System Shock

System Shock

17.10.2013 20:37:41


English

Walkthrough for SYSTEM SHOCK
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Ver 0.9 Mitch Aigner
This walkthrough is highly preliminary (note version number). All is
disclaimed. I still have to go through the CDROM version of the game a few
times.
NOTE: It is rather difficult to write a detailed walkthrough when all of the
details (Puzzles, Combat, Cyber, Mission) will be different for each
user. Please try to keep this in mind. If you have all of the above
set to Difficulty level 2 or 3, things should happen exactly as
described here.
Hint Sheet: (designed not to give away too much)
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* Always destroy all Cameras and Computer Nodes that you find. This
will lower level security. Doors/switches etc. that say "blocked
by level security" will all work when level security = 0% (and some
will open when security drops to around 10%).
* On most levels is a Cyborg Conversion chamber. A switch nearby will
reconfigure it to heal you when you are killed, instead of turning
you into a Cyborg.
* Some lit panels flat on the floor are elevators. Step on them to activate.
These are abundant on Level 1, so keep an eye out for them.
* Each Cyberspace Terminal leads to a different enclosed area. You will
have to complete the area for each different Cyberspace Terminal that
you find.
* If a door is "broken beyond repair", you cannot ever get through.
* Some elevators will not operate ("shut down due to ...") until
certain tasks are complete. If you are stuck, it is because you
have failed to:
A) Explore all accessible areas of all levels that you can get to.
B) Conquer all accessible areas of Cyberspace for access codes and
computer-locked door switches.
C) Read all of your E-mail and Logs for clues. The other folks
on the station had several plans that they were trying to
accomplish to defeat Shodan, maybe you could complete some of
their missions for them.
* Some levels cannot be completed on your first pass. You will have
to continue up to other levels and come back later.
* No level is ever completely "clear" of enemies. They continue to
reappear. Always be on your guard.
* The free Energy and Health cheats do not work in the CD-ROM version.
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STANDARD DESCRIPTION FORMAT: (to describe puzzles and levels)
-------------------------------------------------------------
LEVELS: (The following codes will be used throughout to designate levels)
------
LR - Reactor level
L1 - Hospital level (you start here)
L2 - Research level
L3 - Maintenance level
L4 - Storage level
L5 - Flight deck
L6 - Executive level / Crew Facilities
G1 - Alpha Grove
G2 - Beta Grove
G4 - Delta Grove
L7 - Engineering level
L8 - Security level
L9 - Bridge

WIRE ACCESS PANELS:
------------------
Contacts are numbered from top to bottom
Example:
1 X----X 1 This would be:
2 X-\ X 2
3 X \-X 3 1-1, 2-3, 5-5
4 X X 4
5 X----X 5
On higher Puzzle settings the wires may be color coded, on lower
settings they may be all the same color. Either way, the solution is
the same. Just ignore the color information stated in the solutions
below if the wires are all the same color.

GRID ACCESS PANELS:
------------------
Example:
A B C D E F
-------------
1 | + + X + + + | Flip the following co-ordinates:
2 | X + X X X X |
3 | + + | B1, D1, A3, E3, B6, D6
4 | X + X X X X |
5 | + + X + + + |
-------------

Some GRID ACCESS PANELS may have different solutions depending on the
difficulty level that you have chosen for these puzzles (0 - 3). There are
only 2 possibilities. Save your game before trying any of the solutions
listed below, so that if one does not work, you can Restore your game and
try the other. There seems to be some degree of randomness to which puzzle
you will asked to solve (regardless of what the Official Clue Book says).
Also note that each puzzle may have many possible solutions. The ones
listed here will work, but you may find others that work also.

DIFFICULTY SETTINGS of Note:
---------------------------
COMBAT = 0: Enemies do initiate an attack.
PUZZLES = 0: Keypad access panels are almost all open (except Escape Pods)
You do not need any Access Cards
You don't ever have to finish level 3 (no Relay to repair)
MISSION = 3: You have 7 hours to beat the game (good luck, you'll need it).
On any other setting, there is no time limit.

QUESTS:
---------------------------------------------------------------------
* - indicates what you absolutely gotta have.
% - indicates optional ventures, sometimes worth the reward.
>T< - indicates actions that cannot be completed initially, you will
have to come back to that level later, as plot events unfold.
L1 (Hospital level):
-------------------
* - blow Computer Nodes
% - reduce Level Security to 0% get Magnum 2100
% - defeat Cyberspace to unlock security door and obtain Magpulse weapon
LEVEL 2 (Research level):
-------------------------
* - blow Computer Nodes
* - get X-22 Isotope
* - get Laser Safety Override code (Hint: 2 ways in the Library)
* - destroy station Mining Laser >T<
% - solve puzzles in "Robot Maintenance" area to stop Hopper production here
% - flip Circuit Breaker in Alpha quadrant to restore lights in Beta qudrant.
LEVEL R (Reactor level):
-----------------------
* - disengage Laser Safety Override
* - activate station Shield Generator
* - enter 6-digit Reactor Destruct code to set the station Reactor to
self-destruct >T<
LEVEL 3 (Maintenance level):
---------------------------
* - blow Computer Node
* - find at least one Interface Demodulator
* - explore closed "Maintenance" areas to find and repair broken relay >T<
% - get cool Laser Rapier (perfect for those pesky Invisible Mutants)
% - reduce Level Security to unlock door and then pass Retina Scanner to get
into the Maintenance Office >T<
LEVEL 4 (Storage level):
------------------------
* - blow Computer Nodes
* - obtain at least 4 units of Plastique explosives
LEVEL 5: (Flight Deck):
----------------------
* - blow Computer Nodes
% - activate the Escape Pods >T<
% - lots of goodies to pick up on this level if you look carefully
LEVEL 6 (Executive level):
-------------------------
* - blow Computer Nodes
* - conquer Cyberspace to enable elevator to Beta Grove
* - activate "Jettison Enable" switches in all 3 Groves (G1, G2, and G4)
* - then locate and repair "Master Jettison Enable Control" switch
* - then flip "Beta Jettison" switch to jettison Beta Grove >T<
LEVEL 7 (Engineering level):
----------------------------
* - destroy all 4 Antennae
% - pick up EnviroSuit v3 cleverly hidden under lump of clothes
LEVEL 8 (Security level):
------------------------
* - locate and cross mile-high skybridge to Bridge level
LEVEL 9 (Bridge):
----------------
* - locate Isolinear Chipset
* - install Isolinear Chipset into Computer Program Entry panel
* - locate Cyberspace Terminal, upgrade Software, and confront Shodan

ELEVATOR DIAGRAM:
----------------
9
8---8
7---7
6---6---6
5---5 |
4 |
3---3-------3
2---2
1 |
R

FAQ's: <<< SPOILER ALERT >>> DO NOT READ !!!!!
-------------------------------------------------------------------
* There are only 3 operational Surgery Machines in the game.
* To get X-22 Isotope, there is a button on the wall in the same room. It
kind of blends into the wall, so look carefully.
* You can't get to level 6 until the Laser has been destroyed.
* You can't finish level 3 until after all 3 grove "Jettison Enable"
switches inside the groves have been flipped and the "Jettison Enable
Master Control" switch (all on level 6) has been tried.
* You can't get to level 7 until Beta Grove is jettisoned.
* You can't destroy the Reactor until you have destroyed the Antennae on L7,
and you have received authorization from Earth to scuttle the station.
* You can't get to level 8 until Reactor has been set to destruct.
It will open when you touch it. You do not neccesarily need to visit the
Escape Pods on level 5.
* To get Reactor Destruct Code, there is a screen in the same room as the
computer nodes on each level from L1 to L6. Each screen has a single
numeric digit on it, which keeps changing until the nodes are destroyed.
Collect all six in order from L1 to L6. Note that these screens cannot
be destroyed (for those of you who are a bit too trigger-happy).
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DETAILED DESCRIPTION OF LEVELS:
------------------------------
LEVEL R (Reactor level): (You will not be able to get here until you have
------------------------ completed levels 1 and 2)
Notes: It will be very difficult complete level R until you have a good
Enviro-Suit. Many areas are simply too 'hot'. Detox Patches help a
great deal.
1 Surgery machine (southeast)
1 Energy Charge Station (north)
1 Cyberspace Terminal (northeast edge)
1 Radiation Treatment Station (south)
4 Hidden doors
Grid Access Panels: 1, 2, 3
-------------
Surgery machine E1, E3, E5, A3
Wire access Panels:
Southwest Red 1-3, Blue 3-1, Violet 2-2
North (by grating) Red 3-3, Violet 1-1
Cyberspace: C-Shield v4
Drill v2
Pulser v5 (ICE)
Armory access override (ICE)
Blast door switch

Notes: Need radiation suit to get into reactor
Laser Safety Override (West)
Shield Generator (Southwest) (Need X-22 Isotope to activate)
Reactor (Center)
Cyborg Conversion (southeast)
Stuff:
Biological Systems Monitor v2 (south - by Radiation Treatment station)
Flechette (northeast - past Zero-G Mutants)

LEVEL 1 (Hospital Level):
-------------------------
HINT: Save your dart pistol until the very end (use the Pipe or Sparq).
Use the darts only when confronted with multiple Cyborg assasins.
HINT: The key to solving the level lies at its very center.
HINT: There two ways to get past the locked Force Door. Keep exploring.
1 Surgery Machine
3 Energy Charge Stations
1 Cyberspace Deck
6 Hidden Doors (one is actually more of a hidden floor)
Computer Nodes: North central edge, through force door, past Cyborg conv.
station.

