Little Big Adventure

Little Big Adventure

17.10.2013 14:29:01


German

* LITTLE BIG ADVENTURE - Twinsens Adventure


KOMPLETTLÖSUNG:


Allgemeine Anfangstips:

* Alle Tonnen, Fässer, Blumen, Schränke, Ventilatoren u.s.w. soweit
möglich unbedingt durchsuchen, da hier wichtige Dinge versteckt sein
können (Im "NORMAL"-Modus vor das zu durchsuchende Objekt
stellen und Action mit der Leertaste aktivieren).

* Zu Anfang öfters absaven. Unter einem der gesicherten Spielstände
sichert das Spiel dann das jeweils neue.

* Um Klone und andere Wesen mit dem magischen Ball abzuschießen,
sollte man sich vorher im "UNAUFFÄLLIG"-Modus eine gute Deckung
suchen.

* Bei manchen Gebäuden werden alle Schränke, Vasen u.s.w. nach
verlassen des Gebäudes wieder aufgefüllt. Man braucht das Gebäude
dann nur erneut betreten und nochmal absahnen (zu diesem Trick
eignet sich das Wasserwerk auf der Hauptinsel am besten, da es hier
alles, einschließlich Kleeblätter gibt).

* Alles mitnehmen, was andere verlieren.

* Versuchen so viele Feinde, d.h. FunFrocks Handlanger, zu erledigen,
da viele von ihnen Kleeblätter, Lebenspulverherzen oder sonstige
Dinge haben, die sie aber "nur über ihre Leiche" herausgeben.

* alle Möglichen Codes und Wegbeschreibungen aufschreiben, da sie
vielleicht im späteren Spiel noch eine Rolle spielen.

Nun geht's los...

Zitadelle:

* in den "AGGRESSIV"-Modus wechseln und auf den Wächter warten.
* den Wächter zusammenschlagen und den Lift nehmen.
* zuerst oberen dann unteren Wächter erschlagen und den Schlüssel
nehmen.
* das Gitter öffnen und in den "UNAUFFÄLLIG"-Modus wechseln.
* wenn der Wächter vorbei ist, zum "roten Knopf" gehen und in den
"AGGRESSIV"-Modus wechseln.
* wenn der Wächter Alarm schlagen will, muß man ihn erschlagen.
* in den "NORMAL"-Modus wechseln und in den unterer Raum in der
Nordost Wand gehen. Alle Schränke durchsuchen (Holomap,
Personalausweis). Dann hinter die Umkleidewand.
* Ins obere Stockwerk gehen und im "NORMAL"-Modus den Raum mir
den beiden Leuten betreten.
* zuerst den Wächter am "roten Knopf" erschlagen und dann dem
anderen das Lebenslicht auslöschen.
* Zitadelle mit dem Schlüssel des Wächters durch die Tür mit dem "F"
verlassen.

Der Weg zu Twinsens Haus:

* im "NORMAL"-Modus bis zum Anfang der Treppe gehen und in den
"UNAUFFÄLLIG"-Modus wechseln.
* hinter dem Wachhäuschen entlangschleichen und zum Müll gehen.
Dort Action (Leertaste) aktivieren.
* die Müllkippe im "SPORTLICH"-Modus verlassen.
* Bild mit der Straße nach unten verlassen.
* durch das Gitter in den Kanal gehen und alle Gegenstände die dort
liegen einsammeln.
* mit dem Haasis reden und den Kanal wieder verlassen.
* den Weg am oberen Bildrand im "SPORTLICH"-Modus entlangrennen,
Treppe runter, an der Wache und den Bäumen vorbei, die Treppe
runter und nach unten aus dem Bild rennen.
* die Treppe rechts von Twinsen hinauf, den Weg entlang und die
andere Treppe wieder runter.
* nun muß man aufpassen, da ein Sicherheitssystem in der Stadt
patrouilliert. Wenn es ins Bild kommt, muß man sofort stehenbleiben,
da es ansonsten schießt (nicht auf die Straßen gehen).
* den Weg geradeaus entlangrennen und die zweite Straße nach unten
aus dem Bild nehmen.
* im neuen Bild sofort stehenbleiben und warten bis der Klon weg ist.
* zu dem Haasis gehen und mit ihm reden.
* weiter nach unten gehen bis eine Quetschin vor einem Haus ins Bild
kommt.
* zu ihr gehen und warten.

Twinsens Haus:

* nach dem Gerede in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und ins
Schlafzimmer ganz hinten links rennen.
* hier in den "UNAUFFÄLLIG"-Modus wechseln und Action aktivieren.
* wenn die Dickos weg sind, sollte man sich erstmal wieder soweit
auffrischen, das wieder alle Werte dem Maximum entsprechen, indem
man alles durchsucht.
* die magische Kugel und die Tunika findet man im Schrank im
Architektenzimmer.
* den Schlüssel zu der Tür in der Küche findet man in der Vase
daneben.
* im Keller öffnet man eine Geheimtür, indem man das zweite Faß von
links durchsucht.
* nun verläßt man das Haus durch den Kamin und findet sich hinter
Twinsens Haus auf einem Hügel wieder.
* bei Twinsens Haus patrouilliert ein Klon, den man überlisten kann,
indem man "UNAUFFÄLLIG" bleibt, bis er HINTER Twinsens Haus
steht, dann in den "SPORTLICH"-Modus wechselt und um sein Leben
rennt (man kann ihn auch mit der magischen Kugel abschießen oder
auf dem Hügel über der Höhle entlang bis zum Abgrund in den man
springt gehen).
* nun rennt man wieder zum Haasis, mit dem man nochmal redet.
* Dann geht's zur Apotheke.

Apotheke:

* man kann bis zum Stuhl vorgehen, und muß dann den Apotheker im
"UNAUFFÄLLIG"-Modus abschießen.
* nun holt man sich die rote Flasche aus dem Regal.
* man verläßt die Apotheke und geht zur Kneipe.

Kneipe:

* den Dicko der in der zweiten Etage sitzt ansprechen.
* den Kellner (Haasis mit gelbem T-Shirt) ansprechen.
* wieder zum Dicko und ihn ansprechen, nachdem er seinen Drink
bekommen hat.
* im "SPORTLICH"-Modus in den Hafen rennen.

Hafen (Zitadelleninsel):

* den grün/gelben Dicko töten (gute Deckung = hinter dem Poller)
* mit dem Schlüssel das Tor aufschließen und hindurchgehen.
* den Dicko-Matrosen neben dem Eingang ansprechen.
* in Gebäude gehen und Kisten ordnen.
* wenn geschafft wieder raus und Dicko-Matrosen wieder ansprechen.
* den Haasis vor der Fähre ansprechen und dann die Fähre betreten.

Hauptinsel:

* dicht neben der Drahtbarriere in der Ecke vorbeischleichen (evtl :
Zoomen)
* den grün/gelben Docko von hinten abschießen.
* die Wache abschießen und danach die Schräge hinauflaufen.
* den Klon von oben im "UNAUFFÄLLIG"-Modus abschießen.
* dorthinlaufen wo der Klon war, Herz nehmen und das Bild nach oben
verlassen.
* man rennt nun den Weg hinauf bis man zu einer Wand kommt in die
eine Metallplatte eingearbeitet ist.
* Auf dem Gebäude zu dem die Wand gehört sitzt ein MG-Schütze, den
man im "UNAUFFÄLLIG"-Modus abschießen muß.
* nun in dem Bild den Weg wieder geradeaus runter bis zu dem Graben
auf der linken Seite rennen. Hier muß man dann den Wächter der im
Graben steht abschießen und danach selbst in den Graben springen.
* nun rennt man im "SPORTLICH"-Modus den Graben bis zu dem
Gitterfenster entlang und redet mit dem Gefangenen. Man muß sich
dabei möglichst nahe an der Wand halten, da man sonst von dem
Klon auf der Mauer getroffen wird.
* danach rennt man, wieder nahe an der Wand, bis zu der Leiter, die
aus dem Graben führt, welche man hochgeht.
* nun ist Vorsicht geboten, da man den Klon abschießen muß, dann an
dem MG-Turm vorbei, oberhalb des Grabens an den Sandsäcken,
hinter denen ein MG-Schütze wartet, vorbeirennen muß.
* sobald man zwischen den beiden Schildern durch ist, ist man außer
Gefahr (vor den Wachen die dort vorne patrouillieren braucht man
keine Angst zu haben, solange man sie nicht berührt).
* die Straße auf der man sich nun befindet rennt man nach links. Dann
bei der nächsten Straße wieder links und geradeaus bis ins nächste
Bild rennen
* bis zum Schild rennen und dann "UNAUFFÄLLIG" den Sandweg
entlanglaufen.
* dann die Treppen hoch und in die Tür.

Bücherei:

* man geht "NORMAL" die Treppe hoch, wechselt dann in den
"UNAUFFÄLLIG"-Modus und schleicht sich so nahe wie möglich an
dem Treppengeländer entlang bis zur Wand.
* in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und den unendlich langen Weg
entlangrennen.
* irgendwann trifft man auf einen Haasis, der an einem Tisch sitzt und
ein Buch liest. Man spricht ihn an und begibt sich dann auf die Suche
nach einem Haasis mit einem gelben T-Shirt, den man dann auch
anspricht. Nachdem er einem sein Leiden mitgeteilt hat, verläßt man
die Bibliothek auf dem selben Weg wieder, wie man sie betreten hat.
* wenn man wieder draußen ist, geht man "NORMAL" die Treppen
runter, wechselt in den "SPORTLICH"-Modus, und rennt den Sandweg
entlang, am Schild vorbei, die Straße runter aus dem Bild.
* auch im neuen Bild rennt man immer weiter bis zur ersten Möglichkeit
rechts abzubiegen.
* auf der Straße rennt man geradeaus bis man aus dem Bild raus ist.
Die Wachen tun einem nichts es sei den man berührt sie.

Altstadt:

* man muß hier mit den Haasis reden, die sich an der Mauer
unterhalten. Nachdem sie weggerannt sind, redet man mit dem
umherlaufenden Pummel.
* man muß dann den Klon, der im der Stadt patrouilliert eliminieren.
* nun vertrauen einem die Wesen in der Stadt. Nachdem man alle
Häuser durchstöbert hat und mit allen geredet hat, gerät man
irgendwann an einen Hassis, dem man folgen soll, was man dann auch
tut. Ab jetzt tut man immer das was die Haasis und der
Schlüsselmacher-Dicko sagen.
* man nimmt den Schlüssel, der vom Schlüsselmacher gefertigt worden
ist und öffnet das unbewachte Tor.
* ab jetzt sollte man sich im "UNAUFFÄLLIG"-Modus bewegen.
* irgendwo hinter dem Tor ist ein Haus mit einem Treibstoffkanister.
Dieses Haus betritt man.
* man kauft für 20 Fahrten und 60 Kashes Treibstoff. Na haben wir denn
auch fleißig Geld gesammelt? Wenn nicht, sollte man spätestens jetzt
damit anfangen und wenn man genug hat wiederkommen.
* dann verläßt man den Laden wieder und spricht die Haasisfrau neben
der Tür an.
* wechselt man in den "NORMAL"-Modus und tut was sie sagt.
* sobald sie den Dicko weggelockt hat, geht man die Treppe rauf.
* an dem Dicko, der dort patrouilliert kann man nur vorbeikommen
indem man an ihm im "SPORTLICH"-Modus vorbeirennt.
* oben ist ein Gitter, welches man öffnet und dann in das entstandene
Loch geht.
* man spricht den Pummel an, geht dann die Treppe runter und unter
dem Bogen durch.
* "UNAUFFÄLLIG" durch die Tür gehen und die Treppe runter. Dann
wieder durch das Tor und dann "NORMAL" die Stadt verlassen.
* nun begibt man sich zu dem Motorrad in der Klumpfuß Straße.
* nachdem der Wächter aus dem Motorrad gestiegen ist, ist er
ungefährlich, da er dann viel zu sehr mit sich selbst beschäftigt ist.
* man besteigt das Motorrad und fährt zum Wasserwerk.

