II. Generelle Hinweise
III. Leitfaden
IV. Waffenliste
V. Forschungsliste
VI. Quellen und Websites
VII. Mein Senf zum Spiel
VIII. Glossar
IX. Schamlose Selbstpromotion
X. Kontakt und Danksagungen
0. Legal Mumbo Jumbo
Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse
http://DLH.Net
zu finden.
00. Updates
0.1 Erster zaghafter Versuch auf DLH.Net
0.2 Hinzugefügt: Arcadia und Farmers Market
Waffenliste: Chemowerfer
0.3 Neue generelle Hinweise
Update: Hinweise zum Houdini Splicer in Arcadia
Hinzugefügt: Fort Frolic
Waffenliste: Armbrust sowie fehlende Waffenupgrades
0.4 Hinzugefügt: Hephaestus und Rapture Zentralsteuerung
0.5 Geändert: Rapture Zentralsteuerung
Ergänzt: Generelle Hinweise
Hinzugefügt: Olympus Heights und Apollo Square
1.0 Hinzugefügt: Port Prometheus, Trainingsgelände und Fontaine
Korrigiert: Chemowerfer
Neuer Prolog
1.1 Rechtschreibkorrektur
1.2 Hinzugefügt: Forschungsliste
1.3 Überarbeitet: Olympus Heights / Cohens Arpartment
Überarbeitet: Fontaine Phase 1
Geändert: Email-Hinweis
1.5 Update Selbstpromotion
Update Glossar
Todo-Liste gestrichen
Neustrukturierung der Kapitel
I. Prolog
zu v1.0
Ok, Mädels, ich bin also endlich fertig geworden, zumindest mit dem Leitfadenteil. Wenn
ihr mal unten in die schamlose Selbstpromotion hineinschaut, dann werdet ihr feststellen,
dass ich schon den einen oder anderen Egoshooter gespielt habe. Ungelogen, ich habe noch
nie so lange gebraucht, einen Leitfaden zusammenzustellen ... für so ein einfaches Game.
Wobei "einfach" nicht das richtige Wort ist. "Einfach zu verstehendes Spiel" wäre wohl
besser. Dieses Spiel ist voller Hilfen, es gibt den Richtungspfeil, die Karte, die
Hinweise, das adaptive Training, das Objektschimmern, die Handlungsanweisungen der
beteiligten Personen usw. Das einzige, wobei man so ein wenig allein gelassen wird, ist
das, was man im weitesten Sinne als Charakterbildung bezeichnen kann, also welche Plasmide
und Tonika man installieren sollte und wie man an sie herankommt. Und auf welchem
Forschungsstand bei welchem Objekt man ist, das hat mich ein wenig genervt.
Der Komplettlösungs- und Hinweiseteil ist nun fertig. Ich werde mich noch mal genauer mit
den Feinden, der Forschung und den Plasmiden/Tonika beschäftigen. Diese Sachen kommen dann
in den folgenden Tagen.
zu < v1.0
Dieser Leitfaden ist bei weitem noch nicht komplett (s. VI.: "To-do-Liste und offene
Fragen"). Ich habe das Spiel jetzt ungefähr zehn Tage und ich habe für das erste
Durchspielen weit über 20 Stunden gebraucht, aber ich habe natürlich schon so gespielt,
dass ich jetzt beim zweiten Durchspielen vermutlich alle Goodies und alle Fallen
wiedererkenne und aufschreiben kann.
Es stellt sich eigentlich nur die generelle Frage, ob zu diesem Spiel überhaupt ein
Leitfaden nötig ist. Denn: Falls du zu denjenigen gehörst, die sich immer noch fragen, was
dieses Ding da über deinem Kopf ist ... das ist der Richtungsweiser und kein eingedellter
Heiligenschein, wenn du ihm hinterherläufst, dann kommst du immer an. Wie ich das dann
immer mache: Ich checke diverse Foren, ob es Threads zu Problemen gibt und ob darüber
kontrovers diskutiert wird. Das ist bei Bioshock so halbwegs der Fall. Es gibt Fragen,
aber sie sind nicht so schwierig zu beantworten. Aber ich muss auch ganz klar sagen.
