to Chelsee. B-A-B-A
Green eyes, and tattoo of anchor on arm. (clue)
. Go to police station and talk to Mac Malden. A-A-C
White, AB- (clues)
. Getting Mac to talk about the Martian case will get you halfway there.
MODE CHANGE: TO GET DOWN LOW: TO GET UP HIGH: TO GET UP FAST:
2
. Go to alley and talk to bum unitl he tells you about his addiction.
B-B.
. Go to Brew & Stew and talk to Louie. B-C-A ask about all.
. Go to alley.
. Talk to man. C
. Give pie to bum, ask about all.
Norm, 6'3" or 4" 300 lb. (clues)
. Find key in alley under trash can outside pawnshop.
. Find key under Mate at Rusty's.
. Examine locked door to storeroom.
. Examine noosel in clowns head on wall.
. Find key on Pole in Rusty's.
. Get stacking ring off wall.
. Play TV and find out about inspector Burns.
. Unlock door to back room.
. Open tank and look inside.
. Get balloon from the sink.
. Use balloon on valve in big face in main room to inflate balloon.
. Get plastic dart, crossbow, mask, clown doll.
. Go to your office and use comlink.
[caucasian] - [male] - [6-0 - 6-4] - [281-320 lbs.]
[mutant-no] - [red] - [two] - [green] - [AB-]
[14] - [anchor]
Locate Beek Nariz.
. Go to Newstand and talk to Chelsee.
. Go to Coit Tower.
. Talk to Beek. B-B-A-B
. Offer Beek the Surgery gift Certificate.
. Ask about all.
Locate Mick Flemm.
. Go to the Warehouse.
. Examine locked box on wall.
. Open Crate get clothes.
. Go up stairs and get key.
. Use the key from warehouse on power box.
. Pull lever and stop crain above upper lever.
. Put batteries in clown doll.
. Hang clown doll on crain hook.
. Hide near switch box,
. Pull switch box when Flemm comes in.
. Use Flemm's keys to open storage box.
. Examine box in a box.
. Use key from alley to open strongbox.
. Examine box getting Jade.
. Travel to Tex's office. (starting a new day)
3
DAY TWO.
. Get mail, and open mail getting credit card.
. Examine credit card.
. Go to Electronics shop and open door with card.
. Talk to man. B-B
. Use card on blue light special.
. Get fax machine.
. Travel to Tex's office.
. Get fax #1.
. Examine the fax.
. Travel to Countess' Mansion.
. Go to Newstand and talk to Chelsee. A-A - statuette - Franco Franco.
. Go to Police station, and talk to Mac Malden.
C- ask about Franco Franco.
. Go to Pawnshop and talk to Rook.
. Ask about Franco and Jade.
. Go to alley open trash can with sign on it.
. Get paper, and examine paper.
. Travel to Alhombra Theater.
. Talk to man in theater. B-B
. Give Jade to Franco.
. Ask Franco about the Mysterious artifact. -B
. Go to Tex's office.
. Get fax #2.
. Examine fax.
. Go to Police and talk to Mac Malden.
. Ask about Eddie Ching, Knickerbocker.
. Go to Knickerbocker.
. Go to Electronic store.
. Talk to Hamm Underwood. C-C-B-A.
. Use credit card on Blue light special.
. Get laser glass cutter.
4
. Go to knickerbocker.
. In Eddies library get book 'through the looking glass.'
(on top of bookshelf.)
. Examine book, opening and get key.
. Open closet.
. Examine trap.
. Examine fish food.
. Take trap.
. Take fish food.
. Open fish tank.
. Use throw ring in tank.
. Use fish fook on tank.
. Go to Ching's Hallway and turn off the lasernet.
. Use dart and dart gun on powerbox.
. Throw water filled ring at lever.
. Examine Geigger.
. Examine and Take Geigger chow.
. Examine fax and Take fax on floor.
. Combine Geigger chow with trap.
. Use trap on Geigger.
. Go to Chings study and move mirror.
. Move painting, and look at safe.
. Get the Birthday fax on floor in front of table.
10/14/12
. Use key in lock on wall between safe and mirror.
. Get noose with trap.
. Go to secret room.
. Look at statue.
. Move box.
. Move picture.
. Get bandana from statue.
. Use bandand on dirty pull lever sign.
. Use card in slot.
. Use trap noose on statue.
. Go back to your office.
5
DAY THREE.
Finding Out who jumped you and Stole the Statue.
. Talk to people in the neighborhood. to see who knows about the mugging.
(Franny in the pizza parlor knows)
. Talk to Franny, get note. A-B-A
. Examine note.
. Go to Brew & Stew.
. Ask about Sal.
. Open trash can outside Brew & Stew.
. Get torn note.
. Put the Note together it reads:
YV UZNV SIAKWBHVG
RIPB ZEEIWALHVAL
YWLU SUZXLWLR ZL
LUV XPWLV WA LUV
CIOGVA CZLV UILVO
ZL LUV PXPZO LWHV.
LUV EZXXYIBG LIGZR
WX XW OWSIA.
--------------------------
. Combine note with secret code.
. Find missing letters.
We have confirmed
your appointment
with Chastity at
the suite in the
Golden Gate Hotel
at the usual time.
the Password today
is silicon.
6
. Go to the Golden Gate Hotel lobby.
. Talk to Ardo. B-B-C-C ask about all.
. Re-enter hotel, 2nd time.
. Combine Mask with Firesuit.
. Enter Hotel 3rd time B-B-B.
. Enter Password S I L I C O N
. Go to hot tub room and look in vase, see cork.
. Go to bedroom and open closet doors.
. Examine Champahne glass.
. Get Champagne glass.
. Open and Examine all drawers and cabinets.
. Examine magazine.
. Examine locked drawer.
. Get foil on table.
. Go to hot tub room.
. Use glass on hot tub, filling vase getting cork.