Codes: 451 - Surgery door (opens automatically if using difficulty 1)
705 - armory door (opens automatically if using difficulty 1)
Wire access Panels:
Northeast Red 2-3, Blue 4-5, Violet 3-4
Grid Access Panels: 1 2 3
------------- ------------- -------------
West (hospital) A1,B1,E4,G4 A1,B1,E4,G4 all 'x' to '+'
Center G1 or G3 E1, E3 C1, C3, E1, E3
Stuff:
System Analyzer v1 (your closet)
Navigation & Mapping v1 (your closet)
Multimedia Data Reader v1 (your closet)
Biological Systems Monitor v1 (north edge)
Turbo Motion Booster v1 (north edge, hazard storage room)
Pipe (your closet)
SV-23 Dart Pistol (below elevator panel outside hospital)
Magnum 2100 (southeast edge, behind hidden door blocked by security)
SB-20 Magpulse (west, behind cyberspace lock doors)
ML-41 Minipistol (northeast edge, in Computer Nodes room)
Sparqbeam (several scattered about)
DH-07 Stungun (southeast edge)
Cyborg Conversion Station (northwest)
Computer Nodes (northeast edge)
STANDARD Access Card (your closet)
MEDICAL Access Card (In room with Cyberspace deck - crawl around)
GROUP Access Card (In room across from Hospital door) (Group-1)
PER-1 Access Card - D'Arcy (In D'Arcys office)

Cyberspace: 2 Recall Escape
Decoy
Pulser v1
Pulser v2
C-shield v1
Games
Switch to open hospital level security doors (where you
find a Magpulse gun)

Hint: In the large hub area in the center, an elevator takes you
down to a control room. Hit the switch there to activate
repulsor pad to rise to the roof. Solve Grid Access Panel
puzzle to open force field door.

LEVEL 2 (Research level):
-------------------------
0 Surgery Machines (sorry, but the one you find is broken beyond repair)
3 Energy Charge Stations
2 Cyberspace decks (both in eastern area)
5 Hidden Doors
Computer Nodes: South central edge, past locked bulkead door, in room
next to the elevator to L3.
Codes: 199 (Laser Safety Override code)
623 (found in Papers on floor)
Grid Access Panels: 1, 2 3
------------- -------------
West A2, B2 C1, D3
South A3,E3,E1,E5 A3,E3,E1,E5
Wire access Panels:
Library Red 1-2, Blue 2-4, Violet 3-1
South Red 1-3, Violet 2-2
Cyberspace 1: (Library - in Beta Quadrant southeast)
Drill v1
Shield v2
Shield v3
Pulser v3
Pulser v4 (ICE) (need Drill first)
2 Recall
Decoy
Group-4 access
Games v4
Laser Safety Override code (199)
Cyberspace 2: (East)
SCI-access
STUFF:
Multimedia Data Reader v1 (Library)
Target Identifier v1 (Library)
Navigation & Mapping Unit v1 (Library)
Shield v1 (Delta Quadrant, southwest in radioactive storage room)
SCIence access card (on cyborg by Cyberspace 2)
ENGineering access card (north central - on corpse through teleporter)
GROUP-3 access card (by Computer Nodes - hidden in Thermos bottle)
Note: In Alph Quadrant (northeast) by Energy Recharge Station is a
circuit breaker panel. Flip the last one up to restore lights in
Beta Quadrant.
* X-22 Isotope found in Gamma Quadrant (switch on wall next to it)
* Laser Beam Control in center of level (don't fire it until shields up !)
* Cancel robot production by solving puzzles in southeast edge. This will
prevent further generation of Hoppers on this level.
* One way to get the Laser Safety Override Code is to solve the Wire
Access puzzle in the Library. The code will then be displayed on one
of the screens there.
LEVEL 3 (Maintenance level):
---------------------------
2 Energy Charge Stations (one has dangling cables that will hurt you)
Computer Node: Off central hallways by Maintenance Office
Wire access Panels:
Central Red 1-5, Blue 3-2, Green 5-3, Violet 2-1, Yellow 4-4
Stuff:
Lantern v1 (west)
Sensaround v2 (northeast)
Navigation & mapping unit v2 (east)
Environment Suit v2 (southeast in Maintenance Office)
Laser Rapier (south - from elevator, 1st door on left, up ladder)
Interface Demodulators (east) (you only need one of these)
Cyborg Conversion (southwest)
Relay 428 (west)
HINT: The Laser Rapier found on this level is the most effective weapon on
those irritating Invisible Mutants. When you enter this level from the
elevator from level 2, take a left down the hallway and open the first
door on your left, then head up a ladder.
HINT: The Lantern v1 found on this level will help you to see those pesky
invisible mutants. When you enter this level from the elevator from
level 2, take a left down the hallway and go to the end, then take a
right (north) and walk down the next hallway to the first door on the
left. You will also find the remains of Abe Ghiran here. You notice
that the eyes are remarkably undamaged on his severed head.
Note: Relay Analyzer (north central) is used to locate the faulty relay. As
you explore, you will find some relay panels. Remeber the number and
then go back and punch it in to the Relay Analyzer to determine if it
needs repair, and to find out what to do if it does. This part of your
mission cannot be completed until you have conquered level 6 and the
Maintenance Doors open.
Note: To get past the Retina Scanner you just need to find a severed
head on this level that is still in good shape. Pick them up
and put them in your inventory to examine them.
Note: The locked maintenance doors on this level ("No maintenance required")
will not open until you are almost done with level 6.

LEVEL 4 (Storage level):
------------------------
2 Energy Charge Stations
2 Hidden Doors
Computer Nodes: Through Iris door just north of Freight Elevator
Codes: 838 - Southeast
Grid Access Panels: 1, 2, 3
-------------
A2,B2,F2,D5,G3
Stuff:
Enviro-suit v1 (southeast - past door with Keypad access)
Target Identifier v2 (north edge & west, there are two of them)
Turbo Booster v2 (central)
Jump Boots v1 (southwest)
Flechette (southwest)
Riot gun (central) (worthless)
Cyborg conversion (southeast)
Plastique (northwest, through force bridges area)
Computer nodes (east - through iris door)
Hint: In the large storage room with suspended walkways, there is a button
hidden under a crate that will enable force bridges. You will still
have to do some fancy jumping here.
Hint: In the storage room with the locked force door and repulsors there are
two switches high up on the wall that need to be flipped. Flip the
first switch to enable the repulsor in the other corner. From the
second repulsor, you can jump to the next corner (booster skates help).
The repulsor pads on the wall with the force door are only operational
near the ceiling (as indicated by the symbols on the walls). Jump Boots
are very handy here, but not necessary.

LEVEL 5 (Flight Deck):
----------------------
3 Energy Charge Stations
1 Cyberspace Terminal
2 Hidden Doors
Computer Node: South-central by Charge Station and Biohazard area
Codes: 001 - Escape pods
Wire access Panels:
by Freight Elevator Red 1-3, Blue 4-1, Violet 2-5, Yellow 6-6
Grid Access Panels: 1, 2, 3
-------------
Flight Deck 2 3 (Main) E1, E3
FD 2 3 (Iris door from) E1, E3
FD 2 3 (Iris door to) D1, D3
Hint: In Flight Bay 4, there is an opening up on the wall that you will
have to use your Jump Boots to get to. I found it easier to get
there by climbing across from the raised ledge nearby than from
trying to climb straight up from the floor of the flight bay.
Hint: In Flight Bay 4 are two force bridges. One is activated by a
switch, the other activated by pressing the right buttons on
the large angled panel on the floor of the bay. Hit the buttons from
left to right: ON ON OFF ON ON OFF. There is no way to get all of the
bridge segments on, you will still have to jump at least one gap.
Stuff:
Shield v2 (west - through crawlway and past repulsor lifts)
Blaster (west - through crawlway and past repulsor lifts)
Jump Boots v1 (across force bridge in flight bay 4)
Lantern v2 (across force bridge in flight bay 4)
Target Identifier v2 (south by computer noder & south by Cortex Reaver) 2
Turbo Booster v2 (north central, main corridor where floor tiles gone)
Assault Rifle (NW by ECS behind hidden door & south by Cortex Reaver) 2
Cyborg Conversion (southeast edge)
Cyberspace (northeast edge)
Cyberspace: Drill v4
C-shield v5
Pulser v7 (ICE)
C-shield v6 (ICE)
C-shield v7 (ICE)
Bay door 3 lock
Flightbay armory lock
Botbounce game

