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S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4 (Stand v1.5.09)
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net
Inhalt
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog
II. Technische Probleme, Abstürze, Bugtrap, Savegames, der ganze Mist
III. Häufig gestellte Fragen / FAQ
IV. Generelle Hinweise
V. Aufträge und ihre Erfüllung
VI. Alternative Fraktionszugehörigkeiten
A. Banditen
B. Wächter
C. Freiheit
VII. Secretsliste
VIII. Eastereggs
IX. Clear Sky vs. Shadow of Chernobyl
X. Quellen, Websites und Cheats
XI. To-do-Liste und offene Fragen
XII. Kurzreview - Mein Senf zum Spiel
XIII. Glossar
XIV. Schamlose Selbstpromotion
XV. Kontakt und Danksagungen
0. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse
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zu finden.
00. Updates
0.1 - 2.2 Zeugs, dass nun niemanden mehr interessiert
2.3 Neuer Prolog
Glossar-Update
Review eingefügt
Einen weiteren Kommentar zum Übergang nach Kordon aufgenommen
Roter Wald mit neuen Aufgaben umgeschrieben
Alternative Fraktionszugehörigkeiten Freiheit beendet
Viele Secrets in allen Gebieten gefunden
2.4 Update 09 eingebaut
Anmerkungen von aanderen Spielern eingebaut
I. Prolog
zu v2.4
Also, ich hab mich vertan. Die Speicherstände der Versionen 04 bis 06 können alle mit dem 07-
Update weiterverwendet werden. Ich habe mit Patch 09 noch einige Veränderungen am Text - vor
allem in den ersten Passagen - vorgenommen, sie alle aufzuzählen würde die Updates-Sektion
ziemlich aufblähen.
Zu v2.3
Ok, bei mir läuft das Spiel superstabil, alle Missionen laufen rund, was will man mehr.
Deswegen habe ich die Patches v1.5.06 und v1.5.07 ignoriert. Denn ... meine .05-Savegames
lassen sich mit beiden nicht laden.. Verdammte Hacke!
Zu v1.5
Ich bin mit meiner Spieleleistung bisher nicht zufrieden, irgendwo habe ich einen
konzeptionellen Fehler gemacht, denn ich bekomme kaum noch Nebenquests gestellt, nicht
einmal von meiner eigenen Fraktion. Außerdem habe ich irgendwo im Agroprom einen Stick-
Auftraggeber übersehen, nämlich den Typen, der zwischen den vier Silos im Stalker-Lager
sitzt. Zusätzlich hätte ich wohl vor dem Abstieg in den Agroprom-Untergrund erst das
Stalker-Lager nach Secrets-Verkäufern absuchen müssen, ich habe später Secrets gekauft,
die sich im nun überfluteten Untergrund befinden. Das ärgert mich. Na ja, ich denke, trotz
dieser kleinen Nachlässigkeiten kann man sich an meinem Guide gut orientieren. Trotzdem
noch viel Spaß beim Nachspielen.
Zu v0.1
Ja, das ist er nun, der lang erwartete zweite Teil von "S.t.a.l.k.e.r.". Und er läuft
nicht, das Ding ist so etwas von verbugt, es ist unglaublich. "Gothic 3" war ein echtes
Waisenkind dagegen. Alle Besitzer eines einigermaßen neuen PCs haben nur Scherereien
damit, es sei denn, man gibt sich mit abenteuerlich niedriger Auflösung zufrieden. Auf
allen etwas älteren Rechnern scheint das Spiel zu laufen, dafür aber mit ziemlich geringer
Framerate. Was also tun? Warten auf den nächsten Patch oder versuchen, mit Frickeln das
Ding zum Laufen zu bringen. Ich habe mich für Frickeln entschieden und bei mir läuft das
Teil jetzt einigermaßen stabil, dafür aber nur auf einem von vier Zylindern. Ich kann
spielen, aber es sieht nur leidlich aus. Apropos Zylinder: Das Game läuft nur auf einem
CPU-Kern, das wird vor allem Dual- und Quadcore-CPU-Besitzer ärgern.
Normalerweise würde ich noch ein wenig mit dem Onlinestellen eines Leitfadens warten, denn
schließlich steht inhaltlich noch gar nichts drin. Aber da ich diesmal mit einem
Technikteil beginnen muss, fange ich einfach einmal an und update dann täglich den Inhalt.
Viel Spaß beim Zocken und ich hoffe, der Frust ist bei euch nicht so groß.
Ich habe leichtsinnigerweise die Leitfadenstruktur von "S.t.a.l.k.e.r.: Shadow of
Chernobyl" kopiert und so ähnlich wird das dann auch am Ende aussehen.
II. Technische Probleme, Abstürze, Bugtrap, Savegames, der ganze Mist (Stand: v1.5.0.4)
Das Spiel läuft nicht, es stürzt ab, die Savegames lassen sich nicht laden usw. usw.; die
Foren der Spieleseiten sind voll davon. Ich habe mal die Probleme gesammelt und versucht,
die Lösungen und Ratschläge zu bewerten. Viele Lösungsansätze sind Gefrickel, Editieren
oder Löschen von Dateien. Wenn ihr euch nicht sicher seid, lasst lieber die Finger davon.
Wenn ich nicht total falsch liege, wird innerhalb der nächsten Woche ein Patch erscheinen,
der viele Probleme behebt.
Achtung: Demnächst wird Update v1.5.0.4 erscheinen. Alle alten Savegames werden dann nicht
mehr aufrufbar sein.
1. Xray Engine - A crash bas been detected by BugTrap
Das ist die Meldung, die wohl die meisten CS-Spieler zur Genüge kennen. Es gibt sehr viele
Spekulationen, warum das Spiel mit einer Bugtrap-Meldung abstürzt:
- Firewall oder Antivirusprogramme behindern den Installationsprozess und blocken die
ordentliche Installation.
Vorgeschlagene Lösungen:
CS wieder deinstallieren, Antivirensoftware deinstallieren (bescheuert, oder was?),
Firewall ausschalten (noch bescheuerter), dann CS wieder installieren, AV-Software wieder
installieren, Firewall wieder aktivieren. Meine Meinung dazu: Es ist eher
unwahrscheinlich, dass dies das Gesamtproblem behebt.
- Alte Soundblaster- oder Realtektreiber nebst Soundmax - also das Soundzeugs - ist nicht
kompatibel.
Vorgeschlagene Lösungen:
Sinnvoller als das Antivir-Gemische erscheint mir das Treiberupdate der Soundtreiber, denn
es ist wohl erwiesen, dass es eine Kollision zwischen dem SB und CS gibt. Vermutlich ist
es sogar so, dass man die SB-Karte komplett abschalten muss. Das ist natürlich dämlich,
aber vermutlich führt das zu einer verminderten Absturzquote in CS. Wie schaltet man die
SB-Karte ab (so man überhaupt eine hat)?
- im Gerätemanager unter "Audio-, Video- und Gamecontroller" alle Soundeinträge
deaktivieren (wirklich alle)
- Reboot und im Bios den Onboardsoundchip aktivieren
- nun neue Audiotreiber installieren, auch für z. B. Soundmax
- Reboot
- CS starten
Es gibt Leute, die behaupten, nun gibt es keine Bugtrap-Abstürze mehr. Tendenziell
bezweifle ich das. Ich hatte diese permanenten Bugtrap-Abstürze auch und ich hab folgendes
gemacht: Auflösung eine Stufe runter (bei mir von 19200x1200 auf 1600x1050 und
Sonnenschein AUS. Seit dem ist es noch nicht einmal abgestürzt, allerdings habe ich auch
erst einen Gebietssprung (Sümpfe nach Kordon) hinter mir.
2. Spiel lässt sich nach Absturz nicht mehr starten, Savegames lassen sich nicht laden
Nachdem das Spiel einmal mit den o. g. Bugtrap-Bug abgestürzt, lässt sich das Spiel zwar
noch starten, aber die Savegames lassen sich nicht mehr laden. Diesen Bug hatte ich auch.
Von zehn Savegames, die ich bis dahin abgespeichert hatte - alle in den Sümpfen - ließen
sich nur noch drei laden. Irgendein schlauer Kopf hat herausgefunden, was man da machen
muss, natürlich unter Verlust der Savegames, aber immerhin startet das Spiel wieder:
Folgende Datei herunterladen und ins CS-Hauptverzeichnis kopieren
http://rapidshare.com/files/143681305/free_ammo.rar. Es wird ein neues Verzeichnis
"Gamedata" angelegt, das sog. Mods enthält. Dieses Verzeichnis muss erst im Spiel
angemeldet werden; das macht man so: Die Datei "fsgame.ltx" aus dem CS-Hauptverzeichnis in
einen Editor laden und die Zeile "$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata" ändern
zu: "$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata". Dann das Spiel starten und alles ist
wunderbar ... meistens ... oftmals ... manchmal ... Bei mir war es so.
Du brauchst im Übrigen nicht zu versuchen, Savegames, die mit Bugtrap-Bug abstürzen,
später nochmals zu laden, das hat keinen Sinn. Tot ist tot!
3. Bitte legen Sie die "S.T.A.L.K.E.R. : Clear Sky"-Original-DVD ein!
Das ist der Höhepunkt der Frechheit. Man installiert ein Spiel von der DVD und irgendwann
im Spiel - typischerweise auch nach dem BugTrap-Absturz - verlangt das Spiel nach der
Original-DVD, was natürlich völliger Quatsch ist ... da die DVD natürlich im Laufwerk
liegt.
Eine Lösung gibt es für dieses Phänomen nicht. Bootet den Rechner und hofft, dass das
Spiel die DVD wieder erkennt. Oder schmeißt das DVD-Laufwerk weg ... ich habe keine
Ahnung, es gibt keine echte Lösung für dieses Problem.
4. Spiel kann Savegames nicht lesen
Das ist ein verwandtes Thema zu dem "Ich kann nicht mehr starten"-Dilemma. Bei mir war es
so, dass sieben von zehn Savegames sich nicht mehr laden ließen. Ich habe keine Ahnung,
wieso.
Vorgeschlagene Lösung:
Es gibt Leute, die behaupten, dass per Konsolenbefehl gespeicherte Savegames sich immer
laden lassen. Das geht so: Drückt [^] und gebt dann ein: "save [DeinSavegameName]", wobei
[DeinSavegameName] natürlich frei wählbar ist.
5. Performanceprobleme
Bei einigen Leuten läuft das Spiel - aber eben nur im Diashow-Modus.
Vorgeschlagene Lösungen:
Außer den normalen Hinweisen (Auflösung runter, Grafiktreiberupdate) sollte mal vor allem
schauen, was da im Hintergrund noch läuft. Im Laufe eines Computerlebens installieren sich
Dutzende Hilfsprogramme, die im Hintergrund permanent Speicherplatz belegen, z. B.
Treiberprogramme der Maus, vom iPod oder von AdobeAcrobat. Viele dieser Programme können
problemlos gestoppt oder gar gelöscht werden. Ein schönes Tool zum Anzeigen aller Prozesse
ist "Hijack This" (http://hijackthis.de/), es gibt aber noch viele weitere. Schalte davon
so viele wie möglich ab.
Du kannst auch noch versuchen, im Spiel noch mehr Schatten abzuschalten, als es das Spiel
dir per Option ermöglicht, dazu schreibt Forums-User "John Wayne" im offiziellen CS-
Technikforum (siehe "X. Quellen und Websites" unten):
"Die Performanceeinbrüche liegen an irgendeiner Schatteneinstellung, die sich im Menü bzw.
in der "user.ltx" nicht reduzieren lässt. Startet das Spiel mit dem Parameter "-
noshadows". Dies bewirkt, dass bis auf die Sonnenschatten (diese müsst ihr im Menü
deaktivieren) keine Schatten dargestellt werden. Man kann dann auch die anderen
Einstellungen relativ hochschrauben; und das Game sieht immer noch toll aus. Den Eintrag
"r2_gi" (= Global- Illumination) in der Datei "user.ltx" solltet ihr auf OFF bzw. 0 [null]
stellen. Das bringt auch guten Performanceschub ohne Grafikeinbußen. Einige beschweren
sich mit einem absoluten Low-End-PC-System über Performancemangel. Da hilft alles nix.
Komplettsysteme aus den Märkten haben meist irgendeinen Flaschenhals und auch Laptops sind
für solche Spiele so gut wie ungeeignet."
6. CS läuft nur auf einem Kern
Auch da gibt es ein Frickellösung, die bei den meisten neuen Systeme astronomische
Performanceschübe bringen wird (ausnahmsweise mal kein Scherz). Man kann nämlich Windows
anweisen, einem Prozess mehrere Kerne zuzuweisen. Da Windows selbst eine derartige
Zuweisung nur unzureichend ausführt, benutzt man dazu die Tools Dritter; ich empfehle
(weil von mir getestet und für gut befunden) "CPU-Control" (Freeware), zu finden hier:
Starte CS, lade ein Spiel und drücke [Alt]-[Tab] (zurück zu Windows), dann starte CPU-
Control. Wenn du einen Quadcore-Prozessor hast, musst du nun noch in den "Options" (rechts
unten) ein Häkchen bei "!Quadcore" machen. Rechtsklicke dann auf den Punkt "Manuell",
danach suche links in der Prozessliste nach "xrEngine.exe", das ist CS.
Rechtsklicke nun auf "xrEngine.exe" und
- wenn du einen Dualcore-Prozessor hast, dann wähle "All CPUs" - "2 CPUs" - "1 + 2"
- wenn du einen Quadcore-Prozessor hast, dann wähle "All CPUs" - "4 CPUs" - "1 + 2 + 3 + 4"
Insgesamt lässt sich natürlich sagen: Mann-O-Mann Deep Silver, da habt Ihr euch ein
starkes Stück geleistet. Niemandem kann zugemutet werden, Dateien zu modifizieren,
Konsolenbefehle zu nutzen, Mods zu installieren, Antiviren- oder Firewalls zu deaktivieren
usw. usw. ... nur, damit das Spiel läuft.
JEDER, DER NOCH MEHR IDEEN ZUR BUGBESEITIGUNG HAT, MAILE MIR DIE BITTE!!!!! -> bw@dlh.net
(siehe ganz unten "XV. Kontakt und Danksagungen")
7. CS läuft nur, wenn die DVD schon beim Computerstart eingelegt ist
Auch ein nerviger Bug, zu dem mir John Doe schreibt:
"Es gibt ja das bekannte Kopierschutzproblem, dass STALKER nur dann zuverlässig startet,
wenn die DVD beim PC-Start schon eingelegt ist. Es geht aber auch so immer und zu jedem
Zeitpunkt, zumindest bei mir:
- Lege die STALKER-DVD ein. - Starte direkt von der DVD die Datei "AutoStarter.exe" und
klick dann ganz oben auf "Spielen".
Wie Du die Datei startest, ist praktisch egal. Entweder ">Arbeitsplatz >DVD-Laufwerk
>AutoStarter.exe" doppelklicken oder ">Start >Ausführen >Durchsuchen >DVD-Laufwerk
>AutoStarter.exe" auswählen ">Öffnen und >OK" oder eine Verknüpfung zu der
"AutoStarter.exe" auf dem Desktop herstellen."
III. Häufig gestellte Fragen / FAQ
1. Lässt sich Emission am Anfang (Auftrag "Hilf dem Außenposten") überleben?
2. Wie kann man Artefakte an seinem Anzug anbringen?
3. Wo liegen im Sumpfgebiet die 5.45x39 mm-Patronen, die man für die Nebenquests braucht?
4. Wie kommt man am MG bei Übergang Sumpfgebiet-Kordon vorbei?
5. Beim ersten Betreten vom Kordon komme ich nicht über den Bahndamm
6. Mechaniker Jar im Dunklen Tal nimmt gesuchte Speichersticks nicht an, was soll das?
7. Wie kommt man in das zweite Haus in der Freiheits-Basis im Dunklen Tal?
8. Zwei Banditen am Flohmarkt haben mich ausgeraubt, bekomme ich etwas wieder?
9. Kann man den Tresor beim Banditen-Boss öffnen?
10. Wie holt man Secrets/Rucksäcke aus Bäumen?
11. Komme nicht in Sacharows Bunker hinein / Die Tür am Bunker ist verschlossen
12. Kann man schlafen?
13. Kommt man aus Limansk zurück?
14. Kannst du Waffen reparieren bzw. den Verschleiß verhindern?
Wer hier weiterliest, ist selbst schuld. Dieser Abschnitt gibt Antworten auf Fragen, die
das Spiel langweilig machen könnten. Also bitte lies diese Rubrik nur, wenn du
interessante Fragen des Spiels gespoilert haben willst.
1. Lässt sich Emission am Anfang (Auftrag "Hilf dem Außenposten") überleben?
Nein, scheinbar gehört diese Emission zur Story. Normalerweise sollte der Wagen neben dem
Turm als Deckung ausreichen, hier ist es aber nicht so.
2. Wie kann man Artefakte an seinem Anzug anbringen?
Dazu ist es nötig, von einem Mechaniker/Schneider/Verbesserer eine Verbesserung gekauft zu
haben, bei der quasi zusätzliche Taschen an den Mantel genäht werden. Danach kannst du die
Artefakte mit Doppelklick am Mantel anbringen. Um eine Verbesserung durchführen zu lassen,
musst du erst für den Verbesserer einen Auftrag durchgeführt oder einen gewünschten
Speicherstick mitgebracht haben.
3. Wo liegen im Sumpfgebiet die 5.45x39 mm-Patronen, die man für die Nebenquests braucht?
In einer der Hallen im Maschinenpark auf einem Regal.
4. Wie kommt man am MG bei Übergang Sumpfgebiet-Kordon vorbei?
Ich halte das nicht für den geplanten Übergang! Gehe mit dem Ortskundigen nach Kordon,
drehe direkt wieder um und kehre ins Sumpfgebiet zurück. Neben dem Abtrünnigendorf im
Norden der Sümpfe gibt es einen weiteren (unbezeichneten) Übergang, den du benutzen
kannst, wenn du einmal im Tunnel beim Kordon gewesen bist.
Alternative Meinungen:
Von Klaus:
"Gerade habe ich deinen Eintrag zum ersten Übergang nach Kordon gelesen und an dieser
Stelle bin auch ich verzweifelt. Ich hab dann nach x Versuchen Folgendes gemacht: Sofort
nach Eintritt mit Vollgas zum großen Stein leicht links vom Baum gerannt und dann ducken.
Nach einiger Zeit sagt der Soldat, er habe sein Ziel verloren. Dies ist der Zeitpunkt zum
Losrennen, und zwar nach links durch die Lücke im Zaun in Richtung Sidorowitsch. Der
Soldat schießt zwar noch weiter, verliert einen dann aber nach ein paar Metern als Ziel.
Ich habe hier keinen Schuss gebraucht und nur ein Medipack + eine Bandage. Mit den
Soldaten braucht man sich sowieso zu diesem Zeitpunkt nicht anlegen."
Von Maik:
"Als ich dann das 1. Mal nach Kordon sollte und im Tunnel stand, rauskam und das MG auf
mich schießt. Denke ich, was soll das denn. Ich habe mich dann so gut wie geht hinter den
Baumstämmen links versteckt. Als ich merkte das MG hört gar nicht auf und die erste rote
Punkte im Radar auftauchen, denke ich mir jetzt oder nie, wenn die erst dichter kommen ...
Dann bin ich losgegangen (laufen ging nicht lange, war vollgepackt, wusste ja es geht zum
Händler) Irgendwie habe ich es geschafft. Ca. 6 Medipacks habe ich gebraucht und fand es
gar nicht schwer. Spiel erstmal auf Anfänger."
Von Robert:
"Jedoch gibt es eine (verblüffend) einfache Möglichkeit, beim Übergang zum Kordon am
Militärposten vorbeizukommen. Die Seiten werden doch rechts und links von Zäunen begrenzt,
so dass man praktisch keine andere Wahl hat, als auf das Militär zuzulaufen (und
erschossen zu werden). Wenn sich unser Stalker jedoch links am Zaun entlang hält, sieht er
in unmittelbarer Nähe einen umgestürzten Baum, der auf den Zaun gefallen ist. Nichts
einfacher als in der Nähe der Wurzel auf den Baum zu springen und dann über das Geäst
laufend den Zaun zu überwinden und sich auf der anderen Seite in Sicherheit zu bringen.
Selbst wenn man sich ein paar Kugeln einfängt, ist diese Methode - schnell genug
ausgeführt - sehr sicher."
5. Beim ersten Betreten vom Kordon komme ich nicht über den Bahndamm
Das ist zwar keine Frage, ich beantworte es aber trotzdem: Da du vermutlich auf der
"falschen" Seite des Bahndamms - also der Sidorowitsch abgewandten - den Kordon betrittst,
benötigst du einen Ortskundigen, der dich führt. Diesen findest du in der Basis. Nachdem
du das einmal gemacht hast, lassen dich die Wachen danach immer problemlos hindurch.
6. Mechaniker Jar im Dunklen Tal nimmt gesuchte Speichersticks nicht an, was soll das?
Hier hat die v1.5.04 einen Bug. Zwar ist der Mechaniker Jar der Auftraggeber für diverse
Speichersticks, aber er nimmt sie unter Umständen nicht an und bezahlt dementsprechend
auch nicht. Diese Umstände sind: Du hast vor dem Abgeben der Sticks schon für ihn die 23-
Uhr-Mission "Finde den Freund des Technikers" angenommen. Wenn du das tust, dann nimmt er
die Sticks nicht mehr an. Das ist nichts weiter als ein fieser Bug. Also die Reihenfolge
im Dunklen Tal muss sein: Aufträge zur Suche der Sticks bei Jar annehmen, dem Boss helfen
(Kommandanten-Mission), dann Stick Eins vom Boss abholen, Informationen zu den Sticks beim
Barmann Ganja kaufen (geht erst, wenn du Freund der Freiheitler bist), Sticks aus
Verstecken holen, die Sticks bei Jar abgeben und dann erst die 23-Uhr-Mission "Finde den
Freund des Technikers" annehmen und ausführen. Scheiße, aber wahr.
7. Wie kommt man in das zweite Haus in der Freiheits-Basis im Dunklen Tal?
Das Betreten ist eigentlich nicht notwendig, aber leider liegen in dem zweiten Haus einige
Secrets, zum Beispiel "Tresor in Freiheitsbasis" oder "Kiste auf Turmspitze". Du kannst
dich aus dem Büro des Bosses durch ein Fenster drücken und nach unten fallen lassen. Der
ganze Bereich ist radioaktiv. Wenn du den einen direkten Weg zu beiden Secrets kennst und
auch noch lebend wieder aus dem Bereich herauskommen willst, brauchst du locker zehn
Strahlungshemmende Mittel und einige Wodkas. Verlassen kannst du den Bereich durch einen
Sprung vom Turm oder durch ein Fenster.
8. Zwei Banditen am Flohmarkt haben mich ausgeraubt, bekomme ich etwas wieder?
Ja, wenn du dein Hab und Gut nicht vorher irgendwo gebunkert hast und es so sowieso
wiederbekommst, dann gibt es da eine Kiste, in der alles drin liegt. Was du allerdings
nicht wiedersiehst, ist sämtliches Geld, das solltest du also vorher ausgeben.
9. Kann man den Tresor beim Banditen-Boss öffnen?
Ja, ballere drauf. Das dürfte in allen Basen der Feinde so sein.
10. Wie holt man Secrets/Rucksäcke aus Bäumen?
Meistens gibt es einen Weg dorthin, wenn der Baum neben einem Gebäude steht, dann kann man
von einem Dach oder einem Heizungsrohr dorthin springen. Es gibt aber auch Rucksäcke, die
frei in der Landschaft stehen. Zum Beispiel das Secret "Herrenloser Rucksack", mitten im
Nichts zw. Wächter-Basis und Stalker-Lager: Dort muss man dann tatsächlich hüpfen. Bei
diesem Secret: Die Anomalie muss rechts von Dir sein, dann Speedjump auf den Baum, rechts
den Ast etwas hochgehen, dann auf den Ast oberhalb der Anomalie springen.
11. Komme nicht in Sacharows Bunker hinein / Die Tür am Bunker ist verschlossen
Grundsätzlich geht die Tür zu Sacharows Bunker nur auf, wenn gerade kein Zombie-Alarm
herrscht. Nun scheint es aber so zu sein, dass es auch hier einen Bug gibt, es gibt Leute,
die berichten, dass trotz Nicht-Alarm die Tür auch nicht aufspringt. Wenn du Glück hast,
kannst du das Spiel mit einem der beiden Tricks überlisten. Möglichkeit 1: Gehe los und
lege alle Zombies in der Gegend um, es mag sein, dass einer von ihnen während des Alarms
aus dem Feind-Detektor geschlüpft ist. Möglichkeit 2: Löse einen Alarm aus, der dann
beendet werden kann. Nun, das ist komplexer, denn ein Alarm wird nur ausgelöst, wenn du
einen Freund/Neutralen umlegst. Erschwerend kommt hinzu, dass du eventuell zum Feind
wirst, was dir natürlich überhaupt nicht hilft.
12. Kann man schlafen?
Nein. Stelle deinen Charakter irgendwo sicher ab und mache dir einen Kaffee.
13. Kommt man aus Limansk zurück?
Nein. Wenn du einmal die Baustelle verlassen hast, gibt es keine Möglichkeit, auf die
andere Seite der Baustelle zurückzukommen. Es ist also clever, alle Geschäfte vorher
erledigt zu haben. Es gibt aber Leute, die behaupten, dass man doch noch zurückkommen
kann. Es wird behauptet, dass man auf der Baustelle ganz rechts in den Fensterrahmen
springen kann und dann von dort aus per Speedjump auf den Container springen und von dort
aus die andere Seite gelangen kann. Sagen wir mal so: Trotz 20 Versuchen konnte ich das
nicht nachspielen.
14. Kannst du Waffen reparieren bzw. den Verschleiß verhindern?
Nö. Besonders bei neuen Waffen ist es nervig, dass du nachladen musst, obwohl die Wumme
brandneu ist. Es gibt aber einen Mod, der den Verschleiß verhindert, zu finden hier:
http://dlh.net/chtdb/chtdl.php?lang=ger&id=47156
IV. Generelle Hinweise
Die hier folgenden Ratschläge gelten immer, teilweise sind sie Egoshooter-Normalkost, aber
teilweise auch sehr speziell auf dieses Game gemünzt. Du kannst sie als Standardverhalten
sehen, das dir das Leben im Spiel sehr vereinfacht, denn letztlich ist der Erfolg in einem
Egoshooter nichts weiter als Disziplin.
Bitte nehmt es mir nicht übel, dass ich einfach das Grundgerüst der Hinweise aus meinem
alten SoC-Leitfaden genommen und angepasst habe.
Es fehlen die Hinweise zu Anomalien, Artefakten und Waffen.
Generelles
- Speichern: Strategisches Speichern ist sehr wichtig im Spiel, nicht nur das Quicksaven
vor Kämpfen, sondern auch das feste Abspeichern, BEVOR Aufträge angenommen werden. Leider
ist es so, dass (auch wichtige) Aufträge aus verschiedenen Gründen (meistens Bugs) nicht
erfüllt werden können. Dann hilft es nur, das vor dem Annehmen des Auftrags angelegte
Savegame zu laden und den Auftrag erst einmal zu überspringen, damit der Spielfortschritt
das Positionsproblem von allein beheben kann (zum Beispiel Zielperson verlässt Bereich, in
dem du keine Waffe ziehen kannst etc.) und dann erst holst du dir den Auftrag ab.
- Es erstaunt immer wieder, dass es so viele Gamer gibt, die ganz einfachen Aktionen nicht
von allein durchführen. Natürlich wird jedes Haus von oben bis unten durchsucht, jeder
Schrank aufgemacht, jeder Holzkiste eingeschlagen und jeder Koffer zerstört. In diesem
Spiel geht es verstärkt darum, möglichst viel Geld anzusammeln; jeder aufgenommene
Gegenstand ist etwas wert und kann verkauft werden. Medipacks und Bandagen werden zunächst
nicht verkauft, sie werden verbraucht.
- Es ist ganz wichtig, jede Leiche zu durchsuchen, das bringt zum einen jede Menge Goodies
und zum anderen kannst du damit die persönlichen Notizen der PDAs auslesen (wenn der Tote
so etwas besitzt), die dir vor allem Lagerplätze von irgendetwas Wichtigem (Secrets)
verraten. Diese werden dann als kleine violette Markierungen auf der Karte angezeigt. Man
kann jede Leiche neu durchsuchen, denn es scheint so, als ob die Körper bei einem
Levelwechsel neu bestückt werden. Bis jetzt (Stand meines Voranschreitens) ist es so, dass
du getötete Tiere/Mutanten nicht durchsuchen musst.
- Da die ganze Umgegend in den Farbtönen braun, grün und grau gehalten ist, sind Menschen,
die einen Camouflageanzug tragen, nur schwer zu sehen. Deswegen ist es sinnvoll, ab und zu
einmal stehen zu bleiben und die Gegend mit dem Fernglas abzusuchen, denn es zeigt
feindliche Truppen an. Die Minikarte ist zwar eine Hilfe, zeigt aber nur Leute im Radius
des PDAs an.
- Wenn du dein Inventar aufrufst, schaltet das Spiel nicht ab, du bist also auch dann
angreifbar.
- Es ist nicht gesagt, dass Lagerplätze oder Gebäude, die beim letzten Betreten in
neutraler oder befreundeter Hand waren, dies beim nächsten Mal auch noch sind. Es ist auch
so, dass befreite Gebiete (zum Beispiel bei den "Einnehmen und Halten"-Aufträgen) nach dem
nächsten Levelwechsel wieder in Feindeshand sind (zum Beispiel der LKW-Platz vor dem
Maschinenpark).
- Das Spiel simuliert einen Tagesablauf, das heißt, es gibt Tages- und Nachtzeiten. Du
solltest dich mit den Aufträgen so einrichten, dass du Neuland nur im Hellen betrittst
oder du läufst dauernd in irgendwelche Hinterhalte. Wenn du das Terrain dann kennst,
kannst du es auch im Dunklen probieren.
- Kämpfe mit anderen Menschen in dunklen Gängen/Häusern etc.: Schalte deine Taschenlampe
ab, dann siehst du die Lichtkegel der anderen besser. Außerdem schalte "Permanent
Kriechen" an.
