Populous 3

Populous 3

29.09.2013 21:58:40
Die ersten 10 Missionen

Allgemeine Tips:

Bauen Sie zu Beginn einer Mission das eigene Dorf aus und
vergrößern Sie den Stamm. Bauen Sie zu diesem Zwecke 45
Hütten und bekehren Sie die Wilden in der Umgebung des
Dorfes. Wenn der Stamm angewachsen ist, bauen Sie die
eigene Verteidigung in Form der Ausbildungshütten und Türme
auf.

Zum Bau einer Hütte reichen 2 Arbeiter. Diese bauen die
Hütte schnell genug auf; wenn die Hütte fertig ist, ist
noch ein Platz frei, damit sich die Bevölkerung vermehren
kann.

Türme erhöhen die Reichweite der eigenen Einheiten
(Feuermagier, Priester und Schamanin) enorm. Errichten Sie
deshalb immer an wichtigen Stellen Wachtürme, um den
Reichweitenvorteil auszunutzen. Besonders die Schamanin
profitiert davon in erheblichem Maße. Um diese Türme zu
schützen, können Krieger in deren Nähe patrouillieren.

Um sich gegen die Invasion feindlicher Boote zu wehren,
bauen Sie entlang der Küste eine Kette von Wachtürmen, die
Sie mit Feuerkriegern besetzen.

Achten Sie auf den Rauch, der aus einer Hütte steigt: Ist
die Rauchfahne konstant, so ist die Hütte voll besetzt.

Oft einhalten Steinköpfe und Gruften zum Sieg benötigte
Sprüche und Gebäude. Besuchen Sie diese Orte deshalb so
früh wie möglich mit Arbeitern oder der Schamanin.

Achten Sie bei den Steinköpfen darauf, daß Sie immer genug
Leute zum Beten dorthin schicken (Rechtsklick auf deren
Kopf).

Lassen Sie ihre Krieger und Feuerkrieger immer von Priester
begleiten. Dadurch werden sie vor der Bekehrung durch
gegnerische Priester geschützt und ihre Priester können
gleichzeitig versuchen, gegnerische Krieger zu bekehren.
Priester können auch unsichtbare Krieger bekehren, sobald
diese in Reichweite gekommen sind.

Schicken Sie ihre Schamanin grundsätzlich bei jedem
wichtigen Angriff mit. Das erste Ziel für sie ist die
gegnerische Schamanin, danach unterstützt sie mit ihren
Zaubersprüchen die eigenen Krieger. Sollte die gegnerische
Schamanin sich jedoch, wie in einigen Missionen, in schwer
bewachten Türmen verschanzen, zerstören Sie zuerst die
Ausbildungshütten.

Geben Sie ihrer Schamanin immer eine Leibwache aus vier
Kriegern mit. So ist sie vor Angriffen geschützt. Heben Sie
sich aber trotzdem mindestens einen +Insektenplage½-Spruch
auf, damit Sie die Schamanin notfalls aus einer Notlage
retten können.

Beschützen Sie Ihre Schamanin. Ohne ihre magischen Kräfte
sind Sie verloren.

Gebäude zerstören Sie am effektivsten, indem Sie die
Bewohner mit dem +Insektenplage½-Spruch vertreiben und dann
das Gebäude mit ihren Kämpfern stürmen.

Um eine Mission zu beenden, müssen Sie nicht unbedingt alle
Gebäude des Gegners zerstören. Es reicht aus, alle
Angehörigen eines Stammes zu vernichten, da dann die
Schamanin nicht wieder aufstehen kann.

Sind ihre Hütten auf der höchsten Ausbaustufe angelangt
schicken Sie aus diesen Hütten ruhig 3 Arbeiter zur
Ausbildung in die Krieger-, Feuerkrieger oder
Priesterhütten. Sind sie fertig ausgebildet, schicken Sie
sie wieder zurück in die Hütten. So weiß der Gegner nicht,
wieviele Krieger ihr Dorf verteidigen und Sie haben für
einen Großangriff immer eine Reserve.