Bioshock hat einfach eine Leitfaden-Würdigung von DLH.Net verdient. Das Spiel ist so geil,
es muss einfach sein. Ich bin mir ganz sicher, dass diesen Leitfaden über 50.000 Leute
herunterladen werden, einfach um mal zu sehen, was andere so über das Spiel sagen.
Außerdem ist das Game ja nicht so ganz gruselfrei, ich kann mir vorstellen, dass viele
Leute einfach schon mal wissen wollen, was sie "... hinter der nächsten Ecke" erwartet.
Ich habe meine Arbeit an Bioshock so aufgeteilt, dass ich über Waffen erst dann schreibe,
wenn ich sie bekomme. Es gibt zwar eine externe Waffenliste, aber die bildet nur den
Wummenstatus meines Spielfortschritts ab. Bitte lest "VI.: To-do-Liste und offene Fragen",
um herauszufinden, was ich später noch zusätzlich hinzufügen werde.
So, jetzt bitte ich noch darum, die vielen Rechtschreibfehler zu entschuldigen, aber ich
werde erst die Endfassung Korrekturlesen lassen. Alles, was der Dudenkorrektor nicht
findet, bleibt erst mal drin. Ach, das ist nicht die Endfassung? (Anm. d. Lektors)
Viel Spaß beim Nachspielen.
II. Generelle Hinweise
Wie man Egoshooter spielt, weiß wohl mittlerweile jeder. Alles, was hier steht, bezieht
sich auf Bioshock, weil es sich um Spieleeigenheiten handelt.
- Verkaufsautomaten: Die beiden Verkaufsautomaten, die du benutzen kannst, heißen "Circus
der Werte" und "El Ammo Bandito". "Circus der Werte" bietet dir Munition und Gegenstände
aller Art an, "El Ammo Bandito" lediglich Munition. Bevor du an einem der beiden Automaten
dein sauer verdientes Geld ausgibst, musst du immer eine Sache machen: Hacke den
Automaten. Das ist zumindest in den ersten Levels sehr einfach, später im Spiel steigt der
Schwierigkeitsgrad, aber dann verfügst du auch über Hacking-Tools wie den Autohacker und
besitzt verschiedene Tonika, die das Hacken vereinfachen. Das verbilligt deine Einkäufe um
einen spürbaren Betrag.
- U-Invent: Diese "Wir-basteln-uns-Hightech-Krams-aus-Schrott"-Automaten sind verlockend,
denn hier kannst du ohne Geldeinsatz Munition oder Gegenstände aus jeweils drei
Schrottteilen selbst herstellen. Im Unterschied zu den Verkaufsautomaten wird hier aber
nicht angezeigt, wie viel von dem zu erzeugenden Gegenstand du bereits besitzt und wie
viel du noch zusätzlich davon tragen kannst. Es besteht also die Gefahr, dass du Munition
erzeugst, die du gar nicht mehr mitnehmen kannst. Deswegen gilt es, vor dem Benutzen des
"U-Invent" immer ins Munitionsinventar (einfach alle Waffen hintereinander aufrufen) zu
schauen und die Bestände zu prüfen. Es nützt nichts, wenn du deinen Schrott für Zeugs
verwendest, und hinterher liegt ein Berg von unaufhebbarer Munition vor dem "U-Invent".
- Aufsammeln: Jeder Gegenstand wird darauf gescannt, ob das Durchsuchen-Symbol
aufleuchtet. Goodies können überall liegen, unter Möbeln, in Regalen, auf/in Schränken,
unter Theken, überall. Nimm dir die Zeit, alles sauber abzusuchen, es lohnt sich.
- Geld: Gib es aus. Es ergibt ganz wenig Sinn, Geld zu sammeln. Kaufe dir vor allem die
Munition am "Circus der Werte" und "El Ammo Bandito", die man nur dort bekommt, also Anti-
Irgendwas-Munition.
- Medi-Stationen: Hacke jede Medi-Station, unabhängig davon, ob du sie benutzen willst.
Die Feinde in Bioshock können sich regenerieren, wenn sie die Medi-Stationen benutzen.
Wenn du eine Station gehackt hast, gehört sie ausschließlich dir, wenn ein Splicer
ersucht, sie zu benutzen, bekommt er "eine gewischt" und verliert noch mehr Gesundheit.
