Shadow Sorcerer

Shadow Sorcerer

16.10.2013 09:34:21
Das Koordinatensystem
Das Koordinatensystem ist recht simpel. Es faengt oben
links in der Ecke an. Von dort aus zaehlt man nach
rechts (x) und unten (y) ab.

x/y
01/02 Bee Cave
01/12 Anfangsfeld
02/08 Secret Tower
02/11 Spider Cave
03/05 Village of the Neidar Dwarfes
04/16 Food in the Woods/Save Haven
05/13 Fork in the Road
06/16 Battlefield
07/15 Eye of Elar
08/05 Outpost Mines (West Entrance)
08/06 Outpost Mines (East Entrance)
09/02 Fizban
09/19 Shipwreck
10/19 Hobgoblin Pirates
12/06 Food in the Woods/Save Haven
15/06 Snow Ruins
15/14 Key Ring Battle
18/18 Hidden City
20/10 March Spires
21/04 Troll Cave
21/13 March Sprites
26/10 Green Dragon
27/16 Ogres Lamp
30/07 Food Cache
33/00 Skullcamp

Genaue Beschreibungen Bee Cave
Dies ist ein kleines Dungeon. Man wird, noch bevor man
die Hoehle betritt, von einigen Riesenbienen angegriffen
und mit einem Schwert belohnt. Im ersten Raum kann man
(neben ein paar Bienen) einen Heiltrank und einen
Koecher finden. Die naechsten Raeume beinhalten alle
Bienen. Im dritten Raum findet man einiges zu essen. Den
"Royal Jelly" muss man zu den Neidar bringen, die dafuer
sorgen werden, dass auch das restliche Essen die
Fluechtenden erreicht.

Das Anfangsfeld
Nach Norden kann man nicht gehen, weil man sonst Pax
Tharkas betreten wuerde.

Secret Tower
Man muss einen "detect invisible"-Spruch zaubern, um die
Geheimtuer sichtbar werden zu lassen. Vom Turm aus kann
man dann die schoene (und weitere) Aussicht geniessen.
Sonst ist hier nichts zu holen.

Spider Cave
Diese kleine Hoehle liegt noerdlich der Hauptstrasse.
Die Spinnen sind leicht zu besiegen. Auch hier gibt es
nichts Besonderes.

Village of the Neidar Dwarves
Dies ist einer der ersten Plaetze, die man erkunden
sollte. Wenn man den Eingang passiert, erscheint ein
Menue. Man waehlt "offer to do something for them" an.
Man bekommt den Auftrag, den "Royal Jelly" der
Bienenhoehle (Bee Cave) zu holen. Die Belohnung wird
automatisch den Fluechtlingen uebermittelt. Zudem kann
man einen Tip erhalten, wo Thorbardin ist.

Fork in the Bond
Hier gibt es Bogen und Koecher. In westlicher Richtung
liegt der Minenvorposten, in suedlicher das Eye of Elar.

Battlefield
Auf dem Kampffeld gibt es einen Bogen, einen Koecher,
ein Schwert und Bracers.

Eye of Elar
Der Turm wird bewacht. Man sollte ihn nachmittags
aufsuchen, da man, wenn man das Treppenhaus erreicht,
auf die Daemmerung warten muss, um die
"Sichtvorrichtung" benutzen zu koennen. Man erkennt die
Lage von Skullcap und den Eingang zu Thorbardin.

Outpost Mines
Die Aghar-Zwerge sind eine Gruppe, die sich etwas
ueberschaetzt. Nur ihre Behausung ist einer der
groessten Dungeons, die es gibt - man kann sich sehr
leicht verlaufen. Es hat keinen Sinn, die Zwergengruppe
zu bekaempfen. Generell sollte man wenig Zeit verlieren.
Der erste Raum ist leer. Nummer zwei beinhaltet einige
Trolle. Im dritten Raum trifft man auf einen Zwerg, der
nach einer Ader sucht. Der folgende bietet mehrere
Optionen, aus denen Informationen gewonnen werden. Der
fuenfte Raum liegt in oestlicher Richtung (wieder ein
Koecher). Der naechste Raum ist eine Falle. Man sieht
einen Zwerg, der den Raum in Richtung Osten verlaesst.
Wenn man ihm (in Raum sieben) folgt, wird man von
Draconians eingekreist und angegriffen. Raum acht ist
leer, Raum neun ein Lagerhaus fuer Essen, der von drei
Rittern bewacht wird. Die Nahrung ist nicht fuer die
Fluechtlinge geeignet. Enttaeuscht betreten die Helden
den folgenden Raum, wo sie ihren Frust an ein paar
Zwergen abreagieren koennen. Danach kommt man in Raum
elf, in dem am Fusse der Drachenstatue ein Pfad
verlaeuft, den man spaeter noch benutzen wird. Raum
zwoelf Sackgasse.

