Das Schwarze Auge 3

Das Schwarze Auge 3

17.10.2013 05:32:19
Das Schwarze Auge 3 - Schatten über Riva - Komplettlösung Das Schwarze Auge 3 -
Schatten über Riva - Komplettlösung
Zusammensetzung der Gruppe
Sie sollten Ihre Party nach folgen den Kriterien zusammensetzen:
Im Kampf sind die Magier sehr stark, allerdings nur, wenn sie über ein volles
Astralpunktekonto verfügen; die Elfen sind die Universalgenies von DSA, sie sind
ebenfalls starke Zauberer (allerdings können sie doch nicht ganz mit dem Magier
mithalten) und vor allem bewandert im Talent "Fernwaffen". Über Stärken in
diesem Talent verfügt auch der Jäger, der allerdings nicht zaubern kann. Der
Krieger ist von Beginn an im Nahkampf unerläßlich, auch seine
"Fernwaffen"-Talente sind schnell gesteigert. Der Thorwaler kann schwere Waffen
tragen, ist allerdings im Kampf mit diesen Waffen nicht sonderlich erfolgreich.
Der Druide verfügt über ein großes Potential an "Beherrschungs"-Zaubern, die ihm
so schnell keiner nachmacht, außerdem ist er ein guter Naturkundler. Die Hexe
sollten Sie ganz außer acht lassen, dauert es doch sehr lange, bis bei ihr
wichtige Sprüche entsprechend gesteigert werden können. Der Zwerg ist ein guter
Kämpfer und weiterhin ein guter Taschendieb und Falschspieler (Talente gut
steigerbar!). Sein größter Vorteil gegenüber dem Streuner und dem Gaukler ist,
daß er auch schwere Rüstungen tragen und Waffen verwenden kann.
Starten Sie mit einer neugefertigten Party in "Schatten über Riva", so besteht
für Sie die Möglichkeit, alle Mitglieder direkt auf Stufe 6 zu steigern. Hierbei
sollten Sie unbedingt auf die Talente "Fernwaffen", "Schwerter", "Gift heilen",
"Krankheiten heilen", "Feilschen", "Schlösser knacken", "Alchimie",
"Taschendieb" und "Falschspiel" achten.
Bei den Zauberkundigen sind die nachfolgenden Sprüche wichtig: "Transversalis
teleport", "Foramen", "Analüs", "Peneztrizzel", "Fulminictus", "Ignifaxius",
"Flim Flam", "Horriphobis", "Böser Blick", "Balsum". Etwas schwerer zu erlernen,
aber trotzdem sehr wirkungsvoll sind die Sprüche "Salander", "Paralü",
"Verwandlung beenden", "Illusionen zerstören".
Haben Sie einen Magier in Ihrer Party (unbedingt empfohlen!), so sollten Sie
schnell vier Stabzauber durchführen lassen, was während des Spiels sehr nützlich
ist. Steigern Sie beim Magier vorwiegend das Astralkonto, da er im Nahkampf
sowieso verloren ist, mit seinem Zauberpotential aber Kämpfe allein entscheiden
kann!
Wichtig sind während des Spiels Wirselkräuter, vierblättrige Einbeeren,
Heiltränke aller Art und Zaubertränke, ebenso Gegengifte und
Anti-Krankheitselexiere. Speichern Sie in Dungeons häufiger (v. a. Windsbraut)
ab, gerade bei Neulingen kann dies einigen Frust vermeiden.
Spielbeginn im Travia Tempel
Nachdem Ihnen im Travia Tempel ein paar Dinge über die aktuelle Lage von Riva
und Probleme mit den Holberkern erzählt worden sind, erhalten Sie den Rat, zum
Firun Tempel zu gehen - dort scheint einiges nicht im Lot zu sein. Nach einem
Gespräch mit der Geweihten des Firun Tempels erfahren Sie, daß der Totengräber
auf dem Boronsacker von Untoten attackiert wurde. Ein Zwerg namens Thorgrim
könnte Ihnen eine Hilfe sein. Er wohnt auf dem Marktplatz. Auf dem Weg dorthin
(über die Brücke) treffen Sie auf einige Thorwaler, und erfahren von einem
Angriff der Orks auf die Zwergenbinge nordöstlich von Riva. Da die Thorwaler
sich aber lieber volllaufen lassen, müssen Sie sich später noch darum kümmern.
Thorgrim wohnt im sudöstlichsten Haus und begleitet Sie gern. Bei Elaya Ords im
zweiten Haus vom nördlichen Zugang aus gesehen können Sie noch eine Stadtkarte
von Riva erwerben, die zukünftige Rundgänge sehr erleichtert. Beim Verlassen des
Marktplatzes treffen Sie noch auf Lea, eine zwielichtige Bettlerin, die Sie
zunächst noch nicht so recht einzuschätzen vermögen. Unter Umständen rüsten Sie
in der Markthalle noch etwas auf, dann geht's zurück zum Boronsacker, den Sie
betreten.
Friedhof und Gruft
Nun schauen Sie sich erst mal um: drei Gräber stechen ins Auge. Sie untersuchen
diese Gräber genauer: scheinbar fand u. a. ein Magier namens Jergan in einer
"Schreckensnacht" sein Ende, sein Grab ist mit "Schwarzem Lotos" bepflanzt. Das
große Gitter ist nicht aufzubekommen, allerdings bringt eine genauere
Untersuchung die Erkenntnis, daß ein Elfenvampir, eine Feylamia, hier begraben
ist. Je nachdem wie gottgläubig Sie sind, können Sie entweder Ihre Reisekasse
auffüllen oder wehmütig an den Boron Opfer bringen. Dann begeben Sie sich zum
Haus des Totengräbers im Südosten des Friedhofs. Besagter Totengräber rückt
nicht sehr viele Informationen raus, hat aber gegen eigene Nachforschungen
Ihrerseits nichts einzuwenden. Im Südwesten des Friedhofs ist das Gebeinshaus,
welches Sie auch betreten. Nach einem erneuten Gespräch mit dem Totengräber und
einem Kampf gegen einige Skelette begeben Sie sich erneut zu den drei Gräbern
gegenüber dem Eingangsportal und untersuchen das mittlere - siehe da: ein
Geheimgang wird freigelegt…
Im ersten Raum nach Betreten des Dungeons finden Sie viele nützliche Kräuter
sowie ein Alchemieset. Sie können die Truhe allerdings nicht nur ausräumen,
sondern auch Gegenstände darin deponieren. Weiter entdecken Sie ein Praios
Amulett geradeaus an der Wand. Nach einer genaueren Untersuchung (es sollte sich
an dieser Stelle eine Zange im Inventar befinden) wird ein Schlüsselloch frei,
Ihnen fehlt allerdings noch der Schlüssel, also weiter.
