Sin - Wages Of Sin

Sin - Wages Of Sin

18.10.2013 05:38:24
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Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.1
von Bernd Wolffgramm, bw@dlh.net


Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Gegnerliste
III. Waffenliste
IV. Hinweise zu den Levels
V. Bemerkungen und Review

VI. Glossar
VII. Schamlose Selbstpromotion
VIII. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
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zu finden.


00. Updates


1.0 Veröffentlichung im DLH98
1.1 Überführung ins 21. Jahrhundert


I. Prolog


WAGES OF SIN ist das offizielle Level-Addon zu SIN und ist damit - wie das Original - direkt
auf dem Index gelandet. Da aber viele Softwarehändler mittlerweile dazu übergegangen sind,
Spiele, die in Deutschland nicht offiziell erscheinen, direkt zu importieren und den
erwachsenen Kunden anzubieten (emmm ... auf Anfrage natürlich nur) und auch zum Beispiel das
Internet die Möglichkeit gibt, im benachbarten Ausland diese Spiele zu beziehen, hier einige
(hoffentlich hilfreiche) Bemerkungen zu diesem Spiel. War mein FAQ zu SIN noch auf Englisch,
versuche ich mich diesmal in Deutsch ;-)

Vielen Dank an unseren USA-Korrespondenten Brian, der wie immer zuverlässig gearbeitet hat.

Wer Erfahrungen zum Multiplayer-Mode hat (besonders zum Hoverbike Deathmatch), der kann mir
gern dazu einige Gedanken schicken.


II. Gegnerliste


Einige Daten zu den Gegnern, einige sind ja schon aus SIN bekannt. Der Punkt "Zu bekämpfen mit"
bezieht sich auf den Zeitpunkt, wo man diesen Gegner zum ersten Mal trifft. Natürlich kann man
später auch z. B. Ratten mit einer Nuklearwaffe angreifen, wenn man dies möchte. Es gibt aber
wie immer in diesen Spielen, die Mega-Waffen für die Supermonster aufzuheben. In diesem Spiel
gibt es davon dreieinhalb Szenen, wo man gegen einen Boss kämpfen muss. Dazu mehr in den
Levelbeschreibungen.

Ratten
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Biss
Schaden pro Treffer: minimal
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: Pistole
Anmerkung: Kein Gegner im eigentlichen Sinne, knabbert einem aber ab
und zu am Zeh, vor allem in Kellern und im Wasser

Kampfspinne
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Biss (am Boden und mit Sprung)
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: Shotgun, später Flammenwerfer
Anmerkung: "gastiert" im Arbeiter und wird nach dessen Ableben
freigesetzt

Spinnenartiger Gnom
Beweglichkeit: niedrig
Angriff mit: ätzende Spucke
Schaden pro Treffer: niedrig
Nervfaktor: niedrig
Zu bekämpfen mit: Pistole Shotgun
Anmerkung: Fällt nach einigen Treffern von der Decke, ist jedoch in
aller Regel nicht tot, sondern "berappelt" sich noch einmal und
springt wieder an die Decke

Rotes Monster (hundeartig)
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Pranke
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: Faust
Anmerkung: bekannt aus SIN, lebt nur unterirdisch, nervt deswegen,
weil es sich lautlos anschleicht

Arbeiter
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Schraubenschlüssel, Shotgun, Hammer
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: niedrig
Zu bekämpfen mit: Shotgun
Anmerkung: bekannt aus SIN, verabschiedet sich mir dem Satz "I think
I am dead", was irgendwie der Realität entspricht ;-)

Kampfhund
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Biss
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: Faust oder Shotgun
Anmerkung: Rollt sich nach einem Treffer ab und greift dann wieder an

Gnomiger Alien
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Schrotflinte
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: Faust (von hinten) oder Shotgun
Anmerkung: Sieht aus wie ein Gartenzwerg, erweist sich aber manchmal
als ziemlich hartnäckig, da er sich hinter Kisten u.ä. verstecken
kann - irgendwie witzig

Springender Alien (rosa)
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Schrotflinte
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
Anmerkung: aus meiner Sicht der unangenehmste Gegner, da er nicht nur
zur Seite ausweicht, sondern auch nach oben (teilweise über Blake
hinweg) springt und damit nur extrem schwer zu treffen ist.
"Draufhalten" ist die einzig sinnvolle, wenn auch munitions-
verschwendende Strategie.