Achten Sie immer auf ihre Spruchverwaltung. Deaktivieren
Sie Sprüche, die Sie nicht mehr benötigen oder die schon
voll aufgeladen sind. So laden sich die anderen Sprüche
erheblich schneller auf. Vor Angriffen aktivieren Sie aber
auf jeden Fall den +Blittz½-Spruch, auch wenn er voll
aufgeladen ist. Dauert der Angriff nämlich länger, wird der
oft benötigte Spruch wieder aufgeladen.


Missionslösungen

Mission 1
Falls nicht ausdrücklich ein anderes Missionsziel erwähnt
ist, besteht Ihre Aufgabe immer darin, den gegnerischen
Stamm zu besiegen. Schicken Sie sofort 2 Arbeiter zu dem
Steinkopf auf der eigenen Insel, die den +Brücken½-Spruch
erbeten (zweimal genügt). In der Zwischenzeit bauen die
übrigen Leute ein bis zwei Hütten. Mit dem +Brücken½-Spruch
gelangt die Schamanin mit ein paar Arbeitern auf die Gruft-
Insel. Nachdem die Schamanin die Wache erledigt hat, betet
sie an der Gruft, ihre Begleiter an dem Steinkopf. Jetzt
baut man die Kaserne. Bilden Sie dort 10 Krieger aus.
Anschließend erfolgt der An griff auf die Dakini Insel
(wieder mit dem +Brücken½-Spruch). Die Schamanin tötet den
gegnerischen Schamanen, die Krieger erledigen den Rest.

Mission 2
Während die Arbeiter daran gehen, daß Dorf auszubauen, geht
die Schamanin zum Totem-Pfahl, um den Weg zu dem Steinkopf
frei zu machen. Dort beten dann 2 Arbeiter, worauf die
Schamanin den +Wirbelsturm½-Spruch erhält. Sind ca. 5
Krieger ausgebildet, beginnen Sie mit dem Angriff auf
die Matak.Erstes Ziel ist der Wachturm, den Sie mit
einem +Wirbelsturm½ zerstören. Jetzt betet die Schamanin an
der Gruft und wird dabei von den Kriegern bewacht.
Sobald Sie den +Schwarm½-Spruch besitzen, geht der Angriff
weiter. Nächstes Ziel für den +Wirbelsturm½ ist die
Kriegerhütte, damit der Gegner keine Krieger mehr ausbilden
kann. Danach holen Sie aus dem eigenen Dorf Verstärkung
herbei und beginnen den Angriff auf den Turm der Schamanin.
Heben Sie sich hierfür einen +Wirbelsturm½-Spruch auf, dann
ist auch das kein Problem.

Mission 3
Die Schamanin macht sich sofort auf den Weg zu dem
Totempfahl. Dieser gibt den Weg zur Gruft frei, zu der Sie
sofort die Schamanin schicken. So bekommen Sie die
Priesterhütte, die Sie errichten, nachdem der Rest des
Dorfes aufgebaut wurde (5- 6 Hütten und die Kriegerhütte).
Ist sie fertig, bilden Sie ca. 10 Krieger und 4 Priester
aus. Zusammen mit der Schamanin rücken Sie auf das Dorf des
Gegners vor, das nur schwach verteidigt ist, da die Chumari
keine Krieger haben. Bei dem Angriff schalten Sie neben der
Schamanin sofort die Priester aus, damit die eigenen
Priester möglichst viele Arbeiter des Gegners bekehren. Das
endgültige Erreichen des Missionszieles sollte Ihnen nun
keine Schwierigkeiten mehr bereiten.

Mission 4
Eine gute Verteidigung ist in dieser Mission wichtig, da
der Gegner oft angreift. Sie beginnen die Mission
allerdings damit, die Schamanin zur Gruft in der Nähe des
Startpunktes zu schicken. Sie erhalten den Wachturm. Da
der Platz am Startpunkt zu klein ist, bauen Sie einen Turm
an eine günstige Stelle (viel Platz und gute Sicht). Um
diesen Turm bauen Sie das Dorf und die Verteidigung.
Als nächstes geht die Schamanin zu dem Steinkopf und holt
den +Bekehren½Spruch, den Sie auf die zahlreichen Wilden
anwenden und so den Stamm vergrößern. Steht die
Verteidigung (Krieger- und Priesterhütte und zwei Türme),
schicken Sie die Schamanin zu der Gruft. Sobald sie den
+Blitz½-Spruch hat, kann der Angriff auf das gegnerische
Dorf beginnen.
Mit 10 Kriegern und ca. 4 Priestern beschäftigen Sie die
Krieger des Gegners solange, bis die Schamanin das Dorf
zerlegt hat. Klappt das nicht auf Anhieb, bauen ein paar
Arbeiter in Nähe des Dorfes der Chumara einen Turm, von dem
die Schamanin ihr Zerstörungswerk ungestört fortsetzten
kann.