. Move towel and look down the drain, seeing film and screwdriver.
. Examine cork and get wire.
. Go to bedroom and use wire to pick the lock on the locked drawer.
. Open drawer and get shoelace.
. Move picture and Examine twisty board game.
. Go to Piano room.
. Examine piano, sheet music, and bench.
. Play piano.
. Get the deodorizer magnet.
. Combin the shoelace and the magnet getting a string magnet.
. Move picture to the right of the bedroom door.
. Examine name list of girls.
. Go to hot tub room.
. Use string magnet on screwdriver.
. Use screwdriver on drain cover.
. Get film from drain.
. Go to Electronic shop.
. Use credit card to by blue light special. (developing kit)
. Combin film with developing kit.
. Take pictures to Franny at pizza parlor. -C - mugging, - Pug.
. Go to Coit Towers.
. Talk to Beek. -C - Pug
. Talk to Pug. C-B-C-C-B-B-B-B-B
. Go to Colonel's office.
. Talk to Orintal girl. A-C-B-A-A
7
DAY FOUR.
. Go to the Countess' Mansion.
. Look at Eagle.
. Use foil on eagle.
. Get cigarette case, and examine case.
. Get the note pieces from trash can.
and put them together. (Not usefull)
. Get the watch, from fireplace mantel.
. Examine watch.
. Move newspaper, and examine ashtray.
. the first lines of the note read:
...circumstances...progressing smoothly...
delighted to hear that Murphy was able to
provide the final pieces of our puzzle.
---------------------------------------
circumstances ---
s are progressing smoothly
delighted to hear that Murphy was able
the final piece of our puzzle. He probably doesn't
we repaid him by not killing him immediately
he gets too nosy, don't be afraid to deal with
meantime, go to the basionof Sancity and
. Go back to the colonels office.
. lift picture and look at picture.
. Open desk drawers.
. Get and Examine Greeting Card.
. Get and Examine Envelope.
. Move vase right side at bottom shelf.
. Get computer disk.
. Turn on computer, Use disk on computer.
. Go to girl friends house, Melahn Tode's Apt.
B-B-B-B-A ask about the colonel, chameleon, key.
. Go back to Colonels office, use key on file cabnet.
. open and take files.
. Examine files.
. Move Magazines on floor in front of door.
. Get receipt.
. Examine receipt.
. Go to Melahn's apt.
. Ask about the receipt. B
. Go to Colonels office.
. Move picture on left side of file cabinet.
. Examine numbers, open safe.
. Click left knob 5 times, niddle 7 times, right 1 time.
. Get book.
. Combin coded book with file.
8
. Go to Roadside Motel.
. Go to G.R.S.
. Go to the R & D office and get access to Paul Dubois computer.
. avoid the Security eye: get between the desk and wall and get down low.
. Examine and Get wrench from floor.
. Get pennet flag on wall.
. Examine pennet getting computer card.
. Examine and get small TV.
. Goto HA office, Use wrench on vent on door.
. Use Geigger on open vent, opening door.
. Examine note on desk.
. Get CD on desk.
. Open drawers, getting CD and Passcard, Examine them.
. Go to confrence room, open desk drawr and get cd-player.
. Combine TV and CD-player and Company CD.
. Examine magazine.
. Go to Tuckers office.
. Examine door control panel.
. Use passcard to open door.
. Examine safe control panel.
. Examine safe door.
. Use panel, use cd-player for voice on safe.
. quickly on 30 seconds go in safe.
. Examine statue, take statue.
. Examine tape, Take tape.
. Examine trash can Take shreaded note.
. Go out and hide behind plants in corner.
. When robot enters safe, quickly close safe.
. Open drawers.
. Read tape numbers: 142235
. Get match.
. Fix shredded Note.
. Go to Supervisor's office and find out about Eva Schanzee.
(one door to left.)
. avoid security eye: hide behind the partition wall in the back corner.
. open safe.
. Turn on Eva's computer.
. Find Eva's computer card , under her desk to the inside right side.
. Use card on computer and watch computer...
. Use mini disk on computer.
. Examine safe.
. Open safe. 142235
. Get vial.
. Examine vial.
. Go to R&D office.
. Examine Paul Dubeis desk.
. Examine Paul Dubeis computer.
. Turn on computer and use computer card.
9
. Examine all doors.
. Go to Conference room.
. avoid security eye: hide behind desk and get low.
. Look at screen.
. Open cabinet door.
. Examine panel on table.
. Use panel on table.
. Get key on ledge of wall left hand side of room.
. Unlock cabinet doors.
. Open doors.
. Turn on vcr.
. Use tape in vcr.
. Go to Bastion on Sanctity.
. Look at the chameleon.
. Go in small hallway.
. Get small clamp.
. Get strap.
. Look at gargoyle head on wall, look at gem.
. Get gem.
. Combine clamp with strap, creating a slingshot.
. Combine gem with sling shot, creating a loaded slingshot.
. Use sling shot on vase, braking the vase.
. Go to main room in Bastion.
. Combine cigarette with vial.
. Combine leathal cigarette with match.
. Put leathal cigarette on table.
. Watch computer show.
. Look at Alaynah.
. Move shield.
. respond A - B - B - B
. watch computer show.
. Go to Broken Skull.
. Order a manly drink. B - B - B - A
. Offer her a $100 bill.
. responde: A or B
. When she asks for the token:
respond B
. Go to the Roadside Motel.
. Talk to Alaynah.
. Ask about token and silver dollar.
. Go to Pawnshop.
. Talk to Rook, ask about silver dollar.
. Go to Broken Skull.
. Talk to Girl. A
. Show her silver dollar.
. Talk to Ferrel Plus. A
. Play the game with him.
. Drinks on the house. A - (B or A) - (A or B or C)
11
DAY 6.
. Look at the pile of leaves.
. Turn around and look at the door.