Glatzköpfiger Wärter in schwarzem Overall
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Schrotflinte, Flammenwerfer, Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: gering
Zu bekämpfen mit: Shotgun (Kopftreffer)
Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr

Gorilla in Anzügen
Beweglichkeit: gering
Angriff mit: Pistole, Flammenwerfer, Schrottflinte
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Doppelpistole
Anmerkung: Irgendwie haben diese Kerle Eisenschädel, denn Kopftreffer
führen zu keinem schnelleren Tod als Körpertreffer, dafür haben sie
alle den gleichen Schneider (und der hat nur drei Arten von Stoffen);
Leibwache von Manero

Ninja
Beweglichkeit: gering
Angriff mit: Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Doppelpistole (Kopftreffer)
Anmerkung: bekannt aus SIN, keine echte Gefahr

Gorilla in blauer Hose und grauem Hemd
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: schweres Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: hoch
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer)
Anmerkung: die unmodischere Version der Schlipsträger

Sicherheitspersonal in Cranes Shipyard
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: allem Möglichen
Schaden pro Treffer: mittel
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: Maschinengewehr (Kopftreffer)
Anmerkung: Treten nur im Hafenbereich auf

Augenloses Monster im Schiffsrumpf
Beweglichkeit: hoch
Angriff mit: Plasmageschossen, Pranke
Schaden pro Treffer: hoch
Nervfaktor: hoch
Zu bekämpfen mit: Raketenwerfer und allem, was so da ist
Anmerkung: Weglaufen ist keine Schande, am besten rückwärts und
ballernd

Fliegende (oder hängende/liegende) Kampfdrohne
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: Energieblitzen
Schaden pro Treffer: mittel bis hoch
Nervfaktor: mittel
Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
Anmerkung: verstecken sich manchmal auch in Waffenkisten und greifen
sofort an, wenn die Kiste von Blake aufgesprengt wird

Punks
Beweglichkeit: mittel
Angriff mit: schwerem Maschinengewehr
Schaden pro Treffer: mittel bis hoch
Nervfaktor: normal
Zu bekämpfen mit: (schwerem) Maschinengewehr
Anmerkung: bekannt aus SIN, kommen erst in den späten Leveln zu Zug


III. Waffenliste


Hier sollen einfach alle Waffen aufgeführt werden und subjektiv die
Vor- und Nachteile erklärt werden. Vermutlich hat jeder andere
Vorlieben.
Die Durchschlagskraft einer Waffe wird auf einer Skala von 1 (tut nur
Fliegen etwas zuleide) bis 10 (haut den stärksten BigMac um) bewertet.

Faust: Mutter Natur sorgt für die Ausstattung
Reichweite: Armeslänge
Wirkung: sehr gering, sollte nur als letztes Mittel eingesetzt werden
Max. Munitionsmenge: -
Upgrade auf: -
Vorteil: benötigt keine Munition, hehe, wozu auch? Ach doch, sollte
munitionssparend zum Knacken von unbeschlagenen Kisten eingesetzt
werden
Nachteil: null Wirkung
Durchschlagskraft: 1,5 mit Rücksicht auf Mutter Natur ;-)

Pistole
Reichweite: mittel
Wirkung: gering, sollte nur gegen ungefährliche Gegner eingesetzt
werden
Max. Munitionsmenge: 500, Einzelschuss
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: Doppelpistole
Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schussfrequenz
Nachteil: muss nach 15 Schuss durchgeladen werden
Durchschlagskraft: 2

Doppelpistole
Reichweite: mittel
Wirkung: gering, aber doppelt so wirkungsvoll wie Einzelpistole
Max. Munitionsmenge: 500, 2-3 Patronen pro Schuss
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: -
Vorteil: kann viel Munition aufnehmen, hohe Schussfrequenz
Nachteil: muss nach 15/30 Schuss durchgeladen werden
Durchschlagskraft: 4