Beim Betreten des nächsten Raumes lauert Ihnen ein hartnäckiger Golem auf, den
Sie aber doch ruhigstellen können. Eine Untersuchung der Leichen (links) bringt
eine Überraschung: der Totengräber ist unter ihnen! Bei der Untersuchung des
mittleren Kastens kommen Ihnen einige Skelettkrieger dumm und kriegen eins auf
die Mütze, genauso wie die Mumien, die Ihnen bei der Untersuchung des rechten
Kastens begegnen. Im nächsten Raum erwartet Sie eine ähnliche Tortur: wieder
lauern hinter der Tür ein Golem, am linken Kasten Skelette, in der Mitte Ghule,
rechts Zombies. Im nächsten Raum machen Sie einen seltsamen Fund: eine Leiche
mit einer außergewöhnlichen "Maske". Weiterhin finden Sie fast nebenan ein
Pentagramm, dessen Betreten allerdings einige LP Abzug mit sich bringt. Nachdem
die Kerzen gelöscht sind, begeben Sie sich ins Labor und eignen sich wiederum
viele Kräuter an. Im nächsten Raum sind sowohl Zange als auch Schlüssel zu
finden, der passende für das Schlüsselloch am Dungeon-Eingang! Da Sie nicht
unter Zeitdruck stehen, checken Sie auch noch die anderen Räume und finden
hinter einem Bücherschrank (mißlingt die Probe, verbrennt ein Mitglied der Party
einfach das ganze Regal) ein Rezeptbuch und weiterhin ein "Feylamia-Dokument",
welches aufmerksam studiert werden sollte. Genauso findet man noch einige Kugeln
"Anti-Hypnotikum" auf dem Tisch in der Mitte des Raumes. Wenn Sie fertig sind,
begeben Sie sich zurück zum Eingang und benutzen zunächst die Zange, dann den
gefundenen Schlüssel im Schlüsselloch: die Wand war also nur eine Illusion. Hier
ist die Gruft der Feylamia mit einem Steinsarg und mehreren Praios-Amuletten,
welche Sie sich natürlich aneignen können; das Gitter ist auch von innen nicht
aufzubekommen, weshalb Sie den Dungeon so verlassen müssen, wie sie hereinkamen.
Nach Verlassen dieses Ortes suchen Sie den falschen Totengräber auf. Nach einem
Kampf in dessen Haus gegen zwei Dämonen und ihn selbst finden Sie noch einige
nützliche Gegenstände. Nun geht’s zurück zum Firun Tempel, und Sie erstatten der
Geweihten Bericht.
Das Umland
Bevor Sie sich jetzt der nächsten Aufgabe - der Befreiung der Mine - widmen,
gönnen Sie sich erst einige Zeit zum Erholen und führen in Riva Gespräche, vor
allem das Rathaus sollten Sie unter die Lupe nehmen, denn hier gibt es einige
interessante Informationen. Und es läßt sich schnell erschließen, daß die
Meinungen über die Holberker stark gespalten sind. Ebenfalls ist in der Feste zu
Riva zweimal pro Woche eine Führung bzw. eine Kampfprobe, die Sie unbedingt
besuchen sollten, denn Steigerungen der Kampftalente sind die Folge! Beim
Verlassen der Stadt verläßt Sie auch Thorgrim, den Sie allerdings jederzeit
wieder in seinem Haus abholen können. Sie betreten nun das Umland. Im Süden
befindet sich der Kvill, in der Scheune nahe dem Ufer können Sie immer kostenlos
übernachten. Ziemlich in der Mitte des Umlandes findet sich das
Storrebrandt-Kolleg, wo Sie immer magische Artefakte untersuchen lassen können -
zu einem gewissen Preis, versteht sich. Beim Vorbeigehen an den Wäldern und an
den Felsen im Osten finden Sie sehr viele Kräuter, die in der Stadt, falls Sie
sie nicht selbst verbrauchen wollen, einen gewaltigen Preis erzielen. Ziemlich
weit im Norden finden Sie an der Ostwand noch zwei Schuhe, die Sie sich aneignen
können: zu diesem Zweck lassen Sie einen guten Krieger die Schuhe berühren. Er
wird in eine Höhle teleportiert wo ihm eine arme Seele seine Leidensgeschichte
anvertraut und ihn zu einem letzten, erlösenden Gefecht bittet. Gehen Sie dieser
Bitte nach, schicken Sie ihn endgültig in Borons Reich und erbeuten Sie die
beiden Zauberschuhe.
Im Nordosten befindet sich hinter einem kleinen Einsturz ein Tal. Hier gilt es,
die südlichen Wände abzuklopfen, bis der Weg zu einer geheimen Einbuchtung und
dem Eingang zur Mine frei wird.
Die Zwergenbinge
1. LEVEL:
Hier kommt es zu Kämpfen mit Orks (5 an der Zahl sowie 2 Veteranen), wenn Sie
das Zimmer mit den Betten betreten und sich dazu entschließen, die Orks nicht
sofort zu überwältigen. Etwas weiter südlich finden Sie ein Tagebuch auf einem
Pult, das Sie aufmerksam studieren sollten: Sie erhalten nämlich Informationen
über die Vorgänge der letzten Tage und den Fund einer merkwürdigen Statue im
Norden der nächsttieferen Etage. Im selben Raum befindet sich noch eine Truhe
mit einem doppelten Boden, gelingt es einem der Helden, sie zu öffnen, gibt es
u. a. einige sehr gute Bolzen. Ebenfalls finden Sie in einem der südlichsten
Räume einen Zwerg, der nach genauerer Untersuchung doch tatsächlich einen
Schlüssel im Mund hat. Im Mittelbereich überraschen Sie einige Orks beim Fressen
und müssen sie nun eben mit Gewalt ins Jenseits befördern. Der Raum westlich von
hier birgt eine Truhe, die Sie mit dem vorher gefundenen Schlüssel des Zwerges
öffnen können. Sie finden einen Kreuzschlüssel und verwenden diesen, um hinter
dem linken Regal einen Geheimgang zum Vorschein zu bringen. Hier finden Sie
einen verhungerten Zwerg, Radomil den Zwergenanführer, und entnehmen seinen
Aufzeichnungen und den Schnitzeln in der Truhe einiges über den Verlauf der
Orkangriffe und weiterhin, daß sie der Statue nur zweimal mit "Ja" antworten
dürfen. Ganz im Südosten ist einen Teil des Ganges eingestürzt, dennoch können
Sie hier durchklettern. Einige Orks lauern Ihnen noch beim Versuch, die nächste
tiefere Ebene zur erreichen, auf - aber dann ist der Weg freigeräumt. Sie
verlassen diese Etage und begeben sich auf den nächsttieferen Level.
2. LEVEL:
Hier bekommen Sie gerade noch mit, wie ein paar Orks einen Zwerg in die Grube
werfen und dann dummerweise selbst hinterherfallen! Sie folgen in diese Grube
und sehen sich zwei Wellen von Höhlenspinnen gegenüber, die Sie besiegen müssen.
Den Toten in dieser Grube sind einige brauchbare Gegenstände abzugewinnen, dann
lassen Sie einen Helden wieder hinaufklettern, der Rest der Party folgt. Sie
betreten den Raum im Westen und sehen sich bei genauerer Untersuchung des
Gesteins im Süden den sieben ehemals verschütteten Zwergen gegenüber. Diesen
Kampf kann man öfter bestreiten, da die Zwerge allerdings ziemlich Gute Kämpfer
sind, ist davon abzuraten, Sie müssen Ihre Kräfte sparen. Kommen Sie der Tür
nach Norden zu nahe, so greifen direkt fünf Orks und drei Veteranen an, die Sie
schnell aus dem Weg räumen. Sie können sich hier im Axtwerfen noch verbessern:
nutzen Sie die Möglichkeit, die sich Ihnen an der Scheibe im Südosten dieses
Raumes bietet! Nebenan stöbern Sie im linken Faß; die Beute: ein Ring und ein
smarter Armreif. Einige Gänge weiter treffen Sie auf einen schwerverwundeten
Ork, der Sie (indirekt) vor Fallen in einem weiter unten gelegenen Bereich und
einem Orkhäuptling namens Manresh warnt. Im Nordwesten beschweren sich die
Helden über einen seltsamen Geruch, Sie entdecken in diesem Raum ein Schwert,
dessen untoten Besitzer Sie allerdings endgültig beseitigen müssen. Nun
verschwinden Sie schnell wieder aus diesem Raum, weil sonst nacheinander alle
Helden umkippen. Im Osten tauchen Sie in das Gewässer ein und bekämpfen das sich
festsaugende Getier, was Ihnen einen nagelneuen, mit Edelsteinen besetzten und
sehr leichten Zweihänder beschert. Jetzt geht’s weiter nach Norden bis zur
Statue. Auf deren Fragen antwortet man mit "nein, nein, ja, ja, nein" und kann
unbehelligt passieren.