. Look at the smoke alarm.
. Open wall panel or right door.
. Get lighter fluid.
. Get the smooth stone.
. Get the flint.
. Get the rake.
. Rake pile of leaves.
. Put lighter fluid on pile of leave.
. Combine stone with flint, creating a spark.
. Put spark on pile of leaves.
. In the hallway.
. Go to Residential Deck. R L R R L
. Get pipe.
. Examine stasis room door.
. Examine Emergency Room door.
. Go to Stasis Room. R S R
. Open door and go in.
. Turn on.
. Move left slider: 60
. Move right slider: 12
. Push button: EPINEPHRINE
. Push button: ELCTRICAL SHOCK
. Move Left slide: 90
. Push button: SODIUM PENTATHOL
. Push button: EPINEPHRINE
. Move right slider: 14
. Move left slider: 98.6
. Move right slider: 16
. Push button: EPINEPHRINE
. Push button: SODIUM BICARBONATE
. Go to Observatory: L R L R S R L
. Examine instruction paper.
. Walk left.
. Use key on Wall Panel, Opening wall panel.
. Move Links 986 BOH
. Get the mini Computer.
. Get Cocktail gass.
. Examine Glass, getting straw.
. walk to right side of room.
. Move plant exposing floor panel.
. Examine floor panel.
. Use pipe on floor panel.
. Get computer cable.
. Near exit door, look at small hole in wall.
. Use straw on the Recessed Button in hole.
. Combine mini Computer with Winter Chip, creating computer virus linkup.
. Computer computer virus linkup with computer cable.
. Use Computer Virus linkup on the moon child Computer.
. watch show. German
UNDER A KILLING MOON
Erster Tag
San Francisco, 21. Jahrhundert. Es ist einer dieser typischen Tage, an
denen Tex Murphy, seines Zeichens ein ambitionierter Privatdetektiv,
gelangweilt in seinem Büro umherstreift. Zum Zeitvertreib schnappt er sich
die Briefe, die auf dem kahlen Fußboden des Raumes liegen, und nimmt
sie etwas genauer unter die Lupe (Credit Card Application, Sales Flyer,
Surgery Gift). Aus der rechten unteren Schublade seines gut aufgeräumten
Schreibtisches entnimmt er eine Briefmarke und klebt sie auf Kreditkarten-
Antrag. Mit dem Kugelschreiber aus der linken unteren Schublade wird der
Antrag schnell noch ausgefüllt. Das Faxgerät im Eckschrank ist im
Moment zwar noch nutzlos, sollte aber trotzdem näher in Betracht gezogen
werden. Den Crime-Link-Computer läßt Tex probehalber einmal
durchstarten. Um der tristen Einöde seines Büros zu entkommen, flieht
unser Held kurzentschlossen an die frische Luft. In östlicher Richtung
befindet sich ein Briefkasten, in der er den Kreditkarten-Antrag einwirft. Ein
Katzensprung entfernt ist das Pfandhaus gelegen. Tex erfährt vom alten
Rook Garner, daß letzte Nacht ein Einbruch verübt und ein wertvolles
Schmuckstück gestohlen wurde. Selbstverständlich nimmt sich Mr. Murphy
dieses Falles an. Von nun an wird er sein ganzes Können daran setzen,
dieses Verbrechen aufzuklären.
Im Hof des Hauses durchwühlt Tex die Mülltonne und schiebt sie beiseite.
Infolge dessen kommt ein Schlüssel zum Vorschein - mitnehmen. Rechts
neben den Treppenstufen entdeckt er einen Glassplitter, der bei genauerer
Untersuchung ein Haar aufweist. Ganz in der Nähe befindet sich auch
noch ein Fußabdruck, der ebenfalls unter die Lupe genommen werden
muß. Um einige Informationen reicher begibt sich Murphy in östliche
Richtung und watschelt durch den Gang im Zaun. Das Radio, das auf der
großen Mülltonne steht, erweckt sein Interesse und wird demzufolge
mitgenommen. Im Innern dieses nostalgischen Gerätes befinden sich
einige Batterien. Unterbewußt rüttelt Tex ein wenig am Zaun herum und
öffnet dadurch ein Loch, das den Weg zur Straße freigibt. Die Verkäuferin
des benachbarten Zeitungskiosk kann einige Informationen zum gestrigen
Einbruch geben. Etwas weiter westlich auf der anderen Straßenseite direkt
vor dem "Brew & Strew"- Shop findet Tex eine Zeitung, aus der er weitere
wichtige Informationen entnehmen kann. Mit besonderer Gründlichkeit
studiert er dabei die Rubrik "Einbrüche".
Langsam ist es an der Zeit, der örtlichen Polizeistation einen Besuch
abzustatten. In einem längeren Gespräch mit Sergeant Mac Malden kann
Tex etwas über den Tatverdächtigen in Erfahrung bringen.
Nächster Anlaufspunkt ist die Gasse in der Chandler Avenue. Bei dem
Mann, der aus der Mülltonne gekrochen kommt, handelt es sich um Mr.
Bum. Mit ihm führt Tex eine recht freundliche Unterhaltung über
Schokolade. Anschließend geht es in den "Brew & Stew"-Shop. Hier kann
unser Held einige Dinge über Mr. Broke in Erfahrung bringen. Geschickt
ergattert er auch noch ein Schokoladenküchlein (mit Louie sprechen).