- Ab und zu kommt es vor, dass sich Aufträge wie von Geisterhand selbst als nicht-
erfolgreich erledigen, das sind meistens die "Hilf ..."-Aktionen. Da hat dir dann
irgendjemand anders die Arbeit abgenommen, der Hilfesuchende konnte sich selbst helfen
oder du hast eine Hauptquest erfüllt, die den Unterauftrag miterfüllt. Natürlich bekommst
du dann keine Belohnung.
- Der Pfeil auf der Minimap ist in vielen Fällen deine einzige Orientierung, vor allem,
wenn es Nacht ist. Gerade im Sumpf Gebiet sind die Karten (Minimap und Karte im PDA) deine
einzige Hilfe, weil die Umgebung keinerlei Anhaltspunkte bietet.
- Emissionen: Emissionen kommen unregelmäßig im Spiel vor (sie kündigen sich durch einen
riesigen Knall an); wenn du dich ihnen ungeschützt aussetzt, dann stirbst du. Den
Emissionen zu entfliehen wird immer als Auftrag in dem PDA angezeigt, es steht dort, in
vielen Sekunden die Emission ausbricht und wo für dich der nächstbeste Schutz ist
(meistens ein Haus oder Tunnel). Während des Ausbruchs musst du einfach nur in deinem
Versteck warten, das kann einige Minuten dauern, du kannst die Dauer auf der Karte in
deinem PDA verfolgen. Obwohl das Verstecken vor der Emission ein Auftrag ist, bekommst du
keine Belohnung, du lebst schließlich noch, das muss dir reichen. Sieh es mal so:
Emissionen können auch deine Freunde sein. Denn während du die Möglichkeit hast, dich zu
verstecken, haben die viele NPCs nicht. Und so passiert es dann, dass in Bereichen, wo du
niemals an die Goodies der NPCS gekommen wärest (zum Beispiel in den Basen), plötzlich
Leichen herumliegen, und neben ihnen gute Waffen und PDAs mit tollen Infos. Also freu dich
auf die nächste Emission!
- Sterben nutzen: Es wird ziemlich oft im Spiel vorkommen, dass du stirbst. Dann kommt die
Aufforderung, die [Q]-Taste zu drücken, um ins Menü zurückzukommen. Wenn du bei deinem Tod
nicht allein warst, dann wird das Spiel von deinen Kumpanen noch weitergekämpft, d. h., du
kannst noch sehen, wo die Feinde sitzen, vermutlich auch denjenigen, der dich getötet hat.
Sinnvolle Infos für den nächsten Versuch.
Interaktion mit NPCs
- Wenn du einem nicht-feindlichen NPC begegnest, stecke deine Waffe weg, sonst redet er
vielleicht nicht mit dir.
- Versuche mit jedem zu handeln, vor allem mit solchen Stalkern, die vermutlich gleich
sterben werden. Interessanterweise kannst du den Leichen dann deine Waren wieder abnehmen,
aber ihr Geld nicht.
- Wann immer du zu einem Händler kommst, verkaufe ihm alles außer Medikits und Bandagen
sowie deinen benutzten Waffen.
- Mache dir keine Sorgen, wenn du einen Nebenauftrag nicht erfüllt hast, du kannst sie
beim Auftragsteller erneut abfragen. Das sind vor allem alle "Töte ..." / "Bringe zurück
..."- Aufträge.
- Im Spiel begegnest du häufiger mal neutralen Stalkern, die sich am Boden winden; gib
ihnen ein Medikit. So gewinnst du Freunde fürs Leben. Es ist allerdings nicht verboten,
dass du ihnen vorher die Waffe klaust.
- Daran anschließend: Wie du weißt, werden neutrale Stalker auf der Minimap als gelbe
Punkte dargestellt. Es ergibt durchaus Sinn, die Punkte abzuklappern und zu schauen, ob
bei diesen Kontakten auch wirklich ein stehender Stalker zu sehen ist. Wenn du ihn nicht
sehen kannst, dann liegt er irgendwo herum und krümmt sich vor Schmerzen. Gib ihm dann ein
Medikit und schon hast du wieder einen neuen Freund und deine Reputation steigt ständig
an.
- Wenn du aus einer Gruppe neutraler oder befreundeter Stalker einen Stalker angreifst,
werden alle anderen Stalker sofort zu deinen Feinden und fangen an zu ballern. Das gilt
auch, wenn du einen der Neutralen umlegst und ihn niemand sehen kann. Scheinbar verfügen
die Stalker über eine Art ESP-Netzwerk.
- Wenn du auf Banditen triffst, lege sie um. Sie sind immer feindlich und ihre PDAs
enthalten gute Versteckhinweise. Theoretisch gilt Gleiches für die Militärs, nur sind sie
wesentlich bessere Kämpfer, deswegen ist es schlau, ihnen aus dem Weg zu gehen ...
zumindest solange, bis du über treffsichere Waffen, vorteilhafte Artefakte und gute
Panzerungen verfügst.
- Sollte aufgrund eines Bugs plötzlich ein Mitglied einer Fraktion, die dir eigentlich
freundlich oder zumindest neutral gegenübersteht, feindlich gesonnen sein, dann erschieße
diesen Kerl nicht, sondern laufe weg. Wenn du ihn erschießt, werden nämlich alle seine
Fraktionskumpel auch zu Feinden und das wäre sehr ungünstig. Nach dem nächsten Neubetreten
des Levels ist dieser Fehler wieder behoben.
- Stalker sterben lassen: Dein Spielfortschritt bezüglich Informationen/Secrets verläuft
dann besser, wenn die anderen Stalker sterben und du ihre PDAs aufnehmen kannst. Das
betrifft natürlich nicht nur die Feinde (da sorgst du sowieso für das Ableben), sondern
auch die Freunde/Neutralen. Deswegen ist es clever, die Jungs auch sterben zu lassen, aber
ohne dein aktives Zutun. Im Wesentlichen sterben sie durch unterlassene Hilfeleistung.
Wenn du zum Beispiel einen Stalker siehst, der mit Mutanten kämpft und du erhältst keinen
Auftrag, ihm zu helfen, dann schau erst einmal zu, ob er nicht vielleicht draufgeht. Du
kannst das auch dadurch unterstützen, dass du Feinde (Mutanten aber auch Menschen) anfixt,
dir zu folgen und du lockst sie dann in Richtung von Nichtfeinden, die dann in das Gefecht
eingreifen (müssen). Dein Status bleibt weiter auf "ausgezeichnet", aber um dich herum
sterben die Leute.
- Waffen klauen: Wenn du einem neutralen Stalker mit gezogener Waffe zu nahe kommst, kann
es sein, dass er eine Ausholbewegung macht und dir die Waffe aus der Hand schlägt. Wenn du
nun Pech hast, ist die Waffe dann weg oder der Schläger nimm sie an sich. Dann ist deine
schöne gepimpte Waffe weg, also halte lieber Abstand oder stecke die Waffe weg.
Handel / Verbesserungen / Reise
- In CS kostet jede Kleinigkeit viel Geld. Sachen, die in SoC noch spottbillig waren, sind
hier wirklich teuer. Deswegen ist es bei allen Verbrauchsgütern (Medikits, Verbände,
Munition etc) schlau, gefundene Items nicht zu verkaufen, sondern zu verbrauchen, da ein
Kauf ungleich teurer ist. Waffen hingegen können verkauft werden, da sie durch das
Verbesserungssystem viel länger halten.
- Es gibt in CS so etwas wie ein Handelssystem. Anders als in SoC verkaufen dir
unterschiedlichen Fraktionen/Händler Produkte zu unterschiedlichen Preisen und bieten dir
für deine Items auch unterschiedliche Summen an. Grundsätzlich gilt, dass die Händler der
Fraktion, der du angehörst, für dich günstiger sind und sie bieten dir mehr an. Innerhalb
der Fraktion kann es auch nochmals Unterschiede geben, Händler in befriedetem Gebiet
bezahlen mehr als Händler in umkämpften Gebieten. Beispiel: Der Händler in der Stalker-
Basis, in der nur mal ein Mutant aufmuckt, zahlt viel mehr für alle deine Gegenstände und
Waffen als der Händler auf dem Flohmarkt, der ständig von anderen Fraktionen angegriffen
wird. Daraus ergeben sich Überlegungen, eventuell Geld für eine Reise auszugeben, wenn
dadurch die Umsätze bei einem weiter entlegenen Händler höher sind.
- Ein freundlicher Händler, der in sicherem Gebiet sitzt, wird dir immer 50% des Werts
eines Items zahlen, das gilt für Waffen, Artefakte und Items. Bei einem fremden Händler
sind es eher 10% des eigentlichen Werts. Auf der anderen Seite wird er auch den vollen
oder sogar einen überzogenen Preis für seine Produkte fordern.
- CS hat jetzt das Beamen eingeführt, natürlich nicht wirklich, aber es kommt einem Beamen
gleich. Weitere Reisen/Fußmärsche können nun zunächst kostenfrei - später dann gegen Geld
- bei sog. Ortskundigen - gebucht werden.
- Zunächst sind für dich alle Führungen der Ortskundigen kostenfrei. Sobald du das
Sumpfgebiet verlässt und mit den Stalkern Geschäfte machst, verlangen alle Ortskundigen
Geld. Je weiter der Zielort entfernt liegt, desto teuerer wird die Reise. Deswegen ist es
zu überlegen, ob man benachbarte Orte und Gebiete nicht lieber zu Fuß erreichen will.
- Es scheint völlig willkürlich, welcher Ortskundige zu welchem Zielort führen kann.
Natürlich kommen nur Zielorte in Frage, an denen du schon warst, oder die für den
Spielfortschritt für dich geöffnet werden.
- Panzerungen/Waffen sind im Verhältnis zu SoC sehr teuer. Dafür halten sie aber auch
länger, denn man kann (muss!) beides bei Mechanikern verbessern lassen. Wenn man das nicht
tut, verschleißen Waffen und Panzerungen sehr schnell und müssen für viel Geld neu gekauft
werden. Deswegen wird man auch mit einmal gepimpten Jacken/Waffen viel länger auskommen.
V. Aufträge und ihre Erfüllung
Wie bei allen meinen Leitfäden schreibe ich in der Du-Form, weil mir das am leichtesten
von der Hand geht. Sollte ich an der einen oder anderen Stelle mal in die Man-, Ich-, oder
Passivform wechseln, dann sei mir das bitte verziehen.
Da das Spiel das Beamen eingeführt hat - lasse dich von einem Ortskundigen mit verbundenen
Augen irgendwo hinbringen-, sind manchmal die Ortsbezeichnungen nicht so genau, deswegen
habe ich das Wort Outback eingeführt, das immer den Bereich um eine genau bezeichnete
Stelle beschreibt, also zum Beispiel Clear Sky Basis Outback.
Nun viel Spaß beim Nachspielen.
Sumpfgebiet
Im Sumpfgebiet wohnen zwei Fraktionen, die Clear Sky-Leute und die Banditen. Da du im
Clear Sky-Camp aufwachst, sind demnach die Banditen deine Feinde. Die CS-ler halten das
Zentrum des Sumpfgebiets, die Banditen versuchen, von den Randgebieten aus nach innen
vorzudringen. Eine weitere Gefahr geht von den Bestien aus, die in Rudeln im Sumpfgebiet
leben. Du kannst nun nach und nach die Orte im Sumpfgebiet betreten, je nachdem, wie
erfolgreich du bei der Erledigung der dir gestellten Aufgaben bist. Deine Ziele sollten
sein:
- eine brauchbare Waffe zu bekommen (zum Beispiel die Viper 5)
- Deine Waffe verbessern zu lassen
- einen CS-Anzug zu bekommen und aufzubessern
- Geld zu verdienen, indem du Nebenaufträge annimmst, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was
wie viel wert ist
- alle Artefakte zu finden
- die Clear-Sky-Fraktion bei ihren Zügen zu unterstützen und wichtige und unwichtige Orte
einzunehmen und gegen den Gegenangriff zu verteidigen
- alle gekennzeichneten CS-ler zu fragen: "Wie kann ich dir helfen?", manche auch mehrfach
- alle Orte, sei es in Begleitung eines Ortskundigen oder allein, zu besuchen
- die Gebietsgrenzen zu erkunden
Wenn du das alles tust, wirst du bereits mit dem ersten Level viel Spaß haben.
Clear-Sky-Basis
Du wachst also auf und der Kommandant der Fraktion Clear Sky, Lebedew, begrüßt dich.
Nachdem er das Zimmer verlassen hat, bekommst du auch schon deinen ersten Auftrag.
- Sprich mit dem Barkeeper
Dieser Auftrag hat eigentlich keinen sittlichen Nährwert, sondern soll dir Zeit geben,
dich im CS-Lager umzusehen, was ich auch empfehle zu tun. Orientiere dich, wo die Ausgänge
sind, wo die wichtigen Leute sich befinden, das ist ja selbstverständlich. Diese
Orientierungsphase ist zu Ende, sobald du den Barkeeper ansprichst. Er hat ja auch nichts
Entscheidendes zu sagen. Ein neuer Auftrag kommt rein.
- Gehe zu Lebedew
So nun beginnt das richtige Spiel. Lebedew schickt dich zum Händler.
- Hole dir beim Händler die Grundausrüstung
Das solltest du ohne Probleme schaffen. Nach dem Gespräch mit dem Händler kannst du das
CS- Lager verlassen und damit Aufträge erfüllen.
Ab jetzt kannst du Nebenaufträge annehmen, vergeben werden sie von den "gelben" Stalkern
mit der erweiterten Markierung auf der Karte, als da wären:
- Gegenstand wiederbringen: PMm (Wlad Bulle)
- Gegenstand wiederbringen: PDA des CS-Spähers zurückbringen
- Gegenstand wiederbringen: Steinblume
- Verschiedene Gegenstände überbringen: RGD-5 Granaten 3x (Wlad Bulle)
- Bringe die gesamten Gegenstände dem Kommandanten der Einheit: 12x70 Schrotladung 3x
(Sewa Nelson)
- Verschiedene Gegenstände überbringen: 8x18 mm Patronen 3x (Mitja Hintern)
- Gegenstand wiederbringen: Lederjacke (Wlad Bulle)
- Verschiedene Gegenstände überbringen: 5.45x39 mm Patronen 3x
- Gehe mit den Ortskundigen zum Außenposten
Nun wirst du das erste Mal das Lager verlassen.
Sobald dir die Augenbinde abgenommen wird, hast du einen neuen Auftrag zu erfüllen. Den
Hilferuf hast du schon bei Lebedew gehört.
- Hilf dem Außenposten
Schaue auf der Karte im PDA, von wo der Hilferuf herkam. Gar nicht weit von deiner
Position siehst du die rote Markierung.
Folge nun einfach dem Pfeil auf der kleinen Karte, du kommst nun gleich durch ein
Anomalienfeld. Hier kannst du nun erste Versuche mit deinem Detektor machen. Er
funktioniert nur, wenn du entweder keine Waffe, die Pistole, das Messer oder einen Bolzen
in der Hand hast, d. h., du brauchst eine freie Hand. Letzterer ist dir in Anomaliefeldern
eine große Hilfe, da du nur die Bolzen durch die Gegend werfen musst und du so siehst, wie
weit sich die Anomalien ausbreiten. Ihren Kern siehst du ja wohl mit bloßem Auge. Folge
also dem Pfeil auf der kleinen Karte auf die Sandbank, dort wirst du nun in den Detektor
eingewiesen. Natürlich passiert das hier, weil es auch ein Artefakt zu finden gibt, eine
Qualle.
Gehe nun zum Turm.
Der Auftrag "Hilf dem Außenposten" gilt dann als erfüllt, wenn du alle Wildschweine
getötet hast. Wenn du die Lichtung vor dem Turm betrittst, bekommst du von dem Menschen
auf dem Turm noch den Auftrag ...
- Klettere auf den Turm
Das kannst du tun, allerdings wirst du den Hauptauftrag dann nicht erfüllen können. Egal,
welchen der beiden Aufträge du ausführst, du bekommst immer den Speicherstick mit Informationen
für den Kevlar-Schutz als Belohnung. Beide Aufträge auszuführen ergibt keinen Sinn, du bekommst
keine weitere Belohnung. Ich hatte früher mal empfohlen, nicht auf den Turm zu steigen, das ist
zumindest ab v07 nicht mehr haltbar. Steige auf den Turm, das ist die sichere Variante, um an
die Belohnung zu kommen. Es kann vorkommen, dass du die Wildschweine erledigst und die
Belohnung NICHT bekommst. Lasse die Leichen in Ruhe, die kannst du zu einem späteren Zeitpunkt
noch untersuchen.
Bist du oben angekommen, wirst du aufgefordert, deine Belohnung abzuholen (in der Clear-Sky-
Basis) und du bekommst den Rückzugsbefehl.
- Kehre zurück zur Clear-Sky-Basis
Nachdem - oder vermutlich schon während - du noch zu Gange bist, kommt die
Emissionswarnung, die dir genau sechs Sekunden Zeit lässt, in die Basis zurückzukehren,
was natürlich unmöglich ist. Du kannst der nun folgenden Emission nicht entgehen, der
"Kehre zurück zur Clear-Sky-Basis"-Auftrag wird abgebrochen und du fällst in Ohnmacht.
Wenn dir auch die Nebenquests wichtig sind, dann renne in den Bauwagen, zertrümmere die
Kisten, nimm alles an dich, erledige die Wildschweine, durchsuche die Toten, steige
während der Emission noch schnell auf den Turm, durchsuche den (nun) Toten, nimm die
Munition von der Kiste an dich und warte dann auf die Ohnmacht.
Durch diese Vorgehensweise kannst du nun schon den Auftrag "Bringe die gesamten
Gegenstände dem Kommandanten der Einheit: 12x70 Schrotladung 3x" erfüllen; wenn du das
Haus verlässt, siehst du einen der Stalker "blinken" (Anton Glückspilz). Gehe zum Händler,
er gibt dir nun die Belohnung für die beiden erledigten Aufträge, zum Beispiel den
"Speicherstick mit Daten über einen superleichten Kevlar-Körperschutz" und ein paar andere
Goodies. Jetzt melde dich erst einmal bei Lebedew.
- Frage Lebedew, was passiert ist
Höre dir an, was Lebedew zu sagen hat, er fordert dich nun auf, dich Clear Sky
anzuschließen, du stimmst zu. Das Ergebnis des ganzen Gesprächs ist
- Rede mit Sidorowitsch
Der wohnt im Kordon. Solltest du jetzt direkt den Weg dorthin erwarten, liegst du bei
diesem Leitfaden falsch. Ich werde erst einmal das Sumpfgebiet genauer erkunden.
Ab nun bist du quasi frei in der Entscheidung, wo du hinwillst. Die Ortskundigen bieten dir nun
Führungen zu allen Orten im Sumpfgebiet an, die in der Hand der Clear-Sky-Fraktion sind.
Außerdem kannst du nun Secrets kaufen; der Händler, der Barmann und einige andere Clear Skyler
bieten die initiativ (zum Beispiel der Stalker im Vorraum bei Lebedew) oder auf Nachfrage
Secrets an. Ich nehme erst einmal alle "Was hast du für mich?" an (solange ich sie bezahlen
kann), ich hoffe, ich kann genug Kohle generieren, um später nicht irgendwie pleitezugehen. Im
Augenblick hast du nur eines, was etwas wert ist, das ist die Qualle, also weg damit und die
Secrets gekauft.
- Gehe mit dem Ortskundigen in die Großen Sümpfe
Dann geh wieder in die Sümpfe, diesmal über den anderen Ausgang.
- Verstärke die Präsenz von Clear Sky in den Sümpfen
Du bekommst nun laufend neue Aufträge, die alle unter den Hauptauftrag fallen, aber nicht
unbedingt erfüllt werden müssen. Wenn ich das richtig sehe, kannst du einfach warten und
die Nebenquests verfallen lassen, die im Übrigen alle "Hilf den ... bei ..." oder "Nimm
... ein" heißen. Ich habe es so gemacht, dass ich erst einmal allen Hilferufen gefolgt
bin. Ich glaube nicht, dass es möglich ist, alle Aufträge zu erfüllen (jedenfalls wüsste
ich nicht, wie). Besuchen musst du alle Punkte natürlich, denn erstens liegen da überall
Leichen zum Looten herum und zweitens findest du dort neue Auftrags- und Secretsgeber.
Der Ortskundige setzt dich ab und erklärt dir, dass es ein Zurück ins Camp nur mit einem
anderen Ortskundigen gibt, einer ist zum Beispiel im Fischerdorf zu finden. Ich würde dir
raten, jeglichen Kampf mit Bestien zu vermeiden, einfach deswegen, weil du zu wenig
Munition hast. Eine Art persönlichem Nebenziel sollte es jetzt sein, möglichst schnell an
eine Viper 5 zu kommen, diese wird teilweise von Banditen benutzt, also auf in den Kampf.
Die Gegner, die du zunächst einmal in den Sümpfen zu erwarten hast, sind Bestien und
Banditen. Wegen der höheren Reichweite habe ich vor allem mit der Pistole gegen Banditen
gekämpft und vor Bestien bin ich schlichtweg weggelaufen.
Suche zunächst das Fischerdorf auf, schau auf der Karte, wo es liegt, es ist nicht weit weg.
Sobald du es erreicht hast, sollte das Dorf von Banditen angegriffen werden, du kannst also
hier deine ersten Sporen verdienen. Es befinden sich genügend Verbündete im Dorf, deswegen
sollte der Angriff nicht lange andauern. Je höher die gewählte Spielstufe ist, desto eher
solltest du als Waffe die Pistole wählen und aus den sicheren Gebäuden heraus auf die schwarzen
Männlein schießen. Es reicht, einen Banditen zu erledigen, dann bekommst du deine Belohnung
gutgeschrieben, sobald der Angriff abgewehrt wurde, hier 1000 Rubel und einige Goodies, für den
Anfang nicht zu verachten.
- Einnehmen und halten: Pumpstation
Ich habe diesen Auftrag als ersten Eroberungsauftrag ausgewählt, weil es hier einen Banditen
mit einer Viper 5 gibt, damit werden dann die anderen Aufträge leichter. Außerdem liegt auf der
Station allerlei zum Mitnehmen herum. Wenn dich die Banditen nicht sehen, schleiche dich in der
Hocke über den Holzsteg, robbe dich links um das Haus herum und niete sie von hinten alle um.
Wenn sie dich schon im Sumpf sehen, hocke dich hinter das umgefallene Ruderboot am Steg und
schieße erst einmal auf die Explosivflaschen auf der Station, dann ballere mit der Pistole den
Weg zum Steg frei und schnappe dir dann die Schrotflinte und gehe zum Nahkampf über. Der
Auftrag lautet ja: Einnehmen und Halten. Halten bedeutet, dass befreundete oder neutrale
Stalker nachrücken müssen, das tun sie automatisch, du brauchst nicht am Ort zu warten.
Vermutlich erfolgt allerdings folgender Befehl:
- Schlage den feindlichen Gegenangriff zurück
Dann musst du wieder kämpfen, dass bedeutet, dass nicht genügend freundliche Stalker
nachgerückt sind. Mit der Viper 5 im Anschlag sollte das allerdings machbar sein. Jetzt
war es so, dass alle anderen Aufträge zurückgezogen wurden, die ich bis dahin bekommen
hatte, weil der Hauptauftrag "Verstärke die Präsenz von Clear Sky in den Sümpfen" mit dem
Auftrag "Schlage den feindlichen Gegenangriff zurück" erfüllt wurde.
Nun bitte die Stalker auf der Pumpstation um Aufträge (einige kannst du sofort erfüllen);
herausgekommen sind:
- Einnehmen und Halten: Lager auf Baumstamm (Edik Maure)
- Verschiedene Gegenstände überbringen: RGD-5 Granaten 3x (Edik Maure)
- Einnehmen und Halten: Lager auf Bootslagerplatz (Artjom Kurve)
- Einnehmen und Halten: Lager auf Baumstamm (Artjom Kurve)
- Verschiedene Gegenstände überbringen: 8x18 mm Patronen 3x (Artjom Kurve)
- Überbringe medizinische Ausrüstung: Medikits 2x (Lenka Hacker)
- Verschiedene Gegenstände überbringen: 5.45x39 mm Patronen (Grischko Schlaumeier)
Ich habe mich erst einmal um "Einnehmen und halten: Lager auf Bootslagerplatz" gekümmert,
einfach deswegen, weil es in der Nähe liegt. Du musst die Gegend um diesen Bootsfriedhof
von Banditen säubern - etwa vier sollten dir begegnen - und dann auf die freundlichen
Stalker warten, also das ist wohl immer das Gleiche bei den "Einnehmen und Halten"-
Aufträgen. Irgendwann kommen die Stalker, verschanzen sich und dann erscheinen auch schon
die Feinde.
Für alle Orte in den großen Sümpfen gibt es immer zwei Aufträge: Zuerst "Schalte den Feind
aus" und dann "Sichere die Straße". Ob man alle erfüllen kann, ist wirklich fraglich.
- Einnehmen und Halten: Alte Kirche
- Schalte den Feind aus: Abgebrannter Bauernhof
- Schalte den Feind aus: Dorfruinen
- Sichere die Straße: Dorfruinen
Alle diese Aufträge verfielen, bevor ich sie angehen konnte. Das finde ich blöd!
Na ja, jetzt jogge erst einmal durch die Umgegend und plündere alle Secrets und Leichen in
der Nähe, bis du nichts mehr tragen kannst. Dann gehe zu einem Ortskundigen und lasse dich
zurück in die Basis bringen.
Du kannst nun jede Menge der angenommene Nebenquests erfüllen und die Belohnung holen. Für
das Befreien der Pumpstation hast du einen "Speicherstick zur Modifikation von
Maschinenpistolenläufen" bekommen. Um etwas Geld zu verdienen, verkaufe dem Händler alles,
was du an aufgesammelten Waffen, auch die Chaser 13 (gefunden im Secret "Schüssel zu einem
Tresor mit etwas Wertvollem drin"), die sieht nur gut aus, kann aber Wildschweine nicht
mit einem Schuss töten, und die Munition, die du nicht mehr brauchst und dem Barmann alle
überflüssigen Lebensmittel, er zahlt gut dafür. Na ja, im Gegenzug kaufst du ja auch
wieder Secrets beim ihm.
Nun bin ich zu Gray gegangen, der ist der Alleskönner/Mechaniker im Dorf. Von ihm bekommst
du drei Aufgaben:
- Viper 5: Finde Informationen über Mündungsbremsen
- Körperschutz: Finde Informationen über Kevlar-Körperschutz
- Viper 5: Finde Informationen über Laufmodifikation
Zwei der Informationen kannst du ihm bereits geben, die beiden Speichersticks hast du als
Belohnung für erfüllte Aufträge bekommen. Dann solltest du erst einmal etwas Geld in die
Verbesserung der Viper 5 investieren, ich habe alles gekauft, was die Genauigkeit und
Feuerrate erhöht und ich habe die Waffe auf 9x18-Munition umgestellt, da diese Munition
viel mehr vorhanden ist als die 9x19-Munition.
Jetzt gehe ich nochmals zu dem Typen, der sich im Vorzimmer von Lebedew ausruht, und kaufe
ihm alle Secrets ab, die er anbietet. Auf die Frage, was beim Secret "Rucksack beim
Leichnam" zu finden sei, antwortet er: "Speicherstick mit Informationen über
Laufmodifikation". Juhu, genau das brauchst du, um beim Alleskönner alle Aufträge zu
erfüllen.
- Nimm die Zugänge zu den Wegen der Außenwelt ein
Mittlerweile ist das ganze Sumpfareal (bis auf einige Läger an den Grenzen) in den Händen
der Clear-Sky-Fraktion, jetzt gilt es, nach Kordon zu kommen ("Rede mit Sidorowitsch").
Allerdings hast du bis jetzt noch so wenig von den anderen Plätzen der Sümpfe gesehen,
dass du dir diese jetzt anschaust. Und du kannst fest davon ausgehen, dass sich noch viele
Loots machen und Geschäfte anreißen lassen. Also erst mal auf ins Fischerdorf.
Auch hier gibt es Leute, die Aufträge zu vergeben haben:
- Überbringe medizinische Ausrüstung: Medikits 2x (Lyowa Moderator), sofort machen, das
ist ein guter Deal, bringt 1000 Rubel
- Gegenstand zurückbringen: PDA von CS-Stalker (Lyowa Moderator)
Diesen Auftrag würde ich sofort und im Sauseschritt durchführen, denn der gute Lyowa
Moderator neigt dazu, zu sterben (= Auftrag fehlgeschlagen). Der PDA liegt ganz im Norden
der Sümpfe. Die Belohnung ist allerdings mit 2500 Rubel auch fürstlich. Da kaum noch
Banditen zu erwarten sind, kannst du ohne gezogene Waffe durch das Gebiet joggen.
Hier gibt es nun so etwas wie einen geheimen Bereich, den du unbedingt aufsuchen solltest: Auf
der Karte siehst du ganz oben eine Brücke und einige Eisenbahnwaggons. Von der Fundstelle aus
gehe am Zaun entlang in Richtung Brücke. Nach einigen Metern findest du ein Loch in Zaun,
schlüpfe hindurch. Nun folge einfach dem festen Weg bis zu der Brücke, unter der Brücke halte
dich ganz rechts, vor dem umgestürzten Waggon findest du einen Stollen, gehe hinein. Ganz
gerade aus siehst du eine Matratze. In dem Spalt zwischen Matratze und Boden kannst du einen
Veles-Detektor finden, aber hier ist Mausrücken im Millimeterbereich angesagt. Stelle dich
neben die Matratze, gehe in die Hocke und dann noch in die Robben-Position. Nun führe das
Zielkreuz in den dunklen Bereich zwischen Matratze und Boden und dann ... viel Glück. Wenn du
den Detektor aufgenommen hast, laufe den gleichen Weg wieder zurück, als Orientierungspunkt
kannst du die Leiche des Soldaten nehmen, dem du den PDA abgenommen hast, so findest du das
Loch im Zaun wieder. Du solltest den direkten Weg nicht verlassen (auch nicht unter der
Brücke), den hier ist alles stark verseucht.
Nachdem du den PDA abgegeben hast, bist du frei zu tun, was du möchtest. Und du solltest deine
schwer erkauften Secrets aufsuchen, vor allem natürlich "Rucksack beim Leichnam" wegen des
Sticks und auch der 2000 Rubel teure "Tresor mit Code" birgt etwas nettes, eine OG-7V-
Granate.