Wasserwerk:

* zuerst alle Treppen die es dort gibt hoch und auf die Platte stellen. Vor
der Biemzelle braucht man keine Angst zu haben, da diese
anscheinend außer Betrieb ist.
* wenn man auf der Platte steht, aktiviert man Action im "NORMAL"-
Modus. Die Platte öffnet sich und man springt in das Loch.
* im Wasserwerk geht man die Treppe hoch bis zum Wasser und
schüttet das Sirup aus der Apotheke in das Wasser.
* Nachdem man sich aufgefrischt hat (siehe Allgemeine Anfangstips)
verläßt man das Wasserwerk wieder und Fährt zurück zur Klumpfuß
Straße. Nun sollte man vorsichtig sein oder einfach rennen, da der
Wächter gemerkt hat das sein Motorrad fehlt und daher nun
patrouilliert.
* wenn man am Wächter vorbei ist, betritt man das Haus in das
Klumpfußstraße und redet mit der Hassisfrau im inneren.
* man rennt wieder zur Bibliothek.

Bibliothek:

* man betritt die Bibliothek wieder genauso wie beim ersten mal und
sucht erneut den Haasis mit dem gelben T-Shirt.
* wenn man ihn gefunden hat, spricht man ihn an und er testet daraufhin
das Wasser.
* nun ist er mit dem Wasser sehr zufrieden und er will das Archiv für
Twinsen öffnen.
* man folgt ihm, betritt das Geheim-Archiv und ließt das Buch, welches
man dort findet.
* dann verläßt man die Bibliothek wieder auf gewohntem Wege und
begibt sich wieder zur Altstadt.

Der Hafen von Belooga:

* man spricht den Pummel an.
* man spricht den Haasis der am Steg angelt an und fährt mit ihm zur
Wüste des Leeren Blattes.

Sollte man auf der Hauptinsel gefangen genommen werden:

* Wächter ansprechen und wenn er die Zelle betritt zusammenschlagen.
* Sachen aus dem Schrank holen und das Gefängnis durch das Fenster
verlassen.
* auf die Frage des Wächters passen die Antworten 1 und 3.
* "UNAUFFÄLLIG" so nahe wie möglich am Wasser entlangschleichen
bis ein Poller den Weg versperrt (auch die ins Wasser ragende Fläche
kreuzen sondern dicht am Wasser bleiben).
* "NORMAL" durch die Tür vor einem in die Passage gehen ( Vorsicht
vor den Wächtern vor der Tür )
* in der Passage mit niemanden reden und die Passage sofort durch den
anderen Ausgang wieder verlassen.
* die Wachen, die unten stehen, sollte man nun von oben erledigen und
dann in der Ecke runterspringen.
* nun noch den Klon töten und unter der Brücke hindurch gehen.
* nach links abbiegen und aus dem Bild rennen.
* man ist wieder in der Altstadt.

Wüste des leeren Blattes:

* über die kleinen Inseln bis zum Festland springen ( Vorsicht vor dem
MG-Turm ).
* an den Zelten vorbei bis zum Kaktus rennen.
* MG-Schützen töten.
* Wächter töten.
* Schlüssel nehmen und das Tor öffnen.
* aus dem Bild rennen.
* in der Mitte des nächsten Bildes sitzt ein Alt - Hippie, den man
ansprechen muß.
* danach springt man in den Brunnen.

Der Bú Tempel:

* bis an den Abgrund rennen und dann uber die einzelnen Steinsäulen
bis auf die andere Seite springen (Wenn man reinfällt : Leiter hoch und
nochmal versuchen).
* wenn einem das Skelett dabei zu nahe kommt, tut man einfach ein
paarmal so als wenn man werfen würde.
* auf der anderen Seite wechselt man in den "NORMAL"-Modus und
geht so nahe wie möglich an die Spitzen-Barriere.
* in den "SPORTLICH"-Modus wechseln und drüberspringen.
* die Amphoren sind einen ganz besonderen Blick wert, da sie 50
Kashes enthalten.
* nun rennt man die Treppe runter an den Skeletten vorbei, die andere
Treppe wieder rauf um die Ecke (Vorsicht : Statue schießt) die Treppe
runter, Hebel nicht betätigen, die Treppe wieder rauf, die Stufe runter.
* dort zum Schalter und selbigen betätigen. Eine Transportfläche fährt
zur Haltestelle oberhalb des Schalters
* dann im "SPORTLICH"-Modus die Treppe rauf und fast geradeaus
zum nächsten Schalter, den man umlegt.
* nun zaghaft rückwärtsgehend die Treppe rauf und sobald der
Baumstamm in Sicht ist vorwärts rennen und um die Ecke zu den
Amphoren.
* wenn der Stamm vorbei ist, wieder in den Gang in dem man eben war
und die Treppe rauf zu einem Schalter, den man umlegt.
* dann zurück in den Raum mit der schießenden Pflsnze und da durch
die nun geöffnete Tür.
* hier zählt eigendlich nur Glück wenn man im "SPORTLICH"-Modus an
den Sägeblättern und den Feuerbällen vorbeirennt, bis man die Tür
erreicht.
* die Treppe hinter der Tür geht man hoch und trifft auf eine Statue, die
man gefahrlos wegschieben kann.
* man schiebt sie nicht die Treppe runter sondern den Gang weiter und
dann un den Abgrund. Wenn sie unten ist, springt man hinterher.
* die Statue schiebt man bis auf die Plattform oberhalb des Schalters
den man zuerst betätigt hat.
* nun betätigt man den Schalter erneut und die Plattform fährt zurück.
* dann muß man den anderen Schalter ( hinter der Mauer) mit dem
magischen Ball umlegen.
* wenn er umgelegt ist, wechselt man sofort in den "SPORTLICH"-
Modus, rennt zu der Plattform und stellt sich direkt zwischen Plattform
und Wand. Wenn alles richtig ist fährt nun die Plattform zurück und
man kann bequem draufspringen. Dann setzt sie sich wieder in
Bewegung.
* wenn man oben angekommen ist, dann schiebt man die Statue auf die
Plattform neben der Treppe.
* nun muß man die Skelette abschießen, die unten umherlaufen. Am
besten geht das wenn man zuerst das hintere und dann das vordere
abschießt.
* dann legt man den Schalter zwischen den beiden Gräbern um.
* wenn die Statue auf der anderen Seite angekommen ist, schießt man
sie auf die Druckplatte in der Mitte des Raumes (da wo die Feuerbälle
fliegen). Man sollte sich aber in acht nehmen, da in dem Moment in
dem sich die Tür öffnet, auf einmal hunderte von Feuerbällen auf
einen zu kommen.
* Nun geht man durch die so geöffnete Tür.
* Hier wechselt man in den "SPORTLICH"-Modus und rennt den Gang
bis zum ersten Schalter den man sieht entlang. diesen Schalter legt
man dann um. Der Baumstamm der einen verfolgte fällt dann in die
geschaffene Grübe.
* nun muß man noch an den Löchern vorbeikommen (dunkle Platten
sind Druckplatten und lösen eine Schuß aus, der einen sehr leicht in
ein Loch schubsen kann).
* nun verläßt man den Gang durch den Tunnel an seinem Ende.

Sollte man ins erste Loch fallen:

* man geht den Gang entlang, die Treppe runter, die treppe rauf, und
einen kleinen Abhang hinab.
* es ist zu empfehlen das man im unteren rechten Virtel des Raumes
bleibt, da man hier nicht getroffen werden kann.
* nachdem man die kleinen Kugelförmigen Gebilde eliminiert hat, öffnet
sich die Tür, die man im "SPORTLICH"-Modus passiert (Wenn man
bereits zum widerholten Male hier ist, sind keine Kugeln mehr da).
* nun läuft man den Gang entlang bis man auf einen Fahrstuhl trifft.
Man stellt sich auf die Plattform und betätigt den Schalter. nun ist man
wieder am Ausgangspunkt und kann es erneut versuchen (Wenn man
bereits zum widerholten Male am Fahrstuhl steht, muß man ersteinmal
den Schalter betätigen, dann auf die Plattform und dann erneut den
Schalter betätigen).

Sollte man ins zweite Loch fallen:

* den Gang entlanglaufen und die treppe runter. Vorsicht an der Treppe
wird scharf geschossen.
* die Treppe auf die Anhöhe begehen und den Schalter bei dem Skelett
umschalten. Das Skelett muß kurzerhand "getötet" werden. Dabei muß
man aufpassen das man nicht aus Versehen auf eine Druckplatte
(dunkle Platten) gerät, da sonst die Plattform anhält.
* sobald die Plattform dann da ist, springt man drauf und betätigt dan
Schalter der sich direkt vor der Nase
befindet. Während der Fahrt wechselt man in den "SPORTLICH"-
Modus um an der Endstation die Stufe
hinaufzuspringen und den folgenden Gang entlangzurennen.
* es folgt ein Raum mit sehr vielen Schießblumen, in dem man das
Skelett erledigen muß ( Wenn man bereits zum widerholten Male hier
ist ist das Skelett nicht mahr da).
* man nimmt den Schlüssel und geht durch die Tür, den Gang entlang
bis zu einem Raum mit Kugelförmigen Gestalten, die man tötet (Wenn
man bereits zum widerholten Male hier ist, sind keine Kugeln mehr
da).
* dann geht man durch die nun offene Tür geht den Gang entlang.
* wenn man auf einen Fahrstuhl trifft, stellt man sich auf die Plattform
und betätigt den Schalter (Wenn man bereits zum widerholten Male
am Fahrstuhl steht, muß man ersteinmal den Schalter betätigen, dann
auf die Plattform und dann erneut den Schalter betätigen).

Wieder im Tempel bei der Handlung:

* das Skelett auf der Anhöhe töten.
* den Gang am Sägeblatt vorbei bis zu der Treppe, von der man sich
fern halten sollte (Schüsse).
* erst wenn der richtige Augenblick da ist, rennt man die Treppe hoch,
nach rechts, immer weiter und schließlich durch die Tür.
* in dem Raum betritt man zuerst die Anhöhe mir der Treppe, geht bis
ganz ans Ende und betätigt mit dem magischen Ball einen Schalter
auf dem Pfeiler. Daraufhin kommt eine Plattform, auf die man
draufspringt.Von dort aus betätigt man den Hebel erneut mit dem
magischen Ball.
* wenn die Plattform hält, springt man auf die andere Anhöhe, geht auf
ihr bis ans Ende und betätigt den Hebel mit dem magischen Ball.
Wenn die Plattform da ist, betritt man sie und betätigt den Hebel auf
die selbe weise nochmal.
* nachdem diese Plattform gehalten hat, veläßt man sie und begibt sich
an die Stelle wo die Anhöhe auf der man ist und die nächstliegende
nur drei Felder auseinander sind. Hier springt man dann von der einen
Anhöhe auf die Andere. Nun geht man auf der Anhöhe bis zur anderen
Treppe, die man hinaufgeht.
* oben geht man um die Ecke und geht weiter, bis ein Stein von der
Decke fällt. diesem muß man ausweichen. dann schaltet man den
Schalter am Ende des Ganges um und kehrt um.
* am anderen Ende des Ganges führt eine Leiter hinab.
* wenn man unten ist, geht man in die Nische und sofort wieder raus.
Man hat ein Skelett im Schlepptau. Das muß man dann auch töten.
* nun begibt man sich in die andere Ecke des Raumes, wo drei
Schaltpulte und drei Plattformen sind.
* man muß nun mit Hilfe der Schalter eine Treppe aus den Plattformen
bauen. Die richtige Kombination dazu ist : 1.Scalter runter / 2.Schalter
rauf / 3.Schalter rauf.
* sobald die Treppe steht, muß man ganz nahe an der Höhlenwand
entlang bis zur untersten "Stufe" gehen. Dann springt man auf die
erste, zweite und dritte Stufe.
* die Statue die oben steht, schiebt man auf der Treppe bis zum Boden
und dann auf die Druckplatte auf dem Boden in dem Raum.
* man geht durch die geöffnete Tür und den Gang entlang. Am Ende
des Ganges bleibt man stehen, da einen die Skelette hier noch nicht
sehen können. So kann man sie in aller ruhe abschießen.
* denn nimmt man das Buch und geht zu der Steintafel.
* nachdem man zuendegelesen hat, gibt man dem halbtoten Skelett den
Gnadenstoß und begibt sich durch den Gang aus dem das Skelett kam
wieder ans Tageslicht.

