Dragon Lore 2

Dragon Lore 2

15.10.2013 16:24:07
Allgemeines
Grundsaetzlich sollten Sie immer darauf achten,
genuegend Proviant dabei zu haben. Nichts ist
frustrierender, als aufgrund simpler
Nachlaessigkeiten groessere Abschnitte noch einmal
durchspielen zu muessen.

Unheimliche Begegnung
Gleich zu Beginn wird Werner von Wallenroth mit dem
Unfassbaren konfrontiert: Eine seltsame Gestalt
erscheint und erzaehlt ihm, dass er mit etwas
Glueck schon bald der neue Koenig des Tales sein
koennte. Zuvor muss jedoch der Drache Machaarad
gefunden werden. Sie merken schon: Ihre Probleme
haben soeben angefangen. Nachdem Sie sich durch
alle Fragen geklickt haben, stehen Sie allein in
den himmlischen Hoehlen. Nur mit einem Ring in der
Tasche suchen wir gleich die Sattlerei (links) auf,
um dort unsere Ausruestungsliste etwas
aufzustocken. Nachdem man den Schrank gepluendert
hat (unverzichtbar: die gefuellte Feldflasche),
laesst man sich vom Diener Gewenthl zur
Waffenkammer bringen. Auch hier duerfen Sie sich
nach Herzenslust bedienen. Der wichtigste
Gegenstand ist aber zweifellos >>Erena<<, der Degen
der Drachenritter. Zurueck in der Halle mit der
Gittertuer gehen Sie in den Lagerraum (rechts).
Wenige Handgriffe spaeter sollten sich eine Boerse
mit 100 Draks, ein Seil und ein Feuerzeug in Ihren
Taschen befinden. Die Essensration vom Tisch ist
ebenfalls nicht zu verachten. Dann ist es Zeit fuer
einen Plausch mit dem Stallburschen Sarel, um
schliesslich einen Flugdrachen uebergeben zu
bekommen. Der Zauberer vom Anfang erscheint noch
einmal und bietet uns den Lebensring an. Diesen
sollten Sie tunlichst einstecken, wenn Sie die
folgende Sequenz ueberstehen wollen. Denn darin
werden Werner und sein schuppiges Fluggefaehrt von
anderen Drachen angegriffen und zur Notlandung
gezwungen.

Waldwanderung
Allgemeine Information: In diesem Abschnitt muessen
Sie mit etlichen Angriffen von wilden Tieren und
duemmlichen Goblins rechnen. Letztere sind feige
Gesellen und lassen sich oft ohne Einsatz von
Gewalt vertreiben. Ansonsten gilt: Halten Sie
Schild und Schwert stets einsatzbereit.Der Drache
ist tot und Werner - trotz des Rings - stark
angeschlagen. Zu allem Ueberfluss sind Ihnen bei
dem Crash auch noch die Feldflasche und die
Essensrationen aus dem Inventar gepurzelt. Suchen
Sie deshalb mit dem Mauszeiger jeden Pixel rund um
den Drachen herum ab, um wieder an die beiden
Gegenstaende zu kommen. Bevor Sie sich nun
aufmachen, den Wald zu erkunden, denken Sie bitte
daran, dass dies ein franzoesisches Spiel ist. Auf
dem Kompass gibt es daher kein Osten und Westen,
sondern statt dessen ein Ouest (Westen) und Est
(Osten). Laufen Sie zunaechst nach Westen (O auf
dem Kompass), anschliessend nach Norden. Schon sind
wir bei einem kleinen Fluss, an dem wir die
Feldflasche wieder auffuellen. Gehen Sie noch
einmal nach Westen. Hier ist ein sicheres
Plaetzchen, um zu schlafen. Goennen Sie sich eine
Ruhepause. Alle anderen Orte hingegen sind
lebensgefaehrlich. Nach einem kurzen Nickerchen
stapft man erneut in westliche, danach in
noerdliche Richtung. Brechen Sie hier einen Ast ab.
Nun geht es einmal nach Norden, dann nach Osten (E)
und schliesslich nach Sueden. Dort tauchen Sie den
Stock in die Teerlache - schon haben Sie eine
Fackel. Danach drehen Sie sich um. Nun zweimal nach
Norden und einmal nach Westen. Unterhalten Sie sich
mit dem Waechter des Waldes, einem Baum, der nun
direkt vor Ihren Fuessen steht. Damit er uns an den
Waldrand bringt, nehmen wir das Feuerzeug in die
linke, die Fackel in die rechte Hand. Beides
miteinander kombiniert ergibt eine brennende Waffe,
mit der wir das Waldwesen ordentlich erschrecken.
Schon werden wir zu einem neuen Reittier
teleportiert. Die Reise nach Draconia kann
weitergehen.