Lasse dich dann zum abgebrannten Bauernhof bringen.
Hier gibt es jemanden, der dir wieder einen gefährlichen Auftrag erteilt:
Endlich eine amtliche Wumme. Der Nachteil der ganzen Sache ist: Das Gewehr liegt fest in
Feindeshand im so ziemlich einzigen Bereich, der noch in Banditenhand ist, ein kleines
Gehöft ganz im Norden über dem Fischerdorf. Also erst wieder dorthin laufen, es gibt hier
schöne Aussichten auf Anomaliefelder. Leider liegt die Belohnung nur bei 500 Rubel, aber
die 30 Kugeln in der Waffe kannst du ja schon mal verballern, der Stalker wollte ja
schließlich nur das Gewehr, nicht die Munition. Vermutlich gibt es auch einige Secrets in
der Umgegend, dann war der lange Trip nicht verschenkt.
Anmerkung: Diesen Auftrag kannst du von verschiedenen Leuten bekommen, zum Beispiel auch von
Dimla Kürbis im Südlichen Bahnhof.
Fundstelle Steinblume und Steinblut (Voraussetzung: Du hast den Veles-Detektor gefunden, s.
.o.): Wenn du vom Auftragsort in Richtung Fischerdorf gehst, kommst du an zwei großen
Anomaliefeldern vorbei. Wenn du noch genügend Verbände und auch einige Medikits hast, kannst du
dich durch die Felder hindurch lotsen und dir vom Detektor die beiden Fundstellen anzeigen
lassen.
Fundstelle Fleischklumpen: Warte die Nacht ab und suche dann nach einem leuchtenden Gasfeld,
dieses findest du im gleichen Bereich wie die beiden Anomalien.
Dann laufe zurück zum Abgebrannten Bauernhof.
Hier kannst du dich mal wieder einem Artefakt widmen: Du siehst das Anomaliefeld in dem
ausgebrannten Haus ... und dein Detektor reagiert. Wie holst du das Artefakt aus dieser
Hexenküche? Es geht, sogar mit ganz normaler Lederjacke. Stelle dich auf die helle, nicht-
radioaktive Seite des Hauses, einige Meter hinter den umgefallenen Zaun. Bewaffne dich mit
dem Detektor und den Bolzen. Decke nun das Haus mit Bolzen ein, so dass überall die
Feuerfontänen hochgehen. Das Artefakt (ein Kristall) liegt am Kamin auf deiner Seite.
Siehe zu, dass du noch bei voller Gesundheit bist und nicht verseucht. Sobald die Fontäne
vorne an der Mauer erlischt, sprinte los, springe über die Mauer und drehe dich vor dem
Kamin im Halbkreis, der Kristall sollte nun vor dir liegen, der Detektor hat ihn
offenbart. Links siehst du eine verkohlte Planke, über die haue wieder ab. Du hast
natürlich eine volle Ladung Anomalie und Radioaktivität abbekommen und musst dich nun
schleunigst verarzten, aber leben solltest du noch und das ist ja irgendwie das Ziel,
oder?
Lasse dich dann zum Maschinenpark führen, hier warst du noch nie. Jede Menge Secrets
kannst du hier aufdecken.
Suche dir als erstens den Typen, der den LKW-Auftrag zu vergeben hat.
- Lager beim LKW einnehmen und halten
Der LKW steht nicht weit weg und die Stalker rücken auch sofort aus. Du solltest schauen,
dass du den Auftrag vor ihrem Eintreffen erledigt hast (vier Banditen), denn sonst besteht
die Gefahr, dass die (potenziellen) Auftraggeber in dem Getümmel den Löffel abgeben. Der
Auftrag läuft wie immer: Erst die erste Besatzung niedermachen, dann verschanzen und ...
- Feindlichen Gegenangriff zurückschlagen
Schaue auf die Karte, von wo die Banditen kommen, laufe ihnen entgegen. Hinter einigen
großen Steinen kannst du dich gut verschanzen. Es ist übrigens sehr wahrscheinlich, dass
du diesen Auftrag häufiger bekommst.
Jetzt bist du in der Nähe vieler Secrets, decke sie alle auf.
Artefakt Blitz finden: Am einfachsten zu erklären wäre das, wenn du von Flink das Secret
"Umweg" gekauft hättest, dann hast du eine fast punktgenaue Beschreibung von der Stelle,
wo der Blitz liegt, nämlich "drei Meter" weiter den Abhang hinunter. Wenn du schon
todesmutig durch das Elektrofeld zu dem Secret gelaufen bist, dann ist das also schon die
halbe Miete. Dass du dich nach dem Aufheben schleunigst aus dem Staub machst, ist
offensichtlich, du hast natürlich noch einige Zeit an den PSI-Kräften zu knapsen, die
unter dem Mast auf dich gewirkt haben. Aber dafür hast du nun ein Ausdauer-Artefakt.
- Gegenstand zurückbringen: Lederjacke
Auch diesen Suchauftrag solltest du gleich ausführen, da besonders die Stalker im
Maschinenpark unter akutem Ableben leiden. Sie ist leicht und ohne Widerstände in der Nähe
des Abgebrannten Bauernhofs zu finden.
Fundstelle Funkensprüher: Vom Maschinenpark aus gehen große Starkstrommasten in
Richtung Banditenrefugium im Nordwesten. Unter einem der Masten herrscht ein starkes
Elektrofeld, in diesem kannst du den Funkensprüher finden. Im Grunde genommen ist es das
gleiche Vorgehen wie bei Blitz. Sprinte unter den Masten (der Detektor sagt dir, welcher
von den Masten es ist), drehe dich einmal mit dem Detektor im Kreis und schon kannst du
das Artefakt ernten. Anders als beim Blitz ist hier aber das Zentrum radioaktiv, also
solltest du schleunigst wieder verschwinden und den Reinigungsprozess einleiten. Prost!
Fundstelle Feuerball: Neben dem Maschinenpark liegt ein Lavafeld, dort findest du jede Menge
Feueranomalien und auch einen Feuerball.
Der letzte Platz, den du zur Untersuchung nun noch aufsuchen solltest, ist die Dorfkirche.
Hier findest du einiges an Verbandzeugs sowie Medikits und einen Auftraggeber, der aber
fragt auch wieder nur nach Munition.
Dann bleibt dir als letzte Handlung noch, zum südlichen Bahnhof zur gehen und nach Kordon
einzuwandern. Allerdings gibt es da miese Söldner, deren Panzerung und deren Waffen um
einiges besser sind als die der Banditen. Wenn du deine Viper 5 bis zum Geht-nicht-mehr
"aufgepimpt" hast, dann hast du eine Chance. Oder aber du baust dir noch im Sumpfgebiet
eine konkurrenzfähige Waffe zusammen. Im südlichen Bauernhof liegt vor einem Haus ein AKM
74/2. Diese Waffe ist zum Beispiel besser als das AKM 74/2U, das du bei einem der Aufträge
finden solltest. Das AKM 74/2 ist ziemlich durchschlagskräftig, aber auch ziemlich
ungenau. Dem kann abgeholfen werden. Erinnere dich an den Turm zwischen Fischerdorf und
Kirche. Klettere ihn ganz nach oben und schaue in die Kiste. Dort liegt ein PSO1-Fernrohr.
Nimm es mit und beame dich zurück zum Büchsenmacher, dort kaufe für das AKM 74/2 für 1600
Rubel eine Vorrichtung für dieses Gewehr, die es dir erlaubt, ein Fernrohr anzubringen.
Wenn du noch Geld hast, dann gönne dir 15% weniger Rückstoß und das größere Magazin.
Obwohl du nur wenige Munition hast, bist du nun bereit für den Kordon ...
Anmerkung: Ich kann ganz dringend nur empfehlen, das zu machen, es lebt sich im
anschließenden Kordon viel einfacher, wenn man diese Wumme hat.
Bleibt noch ein Auftrag im Sumpfgebiet, dazu musst du dich zum Südlichen Bauernhof beamen.
- Gehe mit dem Ortskundigen zum Kordon
Kordon
Ok, also ich habe jetzt stundenlang darüber nachgedacht, was der Beginn vom Kordon soll.
Sobald du den Tunnel am Beginn des Gebiets verlässt, beballert dich ein MG, dessen Kugeln
durch Bäume schlagen und die nur von Steinen abgehalten werden, zusätzlich wird dir noch
eine Meute Soldaten auf den Hals gehetzt. DAS KANN NICHT GEPLANTE WEG SEIN, DAS IST VIEL
ZU SCHWER. Also du kannst mir jetzt viel erzählen von "immer in Bewegung bleiben", "hinter
Steinen verstecken" oder "immer von rechts nach links laufen". Hab ich alles probiert! Es
mag sein, dass man mit diesen Strategien und 200 Medikits/Verbänden und "obenrum laufen"
irgendwie durchkommt. Also: Ich als die intellektuelle Speerspitze aller STALKER-Spieler
sage dir: Drehe dich direkt um und beame dich zurück ins Sumpfgebiet.
Sumpfgebiet
Also. Erst mal wieder in Sicherheit. Jetzt gehen wir das Ganze nochmals in Ruhe an.
Anmerkung: Dadurch, dass du das Gebiet verlassen hast, bist du nun kein Freund der Clear
Sky-ler mehr. Na ja, soll das Sinn ergeben? Schließlich hat Lebedew dich ja in den Kordon
geschickt. Was soll das also? Jedenfalls bedeutet das für dich, dass nun alle bisher
kostenfreien Handreichungen (zum Beispiel das Führen zu einem anderen Ort) Geld kosten,
ebenso ist alles nun im CS-Dorf teurer als bisher. Ist halt so.
Allen, die nicht nur blind die Hauptquest verfolgen, sondern auch mal links und rechts
schauen (z. B. nach dem Veles-Detektor gesucht haben), dürfte im Norden des Gebiets neben
dem Abtrünnigendorf der Übergang aufgefallen sein, den du allerdings nicht passieren
darfst, weil dir die Begleitung eines Ortskundigen gefehlt hat. Wenn du einmal mit einem
Ortskundigen im Tunnel beim Kordon gewesen bist und dann wieder zurückgekehrt bist, dann
darfst du diese Stelle plötzlich passieren. Der Nachteil ist natürlich, dass dort wieder
Banditen auf dich warten, aber mit denen dürftest du mittlerweile umgehen können. Einfach
vorbeilaufen ist auch eine Möglichkeit. Also laufe zu dieser Stelle und "setzte dann
gefahrenfrei über".
Anmerkung: Im FAQ oben habe ich alternative Wege mit aufgenommen, die mir von Lesern
geschickt worden sind.
Kordon
Das Kordongebiet ist zunächst durch den Bahndamm in zwei Teile geteilt. Zunächst kannst du
den Bahndamm auch nicht ohne kämpfen (= alle Stalker werden deine Feinde) überqueren. Um
zu Sidorowitsch zu kommen, musst du dich also wieder führen lassen, das geht mit einem
Führer aus der Basis. Du kannst im Kordon fast alle Bereiche frei betreten, nur das
Armeelager erst einmal außen vor lassen - da steht das Gebäude, aus dem auf dich mit einem
MG geschossen wurde. Als Ziele für den Kordon kann man zusammenfassen:
- Munition für das AKM 74/2 zu bekommen und es weiter verbessern zu lassen oder aber eine
neue Waffe zu gewinnen
- Geld für einen neuen Panzer zu verdienen
- Rede mit Sidorowitsch
Mal eine kleine Gemeinheit: Du kannst in der Stalker-Basis die Waffe ziehen, wenn die
Basis von Mutanten angegriffen wird. Oder aber wenn du auf dem Dach stehst. Ich meine, du
wirst ja schon nicht auf die eigenen Leute schießen, oder?
Du kannst allerdings auch erst versuchen, für die Stalker auf dieser Seite des Bahndamms
Aufträge zu erfüllen. Das habe ich zumindest getan. Gehe zum Händler, der bittet dich:
- Ausschalten Banditen: Bauernhofruine
Das ist gleich "über die Straße". Nun sind die Banditen kein Fallobst mehr, deswegen musst
du dich schon etwas anstrengen. Die Ruine ist von fünf Banditen, davon zwei in langen
Mänteln (gut gepanzert) bevölkert. So du das AKM 74/2 mit Fernrohr noch hast, kannst du
von der anderen Seite der Straße erst einmal auf alles schießen, was sich bewegt. Danach
verstecke dich hinter einem der Bäume und warte mit der Viper 5 auf die Banditen, die dir
tatsächlich entgegenkommen. Und zum guten Ende wähle die Schrotflinte und erledige die
Überlebenen im Häuserkampf. Sammle die Goodies ein und hole dir die Belohnung ab.
Der zweite Auftrag, den du von einem der Stalker bekommen kannst, ist
- Gegenstand zurückbringen: Glücksdetektor
Auch dieser liegt ganz in der Nähe, nur leider in total verstrahltem Gebiet. Deswegen
empfehle ich dringend, dass du deinen Anzug verbessern lässt und zwar um die Gasmaske, die
dir den radioaktiven Staub vom Leib hält. Trotzdem solltest du mindestens dreimal
strahlungshemmende Mittel oder Wodka-Flaschen dabeihaben, denn trotz Gasmaske bekommst du
ganz schön was ab. Schaue auf der Karte, wo der Detektor liegt. Wenn du gerade auf ihn
zugehst: Er liegt direkt in dem linken der beiden Büsche, aber Achtung: Direkt davor
befindet sich eine Anomalie, umgehe also die Büsche und pirsche dich von hinten ran. Dabei
aber immer schön schnell agieren, die Zeit vor dem Verstrahlungstod ist knapp.
Gib den Glücksdetektor ab und lasse dich ins Dorf führen.
Dann gibt es da noch einen Auftrag, den du aber gleich wieder vergessen kannst:
Dazu musst du in das Militärlager im Süden vom Kordon eindringen. Dort warten ca. 20 dir
hoch überlegene Soldaten, verschiebe diesen Auftrag auf später. Ich empfehle, das nicht
anzugehen, bevor du nicht mindestens zwei Waffen mit panzerbrechender Munition hast.
- Sprich mit Sidorowitsch
Gehe zu Sidorowitsch und in seinen Keller. Wie du dir das schon denken konntest, hilft er
dir nur, wenn du ihm vorher einen Gefallen tust. Du sollst ihm irgendeine Beute, die er
vermisst, wiederbringen. Dazu musst du zunächst einmal wieder zurück auf die andere Seite
des Bahndamms. Nun kannst du erst einmal im Dorf umhergehen und die Leute anquatschen, vor
allem Wolf ist interessant. Er verkauft dir diverse Secrets und er bietet dir einen
Auftrag an.
Anmerkung: Sidorowitsch ist im Spiel der Händler, der die besten Preise für
Artefakte bezahlt.
- Hilf dem Stalker gegen das Rudel Schattenhunde
Sobald du das angenommen hast, solltest du lossprinten, der Stalker neigt dazu, schnell zu
sterben. Renne zu ihm und ballere auf die Hunde. Es ist besser, die Hunde fallen dich an,
denn du kannst dich wenigstens wieder heilen, der Stalker kann das nicht. Nachdem der
letzte Hund tot ist, gehe zu ihm, es kommt automatisch ein neuer Auftrag...
- Begleite den Stalker
Der Stalker rennt nun zurück ins Dorf und du kannst dir deine Belohnung von Wolf abholen
(500 Rubel). Nun kannst du die Rücktour hinter den Bahndamm antreten, diesmal ohne
Ortskundigen. Auf dem Weg zum Bahndamm ereilt dich ein Hilferuf:
- Hilf den Stalkern an der Bushaltestelle
Einige Stalker werden von ein paar Soldaten angegriffen, wirf dich ins Getümmel und sorge
dafür, dass mindestens ein Stalker leben bleibt und du mindestens einen Soldaten tötest,
dann hast du diesen Auftrag erfüllt.
- Triff die Stalker hinter dem Bahndamm
Gehe nun in die Basis, die Stalker, die die Durchgänge unter dem Damm bewachen, lassen
dich nun passieren. Sobald du das Lager betreten hast, bekommst du den Auftrag
- Triff den Anführer der Stalker
Die Tür zum zweiten Haus in der Basis ist nun offen, gehe hinein und sprich mit Pater
Valerian. Er erklärt dir die Situation und erzählt von dem gefangenen Armeekommandeur. Du
erklärst dich bereit, mit dem Soldaten zu sprechen.
- Rede mit Charletskij
Der ist dir sicher schon mal aufgefallen, das ist der Typ, der in der anderen Baracke
hinter Gittern sitzt. Leider bringt das Gespräch mit Charletskij nichts, deswegen gehe
wieder zurück zu Valerian.
- Rede mit dem Führer der Stalker
Er heckt jetzt einen Plan aus, wie ihr doch noch an die Beute von Sidorowitsch kommen
könntet. Du sollst dazu zwei der Freunde des Armeekommandanten töten.
- Schalte die Militärs beim Fahrstuhl aus
Der Fahrstuhl befindet sich in dem Gebäude, bei dem du eben noch gegen die Militärs bei
der Bushaltestelle gekämpft hast. Schieße dich durch die Gebäude, vermutlich sind schon
andere Stalker dort mit den Militärs im Gefecht. Kaum ist das erledigt, kommt derselbe
Befehl noch einmal für das Depot auf der anderen Straßenseite.
- Schalte die Militärs beim Depot aus
Wenn du dich auch hier durchgeschossen hast, glaubt Valerian, dass du Charletskij jetzt
weichkochen kannst.
- Befrage den Militärkommandanten
Es gibt jetzt im Depot einen Ortskundigen, aber die paar Meter kannst du ja wohl latschen,
das Geld solltest du sparen. Wenn du bei der Zelle ankommst, hat Valerian dem Soldaten das
Geheimnis schon entlockt. Du wirst nun losgeschickt, um den Kram zu holen. Die Beute liegt
in dem Gang unter dem Weg in Kordon. Wenn du dorthin kommst und noch nicht dort warst,
sitzt da ein Soldat am Feuer. Leg ihn nicht um, er spricht mit dir und er gibt dir
tatsächlich einen Auftrag: einen PDA zu finden. Idiotischerweise kannst du ihm auch den
Vorschlag machen, den Kommandanten zu befreien, allerdings wird dir damit das Leben im
Kordon zur Hölle, du bekommst keine Aufträge mehr etc. Also lass das lieber. Nimm die
Beute auf und bringe sie zu Sidorowitsch.
- Bringe die Beute zu Sidorowitsch zurück
Sido kommt ins Quatschen und sagt dir, dass du bei den Müllgräbern weitere Informationen
einholen sollst.
Das kannst du auch tun, aber erstmal werden alle Aufträge im Kordon erfüllt, da wäre
zunächst die Sache mit dem PDA. Und dann solltest du Wolf nochmals ansprechen, jetzt fällt
ihm ein, dass sein Bruder in Gefangenschaft geraten ist. Mache das zuerst.
- Wolfs Bruder retten
SPEICHERE HIER AB!
Wolfs Bruder wird am Ende der Straße festgehalten, die durch das Depot führt. Am besten
führst du die Rettungsaktion nachts durch. Das hat den Vorteil, dass du die Feinde wegen
ihres Lichtes an der Birne sehen kannst, sie dich aber nicht. Und du solltest dich
wirklich beeilen, die drei Banditen schnell zu eliminieren, denn es besteht die
Möglichkeit, dass sich einer der Banditen überlegt, Wolfs Bruder zu töten. Und wie heißt
der Bruder des Wolfs? Hund! Sprich Hund an und gib ihm eine Knarre.
Es kann wirklich passieren, dass einer der Fieslinge die Geisel erschießt und du kannst
daran nichts ändern, schließlich verfügst du noch über keine Waffe, die auf Entfernung
zwei Personen zielsicher töten kann. Die Realität ist, dass du in ein Feuergefecht
verwickelt wirst. Dann hilft nur eines: Savegame laden und nochmals spielen.
- Begleite Hund ins Dorf
Diese Eskorte-Aufträge kennst du ja schon. Da du auf dem Hinweg alle Feinde beseitigt
hast, sollte das ein Kinderspiel sein.
- Hole den PDA zurück.
Der PDA liegt ganz am rechten Ende der Bahnlinie. Und wenn du auf den kleinen Tunnel am
Ende der Gleise zugehst, wirst du kurz vor dem Ende immer wieder zurückgesetzt, du kannst
den PDA auf diese Art und Weise also nicht erreichen. Natürlich gibt es einen Trick. Du
musst zurücklaufen zu der geborstenen Brücke. Dort siehst du in der Mitte einigen Flaum
(was im Übrigen auch eine Anomalie ist) und neben/über dem Flaum eine Luftverwirblung oder
ein PSI-Loch oder wie immer du das beschreiben willst. Klettere oben auf den Stahlträger
(Leiter) und dann balanciere zu diesem Loch und ... springe hinein. Diese Anomalie ist ein
Portal, es bringt dich in den Tunnel am Ende der Bahnlinie und so kannst du den PDA holen
und zum Auftraggeber zurückbringen. Und dann leg ihn um, der Typ ist ein Feind.
Im Übrigen: Solange du dich im Kordon aufhältst, bekommst du ab und zu Hilferufe, die alle
in etwas lauten "Hilft uns denn keiner, wir werden hier abgeschlachtet" und danach
erscheint dann ein neuer Auftrag. Dabei handelt es sich immer um Stalker, die von
Mutanten/Wildschweinen angefallen werden. Wenn dieser Hilferuf von relativ weit weg kommt,
dann kannst du ihn getrost ignorieren, denn die Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass die
Stalker bereits alle tot sind, bist du da bist. Wenn die Position allerdings ziemlich nah
liegt, dann solltest du einschreiten. Diese Aufträge bringen gutes Geld, sind leicht zu
erledigen und steigern deinen Ruf bei den Stalkern; nach ein, zwei Hilfe-Aufträgen sind
die Stalker "grün". Gerade auf dem Parkplatz kannst du diesen Auftrag sehr oft bekommen.
Es kann nun sein, dass du nun Aufträge im Sumpfgebiet erfüllen kannst, ich denk da vor
allem an
- Gegenstand zurückbringen: 5.45x39 mm-Patronen
Du solltest mittlerweile ein paar hundert Schuss davon haben, deswegen kann es sich
lohnen, in die Sümpfe zurückzukehren und einige Aufträge davon anzunehmen. Mittlerweile
sind auch wieder jede Menge Leute in den Sümpfen gestorben, deren PDAs gilt es zu scannen.
Über eines muss man sich allerdings im Klaren sein: Die Reise wird kostspielig, denn den
Herren Ortskundigen lassen sich ihre Dienst mit vierstelligen Summen vergüten. Ein großer
finanzieller Gewinn ist bei diesen Reisen zurück nicht zu erwarten, nur weitere Secrets.
Zu einem Secret im Kordon musst du sowieso den Umweg über das Sumpfgebiet nehmen: Das
wichtige Secret "Straße zu den Sümpfen" liegt an der der Stelle, wo du vom Militär-MG
beschossen wirst, dort kommst du nur lebend hin, wenn du wieder über das Sumpfgebiet von
außen den Kordon betrittst. Verwirrt? Macht nichts, du wirst schon sehen, was ich meine.
Dort liegt nämlich
- Gegenstand zurückbringen: Speicherstick mit Daten über Repetiermechanismen für
Schrotflinten
Diesen Stick bringst du nun dem Verbesserer in der Stalker-Basis.
Als ich nun von meinen Reisen in die Basis zurückkam, lag da ein toter Stalker ... und
neben ihm das TRs 301. Sehr gut, endlich etwas bessere Firepower. Vermutlich hat ihn eine
Emission umgehauen. Ein paar Meter daneben lag ein "Hier, nimm das Medikit"-Typ, dem ich
auch noch das IL 86 abnehmen konnte. Damit hast du zwei Waffen, die mit 5.56x45 mm
Munition "arbeiten"; ob eine Umstellung auf diese Munition schon Sinn ergibt, wird sich
zeigen, denn im Kordon bekommst du nur beim Händler diese Munition und der lässt sie sich
teuer bezahlen. Mehr Wumm haben diese Waffen natürlich.
Nun ist es wahrscheinlich so, dass du genügend Geld hast, um dir eine neue Panzerung zu
kaufen. Für 21150 Rubel verkauft dir Sidorowitsch einen Beryll-M5-Kampfanzug, der in etwa
sechsmal so gut ist wie die Stalkerjacke. Die Investition lohnt sich.
Den neuen Anzug kannst du dann auch gleich ausprobieren, indem du Aufträge von den
Stalkern im Dorf annimmst
- Einnehmen und Halten: Feuer unterm Baum
Gleich neben dem Dorf befindet sich ein Lagerfeuer und einige Mutanten tummeln sich dort,
die solltest du umlegen.
Interessanter Bug: Wenn du dich anschleichst, dann sagt einer der Mutanten: "Verdammt, sie
haben uns entdeckt!"
- Einnehmen und Halten: Lager am Bahnwagen
Damit ist der Bahnwagen oben an der "Hauptstraße" gemeint, auch hier treiben sich
herdenweise Mutanten herum. Und hier hatte ich dann auch ein Glückserlebnis. Einer der
Stalker war von den Mutanten getötet worden und hat seine Waffe fallen lassen, eine Vintar
BC. Neuer Anzug und die Superwaffe, jetzt kann es losgehen. Jetzt brauche ich nur noch
Munition ;)
Fehlt noch ein Artefakt, oh ich bin sicher, es gibt noch mehr im Kordon, aber eines hab
ich noch gefunden. Gehe auf der der Basis abgelegenen Seite ganz am Bahndamm ganz nach
hinten durch, dort steht eine entgleiste Lokomotive. Öffne den Veles-Detektor, dann kannst
du das Artefakt lokalisieren. Jetzt musst du nur noch einen Weg zu der Steinblume finden,
du musst zwischen zwei Anomalien hindurchlaufen, das geht fast auf geradem Weg, wenn du
neben der Lok stehst. Der Platz mit dem Artefakt ist radioaktiv verseucht, also beeile
dich.
Und jetzt bist du bereit für die Müllhalde. Die Leute am Übergang waren zum Glück direkt
freundlich gesonnen.
Müllhalde
Die Müllhalde kannst du vom Kordon aus über zwei Übergänge betreten: Ein Übergang befindet
sich am Ende der langen Straße, die quer durch den Kordon führt (diesen Ausgang nenne ich
mal Hochsitz), der andere befindet sich quasi hinter der Stalker-Basis im Kordon. Beide
Übergänge werden demnach auf der Kordon-Seite von Stalkern bewacht, ersterer auch auf der
Müllhalden-Seite. Bei dem Übergang hinter der Stalker-Basis wachen auf der anderen Seite
neutrale Banditen. Und somit kennst du nun die zweite Fraktion, die neutralen Banditen.
Solange die Leute auf der Karte gelb markiert sind, ist alles in Ordnung. Leider sind die
Banditen sehr nervös und ihre Gesinnung dir gegenüber ändert sich sehr schnell, sei also
auf der Hut. Du wirst mit den Banditen gut auskommen, solange du immer schön die Waffe
eingesteckt lässt und ihre gelegentlichen Warnungen, nicht näher zu kommen, sofort
befolgst.
Anmerkung: Zumindest in der Version 1.5.04 gibt es da ein merkwürdiges Phänomen: Wenn du
an Banditen-Lagerstellen (zum Beispiel auf dem Parkplatz) vorbeikommst, wirst du
angerufen: "Steck die Waffe weg, komm her, lass uns reden". Wenn du das mit nicht
gezogener Waffe machst, wirst du trotzdem angegriffen und plötzlich ist alles rot. Ich
weiß nicht, ob das ein Bug ist, oder ob die Banditen dich einfach nur anlocken wollen, um
dich umzunieten. In jedem Fall heißt das für dich: Nichts wie weg da und die Einladung
ignorieren.
Die Banditen halten außerdem den Bahnhof (im Spiel Depot genannt) besetzt, den kannst du
problemlos über die Gleise betreten, hier bist du willkommen. Im Bahnhof gibt es einen
Händler, der allerdings nicht besonders viel für Waren ausspuckt, für aufgesammelte Waffen
zum Beispiel nur weniger als ein Zehntel als der Händler im Kordon. Ohne groß etwas zu
verraten: die Preise bessern sich natürlich, wenn du dich den Banditen angeschlossen hast
... Schock, schwere Not, den Banditen anschließen ...
Die Stalker halten zusätzlich zu den Grenzen zunächst auch den Flohmarkt, dort gibt es
auch einen als Händler markierten Typen, der allerdings über kein nennenswertes Budget
verfügt und zunächst auch keine Waffen ankauft, aber wie du dir denken kannst: Wenn du
dich erstmal den Stalkern angeschlossen hast ... :)
Es gibt noch eine dritte Fraktion, die du bisher noch nicht kennst, die Freiheit. Ohne
viel vorwegzunehmen, Vertreter dieser Fraktion bevölkern die Grenzen zum Dunklen Tal.
Interessant ist, dass an einigen Stellen (zum Beispiel auf dem Parkplatz) Banditen und
Stalker friedlich im Rudel zusammenleben. Hey, die Fraktionen sind Feinde! An anderer
Stelle auf der Müllhalde bekämpfen die sich bitterlich.
Korrektur: Jetzt war ich auf dem Parkplatz, die grünen Punkte sind Gefangene, von
Zusammenleben kann also überhaupt nicht die Rede sein. Kam mir gleich komisch vor, dass
die Stalker die Hände über dem Kopf hielten und gekniet haben. Ich lasse den Satz vorher
aber mal so stehen, falls andere dieses Phänomen auch gesehen haben.
Bis hierher ist die Müllhalde das Gebiet mit den meisten herumliegenden Toten (wegen dem
Multi-Kulti und fehlendem Unterschlupf vor Emissionen), deswegen kannst du hier gut Geld
durch aufgesammelte Items verdienen.
- Hole von den Müllgräbern Informationen über Fang ein
Wenn du die Müllhalde betrittst, triffst du erst einmal auf ein Rudel Mutanten und einige
Snorks. Links liegt der Parkplatz, auf dem eine komische Melange von freundlichen und
neutralen Leuten steht, die aber sofort zu Feinden werden, wenn du die Warnung nicht näher
zu kommen, missachtest.
Gehe zum Treffpunkt; tja, und da ergibt sich ein kleines Problem. Leider sind die
Müllgräber bereits alle tot. Aber vielleicht tragen sie ja irgendetwas Sinnvolles bei
sich.