LEVEL 6 (Executive level):
--------------------------
1 Energy Charge Station
1 Cyberspace terminal
Computer Nodes: South-central edge, off executive Maintenace crawlway
Codes: 711 - Executive Maintenance crawlway
Cyberspace: Decoy (ICE)
Recall
Turbo Navigation Booster software (ICE)
Games v2 (ICE) (Eel Zapper)
Storage closet lock (by elevator to L7)
Beta Grove elevator door lock
NOTE: All of the important stuff is in the southwest (Beta quadrant). Head
southeast to get there.
NOTE: The switch to disable the force field in the ceiling of the entry
area (protecting that last Camera) is at the southeast edge by a
screen (which shows the force field).
NOTE: The switch to allow entry to Beta lobby elevator is in the southeast
by a screen which shows this door. This door can also be unlocked in
Cyberspace.
NOTE: To jettison Beta Grove: First, visit all three groves and flip the
"Jettison Enable" switch in each (in Beta Grove, keep to the right
to get there quickest). Then try the "Jettison Enable Master
Control" in the southwest. You should be informed that a relay has
burnt out somewhere. Go back to level 3 and fix. Then try the
Master control again (it should work). Now go back to the lobby
of Beta grove and flip the "Beta Jettison" switch. If a whole
bunch of nasties are waiting for you when you try this, you are
on the right track.
Stuff:
Biological Systems Monitor v2 (south edge by Computer Nodes)
MM-76 Accelerator Rail Gun (west)
Infrared Night Sight v1 (Delta grove lobby)
Target Identifier v3 (northwest)
Cyborg Conversion (south central)
ADMinistration access card (northeast)
GROVES:
------
G1 (Alpha): "Jettison Enable" switch in southeast
RW-45 Ion Rifle - northwest, in briefcase
Target Identifier v4 - southwest, behind shrub
G2 (Beta): "Jettison Enable" in southeast - just keep to the right
Jump Jet boots v2 (northeast)
Navigation & Mapping Unit v3 (southwest edge)
G4 (Delta): "Jettison Enable" switch to the west. Head straight into the
grove from elevator for a few steps, then left.
1 Energy Charge Station (north edge behind security door)
Shield v2 (north edge, by Energy Charge Station)

LEVEL 7 (Engineering level):
----------------------------
3 Energy Charge Stations
1 Surgery Machine (Mined! - be careful not to touch them and it's OK)
1 Hidden Door
Computer Nodes: Southeast
Wire access Panels:
Central hub (Alpha) Red 2-1, Violet 1-2
Central hub (Beta) Red 2-2, Blue 6-5, Violet 3-4
Central hub (Gamma) Red 6-2, Blue 1-1, Violet 4-5, Yellow 3-4
NW (auto-close) Red 1-3, Blue 5-5, Violet 2-2, Yellow 6-6
Southeast Red 1-3, Blue 3-2, Violet 2-1
Stuff:
Target Identifier v4 (on dead Mutated Cyborg, south edge by elevator)
Computer Nodes (southeast)
ENGineering access card (southeast, one of 3 ENG cards on this level)
Cyborg Conversion (south central)
Jump Jet boots v3 (west)
RF-07 Skorpion (southwest)
Shield v3 (east)
Enviro-suit v3 (east edge under 'lump of clothes' - hard to see)
Biological Systems Monitor v2 (west)
Turbo Motion Booster v2 (southeast)

LEVEL 8 (Security level):
-------------------------
3 Energy Charge Stations
1 Cyberspace Terminal (south edge)
NOTE: Solve puzzles in 3 different areas to access the force bridges.
Cyberspace: Note from Rebecca
Military Cybersapce Lock for doors (only in CD-ROM version)
TriopToe Game (only in CD-ROM version)
NOTE: There is no Cyborg Conversion chamber on this level (don't die here)
NOTE: After clearing out central area, head northwest and take lift. Clear
all areas here and you will end up in the south area where you will
find the Computer Nodes. Blow these to reduce level security (some
stuff that was blocked by level security will now be accessible).
Continue around the circle on the upper areas of the level and you
will end up in the northern area again where the force bridge control
is found. Now you can head into the central tower and up to the Bridge.
NOTE: The COMmand access card gives you SECurity access as well.
Stuff:
Group-B access card (offices at northwest edge)
Shield v3 (offices at northwest edge)
MM-76 Rail Gun (west edge)
Plasma Rifle (west edge in room labeled "Experimental", press button)
Enviro-suit v3 (west edge)
COMmand access card (west edge, on corpse in room labeled "Interrogation")
RF-07 Skorpion (south)
Computer Nodes (south)
Lantern v3 (center and southeast) (2 of 'em)

LEVEL 9 (Bridge):
----------------
4 Energy Charge Stations
1 Cyberspace Terminal
1 Hidden door
Wire access Panels:
All Red 1-4, Blue 3-2, Violet 2-3, Yellow 4-1
Stuff:
Isolinear Chipset (east area, in cage)
Computer Program Entry panel Circuit Board Slot (west area, past force doors)
Sensaround Multi-view Unit v3 (northwest)
Shield v4 (north edge)
Nav/Mapping Unit v3 (northeast edge)
Jump Jet boots v3 (northeast edge)
Target Identifier v4 (south)
NOTE: You must solve wire access puzzles in three different areas of this
level to lower the 3 force doors blocking the Computer Program Entry
panel. Insert Isolinear Chipset into panel to open the central core
area.
NOTE: The isolinear Chipset is in a tiny cage. Hit button on wall nearby to
activate teleporter.

TASKS:
---------------------------------------------------------------
1) Disable Laser
* Get X-22 Isotope from L2 (southwest). There is a button on the wall
next to it to lower the force field.
* 'Use' Isotope on panel at Shield Generator on Level R (southwest)
* Enter Laser Override Code (199) on Level R (west)
* Fire Laser on level 2 (central area)
- this action will enable the elevators to level 6.
2) Jettison Beta Grove on level 6
* Activate "Jettison Enable" buttons in each of the three remaining
groves (G1, G2 , G4). In Beta Grove (G2) keep to the right.
* Flip "Jettison Enable Master Control" in extreme southwest.
* Return to level 3 and finish (maintenance doors will now open).
Find Relay 428 and repair with an Interface Demodulator.
* Flip "Jettison Enable Master Control" switch on level 6 again.
* Push "Beta Jettison" button in lobby of Beta Grove.
- this action will enable the elevator to level 7.
3) Destroy antennae
* "Use" Plastique (4 units) that you found on level 4 on the antenna
panels. Make sure that you are far away when they go off. One of
antenna traps you with a force door, and you die (so make sure
that the Cyborg Conversion chamber for this level has been found
and fixed before you try this). There are ways to survive this if
you are clever.
4) Destroy the reactor (and entire station)
* Collect the 6 digits for the Reactor code on levels 1 thru 6. On
each level is a screen showing one digit. These screens are always
found in the same room as the Computer Nodes, and cannot be destroyed.
When you recieve authorizatiom from Earth to scuttle the station
(after destroying the 4 antenna on L7) go down to level R and enter
the core of the Reactor (which until this point is blocked by gratings).
Activate the Repulsor lift to rise to the controls. On the keypad
you find there, enter the first three digits (from L1 to L3), and
then the second set of three digits (from L4 to L6), and then throw
the large switch next to the keypad.
* Zip up to level 5 and hop into an escape pod (code 001). Be warned
that there will be nasties all along the way to stop you (this step is
optional).
- this action will open that first locked door on level 8. You have to
bump into it to make it open.
5) Destroy Shodan
* Find Isolinear Chipset and "use" it on the Computer Program Entry panel
to gain access to the central area.
* Battle Shodan in Cyberspace. If the battle ends and you just get
a still shot of Shodan's face - you lost (try again). Shodan is a
large gray cone-shaped thing an an area of Cyberspace on level 9.
This area is off to the side of the main current flow, so if you
just let the current carry you, you won't find it. Explore.
Start blasting away as soon as you find her. She will immediately
make it just about impossible for you to control your movement, and
at the same time start obscuring your vision pixel by pixel. If you
don't nail her by the time the screen is completely filled in, you
lose. I found that the only solution is to just continually fire
my Pulser as fast as I could (whether or not I had her lined up
in my sights at the time).