Die Wüste des leeren Blattes:

* man begibt sich wieder zum Alt-Hippie und redet mit ihm.
* dann liest man das Buch.
* dann verläßt man das Bild dirch den Ausgang oben-links.
* man rennt wieder zu dem MG-TURM, springt über die kleinen Inseln
zurück zum Boot.
* nun spricht man den Angler an und sagt das man zur Hauptinsel will.

Hauptinsel:

* man redet mit dem Pummel der dort herumläuft und folgt ihm nach
dem Gespräch. Nachdem er einem stolz sein Boot gezeigt hat kauft
man es.
* man fährt mit seinem Boot zur Zitadelleninsel.

Zitadelleninsel:

* man geht in die Höhle und ließt die Steinplatte, die mitten im Raum
steht. Dann geht man zurück zum Boot und fährt zur Insel Proxima.

Proxima:

* zuerst geht man zum Erfinder und redet mit ihm. Dann verlässt man
ihn wieder, und geht zu dem "Rote Karte" Inhaber.
* Sobald man in der Grube vor seinem Haus ist, erscheint in der
Biemzelle ein Dicko-Klon, den man erledigen muß. Das geht am
besten wenn man ihn erstmal in die Grube kommen läßt und wenn er
drin ist rennt man schnell aus der Grube bis an die lange offene Seite
der Grube. Vor hier aus kenn man ihn dann bequem abschießen.
* wenn er tot ist, verliert er einen Schlüssel, mit dem men die Tür zum
Haus aufschließt. Nach einer kurzen unterhaltung mit dem Haasis
bekommt man von ihm eine "Rote Karte".
* nun geht man zu dem "Haus mit der Tastenkombination" und betritt es.
* man spricht den Dicko an und bekommt eine Tastenkombination. Nun
geht man in den Laden im Haus davor und kauft Treibstoff für 10
reisen und 30 Kashes und einen Méca-Pinguin. Dann sucht man einen
scwarz gekleideten Mann mit einer Aktentasche, den man anspricht
und ihm einen Fön abkauft.
* den Fön bringt man zum Erfinder, der einem daraufhin sein Proto-
Pack zur Verfügung stellt. dann geht man durch die untere Tür mit der
roten Karte ins Museum.
* hier begibt man sich zum Gitter im Boden und öffnet es.
* den Kanal verläßt man durch das nächste Gitter (nicht das Gitter zum
Museum).
* nun findet man sich im Gefängnis wieder, wo man den Wärter tötet
und den roten Hebel umlegt.
* man geht durch die Tür hinaus wieder zum Museumseingang, wo man
erfährt das der Alarm ausgelöst worden ist.
* Twinsen begibt sich daraufhin wieder ins Gefängnis und tötet den
Wächter. Dann geht er durch die Metallplatte in der Wand wieder in
den Kanal und durch das Gitter zum Museum ins Museum.
* wenn alles richtig verlaufen ist, ist das Museum nun dunkel und es sind
nur noch einige automantische Sicherheitssysteme da, die Twinsen
nur sehen können wenn er sie entweder berührt oder den Boden (nicht
die Podeste) berührt. Twinsen benutzt das Proto-Pack und schwebt
durch die dicke Metalltür, die Treppe hoch bis zu dem Podest im
folgenden Raum. Hier klaut man sich die Piratenflagge und schwebt
weiter an der Treppe nach unten vorbei den Gang entlang nach oben
und sucht die Schatzkiste, die man dann durchsucht. Ein Schlüssel.
Nun verläßt Twinsen das Museum auf dem gleichen Weg wieder.
* Nun geht Twinsen zurück in den Hafen und fährt zur Zitadelleninsel.

Zitadelleninsel:

* man geht wieder in die Höhle und öffnet die Tür an der Treppe mit
dem alten Schlüssel.
* er ließt die Steinplatte und nimmt die Sachen in der Mitte des Raumes.
* nun stellt Twinsen sich vor das Siegel mit dem "S" und benutzt das
"Horn von Gawley". Dann springt man in das entstandene Loch.
* dann geht man zurück zum Schiff und hisst die Piratenflagge.
* Twinsen fährt dann wieder nach Proxima.

Proxima:

* man begibt sich zu dem Fahrzeug bei dem der MG-TURM steht und
fährt mit ihn zum "Stein der Finsternis". An dem MG-TURM kommt
man am besten vorbei wenn man gegen den Uhrzeigersinn um ihn
herumläuft, da er sich dann immer von einem wegdreht.
* dort angekommen geht man vor den Stein wo die Runen sind.
* nachdem Twinsen ausgelesen hat, sagt er "Weiß ich nicht!", und
benutzt erneut das Fahrzeug um nach Proxim-City zurückzufahren.
* dann geht man zu dem anderen Fahrzeug indem man auf der schräge
entlangläuft um nicht getroffen zu werden.
* mit dem Fahrzeug fährt man dann zum "Versiegelten Stein".
* wen man da ist stellt man sich vor das Siegel und benutzt das "Horn
von Gawley" und springt in das entstandene Loch.. Dahinter ist noch
ein Stein auf dem man ebenfalls die Runen liest, und dann "BURBS"
sagt.
* dann geht man wieder zum "Stein der Finsternis" und sagt "GIZMO" zu
ihm. Daraufhin gibt er einem eine Flöte.
* nun geht man zurück zum Hafen und fährt zur Wüste des leeren
Blattes.

Wüste des leeren Blattes:

* die kleine Insel, kann man mit dem Proto-Pack über die Schräge
verlassen und das Festland wieder über eine Schräge betreten. Dabei
ist darauf zu achten, das man dem MG-TURM nicht zu nahe kommt da
er sonst schießt. Man darf dem MG-TURM aber auch nicht zu fern
sein, da man sonst von einer Wache abgeschossen wird.
* nun rennt man zum Kaktus und passt dabei auf, das man nicht von
dem MG-Schützen getroffen wird.
* von dort aus erledigt man den MG-Schützen und die Wache die vor
dem Zaun patrouliert.
* den Sclüssel der Wache nehmen und das Tor im Zaun öffnen.
* nun das Bild durch den Bildausgang hinter dem Zaun verlassen.
* hier geht man zum Siegel in der oberen Ecke des Bildes. Man stellt
sich davor und benutzt das "Horn von Gawley". Dann springt man in
das entstandene Loch und verfolgt den Kobold.
* wenn man bei ihn ist, spricht man ihn an, woraufhin er einem eine
"Blaue Karte" gibt.
* nun begibt man sich zurück zum Schiff und fährt zur Rebellioninsel.

Rebellioninsel:

* hier angekommen spricht man zuerst den Rebellen im Tarnanzug im
Hafen an.
* man verlässt den Hafen und rennt auf der Straße bis zum unteren
Bildende. Dann rennt man um die Kurve und springt an einer Stelle wo
kein Tarnnetz ist in den Schützengraben (Man sollte sich von den
großen schwarzen Löchern fernhalten.).
* nun spricht man den Haasis im Schützengraben an, verlässt den
Graben wieder und benuzt den Buggy der neben dem Schützengraben
steht um ins Camp der Rebellen zu gelangen.
* dort rennt man bis zum oberen Bildrand und spricht den Pummel an.
* nach dem Gespräch geht man zu den Kanistern und holt sich das
Benzin aus ihnen.
* dann rennt man zurück zum Buggy und fährt wieder zum Hafen.
* man rennt die Staße entlang, bis man wieder ans Wasser gelangt.
Anstatt aber in den Hafen zu gehen, biegt man in die Straße vor dem
Wasser ein und rennt sie entlang.
* am Ende der Straße stößt man auf einen Rebellen, den man anspricht.
Nach dem Gespräch betritt man den Hangar und fährt mit dem Boot
zum Hamalayi.

Auf dem Hamalayi:

* aus dem Boot steigen und geradeaus von ihm wegrennen um nicht
getroffen zu werden (Büschen u.s.w natürlich ausweichen).
* die grünen Dinger am Boden sind Minen. Man sollte sie also nicht
betreten. Es gibt auch vergrabene Minen. Gegen die kann man aber
nichts tun.
* im ersten Bild muß man alle Wächter töten und dann am unteren Ende
des Gebäudes aud der linken Bildseite die "Treppe" aus Sandsäcken
und dem Gebäude hinaufgehen. Oben läuft man nach rechts und
zerstört die Sendeanlage.
* nun springt man von Haus und verlässt das Bild nach oben durch den
Ausgang an dem die Panzerspuren sind.
* das nächste Bild kann man entweder einfach, den Panzerspuren
folgend, durchrennen, oder man kann alle Wachen töten. Dann das
Bild auf jeden Fall nach oben verlassen.
* im nächsten Bild müssen alle Wachen getötet werden. Dann geht man
zu dem Rebellen-Haasis und mit ihm zu dem Panzer in dem Bild.

Im Außenposten:

* zuerst hilft man dem Rebellen-Haasis den Wächter zu töten und bleibt
dabei unterhalb der Treppen.
* dann tötet man von unten den Klon der oben Wache schiebt.
* man geht die Treppe hoch und tötet den Klon der in der nächsten
Etage patroulliert.
* nun nimmt man seinen Schlüssel und öffnet damit die Tür mir dem
"F".
* man stellt sich knapp von unten vor die Treppe und tötet die Wache
die von oben vor der Treppe steht und nimmt ihren Schlüssel.
Dasselbe macht man auch mit der Wache, die oberhalb der nächsten
Treppe steht.
* dann geht man in der "Ersten Etage" bis zum Zaun auf der linken
Seite, schießt von dort aus den Professor und den Klon ab und nimmt
seinen Schlüssel.
* dann begibt man sich in die "Dritte Etage" und öffnet da die Tür unten-
links, dann geht man durch.
* man bleibt in angemessener Entfernung vor dem Gitter stehen,
wechselt in den "SPORTLICH"-Modus und wartet ab bis sich der Dicko
umziehen geht.
* sobald der Dicko sich dann umziehen geht, rennt man los. Durch das
Gitter und dann in den Gang oben-rechts. Dort befreit man den
Pummel und wartet bis der den Dicko in dem Raum davor erledigt hat.
Dann nimmt man den Schlüssel vom Dicko und rennt den Gang oben-
rechts entlang, bis zu einem Durchgang, vor dem man stehen bleibt.
* in dem Zimmer hinter dem Durchgang ist ein Dicko der getötet erden
muß. Vor dem Schatten von dem Durchgang ist man aus seiner
Reichweite. Wenn er tot ist geht man zu der Metallplatte in der Wand
am anderen Ende des Raumes.
* man geht durch das folgende Bild und sieht sich die ganz nette
Zwischensequenz an.