Dieses wiederum schenkt er dem hungrigen Mr. Bum, den er vorhin in der
Gasse angetroffen hatte. Im Gegenzug erhält er dafür ein paar wichtige
Einzelheiten über den Einbruch. Zurück im heimischen Detektivbüro
schaltet Tex den Crime Link Computer ein und füttert ihn mit den
gesammelten Informationen: no / caucasian / male / 6'0''-6'4''/ 281-320 lbs
/ next / red / two / green / AB- / 14 / next / tatoos: anchor. Die Daten
ergeben, daß es sich bei dem Gesuchten um einen gewissen Mick Flemm
handelt. Logischerweise liegt es nun an Tex, diesen Mann so schnell wie
möglich ausfindig zu machen. Dazu befragt er zunächst die Verkäuferin
am Zeitungsstand über eine Person namens "Beek Nariz" und den "Rusty
Clown". Im sogenannten Coit Tower am westlichen Ende der Straße ist der
besagte Beek Nariz anzufinden. Dieser ist allerdings erst nach der
Übergabe des Surgery Gift Certificate bereit, Aussagen zum gestrigen
Einbruch, dem gestohlenen Armband, gesuchtem Mick Flemm und dem
Rusty Clown zu treffen.
In der zweiten Etage des Warenlagers links neben dem Pfandhaus findet
Tex einen an der Wand hängenden Schlüssel, mit dem er im Erdgeschoß
die verschlossene Tür (linke Wand) öffnen kann. Den Schalter läßt er
zunächst unberührt. In einer Kisten entdeckt er die Uniform eines
Feuerwehrmanns und läßt vorsichtshalber sie in sein Inventar übergehen.
Vor dem Laden des Rusty Clown, der sich westlich des Zeitungskiosk
befindet, nimmt Mr. Murphy die Eingangstür etwas genauer unter die Lupe
und entdeckt unter der Fußmatte den dazugehörigen Schlüssel. Im Innern
des Shops findet er hinter dem Thresen eine Inspektor-Burns-Maske. Aus
einem der beiden Kartons entnimmt er eine Rustyclown-Puppe, in die
exakt die Batterien aus dem Radio passen. Ebenfalls mitgenommen
werden muß der Wurfring von der hinteren Wand. Um in Rusty's
Privaträume zu gelangen, benutzt Tex den Schlüssel, der am Stützbalken
abgelegt wurde. Im Waschbecken entdeckt er einen Luftballon, den er
später noch gebrauchen wird. Den in der Wand steckenden Pfeil packt
unser kleines Genie in die selbstgebastelte Spielzeugpistole.
Wieder an der frischen Luft richten sich Murphy's Blicke auf das große
Clowngesicht an der linken Wand. Mit Hilfe des kleinen Ventils, das aus
dem Mund des Kunstwerks ragt, kann der Luftballon mit purem Helium
gefüllt werden.
Bei einem weiteren Besuch im nahegelegenen Lagerhaus betätigt Tex
einen Hebel (in dem offenen Kasten) und hängt die Rusty-Puppe an den
großen Haken im zweiten Stockwerk. Als eine Person plötzlich das
Warenlager betritt, versteckt er sich blitzschnell in der Kiste, aus der er
vorhin die Feuerwehruniform entwendet hat. Leider bekommt der
Verdächtige Mick Flemm Wind von der Sache und ergreift panikartig die
Flucht. Für Tex kein Grund zur übertriebenen Traurigkeit, denn immerhin
kann er den gestohlenen Armreif und einen Schlüssel beschlagnahmen
(auf dem Tisch). Mit dem Schlüssel läßt sich übrigens die schwere
Eisentür öffnen. Dahinter verbirgt sich eine Box, in deren Inneren ein
Stückchen Jade gelagert (mit Schlüssel vom Hof öffnen).
Nach diesen Strapazen tritt Tex den Heimweg an und gönnt sich einige
Stunden Ruhe.
Zweiter Tag
Am nächsten Morgen wird die beantragte Kreditkarte direkt ins Büro
geliefert (vor der Tür). Mit schlaftrunkenden Augen verläßt Tex sein
Domizil und macht sich auf den Weg zum Elektroladen, der sich im
östlichen Teil der Straße befindet. Die Kreditkarte ermöglicht ihm den
Zutritt zu diesem exklusiven Geschäft. Dem Inhaber ist es ein Vergnügen,
Murphy Auskunft über die angebotenen Büromaschinen zu geben. Doch
dessen Interesse bezieht sich mehr auf das Faxgerät am rechten Thresen.
Doch erst nachdem das schützende Kraftfeld mit der Kreditkarte
deaktiviert wurde, kann das Gerät in sein Inventar übergehen.
Inzwischen wurde im Büro eine Nachricht per Fax hinterlassen (lesen). Tex
scheint daran interessiert zu sein und stattet dem Haus der Gräfin
abzustatten. Nach einem ausführlichen Gespräch kommt er zu dem
Entschluß, den Auftrag kurzfristig anzunehmen. Erste Informationen zu
dem Fall kann natürlich die findige Zeitungsverkäuferin in Chandler
Avenue geben (auf Statue ansprechen). Dabei fällt unter anderem der
Name eines Dealers, Franco Franco. In der Polizeistation ist dieser Franco
kein Unbekannter, wie Tex es dem Gespräch mit dem Sergeant
entnehmen kann. Dabei wird auch über das gefundene Stückchen Jade
gesprochen. Der Pfandleiher kann ebenfalls über beide Dinge Auskunft
geben. Mit diesen wichtigen Informationen im Kopf begibt sich Murphy in
den Hof des Hauses und klettert links durch den Zaun. In einer Mülltonne
mit der Aufschrift "Recycling" erspäht er einen Zeitungsartikel, der die
Adresse des Alhambra Theaters beinhaltet. In dem besagten Theater ist
der gesuchte Franco anzutreffen. Nach einer belanglosen Plauderei über
Filme bietet Tex das Jadestück an und bekommt im Gegenzug eine
wichtige Frage
("mysteriöser Gegenstand") beantwortet. Im Laufe der Unterhaltung wird
unter anderem der Name Eddie Ching erwähnt.