3. LEVEL:
Nun sollte man häufiger abspeichern, denn alle naselang sind LE-zehrende Fallen
aufgebaut. Nach und nach setzen Sie die Einzelbuchstaben in diesem Gang zum Wort
"Vergebung" zusammen. Am Ende des Ganges wählen Sie die mittlere Tür und
beantworten die Frage der Statue mit besagtem Wort "Vergebung". Nun zurück zur
Flechte in der Nordwand und diese berühren: ein Geheimgang wird freigelegt, den
Sie durchqueren (nachdem sich erneut eine Falle geöffnet hat). Nach Durchqueren
der Tür sollten Sie nochmals abspeichern, denn jetzt folgt ein harter Kampf
gegen einen starken Dämon, dem man nur mit Zaubersprüchen oder magischen Waffen
gefährlich werden kann. Nachdem Sie ihn bezwungen haben, erscheint der
Orkanführer Manresh - auch ihn bringen Sie um die Ecke, es gibt hübsche Beute!
Dann sehen Sie, wie ein seltsamer, wurmartiger Parasit seinen Körper verläßt,
doch auf die Frage, was es mit diesem Tier auf sich hat, Finden Sie noch keine
Antwort. Dann schnappen Sie sich das Buch auf dem Pult und vernichten es (die
Tür bleibt sonst verschlossen), oder Sie benutzen einfach "Transversalis
teleport", um den Raum zu verlassen - das Buch bringt ein beträchtliches
Sümmchen ein! Da nun ja alle Fallen entschärft sind, verlassen Sie unbeschadet
den Dungeon und begeben sich zurück nach Riva - einige ruhige Tage tun jetzt
bestimmt gut.
Sie setzen Ihren Stadtbummel fort und entdecken in der Holberkersiedlung im
Norden die Heilerin Quenaya Sternenstaub, die für Sie einen Blick in die Zukunft
werfen kann und außerdem eine gute Kenntnis von Runen hat. In der
Holberkersiedlung (3. Haus im Westen) ist weiterhin die Möglichkeit zum
kostenlosen Übernachten gegeben. Jetzt suchen Sie den Rattenfänger Xebbert
Dürbann auf, zwecks einer netten Konversation und möglicherweise auch einer
Entlausung. Dann besuchen Sie die Taverne "Hafenmaid", wo Sie Tarik antreffen,
der in der Stadt als "Informant" gut bekannt ist, allerdings auch keinen guten
Ruf hat. Ihn befragen Sie und erhalten Infos über eine Gilde, die sich in der
Kanalisation breitgemacht haben soll und ihren Anführer Lothur Ui Chearghail,
sowie den Rattenfänger und den Kanal selbst. Mit diesen News steuern Sie
natürlich geradewegs zum nächsten Kanaldeckel (beim Rattenfänger Durbann)…
Der neue Kanal
Hier unten lauern keine Gegner, man kann sich also völlig ungestört um sehen.
Dabei treffen Sie den Rattenfänger, der gerade seiner namensgebenden
Hauptbeschäftigung nachgeht. Die Kanalisation wird fürs erste wieder verlassen.
Wieder suchen Sie den Rattenfänger, den Sie allerdings nicht antreffen werden,
deswegen durchstöbern Sie sein Haus und finden ein seltsames Gerät. Auf einen
Mord werden Sie nahe dem Südtor aufmerksam, wo nämlich Ariana von dem
Elfenvampir ermordet wurde. In Arianas Haus finden Sie ebenfalls einen geheimen
Eingang zum neuen Kanal. Nachdem Sie sich nun in Riva wieder etwas besser
umgehört haben - über den Kanal und die geheimnisvolle Kreatur -, steigen Sie
erneut hinab, um der Sache doch auf den Grund zu gehen. Überraschenderweise
erhalten Sie im Kanal Gesellschaft von einer völlig abgemagerten Frau, Mandara.
Mit ihrer Hilfe gelingt es Ihnen, auch im Norden die Tür zu öffnen. Sie hat
ihren Ausgang direkt in der Holberkersiedlung (Sie können Mandara beliebig oft
verlassen und raus aus dem Kanal, bei der Rückkehr schließt Sie sich Ihnen immer
wieder an). Allerdings suchen Sie eine weitere Tür und finden diese ziemlich
weit im Norden, es ist das Hauptquartier der Gilde, und zur allgemeinen
Überraschung treffen Sie auch Lea, die Bettlerin wieder an. Doch nach einer
wenig erfolgreichen Konversation müssen Sie fliehen, dabei entpuppt sich Mandara
als der gefährliche "Feylamia"-Elfenvampir, von dem Sie im Dokument aus der
Gruft schon erfahren haben; Sie hatten also das Monster die ganze Zeit in Ihrer
Party! Nachdem Sie sich in Riva gerade von diesem Schrecken erholt haben, werden
Sie schon von Lothur Ui Chearghails Schergen mit Bolzen beschossen! Erneut
regenerieren Sie etwas, aus guter Quelle erfahren Sie über einen Schlag, den die
Stadtgarde gegen die Gilde führen will. Sie steigen frisch gestärkt wieder in
den Kanal ein. Im äußersten Nordwesten entdecken Sie ein Gitter und sehen sich
einer Übermacht von Gardeoffizieren gegenüber. Nachdem Sie diese allerdings
besiegt haben, sieht die Sache schon besser aus, reichlich Waffen winken als
Beute. Dann begeben Sie sich erneut nach Riva. Hier läuft Ihnen nach einiger
Zeit wieder Lea über den Weg und lädt Sie auf einen Treff mit dem Führer der
Gilde ein - um Mitternacht an der Lagerhalle beim Efferd-Tempel. Sie sind
pünktlich, tappen aber in eine Falle und werden betäubt. Als Sie erwachen,
erklärt Ihnen Ui die Situation und gibt Ihnen blaue Gildenarmbänder, mit denen
Sie künftig die Gilde besuchen können, wann Sie wollen, und in den Tempeln der
Stadt stets einen Geheimgang benutzen können. Als Gegenleistung wünscht Ui
allerdings, daß Sie Adran Seehoffs Piratenkomplizen ausfindig machen.
Der Auftrag des Handelsherrn
Seehoffs Haus finden Sie etwas nördlich vom Travia-Tempel, das Haus gen Kvill.
Sie unterhalten sich mit dem Piraten Seehoff und beschatten dann das Haus, hier
warten Sie bis zum Einbruch der Dunkelheit und verfolgen Seehoff nun. Wenn
einige der Helden über diverse Gegenstände stolpern - nicht schlimm, Seehoff
wartet auch noch bis zum nächsten Tag, dann kann man die Prozedur wiederholen.