NOTES:
* There is a lot of variability in the items that you find when searching
dead foes. If you fight a battle and Save your game before searching the
dead foes, you can then search the bodies and if you don't like what you
find.. just re-Load and re-search. This is particularly handy on Level 1,
... just Save before you search a dead human, and then re-Load and
re-search until it coughs up a SparqBeam weapon (sure beats that old
Lead Pipe when you are just starting out).
* Retina Scan - on level 3 there is a door that requires a retina scan.
You must find the severed head of Abe Ghiran (found in west area of
level 3).
* Virus Mutants on level 2 - These mutants are behind a force field, and
will be released automatically when you reach the correct point in the
game. Nothing you can do until then. (Trigger is jettison of Beta Grove
on L6).
* Elevators don't work - you will get a message that elevator power is
being diverted somewhere. After completeing the appropriate task (usually
resulting in the destruction of the 'somewhere'that the power was diverted
to) the elevator will be enabled.
* Dermal patches have side effects - example: using a Sight patch will work
for a while, but afterwards your sight will be poorer than originally, and
application of further Sight patches will not work. Use a 'Detox' patch to
remove side effects from other patches as well as to recover from
radiation damage in "hot" areas.
* Broken doors - some doors are 'broken beyond repair'. There is nothing
that you can do.
* Maintenance doors on Level 3 - are locked and give you the message that
'no maintenance required'. They will open after you have first attempted
to flip the 'Jettison Enable Master Control' on level 6 (after flipping
the 'Jettison Enable' switches in each of the 3 groves on level 6). You
will just have to come back later.
* Reactor destruct code is different for each game that you play.
* Each Cyberspace terminal leads to a seperate enclosed area. You
may be able to see some of the other areas, but cannot reach them until
you get to the appropriate terminal. Each time that you enter Cyber-
space, you have only a fixed amount of time before Shodan detects you
and wipes you out. If you are killed in Cyberspace (Integrity Failure)
the next time you enter your total time will be reduced. You may wish
to Save your game before entering, and practice until you can clear
out an area and leave via a normal exit. Then Save again and go back
for the rest of the stuff.
* Edward Diego (the Cyborg version) will teleport away when you have
injured him sufficiently during your first two encounters. The third
time is a charm.
* Play all of those cool Games you picked up in Cyberspace !! (Note that
using a Reflex patch will greatly increase your luck).
* You only need to use 1 Interface Demodulator and 4 chunks of Plastique
to complete the game.
* Turbo Booster - select the Booster and then Select 'Item'. You will
see that there are two settings for the Booster ("Skate" and "Boost").
The 'Skate' setting will allow your jumps to be higher and farther. The
'Boost' setting greatly increases your top speed, but is very difficult
to control.
* Jumping - use your Turbo Booster on the 'Skate' setting (see above) to
greatly enhance your jumping ability.
* Re-generating Autobombs. There are two places in the game (one in a
hallway on level 7, and another in a maze area on level 9) where the
Autobombs are constantly generated. No matter how many you shoot, there
will always be more.
* Antenna trap on level 7 - The southern antenna has a force door which
closes behind you, trapping you in the explosion. There is an Access
Panel behind the door which is exposed when the door closes. The
problem is that you do not have the time to solve it. There are
several ways around this:
A) Switch the Cyborg Conversion chamber to ressurect you. After
you are killed in the exposion, you are brought back to life.
* Not the most elegant solution.
B) Crawl back behind the antenna pedastel (to the side opposite
the Plastique) and crouch down. You should take minimal damage.
* Not the most realistic scenario.
C) Use a Logic Probe on the panel (be quick !)
D) Use a Reflex Patch to speed things up (be quick !)
E) Use a combination of C) and D).
* The face on all of the screens is that of the infamous Edward Diego
urging all station personnel to join him.
* "Robot Production Cancelled" switch on level 2 - this switch disables
the further generation of Hoppers on this level.

COOL STUFF: (listed on lowest levels you may find them, duplicates of many
----------- items are found on higher levels).
HARDWARE:
Biological Sys. Monitor v1 - L1 (north edge)
v2 - LR (south by Radiation Treatment station)
Sensaround Multi-view v2 - L3 (northeast)
v3 - L9 (northwest)
Head-mounted Lantern v1 - L3 (west)
v2 - L5 (across force bridge in Flight Bay 4)
v3 - L8 (center & southeast) (2 of 'em)
Energy/proj. Shield v1 - L2 (Delta quadrant, in radiactive storage)
v2 - L5 (west, through crawlway past repulsor lifts)
v3 - L7 (east)
v4 - L9 (north edge)
Infrared Night Sight v1 - L6 (Delta Grove lobby)
Nav. and Mapping Unit v1 - L1 (your closet)
v2 - L3 (east)
v3 - G2 (southwest edge)
Multimedia Data Reader v1 - L1 (your closet)
Turbo Motion Booster v1 - L1 (north edge, in radioactive storage room)
v2 - L4 (central)
Jump Jet Boots v1 - L4 (southwest)
v2 - G2 (northeast)
v3 - L7 (west)
Target Identifier v1 - L2 (Library)
v2 - L4 (north edge & west) (2 of 'em)
v3 - L6 (northwest)
v4 - G1 (southwest, behind shrub)
Environmental Suit v1 - L4 (southeast - past door with keypad access)
v2 - L3 (southeast, in Abe Ghiran's office)
v3 - L7 (east edge, under clothing, hard to see)
WEAPONS: (In order that you first run across them)
Lead Pipe - L1 (your closet)
Sparqbeam - L1 (several to be found)
SV-23 Dart Pistol - L1 (below elevator panel outside hospital)
DH-07 Stun Gun - L1 (southeast edge)
SB-20 Magpulse - L1 (behind 'cyberspace locked' doors)
ML-41 Minipistol - L1 (northeast edge by Computer Nodes)
Magnum 2100 - L1 (southeast edge, behind locked hidden door)
AM-27 Flechette - LR (northeast - past Zero-G Mutants)
TS-04 Laser Rapier - L3 (south, up a ladder) (great for close range battles)
DC-05 Riot Gun - L4 (central) (completely worthless !)
ER-90 Blaster - L5 (west, through crawlway and past repulsor lifts)
MK3 Assault Rifle - L5 (northwest & south) (2 of 'em)
MM-76 Rail Gun - L6 (west)
RW-45 Ion Rifle - G1 (northwest)
RF-07 Skorpion - L7 (southwest)
Plasma Rifle - L8 (west edge storage room, button nearby lowers field)
SOFTWARE:
Pulser v1 - L1
v2 - L1
v3 - L2 (library)
v4 - L2 (library) (ICE)
v5 - LR
v6 - L6
v7 - L5 (ICE)
v8 - L6, L9
Drill v1 - L2 (library)
v2 - LR
v3 - LR
v4 - L5
v8 - L9
Shield v1 - L1
v2 - L2
v3 - L2
v4 - LR
v5 - L5
v6 - LR (ICE)
v7 - L5 (ICE)
v8 - L9
ACCESS CARDS:
------------
STD - L1 (STANDARD) (your closet)
MED - L1 (MEDICAL) (In room with Cyberspace deck - crawl around)
GROUP-1 - L1 (In room across from Hospital door)
PER-1 - L1 D'Arcy (In D'Arcys office)
SCI - L2 (SCIENCE) (on cyborg by Cyberspace 2)(also IN Cyberspace 2)
ENG - L2 (ENGINEERING) (north central - on corpse through teleporter)
GROUP-3 - L2 (by Computer Nodes - hidden in Thermos bottle)
GROUP-4 - L2 (in Library cyberspace)
ADM - L6 (ADMINISTRATION) (northeast, in large room with many bodies)
ENG - L7 (ENGINEERING) (southeast, one of 3 ENG cards on this level)
COM - L8 (COMMAND) (west edge, approach from southwest)(COM = SEC)
GROUP-B - L8 (offices at northwest edge, room labeled "Interrogation")
PER-5 - L8 (on Diego's corpse)

CHEATS:
------
* Use 'Alt-H' to turn on the on-line help. This will automatically
point out hidden doors for you, as well as some other things that
you may have overlooked.
* Free energy: Turn on your shield and lantern. Now click to activate
your Turbo Motion Booster System ("Booster") and click it off. You
should get a message indicating a very low, or zero, energy drain.
If you get a low reading (not zero), click Booster on and off one
more time. You should now have full shield and lantern with no
energy drain at all. NOTE: energy weapons, enviro-suit, and jump
boots will still drain your power when you use them. (Disabled in the
CDROM version).
* More free energy and health: Always carry a battery (regular or
I-CAD) and a First Aid Kit. Throw the battery on the ground in front
of you and move close (so that it appears to be fairly large). Then
"use" the First Aid Kit on the battery. Or (conversely) throw the
First Aid Kit on the ground and "use" the battery on it. It works !
You now only need 1 battery, and 1 First Aid Kit! Make sure that
you have turned off the Multi-Function Display to get a clear shot
at the target that you have placed on the floor, and that you have
adjusted your position and viewing angle to maximize the apparent
size of your target. (Disabled in CDROM version).
* Free Light - Hit 'Escape' key and select options menu. Adjust the
'Gamma Correction' to get all the brightness that you need.
* Access panels: All you need is 1 (one) Logic Probe. Go up to the
panel and Save your game. Now use Logic Probe to solve the puzzle.
Write down the solution. Restore game and you know the solution.
All you ever need to carry around is just one Logic Probe.

BUGS:
----
* Sound cards: Edit the 'CYB.CFG'. The most common problem is an
incorrect sound card base address. The file expects the address to be
entered in decimal (not hex). Thus address 220H is really 544.
* "Could not load palette" - this error message indicates that you do
not have enough buffers and/or files available to be opened at one
time in your 'autoexec.bat' file. Change to 'Buffers = 30' and
'Files = 40'.
* "Don't salt the fries" - see above about Files/Buffers. This message
also could mean that there is a problem with your Sound card or your
Video card (among other things). Check the CYB.CFG file to be sure
that it has the proper defaults for your system.
* If using SMARTDRV, use the "C" option to disable the write-back
cache (may prevent frequent lock-ups).
* You may recieve an E-mail from Parovski after she is already dead.
* "Military Level Cyberspace Lock" doors on level 8 will never open if you
have the Floppy disk version of the game. This is a known bug, and is
fixed in the CD-ROM release.
* Cannot put any more messages on map ('Cannot place message'). I found
that if I delete a previous message, and then get out of map mode,..
sometimes it's fixed when I try to place more messages,.. sometimes not!
* Mouse calibration un-calibrates when reloading Save games. You will
find yourself drifting backwards even when not touching the mouse. Just
quit the game (back to DOS) and restart.
* Save game files corrupted during save. You either need to increase free
Base memory, or total memory. This problem only seems to occur if you have
the CD-ROM version and are using the high-resolution graphics options.
I found that increasing Base Memory to above 610K free, OR increasing
total memory to above 10 Megabytes solves the problem (regardless of what
it says in the manual). With 612K free and 8M total, or 550K free and 10M
total, it worked fine for me at any graphics resolution (no "ObSys error").
You might want to consider following the advice in the manual to create a
special Boot Floppy.