Derweil ist in der Detektei ein zweites Fax eingetroffen. In Windeseile
überfliegt Tex die Nachricht und fährt mit seinem Wagen zur
Polizeistation. Vom zuständigen Officer bringt er die Privat-adresse des
"Knickerbocker" in Erfahrung. Im Moment ist jedoch leider unmöglich, das
gut gesicherte Haus zu betreten. Lediglich der Name der Sicherheitsfirma
kann in dieser verzwickten Situation vielleicht weiterhelfen. Also stattet
Tex dem Elektroladen einen Besuch ab und führt einen kurzen
Wortwechsel mit dem Besitzer (C, C, A, A). Ein weiteres Mal schaltet er
mit Hilfe der Kreditkarte das blaue Kraftfeld ab. Diesmal kann er dafür
einen Laserglas-schneider einsacken.
Beim Haus des "Knickerbockers" kann sich Tex nun Zutritt zur
Privatbücherei verschaffen. In einem der Bücher aus dem Regal (rechts)
entdeckt er zufällig einen Schlüssel. Im Nachbarraum (links) dagegen kann
er ein wenig Fischfutter einsacken. Auch der Käfig aus der Abstellkammer
wird später noch benötigt - mitnehmen. Das Aquarium hat die Funktion,
den Wurfring mit Wasser zu füllen. Nach Verlassen des Raumes ist
plötzlich ein Sicherheitssystem aktiviert. Dieses läßt sich jedoch mit einem
gezielten Schuß auf den Alarmauslöser wieder unschädlich machen.
Hierzu bringt Tex seine zusammengebastelte Spielzeugpistole zum
Einsatz. Bei seinem Erkundungsspaziergang durch das Haus, den er nun
ungestört fortsetzen kann, entdeckt er einen Raum mit einem
unübersehbaren Terrarium (erste Tür links). Nach eingehender
Untersuchung des Käfigs öffnet Tex die kleine Tür und schnappt sich die
daneben hängende Schlinge. Hinter einem der grünen Obelisken (rechte
Wand) macht er eine Packung gesunder Geiggernahrung ausfindig. Als
alter Tierliebhaber packt er das gefundene Futter sogleich in den
Glaskäfig. Das Tierchen zeigt sich dankbar und wandert freiwillig in
Murphy's Besitz über.
Zielgerichtet sucht Tex nach einem verschollenen Fax und findet es
schließlich unter dem Tisch. Mit einer gewissen Vorahnung untersucht er
das Gemälde an der Wand und entdeckt tatsächlich einen geheimen Safe.
Glücklicherweise ist er auch im Besitz der passenden Kombination
(101412) und kann somit einen Blick ins Innere des Tresors werfen. Zum
Vorschein kommen eine Sicherheits-karte und eine Liste, die es durchaus
anzuschauen lohnt.
Der gleiche Spürsinn wie eben sagt ihm dann auch, daß er einen Blick
hinter den Wandspiegel werfen solle. Auch diesmal lassen ihn seine Sinne
nicht im Stich, denn ein kleines Schlüsselloch wird den erstaunten Blicken
der Öffentlichkeit preisgegeben. Den dazu-gehörigen Schlüssel hat der
Meisterdedektiv ebenfalls parat (Eddie's Schlüssel). Durch den
angewandten Trick öffnet sich in der Bücherei eine bisher verborgene Tür.
Routinemäßig unterzieht Tex das Bild an der linken Wand einer genaueren
Untersuchung. In den dadurch freigelegten Schlitz kann die
Sicherheitskarte eingelegt werden. Zu guter letzt muß die leere Kiste so
verschoben werden, daß sich Tex mit Hilfe der Schlinge die
geheimnisvolle Statue angeln kann.
Dritter Tag
Das Unfaßbare ist tatsächlich geschehen; Tex Murphy, ein über seine
Grenzen hinaus bekannter Detektiv, wurde überfallen und ausgeraubt.
Allerdings schienen es die Diebe lediglich auf die Statue abgesehen zu
haben. Aus Frust stattet unser Held der Pizzeria in der Chandler Avenue
einen Besuch ab. Die verzweifelte Francesca bittet ihn einen Beweis für
die Untreue ihres Ehemannes zu erbringen. Ferner hinterläßt sie einen
Zettel mit einem seltsamen Code. Im gegenüberliegenden "Brew & Stew"-
Shop befragt Tex den gutmütigen Louie über "Sal Lucido" und erfährt, daß
dieser einen Zettel in einen nahegelegenen Papierkorb geworfen hat. Vor
Neugierde fast schon platzend verläßt Tex das Geschäft und begibt sich
zu dem besagten Papierkorb (rechts um die Ecke). Die herausgefischten
Schnipsel müssen in mühevoller Arbeit wieder aneinandergefügt werden.
Doch erst im Zusammenhang mit dem Code von Francesca ergibt die
ganze Sache einen Sinn. Dann nämlich kann die verschlüsselte Botschaft
von Murphy in eine klar verständliche Sprache übersetzt werden.
Im beschriebenen Golden Gate Hotel, das am westliche Ende der Straße
gelegen ist, versucht Tex auf den Portier einzureden. Vergeblich, denn der
Angestellte will und kann unserem Helden keinen Einlaß gewähren. Schon
mit einem Plan im Kopf macht sich Tex auf den Weg zu Rusty's Fun
House. Nachdem der Fernseher eingeschaltet wurde, schlüpft er in ein
kombiniertes Kostüm, das aus der Feuerwehruniform und der Maske des
Inspektor Burns besteht. In dieser Verkleidung gelingt es ihm den
Hotelportier die Rolle des Brandschutzbeamten vorzugaukeln. Scheinheilig
überprüft Murphy die Feuerlöscher. Im Innern des Hotels muß er das
richtige Paßwort (SILICON) eingeben und die Enter-Taste betätigen. In
aller Ruhe kann Tex die Hotelsuite einmal genauer unter die Lupe
nehmen. Er entschließt sich, die goldene Folie vom Tischchen und das
Champagner-Glas aus Schlafzimmerwandschrank vorsorglich zu
beschlagnahmen. Die verschlossene Schublade des Schreibtisches läßt
zunächst noch nicht öffnen. In der luxuriösen Sauna füllt Tex ein wenig
Poolwasser in das Champagner-Glas, um damit den Korken aus der Vase
zu fischen. Eine genauere Analyse dieses Korkens bringt einen kleinen
Draht zum Vorschein. Unter dem auf den Kacheln liegenden Handtuch
entdeckt Murphy ein Gitter, in dessen Abfluß eine Filmrolle verborgen ist.