Wie auch immer, früher oder später verfolgen Sie ihn bis zu einem Haus am
Marktplatz ohne große Umschweife stürmen Sie das Haus und bekämpfen alle
Piraten, die sich Ihnen in den Weg stellen. Danach durchsuchen Sie das Haus -
das Dokument für den Handelsherrn finden Sie auch schnell. Dieses geben Sie bei
Tarik ab. In der Stadt werden Sie nun in der nächsten Zeit auf einige Morde
aufmerksam, die im Dokument genannten Piratenkomplizen verschwinden schnell von
der Bildfläche. Suchen Sie nun einen Tempel auf und starten eine Konversation,
so wird ein Geheimgang zum alten Kanal freigelegt. In diesem alten Kanal sollten
Sie nur an einer Stelle richtig aufpassen: den Einsturz im Nordwesten sollten
Sie nicht durchschwimmen, da man für immer verloren ist, mißlingt die
"Schwimmen"-Probe. In der Mitte dieses Dungeons öffnen Sie eine Geheimtür mit
dem vorher gefundenen Gerät des Rattenfängers, nun können Sie durch dessen Haus
immer wieder nach Riva und zurück, den Rattenfänger selbst treffen Sie
allerdings seltsamerweise nicht mehr an.
Jetzt können Sie wieder das Umland von Riva ansteuern, benutzen Sie den
Hauptweg, so stoßen Sie auf Thorwaler, denen Sie ein nettes Kämpfchen liefern
können, aber nicht müssen. Die Storrebrandt-Akademie ist interessant, auf dem
Weg dorthin stoßen Sie auf den Adepten Stipen, der unbedingt seine Prüfung
bestehen will.
Der Zauberlehrling Stipen
Wichtiger Hinweis: Dieses Rätsel ist freiwillig und trägt nicht zur Lösung des
Spiels bei!
Man kann aber wohl einige nützliche Gegenstände erbeuten, weshalb Sie ihm Ihre
Hilfe anbieten sollten. Das erste Rätsel, das Stipen lösen muß, führt Sie zu den
beiden Trauerweiden nahe dem südlichen Ausgang von Riva. Hier blasen Sie zum
ersten Mal ins Horn. Schon dürfen Sie das nächste Rätsel studieren. Zu dessen
Lösung suchen Sie das Drachenschild beim nördlichen Ausgang von Riva (vom
Ausgang rechte Seite) auf und blasen erneut ins Horn. Jetzt begeben Sie sich zu
der Stelle an der Ostwand, wo Sie die magischen Schuhe erbeutet haben und lassen
den Klang des Hornes wieder erklingen. Teil 4 führt Sie zum zerbrochenen Steg im
Süden. Nun müssen Sie den Ring suchen. Dazu begeben Sie sich zum Schuppen vor
der Akademie. Hier untersuchen Sie die Holzscheite und finden den Ring. Es
bleibt Ihnen überlassen, ob Sie Stipen alles (die Tränke und den Wunderschild)
abknöpfen und ihn damit todunglücklich machen, oder ob Sie ihm noch was
übriglassen.
Jetzt geht’s zurück nach Riva, wo Sie den Marktplatz betreten und Zeuge werden,
wie die Menge über einen wehrlosen Holberker herfällt, Sie lenken die Meute ab,
indem Sie vorgeben, daß die Orks Riva attackieren würden, und begleiten den
Holberker Ordo Gulek zu dessen Haus. Hier unterhalten Sie sich länger und
bemerken, daß der Hund eines seiner Familienmitglieder von dem Magier auf der
Insel vor Riva entführt worden ist. Sie stimmen zu, zu helfen. Nachdem Sie sich
wieder einmal gut ausgerüstet haben (Heiltränke, Wirselkräuter, Waffen),
betreten Sie das Haus von Ordo erneut. Haffel fährt Sie nun zur Insel.
Der Turm des Magiers
Insel und Garten
Zunächst kommen Sie auf der Insel an. Der Turm liegt im Westen. Auf dem Weg
dorthin sollten Sie sich vor den Moskitos in acht nehmen. da Sie sowohl EP als
auch LP stehlen. Das Hauptportal läßt sich nicht öffnen, also versuchen Sie es
mit dem linken Nebeneingang. Nachdem Sie einige Dutzend Sumpfrantzen abgefertigt
haben, betreten Sie den Schuppen, wo Ihnen erneut zwei Rantzen auflauern. Bevor
Sie die Hunde freilassen, sollten Sie erst die Tür öffnen, um einem Kampf aus
dem Weg zu gehen. Versuchen Sie die andere Tür zu öffnen, erhalten Sie Besuch
vom Verwalter der Anlage, noch einen kurzen Disput fordert er Sie zum Kampf
heraus, den er allerdings verliert; überraschenderweise verwandelt er sich in
eine Fledermaus und flattert davon. Sie gehen durch die Tür nach Norden und
entdecken hier einen Kräutergarten, den Sie natürlich plündern. Etwas südlich
schlagen Sie sich durchs Gebüsch und graben Knochenteile aus, die Ihnen Hinweise
auf die Machenschaften des Magiers geben. Die Tür am Turm läßt sich nicht
öffnen, weshalb Sie etwas weiter links nach einer unwirklichen Stelle im
Gestrüpp suchen. Nun nach Norden, und nach einem kurzen Kampf gegen drei
Waldschrate die Tür und die drei Schlösser untersuchen und diese dann knacken.
Im Turm: 1. Level
Im ersten Raum erhalten Sie Besuch vom Magier und fertigen ihn nach einem Dialog
ab, er verwandelt sich allerdings in eine Fledermaus und verschwindet, wie
bereits der Verwalter. Gefährlich wird es in dieser Ebene nur im Raum links, wo
Sie feindlich gesinnte Räuber erwarten – ihren Platz können Sie als Schlafstelle
benutzen, was Sie auch dringend tun sollten. Weiterhin finden Sie einen
Schlüssel, den Sie schnell an sich nehmen. Ganz im Südosten finden Sie eine
Hunde-Statuette auf dem Tisch, die Sie brauchen, um die Tür (vom Hauptportal
geradeaus) zu öffnen. Weiter westlich öffnen Sie noch eine Tür mit dem zuvor
gefundenen normalen Schlüssel und erbeuten viele nützliche Tränke. Jetzt geht’s
wieder zur Tür, die Sie mit der Hundestatue öffnen können: Dahinter befindet
sich ein Aufzug. Einen der Helden, den Sie mit Nahrungsmitteln und Wasser
ausstatten (er sollte der Entbehrlichste sein) lassen Sie das Rad drehen, um
eine Etage höher gezogen zu werden.
Im Turm: 2. Level
Nachdem der Skelettkrieger bezwungen ist und Sie zwei blaue Diamanten erbeutet
haben, nehmen Sie die Truhe näher in Augenschein und finden darin ein Dokument
mit merkwürdigen Schriftzeichen (NORD/ROBL/GRBL/ROGE/SUED) und einige nützliche
Gegenstände. Es geht weiter nach rechts, wo Sie im ersten Raum direkt noch ein
Kampf gegen Skelette erwartet, hier gibt er zwei grüne Diamanten – gleiches im
nächsten Raum rechts, hier sind zwei rote Diamanten die Beute. Auf dem Rückweg
treffen Sie noch auf eine Statuette, die ihnen das Wort "Feuer" sagt. Zum Aufzug
zurück und nach links: Im ersten Raum links erwartet Sie der vierte Kampf gegen
Skelette, und Sie stauben zwei gelbe Diamanten ab. Die Tür im Norden öffnet man
mit der Kombination rot-gelb (siehe Dokument). Die dann folgende Tür im Westen
mit grün-blau. Eine neue Statuette hinter dieser Tür sagt Ihnen "wäscht". Im
Nordosten benutzen Sie noch rot-blau und erhalten Einblick in einen Raum mit
zwei Statuen: "reinigt" und "Blut" geben diese beiden zum besten. Im
nordöstlichen Raum steht beim Betreten ein Kampf gegen einige Zombies an, Helden
sollten hier mit Totenkopfgürtel "bewaffnet" sein, oder sie fliehen zum Teil.