- Durchsuche den Müllgräber
Wenn du eine der drei Leichen durchsuchst, spielt automatisch eine PDA-Tonaufzeichnung ab,
die etwas von einem Boten (Wasjan mit Namen) erzählt, der losgeschickt worden ist, um Fang
Informationen abzuringen. Diesen Boten musst du also finden.
- Befrage den Boten
Das sieht nicht so schwer aus, der Bote befindet sich nur wenige Meter weiter am Rand des
Müllhaldengebiets. Wenn du zu ihm kommst, ruft er dir zu, du sollst dich auf einen Felsen
stellen und die Wildhunde töten.
- Töte die Wildhunde
Das sollte dir gelingen. Der Bote erzählt dir dann, dass Fang vermutlich im Dunklen Tal
ist, also lautet dein Auftrag, dorthin zu gehen. Nun, das war theoretisch ein kurzer
Aufenthalt. Wasjan ist im Übrigen ein Verkäufer von Secrets, seine Verstecke beinhalten
fast alle Speichersticks. Aber du brauchst viiiiiel Geld, das hast du vermutlich nicht,
wenn du bisher auch schon bereit warst, für Secrets Geld auszugeben. Deswegen ziehst du
jetzt er mal los, um auf der Müllhalde Geld zu verdienen. Leider gibt es auf der Müllhalde
keinen amtlichen Händler, der gute Preise zum Beispiel für Waffen bezahlt, deswegen
schlage ich vor, zurück zum Kordon und zum Händler in der Basis zu marschieren. Bei mir
war es so, dass ich mehrere IL 86 und TRs 301 dabei hatte, dann habe ich noch die
Steinblume verkauft und habe noch einmal die Mission "Lager unter Brücke einnehmen und
halten" ausgeführt und hatte danach über 10.000 Rubel in der Tasche. Mit diesen bin ich
dann zurück zum Boten marschiert und habe alle Secrets gekauft, insgesamt für 9500 Rubel.
Und diese vielen Secrets habe ich jetzt erst mal abgeholt.
Fundort Artefakt Seele: Relativ am Anfang (Übergang Hochsitz) befinden sich dampfende
giftige Seen. Öffne deinen Veles-Detektor und beobachte die Seele, sie wandert in der Nähe
dieser Pfuhle herum! Leider befindet sich der am besten zu erreichende Ort der Seele immer
noch in Anomaliegebiet, du wirst also kräftig eine verpasst kriegen, halte Verbände und
Medikits bereit. Du solltest übrigen warten, bis du das Secret "Leiche auf der Müllhalde"
von Wasjan gekauft hast, genau da liegt auch die Seele. Bei mir waren es sogar zwei!
So und nun hatte ich wieder die Taschen voll mit Zeugs, also nochmals zum Händler in der
Stalker-Basis. Ja, auch CS ist viel Lauferei, wenn du reich werden und mit guten Jacken
überleben willst.
Jetzt kommt die Phase, wo du Aufträge auf der Müllhalde übernehmen kannst. Der Auftrag von
den Stalkern ist dir ja vermutlich in den Schoß gefallen, beim Flohmarkt gibt es einen
Typen (der Wilde Napr), der da genau gegenüber der Treppe sitzt, dieser bittet dich,
Freshys PDA zu holen. Freshy ist der Müllgräber, von dem du bereits weißt, dass er tot
ist. So gibt ein Wort das andere und letztendlich lautet der Auftrag dann:
- Hole Freshys PDA aus der Werkzeugkiste
Das tust du dann einfach, die Stelle kennst du ja.
Der Empfänger bietet dir nun ein völlig überteuertes Medipack an, es ist zwar ein
Wissenschaftliches Medipack, aber mit 2000 Rubeln viel zu teuer. Aber vielleicht ist das
ja nur ein Test. Kaufe das Medikit und es entwickelt sich ein Gespräch. in dessen Verlauf
du einen neuen Auftrag bekommst:
- Bringe Stringow 2.000 Rubel
Dies ist ein Bandit und steht nicht weit weg an der Müllhalde, du kannst ihn schon aus der
Ferne winken sehen. Allerdings ... ist er ein Verräter. Sobald du nahe genug herangekommen
bist, springen andere Banditen aus der Gruben und beschießen dich.
- Lege den Verräter um
Setze dich gegen die Banditen zur Wehr. Interessanterweise wird nur diese kleine Gruppe
von Banditen zu deinen Feinden, die anderen nicht.
- Durchsuche Stringows Leiche
Wenn du ihm die Marginalität seines Lebens erklärt hast, durchsuche ihn. Du findest seinen
PDA. Der Wilde Napr findest das klasse.
- Rede mit dem Wilden Napr
Er bittet dich, beim Angriff auf ein Sammellager helfen, damit ist der Parkplatz gemeint.
Dazu musst du dich mit anderen Stalkern treffen.
- Triff die Einheit der Müllgräber
Wenn du das machst, gibt es sofort einen Angriff auf die Banditen auf dem Parkplatz.
Deswegen lass das erst einmal sein, das wirst du später nachholen, die anderen Angreifer
warten auf dich.
Versuche nun, so schnell wie möglich den Stalkern beizutreten.
Also nun ist das so: Jetzt ist von der Hauptquest her die Zeit, ins Dunkle Tal zu wandern
und nach Fang zu suchen und vielleicht solltest du das auch tun. Aber es gibt auf der
Müllhalde und im Kordon zwei Fraktionsbosse, deren Truppen du theoretisch beitreten
kannst. Obwohl ich noch nicht genau sagen kann, ob es Sinn ergibt, jetzt schon einer
Fraktion beizutreten, tue ich das mal. Ich habe da so eine grobe Ahnung, was passieren
wird ... nämlich nichts Bedeutendes für die Hauptquests. Aber wenn ich mir das so ansehe,
kann ich jetzt
- grundsätzlich keiner Fraktion beitreten, um mir möglichst viele zumindest neutral
gesonnene Fraktionen zu erhalten
- den Banditen beitreten
- den Stalkern beitreten (das dürfte sofort gehen, so viel, wie du schon für diese
Fraktion getan hast)
- da das Dunkle Tal nur Übergänge zur Müllhalde hat, könntest du auch später noch den CS-
lern oder Banditen beitreten, wenn du wiederkommst
- da im Dunklen Tal vermutlich die Freiheitler hausen, dann denen beitreten
Und tote Wächter habe ich auch schon gesehen, eine weitere Fraktion, die irgendwie auch
Zugang zur Müllhalde haben.
Anmerkung: Du kannst erst einer Fraktion erst beitreten, wenn du wieder aus dem Agroprom-
Untergrund aufgetaucht bist, aber du kannst jetzt schon Aufträge annehmen, die sich gegen
andere - typisch gegen die Stalker - wenden, da alle Fraktionen gern den Flohmarkt
besetzen möchten. Da du allen Fraktionen nur beitreten kannst, wenn du schon einige
Aufträge für sie erfolgreich abgeschlossen hast, macht das Sinn jetzt schon einiges
abzuarbeiten.
Anmerkung: Wenn du den Stalkern beitrittst, kannst du nie mehr den Banditen beitreten,
wenn du das auch probieren möchtest, musst du vor dem Beitritt abspeichern. Ich gehe davon
aus, dass es clever ist, den Stalkern beizutreten, weil sie die einzige Fraktion sind, die
im Augenblick nur mit einer anderen Fraktion verfeindet ist (den Banditen), die
Freiheitler, die Wächter, die CS-ler sehen dich neutral und lassen dich in Ruhe.
Gehe zurück in den Kordon in die Stalker-Basis und sprich mit Pater Valerian. Ohne weitere
Aufgaben nimmt er dich bei den Stalkern auf und gibt dir freundlicherweise einen Peil-
Detektor (den du vergessen kannst, wenn du den Veles-Detektor besitzt) und einige
strahlungshemmende Mittel.
Und da bekommst du sofort einen aggressiven Auftrag.
- Schalte den Feind aus: Depot
Du wirst also gleich in die Höhle des Löwen geschickt. Ich habe mir aber gedacht, dass es
sinnvoll sein kann, erst einmal die Situation auf dem Parkplatz zu klären und bin deswegen
über den Tunnelübergang gegangen und habe den Parkplatz observiert. Und da fällt dir dann
auf, dass dort viele grüne Punkte sind, fast mehr als rote Banditen. Das sind Gefangene,
vielleicht kannst du die ja befreien. Und das habe ich dann versucht. Ich habe "das Feld
quasi von hinten aufgerollt", ich nehmen mal an, das würdest du auch tun.
Fundstelle Steinblume: "Hinter" dem Parkplatz gibt es ein radioaktives Feld und einige
Anomalien. Dort liegt eine Steinblume.
Schieße also vom Hintereingang mit dem IL 86 auf die braun gekleideten Leute auf dem
Parkplatz, vermeide auf jeden Fall, die hellbraun gekleideten Gefangenen zu treffen. Ich
empfehle aus Munitionsspargründen Einzelschüsse.
Wenn du den Parkplatz von "hinten" betrittst, erfüllt sich auch der Auftrag "Triff die
Einheit der Müllgräber". Sie rücken nun auch automatisch den Banditen auf den Leib, für
dich ist das also einfacher, als wenn du es allein mit ihnen aufnehmen müsstest.
Die Banditen sollten nun auf dich zurücken. Du solltest die bessere Waffe und die bessere
Panzerung (Beryll-M5-Kampfanzug) haben, um den Parkplatz in deiner Hand zu bringen. Und
wirklich, die Stalker sind erfreut, dass du ihnen geholfen hast; ich habe keine Ahnung, ob
du die Befreiung noch als Auftrag bekommen hättest. Sie verraten dir ein Secret, dessen
Entleerung interessanterweise ein Auftrag ist.
- Hole die Beute aus dem Versteck
Natürlich liegt das Secret genau im Feindesland nordwestlich des Depots.
Loote aber zunächst den Parkplatz und achte auf die verdammten Feueranomalien. Vergiss
dabei nicht die Kiste im Eingangshäuschen.
Fundstelle Mamas Perlen: Am Haupteingang zum Parkplatz liegt in einer Feueranomalie das
Artefakt Mamas Perlen.
Fundstelle Feuerball: Unweit der Perlen liegt auch ein Feuerball, für den du zumindest
durch eine Feueranomalie laufen musst.
Ok, kümmere dich nun zuerst um das Depot. Du kannst nur von einer Seite in den Bahnhof
eindringen, deswegen ist es relativ einfach, du nimmst dir die Banditen einen nach dem
anderen vor, vergiss die Leute in der Bar nicht. Du bist ja wahrscheinlich schon mal im
Depot gewesen, deswegen solltest du dich auskennen. Es ist im Übrigen hier kein Nachteil,
wenn es während des Auftrags Nacht ist, weil man die dunklen Banditen wegen ihrer Lampe
besser sehen kann.
Fundstelle Nachtstern und Mondlicht: Wenn du im Depot allein bist, gehe zum Verschlag des
Banditen-Händlers. Gegenüber seinem Tresen siehst du eine Gittertür. Gehe hier hindurch
und durchsuche die Truhe auf den Kisten.
Du wirst nun aufgefordert, die Belohnung zu holen, leider in der Stalker-Basis. Wenn du
den Depot-Auftrag hinter dich gebracht hast, verbessert sich das Anzügeangebot beim Basis-
Händler gewaltig, du kannst jetzt den SEVA-Anzug bekommen. Da er mehr als 18.000 Rubel
kostet, solltest du dir jetzt überlegen, einige Artefakte zu verkaufen.
Anmerkung: Dieser Depot-Auftrag kommt nun immer automatisch, sobald ein Bandit den Bahnhof
betritt. Die Belohnung ist eigentlich mit 500 Rubel zunächst etwas gering. Wenn ich das
richtig einschätze, dann gibt es die Möglichkeit nicht, die Banditen (oder vermutlich auch
jede andere Fraktion) aus einem Gebiet zu vertreiben. Wenn du den Auftrag allerdings zum
dritten Mal erfüllt hast, bekommst du als Belohnung 10.000 Rubel, einen Seva-Anzug, den
Veles-Detektor und das Artefakt Blase.
Fundstelle Blase: Führe den Depot-Auftrag mindestens dreimal aus, dann bekommst du als
Belohnung eine Blase.
Du solltest dann um das Depot herum die kleinen Banditengruppen aufreiben, damit du dann
den Auftrag "Hole die Beute aus dem Versteck" ausführen kannst. Du siehst durch das Wabern
in der Luft, dass dort eine sehr hohe PSI-Belastung herrscht. Du musst immerhin bis zu dem
Baumstumpf laufen und die gepimpte Pistole holen.
Fundstelle Mondlicht: Zücke vor dem Secret "Hole die Beute aus dem Versteck" den Veles-
Detektor und hole das Mondlicht, manchmal sind es sogar zwei. Du bekommst zwar mächtigen
PSI-Schaden, aber nichts Bleibendes.
Jetzt erst einmal zurück zum Händler und etwas aufrüsten.
OK, das ist also die Situation am Ende von "Den Stalkern anschließen"
- Du hast alle Missionen erfüllt (waren ja nicht so super viele, nämlich genau zwei)
- Du hast deinen Beryll-5M-Anzug gepimpt oder besitzt den SEVA-Anzug
- Du hast ein AKM 2U mit Fernrohr und sechs bis sieben Upgrades
- Du hast ein IL 86 mit zwei bis drei Updates
- Du hast ein TRs 301 ohne Upgrades
- Du besitzt die Vintar TS in ziemlich ramponierten Zustand
- Du hast 1000 Schuss Gewehrmunition
- Der Parkplatz ist unbesetzt
- Das Depot hast du ein bis zweimal geräumt, es ist aber trotzdem weiter in Banditenbesitz
- Der Flohmarkt ist in Stalker-Besitz
- Für die Freiheitler hast du keine Aufträge erfüllt, da sie sich gegen die Stalker richten
- Du hast ein paar Artefakte gefunden, die aber alle strahlen
OK und so verlässt du die Müllhalde in Richtung Dunkles Tal. Es gibt zwei Übergänge, wähle
den oberen.
Anmerkung: Ganz unten im Flohmarkt sitz noch ein Typ, der handeln kann, allerdings verfügt
auch er nicht über ein unbegrenztes Budget. Er ist mehr für Medikits und Munition
zuständig. Allerdings handelt er nur in der Nacht.
Dunkles Tal
Damit hast du den Auftrag
- Folge Fang ins Dunkle Tal
erfüllt. Sobald du auf der anderen Seite des Knicks bist, wirst du sofort angesprochen.
- Rede mit dem Kommandanten des Außenpostens
Und dann solltest du genau tun, was er sagt: Waffe weg und millimeterweise auf ihn
zugehen. Nach ein paar Momenten kommt er auf dich zu und klärt dich über die Lage im
Dunklen Tal auf. Du fragst ihn nach Fang und er erzählt dir, dass du am besten in die
Freiheits-Basis gehen sollst.
- Finde die Freiheits-Basis
Also, das sollte nicht so schwer sein, sie ist schließlich auf der Karte eingezeichnet.
Wenn du die ersten Schritte durch die Reihen der Freiheitler machst, hörst du, wie ein
Außenposten um Hilfe ruft und die Leute um dich herum schicken dich los, um nachzuschauen,
ob noch Leute leben.
- Antworte auf das SOS-Signal
Die Stelle ist nicht weit entfernt, lauf hin. Du wirst feststellen, dass keiner der
Freiheitler mehr lebt, dafür aber ein Rudel Wildhunde, die nun auf dich losgehen. Nun gehe
in die Basis. Sobald du sie betrittst, wirst du zur Besonnenheit gemahnt und der
Kommandant ruft dich an.
- Sprich mit dem Kommandanten
Gehe als erstes in die Werkstatt und sprich mit Jar, dem Mechaniker. Er bittet dich um 23
Uhr wiederzukommen, dann hat er etwas für dich. Seine Suchaufträge nach Speichersticks
musst du natürlich sofort annehmen, die verfallen ja nicht.
Anmerkung: Den Suchauftrag nimm erst an, wenn ich es sage, hier hat die Version v1.5.04
einen Mega-Bug.
Gehe nun zu der angezeigten Stelle und sprich mit dem Kommandanten. Wie alle diese Halb-
Chefs will auch er erst eine Gefälligkeit, bevor er dich mit dem Obermotz reden lässt.
- Töte den Pseudohund: Zerklüftetes Lager
Einen anderen Auftrag kannst du dir auch noch holen, wenn du mit dem Barmann sprichst.
- Schalte die potenzielle Gefahr an der Tankstelle aus
Er hat da irgendetwas gesehen. Da das am nächsten liegt, machst du das zuerst. Wenn du dem
Haus neben der Tankstelle näher kommst, stellst du schnell fest, was das Problem ist: Dort
hausen Banditen. Schieße dich durch das Haus, warte auf die Belohnungsnachricht, erst dann
hast du alle Banditen gefunden und erledigt.
Jetzt kümmere dich um den Pseudohund. Natürlich lauert am zerklüfteten Lager mindestens
ein Hund, manchmal auch mehrere. Die Pseudohunde sind die aggressivere Mutation der Hunde.
Es geht nur darum, einen bestimmten Hund umzulegen, aber in der Hektik ist es vermutlich
besser, alle Hunde umzulegen. Hast du das erledigt, gehe zurück zum Kommandanten und zum
Barmann, um die Belohnungen abzuholen. Der Kommandant ist noch nicht zufrieden und schickt
dich auf ein Himmelfahrtskommando, du sollst einem Außenposten Munition überbringen. Dazu
sollst du zuerst zu Ashot gehen, der weist dich ein. Ashot ist der Händler in der Basis.
- Hole Munition von Ashot
Rede mit Ashot, der gibt dir Munition und klärt dich auf. Laufe nun zum Außenposten und
überbringe die Munition ... oder vielmehr, versuche es. Auf dem Weg zum Posten hörst du,
wie er angegriffen wird und Ashot meldet sich, dass wahrscheinlich niemand überlebt hat,
der Auftrag wird ersetzt durch:
- Finde heraus, was beim Außenposten passiert ist
Gehe hin, alle sind tot und keine Feinde zu sehen.
- Finde den aktiven PDA
Sehr schwer, einer der vier Toten hat ihn bei sich.
- Bringe den PDA zu Tschechow
Oh, wer ist Tschechow? Bringe den PDA zu Tschechow, er ist also der Boss der Freiheitler.
Er erzählt dir, dass der Kommandeur ein Verräter ist. Wenn du hilfst, ihn zu fangen/töten,
will dir der Boss sagen, wo sich Fang aufhält.
- Finde den Kommandanten
Er hält sich irgendwo jenseits der großen Brücke auf. Sobald du auf der Brücke bist,
ändert sich der Auftrag. Der Kommandeur arbeitet scheinbar mit einigen Söldnern zusammen,
die sich auf dem Bauernhof ein Gefecht mit Freiheitlern liefern.
- Hilf den Freiheitlern, die Söldner auszuschalten
Das dürfte nicht so schwierig sein, die Freiheitler sind sowie schon in der Überzahl. Wenn
alle Söldner tot sind, stellst du fest, dass sie den Kommandanten schon umgelegt haben.
Die Aufträge ändern sich nun in schneller Abfolge.
- Hole den PDA des Kommandanten
- Bringe den PDA zu Tschechow
Alles kein Problem. Die Freiheits-Truppen haben sogar einen Ortskundigen mitgebracht, der
dich quasi überall hinbringt ... gegen bare Münze natürlich. Die Gegner hier sind/waren
Söldner. Söldner haben als Standardwaffe das TRs 301. Wenn du nun alle Leichen hier
absuchst, solltest du sowohl einen Schalldämpfer für das TRs 3001 finden als auch ein
SUSAT-Zielfernrohr. Halleluja, die nächste Superwaffe steht zur Verfügung. Bye, bye IL86,
ich habe dich nie geliebt. Genug des Pathos. Du kannst nun noch das Gebiet nach Secrets
absuchen, bereits im Kordon und auf der Müllhalde solltest du massenhaft Hinweise gefunden
haben.
Gehe nun zum Mechaniker und zu Tschechow und gib ihnen ihre PDAs. Vom Mechaniker bekommst
du eine Belohnung, von Tschechow Informationen über Fang. Er ist scheinbar wieder auf der
Müllhalde. Tschechow bittet dich aber noch, einen zweiteiligen Auftrag zu erfüllen, damit
er herausfinden kann, wo die Söldner ins Dunkle Tal hineinschlüpfen können.
- Sichere die Antennen: Sumpflager
- Sichere die Antennen: Lager im Bauernhof
Sobald du diesen Auftrag hast, rennen auch andere Freiheitler los und wollen die Antennen
sichern. Das bedeutet, es besteht die Gefahr, dass diese Freiheitler alle umkommen und
dass einer der beiden Aufträge scheitert. Wirf also alles an Ballast weg und renne wieder
nach draußen, zuerst zu der Brücke und da zu der Insel in dem radioaktiven See und dann
nochmals zum Bauernhof. Du musst jeweils alle Söldner umlegen und zu dem markierten Punkt
gelangen und die Freiheitler müssen zu dir aufrücken. Wenn beide Aufträge erfüllt sind,
meldet sich Tschechow mit einem neuen Auftrag. Er weiß jetzt, wo die Söldner herkommen und
schickt dich zu dieser Stelle, um dort aufzuräumen.
- Schalte die Söldner aus: Fabrikeingangshalle
Kämpfe dich durch das Gebäude bis auf das Dach und niete alles um, was dir vor die Flinte
läuft, das Nachtsichtgerät hilft hier sehr. Wenn Entwarnung gegeben wird, bist du Freund
der Freiheitler.
Gehe dann ganz nach oben auf das Dach zu der Stelle, wo das Geländer durchbrochen. Hier
lauern auch noch einige Söldner, die dann den Tunnel sprengen, wenn du nahe genug an sie
herankommst. Natürlich musst du diese Heinis auch töten.
Fundstelle Nachtstern oder Gepresstes: Außen neben der Mauer
Gehe zurück zu Tschechow, er gibt dir für deine Hilfen einen "Speicherstick mit
Informationen über einen elektronischen Stabilisator für Scharfschützengewehre".
Gehe zunächst zu Ashot und hole deine Belohnung und verkaufe ihm deine Fundsachen.
So und jetzt gehe zu Ganja in die Bar und kaufe zumindest alle Informationen, die zu
Speichersticks führen. Diese liegen alle in der Umgebung, sammle sie ein und bringe sie
zum Mechaniker Jar.
Fundstelle Nachtstern: Neben dem Secret Stalkerleiche
Anmerkung: So, und jetzt darfst du die 23-Uhr-Mission von Jar annehmen. Die v1.5.04 hat da
einen fiesen Bug. Wenn du die "Finde den Freund des Technikers"-Mission annimmst, bevor du
die Speichersticks abgibst, wird er sie nicht mehr annehmen.
Wenn es jetzt spät genug ist - also nach 23 Uhr - gehe zum Mechaniker, er bittet dich
dann, einen Freund von ihm zu suchen.
- Finde den Freund des Technikers
Laut Karte befindet sich der Freund in der Nähe der Tankstelle auf den Silos. Klettere auf
das Silo und nimm dem (natürlich) Verstorbenen den PDA ab.
Fundstelle Seele: Auf dem dritten Tank siehst du grünen Rauch aufsteigen, ein untrügliches
Zeichen dafür, dass du unbedingt diesen Bereichen mit dem Veles-Detektor untersuchen
musst. Die Seele liegt direkt vor dir, allerdings ist das hier ein Aufnehmen unter sehr
verschärften Umständen. Wenn du an der Seele angekommen bist, bist du bereits hochgradig
verseucht, blutest "wie die Sau" und verlierst rapide an Gesundheit. Du kannst zumindest
den ersten Schlag der Anomalie verhindern, indem du auf dem Geländer des kleinen Überwegs
entlang tänzelst. Auf dem Rückweg gilt es, wegen der Radioaktivität keine Mätzchen zu
machen, schnell eins, zwei Medikits nachlegen und über die Brücke laufen ... und
verschnaufen.
- Bringe dem Techniker die Komponente
Mache das einfach.
Es kann sich nun die Frage stellen: Wie kommst du in das zweite Haus in der Freiheits-
Basis? Dort liegen ja scheinbar mindestens zwei der Secrets, die du von Ganja gekauft
hast, nämlich "Tresor in Freiheitsbasis" oder "Kiste auf Turmspitze". Du kannst dich aus
dem Büro des Bosses durch ein Fenster drücken und nach unten fallen lassen. Der ganze
Bereich ist radioaktiv. Wenn du den einen direkten Weg zu beiden Secrets kennst und auch
noch lebend wieder aus dem Bereich herauskommen willst, brauchst du locker zehn
strahlungshemmende Mittel und einige Wodkas. Verlassen kannst du den Bereich durch einen
Sprung vom Turm.
Das Letzte, was du nun machen solltest ... ist, jeden Rubel, den du hast, auszugeben.
Wirklich jeden! Stecke das Geld in jede Verbesserung, die du bekommen kannst oder notfalls
auch in Vorräte. Jetzt ist erst einmal alles klar im Dunklen Tal und du kannst dich wieder
auf die Hauptquest konzentrieren: Folge Fang zurück zur Müllhalde.
Müllhalde
Laufe direkt zum Flohmarkt, mache nichts anderes. Du siehst den Marker von Fang hinter dem
Flohmarkt, ignoriere das zunächst. Du gehst schnurstracks zu der Kiste in der ersten Etage
und legst dein ganzes Hab und Gut hinein, aber auch wirklich alles, alle Waffen und
Munition, alle Items, deinen Anzug, alles. Bis auf das nicht ausgegebene Restgeld solltest
du jetzt nackt sein.
- Hole Fang ein
Nun gehe zu dem Marker von Fang, öffne die Tür und gehe hinunter. Nach ein paar Stufen
bekommst du "eine vor den Latz" und am Boden liegend siehst du zwei Banditen, die dich
ausrauben und dann verschwinden. Alles, was sie dir aber abnehmen können, ist das
Restgeld, alles andere liegt ja in der Kiste. Tricky, eh?
Lebedew (ach, der lebt auch noch?) ruft dich an.
- Finde den PDA von Fang
Er liegt direkt neben dir. Lebedew bricht den "Finde Fang"-Auftrag ab und bestimmt als
neue Order:
- Finde das Versteck der Stalkergruppe
Neben dem PDA liegt ein weiterer Speicherstick "Speicherstick mit Daten über verstärkten
Körperschutz", der 6000 Rubel wert ist. Damit will das Spiel wohl deinen Bargeldverlust
wieder gutmachen ;). Wenn du die Treppe nach oben gehst, dann bekommst du noch einen
Auftrag.
- Hole deine Sachen zurück.
Klar doch, aber anders, als sich das Spiel sich das vorstellt. Gehe wieder nach oben und
hole dein Zeug aus der Kiste. Nichtsdestotrotz musst du noch zu der Kiste, wo dein Zeugs
angeblich sein soll. Nur kannst du das jetzt in voller Montur machen, was vieleinfacher
ist.
Anmerkung: Du kannst im übrigen Aufträge der Stalker gegen die anderen Fraktionen
annehmen, ohne sie in den anderen Gebieten zu Feinden zu machen. Zum Beispiel "Einnehmen
und Halten: Lager in den Hügeln". Dort hausen die Wächter, die dir ja neutral gegenüber
sind. Lege ruhig alle um und schlage auch den Gegenangriff zurück.
Die Stalker am Empfangsaußenposten haben einen Auftrag für dich:
- Gegenstand zurückbringen: Pistole mit Gravur
Diese liegt neben dem Flohmarkt und sollte deswegen keine Probleme bereiten
- Gegenstand zurückbringen: Eine widerstandsfähige Lederjacke
Diesen Auftrag bekommst du von einem weiteren neutralen Stalker. Die Jacke liegt irgendwo
am Rand der Müllhalde in einem Wäldchen.
Nun schieße dich durch zum Übergang zum Agroprom.
Agroprom
Agroprom besteht aus zwei Lagern, die sich aber halbwegs grün sind. Es gibt zwei Gebäude,
in einem sitzen die Wächter, in dem anderen die Stalker. Da du ja Stalker-Mitglied bist,
sind die Stalker natürlich grün und die Wächter sind neutral. Dieser Level dient wieder
dazu, verschiedene Aufgaben zu erfüllen, um dem Ziel ein wenig näher zu kommen. Dabei
musst du einen Abstecher in den Unterlevel Agroprom-Untergrund machen, hier musst du eine
Hauptquest-Aufgabe erledigen. Feinde gibt es auch, hauptsächlich sind das kleine
Banditengruppen und Hundemutanten. Außerdem triffst du auf die ersten Zombies.
Ziele für diesen Level sollten sein:
- genügend Munition für die Waffen AKM 74/2, TRs 301 und Vintar BC zu bekommen, so dass du
gefahrlos nach Jantar gehen kannst
- den SEVA-Anzug zu erstehen und Nachtsichtgerät aufrüsten
- erst einmal keiner anderen Gruppe beizutreten
- Speichersticks bei beiden Verbesserern abzugeben
- reich werden durch Waffenhandel
Auf der anderen Seite triffst du als erstes auf einen Wachposten der Wächter. Aus
irgendeinem Grund wird der Auftrag "Finde das Versteck der Stalkergruppe" abgebrochen und
durch die Kontaktaufnahme ersetzt.
- Sprich mit dem Kommandanten des Außenpostens
Stecke die Waffe weg und rede mit ihm. Er erklärt dir kurz die Situation und schlägt dir
vor, mit den Wächtern in ihre Basis zu gehen.
- Rede mit dem Anführer der Wächter
Einige Wächter setzen sich in Bewegung, folge ihnen einfach. Die Mutanten auf dem Weg zur
Basis sind vornehmlich Snorks, also brauchst du eine durchschlagskräftige Waffe mit
schnellem Ausstoß. Vermutlich hast du ja, um dem Beklautwerden durch die Banditen hinter
dem Flohmarkt zu entgehen, dein TRs 301 gepimpt, damit sollte es gehen. Lasse die anderen
Leute ruhig machen, mit vereinzelten Mutanten kommen sie zurecht, erst bei den Snorks vor
der Straßensperre können sie Hilfe gebrauchen. Beim ersten Angriff werden sie aber erst
weitergehen, wenn du die Führung übernimmst, also ein paar Schritte nach vorn machst.