Fizban
Fizban ist ein schraeger Vogel. Er kann seine aeussere
Gestalt jederzeit veraendern. Man muss mit ihm sprechen,
weil nur er die letzte Tuer oeffnen kann. Zuerst wird er
einen mit Schneebaellen bewerfen. Dadurch rutscht man
den Gletscher herunter. Es hat keinen Sinn, ihn zu
attackieren, da er von unsichtbaren Mauern umgeben wird.
Braucht man ihn in Skullcap, wird er erscheinen.

Shipwreck
Nahe der Kueste liegt ein halbvergrabener Schatz. Er ist
mit einer Falle gesichert, die man aber mit einem
"detect traps" ausschalten kann. Daraufhin erscheinen
acht Skelette (die Geister der Piraten), die sofort
angreifen. Die Schatztruhe enthaelt eine Schrittrolle
(fireball), einen Silberschluessel (silver key), einen
Koecher und einen Heiltrank.

Hobgoblin Pirates
Sie bewachen ein Schwert (+3). Es ist ein harter Kampf -
man muss mehrere Zaubersprueche verbrauchen.

Snow Ruins
Dies sind die Reste eines Hauses im Gebirge. Eine Lawine
hatte die vier Bewohner eingeschlossen, die daraufhin
erfroren. Jetzt suchen ihre Geister die Huette noch oft
heim.

Key Ring Battle
Viele untote Kreaturen bewachen den Ring. Wenn man sie
besiegt hat, nimmt man den Schluessel und legt ihn in
den Rucksack. Nun kann man die Verstecke der anderen
Schluessel sehen (im Wilderness Mode).

Hidden City
Waehrend der Nacht bewacht eine grosse Gruppe Hobgoblins
die Hoehle. Deshalb sollte man tagsueber die Stadt
erkunden (es wachen dann nur zwei Hobgoblins). Im ersten
Raum wimmelt es von riesigen Bienen. Raum zwei ist die
Basis der Hobgoblins. Von hier aus starten sie ihre
Angriffe auf die Zwerge. Der folgende Raum ist voller
Schutt. In der nordwestlichen Ecke ist der Anfang der
Zwergenfestung zu sehen, die von zwei Zwergen bewacht
wird, die man leider nicht freundlich stimmen kann. Im
vierten Raum wird man von den Zwergen aus den Ecken
angegriffen. Als naechstes betritt man die Schmiede der
Zwerge. Im Schmelzofen liegt ein magisches Schwert (+2).
Doch zuerst muss man den Schmied und seine Lehrlinge
unschaedlich machen. Wenn man weiter geht, kommt man in
die Audienzhalle, in der eine aus Wasser bestehende
Statue des Zwergenkoenigs steht. Wird sie angesprochen,
erzaehlt sie, dass Sullcamp den Eingang zu Thorbardin
versperrt. Den siebenten Raum passiert man einfach und
kommt zu Raum acht. Hier sieht man die erbittert
kaempfenden Zwerge und Hobgoblins. Der Fels wird mit
einem Feuerball weggesprengt.

Die Trollhoehle
In der Hoehle findet man einen Troll, der versucht, eine
Schatztruhe zu oeffnen. Wichtig ist hier der gruene
Schluessel und ein magisches Schwert.

Marsh Sprites
Es gibt drei Eingaenge zu den Suempfen, wo die
Sumpfgeister zu finden sind: 20/10, 21/13 und 21/14.
Doch zuvor muss man sich noch mit einigen Draconians
herumschlagen. Die Sumpfgeister stellen eine Bedingung,
bevor die Fluechtlinge den Sumpf passiere koennen. Sie
fordern, dass man ihren Waerter aus dem Tempel der
Eidechsenleute befreit.