Bevor Sie diese Etage nun verlassen (Raum rechts), folgen Sie dem Gang bis zum
Ende und antworten der Statue "Feuer reinigt, Blut wäscht", was Ihnen viele sehr
nützliche Gegenstände einbringt. Nun ab in die dritte Etage.
Im Turm: 3. Level
Hier ist in einigen Gängen Vorsicht geboten: Erscheint die Meldung "von … kommt
ein kalter Luftzug", dann sollte man sofort stehenbleiben und ggf. einen
magiebegabten Helden den Zauber "Illusionen zerstören" aufsagen lassen, denn
dann erkennt man, daß man in Wirklichkeit direkt vor einem Loch in der Mauer
steht (diese Meldung erscheint dreimal in diesem Level). Im Süden ist wieder
eine Möglichkeit zur Regeneration gegeben, im südlichsten Raum antworten Sie dem
Bild mit "Borbarad" und erhalten zum Dank in einem Geheimraum u.a. einen
magischen Brotbeutel, der nie leer wird. Im Nordosten findet sich das
Bücherzimmer, hier können Sie viele Bücher mittels dem Zauber "Verwandlung
beenden" erhalten, sollten aber so viele wie möglich stehen lassen oder sogar
vernichten, denn sonst können Sie den Raum nicht mehr verlassen! Im Südosten
erwartet Sie ein Kampf gegen einen Krieger und einen Raum später gegen vier
"Mensch-Hund"-Schimären sowie den geheimnisvollen Magier selbst, die Sie alle
(den Magier nur mittels Fernwaffen) erledigen. Mit einem "Motoricus"-Zauber
kommen Sie im Pentagramm noch an einen Super-Zaubertrank des Magiers. Nun ist
allerdings der Dungeon immer noch nicht zu Ende. Sie erkennen noch eine Tür und
verlassen diese Etage.
Im Turm: 4. Level
Sie öffnen die Tür mit dem "Achtkantius" und kämpfen nun gegen einen Kampfmagier
und zwei Ghule. Achtung! Dieser Magier beherrscht den Zauber "Paralü Paralein",
der die Helden versteinert! Nun treten Sie durch die Tür links und folgen dem
Gang bis zum Ende. Die Tür öffnen Sie mit dem Wort "Feuer" und besiegen dann die
Feuergeister. Danach treten Sie auf die grüne Transportplattform, die Sie wieder
ins Zentrum zurückbringt, und wiederholen dann diesen Vorgang noch zweimal
(Vorsicht! Beim Zurückteleportieren kann ein erneuter Kampf gegen drei bis vier
Ghule anstehen). Nachdem Sie die dritte Plattform betreten haben, gelangen Sie
in einen neuen Bereich des Dungeons. Im westlichen Raum plündern Sie eine Truhe.
Im südlichsten Raum treffen Sie auf einen Gestaltenwandler, den selben
Gestaltenwandler, dem Sie diesen ganzen Schlamassel zu verdanken haben! Sie
müssen das Mosaik zusammensetzen, ein Teil an der richtigen Stelle erscheint
dabei in voller Farbe, falsch positionierte Teile sind abgemattet. Nachdem man
einige Teile verschoben hat, muß man immer wieder den Gestaltenwandler in
verschiedenen Formen bekämpfen: Mal kommt er als Edelmann daher, mal als Elf,
Jäger oder Thorwaler. Nachdem das Mosaik zusammengesetzt ist, ist der
Gestaltenwandler allerdings vernichtet, und Sie können den Dungeon durch die
Teleportplattform im Nordosten verlassen. Sie gelangen in den Garten des Magiers
und warten zunächst mal auf den Helden, der ja noch an der Kurbel steht. Nachdem
Sie sich getroffen haben, verlassen Sie die Insel, indem Sie sich wieder auf den
Steg begeben, wo Haffel Sie bereits erwartet. Betreten Sie jetzt die
Holberkersiedlung, so überschlagen sich alle vor Freude, und Sie erfahren, daß
Gorm Doldrecht den Orks kurz vor Ausbruch der Kriege gewisse Geschenke hat
zukommen lassen! Sofort suchen Sie Gorm auf und erfahren vom ihm (nach kurzer
Folter), daß diese Geschenke von Bosper Jarnug, dem Stadtrichter, kamen. Jetzt
ist wieder eine Zeit der Regeneration und des Wartens angesagt. In der Stadt
hören Sie sich über Bosper Jarnug um und werden schnell informiert, daß er vor
ca. zwei Jahren an einer seltsamen Krankheit litt, die jedem – auch den
Heilkundigen – Rätsel aufgab. Bald darauf treffen Sie in Riva Tarik an. der Sie
mit einem Informanten in der Schenke "Hafenmaid" zusammenbringen will.
Deponieren Sie nun die nicht absolut nötigen Gegenstände! Sie tappen am Abend in
eine Falle! Vom Wirt, der mit den Entführern unter einer Decke steckt, werden
Sie betäubt und auf das Schiff "Windsbraut" verschleppt.
Die Windsbraut
1. Level – Unterdeck
Als Sie zu sich kommen, finden Sie sich in einem Lagerraum wieder. Den Zettel,
den Ihnen der Bootsmann gibt, sollten Sie sich anschauen, aber nicht
unterschreiben. Da Sie nicht in Ihrem Gefängnis versauern wollen, lösen Sie die
Fesseln und verlassen den Raum unauffällig durch die Bretterlücke rechts von der
Tür. Die Lücke schließen Sie natürlich wieder. Im Raum, den man nun betritt,
findet sich der Großteil der Ausrüstung wieder, die Sie anlegen. Beim Verlassen
des Raums stoßen Sie auf Yann, den Schiffsjungen. Ihn sollten Sie unbedingt
mitnehmen, denn dann ist die Automap vollständig. War sagte der Bootsmann: er
komme in 60 Minuten wieder? Nicht viel Zeit, um das Schiff zu verlassen (mit der
F4-Taste läßt sich die verbleibende Zeit immer abrufen)! Aufpassen muß man im
zweiten Raum östlich, da sich hier der Aufenthaltsraum der Matrosen befindet,
sowie in der Schreinerei, von Ihrer ehemaligen Zelle aus links gesehen. Je mehr
Zeit verstreicht, um so kritischer wird die Situation, da nun Attacken durch
Piraten häufiger auftreten können. Auf dieser Ebene gibt er einige nützliche
Gegenstände einzuheimsen.
2. Level – Unterdeck
Über die Leiter betreten Sie das nächsthöhere Deck. Ganz im Westen betreten Sie
den großen Raum und sprechen mit den Seeleuten; sagen Sie ihnen, daß der
Bootsmann noch ihnen ruft, überwältigen Sie sie nicht. Etwas weiter südlich
stoßen Sie auf ein kleines Männchen, welches Ihnen drei komplizierte Rätsel
stellt. Hier erweisen sich die Wörter "Nase", "Schwamm" und "Klabautermann" als
korrekt. Sie erhalten zwei nützliche Tränke und eine halbe Stunde mehr Zeit, in
der Sie sich völlig ungestört auf dem Schiff weiter umsehen können. Im Norden
steht ein Kampf gegen einige Matrosen bevor, und man findet einige Truhen.
Ebenso nützlich sind auch die Gegenstände, die man im südlichen Raum vorfindet
(u.a. ein Delphin-Amulett, das Ihre Schwimmfähigkeit erhöht). Im Osten plündern
Sie die Küche und überwältigen den Koch, ebenso nehmen Sie die Speisekammer
genauer unter die Lupe, die sich mit dem Schlüssel aus der Truhe des Koches
öffnen läßt. Im östlichsten Raum sollten Sie die Seile kappen und das Schiff
dadurch manövrierunfähig machen.