Shotgun (Doomer lieben es)
Reichweite: mittel
Wirkung: gering - mittel
Max. Munitionsmenge: 50, Einzelschuss
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: -
Vorteil: verheerend auf kurze Entfernung
Nachteil: niedrige Schussfrequenz
Durchschlagskraft: 4
Anmerkung, sobald man die Maschinenpistole hat, nur noch zum Knacken
von Kisten einsetzen

Maschinenpistole
Reichweite: mittel
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer
Munitionsfunde: oft
Upgrade auf: -
Vorteil: hohe Munitionsmenge
Nachteil: muss nach 45 Schuss durchgeladen werden
Durchschlagskraft: 5

Maschinengewehr mit Patronen oder Granaten
Reichweite: mittel (Patronen), niedrig (Granaten)
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 500, Dauerfeuer (Patr.) 100, Einzelschuss (Gra.)
Munitionsfunde: meist Hinterlassenschaft der Feinde und in Kisten
Upgrade auf: Wechsel zwischen Patronengurt und Granateneinsatz
Vorteil: hohe Munitionsmenge, hohe Sprengkraft
Nachteil: emmm ... keiner? (Ist meine Standardwaffe)
Durchschlagskraft: 6

Ferngesteuerter Sprengsatz
Reichweite: niedrig
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 10, Einzelplatzierung
Munitionsfunde: selten
Upgrade auf: -
Vorteil: strategisch einsetzbar, Fallen etc.
Nachteil: genau, nur strategisch einsetzbar
Durchschlagskraft: 4

Raketenwerfer
Reichweite: hoch
Wirkung: hoch
Max. Munitionsmenge: 100, Einzelfeuer
Munitionsfunde: selten
Upgrade auf: -
Vorteil: Wirkung verheerend, Waffen auch gegen Bosse einsetzbar
Nachteil: nur für freie Flächen geeignet
Durchschlagskraft: 7

Lenkwaffengeschoss
Reichweite: hoch
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 50, Einzelauswurf
Munitionsfunde: selten
Upgrade auf: -
Vorteil: sieht nett aus ;-)
Nachteil: hoher Rückstoß, Raketen können von Feinden abgeschossen
werden
Durchschlagskraft: 6

PSR (Energiewaffe, kann nur gecheatet werden)
Reichweite: niedrig
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 200, 10 Einheiten pro Schuss
Munitionsfunde: nie
Upgrade auf: Blitzspender
Vorteil: geil gegen Hunde
Nachteil: nur geil gegen Hunde ;-)
Durchschlagskraft: 4

PSR Blitzspender
Reichweite: niedrig
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Druck
Munitionsfunde: selten
Vorteil: verheerend im Nahkampf
Nachteil: reine Nahkampfwaffe
Durchschlagskraft: 5

Quantum Destabilizer (netter Name)
Reichweite: hoch
Wirkung: hoch
Max. Munitionsmenge: 200, abhängig von Aufladung
Munitionsfunde: selten
Vorteil: killt Supergegner mit einem Schuss
Nachteil: hoher Munitionsvorratsverbrauch
Durchschlagskraft: 9

Stinger Pack, Miniraketen abgefeuert durch Joystick
Reichweite: mittel
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 100, 2 Raketen pro Schuss (komisch, man sieht
eindeutig drei Raketen abgehen, oder?)
Munitionsfunde: selten
Vorteil: kein Besonderer
Nachteil: nicht in engen Räumen einsetzbar
Durchschlagskraft: 6

Snipergewehr
Reichweite: hoch
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 20, Einzelschuss
Munitionsfunde: selten
Vorteil: hohe Genauigkeit, Zoom-Modus
Nachteil: Spezialwaffe, extrem niedrige Schussfrequenz
Durchschlagskraft: 10 (bei Fernangriff)