Temple of the Lizard Men
Wenn man den Tempel betritt, wird man sofort von
aufgebrachten Eidechsenleuten attackiert. Der Altar
befindet sich am Grund eines Felsen. Im Fussboden kann
man eine Oeffnung erkennen. Wenn man durch sie
heruntersteigt, kommt man in den Raum eins. Danach kommt
Raum zwei, dann drei usw. Im zweiten Raum sollte man
sich mit einem Feuerball den Weg freisprengen. In der
Mitte liegt eine Schatztruhe, die einen Bogen, einen
Koecher und den "ring of protection" einbringt (Vorsicht
- Die Truhe ist gesichert). Es wird zwar nicht alles
weggesprengt, aber es genuegt. Den Ring sollte man in
seinen Rucksack packen. Raum drei ist die Jarak Sinn
"Kaserne". Sie wird von einigen Eidechsenleuten bewohnt,
die sofort von hinter der Mauer aus angreifen. Da sie
relativ stark sind, sollte man so schnell wie moeglich
in den vierten Raum fluechten. Hier sieht man einen Pfad
zur oestlichen Tuer und eine Hoehlenoeffnung. Man muss
den Fluss am nordoestlichen Ende ueberqueren, um die
Hoehle betreten zu koennen. Die "Sergeant-Kaserne" wird
unter anderem von zwei Golems bewacht. Es lohnt sich,
den Weg "freizukaempfen", da sich in der Nordwand eine
Tuer (zu Raum neun) befindet, mit der man die Raeume 6,
7 und 8 vermeiden kann. In Raum sechs warten zwei Hydras
und ein unsichtbares Labyrinth. Gluecklicherweise
koennen einen nicht beide Hydras gleichzeitig erreichen.
Man erlegt sie einzeln und blaest danach mit einem
"fireball" das Unterholz weg, das den Weg zum Tor
versperrt. Der siebente Raum ist die Halle der
Erinnerung. Ausser ein paar netten Geistern gibtÆs
nichts. Der naechste Raum (8) ist mit Pflanzen und
Gestruepp zugewachsen. Auf dem Pfad begegnet man drei
Trollen, die (wie fast immer) aeusserst schlechte Laune
haben. Raum neun ist durch einen Fluss in zwei Teile
unterteilt. der Felsen in der Mitte wurde gerade von den
Trollen dort hingebracht. Am rechten Ufer stehen vier
unsichtbare Aurak Draconians. Wenn man den Felsen mit
einem "fireball" wegpustet, koennen die Draconians
ungehindert angreifen. Also zaubert man den "fireball"
in Richtung Sueden. Der Fels wird zerstoert und die
Monster empfindlich geschwaecht. Im naechsten Raum (10)
sollte man einen "detect invisible" zaubern. Erst dann
sieht man, was einen erwartet. Mit "fireballs" kann man
die neue Oeffnung aufsprengen. Nun nur noch der elfte
und letzte Raum der Jarak Sinn. Ein paar Eidechsenleute
sind noch damit beschaeftigt, den Sumpfwaerter zu
quaelen. Zwei der Jarak Sinn sind Priester, die
allerdings keine Sprueche zaubern koennen, weil ihre
Goetter nicht existieren. Wie auch immer, dafuer haben
sie reichlich Hitpoints. Wenn man sie toetet, wird man
vom befreiten Sumpfwaerter belohnt: eine Schriftrolle,
die den Weg durch den Sumpf beschreibt. So nehmen die
Fluechtlinge nur geringen Schaden.

Green Dragon
Der gruende Drache bewacht den Weg zu den suedlichen
Laendern. Es gibt zwei Moeglichkeiten an ihm
vorbeizukommen. Die erste ist, ihn zu toeten. Der
leichtere Weg ist, den Ring of Protection anzulegen (man
bekommt Ihn im Tempel der Eidechsenleute). So wird der
Drache nicht angreifen.

OgreÆs Camp
Die Oger bewachen den roten Schluessel. Mit etwas Magie
duerfte der Kampf keine Schwierigkeiten bereiten.

Scullcamp
Scullcamp veraendert seine Lage von Spiel zu Spiel; ist
aber in jedem Fall bei X = 33. Ihr koennt es nur um 8
Uhr Abends betreten wenn der Sonnenschein den Eingang
erleuchtet. Zaubersprueche haben hier keine Wirkung. Die
Fluechtlinge sind vor dem Eingang sicher. Der Kampf mit
Fistandantilus ist nicht ganz einfach, aber mit dem
richtigen Feuerball-Vorrat sollte auch er zu schaffen
sein.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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