Zu den Haasis:

* man nimmt das Snowboard und geht damit zwischen die Stangen mit
den roten Fähnchen.
* unten angekommen sucht man an der nord-ost Seite des Bildes einen
Ausgang.
* man bringt alle käferatrig-aussehenden Mutanten um und geht dann zu
jedem Haasis und spricht ihn an (der Hassis der von dem Mutanten
bedroht wurde verteilt Kleeblätter wenn man ihn anspricht).
* dann geht man der Haasisfrau hinterher und springt in das Loch das
sie für Twinsen gräbt.

Mutantenfabrik:

* erstmal springt man von der Anhöhe und tötet die patroullierende
Wache. Dann tötet man den Dicko der vor der Tür steht. Bevor man
die Tür öffnet spricht man den Dicko an der am Wasser sitzt.
* man öffnet die Tür und geht hinein.
* in den "NORMAL"-Modus wechseln und den Dicko ansprechen.
* nun ganz nahe an der Wand entlang und dann die Treppe hoch gehen.
Nun tötet man die Wache die unten steht und holt sich mit der
magischen Kugel seinen Schlüssel.
* dann geht man den Gang nach links weiter und befreit den Kobold aus
der Zelle.
* man geht wieder zu der Treppe und wieder ganz nahe an der Wand
entlang zu der Stelle wo der Dicko den man angesprochen hat war.
* schräg neben einem ist eine Art Kapsel im Boden die man betritt.
* auf der anderen Seite angekommen gaht man auf dem grauen Weg
bis vor die Treppe und wartet bis eine Wache kommt, die man mit
einem Schuß ausschalten kann. Dann geht die nächsten drei Treppen
hoch.
* man bleibt unterhalb der Treppe und erledigt den Klon von hier.
* dann geht man die Treppe hoch und verlässt den Raum durch die Tür
in der süd-west Wand. Dort geht man die Treppe runter.
* in diesem Raum tötet man zuerst den Professor vor dem 2ten Tisch.
Dann die restlichen Mutanteneinzelteile und die ganzen Mutanten.
* nun verlässt man den Raum durch die untere Tür. Dort steht eine
Wache hinter der nächsten Ecke die man tötet.
* dann tötet man die Bälle in dem Becken. Und geht dann zurück in den
Raum mit den Mutanteneinzelteilen.
* man verlässt den Raum durch die obere Tür (nicht die durch die man
den Raum zuerst betreten hat).
* im nächsten Bild geht man durch die offene Tür. Sie schließt sich. Man
bringt die Wache oben an den Schaltern um und schaltet alle Schalter
um (sie müssen alle in gleicher Stellung sein). Jetzt sollten alle Türen
in der Fabrik geöffnet sein. Also geht man die Treppe runter durch die
Tür und springt die Stufe bei dem Faß herunter.
* man schaltet in den "SPORTLICH"-Modus und rennt vor der
überdimensipnierten Krabbe weg un die Kurve in den Gang. Den Gang
läuft man immer weiter durch noch eine Tür bis zu einem Auto mit
dem man zum Haasis Dorf fährt.

Das Haasis Dorf:

* Man geht an den Felsen entlang bis man auf Karotten stößt. Dort sucht
man den Topf mit Essen zwischen den Häusern. Man folgt dem Haasis
der aus dem Haus kommt.
* man geht durch das "Tor der heiligen Karotte" und dann nach links aus
dem Bild.

Wachstation für den See des klaren Wassers:

* man geht bis zu der weißen Markierung und tötet die Wache. Man
nimmt den Schlüssel und öffnet die Tür.
* nun geht man geradeaus bis zu einer Treppe auf der eine Wache
patroulliert, die man umbringt.
* danach geht man die Treppe hoch und tötet die beiden Wachen die
auf dem großen Platz patroullieren.
* dann geht man über die Brücke und benutzt in dem Schloß neben dem
Tor die "Blaue Katre" von dem Kobold.
* wenn das Tor offen ist rennt man rein, tötet beide Wachen, und nimmt
den Schlüssel.
* nun geht man die Leiter runter, öffnet das Tor und tötet den Dicko.
* Twinsen rennt dann an dem Boot vorbei und dann um die Kurve bei
dem Zaun.
* man rennt etwas ins Bild und spielt dann etwas Flöte.
* der See schmilzt und Twinsen nimmt klares Wasser.
* danach verlässt man das Bild wieder wie man es betreten hat und
nimmt das Boot zur Insel Tippett.

Die Insel Tippett:

* die Leiter hochgehen.
* dann redet man mit dem Pummel.
* jetzt tötet man den Dicko.
* nun geht man die Treppe hoch und durch die Tür in das Geschäft.
* in dem Geschäft kauft man nur etwas Benzin. Dann verläßt man den
Laden wieder und geht die Treppe runter.
* dann geht man geradeaus über die Brücke und dann nach unten bis zu
dem Angler den man anspricht und dann den Schlüssel von ihm
nimmt.
* man geht wieder hoch, an der Erhebung mit dem Haasis vorbei und
dann den mittleren Weg links. Den geht man bis zum Gitter entlang
und öffnet dann das Gitter.
* Twinsen geht bis zum Fuß der Treppe und wirft dann die magische
Kugel nach den Dickos die oben stehen. Entweder sie flüchten sofort
oder man versucht sie zu töten. Ansonsten brechen sie den Kampf ab
und rennen weg. Dann geht man die Treppe rauf und betritt das
"Twinsun Cafe".
* drinnen redet man mit dem Barkeeper.
* dann redet man mit dem Gitarristen auf der Bühne und verlässt das
Cafe.
* nun begibt man sich zum Boot zurück und fährt auf den Hamalayi.

Auf dem Hamalayi:

* man geht nach links und verlässt das Bils durch die beiden Steine. Das
nachste Bild verlässt man unten rechts durch die beiden Steine. Dann
geht man zum Loch und springt hinein.
* man nimmt die Kleeblätter vom Kobold und geht auf dem oberen Weg
entlang bis ein MG-Schütze auftaucht den man abschießt.
* man springt dann außerhalb des Zeunes von dem oberen Weg und
verlässt das Bild.
* durch das nächste Bild rennt man und verlässt es dann durch den
Ausgang unten-links.
* man rennt durch dieses Bild bis man das Boot erreicht hat mit dem
man zu Wüste des leeren Blattes fährt

Wüste des leeren Blattes:

* man fliegt wieder mit dem Proto-Pack von der Insel aufs Festland wo
man schnell an dem Panzer vorbei zum Kaktus läuft.
* von hier aus tötet man die Wache, nimmt ihren Schlüssel und öffnet
das Tor. Dann verlässte man den Bildschirm.
* nun geht man zum Alt-Hippie in der mitte des Bildschirmes und gibt
ihm die Flöte.
* man verlässt den Bildschirm wieder und zerstört den Panzer.
* dann fliegt man mit dem Proto-Pack wieder auf die Insel mit dem Boot
und benutzt selbiges um zum Hamalayi zu fahren.

Auf dem Hamalayi:

* das Bild und das nächste oben rechts verlassen (nicht bei den
Panzerspuren).
* man geht am Zaun entlang und tötet die Wache die am Zaun steht.
* man nimmt den Schlüssel und öffnet die Tür im Zaun.
* nun betritt man das umzäunte Gelände und passt auf das man nicht
von der MG auf der Anhöhe getroffen wird. Eventuell muß man auch
noch eine Wache töten.
* man betritt die Anhöhe über den Stapel Kisten auf der linken Seite.
* oben geht man nach rechts und dann in das Loch.
* man nimmt den Ausgang in der oberen Ecke und dann das
Karottentor.
* dann geht man nach rechts und benutzt das Boot um zur Insel Tippett
aufzubrechen.

Die Insel Tippett:

* man geht zum Twinsun Cafe (geradeaus/über die
Brücke/links/links/durch Tüt/Treppe hoch)
* dort geht man zum Gitarristen auf der Bühne und gibt ihm die Gitarre.
* dann geht man zum Barkeeper den man anspricht. Nach dem
Gespräch geht man in das Loch in der hinteren rechten Ecke hinter
dem Tresen.
* den Gang entlang gehen und das Schleimmonster (bewegender
Hügel) töten. Dann die Treppe etwa halb hinabgehen und die zwei
Krabben im Wasser töten.
* mit dem Proto-Pack äbers Wasser zur anderen Seite auf die Treppe
fliegen und die Leiter oben hochgehen.
* man geht die Treppe etwa 3/4 hinauf und tötet das käferartige Wesen.
Dann geht man die Leiter hoch und lässt sich in das Loch fallen.
* den Schlüssel nehmen und die Leiter wieder hochgehen.
* das Gitter öffnen und durchgehen.
* den Berg im "SPORTLICH"-Modus hochspringen bis zur Leiter die
man hochgeht.
* oben rennt man durch den Raum bis zur Leiter an der Rückwand
wobei man darauf achtet nicht von den Schlangen gebissen zu
werden.
* die Leiter hochgehen.
* dtraußen muß man über den Stein aus der Grube hinaus springen.
* dann geht man zum Drachen und sagt ihm das man zur Festungsinsel
will.

Festungsinsel:

* man redet mit den zwei Haasis und geht zurück zum Drachen.
* nun fliegt man wieder auf die Insel Tippett.

Die Insel Tippett:

* durch das Loch in der unteren Ecke in den Keller und in den
"SPORTLICH"-Modus wechseln.
* zur Leiter auf der anderen Seite des Raumes und den Berg runter.
Man muß auch hier wieder auf die Schlangen aufpassen.
* durch die offene Tor und die Leiter hinab. Dann die Treppe runter und
aus dem Bild.
* eine der Treppen zur hälfte runter gehen und die Krabben töten. Dann
mit dem Proto-Pack übers Wasser zur oberen Treppe auf der anderen
Seite fliegen und das Schleimmonster töten. Den Gang entlang und
die Leiter hoch.
* den Barkeeper ansprechen und das Lokal verlassen. Die Treppe
runrter und durch die Tür. Den Gang entlang und den Haasis auf der
Anhöhe ansprechen. Auf seine Frage ob man Informationen kaufen
wolle antwortet man mit "Das ist zu teuer,Du Gauner".
* man verlässt die Anhöhe und geht über die Brücke zu dem Dicko der
dort steht und spricht ihn an.
* seine Informatione kauft man und geht dann zum Boot das am Steg
unten liegt. Damit fährt man auf den Hamalayi.
* auf dem Hamalayi angekommen geht man nach links zwischen den
beiden Steinen durch. Im nächsten Bild geht man zwischen den
Steinen an der süd-ost Kante durch und dann zum Loch im Schnee.
* nun geht man zum Kobold und nimmt seine Kleeblätter. Man bleibt auf
der Anhöhe und geht auf ihr entlang bis man auf einen MG-Schützen
trifft, den man tötet. Dann springt man so von de Anhöhe das man
außerhalb des Zaunes landet.
* man verlässtr das Bild und rennt durch das nächste zum Ausgang
links-unten.
* im nächstem Bild sucht man sein Boot und fährt zur Hauptinsel.