IP 36, Nuklear-Waffe
Reichweite: hoch
Wirkung: es gibt nichts Besseres
Max. Munitionsmenge: 3, Einzelschuss
Munitionsfunde: nur an einer Stelle
Vorteil: Durchschlagskraft, wirkungsvollste Waffe gegen Bosse
Nachteil: wenig Munition, lange Schusszeit, erst im vorletzten Level
verfügbar
Durchschlagskraft: 10 (bei mittlerer und langer Distanz)

Plasmabogen
Reichweite: gering bis mittel
Wirkung: mittel bis hoch
Max. Munitionsmenge: 200, 5 Einheiten pro Schuss
Munitionsfunde: selten
Vorteil: wirkungsvoll auch in engen Räumen
Nachteil: niedrige Schussfrequenz
Durchschlagskraft: 8 (in Räumen)

Energiefeldwerfer (Concussion Gun)
Reichweite: gering
Wirkung: null (auf Gegner), hoch (auf gegnerische Raketen)
Max. Munitionsmenge: 100, 10 Einheiten pro Schuss, selbstregenerativ
Munitionsfunde: -
Vorteil: Defensivwaffe gegen Raketen
Nachteil: keine Offensivkräfte
Durchschlagskraft: 2

Flammenwerfer
Reichweite: gering
Wirkung: mittel
Max. Munitionsmenge: 100, 7-8 Einheiten pro Schuss
Munitionsfunde: nur durch von Gegnern "eroberte" Waffen
Vorteil: Defensivwaffe gegen allerlei Getier
Nachteil: nur geringe Angriffskräfte
Durchschlagskraft: 5


IV. Hinweise zu den Levels


Das Spiel verläuft (im Gegensatz zu SIN) linear, d. h., es gibt nur einen Weg zum Spielende.
Manche Level kann man über zwei verschiedene Ausgänge verlassen, beide Exits führen aber in den
gleichen Folgelevel (anders als bei SIN, wo Umwege, entstanden durch nicht erfüllte Aufgaben,
in Kauf genommen werden mussten).

Hier aufgeführt sind nur Stellen, an denen ich Probleme hatte, das Spiel weiterzuführen. Wer
weitere neuralgische Stellen gefunden hat, der kann mir das gern mailen.

Außerdem scheint es so, dass in WAGES OF SIN keine Secrets versteckt sind, jedenfalls hab ich
keine gefunden.

Die Level:

- Further Underground

Von den beiden hochsteigenden Röhren muss man in die rechte tauchen, es ist allerdings so
dunkel in der Röhre, dass man unbedingt die Taschenlampe (liegt im Kontrollraum) anknipsen
sollte, sonst verliert man die Orientierung.

- The Secret Druglab

Man kommt in ein leeres Bassin, aus dem es scheinbar keinen Ausweg gibt. Schieße auf die
Befestigung des Seiles, es wird so zu Dir herunter gelassen.

- The Vacant Building

Man braucht sich eigentlich nicht durch jede Etage zu kämpfen, aber man sollte es dennoch tun,
da man so wieder zu einem brauchbaren Waffenarsenal kommt.

- Daenzer Shipping

Du musst in diesem Level bei mehreren Terminals Passcodes eingeben, deshalb gilt es aus jedem
Computer, die dort verfügbare Information zu notieren. Wichtig sind:

Lain Rockwell, 45833, Confidental
Hank von Damme, 23222
Garth Ahlborn, 91175, Tank Monitoring

Das Ziel "Find new Case Leads" kann an einem Terminal (an dem, das mit G. Ahlborns' Passwort
entsichert werden kann) unter NOTES erfüllt werden.

- Crane Shipyards

Wer einen Weg gefunden hat, von den Kameras unentdeckt zu bleiben, der schreibe mir dies bitte
(bw@dlh.net).

Der Computer "Crane Shipping Records" verlangt ein Passwort. Freundlicherweise hat irgendjemand
einen Zettel mit dem Zauberwort in der unteren Schublade der Aktenablage im gleichen Raum
hinterlassen (PHOOK).

Die blaue Codekarte liegt in der Schublade des Tisches mit dem o.g. Computer im Storage House.