3. Level – Oberdeck
Sie besteigen nun die oberste Etage und begeben sich in den mittleren Raum,
wovor Sie Yann allerdings warnt, da hier der Schiffsmagier haust. Die Truhe
gegenüber dem Eingang öffnet man mit einer vierblättrigen Einbeere und erbeutet
viele Kräuter. Ebenso verfahren Sie mit dem Sekretär neben der Truhe auf der
anderen Seite des Raumes, den Sie zunächst mit einem "Analüs"-Zauber überprüfen.
Im Raum unmittelbar links befindet sich die Kajüte des Kapitäns, die Sie
stürmen, um den Raum dann kurz zu untersuchen. Sie plündern die Truhe und
entdecken riesige Schätze, die Sie alle an sich nehmen. Sie verlassen den Raum
und untersuchen das Verbliebene auf dieser Ebene. Yann warnt Sie noch vor einem
anderen Zimmer, hier hausen allerdings nur die beiden größten Angeber
Aventuriens, die Sie ins Jenseits schicken oder nur schön verschnüren können.
Die restlichen Räume enthalten weniger wichtige Dinge. Jetzt können Sie entweder
durch eins der Fenster im Raum der Kapitäns oder auf folgendem Weg von Bord
gehen: Es geht eine Etage runter, ziemlich im Westen, mitten in den Lagerräumen
stoßen Sie auf eine Leiter, die nach oben führt; sie wird benutzt: Nun laufen
Sie, nachdem Sie alle Seile an Bord gekappt haben, zum Heck, wo Sie sich noch
die Offiziere vorknöpfen. Jetzt wird ins Wasser gesprungen und das Beiboot
erreicht (u. U. müssen Ihre Helden Gegenstände wegwerfen, um nicht zu ertrinken.
Dabei ist wirklich darauf zu achten, daß man das Schwerste wegwirft, was man in
Riva auch wieder käuflich erwerben kann).
Wieder in Riva angekommen, erholen Sie sich erst von dieser Entführung und
betreten dann die Markthalle, wo Sie den gesamten Schmuck aus der Kajüte des
Kapitäns sowie den Großteil der gefundenen Kräuter veräußern und sich vom Ertrag
ggf. neue Waffen besorgen. Sie werden beim Überqueren des Marktplatzes
festgenommen und des Mordes an Malmodir Elin beschuldigt, dem Mann, mit dem Sie
sich eigentlich treffen sollten, den Sie aber nie zu Gesicht bekamen. Nachdem
Sie Bosper allerdings laufen läßt, fühlen Sie sich sicher wohler. Nach einiger
Zeit trifft sie Tarik und empfiehlt Ihnen ein neuerliches Treffen mit dem
Handelsherrn. Zu diesem Zweck suchen Sie den neuen Kanal auf, die Stelle, die
Tarik meinte, ist mit einer Textmarke belegt. Sie betreten diesen Ort. Der
Handelsherr gibt Ihnen nach einer kurzen Unterhaltung den Auftrag, das Versteck
der Feylamia ausfindig zu machen und sie unschädlich zu machen, da sich seine
Leute ob der Dreistigkeit des Elfenvampirs kaum mehr aus der geheimen Basis
trauen. Mit Lea, die sich Ihnen anschließt, suchen Sie also im Norden das
Versteck des Elfenvampirs auf.
Das Feylamia-Vampir-Versteck
Nach dem Betreten begeben Sie sich rechts zum Hebel und sondern ein Mitglied der
Party ab, das diesen Hebel gedrückt hält. Nun öffnet sich das linke Gitter.
Etwas weiter im Gang sind erneut Hebel, zwei an der Zahl, die Sie ebenfalls
drücken. Sie folgen dem Schrei des Mitgliedes, das Sie am Hebel zurückließen,
und sehen, wie Mandara angreift. Glücklicherweise kommt dieser Held aber nochmal
mit dem Schrecken davon. Nun folgen Sie Mandara in die Wand und legen einen
Geheimgang frei. Wieder wird ein Held an Hebel 1 ausgesondert. In der einen
Zelle rechts ist Dürbann, aber unansprechbar, die andere Zelle ist leer. Wieder
geht die Gruppe bis zu Hebel 3 und drückt diesen. Nun folgt der andere Held
durch den neuen Gang. Im nordwestlich gelegenen Raum finden Sie eine
Mondlaterne, Lea zieht ein Kostüm an und verschwindet. Im Büchersaal etwas
südlicher entdecken Sie ein Tagebuch, das Sie aufmerksam studieren. Es liefert
sehr interessante Informationen und knüpft Zusammenhänge zwischen den Gräbern,
die Sie schon auf dem Friedhof fanden, dem Magier Jergan, bis hin zur der
Feylamia und dem früheren Versuch des Tagebuchschreibers, Mandara mittels einer
Mondlichtlaterne zu vernichten. Hat man das Anti-Hypnotikum aus der Gruft nicht
mehr, so kann man sich hier neues holen. Ebenfalls zu entdecken gibt es einen
Ring und ein Armband im Raum in der Dungeonmitte, dessen Träger durch die
Spiegel, die Sie sicherlich schon in zwei Räumen und in einem Gang bemerkt
haben, marschieren kann. Durch den Spiegel an der Wand teleportiert sich dieser
Held, der vorher mit der Mondlaterne ausgerüstet wurde, und benutzt dann das
Anti-Hypnotikum: Er öffnet die Truhe und nimmt den Kristall. Die Feylamia, die
nun auftritt und die restliche Party niedermacht, kann ihn nur durch einen der
Spiegel schubsen, ihm aber nichts anhaben. Statt dessen wird er nun in den
Spiegelsaal teleportiert, wo er auf Lea, Dürbann und die Feylamia trifft; sobald
wie möglich im Inventar die Mondlaterne zweimal anklicken: Die Feylamia wird
durch ihr Licht im Spiegelsaal vernichtet! Sie verlassen den Raum und entdecken
bei deren Ausgang die restliche, arg gebeutelte Truppe. Zusammen suchen Sie das
Gildenhauptquartier auf, um sich zu erholen.
Kaum getan, so erhalten Sie schon den nächsten Auftrag: Magier werden in der
Feste gefangengehalten, und Sie sind mal wieder auserkoren, sie zu retten. Doch
auf dem Weg dorthin lauert Ihnen auch noch ein Wasserdrache auf! Sie frischen
ihre Ausrüstung auf und begeben sich wieder ins Versteck der Feylamia, wo Sie
den neu geöffneten Gang benutzen. Der Wasserdrache, der sich Ihnen
entgegenstellt, ist für eine erfahrene Party kein größeres Hindernis (er hat
etwas mehr als 160 LP, mit einigen Fulminictus-Sprüchen und Fernwaffen ist er
locker zu bezwingen). Nach erfolgreichem Kampf legen Sie an und öffnen die Tür
zur Feste.