- Nicht benutzen: Es gibt einige Gegenstände, die du zwar benutzen kannst, aber die dir
niemals einen Nutzen bringen und in denen auch nichts versteckt ist. Dies sind:
Waschbecken, Toiletten, Musikboxen, Wahrsage-Automaten, Telefone, Gitarren,
Zeitungsstände, Badewannen, Klaviere, Augenwäsche...
- Upgrades: Fast alle Waffen können an den sog. "Power to the People"-Maschinen kostenfrei
upgegradet werden. Diese Automaten sind nur einmal zu benutzen und sie kommen nicht sehr
oft vor. Deswegen ist es wichtig zu überlegen, welche Upgrades sinnvoll sind. In der
Waffenliste erläutere ich alle verfügbaren Upgrades und gebe Empfehlungen, was gemacht
werden soll und was nicht.
III. Leitfaden
Es war eigentlich wie immer bei mir. Immer denke ich mir: Wozu beschreibst du den Weg so
genau, es gibt doch den Wegweiser über deinem Kopf und auf der Karte ist das Ziel genau
angezeigt. Klar, das ist so. Aber was man dann am Ziel machen muss ist manchmal unklar und
manchmal stellen sich dem Spieler doch Barrieren in den Weg. Ich mache ja auch eher
Handlungsanweisungen und da schadet es nicht, wenn der Leser diese Handlungen auch
wiederfindet, nämlich dadurch, dass er sich in der Wegbeschreibung wiederfindet. Also ist
die Wegbeschreibung drin, was soll's. Ich werde mich nicht auf die Zielerreichung
beschränken, ich werde alle Wege und Räume beschreiben.
Ich habe versucht, die Nicht-Levels des Games zu finden. Damit meine ich Ortsnamen, die
das Spiel einblendet, ohne den Level zu wechseln. Diese Abschnitte stehen dann hinter dem
Strich (z . B. Hotel Kashmir). Nun rege dich aber nicht darüber auf, wenn ich das mal
vergessen habe (meistens dann, wenn man zu einem Ort zurückkehrt). Ich bezweifle auch,
dass ich das Game noch ein drittes Mal zocken werden, deswegen wird das vermutlich auch
nie gefixt. Ich weise eigentlich auf alles hin, insbesondere dann, wenn es nicht zum
Hauptweg gehört. Ich habe ein neues Wort gelernt, das heißt "Crawlspace" (s. Glossar). Das
finde ich so geil, das benutze ich jetzt dauernd.
Ich weise im Leitfaden nur auf die Plasmide und Tonika hin, die man zwangsläufig bekommt
und auf die, die ich noch installiert habe oder für wichtig halte. Das sind schon eine
ganze Menge, die anderen verfrühstücke ich dann später in einer Tonika-Liste.
Der Demolevel ist im Übrigen - mit kleinen Abweichungen - der Level "Willkommen in
Rapture".
Ich wünsche also nochmals viel Spaß beim Nachspielen.
Willkommen in Rapture
Die ersten Minuten des Spiels sind so etwas wie ein Einführung. Du erledigst deinen ersten
Splicer mit der Rohrzange und bekommst deine erste Eve-Injektion und dein erstes Plasmid,
den Electro-Bolt. Dein vermeintlicher Funksprechkumpel Atlas erklärt dir, wie du das
Plasmid sinnvoll einsetzen kannst: Mit dem sogenannten One-Two-Punch. Lähme die Feinde mit
einem Stromstoß und gib ihnen mit der Rohrzange den Rest.
- Hotel Kashmir
Vor dem Eingang zum Hotel findest du in einem Kinderwagen die Pistole. Diese kannst du
auch gleich ausprobieren, du hörst das streitende Splicer-Paar unterhalb der Treppe. Ziel
auf ihre Köpfe, und sie sind nach höchstens zwei Treffern tot. Weitere Feinde halten sich
unten im Wasser neben der Theke auf. Hier kannst du ausprobieren, welche Wirkung das
Plasmid Electro-Bolt auf Splicer hat, wenn du einen Schuss in das Wasser abgibst.
Suche alle Bereiche der Bar ab, dann gehe oben auf die Damentoilette und höre das hier
liegende Tonband ab. Jemand beschwert sich darüber, dass auf der Herrentoilette ein Loch
in der Wand zum Theater sei. Erledige den nun plötzlich aus dem verschlossenen "Örtchen"
herausspringenden Splicer und gehe dann durch das angesprochene Loch in den Theaterbereich
des Hotels.