Danach kannst du dann wieder abwarten, wo sie hingehen. Sie laufen links durch die Pampa,
nicht über den Weg. Aber auch hier gilt: Nur tote Stalker verraten ihre Geheimnisse ...
Gehe zunächst zum Boss der Wächter, er residiert im obersten Stock des
Verwaltungsgebäudes. Und welch Wunder: Auch er tauscht Informationen gegen
Dienstleistungen. Aber das ist ja auch gar nicht so schlimm, denn schließlich müsstest du
völlig blank sein.
- Erreiche das Loch
Bevor du das tust, solltest du zum Händler gehen, ein Artefakt verkaufen (zum Beispiel
einen Nachtstern) und Munition für das Vintar BC kaufen. Außerdem solltest du für deine
Reise jeweils mindestens acht Verbände und Medikits einpacken.
Jetzt mache zunächst etwas, das nicht ganz sinnvoll erscheint: Gehe in den anderen Teil
des Agroproms zu den Stalkern. Es gilt dort jemanden aufzusuchen, der dazu neigt, zu
sterben, aber er kann dir einen wertvollen Dienst leisten. Suche links im Lager nach den
vier Silos, gehe hin. Du siehst dort eine Schacht nach unten, klettere die Leiter
hinunter. Unten sitzt ein Eremit. Frage ihn, ob er etwas für dich zu tun hat. Er bittet
dich, einen PDA zu holen, der ganz in der Nähe in einer Bude an einem See liegt.
- Finde den PDA
Leider liegt die Hütte in einer Gaswolke, die musst also jetzt die richtigen Artefakte -
zum Beispiel Fleischklumpen - in den Anzug packen und schnell sein. Außerdem gibt es in
der Gegend einige Blutsauger.
Auf dem Weg dorthin wird dich ein Hilferuf erreichen:
- Hilf den Stalkern
Im Norden des Sees haben sich einige Zombies (ja im Spiel gibt es Zombies) eingenistet,
die erledigt werden müssen, einige Stalker bitten dich darum. Wenn du den PDA aufgenommen
hast, laufe links um den See herum und schieße auf die Untoten. Nachdem du alle erledigt
hast und genügend Stalker nachgerückt sind, bekommst du den üblichen Auftrag:
- Holde deine Belohnung
Zum Glück musst du nicht zurück in die Stalker-Basis im Kordon, sondern der Belohner steht
neben der Kiste auf der Insel. Er schenkt dir einen Sunrise-Anzug, der ziemlich viel Wert
ist. Auch die Kiste verbirgt einige Goodies.
- Überbringe den PDA
Er ist begeistert und gibt dir den Granatwerfer Koster GP-25 und den "Speicherstick mit
Daten über die Modifikation des Gasventils eines Maschinengewehrs". Außerdem solltest du
die 400 Rubel für das Secret ausgeben, das kannst du dann gleich im Untergrund aufdecken.
Gehe nun in Richtung Loch. Wenn du in die Nähe kommst, siehst du, wie ganzen Armeen von
Snorks auftauchen und die Leute am Loch niedermachen. Du kannst nun versuchen, die Snorks
alle zu erledigen, was aber fast noch mehr Sinn ergibt, ist, die Snorks wegzulocken.
Schieße aus der Entfernung auf sie, dann sollten sie irgendwann zu dir kommen. Nun renne
weg in Richtung Straße, schaue aber, ob sie dir wirklich folgen, dann umlaufe sie und
klettere in das Loch.
Agroprom-Underground
- Flute den Untergrund
Sobald du General Krylow reden hörst, sprinte los und renne mit allem, was deine Ausdauer
zulässt, nach rechts. Das ist deswegen wichtig, weil aus dem Gang von links ein
Feuerinferno auf dich zukommt. Nach und nach entzünden sich Gase, die oben aus den Rohren
ausströmen, und kommen dir näher. Renne also, bis du von einem oder mehreren Snorks
angegriffen wirst, wenn sie nur einfach vor dir auftauchen, renne weiter, eventuell wirf
(Achtung: jetzt kommt ein Fremdwort) präventiv (!) eine Granate hinter dich. Nur, wenn du
so viele Hits abbekommst oder dir die Puste ausgeht, dass du nicht mehr laufen kannst,
kämpfe, wirf Medikits und Verbände ein und dann renne bis zur Leiter und klettere nach
oben. Jetzt hast du erst einmal Zeit zu verschnaufen.
Oben nimm die Munition und die Medikits aus dem Regal, gegenüber in der Kiste befindet
sich ein weiteres Medikit.
Du kommst nun in den Raum, den du fluten sollst, aber zunächst hast du ein anderes
Problem:
- Vernichte die Mutanten
Also von MutanteN wirst du nichts sehen, nur von einem Mutanten. Die hohe PSI-
Konzentration deutet darauf hin, dass sich hier ein PSI-Mutant sein Unwesen treibt. Diese
gelblichen Geister, die auch auf dich zukommen, kannst du ignorieren, die sind nur dazu
da, um dir Angst zu machen, sie verursachen keinen Schaden. Der Mutant steht in dem Areal
genau dir gegenüber, du kannst ihn nicht sehen, da ist diese Maschine in der Mitte
dazwischen. Der Mutant wird versuchen, dich an sich zu ziehen und wieder wegzustoßen (PSI-
mäßig natürlich), das klappt dann, wenn er dich sehen kann. Also verstecke dich. Der
Nachteil dieser Strategie ist: Du siehst ihn auch nicht und kannst nicht auf ihn schießen.
Deswegen musst du eine Mischstrategie fahren und dich verstecken und dann hervorspringen
und schießen. Du wirst es kaum verhindern können, dass du schwere PSI-Schäden abbekommst,
aber dafür habe ich dir ja die Verbände und Medikits angedient. Du kannst die PSI-Kräfte
noch etwas abfangen, wenn du ein Mondlicht in eine Anzugstasche steckst. Allerdings
erfährst du dann statt des PSI-Schadens Verseuchungsschaden. Ich würde fast davon abraten,
da Medikits und Verbände auf einen Hotkey gelegt werden können, für Wodkas oder
strahlungshemmende Mittel geht das nicht.
Gehe in den Schaltraum und drehe am Ventil.
- Verlasse den gefluteten Bereich
Auch jetzt gilt es keine Zeit zu verlieren, renne durch das Tor, das nun geöffnet wird,
geradeaus durch die nächste Tür und dann die Wendeltreppe nach unten. Renne dann nach
links und ignoriere die Ratten, sie werden dich nicht angreifen. Laufe zur Leiter und
klettere nach oben. Jetzt bist du erst einmal in Sicherheit. General Krylow dankt dir und
so hast du dir mal wieder eine Belohnung verdient. Krylow hält sich auch an sein
Versprechen und der Auftrag "Finde das Versteck der Stalkergruppe" ist wieder aktiv.
- Bis zum Stalkerversteck sind es noch ein paar Meter, vier Banditen kommen dir noch in
die Quere. Klettere über die Kisten in den Schacht und klettere die Leiter nach oben. Im
Versteck findest du Streloks PDA, den du dir anhörst. Lebedew meldet sich und beauftragt
dich, Strelok zu finden.
- Verlasse den Untergrund
Gehe auf den Ausgang zu. Wenn du zur Wendeltreppe kommst, zücke eine Schrotflinte oder
Pumpgun und mache den vier Feueranomalien den Garaus; aber Achtung: Sie wehren sich.
Agroprom
Sobald du wieder an der frischen Luft bist, bekommst du den nächsten Auftrag.
- Rede mit Sacharow
Sacharow ist der Wissenschaftler, von dem auf dem PDA die Rede war. Aber der ist in
Jantar, das ist noch weit weg ... glaube ich jedenfalls.
Anmerkung: Ab jetzt bist du in der Lage, einer beliebigen Fraktion beizutreten. Solltest
du (schwachsinnigerweise) den Banditen oder (halbwegs schlauerweise) den Freiheitlern
beitreten wollen, solltest du vorher die Belohnung von Krylow für das Fluten des
Untergrunds abholen.
Ich bin jetzt erst mal losgezogen und habe alle Secrets gekauft, die ich kriegen konnte,
und habe dann alle eingesammelt. Außerdem war ich im anderen Teil von Agroprom und habe
dort einen Verbesserer getroffen, der mir die Sticks "Modifikation von Pistolenläufen" und
"Mündungsbremse für Pistolen" abgenommen hat.
Der Eingang durch die Mauer "von hinten" in das Stalker-Lager ist die Stelle, an der die
meisten Kämpfe ausgefochten werden, weil hier die Banditen versuchen, in das Lager
einzudringen. Letztlich werden sie immer zurückgeschlagen, aber das hat einen Vorteil.
Hier liegen derart viele Waffen aller Art (auch Vintar BC) herum, so dass du die Waffen
nur aufheben brauchst und zum sehr nahen Händler bringen brauchst. Pro Gang sollten dir so
um die 2500 - 3000 Rubel sicher sein. Es gibt Leute, die haben sich hier das Exoskelett,
das der Händler auch im Angebot hat, durch Herankarren von Massen von Waffen verdient.
Fundstelle Funkensprüher und Blitz: In der obersten Etage des Hauses mit den
Elektroanomalien. Achtung: starke PSI-Strahlung und Elektroblitze, nur mit guter Panzerung
versuchen. Du brauchst dich natürlich nur hinkämpfen, als Rückweg dient ein beherzter
Sprung aus dem Fenster.
Dort konnte ich auch einen Auftrag annehmen:
- Vernichte das Banditenlager
Das bezog sich auf die Banditen, die im Tunnel am Übergang zur Müllhalde hausen. Ist
schnell erledigt. Leider bekommt man die Belohnung dafür in der Stalker-Basis (2000
Rubel).
Fundstelle Mondlicht: Zwischen dem Tunnel und dem Secret "Ostereier" siehst du eine
Anomalie, an deren Rande du das Artefakt mit dem Detektor sehen kannst.
Fundstelle Nachtstern: Vor dem Nebenausgang der Wächter-Basis siehst du ein Steingebilde
neben dem Weg, das wie eine Pergola aussieht, innen siehst du eine Anomalie, hier suche
nach dem Artefakt.
Fundstelle Mamas Perlen: Direkt beim Übergang in Sumpfgebiet liegt dieses nette Artefakt,
natürlich wieder mitten in einer Anomalie, also vorsichtig annähern und darauf warten,
dass die Perlen zu dir rutschen. Das klappt hier, weil das Gebiet abschüssig ist.
Bevor du nach Jantar gehst, erinnere dich an einen alten Auftrag aus dem Kordon:
Nun bist du gut genug ausgerüstet, um es mit den Soldaten aufzunehmen. Lasse dich nach
Kordon ins Basislager (falls du den Auftrag noch nicht bekommen hast) oder ins Dorf
bringen. Du benötigst etwa 600 Schuss panzerbrechende Munition, am besten für das Vintar
BC, TRs 301 und AC96/2. Vermutlich kannst du im Kordon auch nochmal alle drei Lager-
Aufträge annehmen, achte aber auf deine Munition.
Kordon
Gehe vorsichtig die Straße hinunter, bis du mit dem Fernglas und dem Fernrohr des Vintar
BC die ersten Leute sehen kannst, schieße auf sie, sie sollten nicht zurückballern, da sie
dich noch nicht sehen können. Sie werden allerdings in Aufruhr geraten und sich
verdrücken. Dann sieh zu, dass du den Typen am MG (du weißt schon, den, der dich am
Betreten des Kordons gehindert hat), umlegst. Wenn du nun gerade oder von links auf die
Festung zugehst, wirst du umgenietet, bleibt also die rechte Seite, die den Vorteil hat,
dass sie abschüssig ist. D. h., du kommst ziemlich nah an das Lager heran, bis dich die
Soldaten sehen. Stelle dich hinter den Baum und schieße rechts zwischen Baum und Wohnwagen
hindurch. Sollten die Militärs zum linken Haus laufen können, dann musst du dich wieder
nach hinten absetzen und nochmals, wie eben schon beschrieben, vorgehen. Es ist immer
wichtig, dass die Leute nur aus einem schmalen Sichtfeld auf dich schießen können. Es
befinden sich etwa 18 Leute im Lager, also wird es einige Zeit dauern, bis du sie alle
herausgelockt hast. Wenn du in den Höfen und auf der Straße niemanden mehr sehen kannst,
dann schleiche hinter die Barriere und gehe um das rechte Haus herum die Trappe nach oben,
dort (beim MG) wartet immer noch jemand. Es sollten nur noch zwei oder drei Leute übrig
sein, schieße dich mit dem AC96/2 (oder SGi 5k) bis zum Spezial-Medikit. Bringe es dann
zurück zum Auftraggeber in der neutralen Stalker-Basis. Ein weiterer Auftrag lacht:
- Gegenstand zurückbringen: Zauberwodka
Der Zauberwodka liegt auf der rechten Seite des Bahndamms am Ende bei der entgleisten Lok,
unter dem Zug liegt ein Rucksack, den du durchsuchen musst. Das ist alles nicht all zu
schwer und hätte vermutlich auch schon früher erfolgen können.
- Gegenstand zurückbringen: AKM 47/2-Unikat
Vermutlich bekommst du diesen Auftrag im Dorfzentrum, das Gewehr liegt nicht weit weg in
einem der Gebäude des Carparks. Du musst von dem zerfallenen Haus nebenan auf das Dach des
Hauses klettern und dich dann in den Dachstuhl schieben. Dort liegt ein Kühlschrank, auf
den musst du schießen und dann den Spat absuchen.
Und dann buche einen Ortskundigen zurück ins Agroprom und setzte deinen Weg nach Jantar
fort.
Agroprom
Das sind jetzt wohl alle Aufträge und Secrets, die du bekommen kannst, jetzt geht es auf
nach Jantar zu Sacharow.
Jantar
In Jantar gibt es nur zwei Fraktionen, von denen eine eigentlich gar keine eigenständige
Gruppe ist. Alle Stalker, die einmal in der Fabrik PSI-mäßig geröstet wurden, werden zu
Zombies und diese wenden sich sofort gegen die Menschen. In Jantar sitzt ein Forscher, der
dir bei deiner Suche helfen kann. Viel mehr gibt es über Jantar nicht zu sagen.
Ziele für diesen Level sollten sein:
- Sacharow zahlt gutes Geld für Artefakte, also verkaufe ihm deine überflüssigen Funde
In Jantar sind zunächst die Zombies die Feinde und die lernst du auch gleich kennen.
- Verteidige das Lager: Lager der Wissenschaftler
Renne einfach hin und erledige alle "Roten".
- Rede mit Sacharow
Gehe zum Wissenschaftlerbunker und rede mit Sacharow. Du kannst seinen Bunker nur
betreten, wenn es keinen Alarm gibt, also wenn keine Zombies angreifen. Sacharow klärt
dich auf und hat natürlich auch einen Auftrag für dich, den du natürlich annimmst.
- Finde den PDA mit den Dokumenten
Die Fundstelle ist auf dem PDA einzeichnet und du kannst den direkten Weg dahin nehmen, du
brauchst also nicht um die Fabrik herumzugehen. Wenn du den Hügel erklommen hast, kommen
jede Menge Wildhunde und Pseudohunde auf dich zu. Zum Teil sind das Geisterhunde, die mit
einem Schuss erledigt werden können, aber trotzdem Schaden machen, wenn sie zu dir
durchkommen. Typischerweise sind die Pseudohunde (die mit den leuchtenden Augen) die
Geisterhunde und die Wildhunde die echten Hunde. Ich könnte natürlich noch öfter das Wort
Hund benutzen, aber ich mache das besser nicht, weil mich sonst meine Lektoren erschießen
... und dann könnte ich diesen Leitfaden nicht weiterschreiben.
- Bringe die Dokumente zu Sacharow
Nimm den PDA auf und lege die Zombies um, die nun auf der anderen Seite des Zauns
auftauchen. Nun suche alle Leichen und Zombies ab und nimm ihnen die Munition ab.
Fundstelle Auge: In der Nähe des PDAs siehst du diese Gebilde aus Steinen, das wie eine
Pergola aussieht. Innen siehst du eine Anomalie, in der das Auge liegt.
Nun gehe zurück zum Forschungsbunker. Bitte nun die Stalker hier um Aufträge, als da
wären:
- Gegenstand zurückbringen: Granatenattrappe
Liegt auf dem Hof der Fabrik.
- Gegenstand zurückbringen: Scharlachrote Blume
Dieser Stalker will eine Frau beeindrucken, denn eine andere Wirkung hat dieses Artefakt
gar nicht. Äußerlich unterscheidet sich diese Blume nicht von einem Blitz-Artefakt, zu
finden ist sie auf der Insel im Teich hinter dem Wissenschaftsbunker bei einer Leiche.
Das Hauptproblem diese Aufträge ist, dass das Lager andauernd von Zombies angegriffen wird
und das die Auftraggeber dazu neigen, zu sterben. Deswegen ist es schlau, sich die
Aufträge von den Stalkern, die nicht am Bunker stehen, geben zu lassen.
Nun bringe den PDA zurück zu Sacharow. Er schaut schnell über die Daten und schickt dich
dann zu Lefty, mit dem du dann zusammen weitergehen musst.
- Triff Leftys Gruppe
Das ist nicht so schwer, sie lagern in der Nähe der Fabrik. Sprich Lefty an. Sacharow
meldet sich und startet das Kommando.
- Kämpfe dich durch zur Fabrik durch
Eigentlich kommen Leftys Leute ganz gut allein zurecht. Deine Aufgabe ist es, die Leichen
zu fleddern. Klettere über beide Mauern. Lefty gibt dir schließlich den Befehl, einem der
anderen Stalker auf den Hangar zu folgen.
- Folge dem Stalker auf das Dach des Hangars
Folge einfach dem Stalker.
- Lass die Zombies nicht auf die Stalker am Dach heran
Links vor dir befinden sich die anderen Stalker und öffnen das Ventil. Du musst dafür
sorgen, dass die Zombies sie nicht alle töten. Sie können sich zwar relativ gut selbst
verteidigen, aber du musst mit dem Vintar BC oder jeder anderen Waffe mit Zoom-Modus alles
abballern, was dir vor die Flinte läuft. Wenn du das schaffst, meldet sich Sacharow und
sagt dir, dass Strelok im Roten Wald gesichtet wurde.
- Gehe zum Roten Wald
Nun ja. Jetzt schon?
Nein, natürlich nicht, obwohl ... viele Aufträge wirst du nicht mehr bekommen. Aber
Secrets solltest du noch einsammeln, du hast ja eben Dutzende Feinde umgelegt.
Fundstelle Muschel: In der Garage/Autowerkstatt ganz am Ende des Fabrikgeländes - in der
Nähe des Secrets "Kiste in der Fabrik".
Fundstelle Muschel: Direkt am Eingangstor zur Fabrik links zwischen dem Beton
Anmerkung: Die Muscheln haben einen theoretischen Wert von 12.000 Rubeln und Sacharow
zahlt dir fantastische 9.800 (oder so ähnlich) Rubel dafür. Für alles andere zahlt er aber
nur Minipreise, für einige Munition gar nichts.
Na ja, und jetzt scheint es nichts mehr zu verdienen geben. Dann gehst du halt in den
Roten Wald. Aber nur unter der Bedingung, dass du für alle Waffen die panzerbrechende
Munition auffüllst, ab sofort triffst du nur noch auf gut gepanzerte Feinde.
Roter Wald
Im Roten Wald gibt es eigentlich keine menschlichen Feinde, nur Mutanten, Wildhunde und
Snorks. Die treten dafür in großen Massen auf und sind ziemlich anstrengend, nicht nur
einmal wirst du dich laufen sehen. Irgendwann tauchen auch noch Banditen auf.
Ziele für den Roten Wald
- Pimpe eines der Gewehre soweit, dass es auch als Sniperwaffe genutzt werden kann, zum
Beispiel das TRs 301, dafür gibt es genügend panzerbrechende Munition
- Spoiler: Sammle alle panzerbrechende Munition für deine Waffen auf und benutze sie
nicht. :) Erst im Armeelager und am Ende gegen die Banditen an der Brücke.
Anmerkung: Wenn du einmal durch den Übergang aus Jantar gegangen bist, ist noch ein
weiterer Übergang im Wald zur Müllkippe passierbar. Du kommst dann direkt hinter dem Depot
heraus.
Am Horizont siehst du ein ... na ja, was ist das ... ein Monster? Ein Steptänzer? Nein, es
ist Strelok.
- Halte Strelok auf
Ok, dann versuchst du das. Renne ihm hinterher, er fordert dich mehrmals auf, das zu
unterlassen. Sobald du zu dem Bahnübergang kommst, gerätst du in einen Hinterhalt, laufe
zurück in Deckung.
- Schlage den Angriff zurück
Jetzt bekommst du eine Kostprobe davon, aus welchem Holz die Feinde hier geschnitzt sind.
Solltest du aber genügend panzerbrechende Munition bei dir haben, dann kannst du es
schaffen. Eine sinnvolle Deckung bietet der LKW ganz links. Irgendwann schaffst du es,
aber Strelok hat hinter sich den Tunnel gesprengt, deswegen musst du den Weg durch Limansk
nehmen, dazu brauchst du allerdings einen Führer. Im Wald haust ein Förster, den musst du
jetzt aufsuchen.
- Gehe zum Förster
Das ist der einzige grüne Punkt im Wald. Aber vorher musst du noch auf einen Notruf
antworten.
Anmerkung: Da stand plötzlich ein "Grüner" an der Brücke. Sprich ihn an, der verrät dir,
wo Strelok seine Sachen hat. Er wird dir noch von Nutzen sein. Sage ihm, er solle warten.
- Antworte auf das SOS-Signal
Vermutlich kannst du nicht schnell genug da sein, wenn du ankommst, werden die Stalker
alle tot sein. Selbst wenn du sofort nach der Cutscene losläufst, wirst du nur noch sehen,
wie die Stalker sterben. Das Tor zum Wald, das eben noch verschlossen war, ist nun offen.
- Finde den PDA
Das ist mal wieder sehr schwer, einer der Toten hat ihn bei sich.
- Finde einen Weg in die anomale Zone
Ok, auch das wird ziemlich "schwer" werden, denn der PDA hatte eine Route zu der Anomalie,
die dich zum Förster bringen wird.
Da du nun Zeit hast, gehe zu Streloks Sachen.
Fundstelle Blase: Eben in der "Kiste mit Rucksack", Streloks Sachen
Geh nun zurück zu dem "grünen" Überlebenden und frage ihn, ob er den Förster kennt. Er
bietet an, dich zu führen. Gehe einfach Richtung Loch in der Mauer und er wird dir folgen.
Er wartet im Übrigen auf dich, du kannst also ruhig Abstecher zu den Secrets machen.
Also, na ja, zumindest hat er das versprochen. Er rennt aber zu einem kleinen Lager von
Söldnern, die zum Glück jetzt neutral sind. Da ist zwar nicht der Förster, aber du kannst
dort einen Auftrag bekommen:
- Gegenstand wiederbringen: Panzermaschinengewehr
Anmerkung: Die Rückgabe dieses Fundgegenstandes wird sehr schwierig, wenn die Auftraggeber
neutral sind. Sie sterben fast immer sehr schnell durch Angriffe von Wildhunden.
Wenn du diesen Auftrag durchführen willst, dann ist das quasi die Vorwegnahme des Wegs,
der dich im Spiel weiterbringt. Das heißt, du triffst auf jede Menge Mutanten, die du dann
später nicht mehr umlegen musst. Das Teil liegt irgendwo im Norden des Walds, bewacht von
einigen Mutanten. Dazu musst du durch den Tunnel gehen, der mitten im Roten Wald liegt.
Vermeide es, vorher mit der Gruppe Stalker zu sprechen, die bei der roten Markierung
herumlungert, diese würden dir automatisch einen Auftrag erteilen, das kannst du im
Augenblick nicht gebrauchen. Dies hat auch den Vorteil, das du dich den Monstern im Tunnel
allein stellen musst, d. h., sie können nachher keinen deiner Schutzbefohlenen töten. Dir
begegnet dann auch der Klops beim Teuflischen Lager, den kannst du Umlaufen oder auch
schon mal fertig machen. Wenn du dann in der Nähe des Panzers bist, stürmen jede Menge
Mutanten (Wildhunde und Snorks) auf dich ein, auch damit musst du fertig werden. Wenn du
dann auf dem Panzer bist, achte darauf, dass du nicht in das Portal gerätst, das wäre
blöd. Durchsuche den Panzer an der Einstiegsklappe und entnimm zumindest das
Maschinengewehr. So und nun siehst du ein weiteres Problem: Das Ding wiegt 30kg. Du musst
also einen großen Teil deines Inventars und vermutlich auch deiner Waffen und Munition
ablegen, dazu biete sich die Panzerklappe an, du kommst noch einmal hierher. Ab jetzt
solltest du sehen, dass du vorfallsfrei zum Auftraggeber rennst, wobei rennen eher
metaphorisch gemeint ist, wenn du das Freiheits-Exosklett trägst. Lade alles an
strahlungshemmenden Artefakten in den Anzug und mache dich auf den Weg. Bis zum Tunnel
dürftest du problemlos kommen, sollte der Klops noch leben, umgehe ihn. Hinter dem Tunnel
musst du tendenziell nach rechts gehen, dort ist allerdings alles voller Anomalien und
Radioaktivität. Wenn du eine realistische Chance haben willst, zum Auftraggeber zu kommen,
solltest du die durch diese Anomaliefelder hindurchschlängeln, vor allem dann, wenn du auf
der Karte schon Hunde bei dem Questgeber siehst. Viel Glück.
Anmerkung nach mehrmaligem Spielen: Bei diesem Auftrag ist bei der Rückgabe scheinbar viel
Zufall im Spiel. Ich habe diese Situation ungefähr 15 Mal gespielt. Meistens ist der
Auftraggeber gestorben, nachdem ich den Tunnel verlassen hatte, setzte sich automatisch
ein Rudel Wildhunde in seine Richtung in Gang und er starb immer. Allerdings hatte ich
auch dreimal Glück, alle vier Stalker lebten bei meiner Ankunft noch und schienen komplett
unbehelligt gewesen zu sein. Das ist auch nötig, denn du kannst ja noch mehr Aufträge
bekommen.
Wenn du die Waffe abgegeben hast, kannst du von dem typen, der dich zu dieser Gruppe
geführt hat, einen weiten Auftrag bekommen:
- Gegenstand zurückbringen: Ein(en) PDA mit der Karte des roten Waldes
Das ist nun eher superleicht, der PDA liegt in einem Anomaliefeld nur einige Meter vom
Standort der Questgebers entfernt.
Anmerkung: Es gibt noch eine dritte Aufgabe im roten Wald, die (vermutlich) von den
Wächtern ausgesprochen wird. Sie sind aber nur zu bekommen, wenn diese beiden Aufgaben
erfüllt worden sind.
Fundstelle Batterie: Nördlich des Söldnerlagers, zu dem dich der Überlebene geführt hat,
gibt es einige Elektroanomalien, dort liegt eine Batterie.
Suche eventuell gefundene andere Secrets auf und dann schieße dir einen Weg zu der
Markierung auf dem PDA.
- Finde die Raumanomalie
Du triffst hier einige Wächter, einer von denen hat einen Auftrag für dich (Sawa Schlammi)
- Einnehmen und Halten: Teuflisches Lager
Und damit gekoppelt ...
- Beschütze die Wächter
Solltest du "grün" mit der Gruppe sein, achte darauf, dass du immer vorweg gehst, denn
solltest du die Stalker nicht gut beschützen, sinkt dein Ansehen auf "neutral". Du
bekommst es zuerst mit Snorks zu tun, am Lager dann mit Wildhunden. Es gibt dort einen
Stalker, dem du massenweise Secrets abkaufen kannst, tu das schnell, denn dieses Lager
wird oft angegriffen und die Stalker neigen dazu, zu sterben.
Fundstelle Gepresstes und Gravit: Neben dem Teuflischen Lager gibt es diese riesige
Anomalie, du musst die Artefakte erreichen, wenn sie eine Position am Rande der Anomalien
haben.
Wenn du alle erreichbaren Secrets abgesucht hast, geht es zur Raumanomalie. Es gibt so
eine Art Trampelpfad dahin, renne einfach drauf zu. Und so meine ich das auch: Auf deinem
Weg dorthin werden sich jede Menge Hunde und Snorks an deine Fersen heften, springe
einfach auf den Panzer unter der Anomalie und hüpfe nach oben.
- Spricht mit dem Förster
Du bist nun in der Stalker-Festung, die du durch das Tor nicht betreten konntest. Gehe zum
Förster und rede mit ihm über alles Mögliche. Er wird dir im Verlauf des Gesprächs
empfehlen, zum Kommandanten zu gehen, an seiner Position kann man ein Signal besser
empfangen, das vielleicht einen Weg nach Limansk weist. Lasse dir vom ihm außerdem deine
Waffen reparieren.
- Rede mit dem Kommandanten des Außenpostens
... der leider beim Armeelager steht.
Fundstelle Batterie: Neben dem Weg ins Armeelager siehst du in der Ecke des Areals eine
Elektroanomalie, dort kannst du eine Batterie finden.
Jetzt raus aus dem Roten Wald und zum Armeelager.
Anmerkung von Michael K, zum Roten Wald:
"Im Roten Wald, in der Mine, sollte man auf jeden Fall zuerst die Banditen killen und die dort
ansässigen Stalker nachrücken lassen. 1. Helfen sie einem gegen die Kellergeister, 2. Sitzt
dort dann nach einiger Zeit auch ein Händler!
Die Kellergeister kann man so austricksen: Leiter runter, gerade aus in den Gang, über die
Anomalie springen, weiterlaufen. Da geht es einen Hang hoch, wo ganz viele Kisten rumstehen.
Dort habe ich abgewartet und die anderen Stalker haben die Geister bekämpft. Wenn man auf den
Kistentrümmern steht, versucht der Geist diese hochzuheben, es passiert einem dann (so gut wie)
nix! Außerdem wird dort die Wand irgendwann zerstört, so dass man wieder raus kann."
Armeelager
Sprich mit dem Kommandanten.
- Triff die Söldner im Dorf.
Gehe zu den Jungs und sprich mit Hog, er gibt dir zwei weitere Aufträge:
- Töte den Blutsauger
- Empfange die Funknachricht
Den Blutsauger brauchst du gar nicht lange zu suchen, der residiert quasi in dem
Wasserturm, den du emporsteigen musst. Kille den Mutanten und höre den Funkspruch ab, er
gibt dir die Koordinaten der verloren gegangenen Stalker.