Hauptinsel:

* man geht zum Motorrad in der unteren Ecke des Bildes und fährt zum
Militärcamp.
* nun geht man durch das Loch in der Mauer und dann in dem Bild
immer weiter runter, bis man vor Sandsäcken steht über die man
springt.
* dann verlässt man das Bild nach unten und rennt durch das ganze
nächste Bild und velässt dieses auch nach unten. Man geht zum
Strand neben dr zerstörten Brücke und benutzt das Proto-Pack um zur
Insel zu fliegen welche man über deren Strand betritt. Auf der Insel
nimmt man das Kleeblattkästchen und fliegt zurück zum Festland.
* man verlässt das Bild so wie man es betreten hat und biegr in
nächseten Bild sofort rechts ab.
* nun rennt man bis zum Haupteingang von Dr.FunFrocks Festung mit
den Beiden Schildern neben dem Weg.
* ausn sicherer Entfernung tötet man den MG-Schützen, rennt in seine
Stellung und tötet den Klon (der MG-TURM trifft einen nicht).
* nun verlässt man die Stellung wieder und geht dorthin wo der Klon
stand. Wenn der MG-TURM gerade nach linksschießt rennt man die
rechte Treppe halb hoch und tötet den Klon. Dann öffnet man mit der
"Roten Karte" das Schloß an der Tür.
* man rennt die Treppe hinter dem Gitter trotz der Wache hoch, etwas
geradeaus und links die nächste Treppe hoch.
* von oben kann man die Wache und die Dickos auf der anderen Seite
des Zaunes in Ruhe töten.
* dann geht man die Treppe auf der linken Seite runter und sucht ein
rotes Schloß, das man mit der "Roten Karte" öffnet.
* den Klon der dort patroulliert und den Super-Dicko (schießt nicht)
töten.
* den Schlüssel nehmen und die Tür mit dem "F" öffnen und ins
Gebäude gehen, wo man die Wache tötet. Falls diese noch Alarm
schlagen konnte, tötet man auch den roten Dicko der daraufhin
erscheint..
* man geht die Treppe runter undum die Ecke.
* dann tötet man den Klon auf der linken Seite, bevor man die Treppe
runter geht.
* nun sieht man zum ersten Mal Dr.FunFrock (jämmerliche Figur).
* man öffnet die Tür und bekämpft nur den Dicko, da FunFrock nach
kurzer Zeit verschwindet.
* wenn der Dicko weg ist öffnet man die Zelle unten-links und nimmt den
Schlüssel von dem Dicko nach dem man mit ihm geredet hat.
* mit dem Schlüssel öffnet man den Tresor. Nun geht man die Treppe
wieder hoch und geradeaus die rechte halb herunter. Man tötet die
Wache und nimmt ihren Schlüssel.
* die Treppe runter und die Zelle öffnen. Man spricht den Hasis an und
geht zur Metallplatte in der Wand die man öffnet und durchsteigt.
* die Straße rennt man runter und biegt bei der nächsten Gelegenheit
nach rechts ab.
* man rennt die Straße entlang, aus dem Bild und dann nach oben aus
dem Bild.
* dan geht man zu den Sandsäcken, springt drüber und rennt zum
oberen-rechten Bildrand, wo man durch das Loch in der Mauer geht
und das Auto benutzt um zum Hafen von Bélooga fährt.
* man geht zum Boot und fährt zur Zitadelleninsel.

Zitadelleninsel:

* zu Twinsens Haus,oder zu dm was davon übrig ist, gehen und dann
den Haasis mit dem gelben T-Shirt ansprechen.
* man folgt ihm und nimmt zu Schluß den Passierschein von seinem
Tisch im Haus.
* nun geht man zurück zum Boot und fährt auf den Hamalayi.

Auf dem Hamalayi:

* durch dieses und das nächste Bild rennen und die Bilder jeweils oben-
rechts verlassen (nicht bei den Panzerpuren).
* durch die Tür im Zaun gehen und aufpassen das man nicht von der
MG getroffen wird, die links über Twinsen installiert ist. Eventuell muß
man noch einen Wächter töten.
* die Anhöhe über die Kisten links betreten und nacg rechts bis ins Loch
gehen.
* man begiebt sich zum Ausgang in der oberen Ecke und dann geht man
durch die Karottentür und dann zum Drachen, den man anspricht und
mit ihm zur Insel Brundle fliegt.

Die Insel Brundle(Biemzentrum):

* das Bild verlässt man nach oben.
* man geht zur Wache und gibt ihr den Passierschein. Dann geht man
durch das Tor, den Hügel hoch, nach links, den Hügel runter und die
Leiter hoch.
* oben auf dem Dach stellt man sich vor das Siegel und benutzt das
"Horn von Gawley".
* nun springt ma in das entstandene Loch.
* innen geht man nach rechts und tötet den dicko auf der Anhöhe um
seinen Schlüssel zu nehmen. Dann geht man den Weg direkt über der
Anhöhe hoch und setzt das Tastenschloß auf die Fläche neben der
Tür. Man geht in die Tür und nimmt einen Méca-Pinguin wenn man
keinen hat. Danach verlässt man den Raum wieder.
* man geht zu dem Gitter neben der Biemzelle und öffnet es. dann rennt
man den Gang entlang, durch den Raum mit den Tonbändern, die
Treppe rauf, den Gang hoch und nach links (nicht raus). Von hier aus
kann man dann bequem den Klon abschießen, der in dem
Tonbandraum ist. Dann geht man den Gang nach links entlang bis
man an eine Tür komt, wo man die beiden Fässer durchsucht und
dann die Tür öffnet.
* man rennt etwas vor und sobald ein Klon in Sicht ist lässt man den
Méca-Pinguin los. Nun kann man den Klon in ruhe lassen und den
Mann an den Biemzellen töten (nicht die treppe runter). dann tötet man
den Klon der mit dem Méca-Pinguin beschäftigt ist. Wenn er tuot ist
zerstört man die Knöpfe der Biemzellen mit dem Schwert.
* nun geht man die treppe runter und tötet den Mann der unten steht.
Dann zerstört man den Computer in der Mitte des Raumes und geht in
die untere Ecke des Bildschirmes und springt zur Statue.
* aus dem Bild gehen.
* dann geht man die Treppe neben der Biemzelle hoch, durch den
Tonbandraum, und durch die Tür nach draußen.
* nun geht man den Weg entlang und biegt bei den MG-TÜRMEN links
ab.
* man verlässt das Biemzentrum nun durch das Tor und geht aus dem
bild zum Drachen mit dem man zur Festungsinsel fliegt.

Festungsinsel:

* mit den Haasis reden und dann dem einen folgen.
* die Wachen töten und zum Tor gehen wo man den Pummel-Klon tötet
und seinen Schlüssel nimmt.
* im "UNAUFFÄLLIG"-Modus zum Zaun gehen und die magische Kugel
über den Zaun auf den Panzer werfen bis er explodiert. dann öffnet
man das Tor und rennt dem Haasis hinterher.
* sobald er mit dem graben fertig ist, (das dauert etwas länger) springt
man in das Loch.
* zwischen die beiden Vulkane laufen und auf die nächste Ebene
springen. Dann rennt man zu dem Faß und springt von der Seite auf
die nächste und übernächste Ebene. Den Mutanten aus dem Loch
tötet man mit dem Schwert. dann springt man in das Loch aus dem der
Mutant kam.
* jetzt springt man an den Steinen oben hoch und nimmt den Pilz auf
dem obersten Stein. Schlüssel nehmen und zurück in das Loch.
* man dreht nun das Rad an dem Rohr neben der Leiter. Dann geht man
die Leiter hoch und öffnet die Tür. Dann verlässt man durch die Tür
das Bild.
* runter ins leere Schwimmbad springen und das "Hai"-Holzgestell
zerstöten. Dann die fliegenden Dickos rechts mit dem Schwert
erledigen. Rechts oben das Schwimmbad verlassen und durch die Tür
gehen.
* die Treppe halb rauf gehen und die Wache töten. Ihren Schlüssel
nehmen und Twinsens Freundin retten.
* was nun passiert ist schon OK! Man befindet sich auch nicht in der
Zitadelle wie man denken könnte.
* in den "AGGRESSIV"-Modus wechseln und die Wache auf der
Plattform töten. Dann die Plattform mnehmen. Zuerst die obere dann
die untere Wache töten. Gitter aufschließen und durchgehen.
* nun muß man den Quetsch-Klon töten, seinen Schlüssel nehmen und
die obere Tür öffnen. Den Gang entlang laufen und den Schrank
öffnen.
* zurück in das Gefängnis und den Klon von Twinsen, der in der ersten
Zelle liegt, mit der magischen Kugel von außen töten.
* dann in den Raum wo der Quetsch-Klon war und in den Durchsgang
in der nord-west Wand gehen. Hier tötet man erstmal alle Dickos und
Klone und begibt sich dann zur hinteren Wand auf der linken Seite.
Dort erscheint ein Siegel, verschwindet, erscheint u.s.w. An der Stelle
benutzt man das "Horn von Gawley" und springt in das entstandene
Loch.
* nachdem man den Stein gelesen hat, gießt man das klare Wasser auf
den Stein.
* irgendwo in den Ruinen ist ein Ausgang in der nord-ost Wand, durch
den man geht.

Die Baustelle:

* man rennt zwischen die Röhren oben im Bild und schießt den
Bauarbeiter ab, woraufhin man sich seinen Schlüssel nimmt und durch
das Tor geht.
* nun rennt man durch die Bilder immer den Spuren nach die oben das
Bild verlassen, bis man einen Pummel-Klon sieht, den man tötet. dann
springt man über die Rohre neben ihm und redet mit dem Dicko. Dann
springt man wieder über die Rohre und folgt den Spuren bis zu einem
Bulldozer direkt über dem Dicko in den man einsteigt.
* man folgt den Spuren, bis man an einen Hügel kommt an dem zwei
rote Fässer stehen. Hier rennt man zu dem Holzstapel und springt
drauf. Dann springt man auf die obere Fahrbahn und folgt den Spuren
bis zum Abhang (dem Bulldozer muß man ausweichen). Man tötet den
Arbeiter und nimmt seinen Schlüssel. Dann geht man von dem Berg
und folgt den Spuren nach unten bis zu Rohren auf die man springt.
Von dort aus kann man den Arbeiter der vor dem Tor unten-rechts
steht prima töten und dann durch das Tor gehen.

Der Showdown:

* mit gezogenem Schwert und im "AGGRESSIV"-Modus geht man bis
zur Mitte des Felsens, dreht sich um undtötet den Arbeiter der auf
einen zu kommt. dann tötet man alle anderen Arbeiter in diesem Bild
* man benutzt nun die Spalten in den Felsen um hinaufzuklettern, bis
man ganz oben ist.
* nun kämpft man so lange mit dem Doc bis dieser von der Plattform
fällt.
* jetzt endlich öffnet man Sendells Brunnen(die Bodenplatte) mit dem
"Horn von Gawley", und springt dann in das Loch.
* den Berg hinabgehen und das Gitter öffnen.
* in der Glaskugel am unteren Bildrand kann man alle
Zwischensequenzen nochmal sehen (ist aber nicht notwendig).
* man geht zu der Tür bis FunFrock auftaucht den man nun
tötet(enttäuschend einfach).
* dann geht man in die Tür und bewundert die gelungene Endsequenz.
Andreas Drebing

English

Little Big Adventure

A complete solution - By Simon Burrows

Introduction & Basic Hints

After lots of pleads from readers of Cheet Sheets, here's the
full solution to this big (and little) adventure from Adeline.
The solution is split into several parts. Each part begins when
you travel to a NEW island, so their content will not necessarily
be about only the island in its title if you travel back to a
previously-visited island again.