- Something Of A Paradox

Der Diebstahl des Diamanten kann nicht verhindert werden, er gehört zwingend zur Handlung.

- Manero's Tower

Das zweite Gitter am Anfang des Levels kann man überwinden, indem man alle darauf stehenden
Tonnen zerschießt (von unten).

- Manero's Casino

Um die Damenumkleidekabine zu öffnen, muss man oberhalb in der Securityzone den Regler, der
sich am nächsten zum Loch befindet, betätigen, sich durch das Loch fallen lassen und zur
Garderobe rennen.

- Manero's Penthouse

Es geht irgendwie nicht weiter! Gehe in den Tagungsraum, am Kopfende befinden sich unterhalb
des Tisches einige Knöpfe. Die roten Buttons öffnen Waffenschränke, der gelbe ruft massenweise
Wachen herbei, muss aber auch gedrückt werden, danach öffnet sich das Gitter in dem Raum mit
dem Wandaquarium.

Die Access-Karte für das Terminal liegt auf dem Nachttisch neben Manero's Bett (Raum hinter der
durch ein Gitter zunächst verschlossenen Tür).

- Breeding Facility

Die erste Gittertür links kann aufgeschossen werden (auf das Schloss zielen).

Wie überlebt man die 3 Supermutanten? Hmmm ... gute Frage. Aus eigener Erfahrung weis ich, dass
dies einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Gerade solltest Du die IP36 gefunden haben, dieser
Nuker ist für diese Art von Kampf geeignet, allerdings ist nicht ausreichend Munition
vorhanden. Solange die Mutanten damit beschäftigt sind, erbost in der Manege umherzuspringen,
sollte man Raketen auf sie feuern. Im Wesentlichen ist man doch mehr damit beschäftigt, nicht
zu sterben. Gute Beine und das Rückwärtslaufen sind ein absolutes Muss zum Überleben.

- Freeport Offshore Nuclear Power Plant

Im Wesentlichen gelten die zu den Mutanten gemachten Anmerkungen auch für den Kampf mit Manero.
Es gilt zunächst einmal, seinen Schutzmechanismus zu knacken. Nach einiger (qualvoller) Zeit
macht Manero sich unsichtbar. Man stellt sich dann in eine Ecke und wartet, bis er hinter einem
herkommt. Das Zielkreuz kann ihn noch erkennen, wenn es grün wird, einfach mit dem schweren
Maschinengewehr draufhalten. Nach kurzem Dauerfeuer wird Manero sichtbar und das Spiel ist
beendet.


V. Bemerkungen und Review


Nun, es gab viel Neues in Freeport, vor allem was die Bewaffnung und die Gegner angeht. Elexis
Sinclair ist out. Gianni Manero ist in.

Es gibt neue Gegner, aber auch alte Feinde. Es sind einige Monster dazugekommen, die (nach
meinem Gefühl) über etwas mehr Intelligenz verfügen und so wird das Spiel etwas realistischer.
Auch die nicht so spielstarken Gegner (z. B. die Anzugtypen) haben mehr Überlebenswillen und
rappeln sich nach Treffern noch einmal auf. Die drei Bossmonster (Manero, Supermutanten und das
blinde Monster auf dem Schiff) sind harte Nüsse, aber das war man ja schon beim Original
gewohnt. Wer erinnert sich nicht and das PEON-Monster im Wasserwerk?

Was gibt es Neues bei der Bewaffnung? Nun Nützliches und Sinnloses, eine Bewertung habe ich
oben in der Waffenliste ja schon gegeben. Am idiotischsten finde ich die Druckwellenkanone (wen
soll die denn beeindrucken?) am nettesten den Plasmabogen. Es gibt die IP36 und damit endlich
auch ein Pendant zu unserer alten geliebten BFG9000, eine Superwaffe, die alles nukt! Ich hab
allerdings das Gefühl, sie ist nur eingebaut worden, nachdem die Programmierer gesehen haben,
dass man eigentlich gegen die Supermonster und Manero keine Chance hat.