Mission 5
Dies ist die erste Mission, in der es nicht um die
Vernichtung des anderen Stammes geht. Ihr Ziel ist es,
innerhalb von 15 Minuten den Todesengel zu erreichen.
Die Schamanin wird von 4 Kriegern begleitet, mit denen sie
sofort zu dem Totempfahl geht. Dieser aktiviert eine
Landbrücke zur Insel mit den Kriegerund Priesterhütten.
Jetzt geht ein Krieger zu dem Steinkopf auf der Insel mit
den Hütten, ein weiterer Krieger zu dem anderen. Dadurch
bekommt die Schamanin den +Bekehren½- und den +Brücken½-
Spruch. So ausgerüstet geht sie zu dem Turm auf der
Startinsel und stellt eine Landverbindung mit der Insel
derWilden her. Diese bekehrt sie und geht mit ihnen zu den
Ausbildungshütten. Ignorieren Sie den Totempfahl auf der
Insel. Sie bekommen dort nur ein Boot, dieses benötigen Sie
aber nicht. Sind die Wilden ausgebildet (3 Priester, der
Rest Krieger) sollte mit dem letzten Totempfahl die
Landbrücke zu Insel der Roten aktiviert werden. Auf dem Weg
zum Todesengel vertreibt die Schamanin einfach alle Gegner,
indem sie einen +Schwarm½ auf sie beschwört. Der von Ihnen
geschaffene Sumpf funktioniert hervorragend als
Verteidigungsbarriere.

Mission 6
Bei dieser Mission greifen erstmals Bei dieser Mission
greifen erstmals zwei Gegner gleichzeitig an. Bauen Sie
deshalb die Verteidigung des Dorfes so schnell wie möglich
auf. Währenddessen vergrößert die Schamanin den Stamm,
indem sie die zahlreichen Wilden bekehrt. Außerdem sollten
Sie sich den +Sumpf½-Spruch holen, der in dem Steinkopf
neben der Siedlung steckt.
Ist die Verteidigung stark genug, starten Sie die erste
Offensive. Ziel ist der Steinkopf im Osten (vor dem Lager
der Matak), der den +Hypnose½-Spruch enthält. Auf dem
Rückweg +versumpfen½Sie den Übergang, so daß die grünen
Angriffe erst einmal gestoppt sind. Im Lager angekommen,
steigen Sie mit der Schamanin auf die Hügelkette, um den
gelben Krieger, der vor dem Totempfahl Wache hält, zu
+hypnotisieren½. Nun ist er kurze Zeit auf unserer Seite,
was aber ausreicht, um den Pfahl zu aktivieren. Dies hat
zur Folge, daß sich eine Landbrücke zwischen dem Matak- und
dem Chamara-Dorf erhebt. Jetzt wartten Sie, bis sich die
beiden Stämme gegenseitig bekämpfen und zerstören dann ein
Dorf nach dem anderen.

Mission 7
Zwei Dinge sind in dieser Mission wichtig für den Erfolg:
Erstens muß der Aufbau des Dorfes sehr schnell gehen, da
die Chumara oft angreifen und zweitens sollten Priester und
Krieger im Verhältnis 1:1 ausgebildet werden, denn die
Gelben haben denn +Unsichtbarkeits½-Spruch. Haben Sie aber
genug Priester, so erkennen die- se die Gegner trotzdem und
bekehren sie Ansonsten ist es hier wie in den anderen
Mission auch. Steht die Verteidigung, stellen Sie einen 20
Mann großen Angriffstrupp zusammen (10 Priester, 10
Krieger). Den schicken Sie zusammen mit der Schamanin zu
dem Steinkopf (+Brücken½- Spruch nicht vergessen gm) und
dann zu der Gruft. Jetzt wird entweder, wenn die
eigeneTruppe noch stark genug ist, das Dorf gleich
verwüstet oder die Schamanin zieht sich zurück und zermürbt
die Chumari mit unsichtbaren Kriegern und Priestern.