Im Moment fehlt jedoch noch das nötige Werkzeug, um an die Rolle
heranzukommen.
Im Schlafzimmer öffnet Tex die verschlossene Schublade des
Schreibtisches auf nicht ganz legale Weise mit Hilfe des Drahtes. Statt der
erhofften Geheimdokumente findet er jedoch nur einen harmlosen
Schnürsenkel, den er anschließend mit dem Raumerfrischer aus dem
Fensterrahmen des Pianoraumes in Verbindung bringt. Diesem
Geistesblitz ist es zu verdanken, daß die Filmrolle aus der Sauna doch
noch geborgen werden kann, denn durch den Einsatz des gebastelten
Magneten kommt Tex in den Besitz eines Schrauben-ziehers, mit dem er
das Gitter im Handumdrehn öffnen kann.
Nächster Anlaufpunkt ist der Elektroladen in der Chandler Avenue.
Diesmal zeigt Tex an einem hochmodernen Fotoentwickler Interesse.
Wiedereinmal muß seine Kreditkarte für den leihweisen Erwerb dieses
Gerätes herhalten (einfach Karte einstecken). Die fertig entwickelten
Fotos, die auf der gefundenen Filmrolle enthalten sind, stellen einen
eindeutigen Beweis für die Untreue von Francesca's Ehemann dar.
Schweren Herzens liefert Tex das Belastungsmaterial in der Pizzeria ab.
Francesca ist sichtlich geschockt, erklärt sich aber dennoch bereit, einige
Aussagen zu treffen. Alles deutet darauf hin, daß ein gewisser "Peg" ganz
tief in die Sache verwickelt ist.
Beek Nariz, der sich immer noch im Coit Tower aufhält, kann einige
Angaben zur gesuchten Person machen. Später trifft Tex den besagten
Peg höchstpersönlich in der nahegelegenen Gasse. Geschickt schüchtert
unser Held den Verdächtigen ein und erfährt auf diese Weise vom
Aufenthaltsort des Colonel. Ganz nebenbei erhält er auch noch seine
geklaute Brieftasche zurück.
Im Büro des Colonel bietet sich Tex ein Bild des Schreckens. Der Colonel
ist auf brutalste Weise umgebracht worden. Von den Tätern ist jedoch weit
und breit keine Spur. Nach Eintreffen der Polizei muß der geschockte
Murphy noch ein langwieriges Verhör über sich ergehen lassen.
Vierter Tag
Die Ereignisse des Vortages noch im Hinterkopf macht sich Tex auf den
Weg zum Haus der Gräfin, um dort nach dem Rechten zu schauen.
Ungestört kann er sich ein wenig in der riesigen Villa umsehen. Dabei
beschießt er den Vogel auf dem Kronleuchter mit der goldenen Sektfolie.
Das herunterfallende Zigarettenetui beinhaltet eine Zigarette, die später
vielleicht als Beweismaterial dienen kann. Im Mülleimer des Zimmers
erspäht der Meisterdetektiv einige Papierschnipsel, die zusammengesetzt
ein komplettes Schriftstück ergeben. Zu allem Unnutz läßt er auch noch
die wertvolle Armbanduhr, die auf dem Kaminsims ausgestellt ist,
mitgehen.
Zwecks näherer Untersuchungen kehrt Tex an den Ort des gestrigen
Verbrechens zurück. In einer der Vasen aus dem Regal wird er dann auch
fündig. Eine Diskette mit vermutlich geheimen Daten kommt zum
Vorschein. Kurzentschlossen schaltet Murphy den Computer ein und lädt
die Informationen des Datenträgers auf den Bildschirm. In den beiden
unteren Schubladen des Schreibtisches findet er einen Umschlag und eine
kitschige Glückwunschkarte (untersuchen). Des weiteren entdeckt er hinter
dem umgefallenen Bild im hinteren Teil des Zimmers das Portrait einer
noch unbekannten Frau.
Im etwas abgelegenen Appartement von Melahn Tode kann Tex etwas
über das plötzliche Ableben Tod des Colonels in Erfahrung bringen. Die
leichtbekleidete Dame gibt nach Empfang der Glückwunschkarte
bereitwillig Auskunft über Themen wie den Colonel oder ein gewisses
"Chameleon". Von ihr erhält Tex auch den Schlüssel für den
Sicherheitsschrank im Büro des Ermordeten. Darin befinden sich einige
Akten, die mit einem speziellen Code versehen sind. Erst jetzt entdeckt
Murphy, daß unter den Magazinen, die ungeordnet auf dem Boden des
Büros herumliegen, ein kleiner Zettel versteckt ist. Dieser Zettel stellt den
Schlüssel für eine Safekombination dar, denn sobald Melahn Tode auf das
Schriftstück angesprochen wird, rückt sie den besagten Zahlencode
heraus. Der dazugehörige Tresor findet sich ebenfalls im Büro des
Colonels, und zwar hinter dem Bild mit den Flugzeugen (5,7,1). Im Innern
des Safes liegt ein Codebuch, mit dessen Hilfe die verschlüsselten Akten
decodiert werden können. Bei der Studie der Dokumente fällt Tex eine
Adresse besonders ins Auge: das "Roadside Motel".