Die Feste zu Riva
Zunächst das Wichtigste: Sie stehen unter Zeitdruck, also machen Sie so schnell
wie möglich und vermeiden Sie überflüssige Kämpfe! Die nördlichsten und
südlichsten Türen sollte man nicht öffnen, denn dann stehen schwere Kämpfe gegen
Unmengen von Gardisten an. Die Zellen befinden sich im Westen. Eine Tür läßt
sich mit herkömmlichen Methoden nicht öffnen, da Sie aber noch nicht im Besitz
eines Schlüssels sind, geht es erstmal weiter. Der größere Raum ziemlich im
Westen ist die Folterkammer. Gehen Sie die Treppe herauf, so bekommen Sie mit,
wie ein Magier mit Hilfe eines der ihnen bereits bekannten Würmer entsetzlich
gefoltert wird. Nachdem Sie diesen Peinigern Plätze in Borons Reich verschafft
haben, erfahren Sie, daß die Zelle der anderen Zauberer nur mit einem
Spezialschlüssel zu öffnen ist, den ein Gardist bei sich hat. Der Raum dieses
Gardisten ist im Norden (der zweite). Sie stöbern noch etwas herum und finden
nahe der Küche noch ein kleines Kräutergärtchen, das Sie natürlich plündern. Im
Raum des Koches, untersuchen Sie das Bett und erkennen, daß besagter Koch wohl
auf Frauenkleider steht! Das Fallgitter im Osten sollte man keinesfalls
herunterlassen, im Raum mit dem dazu benötigten Rad kommt es trotzdem zum Kampf
gegen einige Gardisten. Den Priester, der etwas weiter südlich gerade predigt,
überwältigen Sie. Im Süden finden sich die Privatgemächer von Bosper und dem
Ausbilder. Den Ausbilder machen Sie kalt, die Bolzenfalle vor Bospers Tür
entschärfen Sie. Als nächstes stürmen Sie die Waffenkammer: Nachdem Ihnen einige
aufmüpfige Gardisten einen netten Kampf geliefert haben, erbeuten Sie eine
Vielzahl toller Waffen. Jetzt befreien Sie die Magier aus ihrer Zelle. Sogleich
erzählt man Ihnen, daß offensichtlich drei Urnen wichtig sind, die sich im
Besitz von Bosper befinden. Weiterhin weiß der Koch scheinbar etwas darüber. Sie
finden den Koch in der Küche und quetschen ihn aus. Er hatte also ein Verhältnis
mit Bosper! Außerdem berichtet er von einem Versteck hinter der Truhe in Bospers
Zimmer. Sie lassen den armen Tropf laufen, er hat ja versichert, Sie nicht zu
verraten, wenn Sie nichts von seinem Verhältnis mit Bosper ausplaudern. In
dessen Gemächern analysieren Sie den Schreibtisch und finden einen Schlüssel.
Den Kriegsoger lassen Sie an sich austoben und bearbeiten dann die Truhe wie
vorgegeben; die drei Urnen stecken Sie ein und beeilen sich dann,
schnellstmöglich zur Wendeltreppe zu gelangen. Zusammen mit den Magiern statten
Sie dem Hauptquartier der Gilde einen Besuch ab.
Dem folgenden Gespräch entnehmen Sie folgende Informationen: Vor einigen Jahren
sank vor der Hafeneinfahrt Rivas ein Schiff mit Namen "Abendstern" mit drei
Urnen an Bord; diese Urnen enthielten gefährliche Ware: von Borbarad persönlich
geschaffene Würmer. Dummerweise öffnete Bosper eine der Urnen, was auch seine
langwierige Krankheit erklärt. Die Königin bildete sich in seinem Körper aus und
kontrollierte von nun an nicht nur ihn. Durch Bosper unterwarf sie mit Hilfe
ihrer Nachkommen und der unwissenden Holberker auch die umliegenden Orkstämme
und trieb sie in den Krieg. Doch um erfolgreich gegen die Königin anzukämpfen
und die anderen Urnen zu vernichten, muß erst noch ein Stab aus dem Wrack der
"Abendstern" geborgen werden. Sie sind selbstverständlich auserkoren, dies zu
tun.
Necker und Abendstern
Unterwasserregion
Nachdem Sie mit einem "Unter-Wasser-Atem"-Zauber belegt und mit besonders
schweren Schuhen sowie speziellen Knospen ausgerüstet worden sind, betreten Sie
den Grund der Hafeneinfahrt Rivas und werden schon nach wenigen Schritten von
einigen "Neckern" attackiert, die Sie allerdings locker besiegen. Nur wenig
später kommen schon wieder welche, doch diese sind friedlich gesinnt, Sie folgen
ihnen. Der König der Necker läßt verlauten, daß einige aus seinem Volk durch
einen fremden Einfluß (Alkohol oder Mondlicht) bösartig wurden. Diese Necker
sollen Sie suchen und den Grund für ihre aggressive Veränderung vernichten, erst
dann gibt es einen magischen Leuchtstab, mit dem Sie einige Türen im versunkenen
Wrack öffnen können. Zusammen mit der Tochter des Neckerkönigs Zorka, die sich
in eines der Mitglieder Ihrer Party verliebt, machen Sie sich auf die Suche.
Sie finden im Norden eine Muschel, die Sie allerdings in Ruhe lassen sollten –
denn nur dann läßt sie auch Sie in Ruhe. Im Süden finden Sie außerdem eine Urne
mit etwas Geld sowie etwas weiter zur Mitte eine Truhe mit einigen nützlichen
Dingen. Fast genau in der Mitte des Dungeons ist ein größeres Gebäude, welches
Sie betreten: Sie beobachten einen Necker, wie er in der Nachbarruine
verschwindet. Sie folgen ihm und machen dabei unliebsame Bekanntschaft mit einer
seltsamen Pflanze, die den Anführer Ihrer Party einige LP kostet. Hinten links
findet sich die Klappe zu einem geheimen Keller, den Sie sofort betreten.
Geheimer Keller
Im zweiten Raum steht ein Kampf gegen einige Necker an – egal was man tut –,
dann begeben Sie sich zum nächsten Raum und klettern durch die Wand. Hier findet
sich eine Truhe mit einigen Gegenständen, allerdings versperrt wieder eine
Pflanze den Weg. Wieder klettern Sie durch die Mauer und sehen sich einer
größeren Menge an Neckern gegenüber. Man sollte etwas aufpassen, daß Zorka
diesen Kampf überlebt. Wie nicht anderes zu erwarten, befindet sich im letzten
Raum ein Weinkeller, den Sie natürlich vernichten.
Schiffswrack
Nun statten Sie dem Necker-König einen erneuten Besuch ab und erhalten den Stab.
Damit ausgerüstet betreten Sie das Wrack und untersuchen hier die Truhe rechts.
Direkt daneben in der Wand ist eine Tür, leider etwas zu hoch. Also, zieht der
Anführer der Party seine Schuhe aus und schwebt empor. Die Tür öffnet er mit dem
Stab, die andern folgen. In der Truhe rechts findet sich ein Kristall, den Sie
vor der nächsten Tür mit dem Leuchtstab benutzen: Die Tür öffnet sich. Vor der
nächsten Tür klicken Sie erneut und erkennen nun den Raum mit der Truhe. Einige
Wasserelementare sind Ihnen allerdings nicht wohlgesinnt. Also schicken Sie
mindestens einen Helden (am besten mittels "Axxeleratus" beschleunigt, entweder
mit magischer Waffe oder magiebegabt) durch das Labyrinth bis zur Truhe.
Erreicht der Held diese und besiegt dabei das Wasserelementar, das sich
unmittelbar vor der Truhe aufbaut, so ist der Kampf gewonnen – doch einen Stab
finden Sie nicht. Den hat nämlich der Neckerkönig, wie Sie bei einem letzten
Besuch erfahren. Nachdem er ihn Ihnen ausgehändigt hat, müssen Sie sich noch
entscheiden, ob der verliebte Held für immer auf dem Meeresgrund bei Zorka
bleibt oder weiterhin Aventurien retten will. Dann entledigen Sie sich der
schweren Schuhe und tauchen auf.