- Footlight Theater
Du siehst nun deine erste Little Sister bei der Arbeit. Laufe über die
Beleuchtungstraversen und gehe die Treppe nach unten. Du wirst nun Zeuge davon, wie das
Paar Little Sister und Big Daddy zusammenarbeitet: Sie saugt das Adam aus den
herumliegenden Leichen und wenn sie angegriffen wird, dann erscheint der Big Daddy und
beschützt sie. Warte den Kampf ab, dann zerschlage die Kette an der Tür. Du triffst nun
auf den ersten Leadhead Splicer, dieser benutzt eine Pistole, um dich anzugreifen, wird
aber mit derselben Technik außer Gefecht gesetzt wie sein Thuggish-Kumpel: mit dem One-
Two-Punch.
Anmerkung für die Demoversion: An dieser Stellen erscheinen nun bereits die ersten
Wachdrohnen und greifen dich an. Du musst sie mit einem Electro-Bolt vorübergehend außer
Gefecht setzen (nicht abschießen) und sie dann hacken. Sie werden dir in den folgenden
Kämpfen gute Dienste leisten.
Im unteren Teil des Theaters triffst du nun zum ersten Mal auf ganze Gruppen von Feinden.
Nutze wieder den Trick mit dem Stromstoß in das Wasser. Springe nach unten und gehe auf
den Durchgang zu, das Gitter schließt sich und du stehst plötzlich einem Geschütz
gegenüber. Schieße einen Electro-Bolt darauf und renne dann zu den Toiletten hier unten,
denn mehrere Splicer greifen dich an. Verteidige dich mit der Pistole und wenn die erste
Welle erledigt ist, verlasse den Toilettentrakt und warte auf die beiden Splicer, die von
oben in das Wasser springen. Du weißt, was zu tun ist! Nun kümmere dich um das Geschütz:
Da du es nicht hacken kannst, musst du es sprengen, schieße einen Stromstoß auf das
Geschütz, dann ballere mit der Pistole so lange darauf, bis es explodiert.
Ryan hat dich nun entdeckt und spricht über eine Leinwand zu dir. Warte einfach ab, bis
Atlas die Tür zu deiner Falle entriegelt hat.
Medical Pavilion
- Foyer
Um zu Atlas zu kommen, musst du eine Nottauchkugel benutzen, die aber erst einmal in
Betrieb genommen werden muss.
Neben dem Eingang zum Level kannst (und solltest) du deine ersten Hacking-Versuche
starten. Du siehst einen Sicherheitsbot, der in einer Schiebetür eingeklemmt ist. Hacke
ihn und er wird dein Freund. Nun schaue dir den Verkaufsautomaten an, ob dort etwas zu
holen ist, was du brauchst, wenn ja, hacke den Automaten erst, dann kaufe ein. Die Anti-
Personen-Munition könnte interessant sein, allerdings ist sie auch ziemlich teuer.
Generell gilt: Hacke jeden Automaten, bevor du dort einkaufst. Zumindest in den ersten
Levels ist das ein Kinderspiel. Ich empfehle, schon einmal ein paar panzerbrechende Kugeln
zu erwerben.
Gehe durch die Tür, in der der Bot gefangen war und lasse ihn dann den Kampf gegen die
Splicer für dich führen, dann betätige oben den Schalter. Eine Tür hinter dir öffnet sich
und wenn du dort hindurchgehst, findest du das Maschinengewehr. Lege auch in diesem Raum
den Hebel um.
Nun musst du einen Schlüssel finden, der dir den Weg zum Notausstieg ebnet. Mittlerweile
dürftest du aus verschiedenen herumliegenden Tonbändern und von Atlas wissen, dass Dr.
Steinman den Schlüssel mit sich herumträgt. Es erscheinen Splicer aus allen Richtungen,
schieße einmal auf jeden, er wird damit als Feind markiert, den Rest macht dein Bot.
Gehe wieder zurück ins Foyer und sammle hinter dem Empfangstisch die Goodies auf. Dann
gehe die Treppe nach oben.