Willkommen in Draconia
Allgemeine Information: Hier kommt als neues
Element der Wechsel von Tag und Nacht ins Spiel.
Ist Draconia in Dunkelheit gehuellt, sollten Sie
moeglichst rasch das Wirtshaus aufsuchen. Ansonsten
stolpern Sie von einem rauhen Kampf in den
naechsten. Die Wachen am Stadttor sind skeptisch.
Kann man Ihnen trauen? Legen Sie umgehend einen
Freundschaftszauber ueber die beiden Herrschaften,
und plaudern Sie weiter mit ihnen. Erzaehlen Sie
ruhig, dass Sie am bevorstehenden Turnier
teilnehmen werden. Ihr Vehikel (den Mopatesh)
muessen Sie leider abgeben. Anschliessend statten
wir dem wichtigsten Gebaeude der Stadt einen Besuch
ab, dem Gasthaus. Es traegt den wohlklingenden
Namen >>Drachenheim<< und ist das erste Gebaeude
links der Treppenstufen. Dort treffen wir auf
Hellaynea, eine tapfere Kaempferin, die ebenfalls
am Ritterturnier teilnehmen wird. Seien Sie nett zu
ihr, damit sie Ihnen ein paar Tips anbietet. Leider
erzaehlt die Gute nicht soviel wie sie weiss. Um
dem beizukommen, verlassen Sie die Kneipe und
besuchen den Waffenschmied am Ende der Gasse. Er
erzaehlt uns von den Turnierteilnehmern. Zurueck
bei Hellaynea traegt Werner vor, was er vom Schmied
gehoert hat. Hocherfreut ob seiner doch sehr
schmeichelnden Worte gibt sie ihm den Tip, den
Herold einmal zu besuchen. Diesen findet man in der
Halle des grossen, hellen Gebaeudes. Haben Sie ihm
gegenueber erwaehnt, dass Hellaynea Sie
unterstuetzt, bietet auch er seine Hilfe an. Wenn
das Turnier stattfindet, werden wir mit einem
Knappen und allen notwendigen
Ausruestungsgegenstaenden versorgt werden. Bis
dahin ist es allerdings noch etwas Zeit zur
Vorbereitung.

Der Geist und das Turnier
Verlassen Sie die Halle, und schlendern Sie nach
links auf den Platz mit dem Springbrunnen. In dem
hier ansaessigen Laden versorgt sich Werner erst
einmal mit Lebensmitteln. Ausserdem erwerben wir
eine Laterne und einen Spiegel. Ist die Nacht
hereingebrochen, stibizen Sie eine Muenze aus dem
Wasserbecken des Brunnens. Eine geisterhafte
Erscheinung offenbart sich Ihnen, angeblich handelt
es sich dabei um die ruhelose Seele eines
Priesters. Einst verlief er sich im Labyrinth der
Vergessenen, wo seine sterblichen Ueberreste heute
noch liegen. Schliesslich ist es soweit. Der
Wettstreit der edelsten und tapfersten Kaempfer
beginnt. Werner findet sich in der Halle des
Herolds wieder. Seinen naechsten Gegner waehlt man,
indem man sich einfach das entsprechendfarbige
Zepter von der Wand schnappt. Anschliessend
betreten Sie durch das grosse Tor den
Ausruestungsraum. Im Idealfall treten Sie mit
folgender Bewaffnung gegen Ihre Kontrahenten an:

Gegner Speer Moroch
Tochmar klassisch stark
Rollon klassisch schnell
Strauptsich schwer stark
Hellaynea leicht schnell
Cariachand leicht stark

Sind alle Kaempfe ausgefochten, steht Ihnen Koenig
Arthus gegenueber. Reden Sie mit ihm, dann mit der
depressiven Lady Melichande. Wesentlich
erfreulicher ist da schon Hellayneas Zusage, uns
beim naechsten Turnier mit Trainingsstunden zu
unterstuetzen. Bis es soweit ist, haben Sie die
noetige Zeit, sich um die verlorene Priesterseele
zu kuemmern. Der Eingang zum Labyrinth der
Vergessenen befindet sich im Durchgang zum
Brunnenhof. Um ihn zu oeffnen, legen Sie den
Spiegel in die Haende der Statue (rechts). Betreten
Sie den Gang, und zuenden Sie die Laterne an. Eine
Entwarnung vorweg: So schlimm ist das Labyrinth
eigentlich gar nicht. Schon nach kurzer Zeit kommt
Werner zu einer eingestuerzten Stelle, ueber die er
mit seinem Seil schwingt. Nun sind es nur noch ein
paar Meter bis zum Totenschaedel des armen Mannes.
Im Tempel ueberreicht man dem Priester den Schaedel
seines ehemaligen Glaubensgenossen. Dankbar fuer
die grosse Hilfe bietet er Ihnen als Gegenleistung
eine Sitzung beim hauseigenen Hellseher an. Was
dieser zu sagen hat, ist wenig ergiebig. Dafuer ist
er aber im Besitz einer Steintafel, ohne die Sie
niemals mit dem Drachen in Kontakt treten koennten.

