Menzoberranzan

Menzoberranzan

17.10.2013 17:24:22
Das Dorf und Umgebung
Verlasse das Wirtshaus und besorge einige Eimer voll
Wasser. Eile zum brennenden Haus im Suedosten des Dorfes
und loesche (Eimer in die Hand nehmen und benutzen) jedes
noch so kleine Feuer. Falls Dir das Wasser ausgehen sollte,
gehst Du einfach zum Brunnen in der Mitte des Dorfes und
fuellst die Eimer wieder auf. Wenn Du das Feuer geloescht
hast (Du bekommst eine Nachricht), gehst Du zum
Waechterhaus und nimmst den Waechter in Deine Gruppe auf.
Sammle alle Waffen und geh zurueck zum Wirtshaus. Sprich
mit dem Schankwirt und nimm den Helm mit. Verlasse das
Wirtshaus und das Dorf in Richtung Osten zum Wald
ausserhalb des Dorfes. Gehe in das Haus in der Mitte dieser
Zone. Sprich mit dem alten Mann (Vermulean) und er wird Dir
sagen, dass Du spezielle Edelsteine brauchen wirst um
"Underdark" betreten zu koennen. Verlasse das Haus und
wandere einen Abschnitt weiter nach Osten. Dort befindet
sich eine Hoehle, die man am oestlichen Rand betreten kann.
Nimm alle vier Edelsteine mit und verlasse Verbeegs Lager.
Kehre zu Vermulean zurueck und er wird einen Zauber auf die
Steine sprechen, damit sie Dich vor Underdark schuetzen werden.
Verteile die Steine unter Deinen Charakteren. Verlasse
Vermulean, kehre zurueck zur "Icewind Dale Ebene 1" und
gehe diesmal nach Sueden. Auf Deinem Weg wirst Du Drizzt
treffen, der sich Dir anschliessen wird, wenn Du ihn fragst
(er ist ein Stufe 15 Foerster mit magischen Waffen). Gehe
nach Sueden ins naechste Gebiet. Betritt nun die
suedoestlich gelegene Hoehle. Du hast soeben Underdark
betreten.

Underdark
Diese Gebiete sind normalerweise nutzlos. In der ersten
Ebene musst Du die Treppe im Sueden hinuntersteigen, sie
fuehrt zu Ebene zwei. In Ebene zwei erscheinst Du im Osten.
Gehe nach Norden und steige die Treppe, die sich dort
befindet, nach unten. Um durch das Netz zu kommen, musst Du
den Netztrank trinken. Wieder auf Ebene zwei angekommen,
erscheinst Du im Nordwesten. Gehe nun in die suedwestliche
Ecke. Bevor Du die Treppe hinabsteigst, nimm die Axt, die
dort herumliegt. Wieder auf Ebene zwei, wirst Du im Sueden
erscheinen. Setze Deinen Weg nach Nordwesten fort und
benutze die Tueroeffnung, um zum Untergrundsee zu kommen.
Dort befindet sich ein schwaches Monster, mit dem man
leicht fertig werden kann. Verlasse den Untergrundsee durch
den anderen Ausgang und Du wirst nun ein wenig suedlicher
auftauchen. Gehe weiter nach Sueden bis Du zum Netz kommst.
Beseitige die Kreaturen und setze Deinen Weg durch das Tor
zu den Zwergminen fort.

Zwergminen
Gehe zum Eingang vom Tempel im noerdlichen Abschnitt der
Minen. Hier kannst Du leider ueberhaupt nichts tun.

Tempel von Dumothain - 1. Ebene
Geh zum Kopf des oestlichen Hammers, geh durch das
Geheimtor, druecke den Knopf, geh in den westlichen Raum
und nimm das Heilige Symbol. Gehe zwei Raeume nach Sueden
und in den Raum auf der westlichen Seite. Nimm den
Schluessel (Du wirst eine Auseinandersetzung zwischen einem
Gelehrten und einer Priesterin bemerken) und geh zu dem
Raum im Nordwesten. Oeffne ihn mit dem Schluessel. Bringe
den Gelehrten um und nimm seinen Schluessel. Benutze ihn,
um den kleinsten Raum im Westen zu oeffnen und steige die
Treppen zur zweiten Ebene hinab.