- Chirurgie (Surgery Ward)
Du triffst in den nächsten Räumen auf mehrere Geschütze, die du nicht hacken kannst. Wenn
du jetzt schon panzerbrechende Kugeln für die Pistole besitzt, benutze diese. Durchsuche
zunächst das weitere Areal, ohne es zu verlassen. Du wirst auf den ersten Nitro Splicer
treffen, das ist nun schon einer der fieseren Gegner, die nicht mehr freundlich abwarten,
bis sie umgenietet werden. Sie bewegen sich sehr schnell und richten vor allen mit ihren
Granaten auch wirklich hohen Schaden bei dir an. Wenn du schon Anti-Personen-Patronen
hast, egal für welche Waffe, dann benutze sie flott.
Ignoriere dann erst einmal alle Räume, in die du gehen kannst und laufe zur Chirurgie.
Hier siehst du Steinman zum ersten Mal, er blockiert die Tür zu seinem Institut durch
einen Schutthaufen. Ein Nitro Splicer erscheint dann auf den Balkon und bewirft dich mit
Bomben. Atlas schlägt vor, dass du dir ein Telekinese-Plasmid besorgst und hat gehört,
dass es dieses bei Dandy Dental geben soll. Laufe also wieder zurück und dann zu Dental
Dandy. Leider gibt es auch dort ein Problem, die Tür dorthin ist unpassierbar, weil ein
Eisblock vor der Tür liegt. Also suche erst einmal die anderen Räume ab und beginne bei
Eternal Flame. Innen kommst du an eine Sicherheitskamera, schieße einen Electro-Bolt auf
sie und hacke sie. Gehe dann zu dem Verbrennungsofen und drücke den Knopf. Die Leiche wird
verbrannt und heraus kommt ... dein erstes Tonikum, welche Freude. Es ist ein Technik-
Tonikum und immer, wenn du etwas hackst, werden deine Gesundheit und das Eve etwas
aufgeladen.
Dann gehe die Treppe nach oben und suche nach einer Tür. Sie ist verschlossen, doch du
kannst neben ihr durch ein Loch nach innen kriechen. Hier findest du das Plasmid
"Abfackeln". Lege es in den freien Slot und kämpfe dir deinen Weg zurück. Jetzt erkunde
die Funeral Homes (Twilight Fields). Schmelze den Eisberg vor der Tür mit dem Abfackeln-
Plasmid und suche alles ab. Du findest unter anderem einen Zettel mit einer Nummer: 0451.
Dies ist der Türcode für das Sicherheitsschloss an der Tür gar nicht unweit der Stelle, wo
du den Zettel findest. Hinter der gesicherten Tür befindet sich ein kleines Goodies-Lager,
du erhältst hier auch deinen ersten Autohacker. Suche alles weitere ab, aber Achtung: Auch
hier im Totenruheheim hat sich ein Geschütz versteckt. Hinter dem Geschütz befindet sich
ein Safe, auch das ist ein Objekt, das immer gehackt werden sollte. In Safes befinden sich
immer hochwertige Sachen oder viel Geld. Die Safe-Sicherheitssysteme sind allerdings schon
etwas knackiger, hier muss ganz schnell kombiniert werden. Des Weiteren triffst du im
Bereich der Obduktion auf einige Gruseleffekte, zum Beispiel geht das Licht aus und du
gerätst in einen Hinterhalt. Als Lohn bekommst du aber ein weiteres Technik-Tonikum.
Verlasse das Funeral Home und gehe die Treppe nach untern zum Zahnlabor.
Öffne die kleine Tür mit dem Supply-Schild wie gehabt mit einem Electro-Bolt und hole dir
einen weiteren Autohacker heraus. Nun kannst du auch am Zahnlabor das Eis vor der Tür
wegschmelzen. Gehe durch die erste Tür links, aber achte auf das Geschütz, das ganz am
Ende des Gangs auf dich wartet. Pole es um, dann gehe durch die Tür, halte dich links und
suche am Boden nach dem Crawlspace (Ich finde das Wort so geil), hämmere mit der Zange das
Gitter weg und krieche hinein. Innen findest du das Tonikum Wrench Jockey, ein nettes
Kampf-Upgrade, das deinen Rohrzangenschaden erhöht. Dann befasse dich mit dem Teil des
Labors, der unter Wasser steht, hier findest du eine zu hackende Kamera und einen weiteren
Safe.