Vorbereitung auf Cennmar
Bevor Sie sich dem Training widmen, statten Sie dem
Brunnengeist einen Besuch ab. Denken Sie daran,
dass er nur nachts erscheint. Das dankbare Gespenst
hinterlaesst nach seinem Verschwinden einen Anti-
Magie-Stein, der flugs in unsere Taschen wandert.
Nun stolzieren Sie ins "Drachenheim" (die Kneipe
aus dem ersten Teil). Dort sprechen wir mit
Hellaynea, die uns noch einmal ihre Unterstuetzung
beim Training garantiert. Einen Tisch weiter sitzt
Klein-Peter. Erfuellen Sie ihm seinen Wunsch, Ihnen
fortan als Knappe dienen zu duerfen. Schliesslich
plaudern wir noch mit dem Wirt Copentott, der uns
fuer ein paar Draken ein reichhaltiges Essen
serviert und ein Zimmer fuer die Nacht ueberlaesst.
Am naechsten Morgen hat Werner endlich Gelegenheit,
seine Fertigkeiten im Lanzenkampf zu verbessern.
Reden Sie mit Hellaynea, um ihr anschliessend in
einem freundschaftlichen Kampf gegenueberzustehen.
Nach Trainingsende finden wir uns in der Vorhalle
wieder. Ohne die richtige Ausruestung hat Werner
keine Chance. Beim Alchimisten Dihcar (er wohnt im
Haus mit den blauen Fenstern) werden Sie in dieser
Hinsicht gut bedient.

Zu Tisch bei der Lady Melichande
In der naechsten Zeit verbringen Sie Ihre Tage beim
Training und die Naechte in der Gaststube.
Schliesslich werden Sie eines Nachts aus diesem
Zyklus herausgerissen. Die dringende Nachricht
trudelt ein, dass die Dame Melichande Ihre
Gesellschaft wuenscht. Gehen Sie deshalb zur
weissen Tuer, vor der ein Wachmann postiert ist.
Nachdem Sie ihm von der eben erhaltenen Einladung
berichtet haben, laesst er Sie passieren (vorher
Spielstand speichern). Auf die Frage der Adelsfrau
hin zeigen wir ihr den Feuerring, der uns als
echten von Wallenroth ausweist. Ploetzlich betritt
der Drachenfuerst Arthus den Raum, beschimpft
Werner mit tiefer Stimme und verwandelt sich
daraufhin in einen Daemon. Benutzen Sie den Anti-
Magie-Stein, um die Geistererscheinungen
abzuwehren. Im weiteren Kampfgeschehen sollten Sie
saemtliche vorhandenen Lebensund Ruhemixturen
einsetzen.

Die Wiege der Sonne
Nach dem bestandenen Zweikampf verschwindet die
Kreatur spurlos, nicht jedoch die Dame Melichande.
Von ihr bekommen Sie einen Heiltrank. Ausserdem
erhalten wir nun einen weiteren Beweis unserer
adligen Herkunft. Die Edeldame outet sich naemlich
als Werners Mutter. Sie gibt Ihnen eine
Steinplatte, die mit dem Exemplar des Hellsehers
zusammengesetzt wird. Das Ergebnis kombiniert man
mit dem Feuerring. Urploetzlich findet sich Werner
von Wallenroth an einem voellig anderen Ort wieder,
den man die Wiege der Sonne nennt. Dort trifft er
endlich auf den Drachen Maraach. Dem weisen
Schuppentier sollten Sie aeusserst respektvoll
gegenuebertreten. Werden Sie als wuerdiger
Nachfolger Ihres Vaters Alex angesehen, haendigt
man Ihnen den Kristallian aus. Dieser Zauberstein
ist ein Symbol fuer das Gute und das Leben auf
dieser Welt. Sein Gegenstueck, der Adamoster,
befindet sich jedoch nicht mehr an seinem Platz.
Werner bekommt folgerichtig den Auftrag, das
fehlende Stueck wiederzubeschaffen. In der Stadt
besuchen Sie aber zunaechst Ihre Mutter. Von ihr
bekommen Sie 100 Draks, waehrend Fuerst Arthus
Ihnen sogar das Feuerschwert ueberreicht. Gehen Sie
anschliessend zum Alchimisten Dihcar, damit er den
Kristallian auf magische Faehigkeiten hin
ueberprueft. Sein Rat lautet dann, die Hilfe der
Rubinpriester zu erbitten. Schliesslich ist Ihnen
klar, dass der Stein im Labyrinth der Vergessenen
zu finden sein muss (siehe den ersten Teil der
Komplettloesung). Allerdings muss man den Adamoster
nicht unbedingt finden, um das Spiel erfolgreich zu
beenden. Alternativ dazu koennen Sie die
verbleibenden Tage bis zum Turnier auch mit
Training verbringen. Echte Abenteurer lassen sich
die Herausforderung natuerlich nicht entgehen. Mit
Wasserflasche, Lebenselixier (aus Dihcars Laden),
Laterne und Spiegel (beide aus dem Geschaeft im
Brunnenhof) ausgeruestet, betreten wir den
Geheimgang. In der dritten Etage druecken Sie die
farbigen Steine der Statuen hinein. Die Reihenfolge
ergibt sich aus dem Lauf der Jahreszeiten.