CD-ROM VERSION:
--------------
* Can't use free energy/health tricks (oh well)
* Your choice of 320x200, 320x400, 640x400, 640x480 graphics (though
you may have to wait for the '686 and 64-bit local bus to arrive
to use the higher resolutions in full-screen mode). Very pretty.
* Full speech for E-mail and Logs. Well done. Adds a whole new dimension.
* slightly improved Intro, Endgame, and cut-scenes
* Overall, very cool. After I get my 686DX2/200 system it should be even
cooler. Great re-playability.

UNANSWERED QUESTIONS:
--------------------
* Is there any sure-fire way to eliminate the 'Cannot place message'
error you sometimes get when trying to place messages on the map?
* Note to myself: check out rumor that if you collect one beverage
container from each level and then type in "SALT THE FRIES"
when on level 9,.. something interesting happens.

German

SYSTEM SHOCK-Clue Book

Hallo! Ich bin der berühmt-berüchtigte Hacker Ghent. Ich konnte es mal wieder nicht
lassen und versuchte, im TriOptimum-Firmennetz Informationen über die Station
Citadel zu verschaffen. Leider wurde ich vom Shodan-Sicherheitsdienst erwischt,
aber ein gewisser Edward Diego von TriOptimum meinte, man könnte die Anklage
fallenlassen, wenn ich mich nützlich machen würde...
In der Station bekam ich einen neuralen Cyberspace-Anschluß. Das Heilkoma
dauerte sechs Monate, und als ich aufwachte, befand ich mich, wie sollte es anders
sein, in der Hospitalebene. Ich stellte schnell fest, daß etwas nicht stimmte. Hinter der
linken Tür lagen einige interessante Gegenstände, einige Hardware-Teile, ein
Bleirohr und ein E-Mail, das mich über die eigentlich Lage der Station aufklärte.
Hinter der rechten Tür wuselte ein Wartungsroboter herum, der mit dem Bleirohr
erledigt werden wollte. Dazu fand ich noch eine Energieladestation und eine
Chirurgiemaschine. Der eine von den nächsten beiden Robotern besaß eine
Pfeilpistole mit Munition, die ich sofort an mich nahm. Ich entdeckte eine Kamera
und kurz darauf eine zweite. Ich dachte mir, daß Shodan alles über die Kameras
überwacht, also beschloß ich, alle weiteren Kameras ohne Wenn und Aber zu
zerstören. Ein zweites E-Mail verriet mir den Code für die verschlossene Tür.
Dahinter war ein abstoßender humanoider Mutant, der an akuter Bleivergiftung starb.
Wo bin ich denn hier gelandet, dachte ich mir. Ich kam zu einem Storage-3-Schott,
für das ich allerdings eine Gruppe-A-Zugangskarte benötigte. Im nordwestlichen
Raum lagen ein E-Mail und die gesuchte Zugangskarte. Den Fahrstuhl im Südosten
dieser Halle benutzte ich, indem ich das Zugangsfeld nach einigem Herumprobieren
kurzgeschlossen habe. Dann gelangte ich einen Wartungsschacht, den ich gründlich
durchsuchte. Hier fand ich einen Lichtschalter und einen weiteren Korridor, aber ich
ging erstmal in den Schacht im Westen entlang zu einem Biohazard-Raum, den ich
durch einen Knopf an der Westseite des Schachts öffnete. Zurück im östlichen
Korridor entdeckte ich ein E-Mail, das mich über die Cyborg-Conversion informierte.
Weiter östlich erwartete mich ein Cyborg, und nach dessen Eliminierung war eine
Regeneration fällig. Übrigens, diese können beliebig oft durchgeführt werden.
Wieder im Korridor, nahm ich die rechte Abzweigung. Der Springer, der sich zu
verstecken versuchte, wanderte durch eine der Granaten, die hier überall herumlagen,
ins Walhalla. Im Beta-Quadranten stöberte ich einen Fahrstuhl und eine neue
Energieaufladestation auf. Eine Halle weiter fand ich ein Lähmungsgewehr sowie die
Leiche von D'Arcy und ein E-Mail mit Infos, wie der Laser der Citadel-Station
zerstört werden kann. Im nordwestlichen Teil des Korridors befand sich im Boden
vor dem Energietor eine Geheimtür. Im Delta-Quadranten verfolgte ich den Korridor
in westlicher Richtung weiter, wo ich in eine weitere Hospitalabteilung mit einem
Cyberspace-Anschluß gelangte. Im Cyberspace schnappte ich mir sämtliche Software
und konnte sogar die Sicherheitstüren in dieser Ebene öffnen. Über den Gang im
Süden lief ich durch die Südtür und räumte dort gründlich auf. In meinen E-Mails
fand ich die Zahlenkombination "705" für die Tür zum Waffenlager. Dort waren nur
noch ein nutzloses Lähmgewehr und ein recht brauchbarer Sparq-Strahler.
Ganz im Osten der Ebene sah ich einen radioaktiven Graben, über den eine
Energiebrücke führte. Diese wurde aktiviert, indem ich im Zugangsfeld das rechte
Ende des obersten Kabels um ein Feld nach unten versetzte. Ich folgte dem Gang, der
wieder beim Graben endete. Nun, hier befand sich ein Hebel, der eine zweite
Energiebrücke aktivierte. Nach der Brücke kam ich in einen Gang zu einem
Energietor, und danach ging ich in den Fahrstuhl und kam zu einer Energiebrücke,
von der ich heruntersprang und die Gegend hier untersuchte. Mittels Fahrstuhl kam
ich wieder hoch und lief den Gang entlang. Ich öffnete zwei Energiegitter und
entdeckte einen Elevator wie auch einen Hebel, der die bis jetzt verschlossene Tür
öffnete. Dann ging ich den Gang zurück und fand die Regenerationsanlage für die
Cyborgs und legte den Hebel um. Von jetzt an konnte ich die Anlage für mich
benutzen und war damit sozusagen unsterblich in der Hospitalebene. Der nächste
Korridor hatte gewisse Ähnlichkeiten mit einer Cyborgkaserne, der an einem Raum
endete, wo die Computerknoten der Ebene standen. Ich vermutete, daß Shodan die
Station auch über diese Computer überwacht, also wurden sie auf der Stelle zerstört,
und er Monitor in der Wand zeigte mir die Ziffer "1". Auch eine Pistole war hier zu
finden. Nun begab ich mich zum Aufzug, der mich in die nächste Ebene bringen
sollte.

Die zweite Ebene schien die Forschungsabteilung der Station zu sein. Gleich zwei
Mutanten griffen mich an, die aber doch durch eine kleine Gasgranate unschädlich
gemacht wurden. Links um die Ecke fand ich neben ein paar Leichen zwei E-Mail
zum Thema Stromausfall, dazu noch einen Schrank, der ebenfalls ein E-Mail
enthielt. Ich begab mich in den Alpha-Quadranten, wo ich einen Teleporter
entdeckte. Der Gang führte in den Gamma-Quadranten, und dort befand sich die
Regenerationsanlage. Danach lief ich in den Teleporter, aber da war nur eine
Sackgasse mit ein paar Granaten. Ich beschloß, in den südwestlichen Teil vom
Fahrstuhl aus zu erledigen. Im Süden lagen in einem radioaktiven Lagerraum einige
Batterien und in einem der Fässer ein Schutzschild. Hinter der linken Tür war der
Schalter, der die Regenerationsanlage für mich brauchbar machte. Dann ging ich
zurück durch Gang in den nordwestlichen Teil der Ebene. Dort führte ein
Krabbelgang in eine Halle, in der mich einige recht gefährliche Roboter erwarteten.
Hier befand sich auf das Büro von D'Arcy mit zwei E-Mails, die Anweisungen für
eine mögliche Zerstörung des Lasers enthielten. Hiernach sollte man die Schilde der
Citadel-Station einschalten und die Sicherung des Lasers abschalten. Dann würde der
Laser, einmal ausgelöst, sich selbst vernichten. Weiter im Osten befanden sich eine
Energieaufladestation und vier Hebel, deren Nutzen ich trotz langem Herumspielen
nicht herausfinden konnte. Sonst gab es hier nichts mehr, also lief ich ganz nach
Osten, in den Beta-Quadranten. In diesen dunklen Gängen lagen E-Mails herum,
auch von Shodan, der etwas zur Sicherheit auf Ebene 6 mitteilte. Das Cyberspace-
Terminal blieb meinen Blicken nicht verborgen. Hier bekam ich den FOR-
Zugangscode, den ich für die Türen um die Mitte der Ebene brauchte. Im Gamma-
Quadranten war auch ein Aufzug, der in die Reaktorebene und in die 3. Ebene führte.
Einige Schritte weiter entdeckte ich die Computerknoten, die ich sofort annihilierte.
Darauf las ich auf dem Monitor die Ziffer "5". Zwei Räume weiter rechts lag auf dem
Boden ein Zettel, auf dem die Ziffern "6-2-3" standen. Mit dieser Kombination legte
ich das Zugangsfeld nebenan frei. Dieses aktivierte ich mit einer Logiksonde, worauf
die Roboterproduktion eingestellt wurde. Im Raum ganz links nahm ich das Isotop x-
22, von dem ich wußte, daß sich damit die Schildgeneratoren anschmeißen lassen
sollten. Nun lief ich in die Mitte der Ebene, wo ich den Knopf zur Laser-Kontrolle
fand, den ich noch nicht drückte. Woanders sichtete ich ein Cyberspace-Terminal
und ein Schaltfeld. Das rote Kabel gehörte links nach ganz oben, rechts an die zweite
Stelle von oben. da blaue kam links direkt unter das rote, links ganz nach unten. Das
violette Kabel wurde links an die zweite Stelle von unten, rechts ganz nach oben
eingestöpselt. Im Cyberspace erhielt ich neue Software und einen Gruppe-4-
Zugangscode. Da hier vorerst nichts mehr zu machen war, ging ich in den Aufzug in
die Reaktorebene.