Suche das Areal nun weiter ab. Du findest die Shotgun, die du auch gleich ausprobieren
kannst. Das Licht geht aus und einige Splicer greifen dich an, das sollte mit der neuen
Waffe kein Problem sein. Dann geh zu Dandy Dental. Hier findest du das Plasmid Telekinese
in einem Gatherers Garden. Ich empfehle, das Abfackeln-Plasmid zu ersetzen. Du kannst das
neue Plasmid zunächst an der Ballwurfmaschine ausprobieren, schleudere einige Tennisbälle
zurück oder lasse sie fallen. Das Ausprobieren am lebenden Objekt kannst du an den
Splicern vor der Tür testen. Sauge die herumliegenden Gasflaschen an und schleudere sie in
Richtung der Splicer. In dem unter Wasser stehenden Bereich findest du auch noch einen
Safe.
Es gibt hier unten noch zwei weitere Zahnärzte: In der Praxis Painless Dental kommst du
nicht durch die Tür, sondern du musst an der Seite über die Sofas durch die Scheibe
hüpfen. Erschwert wird das Ganze durch ein Geschütz, das nur auf dich gewartet hat. In
dieser Praxis findest du das Speed-Hacker-Tonikum, ein Technik-Tonikum, das dir das Leben
beim Hacken leichter machen wird. Sobald du es aufnimmst, steht übrigens genau hinter dir
ein Splicer. Suche im Labor nach dem Crawlspace und krieche in einen Nebenraum, erledige
den ziemlich kugelresistenten Splicer und sammle auch hier die wertvollen Goodies ein.
Am Ende des Gangs kommst du an die Tür von Chompers Dental. Die Tür ist verschlossen, du
benötigst also einen Schlüssel. Schaue durch die zerbrochene Scheibe, du kannst den
Schlüssel an dem Pfeiler hängen sehen (Key Return). Einen Telekinese-Einsatz später kannst
du die Tür aufschließen und die innen wohnenden Splicer angreifen. Pole auch die Kamera
um. Wieder findest du einen Wandsafe; mit dem eben gefundenen Tonikum sollte es dir nun
leichter gelingen, ihn aufzubrechen. Damit hast du nun alle Labors abgesucht und gehst
wieder eine Etage nach oben.
Nun gehst du wieder zurück zu der Stelle, wo Dr. Steinman dir die Tür mit Geröll versperrt
hat.
- Foyer der Chirurgie
Oben auf dem Balkon steht immer noch ein Splicer und bewirft dich mit Granaten. Fange eine
davon mit Telekinese auf und schleudere sie gegen die Barriere. Nun hast du Zutritt.
Innen wird es schnell hektisch. Eine Sicherheitsdrohne kommt auf dich zu, hacke sie, damit
sie dir zur Seite stehen kann. Dann renne schnell in den nächsten Raum und lege das
Geschütz lahm. Jetzt kannst du dich umsehen. Du findest ein neues Tonikum, das "Statische
Entladung" heißt. Jeder Splicer, der es schafft, bis zu dir vorzudringen oder sich von
hinten anzuschleichen, bekommt "eine gewischt". Natürlich schützt dich dies nicht vor dem
Schaden, den der Angreifer anrichtet, aber er muss teuer dafür bezahlen.
Gehe durch die Tür neben dem Geschütz, achte auf die Kamera hier, pole sie um und dann
raube den Raum samt Safe aus. Nun lege dich mit Steinman an. Wie vermutet, gibt er den
Schlüssel nicht freiwillig heraus. Deswegen musst du ihn töten. Du kannst drei Maßnahmen
treffen, die dir das erleichtern: Beschaffe dir eine Sicherheitsdrohne - Check! Drehe das
Geschütz um - Check! Verhindere, dass Steinman die Medi-Station benutzen kann - da musst
du noch etwas tun. Hacke sie, das bewirkt, dass deine Feinde bei Benutzung Schaden
erleiden. Steinman ist dein Feind. Nun treibe ihn vor das Geschütz und damit ist das Duell
schnell vorüber. Eventuell gelingt das nicht, weil Steinman vor der Drohne in den Keller
und nicht nach oben flieht. Auch im Keller gibt es noch eine Medi-Station, die du umdrehen
musst. Das kannst du vermutlich ganz in Ruhe tun, weil Steinman dich völlig ignoriert,
seiner Meinung nach geht von der Drohne mehr Gefahr aus. Wenn er tot ist, nimm ihm den
Schlüssel ab.