Die freundliche Angestellte dort ermöglicht unserem Helden den Zugang
zum GRS. Von der Eingangshalle aus düst Tex blitzschnell in das zweite
Büro auf der linken Seite. Wie er feststellt, ist er in der Abteilung
"Research and Development" gelandet. Leider lauern in jedem der Räume
einige Sicherheitsroboter, denen nach Möglichkeit aus dem Wege
gegangen werden sollte. Ganz nebenbei entdeckt Tex in einem der
Wimpel, die an der Wand hängen, eine versteckte Computerkarte. Diese
Security-Card ermöglicht es ihm, in das Menü des Hauptcomputers (letzter
auf der rechten Seite) einzudringen. Einige interessante Informationen sind
in dem Programm eingespeichert. Vor Verlassen des Raumes werden
noch der Schraubenschlüssel, der direkt vor dem Ausgang liegt, und der
kleine Fernsehapparat vom Tisch in der Mitte rechts eingekrallt.
In den benachbarten Büroräumen des Supervisors befindet sich ein schier
unüberwindbares Sicherheitssystem, das selbst dem ausgebufftesten Profi
die Schweißperlen auf die Stirn treibt. Trotzdem greift Tex zum
Schraubenschlüssel und öffnet den kleinen Lüftungsschacht neben der
Eingangstür. Alles weitere erledigt sein Lieblingstierchen, der Geigger. Der
Alarmmechanismus ist außer Kraft gesetzt und der Weg ins Büro frei. Der
Schreibtisch beinhaltet einige interessante Dinge, wie zum Beispiel eine
Minidisk, eine Sicherheitskarte und eine Laserdisc. Die genannten
Gegenstände sollten vorsichtshalber in Beschlag genommen werden. Im
nahegelegenen Konferenzraum entdeckt Tex einen Player zum Abspielen
der gesicherten Laserdisc. Vorher muß das Gerät allerdings noch an den
Fernseher angeschlossen werden.
Zutritt zu Tucker's Büro kann sich Tex verschaffen, indem er die
Sicherheitskarte zur Anwendung bringt. In der linken unteren Schublade
des Schreibtisches entdeckt er einen Zettel, auf dem offenbar der Code für
einen Safe abgelegt wurde. Auch der Streichholz aus der rechten unteren
Schublade findet einen Platz in Murphy's Inventar. Der nächste Safe
befindet sich übrigens im hinteren Teil des Zimmers. Das dazugehörige
Schutzfeld kann mit der Audio-Video-Anlage außer Gefecht gesetzt
werden. Ist der Tresors geöffnet, muß Tex folgende Gegenstände
schnellstens mitgehen lassen: die Videokassette, die Schnipsel aus dem
Papierkorb und die Buddhastatue vom Tisch. Die ganze Aktion darf aber
nicht die magische Grenze von 30 Sekunden überschreiten. Bei einer
näheren Untersuchung der Buddhastatue findet Murphy heraus, das der
enthaltene Winterchip exakt in die Armbanduhr der Gräfin passt.
Zurück in den großzügigen Räumlichkeiten des Supervisors kann Tex mit
Hilfe des Codes, den er auf dem Zettel in Tucker's Büro gesehen hatte,
den Safe in der rechten Wand öffnen. Der Inhalt besteht jedoch lediglich
aus einem seltsamen Pülverchen. Ein Versuch, das Computerterminal von
Eva Schanzee zu aktivieren, schlägt zunächst fehl, da Tex noch nicht im
Besitz der passenden Security-Card ist. Aber nach einem Blick unter die
Tischplatte ist auch dieses Problem aus der Welt geschafft (Karte mit dem
runden Gerät auf dem Tisch benutzen). Für den entsprechenden Datenfluß
sorgt die Minidisk aus Murphy's Inventar (einlegen). Automatisch wird eine
Nachricht von Eva auf den Screen geladen.
Erneut sucht Tex den Konferenzraum auf. Er schnappt sich den Schlüssel,
der auf dem kleinen Absatz liegt, und öffnet damit das Videorack unter
dem großen Bildschirm. Mit der Routine eines echten High-Tech-Freaks
schiebt er die Kassette in den Rekorder und gibt mit der Fernbedienung
(auf dem Tisch) die entscheidenen Impulse. In aller Ruhe gönnt er sich
eine kleine, entspannende Privatvorstellung. Zum Abschluß des Tages
geht es wieder zurück in das heimische Detektivbüro.
Fünfter Tag
Mit dem Elan aus früheren Tagen macht sich Tex an die anstehende
Puzzlearbeit. Die gefundenen Schnipsel vom Vortag ergeben nämlich die
Adresse eines neuen Standortes, der "Bastion of Sancity".
Dort angekommen, unterzieht Murphy das Chameleon einer näheren
Untersuchung. Er kommt zu dem Entschluß, eine Kombination aus dem
Pulver und der Zigarette herzustellen und diese mit dem Streichholz
anzuzünden. Etwas weiter vorne im linken Gang entwendet er ein
Bungeekabel und nimmt die Vase etwas genauer unter die Lupe. Bei einer
Analyse der an der Wand hängenden Maske stellt Tex fest, daß sich das
rechte Auge herausnehmen läßt. Dieser wertvolle Edelstein wird mit der
Klammer, die sich in einem anderen Teil des Ganges neben den beiden
Ritter befindet, und dem gestohlenen Bungeekabel kombiniert. Mit der
gebastelten Schleuder zerstört Tex mutwillig die wertvolle Vase, die er
vorhin untersucht hat. Geschwind eilt er anschließend in die Haupthalle
zurück, um die präparierte Zigarette in den Aschenbecher zu legen. Dem
Leben des Chameleons ist damit ein Ende gesetzt.
Die nächste Aufgabe besteht darin, daß unschuldige Mädchen aus dem
Laserfeld zu retten (anschauen). Zwischen den beiden Pfeilern befindet
sich ein Schild, das einen geheimen Schalter verborgen hält.