Dort angekommen, lief ich nach rechts durch den Korridor und sah eine
Regenerationsanlage. Einen Raum weiter befand sich Chirurgiemaschine. Gut zu
wissen, daß ich jetzt "unsterblich" bin. Nun ging ich durch die Tür in den Gang links
hinein und fand ein E-Mail und weiter im Westen die Schildgeneratoren, die ich mit
dem Isotop x-22 fütterte. Daraufhin folgte ich dem Gang in nördlicher Richtung, bis
ich zu einem tieferen Korridor gelangte. Am Ende desselben und nach einer Tür
erwarteten mich einige Killer-Cyborgs, die mir aber keine großen Probleme bereiten
konnten. Die Leiche hier enthielt einen veralteten Schild und eine Flechette. Da ich
nicht zur Tür hochkam, setzte ich den Gang hinter der Abzweigung fort. Dort war
nur eine Tür offen, und wie ich feststellen mußte, war dieser Raum eine Falle von
Shodan. Zwei Springer und ein paar Killer-Cyborgs lauerten auf mich. Im Raum
dahinter war ein Korridor, der zur Überlastsicherung führte. Ich brauche wohl nicht
zu erwähnen, daß diese von mir abgeschaltet wurde. Anschließend begab ich mich in
den östlichen Teil der Reaktorebene. Im Korridor entdeckte ich eine
Energieaufladestation sowie ein Cyberspace-Terminal. Im Cyberspace gelang es mir,
zwei Türen zu öffnen und neue Software zu erhalten. Im Nordosten fand ich in einer
Versuchshalle mit halber Schwerkraft eine neue Flechette. Schließlich rannte ich zum
Lift, um in die Forschungsebene zu düsen.

Wieder zurück in der Forschungsebene, begab ich mich sofort zum Laser-Kontroll-
Schalter. Leider hatte Shodan in dieser Halle eine zweite Falle vorbereitet. Mit einem
guten Willen und einer noch besseren Wumme war dies aber kein Problem. Nun ging
es dem Laser an den Kragen.

In der 3. Ebene erreichte mich eine Meldung von einer Widerstandsgruppe gegen
Shodan, die von einem Hirnräuber angegriffen wurden. Rechts vom Fahrstuhl wurde
ich auch gleich von mehreren Wartungsrobotern belästigt. Ich sah hier einen Knopf,
der allerdings durch den verdammten Shodan-Sicherheitsdienst blockiert wurde, und
einen Computerknoten, nach dessen Zerstörung ich auf dem Monitor die Ziffer "6"
(immer unterschiedlich) las. Danach ging ich den Gang nach Westen weiter, wo ich
von unsichtbaren (!) Mutanten angegriffen wurde. Am Ende des Gangs stand die
Regenerationsanlage, die gleich betriebsbereit gemacht wurde. Hinter einer Südtür
erwartete mich etwas Tolles: ein Lichtschwert á la Jedi! Endlich besaß ich 'ne gute
Waffe gegen diese unsichtbaren Mutanten! Hier in der Nähe war auch eine
Wartungstür, die verschlossen war, weil (noch) keine Reparaturen nötig waren. Im
Osten entdeckte ich ein Tor, das durch ein Zugangsfeld abgesperrt worden war. Nach
einiger Fummelei öffnete sich die Tür. Dahinter fand ich eine Energieaufladestation,
eine neue Navigationseinheit und sechs Interface-Demodulatoren wie auch eine
verschlossene Wartungstür. Ach ja, es könnte ganz nützlich sein, das
Rundumsichtgerät v2 mitzunehmen. Gegenüber davon befanden sich ein
Relaisanalysator und eine tolle Magnum. Im Westen machte ich eine grausige
Entdeckung: Neben einer Kopflampe, E-Mails und Munition lagen hier abgetrennte
Köpfe herum! Die nahm ich trotz allen Ekels mit, denn irgend etwas sagte mir, daß
ich sie noch gebrauchen würde...
Dann ging ich in die Mitte der Ebene, wo ich einige unsichtbare Mutanten und einen
Lastenaufzug fand. Durch diesen gelangte ich in die 4. Ebene.

In der Lagerebene angekommen, lief ich nach Süden und öffnete die Iristür. Toll!
Hier stand nutzlos die Regenerationsanlage herum, die erst durch mich ihren Sinn
erfüllte. Hinter dem Lift war bei einer durch den Sicherheitsdienst verschlossenen
Tür ein Geheimgang, in dem ich nützliche Batterien fand. Weiter im Norden
entdeckte ich die Computerknoten dieser Ebene, die meiner Magnum zum Opfer
fielen. Danach zeigten mir die Monitore die Zahl "5". Da ich außer einem
Turbosystem v2 und einer schlechten Schrotflinte nichts weiter fand, lief ich zur
Schottentür westlich vom Aufzug. Dabei wurde ich von einigen gefährlichen
Vogelmutanten überrascht. Ich schritt durch die rechte Tür und sah nach einem
kurzen Fußmarsch einen Gang, der wie... eine Sprungschanze aussah. Die
Landminen im rechten Gang waren scharf, also schoß ich sie aus sicherer Entfernung
ab. Nun rauschte ich mit eingeschaltetem Turbosystem die Rampe hinunter.
Ah, endlich ein besserer Zielidentifikator und... zwei lästige Shodan-Roboter. Die
nächste Tür brachte mich in den westlichen Teil der Lagerebene.
Nördlich war ein Abstellraum mit einigen Cyborgs. Unter einer Kiste fand ich einen
Knopf, den ich sofort drückte. Ich fuhr den Anti-Grav-Lift wieder hinauf und
versuchte, über die Lücken zwischen den Energiebrücken zu kommen. Es waren zwar
keine Weltrekorde, die ich im Springen aufstellte, trotzdem war es ziemlich mühsam,
da einige Brücken die fiese Eigenschaft hatten, zu verschwinden. In einer kleinen
Kammer lag etwas Plastiksprengstoff, den ich gleich mitnahm. Wie ich auf dem
Monitor erkennen konnte, öffnete der dortige Knopf die Tür zur vierten Lagerhalle.
Nun ging ich zur südlichen Schottentür, die zur fünften, sechsten und siebten
Lagerhalle führte. In der siebten Halle entdeckte ich ein E-Mail, das mir die erste
Ziffer einer Kombination, die "8", offenbarte. In der sechsten Halle lag ein zweites E-
Mail, wonach die dritte und letzte Ziffer eine "8" war.
Da ich in der fünften Lagerhalle das Energietor nicht aufkriegte, lief ich zur vierten,
in der ich vorerst nichts machen konnte, da der Knopf hier für mich zu hoch lag.
Dann begab ich mich zur verschlossenen Tür, südlich der Regenerationsanlage. Die
Tür öffnete sich, indem ich die beiden bekannten Ziffern eingab und die zweite durch
Ausprobieren herausfand. Dahinter fand ich einen Strahlenschutzanzug. Hier war
wohl nichts mehr zu machen, demnach fuhr ich mit dem Aufzug in die 5. Ebene.