Auf dem Rückweg begegnest du nun Tenenbaum, sie gibt dir ein Elixier, mit dem die Little
Sisters wieder zu kleinen Mädchen werden. Du hast nun die Wahl: Du beutest die Little
Sisters aus und bekommst dafür 160 Adam oder du rettest sie mit dem Elixier, dann erhältst
du 80 Adam, bekommst aber später eine Belohnung. Ich habe alle Little Sisters gerettet.
Gehe nun zu dem Gatherers Garden und kaufe für das Adam die Gesundheitserweiterung.
- Surgery
Dann triffst du deinen ersten Big Daddy, es ist ein Bouncer. Du solltest die Shotgun mit
mindestens zehn Schuss Ionen-Schrot gefüllt haben; mit dieser Art Munition solltest du den
Bouncer in Schach halten können. Bouncer versuchen, dich umzurennen. Das musst du
verhindern. Suche die eine dieser breiten Säulen und bringe den Bouncer dazu, dir um die
Säule herum zu folgen. Mit jedem Treffer aus der Shotgun bleibt er kurz stehen, du musst
dann schnell nachladen. Sollte die Munition der Schrotflinte aufgebraucht sein, wechsle
entweder auf die Pistole (panzerbrechende Munition) oder auf das Maschinengewehr.
Natürlich musst du das alles vorher vorbereiten. Während des Kampfs bleibt dir wohl kaum
die Zeit, die Munitionsart einer Waffe zu wechseln. Jeder Big Daddy hinterlässt nach
seinem Ableben ziemlich viel Geld und - wenn du es richtig gemacht hast - eine Little
Sister. Heile sie von ihrer Qual und streiche wieder 80 Adam ein.
Es läuft noch ein zweiter Big Daddy im Level herum, aber ihn brauchst du nicht zu
eliminieren, denn er hat keine Little Sister im Schlepptau. Deswegen kannst du auf geradem
Weg zur Tauchkugel gehen.
Neptune's Bounty
Gleich zu Beginn triffst du auf den ersten Big Daddy. Das ist praktisch, denn du hast
Hilfe. Die Splicer, die in dieser morastigen Halle herumlaufen, werden dem BD schon einmal
einige Lebenspunkte abnehmen, ebenso die beiden Geschütze, die du natürlich erst umpolen
musst. Unterhalb des Piers findest du hinter Blechen Schutz vor dem BD, nach einiger Zeit
wird er schon zugrunde gehen. Dann sammle die Goodies ein, in der Mitte des Matsches liegt
ein neues Tonikum, das Körper-Tonikum Medical Expert. Ich empfehle im Übrigen, noch auf
den zweiten Big Daddy zu warten und dann den Kampf zu wiederholen, da hier das "Gelände"
für dich Vorteile gegenüber dem BD hat.
- Fishery
In der Fischerei befindet sich ein Gatherers Garden, doch zunächst musst du dich darum
kümmern, dass etwas Ruhe einkehrt. Nimm dich vor dem Geschütz in Acht, doch versuche
nicht, es zu sprengen, du brauchst es noch. Erledige also alle Splicer und dann hacke das
Geschütz. Dann gehe zum Gatherers Garden. Falls du bis jetzt immer alle Little Sisters
gerettet hast, liegt vor dem Automaten ein Geschenk der Sisters. Er ist gefüllt mit 200
Adam, dem "Hypnotize Big Daddy"-Plasmid und Geld. Du solltest also bis hierher 440 Adam
besitzen und die kannst du nun umtauschen, ich empfehle zwei Plasmid-Slots zu kaufen und
jeweils die Erhöhung der Gesundheit und des Eves. Ich habe mir dazu noch die Tonika
"Körperpanzerung", "EVE-Link" und "Extra-Nutrinion" gekauft. Dann war ich Adam-mäßig
blank.