Fruehling => Gruen
Sommer => Gelb
Herbst => Rot
Winter => Weiss

In der ersten Halle (Herbst) druecken Sie demnach
erst den roten, anschliessend den weissen, gruenen
und als letzten den gelben Stein. Durch die
Westtuer gelangt man in den zweiten Raum (Winter),
wo man entsprechend mit der Farbe Weiss beginnt.
Nach ein paar Schritten in noerdlicher Richtung
kommen wir zu einem Springbrunnen, in den wir etwas
Wasser aus der Feldflasche giessen. Ein Geheimgang
oeffnet sich - der Adamoster ist endlich gefunden.
Leider wird der Zauberstein von einem Golem
bewacht, der sich als aeusserst harter Brocken
erweist. Ohne Einsatz von Magie (Feuerschwert- und
Schwaechezauber) sieht so mancher Wallenroth alt
aus.

Das Turnier von Cennmar
Schliesslich ist es soweit. Zum zweiten Mal sollen
Sie Ihr Koennen im Turnierreiten unter Beweis
stellen. Auch Drachenfuerst Arthus ist diesmal mit
von der Partie. Um den naechsten Gegner zu
bestimmen, schnappt man sich in der Vorhalle das
entsprechende Zepter von der Wand. Im Waffenraum
nehmen Sie einen Schild sowie die Lanze Ihres
Vertrauens und waehlen bei Klein-Peter das
gewuenschte Reittier (Moroch) aus. Der Feuerbalsam
bringt Ihre Kondition wieder auf Vordermann. Die
folgende Liste verraet die jeweils optimale
Bewaffnung, um Ihren Widersachern auf dem Feld der
Ehre den Garaus zu machen.

Gegner Lanze Moroch
Arthur klassisch schnell
Tochmar klassisch stark
Rollon klassisch stark
Strauptsich schwer stark
Hellaynea leicht schnell
Cariachand leicht stark
Tanathya leicht stark

Der Wettstreit in der Arena von Cennmar nimmt
allerdings ein unerwartetes Ende. Hellaynea wird
vom Schurken Cariachand zu Boden gestreckt und
liegt im Sterben. Mit der heilenden Magie des
Kristallian koennen Sie ihr jedoch das Leben retten
- vorausgesetzt, Sie bringen sie schnell genug zur
Anwendung.

Die Entscheidungsschlacht
Nach dem Turnier haelt Werner ein Schwaetzchen mit
seiner Mutter und Arthus. Nachdem die beiden den
Saal verlassen haben, betritt die Prinzessin die
Szene. Wie sich herausstellt, hatte sie als Knappe
verkleidet Cariachand ausspioniert. Mit dem
Feuerring teleportiert man sich zurueck in die
Wiege der Sonne. Alle anderen Wettstreiter sind
bereits da. Nachdem Sie sich mit ihnen unterhalten
haben, folgt eine Filmsequenz. Wenig spaeter stehen
Werner von Wallenroth und sein Drachenfreund
Maraach als glorreiche Sieger da. Cariachand aber
beschuldigt Sie, diese Ehre durch Betrug und
unrechte Mittel errungen zu haben. Er fordert Sie
zu einem sogenannten Harssk-Urteil heraus. Das
folgende Duell ist mit Sicherheit der schwierigste
Kampf im ganzen Spiel. Ohne einen grossen Vorrat an
Heiltraenken sind Sie hoffnungslos verloren. Machen
Sie ausgiebigen Gebrauch von Feuerschwert- und
Schutzzauber. Ist der Sieg errungen, erscheint der
alte Hexenmeister, der Sie zu Beginn des Spiels
bereits beraten hat. Endlich wird Werner zum
neuen Drachenfuersten des Tals gekroent, und ein
kurzer Epilog deutet bereits den Anfang einer
Fortsetzung an.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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