Kaum war ich angekommen, schon erhielt ich eine Nachricht von der
Widerstandsbewegung, die von einem Hirnräuber angegriffen wurde. Sie teilte mir
mit, daß sie nur noch sehr wenig Munition hätten. Ich sprang in den Graben, der den
Lastenaufzug umgab, und gelangte zu einem Hangar mit der Nummer Vier, woraus
ich schloß, daß ich mich auf dem Flugdeck befand. An den Knöpfen dort spielte ich
solange herum, bis die Energiebrücke oben an der Wand wieder einigermaßen
begehbar war (Ich mußte schon genau hinschauen). Dann öffnete ich die Tür westlich
vom Aufzug und kam zu einem dreieckigen, engen Gang. Hier fand ich einen neuen,
besseren Schutzschild und einen Strahler. Zurück bei der Schottentür, marschierte ich
den Korridor nach Norden entlang und öffnete hinter zwei Kisten eine Geheimtür.
Nach der Kontrolle derselben lief ich wieder zurück in den Korridor und fand den
Zugang zum zweiten und dritten Hangar. Zwischen den beiden Hangars befanden
sich die Rettungskapseln, wie man es einem E-Mail von hier entnehmen konnte.
Am südlichen Hangar führte ein Gang zur Regenerationsanlage, die ich für mich
benutzbar machte, und ich fand auch den Weg, der mich zur Widerstandsgruppe
bringen sollte. Als ich dort ankam, stellte ich fest, daß diese schon von dem
Hirnräuber ausgelöscht worden war, den jetzt allerdings dasselbe Schicksal ereilte.
Ich betätigte den Knopf, der mir einen Anti-Grav-Lift offenbarte. Links kam ich zu
der bereits provisorisch aktivierten Energiebrücke im Hangar; hier lagen eine neue
Kopflampe und Raketenschuhe herrenlos herum. Schließlich ging ich zurück, am Lift
vorbei, rechts hinunter, wo ich den Computerknoten der Flugebene entdeckte und
zerstörte. Der Monitor hier zeigte mir die Ziffer "9".
Dann lief ich wieder in den Hauptkorridor nach Norden, wo ich das Büro von
Edward Diego ausmachte. Weiter im Osten befand sich ein Aufzug; die Tür daneben
entpuppte sich als Falle von Shodan, denn er hatte hier einige seiner Meinung nach
starke Cyborgs postiert, die mich zu eliminieren versuchten. Nach einem kurzen, aber
heftigen Kampf sah ich ein Cyberspace-Terminal.
Ich beschloß, den vierten Hangar noch genauer zu untersuchen. Mittels
Raketenschuhe und Turbosystem erreichte ich das Loch auf der anderen Seite von der
Energiebrücke. Hier waren eine Energieaufladestation und einige Batterien zu finden.
War auch gut so, denn der Flug hierher hat mich doch ganz schön Energie gekostet.
Es gab hier nichts mehr zu erledigen, also fuhr ich mit dem Lastenaufzug in die
Lagerebene zurück.

Ich begab mich sofort in die vierte Lagerhalle zu den Anti-Grav-Liften. Mit Hilfe der
Raketenschuhe erreichte ich endlich den bisher zu hoch gelegenen Knopf, so daß ich
jetzt auch die letzten Ecken erforschen konnte. Über das Flugdeck ging es dann in die
6. Ebene.

In der 6. Ebene, der Büroebene, sichtete ich gleich um die Ecke ein Cyberspace-
Terminal. Im Vorführraum im Westen fand ich zwei E-Mails, dann lief ich vom
Terminal aus nach Südosten. Dort waren zwei Monitore, die die Zahlen "711" und
"692" zeigten, sowie ein Aufzug in die Wartungsebene und ein Gang zur Alpha-
Biozone. Hier fand ich noch ein E-Mail mit Informationen über einen sich in Biozone
Beta befindenden Virus, den man mitsamt der Biozone von der Station sprengen
sollte.
Im Westen erwarteten mich viele Cyborgs und ein tolles Magnet-Gewehr
(Granatwerfer)! Alsdann lief ich in den nordwestlichen Gang, der zur Gamma-
Biozone führte, hinein. Der Korridor im Norden brachte mich zur Delta-Biozone,
und ganz im Osten der Büroebene entdeckte ich die Regenerationsanlage, die ich zu
meinem Gunsten aktivierte. Im Norden fand ich eine Zugangskarte und einige
interessante Informationen über Diego und Shodan. Nun öffnete ich die bisher
verschlossene Tür im Süden und ging in den Beta-Quadranten. Im Süden dieses
Quadranten befand sich der Aufzug in die, wie ich feststellte, komplett verseuchte
Beta-Biozone. Nachdem ich diesen Quadranten abgecheckt hatte, fand ich im
Südosten eine Tür, die mit der Zahl "711" geöffnet werden konnte und unter anderem
zu den Computerknoten führte. Sowie ich die Computerknoten
auseinandergenommen hatte, las ich auf dem Monitor die Ziffer "0". Dann zwängte
ich mich in den Krabbelgang, und als ich in einer seltsamen Halle herauskam, wurde
ich von so einigen Robotern erwartet. Nach Betätigung eines Hebels öffnete sich eine
Wand, und dieser Verräter von Edward Diego, der sich bereits in einen Cyborg hat
umwandeln lassen, kam herausspaziert. Es war ein harter Kampf ("don't waste your
Mag Pulse ammo"), doch kurz bevor Diego ins Jenseits wandern sollte, teleportierte
er sich weg. In dieser Gegend sah ich einen Aufzug, der in die 7. Ebene führte sowie
den Hauptabsprengschalter für die Biozonen. Ich stieg in den Teleporter und kam
durch einen Geheimgang in der Nähe des Aufzuges zu den unteren Ebenen heraus.
Jetzt zeigte der Monitor ganz links die Zahl "043" an.
Gemäß den E-Mails beschloß ich nun, die Biozonen abzuha(c)ken. Zuerst lief ich in
die Delta-Biozone und drückte in dieser den Knopf für die manuelle
Absprengsicherung. Das gleiche geschah in der Alpha-Biozone. In der Beta-Biozone
war es wegen der extrem hohen Verseuchung schon recht gefährlich, aber mit dem
Schutzanzug und einem guten Willen schaffte ich auch das. Sogar eine
Navigationseinheit v3 konnte ich hier finden. Nachdem das erledigt war, begab ich
mich zum Hauptabsprenghebel. Leider war der blöde Hebel defekt, aber in der
Wartungsebene sollte dieses behoben werden.

Als ich in der Wartungsebene ankam, stellte ich fest, daß die Wartungstüren jetzt
offen waren. Südlich vom Aufzug fand ich ein E-Mail, das mir erklärte, wie ich den
Schaden beheben konnte. Hiernach sollte ich das Relais 428 gegen einen neuen
Interface-Demodulator ersetzten. Ich kontrollierte die Wartungsräume, bis ich das
defekte Relais im Delta-Quadranten fand und natürlich gleich austauschte. Da hier
noch einige Kameras an der Decke hingen (Betonung: hingen!), war ich nun in der
Lage, die Sicherheitstür im Südosten zu öffnen. Hier war ein Gerät zur Netzhaut-
Überprüfung in die Wand eingelassen worden. Wie zu erwarten, fiel ich durch. Aber
wozu hatte der kluge Hacker doch die ganzen Köpfe bei sich...? Nachdem ich mir
Zutritt verschafft hatte, mußte der dortige Cyborg erstmal seinen Geist aufgeben. Es
lag noch ein Schutzanzug v2 auf dem Boden. Jetzt fuhr ich mit den Aufzügen wieder
in die Büroebene, um den Hauptabsprengschalter zu betätigen.

Sobald ich den Schalter umgelegt (Peng! Der Hebel ist jetzt tot...) hatte, stiefelte ich
zum Aufzug an der Beta-Biozone, um den Absprengknopf zu betätigen. Kaum war
der Virus weg, da erhielt ich von Shodan Kunde, er wolle sich ins Computernetz der
Erde einspeisen. Gleich danach kam eine zweite Nachricht an, in der mir mitgeteilt
wurde, daß ich vier Antennenkomplexe mit einem speziellen Plastiksprengstoff
vernichten sollte, damit Shodan seine Pläne nicht verwirklichen konnte. Gut, daß ich
ihn gleich aus der Lagerebene mitgenommen hatte. Daraufhin fuhr ich mit dem
Aufzug in die 7. Ebene hoch.

Ich war gerade angekommen, da nervte Shodan mich wieder mit seiner Nachricht, er
werde sich bald in das Computernetz der Erde eingespeist haben. Als erstes lief ich
nach Süden, wo sich so einige lästige Cyborgs mich aus dem Hinterhalt hatten
angreifen wollen. Ich fand eine tolle Skorpion und ein E-Mail mit Hinweisen, wie
man Shodan endgültig vernichten könnte. Sowie ich den südlichen Teil vom
Fahrstuhl aus erkundet hatte, begab ich mich in den nordwestlichen Teil dieser
Ebene. Dort fand ich den ersten Antennenkomplex, den ich ohne lange zu fackeln
mit dem Plastiksprengstoff in seine Einzelteile zerlegte. Ich räumte dann den
nordöstlichen Teil gründlich ab, und dabei fiel mir ein weiterer Antennenkomplex
zum Opfer. Den nächsten Antennenkomplex, den ich zertrümmerte, befand sich ganz
im Osten, hinter vielen Korridoren.
Nun lief ich in die Mitte der Ebene, in der Hoffnung, etwas Interessantes zu finden. -
In dieser Gegend hätte Rambo seine wahre Freude gehabt, denn es wimmelte nur so
von Cyborgkriegern, Schlägern und sonstigen Cyborgs, deshalb war das Überleben
hier schon eine Kunst! Weiter nördlich fand ich eine Energieaufladestation und ein
E-Mail, dessen Autor die Sprengung der Station Citadel empfahl. Vom Aufzug aus
marschierte ich durch den Korridor nach Osten. Im Südosten lag ein Energieschild
v3 auf dem Boden, ebenso wie ein Schutzanzug v3. Als ich weiterlief, entdeckte ich
die lokalen Computerknoten, die zusammen mit einigen anderen Cyborgs durch
meine Granaten zerpustet wurden. Etwas weiter im Westen gelang es mir, eine
Verbindung zu den Korridoren im Süden herzustellen. Ich ging zum Zentralschacht,
der östlich vom Aufzug lag. Mit Hilfe der Düsenschuhe gelangte ich an den obersten
Steg. Die südliche Tür öffnete ich, indem ich das blaue Kabel im Schaltkasten
beiderseits ganz nach oben klemmte, das rote gehörte direkt unter das blaue und links
ganz nach unten. Das gelbe Kabel wurde links in den dritten Stecker von oben und
rechts in den dritten von unten gesteckt, und das violette Kabel kam direkt unter das
gelbe. Die Energieböden schaltete ich ab, und gleich darauf entdeckte ich die
Regenerationsanlage, die ich ein bißchen modifizierte. Rechts davon war die
Chirurgiemaschine, die allerdings von Landminen geschützt wurde. Also benutzte
ich sie aus sicherer Entfernung, andernfalls wäre sie futsch gewesen.
Dann ging ich weiter nach Südwesten und sichtete einen Aufzug in die 8. Ebene, im
Süden fand ich den vierten und letzten Antennenkomplex. Nach dessen Zerstörung
bekam ich zwei Nachrichten. In der ersten motzte Shodan wieder herum, in der
zweiten wurde die Vernichtung der Station angeordert. In der Reaktorebene soll eine
Tastatur sein, wo ich den Selbstzerstörungscode eingeben können soll. Bloß gut, daß
ich das Log von Willard Richie hatte, so daß ich wußte, wie ich an den Code
herankommen kann. Es handelte sich dabei um die Ziffern, die Monitore bei den
zerstörten Computerknoten in Ebene 1 bis 6 anzeigten.