- Rede mit Förster
Unten im Turm dürften sich bereits einige Wildhunde und Blutsauger eingefunden haben, hier
kannst du endlich mal Granaten oder Handgranaten einsetzen. Gehe zurück in den Roten Wald.
Roter Wald
Der Förster erzählt dir jetzt, dass es ein Kompass-Artefakt gibt, das die gefangenen
Stalker aus ihrer misslichen Lage befreien kann. Einige Banditen haben es bei sich.
- Finde den Kompass
Verlasse die Festung durch das nun offene Tor und gehe nach rechts. Nach einiger Zeit
siehst du rote Punkte auf der Karte, das sind die Banditen. In einem Tunnel beginnt ihr
Reich, schieße dich hier durch.
Anmerkung: In dem Tunnel gibt es eine Leiter, die du frei sprengen kannst. Wenn du die
Leiter nach unten steigt, fällst du irgendwann nach unten. Die Leiter kannst du nicht mehr
erreichen. Wie kommst du da wieder raus? Gute Frage, theoretisch kann ich dir das sagen:
Du musst solange den Wurfattacken der beiden Elektromonster ausweichen, bis sie keine Lust
mehr haben und sich verdrücken. Leider kannst du sie nicht erschießen. Sie öffnen dann ein
kleines Loch, durch das auch du nach draußen kriechen kannst. Wer ist allerdings in der
Lage, über Minuten den Gegenständen auszuweichen und nicht zu verbluten? Es geht
vielleicht so, dass du sofort nach rechts hinter den Kistenstapel rennst. Der wird
natürlich bald zertrümmert, der Vorteil der Kisten aber ist, dass sie wie aller Holzmüll
verschwinden. Hier oben liegt dann nur noch eine Gasflasche, die du auch nicht wieder
loswirst, aber da müssen halt deine Medipacks und Verbände ran. Du siehst hier auch das
Loch, durch das du irgendwann kriechen darfst. Du solltest aufpassen, dass dich nicht die
Banditen auf der anderen Seite fertig machen, während du Ducken spielst. Bevor du dich
verkrümelst, solltest du nachschauen, ob auf der Toilette eine Bulldog 6 liegt, manchmal
ist das so.
Fundstelle Klos: Unten in dem Loch liegt im grünen Bereich ein Klos.
Schieße dich durch bis zum Kompass.
- Bringe den Kompass zu Förster
Einige Wächter werden jetzt bereits nachgerückt sein, einer davon ist so was ähnliches wie
ein Händler, zumindest hat er drei Anzüge im Angebot (zu horrenden Preisen).
Gehe zu Förster mit dem Kompass. Er gibt dir zum Dank ein gepimptes Vintar BC. Er erzählt
von einem Sender, den er braucht und der im Armeelager steht. Den musst du holen.
Armeelager
- Rede mit den Söldner
Informiere die Söldner, was Förster vorhat. Hog, so heißt der Söldner, mit dem du
sprichst, kann nicht helfen, aber er informiert die Freiheitler, dass du vorbeikommst.
- Triff dich mit der Einheit der Freiheitler
Gehe hin, die Leute stehen vor dem Armeelager. Der Truppführer ruft dir zu, dass die
Soldaten sich überall versteckt haben, du musst nun alle umlegen.
- Töte alle Soldaten
Nur so als Hinweis: Der Förster hat dir das Vintar BC nicht gegeben, damit du es dir in
den Schrank hängst. Alle Soldaten sing gut verschanzt, aber ihre Köpfe kannst du sehen.
Und benutze nur panzerbrechende Munition - das ist die Munition mit dem schwarzen Band -
die Soldaten sind gefährlich und gut gepanzert. Viel Glück!
Die Soldaten verstecken sich im HQ und auf dem Hof rechts davon. Nimm den Turm neben der
Brücke als Sichtschutz und konzentriere dich auf die Leute auf dem Hof. Wenn diese
weitestgehend dezimiert sind, schießen die Militärs aus dem oberen Fenster des HQs auf
dich. Da dort einige Soldaten stehen, kommt es dir vielleicht so vor, als ob die da oben
nicht sterben. Sie tun es, glaube mir. Wenn du erst einmal aus dem Sperrfeuer raus bist,
kannst du entweder weiter auf Ziele warten oder du setzt nach. Schau auf die
Kontaktanzeige, ein Mann lebt noch von deinen Kumpanen, den Rest musst du noch
aufscheuchen.
- Übermittle die Daten
Klettere auf den Turm und betätige den Hebel. Nachdem du das getan hast, hörst du zwei
Leute rufen, der erste ist Lebedew, der dich "zurückhaben" will.
- Triff Lebedew
Der andere Notruf liegt näher, sie kommt von dem überlebenen Freiheitler.
- Hilfe: Sportplatz
Aha, ein Sportplatz ist das, was ich oben als Hof bezeichnet habe. Klettere vom Turm und
geselle dich zu dem Freiheitler und erledige zusammen mit ihm die Wildhunde, dafür gibt es
700 Rubel, aber leider im Dunklen Tal, mäh.
Du solltest nun die übliche Tour Secrets/Loots machen, allerdings hast du das Problem,
dass es keinen Händler im Roten Wald gibt, du müsstest also die Händler anderer Bereiche
aufsuchen, was kostspielig und/oder zeitaufwendig ist. Letztlich musst du dann zu Lebedew
gehen.
- Hilf den Clear Sky, die Brücke einzunehmen
Du musst nun auf die Banditen auf der anderen Seite der Brücke ballern. Wenn du dein TRs
301 komplett gepimpt hast, dann solltest du auch genügend Munition haben, um die in wilder
Abfolge erscheinenden Aufträge zu erledigen:
- Gib den Söldnern Deckung
- Gib den Söldnern Deckung bei der Brückensteuerung
- Töte den Scharfschützen auf dem Hügel aus
Sobald die Brücke heruntergelassen wurde, gehe mit den CS-lern hinüber und warte die
Konversation ab. Jetzt bist du, wo du hinwolltest, du bekommst eine Belohnung für die
Hilfe in Höhe von 50.000 Rubel und das FT 200M, natürlich in der Clear-Sky-Basis in den
Sümpfen. Hole dir diese Belohnung sofort ab, das FT 200M ist zum Beispiel dem TRs 301 weit
überlegen.
Und jetzt geht es nach Limansk. Überlege Dir, ob du noch irgendetwas vorher zu tun hast,
aus Limansk gibt es keine Rückkehr mehr, zumindest ist auf der Karte kein Rückweg mehr
eingezeichnet.
Limansk
Folge dem Trupp zu den beiden Banditen, die im Tausch gegen ihr Leben einen Hinterhalt
verraten wollen. Wenn der nicht-kranke Bandit zum zweiten Mal "Gebt mir ein Medikit" sagt,
gehe hin und gib es ihm. Nun ist auf der Karte der Ort für den Hinterhalt markiert. Jetzt
darfst du die beiden übrigens umlegen.
Du kannst nun zu Kostik Kletterhalken gehen, das ist der Chef des Trupps, aber auch ein
Verbesserer, er eignet sich zum Reparieren von Waffen und der Panzerung.
Gehe auf die Markierung zu und achte auf drei Heckenschützen, einen am Ende der Straße
(Fernglas benutzen, um ihn aufzuspüren) und auf jeweils einen im ersten Haus rechts und
links im ersten Stockwerk. Du kannst zuerst nur ihre Ellenbogen sehen, schieße ruhig
darauf, irgendwann kippen beide um. Du siehst nun am Ende der Straße einen Lastwagen,
davor hockt ein Stalker. Er fordert dich auf, das MG, das die Straße beherrscht,
auszuschalten, damit ihr weitergehen könnt.
- Vernichte die Maschinengewehrstellung
Das MG steht links von dir oben auf dem Balkon. Der Eingang in dieses Haus ist ganz links,
ein kleiner Weg führt dorthin. Ziehe eine durchschlagkräftige Wumme, zum Beispiel das
Tunder S14 mit panzerbrechender Munition und stürme vor das Haus. Aber Achtung, in dem
Gebäude warten mindestens sechs Feinde, das hier ist ein Riesengeballere, wenn du hast,
wirf/schieß eine Granate in das Haus, um etwas "vorzuplätten". Jetzt besteht die
Möglichkeit, dass der Auftrag von dem Soldaten erfüllt wird, d. h., er erschießt aus
"Versehen" den MG-Schützen. Das bedeutet, dass sich deine Freunde vom Anfang des Levels
auf den Weg machen. Für dich heißt das aber nicht, dass es vorbei ist. Schau auf die
Karte, wie viele "Grüne" da zu sehen sind und dann auf die Totalzahl der Kontakte. Die
Differenz sind Feinde, die sich noch im Haus verstecken, die du noch aufmischen musst.
Wenn du den MG-Schützen selbst erledigt hast, und du schon im oberen Stockwerk stehst,
dann hast du vermutlich schon alle Feinde beseitigt. Suche nun das Haus ab, du findest
hier vermutlich die Waffe Bulldog 6, in der Kiste unter ihr liegen jede Menge VOG-25-
Granaten. Na ja, und das MG (RP-74) kannst du auch mitnehmen, natürlich wiegen beide
soviel, dass du dir nun überlegen musst, was du wirklich benötigst.
Gehe nun wieder zu dem Anführer des Trupps, er bittet dich, ihnen auch weiterhin zu
helfen.
- Vernichte alle Feinde an der Kreuzung.
Das ist wieder so ein Geballere, das irgendwann siegreich endet. Du wirst dann
aufgefordert, dich zum Kanal durchzuschlagen und nicht in das Hauptgefecht einzugreifen.
- Schlage dich zum Kanal entlang zur Brücke durch
Das ist zwar ein komischer Befehl, aber auf der Karte ist nun ein Punkt markiert, den du
erreichen musst. Also du machst natürlich genau das Gegenteil, du mischt dich ein, schon
deswegen, weil dort am Ende des Gefechts Dutzende Leichen herumliegen. Die Feinde stehen
auf allen Dächern am Platz und in allen Häusern auf fast allen Etagen. Sobald du als
Einziger stehst, erforsche die gefundene Secrets und gehe dann zum Zielhaus. Dort
angekommen, geht es auch gleich weiter.
- Finde den Kommandanten der Gruppe
Das ist nicht soooo schwierig, gehe einfach zu ihm hin. Schon wieder musst du dich nun mit
einem MG befassen.
- Schalte die Maschinengewehrstellung aus
Renne nach rechts bis zum Zaun, dann wate durch das Wasser und gehe zur Häuserecke. Mit
dem Vintar BC kannst du nun schon die ersten Leute umlegen. Die restlichen Feinde stehen
wieder in den Fenstern des Hauses. Hier hilft das Fernglas sehr, um die Standorte zu
identifizieren. Auch ergibt es Sinn, das Nachsichtgerät zu benutzen. Letztendlich ist das
aber auch wieder nur ein Kampf gegen eine Übermacht, bei dem du aber die besseren Waffen
hast. Wenn das erledigt ist, ziehe los und sammle die hier abgelegten Secrets auf und
loote alle Leichen.
Gehe durch das eben eingenommene Haus hindurch und folge dem Pfeil auf der Karte. Du
kommst an diese großen Kugeln, die kennst du schon, das sind Portale, die dich immer
wieder auf die Straße zurücksetzen, d. h., sie sind nicht sonderlich hilfreich. Gehe nach
"unten" zum Fluss und folge dem Weg auf die andere Seite der Kugeln, wenn du es von hier
angehst, kannst du im Slalom durch sie hindurchlaufen. Bei der letzten Kugel musst du
durch das Fenster des Busses klettern. Das kann ein wenig schwierig sein, stelle dich auf
das Regal, gehe "dauerhaft" in die Hocke, drücke die Robben-Taste und die Sprung-Taste
gemeinsam, bis du drin bist.
Anmerkung: Jetzt kommt die Stelle, von der du nicht mehr zurück kannst. Wenn du die
Baustelle hinter dir gelassen hast, geht es nur noch nach vor, es gibt keinen Weg zurück
mehr.
- Finde einen Weg über die Baustelle
Du triffst nun auf die letzte Fraktion, die Monolithen. Du siehst so um die 20 Kontakte
auf der Baustelle, davon sind vier Freunde, bleiben also 16 Monolithen. Es ist eigentlich
ganz einfach: Nimm eine schallgeschütze Waffe, am besten das Vintar BC. Gehe die Treppen
bis zu den letzten Stufen vor der Baustelle nach oben. Schaue auf die kleine Karte, du
solltest nun einzelne rote Punkte sehen. Jetzt nimm das Fernglas und schaue in die
Richtung der Punkte, jetzt wird dir verraten, wo der Feind steht. Und dann schieße ihn
über den Haufen, auch wenn von ihm nur ein Zeh zu sehen ist. Dann verschiebe deine
Position etwas zur Seite und neue Punkte werden auftauchen, dann wieder das Fernglas
nehmen usw. Auf diese Art und Weise wirst du fast alle Feinde identifizieren und abknallen
können. Es reicht ja für dich, in irgendwelche Körperteile der Feinde zu schießen, also
auch in Fuß oder Arm. Der Feind bleibt solange stehen, bis du genügend Blei in ihn gepumpt
hast, weil er dich nicht sieht. Wenn du durch Verschieben vor dem Eingang zur Baustelle
keine Feinde mehr erspähen kannst, dann gehe vorsichtig nach links und stehe dich nun auf
den Lagerplatz neben dem Rohbau und wiederhole die Strategie. Das Schöne ist, dass dir
wegen des Schallschutzes auf deiner Waffe keine Feinde auf die Pelle rücken. Wenn nur noch
vier Kontakte auf der Karte zu sehen sind, hast du es geschafft, die vier sind Freunde.
Durchsuche alle Monolithen. Danach gehe in den zweiten Stock, hier kannst du dich auf ein
Baugerüst fallen lassen und dann den Weg nach unten zu dem Loch unter dem Zaun gehen.
Wenn du zu den Söldnern gehen kannst, renne sofort in Deckung, zum Beispiel links hinter
der Häuserecke, denn ihr werdet direkt wieder beschossen.
- Hilf den Söldnern, sich an den Scharfschützen heranzuschleichen
Das ist ein etwas komischer Auftrag, da du den Scharfschützen ja auch direkt abknallen
kannst. Du kannst diesen Auftrag wohl nicht erfüllen, egal was du tust, also den
Heckenschützen zu eliminieren oder nur auf die anderen hier postierten Feinde zu schießen,
du bekommst immer die "Abgebrochen"-Nachricht und den nächsten Befehl. Lege ruhig alle
Feinde um, das hat keinen Einfluss auf die Story, aber es erspart dir in der Folge einige
Gefechte.
- Kehre zum Kommandanten der Gruppe zurück
Sehr schwer, er steht vermutlich neben dir und faselt was von "Scharfschützen ablenken"
... auch wenn der bereits tot ist. Du musst nun den Strom abstellen, damit die Kumpels
durch den Elektrozaun durchbrechen können.
- Finde den Generator
Diese Aufgabe zu erfüllen ist auch nicht schwer, sie gilt als erledigt, wenn du das
markierte Haus betrittst.
- Schalte den Generator ab
Ok, wo ist der Generator? Auf der Karte ist plötzlich ein ganz anderes Haus markiert.
Klettere die Leiter nach oben in den Dachstuhl, krieche auf das Dach und laufe auf dem
Dach zurück und gehe über das andere Haus auf die Rohre, die dich dann zum Zielgebäude
bringen. Und welch Wunder, der Scharfschütze lebt!
Es sollten auf dem Weg zum Generator noch ein, zwei Feinde leben, schieße dich also durch,
die dir in den Weg gestellten Kisten musst du zu Kleinholz machen.
- Erkunde die Straßen von Limansk
Gehe dann zum Ausgang.
Verlassenes Krankenhaus
Ab jetzt wird nur noch geballert und eine Karte gibt es auch vorerst nicht. Das ist
ärgerlich, weil du dadurch nicht mehr die Namen der Secrets sehen kannst. Du bekommst den
Auftrag - wie immer - der lautet: Gehe durch die Map.
- Finde einen Weg zum Tschernobyl AKW
Gehe in das Krankenhaus, dort hängen einige deiner Kumpanen fest, einer erteilt dir einen
Auftrag:
- Schleiche dich an den Scharfschützen heran.
Es folgt nun ein Laufspiel, bei dem du mehrmals die Seite des Krankenhauses wechseln
musst. Die anderen Stalker lenken den Scharf- und den MG-Schützen ab und du musst dann auf
Kommando immer zur anderen Seite laufen. Lass dich nicht hetzen, denn im Hospital sind
noch weitere Feinde positioniert.
- Gelange auf die andere Seite der Halle
Gehe nach unten und warte wieder auf das Kommando, dann renne (am besten über den Schutt)
zur anderen Seite und wieder hinein in ein Treppenhaus.
- Erreiche die Brücke
Gehe nach oben und kämpfe wieder mal ein wenig. Du solltest nun unter Beschuss von deiner
und von der anderen Seite kommen und der Scharfschütze sieht dich hier auch. Knall ihr
ruhig ab, auch wenn dadurch der der nächste Auftrag gleich als abgebrochen gilt.
- Überquere die Brücke
Wenn der Scharfschütze beseitigt ist, sollte das kein Problem sein. Sobald du auf der
anderen Seite angekommen bist, erscheinen hinter dem Gitter rechts einige Monolithen.
Während du dich mit denen auseinandersetzt, beseitigen deine Kumpels das MG-Problem. Gehe
wieder über die Brücke zurück und schlüpfe in den kleinen Tunnel.
Krieche hinaus und renne geradeaus und dann nach links ins Treppenhaus. Ballere auf die
Feinde hier. Warte, bis keine Feinde mehr kommen. Dann nimm dir den Hubschrauber vor, das
sollte nicht so schwer werden, solange du panzerbrechende Munition benutzt. Wenn der Heli
"down" ist, kommt noch einiges weiteres Fußvolk. Danach gehe in den nächsten Bereich.
Schau mal an, zehn Minuten Gameplay mit so wenigen Worten zusammengefasst.
Im nächsten Segment steige auf den ersten Hügel rechts, ganz hinten findet dein Fernrohr
eine MG-Stellung, schalte sie aus, bevor sie anfängt zu ballern. Gehe dann millimeterweise
nach vorn, halte dich ganz rechts. Sobald das Getöse losgeht, kommt von links oben der
erste Monolith angesprungen, ermorde ihn. Nun geht ein einminütiger Countdown los, in dem
du einfach überleben musst, bis die Verstärkung anrückt. Am einfachsten ist es wohl, du
rennst einfach wieder in das Treppenhaus zurück, das zwar jetzt verschlossen ist, aber der
kleine Vorraum gibt dir ausreichend Deckung und Sichtschutz gegen die Feinde. Sobald der
Verbündete sagt, dass sie dir den Rücken frei halten wollen, renne über den ersten Hügel,
denn nun kommen die Feinde von hinten. Du kannst nun entweder im Feuerschutz weiter
vorangehen oder aber du hilfst deinen Kumpels noch, die Monolithen abzuschlachten.
Gehe in den Tunnel.
Tschernobyl AKW
Ok, nun bist du also im letzten Level. Lebedew erklärt dir die Situation und bittet dich,
Streloks PSI-Schutz zu reduzieren. Dafür gibt er dir die Gauss-Waffe, die das
offensichtlich vermag.
- Schalte Streloks PSI-Schutz aus
Lebedew sagt dir zwar, dass er dir Feuerschutz geben würde, solange du auf den Rohren
herumkraxelst, das kannst du aber vergessen, du musst selbst schauen, wo du bleibst.
Deswegen tausche erst einmal das Gauss-Gewehr wieder gegen eine Sniperwaffe oder ein
Sturmgewehr, um dir die Feinde auf und unter dem Steg vom Leibe zu halten. Du musst nun
versuchen, dich von einem Portal zum nächsten zu schleppen. Achte dabei darauf, dass
jederzeit Feinde aus dem Portal erscheinen können, sowohl vor als natürlich auch hinter
und neben dir. Der Auftrag wird dann irgendwann umformuliert in
- Finde den Teleport, der zur Fernheizungsleitung führt
Lebedew fordert dich auf: "Keine Zeit verschwenden, Strelok jagen". Lass dich davon nicht
hetzen, deine eigene Sicherheit geht natürlich vor. Suche mit dem Fernglas ab und zu vor
allem deine linke Seite ab, um Heckenschützen zu finden.
Irgendwann landest du auf einem Dach, hier gelten wieder Nahkampfregeln: Hinter
Steinwänden verstecken, Licht aus und mit "hochpreisigen" Waffen rumballern, zum Beispiel
einer gepimpten Tunder S14 oder einem MG, wobei ich die Tunder S14 immer vorziehen würde,
da fast alle Gegner die richtige Munition hinterlassen. Auf dem Weg zum richtigen
Teleporter beamen sich noch zweimal neue Wellen von Gegnern auf das Dach.
Wenn du die Fernheizungsleitung erreicht hast, musst du die bis zum Ende durchschießen ...
was Wunder. Dann meldet sich Lebedew, dass du auf Strelok schießen musst. Er steht rechts
unterhalb der Leitung in diesem blauen Energiefeld und ist übrigens ein "Grüner". Ballere
mehrmals mit dem Gauss-Gewehr auf ihn.
Und dann ist das Ende da, schnell und enttäuschend.
VI. Alternative Fraktionszugehörigkeiten
Ich habe das Spiel komplett als neutraler Stalker durchgespielt, was auch sinnvoll ist, da
das die Fraktion ist, die nur die Abtrünnigen und (eventuell) die Banditen als Feinde
hat. Nachdem du aus dem Agroprom-Untergrund wieder aufgetaucht bist, kannst du einer
Fraktion beitreten. Das macht nur Sinn, wenn du mal alle Secrets oder Aufträge erhalten
möchtest. Aber das willst du ja, oder?
Die Fraktionen Freiheit und Wächter spielen sich so ähnlich wie die neutralen Stalker,
weil man bei beiden theoretisch auf die Banditen keine Rücksicht nehmen muss. Deswegen
werde ich über diese beiden nur das berichten, was unterschiedlich ist.
Nach mehrmaligem Spielen ist mir klar, dass die alternativen Fraktionszugehörigkeiten eher
für Leute sind, die das Game lange zocken wollen. Jeder, der einfach zum Ziel kommen will,
der sollte einfach dem Hauptstrang folgen und keiner der kriegsführenden Parteien
beitreten. Mein Ziel bei allen Fraktionen war es nur, alle Aufträge und Secrets zu
erhalten und mit den neutralen Stalkern Freund zu werden (was gar nicht so leicht ist, wenn
du bedenkst, dass sich einige Aufträge gegen die Neutralen richten.
A. Banditen
Wenn du jemals den Banditen beitreten willst, darfst du natürlich vorher niemals auf dem
Gebiet der Müllhalde auf einen Banditen geschossen haben. Anders als bei anderen
Fraktionen ist es auch nicht möglich von den neutralen Stalkern zu den Banditen zu
wechseln, d. h., du darfst nicht den neutralen Stalkern beitreten. Du kannst anfangen,
dich den Banditen zuzuwenden, nachdem du dem Wilden Napr den PDA gebracht hast.
Gehe zum Chef der Banditen, Yoga, und frage ihn, ob du für ihn arbeiten kannst. Er bittet
dich, einen Typen namens Stringow zu erledigen.
- Erledige einen Mann namens Stringow
Stringow wird an die Bushaltestelle vor dem Depot gerufen. Gehe hin und sprich mit ihm. Er
bietet dir Geld dafür, dass du ihn nicht erschießt. Gehe darauf ein und er verrät Dir ein
Secret (Kofferraum). Da erschieße ihn trotzdem. Die Stalker ändern ihre Einschätzung dir
gegenüber und sind nun neutral. Yoga meldet sich und gibt dir den nächsten Auftrag, du
sollst ein paar Leute bei einem Treffen umlegen.
- Erledige den Schmuggler und die Müllgräber
Mache das einfach. Die Stalker sind danach immer noch neutral. Allerdings nun kommt der
Befehl, der das ändern wird.
- Übernimm zusammen mit den Banditen den Flohmarkt
Das ist wohl der Dauerauftrag, aber auch ein Problemauftrag. Sobald dir Yoga den Auftrag
erteilt, renne los und fange an auf die Müllgräber zu feuern. Es muss mindestens einer von
deinem Fünfmannteam übrig bleiben, ansonsten kannst du den Auftrag niemals erfüllen, da
keiner der Banditen jemals nachrückt, auch wenn du den Laden im Alleingang übernommen
hast. Es werden auch noch Feinde von außerhalb nachrücken, achte auch auf diese. Wenn du
Glück hast, mischt sich kein Freiheitler oder Wächter ein, dann bist du mit diesen Gruppen
weiterhin auf Stufe neutral, was für den weiteren Verlauf sinnvoll wäre, weil du dann in
allen anderen Gebieten ständig kämpfen müsstest. Bei mir war es sogar so, dass auch die
Stalker in der Basis im Kordon noch neutral zu mir standen. Die Banditen haben nach dem
erfolgreichen Überfall auf den Flohmarkt auch einen Ortskundigen mitgebracht, der aber
natürlich nur das Depot kennt.
Gehe zu Tooth, das ist der Händler im Banditen-Depot und hole dir deine diversen
Belohnungen.
Anmerkung: In v1.5.05 bleibt bei mir der Auftrag "Belohnung (bei Tooth) abholen" weiterhin
aktiv, das ist die Belohnung für die Flohmarkterstürmung. Scheinbar macht es erst Sinn,
diese Belohnung erst zu holen, nachdem du offiziell den Banditen beigetreten bist.
Verkaufen kannst du Tooth noch nichts, denn er zieht dich immer noch über den Tisch. Lege
alle deine Sammlungen in die Kiste vor seinem Refugium. Dann gehe zu Yoga und frage, ob du
den Banditen beitreten kannst. Er sagt, dass er erst noch deinen Background checken will
und dass er dir eine SMS schickt. Gehe nun zum Mechaniker und nimm die drei Speicherstick-
Aufträge an, einen kannst du gleich erfüllen, den mit dem Atemmodul, das bringt auch Geld
in die Kasse, über 9.000 Rubel.
- Finde die Verbesserung: SEVA-Anzug: Finde Informationen darüber, wie man ein Screening
bei einem Anzug durchführt
- Finde die Verbesserung: SEVA-Anzug: Finde Informationen über geschlossene Atemmodule
- Finde die Verbesserung: SEVA-Anzug: Finde Informationen über verstärkten Körperschutz
Du kannst nun von Tooth jede Menge Secrets kaufen. Irgendwie kommen die dir sicher bekannt
vor, es sind nämlich dieselben, die dir Wasjan schon mal verkauft hat.
Nun laufe über die Müllhalde und sammle die Secrets ein. Was du auf keinen Fall tun
solltest, ist über den Übergang zum Agroprom zu gehen. Die dort postierten Banditen werden
dir all dein Geld stehlen.
Jetzt fahre fort, wie im normalen Leitfaden und gehe ins Dunkle Tal usw.
Nach deiner Wiederauferstehung nach deiner Ohnmacht im Keller des Flohmarkts hast du ja
den "Speicherstick mit Daten über verstärkten Körperschutz" und "Speicherstick mit Daten
über ein PSI-Schutz-System" bei dir, die kannst du nun beim Verbesserer der Banditen im
Depot abgeben, er bezahlt sehr ordentlich dafür.
Das Geld gibt alles gleich wieder aus ... zum wiederholten Male. Denn da du die Banditen
nicht erschießen darfst, kannst du dir deinen Weg zum Agroprom nicht frei ballern, sondern
du musst mit den Banditen, die am Übergang stehen, verhandeln, was soviel heißt wie: Sie
beklauen dich erneut, natürlich nur dein Geld. Den anderen Übergang kannst du noch nicht
benutzen.
Wenn du dann im Agroprom-Untergrund bist, darfst du auf die Banditen dort schießen, das
bekommen diejenigen im Depot nicht mit, allerdings die Banditen im Agroprom-Gebiet. Wenn
du also aus dem Untergrund wieder nach oben kommst, renne am besten gleich zum
Levelübergang.
Da gehe zu Yoga.
Er lässt dich nun den Banditen beitreten, gibt dir 20.000 Rubel und diverse Granaten,
quasi als Willkommensgeschenke.
Gehe nun zum Händler und hole deine Belohnung für die Flohmarktübernahme, leider nur 1000
Rubel. Für den Aufwand ist das natürlich fast nichts. Frage nach, und Tooth schickt dich
nochmals zu Yoga.
- Fordere eine Belohnung von Yoga.
Fundstelle Mondlicht und Nachtstern: Die Gittertür gegenüber Tooth ist nun unverschlossen
und du kannst an die Kiste gehen.
Yoga ist deiner Meinung und verrät dir noch ein Geheimnis und fordert dich ultimativ auf,
das Secret zu plündern und die Waffe, die sich um Versteck befindet, zu holen. Das
Versteck ist identisch mit "Altes Versteck", ein Secret, das du bekommen würdest, wenn du
die Geiseln auf dem Parkplatz befreit hättest; das geht ja nicht als Bandit, schließlich
gehörst du zu den Geiselnehmern.
- Hol dir die Belohnung
Die Anomalie befindet sich rechts vom Eisenbahntunnel. Sobald du das Depot nun wieder
verlässt, bekommst du verschiede "Sichern der Straße / Verteidige das Lager"-Aufträge, die
du schnell ausführen solltest, nach zwei dieser Aufträge bist du dann "grün" mit den
Banditen.
- Sichere die Straßen: Müllgräberlager
- Sichere die Straßen: Barrikaden
- Sichere die Straßen: Lager in den Hügeln
- Sichere die Straßen: Lager im Tal
- Sichere die Straßen: Lager auf Schrottplatz
Es gibt auch noch Suchaufträge, die du annehmen kannst (vermutlich auch, wenn du
Freiheitler bist):
- Gegenstand zurückbringen: Chaser 13 eines Banditen
Diese Waffe befindet sich in einem Anomaliefeld bei den verätzen Seen im Norden der
Müllhalte, pirsche dich also vorsichtig heran. Belohnung: 500 Rubel
- Gegenstand zurückbringen: Modifizierte Waffe
Schade, dass man diese beiden Aufträge nicht auf einmal erledigen kann, denn die
modifizierte Waffe liegt etwa in gleicher Richtung zwischen den Seen. Belohnung: 1500
Rubel
- Gegenstand zurückbringen: Cossaks 2 Wodka
Als ob die sich ihren Alk nicht allein holen könnten, dann diese Flasche liegt direkt
neben dem Depot, allerdings gibt es auch nur 200 Rubel dafür, aber bekanntlich macht auch
Kleinvieh Mist.