Zum Leveldesign gibt es nicht viel zu sagen. Schon SIN hat gezeigt, das man mit Fantasie auch
lebensnahe Ebenen erstellen kann, ohne das man auf Unterwelten mit endlosen Gängen (in denen
man sich nur schwer oder gar nicht orientieren kann, z. B. wie in Turok 2) verzichten kann.
Auch auf Wasserlevels wurde diesmal verzichtet. DANKE !

Wo steht nun WAGES OF SIN in meiner internen 3D-Action-Hitliste? (Kriterium: Spielspaß)

1. Half-Life
2. Duke Nukem
3. Wages of Sin + Sin
4. Turok 2
5. Shogo M.A.D.

Sonderplatz: Doom
(Jaja, jammert nicht rum, ich weis auch das Quake und Unreal da fehlen, aber ich steh' nun mal
überhaupt nicht auch diese dunklen Level.)

Und wer bis zum (leider viel zu kurzen) Abspann vorgedrungen ist, der wird verstanden haben,
dass die Bedrohung Freeports und seiner zehn Millionen Einwohner keineswegs beseitigt ist und
somit der Weg für SIN 2 frei ist, die Verkaufszahlen in den USA sprechen dafür. Und auch in SIN
2 wird es wieder folgenden Dialog zwischen Blake und JC geben:

"I'm gonna update that attitude when I'm back at Hardcorps, JC!" "Uuuuuuhhhh, I'm shakinnnn
..."


VI. Glossar

Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die
vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von
nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten
Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen
so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum
Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine
Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu
besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte
Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine
Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich
so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B.
im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln
sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen
haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was
man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für
das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die
einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle
modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um
einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind,
die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner,
Laser etc.

Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort
"pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist
wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und
zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt.
Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht
die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter
verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die
Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum
Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man
deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom
Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier
ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur
einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel,
mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst
wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne
das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu
müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der
dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los,
springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst
so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet,
weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet
werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften
Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.
Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es
dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in
den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet
man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen
einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch
einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei
mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch
bekannt als Mech.

Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.


VII. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung 1.1
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze 1.1
Kingpin Gameplay Führer 1.2
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide 1.1
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

* Offizielle DLH.Net-Reviews PC

Erotic Empire
Gold Games 8
Deadhunt
Pariah
Area 51
Chrome - SpecForce
Lula 3D
7 Sins
Serious Sam 2
Neuro Hunter
Serious Sam 2
NVA - Mission: Vorwärts immer
Crime Life - Gang Wars
Demokratie
Die große Abenteuer-Box
BreakQuest
Vivisector - Beast Within
Best of Strategy
Trainingslager
Übersoldier
Championsheep Rally
Alien Shooter 2
All Star Strip Poker
Sin Episodes: Emergence
Phantasy Star Universum
Code of Honor
All Star Strip Poker - Girls at Work
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens
Asphalt 2 Urban GT
Bet on Soldier Trilogy
Al Emmo Wild West Adventure
Bioshock
Overclocked
Übersoldier 2
Penumbra - Schwarze Pest
Mahjong - Eine Reise um die Welt
Mahjong - Ancient Mayas
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Mah Jong Quest 2
Pipemania
Ultimate Blu

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation 3 PS3

BUZZ Deutschlands Superquiz PS3
Trivial Pursuit PS3
Killzone 2 PS3
GTI Club Plus PS3
Red Faction Guerilla PS3
Call of Juarez - Bound to Blood PS3 (unveröffentlicht)

* Offizielle DLH.Net-Reviews Nintendo DS NDS

Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
Sokoban DS

* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation Portable PSP

Thrillville PSP
Test Drive Unlimited PSP
Burnout Dominator PSP
Impossible Mission PSP

* Offizielle DLH.Net-Reviews Xbox 360

Just Cause Xbox 360


VIII. Kontakt


Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im April 1999 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann; ich werde mich aber bemühen!

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spamfilter,
der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt
einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
April 1999, Juli 2009
 
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