Before this, however, here's a trio of basic tips to cover some
of the more important aspects of the game :-

« Once you have collected goodies from a location (Kashes,
health and magic bottles etc.) this isn't the end of its
potential for boosting your stats! If you leave the location
so the screen fades, then return, you can then search the
location again and recollect all the goodies! By repeating
this over and over again you can boost your totals of health,
magic power and money to enormous heights so long as you have
the patience to repeat the tiresome task of searching! A good
example of where this is possible is your own little home on
Citadel island where you can search over and over again in
safety to get loads of everything!

« Whenever you get caught in this game you will get thrown in
the local jail. In most games this may be time to restart or
restore. Not so in Little Big Adventure, though, because it
is easy to escape the jail and recover all your items in a
matter of only a couple of minutes. If you get caught on
Citadel Island, all you need to do is kill the guard when he
descends on the lift, then use the same lift to escape your
cell. If it's on Principal Island you kill the guard then
jump out of the window. Finally, if it's on Proxima Island you
walk into the corner of the cell and press [SPACE] to turn the
floor into a lift. In each of these three cases, the guards
will leave your possessions in a cupboard, so you can easily
retrieve them as you leave.

« When you save your game in LBA it doesn't save your
character's position at where he is standing, but back at the
start of your present location. This can be very tiresome if
you are in a very difficult location such as the tunnels under
White Leaf Desert, and you want to save half way through the
location because you have just completed a difficult manoeuvre
that you may not be able to do again. Even if you do save
your game past this difficult manoeuvre, when you reload the
saved-game you will be back before it again at the start of
the location. Just thought you might want to know!!!!


Now on to the solution...

The Solution
¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦

Part One - Citadel Island
---------------------------

At the start of the game you find yourself stuck in a maximum-
security prison on Citadel island. The prison is the possession
of Dr Funfrock, but fortunately for you, the maximum security
aspect of it is not quite up to present-day standards.

To escape your cell, first press [F3] to enter 'Aggressive Mode'
then kill the guard with two or three punches when he descends
the lift towards you. The guard should leave behind a coin when
you kill him and you can collect this if you like. Once he is
dead, walk over to the lift and ascend on that to the platform
above.

As soon as you reach the top you must kill the guard nearest to
the alarm before he gets the chance to sound it. If you aren't
quick enough then a band of Supergros will reply to the alarm-
call and fire homing stun-bombs at you!!

If you do kill the guard in time, attack and kill the remaining
nurse, then collect the key that he leaves behind when he
collapses. Once you've done that, the killing is over for the
time being, so you can hit the appropriate key to get back to
'Normal Mode' again.

Now descend the steps and go through the door. As soon as you
get through the door, select 'Discreet Mode', then slink round
the corner ensuring that you avoid the guard patrolling the
courtyard. As quickly as you can, venture into the room on the
right and head behind the dressing screen to put on the guard
uniform.

When you are dressed up for the occasion, search through each
locker in the room for Kashes and health until you find your ID
Card and Holomap. When both of those are in your possession,
walk into the courtyard again and kill the wandering guard.

Now hurry north again, this time into the second room, and kill
the resident nurse. When he is dead, investigate every locker as
before in the search for health and Kashes. When that task has
been completed, depart from the room once again and this time
head up the stairs to the prison control room.

Similar to the earlier situation, you must kill the guard before
he has the chance to raise the alarm. To do this, quickly sneak
up behind him and slay him before he knows what's happening. Now
kill the nurse that resides here as well, and collect the key
which he leaves behind. You can now leave this building to enter
the prison grounds.

To get out of the grounds you will need to enlist the help of a
roaming dust-truck. By using 'Discreet Mode' you can sneak past
the sentry post, then by pressing [SPACE] whilst standing on the
rubbish pile (still in 'Discreet Mode') you will get picked up
by the truck and carried out of the grounds.

Once you have been discarded at Citadel Island's rubbish tip,
walk over to the nearby building, enter it and talk to the
Rabbibunny. When the conversation ends, search the chest to gain
possession of more health and Kashes, then leave southwards in
the direction of the main part of the town.

It's now time to have a look around the island. On your travels
make sure you steer clear of any military positions unless you
want to make a quick exit from the game!! When you are bored of
searching around, go south twice and locate your house.

When you find your house you will see Zoe, your girlfriend,
outside. After you've given her hugs and kisses etc. you will
both enter the house itself.

If only life could be simple!! Unfortunately, it's anything but
that!! Instead of having a nice meeting in the comfort of your
own home you will find out that Dr Funfrock has been watching
your every step since you escaped the prison. Just as you are
getting comfortable, two Groboclones will appear. They will
arrest Zoe and knock you with a homing stun-bomb. The next thing
you know you are back in the prison cell, and there's nothing you
can do about it!...

Since you've done this all before there's no point explaining it
again. All you need to do is escape your prison cell using the
same method as before. Carry on doing exactly the same things as
before until you get to the first locker room, then go straight
to the locker where you found your Holomap earlier and collect
all your possessions from it.

Once this has been done, escape the prison buildings in the same
way as before, then use the dust-truck once again as an escape-
route to the outside world. When you've jumped out of the truck,
go north (at least, I think it's north) and onto the hill over-
looking the town.

From here you should be able to see a grating that leads to the
sewers (well, where else would a grating lead?). Similar to in
Space Quest IV, you must enter this grating and get into the
sewers. This is accomplished by standing on the grating in
'Normal Mode' and pressing [SPACE].

Once in the sewer, collect the empty Clover-Leaf Box to allow you
to gain extra lives, then take all the mushrooms too in order to
restore your health. When you are feeling a little healthier,
return to ground level and take another gander around the city...

In the city make sure you steer clear of all sentries as before
because they'll be very suspicious of your nurse's uniform. As
you walk around, search every locker, cupboard, flower pot, dust-
bin and chest that you see in order to gain extra health and more
Kashes. You WILL need loads of money later on in the game so
make sure you make a good search round for all that you can find.

As well as searching for money and health on your travels, make
sure you talk to everybody that you see (except for the
soldiers, that is). Since your prime aim at the moment is to
find Zoe, the first thing you will ask people is where she might
be. Generally, you will be pointed towards the tavern so that
should be your destination when you are sick of searching!!

The tavern is at the right-hand side of the city near the ocean.
The screen it is in is guarded by a strange yellow and green
robot looking mightily like a floor-polisher with binoculars!
This beast is Dr Funfrock's latest surveillance toy, and it will
shoot at anything that moves! You must stand still if you are to
live and survive to tell the tale!

When you arrive at the tavern, go inside and head upstairs to the
Grobo sitting at the table. He will offer you information in
return for a drink, so speak to the strapping Rabbibunny to order
a shandy for him. When he's got the drink he will tell you that
he saw Zoe being transported to the port.

Now you've got this information it's time to change and get your
weapon before going off on the hunt for your dearly beloved. To
do this head back to your house.

Upon arrival at your abode you will see that the door has been
bricked-up and there's no sign of life. To learn of an entrance-
route into your house, talk to the Rabbibunny who lives next-
door. He'll tell you that his son fixed your chimney recently
but he never properly sealed it up - maybe you can go in via
the chimney?!

When you've finished talking with your next-door neighbour, head
back to your house and activate 'Athletic Mode' for the first
time. Now jump onto the grass patch behind your house and make
your way up to the chimney-top.

From the top of your chimney, drop down on top of your fireplace
and begin searching everything you see for health and Kashes.
When you reach the room with an artist's easel, open the cupboard
and collect the magic tunic and ball of power from it's depths.
When you have both of these, search the whole house again and
start collecting the magic blue bottles to power up your magical
energy bar.

When the whole house has been thoroughly searched, go back up the
chimney and carefully lower yourself down to ground level again.
During your search through the house you may find a secret
passage - don't worry about this yet!

When you get back outside you will see that Dr Funfrock, mean and
nasty that he is, has dispatched a Rabbit Robot, a Grobo and two
guards at the front of your house to keep watch. You don't have
the energy or fighting ability to kill all these, so kill the
Rabbit Robot with two or three shots from your magic ball, then
escape quickly northwards towards the port.

There is just one thing left that you need to collect before you
leave on a ship to chase after Zoe and that is a bottle of syrup.
To get this you need to enter one of the only buildings in the
city which is open - the pharmacy. Unfortunately for you,
however, the owner of this shop is a complete grass and as soon
as he sees you he will raise the alarm.

It's not all bad news, however, because it's easily possible to
dodge the Clone that answers the alarm call. To do this, first
enter the shop and quickly run round the till and kill the
chemist with either a few punches or with your ball. He will
have set-off the alarm before he dies, but if you exit the shop
even faster than you entered it, you will miss the Clone, and
when you re-enter it, the clone will be gone and the chemist
still dead!!

Once back in the pharmacy, this time in safety, take the bottle
of syrup then raid the till to get extra Kashes. When you have
completed these two tasks, head to the port which is in the same
screen as the grating you went through to get to the sewers
earlier.

At the port you will find that if you try and buy a ferry ticket
legally, the man at the ticket-office will recognise you and
sound the alarm. Instead, you must knock-out the guard and then
the Grobo that guards the gate. When both of these are down,
collect the key that the Grobo leaves behind and use this to open
the gate.

Once inside the port you should talk to the elephant by the dock.
He will show you the crates and tell you that he'll give you a
ferry-ticket if you can move them around into the right order.
This is a very simple block puzzle which shouldn't cause any
trouble.

When you have completed the puzzle, take the ferry ticket as
promised, then walk towards the chap in the sailor suit (the
ferry's captain) and board the ship for a ride to Principal
Island.

Part 2 - Principal Island
---------------------------

Principal island has the wonderful task of housing Dr Funfrock's
HQ which isn't good news for you since it makes it very heavily
fortified in most locations.

Anyway, as soon as you leave the ferry at Principal Island's
port, walk right along the dock in the direction of the guard
post. Use your ball of power to kill the uniformed guard who
resides behind the sandbags, then do the same on the Robot
Rabbibunny by the guard hut.

When both of these nasty characters dwell in the land of the
dead, head northwards in the direction of the main section of the
island. You must move very quickly at all times on this island
for reasons explained above, so run past the HQ and into the next
location.

Continue north at a quick pace until you reach the steps of the
island's library. From there, head up the stairs and into the
library itself.

Once inside the building you need to talk to everybody around.
There are four people who will tell you something of interest,
the last of whom (the librarian) will offer you something of
much importance if you do something for him.

First of all talk to the Grobo. He will inform you of Clearwater
lake, and island of rebels and some mutant monsters. Secondly,
make conversation with the Rabbibunny who will talk about Dr
Funfrock's statues on top of Sendell's magical seals. And
thirdly, chat with a Spheroid who will give you a couple of clues
to a puzzle which you will encounter later in the game.

When you've conversed with these three characters, talk to the
librarian (the big orange Rabbibunny), and he will promise you
access to the Censored Publications Department if you can raise
the quality of the local tap water.

When you have talked to all these creatures, leave the library
again and this time go westwards past the guardpost. As soon as
you enter the next screen, run southwards as quickly as possible,
because there are two guards concealing themselves under
camouflage netting who will attempt to shoot you down if you're
not quick enough.

Now enter the main part of the town known as The Old Burg, and
walk over to the two Rabbibunnies whispering to each other by the
wall at the bottom of the screen. As soon as you try to talk to
them they will run off, but this doesn't matter, just ignore them
and walk though the nearby door.