Krähenschießen: Im Hof des Depots bietet einer der Banditen Wetten auf abgeschossene
Krähen an. Diese Wetten solltest du meiden. Die Krähen fliegen so hoch in der Luft, dass
du sie mit keiner deiner Waffen sinnvoll anvisieren kannst. Ein Treffer wäre allenfalls
Glück, du verlierst in doppelter Hinsicht: Du wirst dein Geld los UND deine eigene
Munition. Spare dir beides auf für wirklich wichtige Dinge.
Tja, die Banditen haben viele Feinde und die Müllhalde liegt nun mal im Zentrum der Zone.
Hole dir für diese Aufträge die Belohnung. Ab jetzt ist dein Leben ziemlich scheiße. Die
Banditen sind Feinde mit den Wächtern und den Stalkern, d. h., quasi alle Parteien, die
sich im Agroprom und in Jantar aufhalten. Und im Roten Wald und in Limansk macht es
überhaupt keinen Sinn, da dort die Banditen die Feinde sind. Die Karriere als Bandit
solltest du einschlagen, wenn du reich werden und dich ständig verteidigen willst, aber
nicht wenn du sinnvolle Charakterentwicklung betreiben willst. OK, das war dann scheinbar
keine gute Idee.
B. Wächter
Nachdem du aus dem Agroprom aufgetaucht bist, kannst du auch den Wächtern beitreten, was
nahe liegt, weil du schon auf ihrem Hoheitsgebiet bist.
Gehe zu Krylov und frage ihn, ob du den Wächtern beitreten kannst. Er ist der Meinung,
dass du dafür bereit bist und du erhältst als Begrüßungsgeschenken einen PS5-M Unischutz
Anzug, eine Tunder S14 sowie Granaten und Munition. Du könntest den Beryll, den du
vermutlich immer noch trägst, jetzt ablegen, aber das macht keinen Sinn, da dir der
Händler für den PS5-M Unischutz ca 18.000 Rubel anbietet und da der nächstbessere Anzug,
der Seva-Anzug, bald für dich erschwinglich ist und du deine Geld zum Pimpen dieser
Panzerung benutzen solltest, da dort das beste Nachtsichtgerät eingebaut werden kann. Nimm
die Kohle und behalte erst einmal den Beryll. Als Waffen hast du nun ein ziemlich cooles
Set: voll durchgepimptes TRs 301, Vintar BC, Tunder S14 (umgestellt auf 5.45x39mm
Munition) und SPSA14.
Der Händler der Wächter hätte nun theoretisch noch folgende Goodies im Angebot: Seva-
Anzug, Wächter PSZ 9d, RP-74 usw. Ich finde das aber alles zu teuer.
Anmerkung: Obwohl du nun Wächter bist, sind die neutralen Stalker immer noch deine
Freunde. Du kannst auch Hilferufe der Stalker empfangen und ihnen helfen.
Du solltest nun noch mal alle Leute nach Aufträgen und Secrets fragen, zum Beispiel Fjokl
am Übergang zur Müllhalde. Bevor du weitergehst, lade noch einmal deine Munition auf, du
gehst nun auf die Müllhalde und ins dunkle Tal, dort gibt es nicht viel Munition für das
TRs 301 oder die Vintar BC. Alternativ kaufe dir eine Obokan und pimpe sie durch.
Gehe dann zur Müllhalde
Müllhalde
Lass die Banditen erst einmal in Ruhe. Dann gibt es einen der Aufträge, die sich gegen die
Freiheitler - den Feind Nummer Eins - richten.
- Einnehmen und halten: Defensiver Außenposten
Wie immer musst du schauen, dass andere Wächter mit dir angreifen und überleben, denn
ansonsten wird ja niemand nachrücken und der Auftrag gilt nicht als erfüllt.
Aber die Müllhalde ist nur ein Übergangsposten. Das, was wirklich interessiert, ist das
Dunkle Tal, dort sind die Freiheitler, der Erzfeind, zu Hause. Erfülle also einen oder
mehrere der "Einnehmen und halten"-Aufträge und frage dann die nachrückenden Wächter, ob
du etwas für sie tun kannst. Irgendwann wird dann einer der "Einnehmen und halten"-
Aufträge im Dunklen Tal liegen, vermutlich
- Einnehmen und halten: Außenposten am Ende
oder
- Einnehmen und halten: Feldlager
Dunkles Tal
Brich also durch und nimm den Posten ein, die anderen Wächter werden nicht lange auf sich
warten lassen. Sobald du diesen Brückenkopf genommen hast, kommt der der Hauptauftrag:
- Schalte den Feind aus: Freiheitsbasis
Das ist natürlich um Einiges schwerer. Die Freiheitler sind gut gepanzert, aber ihrer
Waffen sind eher nicht so durchschlagskräftig. Ache auf deine Munition, die Freiheitler
benutzen im Wesentlichen 5.45x39mm Munition. Benutze also das umgestellt Tunder S14 oder
sei sparsam.
Nach einigem Geballere an den Übergängen sammeln sich die Wächter im Hof neben der Fabrik.
Vor dort aus solltest du deinen Angriff starten. Interessant ist der Auftrag, der während
des Angriffs aufläuft:
- Sichere die Straße: Bar "Schluck der Freiheit" *lach*
Wie schon beim Angriff auf das Depot der Banditen gibt es auch hier ein Tor, das du
angreifen musst. Der Vorteil des Hintertors ist, dass du alle Feinde vor dir hast, während
du beim bewachten Haupttor von allen Seiten angegriffen werden kannst. Renne an den Silos
vorbei und durch das Haus, dann stelle dich rechts neben das Tor und nimm dir ein
Schrotgewehr und dann schieße durch den Spalt zwischen Mauer und Tor. Dadurch werden nun
die Feinde angelockt. Ballere einige ab. Du musst eigentlich nur sicherstellen, dass
keiner das Lager verlassen kann. Renne dann nach hinten neben das Haus und hole das TRs
301 oder Vintar BC raus, jetzt gilt es, auf die nachrückenden Feinde zu ballern. Du kannst
nun durch das Tor, durch die Verzierungen und vor allem unter dem Tor durchschießen, denn
bekanntlich sterben Feinde auch durch mehrere Treffer in den großen Zeh. Achte darauf, wie
die anderen Wächter langsam nachrücken: Du musst aber dafür Sorge tragen, dass die anderen
Wächter die beiden Aufträge nicht allein erfüllen und du leer ausgehst, ob wohl du lange
für die Einnahme gekämpft hat. Erst, wenn die Erfolgsmeldung kommt, solltest du dich an
das Looten der Gegner machen. Aber denke daran, der nächste freundlich gesonnene Händler
lebt im Agroprom. Der Flohmarkt ist vermutlich schon wieder von Freiheitlern oder Banditen
eingenommen worden - muss aber nicht!
Wie bei allen anderen Basislager-Überfällen erscheinen die Besiegten relativ schnell
wieder auf der Bildfläche. Es ist auch hier unmöglich, die Besatzung für immer aufrecht zu
erhalten, wenn du deine Aufträge erfüllt hast, suche die letzten Secrets auf und dann
zieh' Leine.
Laufe zurück zum Agroprom, gib die Speichersticks ab und hole dir die Belohnung für die
Einnahme der Bar und der Freiheitsbasis. Du bekommst jetzt den Anzug PSZ-9d, das ist der
schwarze Anzug der Wächter. Dieser ist nun besser als dein gepimpter Beryll und kann
natürlich noch weiter aufgerüstet werden. Ziehe ihn mal an und schau, wie er sich anfühlt.
Du hast nun zusätzlich die Möglichkeit deine beiden Anzüge zu verkaufen; wenn du den
Beryll immer schön aufgerüstet hast, dann sollte dir das über 100.000 Rubel bringen, dafür
ist der Seva-Anzug leicht zu bekommen. Ein kleiner Wermutstropfen: Der Seva-Anzug-
Aufrüster ist der Verbesserer der Banditen und der wird dir nicht helfen. Natürlich können
die anderen Mechaniker auch etwas am Anzug machen, aber die coolen Features gäbe es nur
bei Banditen-Verbesserer. Nun hat der Seva-Anzug den besten Nachtsichtmodus und ist nur
ungefähr halb so schwer und das ist ein ganz entscheidender Faktor. Ich würde empfehlen:
Verzichte mal auf den Wächter-Anzug und verkaufe ihn und den Beryll und nimm das Geld, um
den Seva-Anzug aufzurüsten. Ähnlich sehe ich das auch mit dem Maschinengewehr RP-74, das
ist super, aber meiner nach viel zu schwer, die Munition dafür ist zu selten zu finden und
zu teuer. Ein aufgerüstetes Tunder S14 - auch umgestellt auf 5.45x39mm - erfüllt den
gleichen Zweck und ist viel leichter und die Standard-Munition ist überall zu bekommen.
Dann gehe dann nach Jantar. Von dort aus sollte die Fraktion keine Rolle mehr spielen. Die
einzigen Wächter, die du noch triffst, leben im Roten Wald, aber du musst dir den Zugang
zu ihnen genauso erarbeiten, als wenn du fraktionslos wärest.
C. Freiheit
Wenn du der Freiheit beitreten willst, dann solltest du auf der Müllhalde die Banditen in
Ruhe lassen, diese beiden Parteien haben nichts gegeneinander, deswegen solltest du keine
persönliche Fehde mit den Banditen anfangen. Mit anderen Worten, du musst bereits beim
ersten Betreten der Müllhalde wissen, dass du der Freiheit beitreten willst. Du kannst
alle Aufgaben aus dem Hauptweg bis zu Leftys PDA erfüllen, das Medipack solltest du nicht
mehr kaufen, da sich der folgende Auftrag gegen die Banditen richtet.
Wenn du im Dunklen Tal bist, bietet dir der Barmann einen Auftrag "Schalte die potenzielle
Gefahr an der Tankstelle aus" an, der sich gegen Banditen richtet, diesen darfst du
annehmen, das Töten der Banditen hat keinen Einfluss auf deinen Status in der Banditen-
Basis.
Wenn du nach dem Fang-Bang den Übertritt zum Agroprom machst, musst du daran denken, dass
du nur passieren kannst, wenn dir die Banditen zum zweiten Mal die Kohle abnehmen.
Deswegen macht es Sinn gleich nach dem Wiedererlangen deiner Sachen, sei es aus einem
eigenen Versteck oder aus der offiziellen Kiste, als armer Mann in Richtung Agroprom zu
gehen und dich dann ausrauben zu lassen, wenn du sowieso pleite bist.
Die Freiheitler sind nicht gerade die Freunde der Wächter, deswegen solltest du alles, was
du als Neutraler noch auf dem Gebiet des Agroprom und der Müllhalde tun möchtest, jetzt
machen, also vor allem die Belohnungen abholen.
Da gehe zu Tschechow und frage ihn, ob du beitreten kannst. Er stimmt mit Freude zu und du
bekommst eine ganze Palette von Willkommensgeschenken: Freiheit-Wachanzug, SGI 5k, SUSAT
Zielfernrohr, Patronen und Medikits.
Nun bekommst du auch von den Freiheitlern neue Aufträge. So steht in der Bar ein Typ
namens Igor Stiefel, der möchte, dass du eine Gitarre holen sollst:
- Gegenstand zurückbringen: Seregas Gitarre
Sie befindet sich in einem Tresor in der Ecke des Bauernhofs, das ist nur ein wenig
Laufarbeit, da das Dunkle Tal fest in Freiheitshand ist. Bringe sie zurück zu Igor, die
Belohnung kriegst du dann beim Barmann. In der Garage steht dann Lyonaya Bossauge, der
etwas von einem USB-Stick mit Filmen faselt, die der Kommandant ihnen weggenommen und über
den Zaun geworfen hat.
- Gegenstand zurückbringen: USB-Stick mit Filmen
Auch das ist nicht weit weg, allerdings befindet sich der Stick in verstrahltem Gebiet,
aber Radioaktivität ist ja wohl mittlerweile dein zweiter Vorname, deswegen ist das hier
auch eine deiner leichtesten Aufgaben. Hole den Stick und bringe ihn zu Lyonaya, die
Belohnung gibt es wie immer bei Ganja.
Im Hauptgebäude kannst du einen weiteren Freiheitler um Arbeit anhauen. Artjom Moderator
möchte gern, dass du sein Zielfernrohr zurückbringst.
- Gegenstand zurückbringen: 8fach-Zielfernrohr
Dieses Ziel liegt im Süden des Dunklen Tals, etwa auf Höhe des Bauernhofs, nur auf der
andern Seite der Straße. Das Hauptproblem ist, die Leiche mit dem Fernrohr liegt inmitten
von Feuer- und anderen Anomalien. Da diese am besten im Dunklen zu sehen sind, könntest du
auf die Dunkelheit warten, und dann das Nachtsichtgerät benutzen, um die Anomaliefallen zu
identifizieren. Dann wird dir schnell klar, dass du dich von außen an die Leiche
heranschleichen musst.
Fundstelle Mamas Perlen: Weil ich es sonst nicht besser beschreiben könnte, direkt neben
der Leiche mit dem Fernrohr liegt das Artefakt.
Jetzt kommen die ganzen Kampfaufträge. Du musst dich als erstes zum Flohmarkt zurückführen
lassen. Von dort aus bekommst du nun Aufträge, die sich zunächst gegen die Wächter
richten.
- Sichere die Straße: Abgelegenes Waldlager
- Sichere die Straße: Nördlicher Außenposten.
Das sind die Einfallwege für die Freiheit zur Müllhalde. Du hast es jetzt mit Wächter zu
tun, d. h., ab jetzt zählen nur noch Kopftreffer, alles andere würde zu lange dauern, die
machen dich sonst fertig. Den "Nördlicher Außenposten" würde ich erst einmal sein lassen,
da rücken die Wächter in Garnisonsstärke an, suche dir erst einmal einen der kleinen
Posten aus, um ihn zu übernehmen, zum Beispiel:
- Einnehmen und halten: Lager in den Hügeln
Das Problem ist, dass es teilweise stundenlang dauert, bis Freiheitler auf die
eingenommenen Positionen nachrücken, da sie sich typischerweise aus dem Dunklen Tal auf
den Weg machen. Auch wenn du selbst mit den Banditen "neutral" bist, deine Kumpels werden
von den Banditen angegriffen. Deswegen lohnt es sich, Freiheitler, die auf dem Weg zu dir
an einem besetzten Punkt sind, abzuholen und zu eskortieren. Der Preis dafür ist, dass du
mit den Banditen "spinnefeind" wirst. Aber es ist einfacher, die Banditen zu beseitigen,
als auf Dreiertrupps zu warten, die zu 90% von größeren Banditengruppen auf dem Weg zu dir
aufgerieben werden.
Anders herum hast du das Problem, dass du immer bis in die Freiheits-Basis marschieren
musst, um dir deine Belohnungen abzuholen, du solltest also einige Aufträge sammeln, sonst
lohnt es sich nicht.
Hauptziel ist es natürlich, die Wächterbasis anzugreifen. Das klappt aber nur, wenn du
schon im Agroprom bist. Da die Wächter natürlich die Übergänge auf der Agroprom-Seite
bewachen, macht es Sinn, sich in die Stalker-Basis führen zu lassen und das Gebiet quasi
von innen zu infiltrieren. Das hat auch den Vorteil, dass du deine Munition aufladen und
dann loslegen kannst. Dazu musst du allerdings die Läger aufseiten der Müllhalde erst
einmal in deine Hand bringen, dann laufe zum Flohmarkt und lasse dich in Stalkerlager im
Agroprom beamen.
Agroprom
Wenn du im Agroprom bist, musst du die Lager auf dieser Seite einnehmen, das sind die
Aufträge, die du allerdings bereits auf der Müllhalde annehmen musst und zusätzlich müssen
die beiden Läger auf der Müllhaldenseite in Freiheitshand sein, ansonsten rückt niemand
nach.
- Einnehmen und halten: Straße zur Müllhalde
- Einnehmen und halten: Notlager
Wenn du diesen beiden Punkte unter Kontrolle hast, wird der nächste Befehl sein:
- Schalte den Feind aus: Wächterbasis
Gehe nun den Weg zur Wächterbasis hinunter und kämpfe immer wieder gegen einzelne
Wächtertrupps. Wenn du das Lager an der Weggablung eingenommen und einmal verteidigt hast
(das ist kein Auftrag), kommt als nächstes der Befehl:
- Sichere die Straße: Außenposten auf einer Straße
Und so kämpfst du dich nach vorn. Es steht so langsam zu befürchten, dass du allein bist.
Allerdings hieß dein Auftrag ja "Schalte den Feind aus" und nicht "Einnehmen und halten".
Was du zu tun hast, ist in der Wächterbasis so viele Leute umzulegen, bis der Auftrag als
erfüllt gilt. Und dann nichts wie weg da, es werden immer noch vereinzelte Wächter
umherlaufen und wie du bereits von den anderen Basis-Einnehmen-Aufträgen weißt, fallen
ganz schnell wieder neue Feinde ein ... wo immer die auch herkommen mögen.
Dein Ziel ist jetzt schnell das Freiheitslager, hier bekommst du einen ganzen Sack voller
Geschenke, unter anderem das Freiheits-Exoskelett. Es werden in deinem Rücken nicht mehr
viele Freiheitler im Agroprom zu finden sein, aber die neutralen Stalker sind ja deine
Freunde, gehe also dorthin und lasse dich dann in Dunkle Tal bringen. Oder aber du wartest
so lange, bis die Freiheit dann doch nachrückt (das passiert vermutlich, wenn du jeden
Wächter innerhalb der mauern erledigt hast), die bringen dann ihren eigenen Ortskundigen
mit.
Mit dem Freiheits-Exoskelett ist das nun so eine Sache. Es hat jede Menge Vorteile und
einen riesigen Nachteil: Du kannst nicht mehr laufen. Wenn es dein Ziel ist, alle Gebiete
zu erforschen, die Nebenquests alle durchzuführen, dann hast du mit dem Anlegen des
Exoskeletts deine Spielzeit verdoppelt. Wenn du aber zum Beispiel ein Waffensammler und -
verkäufer bist, dann ist die stark erhöhe Traglast natürlich super. Leider lässt sich das
Skelett vorerst nicht verkaufen. Ganz im Gegenteil, du musst noch einmal 50.000 Rubel
dafür ausgeben, es komplett auszustatten. Das ist allerdings gut investiertes Geld. Mein
Tipp: Lege es an und nimm den Beryll weiterhin mit.
Lasse dich dann zum Flohmarkt zurückbringen und gehe zu den Freiheitler am Nördlichen
Außenposten. Hier bekommst du nun einen Befehl, der sich gegen die neutralen Stalker
richtet.
- Einnehmen und halten: Flohmarkt
Das führt natürlich unweigerlich dazu, dass du bei Stalker-Fraktion in Ungnade fällst, das
ist vor allem dann interessant, wenn im Agroprom die Wächter ihre Basis zurückerobert
haben, d. h., bei Basen wären dann dort feindlich. Wenn du aber vor diesem Auftrag mit
Stalkern "grün" bist, dann kannst du den Flohmarkt einnehmen, alle Stalker hier umlegen,
die Freiheitler nachrücken lassen und du wirst mit den Agroprom-Stalkern nur "gelb".
Den Auftrag selbst kannst du schnell erfüllen. Stelle dich hinter das Autowrack beim Weg
zum Flohmarkt und ballere alle ab (Vintar BC und TRs 301), sie werden sich nicht
verstecken. Eigentlich solltest du diesen Befehl nur aus einem Grund ausführen: Weil du
Freiheitler bist, denn nach Einnahme des Flohmarkts hast du nur Nachteile:
- Du hast die für dich verfügbaren Händler auf der Müllhalde umgelegt.
- Die Stalker in den anderen Gebieten sind nun bestenfalls noch neutral dir gegenüber.
- Du bekommst nur 600 Rubel dafür.
Na ja, einen halben Grund dafür gibt es auch: Die Freiheitler werden in jedem Fall einen
Ortskundigen mitbringen, was in deiner Situation mit dem Freiheits-Exoskelett ziemlich
viel Lauferei und unnötige Kämpfe erspart.
Gehe nun zurück zum Agroprom. Ich empfehle gehen, das hält fit: :)
Agroprom
Frage einen der Soldaten hinter der Grenze, ob du etwas für ihn tun kannst. Vermutlich
möchte er:
- Einnehmen und halten: Lager bei einem Waggon
Das ist ganz in der Nähe vor dem Tunnel, Feinde sind hier Mutanten, Wildschweine und
Wildhunde. Das dürfte aber nicht allzu schwer zu erledigen sein. Dieser Miniauftrag bringt
dir genauso viel, wie der Flohmarkt-Einnehmen-Befehl. Super!
Oder auch
- Einnehmen und halten: Lager auf dem Hügel
Das ist die kleine Steineansammlung zwischen den beiden Eingängen ins Agroprom. Dort haust
vermutlich ein Snork.
Du kannst nun versuchen, mit den Stalkern wieder grün zu werden. Sie haben es dir
natürlich krumm genommen, dass du ihre Kumpels beim Flohmarkt umgelegt hast. Du musst nun
in der Stalker-Basis im Agroprom versuchen, ihnen gegen die Eindringlinge zu helfen. Das
sind
- Hilfe: Östlicher Außenposten
Da kommen entweder Banditen oder Mutanten. Die Mutanten schlüpfen auch manchmal durch das
Loch in der Mauer etwas weiter rechts, also musst du da auch immer dein Auge 'drauf haben.
- Verteidige das Lage: Hinterausgang
Da kommen immer Banditen.
Jetzt auf nach Jantar.
Jantar
In Jantar spielen sich alle Fraktionen gleich, da es nur die Zombies als Feinde gibt.
Weswegen hier kurz auf Jantar eingegangen werden soll, ist: Du könntest nun hier das
Exoskelett verkaufen und dafür bei Sacharow einen Seva-Anzug bekommen. Der Seva-Anzug hat
(voll gepimpt) nur marginal schlechte Werte als das Skelett, hat aber einen riesigen
Vorteil: Du könntest wieder rennen. Der Nachteil: Du kannst wieder weniger tragen. Aber ab
jetzt wird sowieso nicht mehr gehandelt, die Gepäckoption ist deswegen weniger
interessant. Außerdem hast du ja vermutlich noch den Beryll-Anzug im Gepäck, den kannst du
nun verkaufen. Meine Meinung: Ich habe den Seva-Anzug immer geliebt und fand das Skelett
doof. Jetzt habe ich aber einige Zeit mit dem Freiheits-Exoskelett gespielt und komme gut
damit zurecht. Ich habe das Exoskelett behalten und keinen Seva-Anzug gekauft. Es ist nun
die letzte Möglichkeit, den Beryll zu verkaufen und zwar BEVOR du einen Auftrag für
Sacharow erfüllst.
Jetzt gilt es ganz normal weiterzuspielen.
Jetzt gibt es noch eine interessante Stelle, im Roten Wald gibt es ein Wächterlager.
Werden diese dich angreifen?
Roter Wald
Und das ist in der Tat so. Nur weil es keinen Weg vorbei am Wächterlager im Roten Wald
gibt, heißt das nicht, dass die Feindschaft zwischen Wächter und Freiheit beendet ist.
Sobald du durch das Anomalie-Portal hinter die Mauer gebeamt worden bist, greifen die
Wächter an. Das heißt, dass du den ganzen Weg ab jetzt in diesem Bereich, zum Beispiel am
Übergang zu, Militärlager, kämpfen musst. Du bekommst dann natürlich auch keine
Unterstützung gegen die Banditen im Tunnel.
Das Schöne an der Freiheit ist: Man darf auf Wächter schießen und was noch besser ist, man
darf sie looten. Die Wächter haben teilweise echte Superwaffen dabei, die man gut
gebrauchen oder verkaufen kann. Es gibt zum Beispiel eine Stelle, zu der alle 60 Sekunden
neue Wächtertrupps nachrücken, das ist das Lager, zum dem dich die Wächter führen, wenn du
das erste Mal das Agroprom-Gebiet betrittst.
Letztlich ist es cool, Freiheitler zu sein, aber es geht definitiv leichter, wenn du es
nicht bist. Die Feinde, die Wächter, sind einfach zu stark, als dass zum Beispiel das
Freiheits-Exoskelett diesen Nachteil aufwiegen könnte.
Anmerkung von Michael K. zum Thema "Der Freiheit beitreten oder nicht"
"Z. B. was Du schreibst zum Fraktionskrieg, wenn Du der Freiheit beitrittst, da hast Du Quests,
die kann man schon vorher machen, also ohne Beitritt. Seregas Guitarre, USBStick mit Filmen, 8x
Zielfernrohr.
VII. Secretsliste
Schon bei SoC habe ich mir Gedanken gemacht, wo ich am besten die Secrets einbauen soll.
Der Walkthrough ist eigentlich wegen der Nichtlinearität so überfrachtet, dass man die
Secrets außerhalb aufzählen sollte. Außerdem ist es ja so, dass sich Secretsfundstellen
(bis auf die gekauften) nicht reproduzieren lassen, sie treten zufällig auf. Ich fange
einfach mal und liste sie hier auf. Bei SoC war es auch so, dass ich nach dem 30sten Mal
spielen immer noch neue Secrets gefunden habe.
(Ein * besagt, dass ich die Stelle noch nicht aufgesucht habe.)
Sumpfgebiet
Secrets, die du im Sumpfgebiet durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern
erfahren/kaufen kannst:
- Werkzeugkasten im Führerhaus, Norden Sumpf Baustelle, 7x Verbände und Gewehrladung
- Sawyer unterm Felsen, Baumstumpf in der Nähe des abgebrannten Bauernhofs, Medikit
- Versteck im Rohr, Im Norden der Sümpfe, Schrotflinte und Munition
- Schüssel zu einem Tresor mit etwas Wertvollem drin (Barmann, 1500), bei der Pumpstation,
jede Menge Zeugs und eine Chaser 13 (schaue auf die Karte, es gibt einen nicht-
radioaktiven Weg durch das Wasser und das Schilf)
- Koordinaten eines Koffers mit etwas Beute an der Wand (Barmann, 200), Maschinenpark,
Gewehrladung und 1x Strahlungshemmende Mittel
- Schwer zu erreichende Beute (Barmann, 200), Pumpstation, 2 Medikits (über die kleinen
Rohre vom Dach klettern, dann beherzt von den Planken nach unten auf die großen Rohre
springen)
- Unsere Geheimverstecke für unser Geld (Barmann, 300), jede Menge Flaschen und Verbände
- Rucksack neben dem Leichnam eines Soldaten / Schwere Arbeit (Barmann, 800), jede Menge
Flaschen, Energydrinks und Touristenfreunde
- Baumstumpf beim jungem Baum, Norden Sumpf, Verband und Medikit
- Baumstumpf beim Sumpf, Nähe Pumpstation, 7x Verbände
- Rucksack bei Matratze, in kleinem Banditenlager im Norden, 10x Touristenfreunde
- Baumstamm bei Mast, südlich des Maschinenparks: Jagdgewehr, 5x Verband, Medikit
- Versteck im Gebüsch, Nähe südlicher Bauernhof, Medikit, 3x Touristenfreunde und
Energydrinks
- Versteck im Baumstamm, neben dem Versteck "Umweg" auf der Anhöhe, Schrotflinte, Patronen
und Schnaps
- Rucksack auf Weg, nördlich des Fischerdorfs: 2x Strahlungshemmende Mittel
- Versteck beim Bunker, ganz in der Nähe vom Maschinenpark (im rad. Wasser), PBS1 und
Schnaps
- Rucksack als Bezahlung, (Flink, 900), in der Nähe des Fischerdorfs: 3x Medikits und 8 x
Verbände
- Umweg (Flink, 400), unter einem Hochspannungsmasten südlich vom Maschinenpark (du kannst
von Südwesten zu der Leiche ohne große Elektroschläge herangehen, nur starken PSI-Kräften
bist du ausgesetzt, die du dann abklingen lassen kannst), Medipack (Anmerkung: dort liegt
in der Nähe auch mindestens ein Blitzartefakt)
- Rucksack beim Leichnam (Flink, 400), Speicherstick mit Informationen über Laufmodifikation
- Fallschirmjäger (Flink, 100), Nähe Kordon-Ortskundigen, Gewehrladung
- Beute als Bezahlung (Flink, 200), Nähe Abgebrannter Bauernhof, Gewehrladung und 1x
Strahlungshemmende Mittel
- Rucksack unter Leitung (Flink, 400), 2 Medikit + Schrot
- Soldatenrucksack (Barmann, 800), mitten in einem Elektrofeld in der Nähe des
Maschinenparks, 2x Medikit, 1x Strahlungshemmende Mittel
- Kämpferleiche (Flink, 800), in der Nähe des Fischerdorfs: 1x Strahlungshemmende Mittel
und 3x Medikits
- Tresor mit Code (Flink, 2000), kleine Insel nahe "Abgebrannter Bauernhof": OG-7V-Granate
und Goodies
- Rohr im Sumpf, Landzunge im Nordwesten, PBS1 und Strahlungshemmende Mittel
- Rucksack unter Waggon, Eisenbahnwaggon ganz im Norden, 2x Medikits und Energydrink
- Baumstumpf beim Baum, kleine Insel mitten im Nichts, 2 Medikit, 2x Strahlungshemmende
Mittel und Fora-12
- Grab mit Gasmaske, kleiner Friedhof nähe Abgebrannter Bauernhof, Flasche und 1x Medikit
- Elektrische Steuerungseinheit auf Parkplatz, Sicherungskasten am Turm im Maschinenpark,
Patronen und Energydrink
- Rucksack im Schilf, in der Nähe des Abtrünnigenlagers im Norden, jede Menge Zeugs
- Tresor unter Brücke, Brücke beim Maschinenpark, 3x Medikits
- Tresor im Schmutz, in der Nähe der Dorfkirche, div. Goodies
- Tresor im Schilf, Norden Sumpf, Schrotflinte und 3x Medikits und Munition
- Kleine Kiste bei Turm, neben dem nordwestlichen Banditenlager, div. Goodies
- Unter Brücke, Brücke vor dem südlichen Bauernhof, Gewehrladung (Um den Einfluss des
radioaktiven Wassers so kurz wie möglich zu halten, springe von der Brücke in Wasser.