Die Magier sind zufrieden, benötigen aber eine Übersetzung der Runen am Stab –
Sie sollen den Stab zu Quenya Sternenstaub in die Holberkersiedlung bringen.
Gesagt, getan: Allerdings ist Vorsicht angesagt, damit Sie die Stadtgarde nicht
erwischt. Nachdem Sie zurück sind, werden Sie wieder gründlich informiert: Der
Bau der Königin ist im Keller der Rathauses, etwa so groß wie ein Ameisenhügel
und magisch. Da Lothar fast alle seine Leute im Kampf gegen die Piraten auf
Sorrek benötigt, müssen Sie wieder ran. Ausgeruht stellen Sie sich dieser
finalen Mission.
Der Bau der Königin
1. Level
Ohne jegliche Ausrüstung erwartet Sie im Bau der Königin noch einmal eine
schwere Aufgabe! Von der grünen Substanz am Boden sollte man keinesfalls kosten,
da es sich dabei um ein Gift handelt. Von den Steinen in diesem Raum eignen Sie
sich einige an, dann gehen Sie geradeaus weiter und finden hier nach einem Kampf
gegen das Ungeziefer einiges an Ausrüstung. Nun geht’s ab nach Süden, wo ihnen
ein weiterer Kampf bevorsteht, Sie aber weitere Ausrüstung und vor allem einige
Pilze vorfinden, die die doppelte Wirkung wie Wirselkraut haben und außerdem
noch Astralpunkte regenerieren.
Aus den gefundenen Gegenständen kann man sich in Verbindung mit den Fäden des
Spinnennetzes sogar eine Schleuder, ein schwertähnliches Gebilde und eine Flöte
basteln, die man noch unbedingt braucht! Im nächsten Raum nördlich und im Raum
ganz im Norden stehen ebenfalls Kämpfe gegen mehrere Borbarad-Würmer sowie gegen
Ungeziefer wie Schröter und Spinnen an. Mehrmaliges Abspeichern wird hier zur
Pflicht! In letztgenanntem Raum findet sich außerdem der Zugang zur nächsten
Etage.
2. Level
Sie rutschen herunter und begeben sich nach Süden. Das Feuer und die beiden
Gruben sind nur Illusionen, was Ihre Helden leidlich feststellen. Im südlichsten
Raum beobachten Sie einen Wurm, der von einem Zapfen kostet. Nachdem Sie den
Wurm niedergemacht haben, eignen Sie sich die Dragees an, sie geben noch mehr
her als die Pilze (40 AP und LP)! Jetzt geht’s nach Norden. Etwa in der Mitte
dieses Bereichs findet sich die "Brutstätte" der Würmer und die "Schule". Beide
Räume versprechen sehr harte Kämpfe, weshalb sich Abspeichern lohnt! In der
Flüssigkeit im östlichen Raum sollte man einen der Helden ruhig baden lassen,
nachdem ihm die Ausrüstung abgenommen wurde! Den Wurm, der dieses, Bad ebenfalls
nutzen wollte, räumen Sie aus dem Weg. Im Raum ziemlich weit westlich werden Sie
mit neuerlichen Illusionen konfrontiert und müssen sich immer wieder für eine
von mehreren Lösungen entscheiden. Hier gilt u. a.: Dem Kind sollte man
keinesfalls helfen, statt dessen schnell aus dem Fenster springen. Vor den Orks
sollte man in die Grube springen und nicht das Adlergewand aus dem Rucksack
holen, der Kreatur im Spiegelsaal sollte man helfen. Generell sollte man immer
die Lösung wählen, der man eigentlich zunächst abgeneigt ist. Haben Sie diese
Prüfung bestanden, kommen Sie in den nächsten Raum und finden sich in einem
riesigen Labyrinth (so groß wie Riva!) wieder. Sie begeben sich über einen Weg,
relativ weit im Nordwesten, nach Westen. Im Südwesten ist der Ausgang des
Labyrinths, den Sie sofort benutzen (ruhig einmal alle Wege testen, einer ist
der richtige, mittels Textmarken kann man sich außerdem in "Hänsel und
Gretel"-Manier eine Spur legen, bis man den richtigen Zugang gefunden hat). An
der Wand in diesem Raum scheint sich eine Geheimtür zu befinden, die Sie
allerdings nicht öffnen können. Sie warten, bis die seltsame Tonfolge nochmals
erklingt und lassen einen begabten Helden diese dann auf der vorher gebastelten
Flöte nachspielen. Im nächsten Raum bekämpfen Sie die "Scheinbar-Königin" und
finden im Süden erneut eine Geheimtür, die sich wie die vorherige öffnen läßt.
Die Rampe rutscht man keinesfalls mit der gesamten Party hinunter, da unten die
Spiegelbilder aller Charaktere zum Kampf erscheinen und sich sogar ziemlich
schnell noch verdoppeln. Also splitten Sie einen magiebegabten Helden, am besten
einen Druiden, aus, dessen Astralkonto Sie auffüllen. Sein eigenes Spiegelbild
verjagt dieser Held am besten mit einem "Horriphobis"-Zauber. Andernfalls kann
man auf einen schnellen Sieg mittels "Fulmen"-, "Paralü"- oder
"Salander"-Sprüchen hoffen. Stirbt der Held, so hat er wenigstens der gesamten
Party den Weg zur Königin geebnet, denn die Gruppe kann den Raum nun ohne
Probleme passieren, sie nimmt den Helden auf.
Nachdem Sie nun jedermanns AP und LP-Konto aufgefrischt, die Waffen kontrolliert
und ein letztes Mal abgespeichert haben, betreten Sie den Raum der Königin. Sie
ist mit "Fulminictus, Ignifaxius"-Sprüchen zu bezwingen. Nach einigen Versuchen
kann Sie allerdings die Energie absorbieren, gleiches tut sie bei den
"Blitz"-Zaubern. Gegebenenfalls sind hier mehrere Versuche nötig, da die Königin
leider auch noch über ein gutes Band an Zaubern verfügt und so auf die Helden
öfters einen "Böser Blick"-Zauber spricht. Einige Helden (mit möglichst viel LP)
sollten Sie daher in den Nahkampf verwickeln. Ist dieser Kampf gewonnen,
benutzen Sie das Amulett der Magier und verlassen den Bau.
Glückwunsch! Sie haben Aventurien gerettet und erhalten den Dank von Rohal
persönlich. Die Orkstämme splitten sich wieder, und der Verbund aus Elfen,
Zwergen und Menschen kann der Meute den Garaus machen. Sie müssen allerdings
schnell aus Riva flüchten, da immer noch die Stadtgarde hinter ihnen her ist,
und ziehen dann auf der Suche nach neuen Abenteuern weiter ...
 
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Hinweise

18.Oktober 2013
Mega-Editor
Editor

16.Oktober 2013
3 Krieger, 2 Magier und ein Auelf, die jeweils bei den guten Eigenschaft 21, bei den Schlechten 1 haben. LE beträgt bei allen 255, sowie die Astralenergie bei den Magiern und dem Elf.
Savegame

17.Oktober 2013
Lösung

17.Oktober 2013
Ein modifiziertes Start-Savegame mit einigen starken Charakteren
Savegame

16.Oktober 2013
DSA 1-3 Datei-Spezifikationen zusammengestellt in einer Excel97-Datei
Hex-Liste

17.Oktober 2013
Hex-Liste

13.Oktober 2013
Mit diesem Editor lassen sich Fertigkeiten sowie die Lebens- und Astralenergie der Charaktere in DSA3 manipulieren.
Editor

17.Oktober 2013
 
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