Selbstverständlich probiert Tex die Wirkung dieses Schalters aus und
macht auf diese Weise das Laserfeld unschädlich. Die soeben Befreite ist
natürlich überglücklich. Nach gutem Zureden gibt sie bereitwillig Auskunft
über eine Bar namens "Broken Skull Taverne".
In der besagten Kneipe bändelt der charmante Tex eine Unterhaltung mit
der noch charmanteren Barkeeperin an. Leider zeigt sie sich erst nach
einem Hundert-Dollar-Schein halbwegs gesprächig (Antwort B). Trotzdem
wird Tex nach einer gewissen Zeit des Hauses verwiesen und auf die
Straße gesetzt.
Im Roadside Hotel tauscht Murphy die eben erhaltenen Informationen mit
Alaynah aus (Token, Silberdollar). Auch der Besitzer des Pfandhauses
kann einige Angaben zum besagten Silberdollar machen und sogar einen
Silberling für Tex lockermachen.
Ein weiterer Besuch in der anrüchigen Broken Skull Taverne steht auf dem
Plan. Diesmal schenkt Tex der netten Dame den Dollar und widmet sich
einem Gespräch mit dem gestreßten Piloten. Das Angebot, ein kleines
Spielchen zu wagen, kann unser Held natürlich nicht ablehnen (vorher
abspeichern!). Im Falle eines Sieges bekommt Tex einen kräftigen Drink
spendiert und kann in aller Ruhe den Tag ausklingen lassen.
Sechster Tag
Der nächste Tag beginnt für Tex zwar in ungewohnter Umgebung,
dennoch hat er keinerlei Schwierigkeiten, sich zurechtzufinden. Wichtig ist,
daß die Tür hinter ihm zunächst geschlossen bleibt. Viele interessante
Dinge wecken das Interesse von Tex und werden demzufolge etwas
genauer unter die Lupe genommen, so z.B. der Feuerlöscher und die
Plastik. Bevor es den linken Gang hinunter geht, wird noch schnell der
kleine Stein eingepackt. Hinter der erscheinenden Tür (ansehen) befindet
sich ein Behälter mit flüssigem Gas. Einen weiteren Gegenstand (Rechen)
kann Tex einsacken, als der rechten Gang entlang wandert und zu einem
kleinen Rasenstück gelangt.
Zurück an der Kreuzung geht es nach rechts zu einem großen Platz.
Murphy kann einen verschmitzten Blick auf die geliebte Erde werfen.
Seiner Pflicht bewußt setzt er seine Arbeit fort, indem er den kleinen
Feuerstein (rechts) ins Inventar überwandern läßt. Bereits wieder mit einen
Plan im Kopf untersucht er das herumliegende Laub. Plötzlich kommt ihm
die Idee, das Laub mit dem Gas und dem Rechen zu verwenden. Den
nötigen Funken liefert ein beliebiger Stein, der einfach mit dem Feuerstein
bearbeitet wird. In Sekundenschnelle entzündet sich das Laub.
Währenddessen landet Tex auf dem Gang der Raumstation (siehe Karte).
Im Stasisraum versucht der unermüdliche Murphy, Eva aus ihrem
Tiefschlaf zu erwecken. Leider ist dies mit einfachen Mittel nicht möglich.
Also muß Tex ein wenig nachhelfen. Zunächst schaltet er den Powerknopf
auf "on" und schiebt den linken Hebel soweit nach oben bis das erste rote
Licht erleuchtet. Die gleiche Prozedur vollzieht er mit dem rechten Hebel.
Mit einem kleinen Adrenalin-stoß und einem Elektroschock wird die erste
Phase abgeschlossen. Phase numero Zwei beginnt ebenfalls mit dem
linken Hebel. Leuchtet das rote Lämpchen, werden der Patientin ein wenig
Sodium-Pentathol und etwas Adrenalin eingeflößt (einfach Knöpfe
drücken). Zum Abschluß wird der rechte Hebel ein Stückchen nach oben
geschoben. Die dritte Phase des Aufweckungsprozeß beginnt wieder mit
dem linken und dem rechten Hebel. Auch der gewohnte Adrenalinstoß darf
nicht fehlen. Den finalen Kick gibt allerdings eine dosierte Portion des
Sodiums. Glücklicherweise hat Tex gute Arbeit geleistet, denn Eva
erwacht unbeschadet aus ihrem Tiefschlaf und überläßt ihrem Retter einen
Zettel (lesen) sowie einen Schlüssel.
Lediglich mit einer Eisenstange bewaffnet (siehe Karte) macht sich Tex auf
den Weg ins Observationsdeck. Das dortige Panel läßt sich mit Eva's
Schlüssel in Sekundenschnelle öffnen. Dahinter verbirgt sich ein
Minicomputer, in den der Winterchip einfügt werden muß. Aus dem
Cocktailglas, das auf dem Tisch steht, schnappt sich Tex den unbenutzen
Strohhalm. Hinter der großen Pflanze (rechts) entdeckt er eine Latte, die
mit der Eisenstange geöffnet werden kann. Das erscheinende Kabel
montiert er im Handumdrehn an den Minicomputer. Jetzt muß nur noch
der Strohhalm in den Telefonanschluß neben der Eingangstür gesteckt
werden, um einen geheimen Mechanismus zu aktivieren.
Endlich steht Tex Murphy vor dem Ziel seiner Träume, dem zentralen
Moonhauptrechner, von dem aus die Erdbevölkerung terrorisiert wird. Er
ganz allein kann dem Treiben ein Ende setzen, indem er den kleinen
Minicomputer mit dem Moonrechner benutzt. Was für ein grandioser Tag
im sonst so unscheinbaren Leben des erfolglosen Privatdetektivs. Die
nächsten Tage gilt es kräftig zu feiern....
Oliver Runge