Krieche dazu unter dem Geländer hindurch - robben - und zwar genau gegenüber dem Bruch im
Handlauf auf der anderen Seite.)
- Rucksack in den Sümpfen, Nordwesten des Sumpfgebiets, Viper 5 und Touristenfreunde
- Kiste in ZIL-Limousine, LKW beim Maschinenpark, Medikit und Verbände
- Rohr vom Tank, Nordgebiet bei Banditencamp, Gewehrladung und Touristenfreunde
- Zeug in Saporoschez-Limousine, Nähe Pumpstation, Jagdgewehr, Munition, 12x Schnaps
*- Rohr bei Station,
- Reisetasche unter Ofen, Ofen im Wasser beim unbezeichneten Dorf im Norden, div. Goodies
- Zurückgelassene Artefakte, irgendwo im Norden, nix Artefakte, nur Goodies
- Kiste in Küche, Wandschrank in Haus im Südlichen Bauernhof, div. Goodies
- Kleine Kiste in Ofen, Haus Nähe Maschinenpark, Medikit und Strahlungshemmende Mittel
- Baumstumpf bei Bahngleis, bei Übergang zum Agroprom, Strahlungshemmende Mittel und Verband
- Tresor hinter abgestorbenem Baum, neben Fischerdorf, Schrotflinte und Munition
- Klappe bei Station, neben Pumpstation, 5x Medkits und 2x Strahlungshemmende Mittel
- Zwischen Felsen, See Nähe Maschinenpark, 3x Wodka und Strahlungshemmende Mittel
- Holzkreuz, Friedhof Nähe Kirche, Strahlungshemmende Mittel
- Holzstapel bei Kirche, Nähe Kirche, Schrotflinte und Munition
- Versteck unter Bett im LKW, LKW Nähe Maschinenpark, 3x Verband und Strahlungshemmende Mittel
- Kleine Kiste unter Turm, Spannungsmast Nähe Maschinenpark, Gewehrladung
- Auf dem Sims der Kuppel, Kuppel Kirche, Midkit und Strahlungshemmende Mittel
- Kleiner Koffer, Maschinenpark, Gewehrladung und Strahlungshemmende Mittel
- Mitten im Sumpf, jewoll, Fora-12,
Secrets, die du im Kordon durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern erfahren/kaufen
kannst:
- Rohr bei Auto, einer der Müllberge / Müllhalde, Medikit, Kora und Strahlungshemmende Mittel
- Dach der Lokomotive, Müllhalde, AKM 74/2U
- Grüne Kiste (Wolf, 450), Kiste auf dem Gelände des Armeelagers (klettere über den Baum,
um hinter den Zaun zu kommen und ja, man kommt so auch wieder zurück), 2x Medikit und 2x
Verbände
- Schalttafel unter Schuppen, Müllhalde, Viper 5
- Tresor mit Waffen und Munition, neben dem Stalkerführer, Fora-12 und Munition
- Zutritt erlaubt (Sidorowitsch, 100), Fahrstuhl, div. Goodies
- Rucksack unterm Feuerholz, Holzstoß neben Haus nahe Basis, 2x Strahlungshemmende Mittel
- Straße zu den Sümpfen, Übergang (oberhalb des Tunnels) zu den Sümpfen, Speicherstick mit
Daten über Repetiermechanismen für Schrotflinten und Munition
- Versteck vor meinen Feinden, (Müllhalde) neben Bahnhof, 2x Medikit und Patronen
- Versteck im Baumstamm, neben Bahnwaggon an der Hauptstraße, Jagdgewehr und Gewehrladung
- Belohnung für einen Helden, Waggon am Ende der Bahntrasse, Viper 5 und Munition
- Tresor in Basis, Basis vor Gefängnistür, Schnaps und Energydrinks
- Kleiner Rucksack (Pater Valerian, 600), Steingruppe Nähe Stalker-Dorf, 6x Schnaps und 3x
Strahlungshemmende Mittel
- Baumstumpf bei Dorf, neben Stalker-Dorf, Medikit und Strahlungshemmende Mittel
- Schalttafel im Müll, Müllhalde gegenüber Depot, Medikit und 2x Strahlungshemmende Mittel
- Rucksack im Ofenrohr, Dorfzentrum, 2x Wodka und 5x Touristenfreunde und Energydrink (Das
Ofenrohr ist der Schornstein, du musst ganz oben auf das Dach klettern und in den
Schornstein schauen)
Secrets, die du bei der Müllhalde durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern
erfahren/kaufen kannst:
- Leiche auf der Müllhalde, (Wasjan, 1500), Speicherstick mit Daten über ein PSI-Schutz-
System
- Rucksack unter Tanne, Nähe Übergang Hochsitz, Medikit und 3x Verbände
- Rohr auf Müllhalde, Müllhalde, HPSS-1m und Medikit
- Verrotteter Baumstumpf, Dunkles Tal Nähe Bauernhof, Medikit und 2x VOG-25 Granaten
- Kiste im Keller, Dunkles Tal Fabrik, Keller, 7.62x54 mm 7N1 Patronen (Dort versperren
einige aufeinander gestapelte Kisten den Zugang zum Keller, renne sie einfach über den
Haufen)
- Leiche bei Bagger (Wasjan oder Tooth oder Garin, 500), Hundelager im Norden, Wodka,
Medikits und Strahlungshemmende Mittel
- Abgetrenntes Rohr (Wasjan oder Tooth oder Garin, 500), Nähe Flohmarkt (hoch radioaktiv)
Speicherstick mit Daten über eine Mündungsbremse für Pistolen
- Baumstumpf am Rande der Müllhalde (Wasjan oder Tooth oder Garin, 400), na, das
beschreibt es ja schon, Medikit und Strahlungshemmende Mittel
- Rucksack des Toten (Wasjan oder Tooth, 1500), Nähe Flohmarkt, Speicherstick mit Daten
über ein geschlossenes Atemmodul
- Schwarzer Rucksack in Wrack (Wasjan oder Tooth, 500), Müllhalde bei Parkplatz, (Achtung:
Elektro-Anomalie), Speicherstick mit Daten über Modifikation von Pistolenläufen
- Schaltkasten im Wrack (Wasjan oder Tooth, 3500), Nähe Flohmarkt, IL 86 (das ist
natürlich nicht wiederverkaufbar, das ersetzt nur den regulären Kauf bei einem Händler!)
- Kiste bei Planierschild (Wasjan oder Tooth, 900), Bagger zwischen Müllhalden, 4x
Strahlungshemmende Mittel
- Auf dem Weg zum Agroprom, (Wasjan oder Tooth, 500), Übergang nach Agroprom, 2 Medikits
und Patronen
- Kiste zwischen kontaminierten Abfall (Wasjan oder Tooth, 1200), Müllhalde neben
Parkplatz, Kora 919, .045-Patronen
- Rohr in den Sümpfen, Agroprom See, 4x M209 Granaten
- Traktor, Agroprom, Bagger auf Straße, 2x Medikits und 1x Strahlungshemmende Mittel
- Altes Versteck, (Belohnung für Geiselbefreiung Parkplatz) nordwestlich dem Depot, stark
gepimpte Kora-919
- Hohler Baumstamm, neben Parkplatz, Medikit, Verband, Strahlungshemmende Mittel
- Rohröffnung, Halde neben Parkplatz, 6x Verbände und 5x Energydrinks
- Rohr unter dem Tank, Dunkle Tal, Bauernhof, 3x M209-Granaten
- Tresor im Gebüsch, Agroprom, vor Wächter-Basis, Chaser 13, Patronen, Energydrink
- Versteck bei Basis, neben Depot, HPSS-1m und Medikit
- Tresor unter Stütze, Müllhalde nähe Flohmarkt, HPSS-1m und 5x Energydrink
- Versteck im Schaltraum, Agroprom-Untergrund bei Ventil, Armee-Medikit und Schrotladung
- Baumstamm beim Hügel, Jantar Norden, Martha, Medikit, Verband
- Rohr im Schutt, Agroprom bei erstem Gebäude, Armee-Medikit und 2x M209 Granaten
- Versteck bei der Fabrik, Roter Wald / Fabrik, 4x VOG-25 Granaten
- Schalttafel auf Müllhalde, neben Depot, 2x Strahlungshemmende Mittel
*- Herrenloser Rucksack,
- Auto in Garage, Agroprom Garage, Armee-Medikit und 2x Strahlungshemmende Mittel
- Ostereier, Agroprom in der Nähe des rechten Übergangs nach Jantar, TRs 301 und Munition
- Baumstamm im Gebüsch, ganz im Norden Nähe Übergang zum Dunklen Tal, Martha und Schnaps
- Alter Saporoschez, Dunkles Tal, Autowrack Kofferraum bei See an Brück, Chaser 13 und Wodka
- Rucksack auf dem Baum, Dunkles Tal Fabrik, oben in einem Baum, Medikit, 3x Verbände und
Strahlungshemmende Mittel (Du musst auf das Dach daneben hochsteigen und dann Rennen und
in den Baum springen)
- Schalttafel auf Schrottplatz, Halde neben Depot, 2x Strahlungshemmende Mittel
*- Versteck in Fahrerhaus
- Einzelner Baumstamm, Agroprom im Westen, AC96/2 und Munition
- Schalttafel in Werkstatt, Agroprom / Haus im Stalker-Lager, HPSS und 4x VOG-25 und
Wissenschaftliches Medikit
- Baumstumpf bei dem Holzdeck, Insel / Dunkels Tal, 7.62x54mm 7N1 Patronen und Energydrink
*- Versteck im Fahrstuhl
- Geheimversteck unter dem Dach, Fabrik / Dunkels Tal, Martha und 2x Strahlungshemmende
Mittel und 3x VOG-25 Granaten
- Versteck in Anomalie (Yoga, als zusätzliche Belohnung für das Einnehmen des Flohmarkts),
Nahe Depot, gepimpte Kora 919
- Rucksack im Fahrstuhl, Dunkles Tal / Schlauch, Kora 919 - Na ja, also das ist bisher das
"teuerste" Secret mit dem enttäuschendsten Inhalt. Du musst dich im dem Büro des
Freiheits-Bosses durch das linke Fenster fallen lassen und in die Garage renen, dort die
Leiter nach oben und dann bis zu den Kisten laufen. Lade mindestens ein Artefakt gegen
Feuer, zum Beispiel einen Kristall, in den Anzug nd dann renne los, ducke dich, wenn das
Feuer kommt, leere das Secret und springe dann beim Secret aus dem Schlauch, du brauchst
also nicht zurückzulaufen.
*- Bei der Haltestelle,
Secrets, die du im Dunklen Tal durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern erfahren /
kaufen kannst:
- Versteck im Rohr, Fabrik, Erdgeschoss, 7.62x54 mm 7N1 Patronen
- Versteck im Schaltraum, Fabrik, Schaltkasten, AKM 74/2 und Munition
- Rucksack im Fahrerhaus, zerklüftetes Lager, Viper 5 und Munition
- Versteck am Ende des Sammelrohrs, Stalker-Basis, Wasserablauf ganz in der Ecke, 3x
Medikits
- Versteck unter der Tanne, Seiteneingang Freiheits-Basis (eine Tanne ist da nicht) unter
den Platten, Medikit und 3x Strahlungshemmende Mittel
- Soldatenleiche (Ganja oder Ashot, 2000), neben Basis, Speicherstick mit Daten über Läufe
von Scharfschützengewehren
- Beute im Gebüsch (Ganja oder Ashot, 2000), zwischen Fabrik und Übergang, Speicherstick
mit Daten
über eine Mündungsbremse von Scharfschützengewehren
- Stalkergrab (Ganja oder Ashot, 550), neben Basis, 3x M209-Granaten und 2x Medikits
- Leiche bei Steinen (Ganja oder Ashot, 400), ganz im Norden, 2x M209-Granaten und 3x VOG-
25-Granaten - Lamsters Versteck, Müllhalde, Nähe Parkplatz, Gewehrladung
- Versteck unter junger Tanne, Nähe See, HPSS-1m und Munition
- Tresor in Pfütze, Müllhalde, See Nähe Depot, OG-7V Granate
- Verrotteter Baumstamm, auf Insel im See, IL86 und M209-Granate
- Tresor in Fabrik, erste Etage Fabrik, Chaser 13 und Patronen
- Gebüsch bei Tanne (Ganja oder Ashot, 300), bei Außenposten, 5x VOG-25-Granaten
- Unter Tank (Ganja oder Ashot, 300), kleine Einzäunung neben Fabrik, 3x M209-Granaten
- Baumstumpf bei Zaun (Ganja oder Ashot, 350), am Zaun, 5x VOG-25-Granaten
- Tresor in Freiheitsbasis (Ganja oder Ashot, 4000), radioaktives Haus ganz auf dem Dach,
TRs 301
- Kiste unter Sitz, (Ganja oder Ashot, 1100), Bus auf dem Hauptweg, Kora 919
- Kiste auf Turmspitze (Ganja oder Ashot, 2800), Turm im radioaktiven Bereich, Viper und
Martha
- Tresor im Hangar (Ganja oder Ashot, 1300), Halle neben Fabrik, HPSS-1m, 3x Medikit, 2x -
Schlosserkasten, oberste Etage Fabrik, 3x Strahlungshemmende Mittel
- Baumstumpf auf der Insel, Insel vor Fabrik, 4x Verbände und 3x VOG-25 Granaten^
- Versteck auf dem Schrottplatz, Müllhalde neben dem Parkplatz, Gewehrladung und
Strahlungshemmende Mittel
- Versteck bei Fabrik, von wegen BEI sondern IN, 4x VOG-25 Granaten
- Baumstumpf auf Insel, Insel, 4x Verbände und 3x VOG-25 Granaten
- Baumstumpf beim Hügel, Dunlkes Tal Outback, Medikit, Verband, Wodka
Secrets, die du beim Agroprom durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern
erfahren/kaufen kannst:
- Hohler Baumstamm, Jantar Fabrik, 4x Medikits
- Rucksack in Anomalie, Agroprom-Untergrund im Wassertank, Schrotladung und
Strahlungshemmende Mittel
- Baumstamm beim Baum (Krylow, 900), Übergang nach Jantar, Speicherstick mit Informationen
über einen Repetiermechanismus bei Schrotflinten
- Leiche in verstrahltem Gebiet (Mitay, 5000), Speicherstick mit Informationen über das
Ausbalancieren der Automatik eines Maschinengewehres
- Unter entwurzeltem Baum, (Mitay, 500), nähe erstes Gebäude, div. Goodies
- Stalkerbasis, Baum am ersten Gebäude (vom Dach aus auf das Rohr fallen lassen, dann in
den Baum springen), 6.72 PP Munition
- Rohr im Schutt, Häuschen an Straße neben Stalker-Basis, Armee-Medikit und 2x 209M Granaten
- Verlorener Rucksack, in etwa zwischen den beiden Übergängen nach Jantar, Armee-Medikit
und 2x Medikit
- Konfiszierte Waren bei Anomalie (Ajdar, 1500), Nähe Wächter-Basis, jede Menge 5.56x45
Munition
- Tresor unter Erdrutsch (Ajdar, 900), Nähe Stalker-Lager, 2x F1- und 3 VOG-25 Granaten
- Schalttafel (Kolobok, 400), Eingang Wächter-Basis, 2x VOG-25 und F1 Granate
- Herrenloser Rucksack, in einem Baum mitten im Nichts zw. Wächter-Basis und Stalker-
Lager, 1x OG-7V Granate (Wie kommst du hin? Die Anomalie muss rechts von Dir sein, dann
Speedjump auf den Baum, rechts den Ast etwas hochgehen, dann auf den Ast oberhalb der
Anomalie springen.
*- Rohr im Kollektor (Mitay, 1000)
- Rigmans Rucksack, Nähe Stalker-Lager, Medikit und Wodka
- Schaltafel im Transformatorraum, Jantar Fabrik, 3x Armee-Medikit
*- Rucksack unter Treppe
- Zylinder auf Grab (Major Tswiagintschew, 4000), nördlich Stalker-Lager,
Wissenschaftliches Medikit und Speicherstick mit Daten über eine Mündungsbremse für
Maschinengewehre
- Kiste unter Waggon, Waggon am Eingang zum Stalker-Lager, 3x Strahlungshemmende Mittel
- Einsames Versteck, Müllhalde / Nähe Übergang zum Roten Wald, Medikit und
Strahlungshemmende Mittel
- Bus an der Haltestelle, Bus vor Stalker-Lager, 4x VOG-25 Granaten
- Untergrund (Einsiedler, 400), Agroprom-Untergrund kurz vor der Leiter, OG-7V Granate
- Kiste auf dem Dach den Heizungsraums (Fjokl, 1000)
- Bus bei der Haltestelle, Bus, 3x VOG-25 Granaten
- Leiche im Eisenbahnwagen (Orest, 1500), See im Norden, Kora 919 mit Munition (komplett
überteuert)
- Ripmans Rucksack, Nähe Wächterbasis, Medikit und Wodka
Secrets, die du im Agroprom-Untergrund durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern
erfahren/kaufen kannst:
- Unterm Kreuz, Agroprom, Grenze zur Müllhalde, Martha und Munition
*- Rucksack bei Leichnam,
Secrets, die du in Jantar durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern erfahren/kaufen
kannst:
- Versteck im Lüftungsschacht, Defektes Lüftungsgerät neben Fabrik, 2x Strahlungshemmende
Mittel und Medikit
- Baumstumpf bei Hochspannungsmast, Nähe Bunker, 2x Armee-Medikit
*- Baumstumpf in der Wildnis,
- Kiste in der Fabrik, Fabrik/Garage, Wissenschaftliches Medikit und 7.62x54 mm 7N1
Patronen
- Versteck im Getriebekasten des Krans, Getriebe ist gut, oben auf dem Kranwagen, .45
Hydro Patronen und Kora 919
- Baumstamm hinter Garagen, Garagen vor der Fabrik, Chaser 13 und Munition
- Schaltkasten in der Fabrik, Fabrik, AC96/2 und Munition
- Ein paar Schmuckstücke in einem Rohr, Fabrik, 6.72 PP Munition
- Kleines Kästchen im Lastwagen, Fabrik, 4x FOG-25 Granaten
- Versteck beim Zaun, Fabrik, 3x Medikits 2x Strahlungshemmende Mittel 3x Verbände
- Versteck im Tresor, verlassenes Krankenhaus, Wissenschaftliches Medikit und Munition
- Rucksack unter dem Sitz, Grarage/Jantar, Armee-Medikit und 6.72 PP Munition
- Versteck beim Turm, Roter Wald / Hinter Fabrik, 3x Medikit und Pistole (aus dem zweiten
Stock nach unten fallen lassen
Secrets, die du im Roten Wald durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern erfahren/kaufen
kannst:
- Kiste mit Rucksack (Streloks Sachen) (Überlebender Hinterhalt, 0), direkt neben der
Brücke, Blase und Wissenschaftliches Medikit und 3x Strahlungshemmende Mittel
- Rucksack im Wald, neben Loch in der Waldwand, Munition und Granaten
- Rucksack in Höhle, Nähe Stalker-Festung, 2x Medikits und VOG-25 Granate
- Versteck im Baumloch, neben Loch in der Waldwand, 7.62 pp
*- Versteck in Moskwitsch-Limosine,
*- Durchlöcherter Baumstumpf
- Felsen bei Schlucht, Nähe Stalker-Lager, 4x VOG-25 Granaten
- Baumstumpf in der Wildnis, Nähe Stalker-Festung, 7.62 pp
*- Rohr im Schutt (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 600)
- Rotes Ventil (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 1200), Ventil im Banditentunnel
(Decke), 9x39 mm SP-6 Patronen und VOG-25 Granaten
- Rohr in Mine (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 1500), Rohr im Banditentunnel,
9x39 mm SP-6 Patronen
- Rucksack des armen Teufels (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 1000), 2x Armee-
Medikit und 2x Strahlungshemmende Mittel
- Tresor bei Eisenbahnwagen (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 900), Abzweigung im
Tunnel Nähe Teuflisches Lager, 5.45x39 BP Patronen
- Gewöhnlicher alter Baumstumpf (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 1000), Nähe
Übergang Jantar, 5,56x39mm AP Patronen
- Bus (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 900), Übergang Jantar, 2x Armee-Medikit und
Strahlungshemmende Mittel
*- Toter Stalker (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 600)
- Gefährliches Versteck (Matwei Herzschlag oder Jascha Schwänze, 2000), 1x Medikit, UDP
Compact, 0.45 Hydro Das ist es definitiv nicht wert.
- Abgebrochener Baumstamm, Armeelager, vor Armeelager, SGI 5k und Munition
*- Kiste im Ofen, Armeelager Dorf, 3x Medikits
*- Blaue Kiste, im Wächter-Lager (über das Seil vom Turm dorthin balancieren, ?
*- Munitionskiste
*- Baum bei Zaun, Eingang zum Wald,
- Baumstumpf bei Schlucht, Übergang zur Müllhalde, 2x Armee-Medikit Medikit und 2x
Strahlungshemmende Mittel
- Seltsamer Ort, Steinhaufen im Wald, 6x Medikit
Secrets, die du Limansk durch PDAs erhalten oder von anderen Stalkern erfahren/kaufen
kannst:
- Rucksack auf der Mauer, radioaktiver Bereich, 3x M209 und Munition
- Halb begrabener Baumstamm, beim Hinterhalt, SA Avalanche und Munition
- Rohr im Container, beim Hinterhalt, Armee-Medikit und Munition
- Reisetasche auf dem Dachboden, Generatorhaus, Wissenschaftliches Medikit und Armee-
Medikit und div. 7.62 Munition
- Bündel im Baumstumpf, nahe Brücke, 7.62 Munition und 3x Strahlungshemmende Mittel
- Hinter Garagen, Nähe Monolithen-Baugelände, 2x Wissenschaftliches Medikit
- Reisetasche in Ecke, eben die Haus mit dem MG, jede Menge Munition
- Rucksack des Toten, unter der zweiten Brücke, Wissenschaftliches Medikit und Munition
*- Rucksack unter Handschuhfach, Auto mit gelbem Dach, Munition und 4x VOG-25
- Tresor in Garage, Garage, 3x Armee-Medikit und 5x FOG-25 Granaten
- Rohr unter Geländewagen, Autowrack am Fluss, Medikit, Munition, Strahlungshemmende
Mittel und M209-Granaten
*- Barrikaden in Halle,
- Schalttafel im Krankenhaus, verlassenes Krankenhaus, 2x Wissenschaftliches Medikit und
Munition
*- Sachen des verletzten Mannes,
- Rucksack unter Treppe, verlassenes Krankenhaus, 2x Wissenschaftliches Medikit und
Munition und 3x 209M- und 3x VOG-25-Granaten
VIII. Eastereggs
Eastereggs, die du im Sumpfgebiet entdecken kannst:
- Gleich zu Beginn nach deinem Aufwachen siehst du links auf dem Schreibtisch einen
Computer. Dieser hat als Tool den Norton Commander installiert, ein Programm, das dem
guten alten MS-DOS einen gewaltigen Sprung in der Benutzbarkeit bereitete. Bei mir war es
z. B. so, dass ich diese Zweifensteroberfläche nie wieder missen wollte und bis heute
benutze (Total Commander).
Sind da keine weiteren Eastereggs? -> bw@dlh.net
IX. Clear Sky vs. Shadow of Chernobyl
Diese Rubrik ist für Leute gedacht, die schon SoC gespielt haben und die nun wissen
wollen, auf welche generellen Änderungen sie sich einstellen müssen.
Die Rubrik wird sich schnell füllen.
- Emissionen sind ein neues Feature in CS. Du bekommst eine Warnung, in wie vielen
Sekunden eine Eruption kommt, im PDA wird dir angezeigt, wo du dich am besten verstecken
kannst.
- Banditen sind nun echte Gegner, sie bewegen sich besser. Die Leute mit dem langen Mantel
sind wirklich gut geschützt und erfordern die ganze Aufmerksamkeit.
- Mutanten und Wildschweine sind viel aggressiver als in SoC, wo sie immer leichter Beute
waren. Hier treten sie in größeren Rudeln auf, sind viel mobiler und machen mehr Schaden.
Mit einem einfachen Stalkeranzug sind sie schnell dein Tod.
- Wildhunde sind noch gefährlicher, sie können nun wie Snorks auf dich zugesprungen
kommen.
- Es gibt neutrale Banditen; die Banditen sind eine Fraktion, der man sich anschließen
kann.
- Es gibt tatsächlich so etwas wie Handel, verschiedene Händler bieten unterschiedliche
Summen auf deine Goodies und Waffen, je nachdem, welcher Fraktion du zu dem
Verkaufszeitpunkt angehörst. Anders herum gibt das auch: Du kannst zum Beispiel Waffen
günstiger kaufen, wenn du der Fraktion des Händlers angehörst. Geile Sache!
- Verbände stoppen in CS nur die Blutung und haben keine sofortige heilende Wirkung. In
SoC waren sie quasi kleine Medikits.
Es gibt keinen God-Modus ... aber die Trainer von dr.olle beheben das. Die Supertrainer
sind für die Versionen alle Versionen bis v1.5.05 verfügbar. Three Thums up, Doc!
X. To-do-Liste und offene Fragen
Offene Fragen
- In Jantar gibt es ein Secret "Versteck im Tresor", wo ist das? Das Haus ist mir klar,
aber wo liegt der Tresor? Da Haus ist total PSI-verstrahlt.
- Wo bekommt man die Speichersticks für den Verbesserer im Kordon? Nummer eins ist klar,
den gibt es als Belohnung von Lebedew, aber die anderen beiden?
To Do
Waffenliste
Rüstungsliste
Speicherstick-Liste
XI. Kurzreview - Mein Senf zum Spiel
Das Kurzreview erübrigt sich, es gibt jetzt ein Langreview von mir:
http://dlh.net/new/disp.php?review-stalker2.dat
XII. Glossar
Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze
ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber
vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und
Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine
Auflistung, die ich von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein,
dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.
AI: siehe KI
Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.
Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den
meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.
Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder
Kanonen so.
Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen,
zum Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken
Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese
eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen
Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel
bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.
Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt
eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.
Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder
-befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen
und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich
unverwundbar macht.
Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.
Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit
Cloaking Mission: -> Stealth Mission
Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo
man hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder
Ähnliches.
Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten
(z. B. im Abspann) gemeint ist.
Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder
Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt
vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.
Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen
Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so
vorgesehen haben.
Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen,
was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an
Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand /
eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also
ablegen. Alle modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.
Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der
man 'abgeworfen' wird
Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)
Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich
um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der
Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.
Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.
Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen
sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel
Schweißbrenner, Laser etc.
Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das
Wort "pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am
bekanntesten ist wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".
Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.
Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.
Guard: Wache, meistens der Feind.
FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses
Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.
Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand
Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt
Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz
Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet
und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des
Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm
herum, so dass es nicht die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen
Extrafenster angezeigt.
ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard
Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.
Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.
Keycard: -> ID-Card
KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas
übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem
Nachteil auswirken (zum Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)
Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die
getötete Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch
bezeichnet man deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.
Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer
Personen meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit
meistens Einzelgänger oder -kämpfer gemeint.
Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte
Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe-
Kasten
NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern
vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen
des Games Informationen zu vermitteln.
One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen,
hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er
nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt
Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen
kann.
PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer
PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.
Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das
ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire
Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck,
ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave
Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen
zu müssen -> Quickload
Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung,
der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer,
renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die
Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel
Training!
Rocket Launcher: Raketenwerfer
Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace
Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler
bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im
Spiel verderben.
Sneaken: schleichen
Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.
Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die
ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.
Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote
an.
Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen
vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h.
alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit
einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist
kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.
Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen
ist es dasselbe wie -> Goodies
Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine
andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue
Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe
Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.
Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS
bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch
etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese
Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.
USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution,
die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK,
der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.
Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein
Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.
Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.
XIII. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung
Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Review
Crime Life - Gang Wars - Offizielles DLH.Net-Review
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review
Best of Strategy - Offizielles DLH.Net-Review
Trainingslager - Offizielles DLH.Net-Review
Übersoldier - Offizielles DLH.Net-Review
Championsheep Rally - Offizielles DLH.Net-Preview
Alien Shooter 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
All Star Strip Poker - Offizielles DLH.Net-Review
Sin Episodes: Emergence - Offizielles DLH.Net-Review
Phantasy Star Universum - Offizielles DLH.Net-Review
Just Cause Xbox 360 - Offizielles DLH.Net-Review
Thrillville PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Code of Honor - Offizielles DLH.Net-Review
All Star Strip Poker - Girls at Work - Offizielles DLH.Net-Review
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Offizielles DLH.Net-Review
Asphalt 2 Urban GT - Offizielles DLH.Net-Review
Test Drive Unlimited PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Burnout Dominator PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Bet on Soldier Trilogy - Offizielles DLH.Net-Review
Impossible Mission PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Al Emmo Wild West Adventure - Offizielles DLH.Net-Review
Bioshock - Offizielles DLH.Net-Review
Overclocked - Offizielles DLH.Net-Review
Übersoldier 2 - Offizielles DLH.Net-Review
Penumbra - Schwarze Pest - Offizielles DLH.Net-Review
Mahjong - Eine Reise um die Welt - Offizielles DLH.Net-Review
Mahjong - Ancient Mayas - Offizielles DLH.Net-Review
XIV. Kontakt und Danksagungen
Danken möchte ich
- wie immer, Sebastian für das Korrekturlesen
- bisher allen Usern der Community, die sich um Bugbeseitigung bemüht haben.
- dr.olle für seinen Support
- Michael K. für seinen Support
- Klaus für den Hinweis zum Übergang nach Kordon
- John Doe für den technischen Hinweis zum Spielstart
- Maik für den Hinweis zum Übergang nach Kordon
- Baerchen für den Hinweis zum Waffenklauen
- 1-Klassnik für diverse Hinweise
- Robert für den Hinweis zum Übergang nach Kordon
- Michael K. für die Kommentare zum Roten Wald und der Freiheit
Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen, bei Fragen
beachtet bitte, dass ich das Spiel im Oktober 2008 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann; ich werde mich aber bemühen!
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam- Filter,
der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung bittet. Klickt
einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.
Bernd Wolffgramm
September, Oktober, November 2008, Juli 2009