Tempel von Dumothain - 2. Ebene
Gehe in den suedlichen Teil der Ebene, nimm den Schluessel,
gehe in den nordoestlichen Raum, oeffne das Teleportal mit
dem Schluessel, benutze es, druecke den Knopf an der
Suedwand, gehe nach Westen, oeffne die Tuer, nimm das Horn,
und benutze das Teleportal im Westen. Geh nach Suedwesten,
druecke den Knopf (im Kopf vom Hammer an der Suedwand), geh
durch die geoeffnete Tuer. Benutze das Horn bei der Statue
des Zwerges, der einen Kelch haelt. Nimm den Kelch und gehe
entlang der Suedwand nach Osten weiter. Das Tor wird sich
oeffnen, um Dich durchzulassen (achte darauf, dass Du das
Heilige Symbol und den Kelch hast) und steige die Stufen in
die dritte Ebene hinab.

Tempel von Dumothain - 3. Ebene
Nimm den Schluessel im Nordwesten und den Axt-Schluessel im
Nordosten. Du brauchst den Diamanten aus dem Raum, der sich
rechts unter dem Raum befindet, in dem der nordwestliche
Schluessel war. Deine Charaktere werden Dir sagen, dass ein
Diamant in diesem Raum ist. Hast Du ihn gefunden, dann
benutze die Axt (die im Underdark war) auf den Diamanten.
Nimm den Diamanten, benutze den Axt- Schluessel um das Tor
in der Mitte dieser Ebene zu oeffnen, benutze dann den
anderen Schluessel um die Tuer im oestlichen Teil dieser
Ebene zu oeffnen. Benutze den Diamanten mit den
Springbrunnen. Nachdem Du alle Bonbons eingesammelt hast,
gehe den Korridor entlang nach Sueden zum Ausgang. Steige
dort die Treppe hinauf und wieder zur Minen-Ebene zurueck.
Hier wird Drizzt eingefangen und verlaesst Deine Party. Geh
durch das Tor in die Hoehle von Galeb Dhur.

Die Hoehle von Galeb Dhur
Geh in die Mitte der Hoehle und sprich mit dem
Steingesicht. Es wird Dich nach einer Halskette fragen und
einen Weg oeffnen. Nimm die Halskette vom nordwestlichen
Teil der Ebene und kehre zum Gesicht zurueck. Durch das
offene Tor betreten wir die Hoehle der Driders.

Die Hoehle der Driders
Ein grosses und nutzloses Gebiet. Versichere Dich, dass Du
die drei blauen Edelsteine dieser Ebene besitzt. Geh zum
Teleportal. Du wirst in ein geschlossenes Gebiet mit
mehreren Teleportern gebeamt. Teleportiere solange umher,
bis Du in den kleinen Raum in der Mitte gelangst. Dann geh
durch den Ausgang. In der viel kleineren, zweiten Hoehle
musst Du den "Drider Mage" finden, der Dir eine spezielle
Schriftrolle gibt, damit Du an dem Netz vorbeikommst,
welches im Moment noch unpassierbar ist. Kehre zur ersten
Drider Hoehle zurueck und geh zum gewebten Abgrund. Deine
Helden werden Dir sagen, wann Du die Schriftrolle benutzen
musst, um am Netz vorbeizukommen. Danach wirst Du zum
Untergrundfluss gelangen. Sprich mit dem Faehrmann und er
wird Dich fuer drei blaue Edelsteine ueber den Fluss
bringen. Du wirst einige Monster sehen, die aber fuer Dich
ohne Bedeutung sind. Am Ende der Bootsfahrt gelangst Du in
ein nutzloses Gebiet, das Menzoberranzan genannt wird.
Finde den Ausgang und Du kommst in die Stadt.