Once inside the building try talking to the female bunny, but you
will soon find out that she won't talk until she knows you can be
trusted. To prove yourself, leave the house again and head north
until you locate a big yellow robot bumping down some steps.
Kill this mechanical mouse with your ball of power, then retrace
your steps back to the house.

This time the female rabbit will talk, but much of what she says
is no more than local gossip. Eventually, though, she will say
something of use when she points you in the direction of a friend
of hers who lives in Peg Leg Street, called Julia.

Now you know of this new character it's time to go and talk to
her, so leave the house and head south into the next screen.
Here, enter the house by the sea and talk to Julia. She will
tell you about an astronomer that resides in the town, but before
you leave to go and visit him, search the cupboards in her house
for health, Kashes and magic bottles. (Charming, huh?)

When your search is complete, leave the house and talk to the
rabbit by the wall. He will pass you on to his cousin, who will
then pass you on to a Grobo locksmith. When the locksmith drops
a key, pick it up and use it on the gate, then walk left, past
the statues of Dr Funfrock (as mentioned by the Rabbibunny in
the library earlier).

Enter the building past the statues with the Jerry-can symbol
above it (the store) and buy some gasoline and the Mecca
Penguin. When you have made the purchases, retrace your steps
outside and this time talk to the female Rabbibunny standing by
the wall.

She will tell you how to pass the Supergro guarding the steps
towards the right of the screen, so follow her instructions and
sprint past the distracted elephant. Once past there, walk right
and ascend the stairs onto the roof. Here, stand on top of the
grating and press [SPACE] to climb down into the astronomer's
room.

Once inside the room, talk to the astronomer (called Bob Vortix)
and he will tell you about a legend. More importantly, however,
he will mention a friend of his who will be able to help you out.
He is at Port Belooga.

When you have finished talking with him, accept the 15 Kashes,
then leave his house by crawling through the little hole at the
bottom of the screen. Back on the streets of The Old Burg,
activate 'Discreet Mode' and sneak behind the Supergro.

Past the Supergro, search the flowerpot next to the tavern by
jumping over the wall. In the flowerpot you will find an extra
life in the shape of a clover leaf. Once you've got that, enter
the tavern and talk to everybody there to find out whether they
like Principal Island's tap water or not - it seems not. Yuck!!

Now seems as good a time as any to sort out this water problem
and gain access to the secret books at the library at the same
time. To do this good deed, head back to Peg Leg Street where
you met Julia earlier. By heading left along this street you
should find the road ends in a dead-end, and at this end there is
a yellow-coloured motor-bike parked.

Wait nearby until the guard leaves the bike, then walk up to it
to 'borrow' it for a while! Use the bike to take yourself to the
Water Tower.

Upon arrival at the tower, climb the staircase, then stand on top
of the grating and press [SPACE] again to reveal a hole. Climb
down this hole to get into the tower itself, then set about
collecting all the power-boosting mushrooms that grow nearby.

When you've finished collecting the mushrooms, stand next to the
tank of water, press [SHIFT] to call up your inventory, and then
[RETURN] to activate the syrup-bottle. This will make you drop
the pink solution into the water and make it appetising for the
island's inhabitants once again.

Once the water has been purified, climb back up the ladder, and
make your way back to the motor-bike. Use this to take yourself
to Leg Street once again.

At Peg Leg Street, go and visit the librarian by retracing your
steps all the way back to the library. Once he has tested the
water to check it's new flavour we will lead you down some stairs
to view a mammoth book on the subject of the legend, the White
Leaf Desert and the heir.

When you have read-up on this it's time to follow your other lead
on this island - the chap at Port Belooga who the astronomer
mentioned. To get to there, leave the library and run past the
guard post again. This time, however, when you get to the screen
with the guards under the camouflage netting, head left to the
military camp instead of going south.

When you reach the sandbags, jump over them before continuing up,
past Dr Funfrock's statue, making sure you avoid the Robot
Rabbibunny that guards the square. Continue past the three
wooden toilets and the tents, and walk up to the green buggy.

Use the buggy as you did the yellow motor-bike to take yourself
to Port Belooga. When you reach the port, head down the pier and
chat with the Rabbibunny sitting dangling its feet in the water.
Because you are an acquaintance of the astronomer, he offers you
a lift anywhere in his boat in return for 10 Kashes. Accept his
offer and choose White Leaf Desert as your destination.

Part 3 - White Leaf Desert
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When you reach your destination you will be dropped off on some
rocks just off the island. Jump across these rocks in the
direction of the island making sure you avoid the machine-gun
fire emanating from the pillbox on the island.

Upon arrival at the beach, use your ball of power to kill any
guards in the vicinity. Collect any items that the guards drop,
especially the key dropped by the guard nearest the fence,
because you then need the use of this to enter the compound to
the south.

Once in the compound, walk over to the desert and approach the
old chap with the guitar. After talking to him for a while
you'll learn that he's looking for a sacred book which is in the
underground temple accessed by the chimney by his side.

Drop down this chimney and you enter a temple. This section of
the game is split into two parts. The first part is completed by
locating a small white statue and pushing this across traps and
platforms to another pedestal. This action will open a door
allowing access to the second part of the temple. This can be
quite annoying because things happen too quickly for you to
consider what you're doing, so you often make wrong moves.

Anyway, when you complete this task with the statue, go through
the door that opens and you get to part two.

Part two of the temple is 'guarded' by a massive log covered in
spikes which rolls down the various passageways, forcing you to
fall through gaps in the floor or die! Whenever this approaches
you must hide to one side and let it roll past.

Apart from this log there are lots of creatures to shoot as well.
In the end, if you are very skilful and lucky you will find the
Book of Bu which gives you the power to read ancient runes and
advances you to the second magic level (resulting in your ball
of power turning to green).

Once you have the book in your possession, return to the desert,
and reapproach the old man who wanted it. He will tell you that
you should return home because you are the heir to some ancient
ancestral artifacts.

Okay, so do as he says. Get back to the boat and this time
select your destination as Citadel Island. When you arrive run
back to your house and locate your cellar then enter the barrel
to get to a secret grotto.

Ever since you got the Book Of Bu you are able to read ancient
runes (as I said earlier), so you can now read the legend on
the door. These runes tell that there are locked doors guarding
your inheritance (the ancestral weapons) and these can only be
unlocked by a key that the pirate LeBorgne stole. It says that
this key is now hidden in his treasure.

Now head back to the Citadel Island port. Upon arrival, approach
the elephant with the block puzzle from earlier, and buy a ticket
off him. Now take the ferry back to Principal Island.

When you arrive, go to The Old Burg area again and chat to the
rabbit by the wall. He will tell you that LeBorgne's log is for
sale somewhere in The Old Burg. Where else would something be
for sale but a shop, you might ask, so head to the shop where you
bought the gasoline and Mecca Penguin earlier, and talk to the
shop-keeper about it.

Unfortunately the log is no longer for sale because it was just
sold to the librarian! Now you'll have to chase after it by
running over to the library!

When you reach the library ask the librarian about the pirate's
log and he will point you in the direction of an elephant at the
back of the library. This elephant will read you sections of the
book to your heart's content, but the only section of interest is
"LeBorgne's Treasure". By listening to this you will find that
the treasure's on Proxima island!

Finding out this new information makes Proxima island visible on
your Holomap, so you can now travel there straight away. Do this
by going back to the military camp again and using the green
buggy to get to Port Belooga.

This time, the astronomer's friend doesn't want to take you on
his boat so you will have to find some other means of transport
to get yourself to the new location. Fortunately, a spheroid is
on hand to sell you a catamaran for 200 Kashes.

If you do not have enough money, stroll around the area a bit
until you do, because this is the only way you're going to get to
Leborgne's treasure. When you get enough cash, but the vehicle
and set-off for Proxima Island.

Part 4 - Proxima Island
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When you arrive at Proxima Island you'll dock at Proxim City and
soon find out that LeBorgne's treasure, the one with the key that
you need, is kept in the city museum. Unfortunately, though, you
can't just stroll in and take possession of the key; you must
make an ingenious plot to recover it in secrecy.

When you dock, approach and chat with the hairdrier salesman for
a bit and he'll offer one of his products for 30 Kashes. Accept
this offer then enter the building by the snoozing guard and
converse with the resident elephant. He will tell you all about
the museum's security system, and especially about the pressure-
sensitive floors. When you've finished talking with him, use the
gratings as entrances to the sewers below and acclimatise
yourself with this underground network, as you'll be spending a
long time in it later.

Anyway, when you've finished looking around, return to ground
level the way you came and leave the building back into the
street. This time open the gate by the museum to gain access to
a shop and a house.

If you have a coffee-pot in your inventory which you have picked
up earlier in the game, give this to the elephant who lives in
the house and he will give you a list of all the extra life
locations in the game. If, once you've given him the coffee-pot,
you then talk to him again, he'll also give you an electronic
keypad which will open a door in the Teleportation Centre.
However, it is not vital to have either of these two objects in
order to complete the game.

Now walk back to the dock again, and this time head west, out of
the city, and into a new screen. This time enter the building
with the large hole in it, and talk to inventor you will find in
there. When you've finished learning about what he's doing, give
him the hairdryer and then offer to test his jetpack. As well as
getting a great mode of transport he will give you a nice 10
Kashes which may come in useful later on.

When you have taken the money leave his house again and this time
try and gain access to the other house on the screen (with a
chain across its door). Doing this will alert a Groboclone which
will teleport into the screen to stop you, so defeat this with
your ball or power and he will drop the exact key needed to go
through this chained door.

Once inside this second house talk to the resident rabbit and
you'll learn about his brother's plight in Dr Funfrock's HQ on
Principal Island. He tells you that if you can find out about
the brother for him, he'll give you a red security card!

Now it just so happens that you need this card to win the game so
you're gonna have to help this poor creature out. To do that,
take your catamaran back to Principal Island and enter the HQ.
Find the jail-cell beneath the machine-gun emplacement and talk
to the resident rabbit.

Once he's finished talking, head back to Proxima Island again, go
back to the house with the rabbit, and you will be given the card
as promised. You now have all you need to access LeBorgne's
treasure in the museum so head over there right away and get
ready for some exciting action.

Upon arriving at the museum, use the red keycard you were just
given on the locked door. When you get inside the building, have
a look around the place making sure you see the treasure chest
and pirate flag on the upper platform. When you've acquainted
yourself with the area, exit the building via the grating in the
floor to reach the sewers again.

Now comes the sneaky bit!!

First use the lift to get into the jail area, then wait for the
elephant to turn his back before pushing the button on the wall
to sound the alarm. As soon as the alarm starts ringing, return
to the sewers through the mini-panel in the wall past the jail,
then go back up into the museum via the grating that you used
earlier.

When you get back to the museum, use the jetpack so you don't
have to walk on he pressure-sensitive floor and set off even more
alarms. Make sure you don't use any weapons whilst you are in
mid-air otherwise your jetpack will cut-out and you'll fall onto
the alarmed floor!

First of all land on the pirate flag display and collect the
flag, then go up to the next floor and follow around the wall
until you reach the treasure chest. When you get to the chest,
search it until you find the ancestral key, then take this and
fly back to the grating before escaping through this into the
sewers.

The security robots in the museum can be avoided by not moving
since they detect movement not presence. As this is the case,
point Twinsen towards the wall and you should stay safe.

When you are safely back in the sewers, exit back to the streets
via the building with the elephant, and make your way back to
your catamaran. Now sale back to Citadel Island again, and when
you arrive make your way back to your house.

Now go into your cellar again and you this time open the door
with the ancestral key to find Gawley's Horn and Sendell's
Medallion. The latter of these will snowball your magic up to
level 3.