Mission 8
Die Dakini haben in dieser Mission zum ersten Mal
Feuerkrieger. Der Gegner greift zwar oft an, aber meistens
nur mit diesen Feuerkriegern, die einer kombinierten
Priester/Krieger-Streitmacht nicht lange standhalten. Die
Verteidigung des Dorfes ist daher kein größeres Problem. Es
reicht aus, zwei Türme am Taleingang zu bauen und diese von
ein paar Kriegern und Priestern bewachen zu lassen. So ge
schützt, besucht eine größer Gruppe aus Kriegern, Priestern
und der Schamanin die zwei Steinköpfe. Mit den neuen
Sprüchen ausgerüstet, geht der Stamm in die Offensive: Ein
Spähtrupp mit der Schamanin und einer größeren Zahl Krieger
und Priester dringt zu der Gruft vor und erhält dort die
Feuerkrieger-Hütte, zurück im Lager werden sofort
Feuerkrieger ausgebildet. Zusam men mit einer großen Anzahl
von Feuerkriegern und den +Wirbelsturm½- Sprüchen, die Sie
sich für diesen Angriff aufheben, ist es nicht schwer, das
Dorf der Dakini dem Erdboden gleichzumachen.

Mission 9
Sie dürfen das Dorf nicht um den Kreis herum errichten, da
es dort zu anfällig für An- griffe ist. Bauen Sie es auf
der anderen Seite des Hügels, was auch den Vorteil hat, das
es dort genug Holz gibt. Die ersten Angriffe der Gelben
müssen Sie unbedingt abwehren, danach können Sie zu den
zwei 5teinköpfen im Süden gehen. Jetzt schaffen Sie im
Norden einen Übergang (mit dem +Brücken½-Spruch) zum Gegner
und greifen dann mit ca. 20 Leuten (Krieger, Priester und
Feuermagier gemischt) das Dorf der Chumara, das vom
Übergang aus im Süden liegt, an. Benutzen Sie ihre
KriegenalsAblenkung. Die Hauptsache ist, daß die Schamanin
die Gruft erreicht. Dort bekommen Sie das Bootshaus. Haben
Sie das erste Boot gebaut, fahren Sie mit der Schamanin und
fünf Arbeitern zu der kleinen Insel mit den Wilden, die im
Nordosten liegt. An dem Steinkopf bekommen Sie einen
+Erdbeben½-Spruch. Nun bilden Sie soviel Krieger, Priester
und Feuermagier aus, daß Sie auf einen Angriffstrupp von 40
Leuten kommen. Mit denen stürmen Sie das Dorf der Chumara
und sprechen an einer günstigen Stelle (dicht bebaut) das
+Erdbeben½. Danach können Sie den Rest des Dorfes mit den
+Wirbelsturm½-Sprüchen und Ihren Krie- gern verwüsten.

Mission 10
Ihr Dorf versinkt sofort im Meer. Retten Sie die Schamanin
und vier Priester auf das Boot. Fahren Sie zu der Insel mit
dem Totempfahl. Beten Sie ihn an, worauf sich ei- ne Insel
aus dem Meer erhebt (ab jetzt haben Sie 7 1/2 Minuten
Zeit). Dort können Sie Wilde bekehren, die die
Kriegerhütte, die Feuerkriegerhüttte und das Bootshaus
reparieren. Danach bilden Sie soviel Krieger und
Feuerkrieger aus, wie Sie können und bauen noch die
benötigte Anzahl Boote, Mit den Booten geht es zurück zur
Insel der Grünen. Dort gelandet, dürften Sie eigentlich,
dank der Priester, keine Probleme haben. Gehen Sie mit zwei
Leuten zu dem Totempfahl und schon versinkt das Dorf der
Matak in den Fluten.

Sie haben sich 10 Missionen lang als erfolgreicher Gott
bewiesen. Seien Sie gespannt auf die Lösung für die
restlichen denn: die Hälfte der Welten haben Sie erobert,
doch es liegt noch ein weiter Weg vor Ihnen!

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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