Menzoberranzan
Zuerst gehst Du zum Haendler Bazar und machst den Laden von
Ssar Tarrell ausfindig. Sprich mit ihr ueber den Drider
Mage und sie wird Dich zu einem Zauberer im Turm der
Zauberei schicken. Verlasse den Haendler Bazar und begib
Dich zum Turm der Zauberei. Sprich mit dem Magier in der
westlichen Abteilung des noerdlichen Raums und er wird Dir
Hilfe anbieten, wenn Du ihm eine Musikbox bringst. Kehre
zum Bazar zurueck und finde den anderen Ladenbesitzer. Er
wird Dir den Tausch der Musikbox gegen den Helm, den Du vom
Schankwirt im Dorf bekommen hast, anbieten. Lehne ab und er
wird Dir sagen, wo Du Trincias Gauntlets finden wirst. Die
Gauntlets sind in der nordoestlichen Mantle Hoehle. Wenn Du
den Laden verlaesst, wird Dir leider der Helm von einem
Dieb aus dem Hause DoÆUrden gestohlen. Kehre zum Magier
zurueck und er wird Dir eine Schriftrolle geben, mit der Du
dem Drider wieder eine menschliche Gestalt geben kannst.
Gehe zum Haus Baenare. Befreie den Drider. Der Schankwirt
wird ermordet. Gehe zurueck zu Ssar Tarrell. Die Gefangenen
und Drizzt sind zum Haus DoÆUrden gebracht wurden. Geh zum
Haus Fey Branche und spreche mit dem Zauberer, der sich im
suedwestlichem Teil des Gebaeudes aufhaelt. Er wird Deine
gesamte Gruppe verwandeln und Dir etwas ueber Rizzen
DoÆUrden erzaehlen. Gehe zum Haendler Bazar zurueck und
spreche noch mal mit der Zauberin. Frage sie, ob sie mit
Vermulean Kontakt aufnehmen koennte. Vermulean wird einen
der Steine als Aktivator fuer den Spider Helm enthuellen.
Du wirst diesen Stein erhalten. Gehe jetzt zur Carpathian
Taverne und sprich mit Rizzen. Er wird Dir das Passwort
fuer das Haus geben. Leider kann er Dir nicht die Insignien
geben und wird Dich zu Jarlaxle in der Glovellius Taverne
schicken. Sprich dort mit Jarlaxle. Er wird Dich nach der
Halskette von der zweiten Mantle Hoehle fragen. Geh nach
Nordwesten zur Mantle Hoehle und nimm die Halskette vom
Geheimraum in der Mitte. Gib sie Jarlaxle und er wird Dich
ueber eine Patrouille aus dem Haus DoÆUrden in der ersten
Mantle Hoehle informieren. In der suedwestlichen Ecke der
Hoehle wirst Du dieser Gruppe begegnen. Vernichte sie und
nimm ihre Insignien. Geh jetzt zum Haus DoÆUrden im
westlichen Teil der Stadt.

Haus DoÆUrden - Buergerliches Gebiet
Sprich mit den zwei Wachen. Nimm den Schluessel im
noerdlichen Teil dieser Ebene und benutze ihn, um eine der
drei Tueren zu oeffnen. Nimm den Schluessel vom suedlichen
Raum um eine weitere Tuer der drei zu oeffnen. Der letzte
Schluessel befindet sich in der nordwestlichen Ecke der
Ebene, hinter der Scheinwand. Du wirst zwar an der
Gefangenenzelle vorbeikommen, kannst sie aber jetzt noch
nicht befreien. Oeffne die Tuer am Ende des Korridors im
Suedwesten und geh durch das grosse Portal.

Haus DoÆUrden - Adliges Gebiet 1
Nach kurzer Zeit wirst Du an eine grosse Tuer gelangen, die
bewacht wird. Du kannst noch nicht hindurch. Gehe in den
noerdlichen Teil, finde den Aufzug noch oben und benutze
ihn.

Haus DoÆUrden - Adliges Gebiet 2
Geh zum Teleportal in der nordwestlichen Ecke dieser Ebene.
Du wirst in einem Irrgarten im Sueden auftauchen. Geh nach
Westen und geh durch die Scheinwand, in den Raum mit dem
Spider Helm. Du wirst von Rizzen und einigen anderen
Kaempfern angegriffen. Vernichte sie und geh durch die
Scheinwand nach Osten. Nimm den Helm und den Schluessel aus
der Truhe. Wenn Du willst, kannst Du den Stein, den Dir
Vermulean gegeben hat, in den Helm legen, um ihn besser zu
machen. Benutze das Teleportal am Ende der Nische und kehre
zum Aufzug zurueck. Fahre nach unten.

Haus DoÆUrden - Adliges Gebiet 1
Nun kannst Du durch das grosse Tor gehen - wenn Du den
Schluessel benutzt, den Du gerade gefunden hast. Gehe zum
suedwestlichen Teil dieser Ebene und nimm den Schluessel
vom Raum, in dem sich Twinkle, Icingdeath und Drizzts
Saebel befinden. Nimm alles mit. Geh jetzt zur
nordwestlichen Ecke und oeffne die Tuer. Folge den Raeumen
und geh durch die Scheinwand im letzten Raum. Nimm den
blauen Schluessel. Nun kannst Du eine der drei Tueren
oeffnen, die nach Westen fuehren. Oeffne eine und Du wirst
von Vierna DoÆUrden, einer Priesterin, angegriffen. Geh
durch das Teleportal in der Westwand in die Kapelle. Du
musst Dich von den Handmaiden of Lloth befreien, die Dir
den Weg versperren. Sei sicher, dass Du jemanden mit dem
Saebel ausgestattet hast. Dann kuemmere Dich um Malice. Sie
duerfte kein groesseres Problem fuer Dich darstellen. Wenn
Malice das Zeitliche gesegnet hat, musst Du alle, die nun
auftauchen, vernichten, besonders die namenlose Priesterin.
Wenn sie tot ist, ist das Spiel zu Ende.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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