Sofort fuhr ich in die Reaktorebene. Der Reaktor, der in der Mitte der Ebene zu
finden war, wurde von einigen Flugrobotern und anderen Cyborgs bewacht. Ich gab
die Zahl "156590" ein, worauf die Selbstzerstörung eingeleitet wurde. Ich rannte, was
ich konnte, in das Flugdeck zu den Rettungskapseln, nur dabei wurde ich von vielen
Cyborgs aufgehalten, die mir allein durch ihre Quantität Angst einzujagen
versuchten.

Auf der Flucht zu den Rettungskapseln sendete mir Diego eine Nachricht, er wolle
beenden, was er begonnen hat. Guter Witz, denn dem begegnete ich bei den
Rettungskapseln. Leider haute der Kerl wieder ab, als ich ihn fertigmachen wollte. Ist
eben ein Feigling, dachte ich mir. In der Kapsel legte ich den Hebel um und wartete
auf die Absprengung...
Kurz vor Ende des Countdowns sperrte Shodan die Rettungskapseln, so daß ich
immer noch nicht abhauen konnte! Wenig später erhielt ich eine weitere Nachricht,
daß ich immer noch entkommen könnte, wenn ich mich über die 8. Ebene auf die
Brücke begäbe, da Shodan sie von der restlichen Station absprengen will.

Die 8. Ebene erwies sich als recht gefährlich. Jede Menge Flugroboter,
Mutantencyborgs und Konsorten versuchten, mich aus dem Hinterhalt zu beseitigen.
Sie hinderten mich aber nicht, vorwärtszukommen. Dummerweise waren viele Anti-
Grav-Lifte blockiert, mit Ausnahme des nordwestlichen, den ich gleich benutzte. Hier
fand ich eine neue Zugangskarte für Gruppe-6. Über den westlichen Anti-Grav-Lift
konnte ich auch nicht in den Zentralschacht gelangen, da hier alles mit
Energiesperrminen zugepflastert worden war und so den Gebrauch von
Düsenschuhen unmöglich machten.
In der südöstlichen Ecke, wo so ein Mutantencyborg aufzupassen versuchte, entdeckte
ich einen Gang nach oben. Ich benutzte die Düsenschuhe, um hochzukommen. An
diesem Ort fand ich eine Zugangskarte für Log-War-SI. Weiter im Osten nahm ich
zwei E-Mails auf und spürte ein Cyberspace-Terminal auf. Im Raum daneben
befanden sich die örtlichen Computerknoten, total ungeschützt. Der nächste Lift war
im Südosten, und in der folgenden Gegend wuselten überall Wach-2-Roboter herum.
Durch den Anti-Grav-Lift kam ich zu einigen verschlossenen Türen, die nur durch
ein Cyberspace-Schloß geöffnet werden konnten. Dann ging ich in den nördlichen
Lift und räumte hier gründlich auf. Bei der Reinigungsaktion entdeckte ich den
Schalter, der die Brücke zum Zentralschacht aktivierte. Ich lief ich Richtung
desselben und konnte über den westlichen Anti-Grav-Lift in den Zentralschacht
eindringen. Ach ja, ich habe feststellen müssen, daß in dieser Ebene keine
Regenerationsanlagen existieren.
Als ich den Zugang zur Brücke erreichte, begann die Absprengung der Brücke von
der Station. Ich mußte mich beeilen, denn der Druckabfall begann allmählich
einzusetzen. Hinter der nächsten Tür erwartete mich wieder dieser Diego-Cyborg.
Abermals folgte ein harter Kampf, wo ich EMP-Granaten zu Hilfe nahm. Diesmal
konnte er sich nicht wegteleportieren, so daß er endgültig ins Jenseits wanderte. Nach
ihm folgten noch einige Mutantencyborgs und Schläger. Dann erfuhr ich von der
Absprengung der Brücke von der Station, und begab mich in die 9. Ebene.

Kaum war ich der Brücke angekommen, da erhielt ich eine völlig gestörte Meldung
von der Erde wie auch eine Nachricht von der Zerstörung der restlichen Station. Bei
der Erkundung dieser Ebene lief mir ein kalter Schauer über den Rücken, denn die
Wände schienen irgendwie... lebendig zu sein, denn sie pulsierten regelmäßig. Im
Osten fand ich den isolinearen Chipsatz, mit dem es möglich sein soll, Shodan im
Cyberspace zu schwächen. Ich umrundete erstmal das Mittelteil der Ebene, ohne in
die vier Quadranten zu gehen. Zum Glück waren hier auch ein paar
Energieaufladestationen, wohl für Shodans Cyborgs gedacht, so daß ich meine
Batterien noch nicht benutzen mußte. Ich entdeckte einen Schutzschild v4, der aber
schlechter war als der v3 Schild, da man die Schildstärke nicht einstellen konnte.
Nun lief ich nordöstlichen Quadranten, der ein gefährliches Labyrinth mit Wach-2-
Robotern war. Eine Schalttafel war hier das einzig Interessante. Das oberste und
unterste Kabel wurden rechts miteinander vertauscht, das gleiche geschah mit den
beiden mittleren. Dadurch ging ein Energietor auf, wurde mir mitgeteilt. Als nächstes
wollte ich den südwestlichen Quadranten erkunden, nur eben war dieser immer noch
durch ein Energietor versperrt. Also begann ich, den südöstlichen abzuhaken.
Dort war alles durch Energiewände versperrt, aber ein Krabbelgang blieb noch frei.
Die dortigen Cyborg-Elitewachen waren starke Gegner, doch ich besiegte sie ohne
Kommentar. Das Areal hier stellte sich als extrem gefährlich heraus, weil überall
Automatbomben herumfuhren! Hinzu kommt noch, daß es hier wohl keine
Regenerationsanlage gibt. Naja, jedenfalls fand ich eine Schalttafel, bei der ich wegen
der Automatbomben keine Zeit verschwenden durfte. Deshalb knackte ich sie mit
einer Logiksonde, worauf sich eine weitere Energietür öffnete.
Da der südwestliche Quadrant immer noch verschlossen war, lief ich durch die
gepanzerte Tür im Norden in eine vollkommen verstrahlte Kammer, die ich sofort
wieder verließ. Nun trat ich in den Gang im Nordwesten. In dieser Bude hier ragte
eine Säule in der Mitte bis zur Decke, und sie war voller kleiner Nebenkammern, die
je einen Wach-2-Roboter und einen Knopf zum Öffnen der nächsten Kammer
enthielten. Nachdem alle Kammern geöffnet worden waren, bildete sich eine
Energiebrücke zur Säule, so daß ich durch das Schaltfeld noch eine Energietür öffnen
konnte. Nicht zu vergessen, ich fand in einer dieser Kammern eine
Rundumsichteinheit v3.
Nun war der Zugang zum südwestlichen Quadranten endlich frei. In diesen
Örtlichkeiten befand sich ein Schaltkarten-Steckfach, in das ich den isolinearen
Chipsatz einbaute. Jetzt konnte ich auch in das Mittelteil der Ebene gehen. Eine recht
gefährliche Angelegenheit, denn diese Halle ist strahlenverseucht und wurde von
Cyborg-Elitewachen beschützt. Nachdem die Wachen mit meinen Wummen
Bekanntschaft gemacht hatten, fand ich das Cyberspace-Terminal, in dem ich diese
verhaßte künstliche Intelligenz, Shodan, finden und für immer vernichten konnte. Ich
klinkte mich also ein und begab mich auf die Suche nach Shodan. Dieses Cyberspace
bestand aus mehreren konzentrischen Kreisen, und Shodan fand ich in einem Raum
ganz in der Mitte. Es war nicht leicht, ihn ins Visier zu kriegen, aber schließlich traf
ich ihn, und er war Vergangenheit.
Es war vorbei. Nein, noch nicht, denn erstmal mußte ich mit der Brücke wieder zur
Erde zurückkehren. Dann erst würde es vorbei sein.
Hacker GHENT

 
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