When you've done that, read the runes on the tablet on the wall
to find out about the runic stones, then use Gawley's Horn on the
'S' symbol to reveal five extra lives in the shape of clover
leaves. Now exit your house once again, retrace your steps to
your catamaran, then use the flag with this before leaving for
Rebellion Island.

Part 5 - Rebellion Island
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When you dock at this new location, walk over to the Rabbibunny
soldier in/by the bunker and talk to him. He will tell you to
drive the buggy many miles to go and see the leaders of the
rebellion in their camp.

Do as the Rabbibunny says, and when you get to the camp, chat
with the Spheroid hiding under the camouflage netting who will
ask you to rescue Colonel Kroptman. He is, apparently, the
leader of the rebellion who is being held hostage in the Hamalayi
mountains in a snow fort.

Just before you do as the Spheroid says, collect some more fuel,
then use the buggy to return to the harbour. When you arrive,
talk with the commando rabbit again, and you will automatically
enter the landing craft ready for your assault to rescue Colonel
Kroptman.

When the landing craft has dropped you off at the base of the
Hamalayi mountains make sure you see where the catamaran drifts
to since you'll need it again later on.

Now yourself and the commando rabbit must fight it out against Dr
Funfrock's forces, but you must take the lead because the rabbit
will only follow you and not go ahead. However, it is still
advantage for him to be there because he can help you out with
some of his grenades if you encounter an enemy you are finding it
difficult to dispatch with only your magic ball.

Anyway, first of all, shatter the transmitter on top of the first
building as this is the enemy's only link to the outside world,
and without it they won't be able to call for help.

When that has been destroyed, continue to your left killing all
the soldiers and destroying the machine-gun emplacements. After
a while your commando-rabbit partner will suggest that you use a
tank to help get to the fortress.

This is a good idea, as you can imagine, and when you get into
the tank you will see that it automatically rolls 'left' towards
the fortress gates, then blasts them open so you can get inside
the fort's grounds.

Once you are through this gate, kill the two Robot Robobunnies
and the soldier, then open the gates marked 'F' and run upstairs.
As you are going upwards, kill the two guards and collect the
keys they leave, then do the same for the scientist wearing a
white coat when you meet him.

At the top go through the door on the right. Don't bother with
the other two doors as these are linked with a passage and don't
lead anywhere else at all!

Once through the door dispatch the red Grobo with your ball of
power, then collect the key that he leaves behind and use this on
Colonel Kroptman's cell to free him. When the colonel is free,
hurry right, kill the final grobo, then use the mini hatch built
into the wall to escape outside onto the snowy slopes.

From outside, walk right, off the screen, still with the colonel
and the commando rabbit, and you will be shown a 'cool' animation
of the snowy slopes etc.

When the animation's over and you take control of the game again,
use the snowboard to ski to the bottom of the slope. At the
bottom you can take the ski-lift back up to the top if you want
another go at skiing.

When you're bored of skiing, talk to the chappy by the ski-lift,
then follow the edge of the screen along to the right until you
get to an exit between two trees. Take this exit into the next
screen.

Now its time for another good deed - saving the villagers from a
band of mutants. When the battle's over and the mutants are
exterminated, talk to each of the villagers in turn, then collect
the clover leaf that's dug up for you.

After you've chatted for a while, head into the centre of the
village and examine the huge pot of soup. As soon as you touch
this pot a new rabbit will appear and offer to show you the
sacred carrot (wow, wot a thwill!) if you demolish Dr
Funfrock's mutant factory.

Agree to this task then follow the female rabbit as she
approaches the bottom of the screen. When she opens a secret
passage, drop down the hole and talk to the elephant sitting on
the dock. When you've finished talking, head right and kill the
red Grobo with your ball.

When the red Grobo's a gonner, enter the shuttle building and
talk to the green Grobo. Once he has activated the ground shuttle
for you, head around the gate and drop onto the shuttle when it
opens.

As soon as the shuttle arrives at the mutant factory, go right
and destroy the scientist (in the white coat) before he can
sound the alarm (remind you of a certain prison cell at the
start of the game?) Now knock-out the Robot Rabbibunny before
rushing round the corner and exterminating all the mutants on the
tables.

Once these are all dead too, go left and demolish the green-
coloured eggs in the pit. This can be a little difficult. In
order to do it I recommend you watch how the eggs move and react
to the shots from your ball of power, then move around and adjust
your shots accordingly.

As soon as all the eggs have been demolished, the screen will
flash red. Quickly run back through the room with the lab tables
and through the next screen (the tunnel). In the next screen
head into the control room and quickly kill the guard.

Now turn your attention to the control panel. This panel has
three levers, and the solution lies in what the Spheroid told you
in the library back near the start of Principal Island. If you
don't remember, you were told to pull the right-hand lever first,
then the middle one twice.

When you've done this, exit the control room and drop off the
ledge. As soon as you land on the lower platform, sprint through
the open door to avoid the mutant hiding below. Once through the
door, kill the second mutant then use a nearby fuel can to
replenish your gas.

Now take the buggy back to the village again, and head over to
the pot of soup for a second time to grab the attention of the
rabbit. Now he will lead you to the sacred carrot as promised.

Walk through the hole to get to the coast again, and this time
run left along the dock. Kill the guard by the gate then ascend
the stairs, killing three more guards as you go. Now cross the
bridge and approach the gate. Unfortunately you need a blue
keycard to open this gate, so retrace your steps through the
carrot, down the secret hole, along the ledge, destroying the
machine-gun emplacement as you go, and finally dropping down
behind the fence.

Now walk left until you reach your catamaran, and depart in this
to White Leaf Desert. There, use Gawley's horn again, this time
on the 'S' symbol carved into the rockface. Complete the easy
maze and talk to the Elf you find. In return for freeing him, he
will give you the blue keycard, giving you lifetime membership to
the Elf Club.

Before you go and use this keycard on the gate at the Hamalayis,
use your catamaran to get back to Proxima Island again. There,
use the yellow motor-bike and green buggy to drive to two
different stones. First, go to the Marked stone and use Gawley's
horn on the 'S' symbol, then go to the Eclipse stone and take the
magic flute.

Now go back to the catamaran again and ride back to the Hamalayi
Mountains. When you arrive, follow the coast-line around and
kill the guard to open the gate. Now go to the gate opened by
the blue keycard, and this time go through it.

Once through the gate, kill at least one guard so you can get a
key that they leave, then climb down the ladder and bump-off the
red Grobo when you get to the bottom. Now go round the corner to
reach Clearwater lake. Go around the lake and use the flute on
it and you will get another animation.

When the animation's ended, fill your bottle with water form the
lake and your magic level will advance to four. Now enter the
boat bobbing in the water and travel in it to Tippet island.

Part 6 - Tippet Island

This island is made up of loads of underground caverns. When you
reach it, chat to everybody you see including the rabbit wearing
flared white trousers who'll tell you about the teleportation and
cloning centres. If you go through the first door you will
reveal a shop where you can buy provisions for the rest of your
adventure.

When you're ready, head through the metallic gate at the top of
the screen, then dash past the two elephants and enter the
Twinsun bar. In the bar, talk to the rabbit on the stage and the
barman. You'll find out that you will be shown to a secret
passageway in the bar if you can get a guitar for the band.

To get this guitar you will need to give the magic flute to the
old bloke by the chimney on White Leaf Desert. Simply use the
hydroboat to get back to Hamalayi, then the catamaran to get to
the desert. When you've given the old man the flute he'll give
you his space guitar. Now retrace your steps on the two water-
vehicles and return back to the bar again.

Now give the guitar to the band to cheer them up, then talk to
the barman again. This time he will open a secret passageway, so
drop down into this and walk along care[fully until you come out
at the top of a hill.

At the hill, talk to the Dino-Fly and it'll let you climb onboard
it before flying you to Fortress Island.

Part 7 - Fortress Island
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When you arrive at Fortress Island, chat to the Rabbibunnies and
they will offer to dig you a tunnel into the fortress if you can
disable the Teleportation Centre. To do this you will need the
plans to the centre, so go back to Tippet island again and talk
with the Groboclone. For 50 Kashes he'll tell you that the plans
are in Dr Funfrock's safe in his HQ!! (What a cheapskate!!)

You're going to have to go and get these plans so sail back to
Principal Island in your catamaran. When you dock at the island
approach the fortress (HQ) and use the red and blue keycards to
gain access to the building.

When you get inside, free the Rabbibunny who will tell you of an
escape route, then head into Funfrock's office. Funfrock, for
some reason, will destroy his own guard before teleporting away!
Once he has done this, free the elephant in the cell and open
Funfrock's safe.

Unfortunately, your search for the plans is not yet over because
they have been moved again!! This time they have been taken by
your next-door neighbour (the architect), so head back outside,
and take the catamaran back to Citadel island again.

When you arrive, walk to your house and then go next door to the
architect's house. Talk to the architect and he will give you a
security pass. When you have this, return to the port and this
time go to Brundle Island.

Part 8 - Brundle Island
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At Brundle Island, use the security pass to sneak into the
Teleportation Centre, then find the row of teleports. Jump on
each teleport, one at a time, and they will blow up. Now jump
onto the control panel too, and the centre will be destroyed.

To flee the building, approach the broken wall at the bottom of
the screen and jump over it, then drop down from the statue
before leaving the building completely. Now get back to the
catamaran again and ride to Fortress Island.

Now you have destroyed the Teleportation Centre, the rabbit will
dig a tunnel into the fortress for you once you have entered the
fortress, and killed the guards with your ball of power.

Once inside the building you will find a robot clone looking
exactly like Zoe. When you free 'her' from the cell thinking
'she' is Zoe, you will captured by the doctor himself. Don't
worry, this is exactly what you want to happen!

Dr Funfrock will tell you the rest of the plot then throw you in
another prison cell. This cell is almost exactly the same as the
one you were in at the start of the game, and can be escaped in
the same way. When you are out of the cell, recover possession
of your belongings from the locker, then head into the cloning
room.

Once inside here, kill as many of the robots as you can with your
ball of power, then head over to the far wall where you will find
another 'S' symbol. Use the horn on this to make a hole in the
wall, then climb through here to find the third runic stone.

At the stone you will find out the location of the Well of
Sendell, and also a magical sword. Now use the flask of water on
the stone and you'll see an animation of the building exploding,
and you will end up standing looking at the ruins.

Walk back into the ruins and exit the screen into a construction
site. Explore this site until you find a green Grobo, then talk
to him until he gives you the key to the unused bulldozer.

When you have the key, use it to get the bulldozer going, then
use the bulldozer to move the rocks that block your passage
northwards. When the path is clear, follow it around, dodging
soldiers, vehicles and workmen as you walk. When you get to the
gate, open this and go through towards the Well Of Sendell.

The Well itself is at the top of a massive green-rock mountain
with three workers drilling on it. Kill these workers, then
climb the rock to find Dr Funfrock and Zoe - this time the real
one!

Fight with Dr Funfrock for a while, using the magical sword as
your weapon. After a while you will force him over the edge of
the rock. When this has happened, talk to Zoe, then jump down
the Well.

At the bottom you will meet up with Dr Funfrock again and this
time you must fight to the death. Attack him again and again
with your magical sword, and in the end he will hopefully die.

When he is dead, head into the darkness and....

------------------------------------------------------------
CONGRATULATIONS, YOU HAVE COMPLETED LITTLE BIG ADVENTURE!!
------------------------------------------------------------

Solution Compiled and Written by :-

-¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦-
SIMON BURROWS
-¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦¦-

 
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