Dann suche den Bereich unterhalb des Geschützes ab. Du kommst an ein Gitter mit
Zahlenschloss. Den Code dafür wirst du erst einem späteren Raum finden, deswegen hacke das
Schloss. Du kannst im Übrigen noch durch den Wasserfall hindurch gehen und an dem nächsten
Gitter über die Rohre vorbei. Dann gehe wieder zurück zum Geschütz, hüpfe daran vorbei und
gehe durch die Tür. Du kommst nun zu Peach Wilkins. Er fordert dich auf, die Kamera aus
dem Büro des Hafenmeisters zu holen. Und er gibt dir den Granatenwerfer.
Du könntest jetzt dein "Hypnotize Big Daddy"-Plasmid ausprobieren und dir einen BD als
Hilfe auf dem Weg zum Büro des Hafenmeisters (Wharfmaster) holen. Vergiss dabei auch
nicht, den Bereich unter den Bohlen abzusuchen. Der Weg dorthin ist gut gesichert, achte
also auf die Kameras. Nimm außerdem alle Tagebücher auf, eines verrät dir den Code zu
einem Apartment im Fightin' McDonaghs (7533) - mal abwarten, wozu das gut ist.
- Büro des Hafenmeisters
Vor dem Büro des Hafenmeisters stehen vier Geschütze, ich empfehle, sie alle "leben" zu
lassen und zu hacken, denn bald werden dich einige Splicer angreifen. Es gibt zweimal
Crawlspace am Ende des Gangs. Der eine Zugang sieht so aus wie ein Luftschacht, wenn du
nicht aufpasst, wirst du dahinter sofort von einer Kamera erfasst. Hier befindet sich zwar
nur ein kleiner Raum, dafür aber findest du jede Menge Goodies, auch in einem Safe. Der
andere Crawlspace sieht aus wie ein Stück aufgerissene Mauer. Hier geht es zum Büro des
Hafenmeisters. Nimm die Kamera auf und fotografiere den Splicer hinter der Glasscheibe. Ab
jetzt solltest du immer so vorgehen: Wenn du jemanden sprechen hörst, zücke die Kamera und
mache erst ein Foto und kämpfe dann. Desgleichen gilt für Little Sisters, Big Daddies,
Sicherheitskameras und -drohnen. Du bekommst sog. Forschungsboni für jedes geschossene
Foto. Achte aber darauf, dass du kein Objekt zweimal ablichtest, dann bekommst du
Gutschriften wieder abgezogen. Gehe zurück, es gibt nun ein großes Loch in der Wand zum
Kai.
- Kai
Hier findest du ein weiteres Plasmid: Sicherheitssender. Du kannst es nun direkt an dem
Splicer unter dir ausprobieren, aber ich würde dir raten, für dieses Plasmid zum jetzigen
Zeitpunkt keinen Slot zu verschwenden. Du sollst ja für Wilkins Spider-Splicer
fotografieren.
- Fightin‘ Donaghs
Gehe dazu erst ins Fightin‘ Donaghs und räume hier auf allen Etagen auf. Du kannst jede
Menge Leadhead-Splicer fotografieren und als Belohnung bekommst du ein ganz wichtiges
Tonikum, das Dieb-Tonikum. Es erlaubt dir, alles zweimal zu durchsuchen und eventuell mehr
oder zumindest anderes Zeugs zu finden. Es ist so, als ob du den Leuten tiefer in die
Taschen greifen kannst. Außerdem ist mir im Fightin‘ Donaghs der dritte Bid Daddy in
Little-Sister-Begleitung begegnet, der wegen der beengten Platzverhältnisse keine Chance
gegen mich und meine Splittergranaten/Ionenschrot-Kombination hatte. Insgesamt hat die
Kneipe vier Etagen. Es gibt einen Keller (der unter Wasser steht) eine Büroetage
(Crawlspace), der Barbereich und die Zimmer auf der obersten Etage. In Zimmer 5 befindet
sich ein Safe, in Zimmer 6 etwas Munition und in Zimmer 7 (Türcode 7533 s. o.) viel Geld.
Dann kommst du noch in eine Toilette, wo du fünf Geld investieren musst, um sie benutzen
zu können. Dies solltest du zumindest bei der linken Toilette tun, dort gibt es Eve und
eine Kontaktmine.
- Jet Postal
In der Poststelle gibt es nicht Aufregendes zu finden, nur die üblichen Goodies.
Allerdings gibt es hier auch einen Spider Splicer, falls du deinen "Fotografiere-drei-
Spider-Splicer"-Auftrag von Wilkins noch nicht erfüllt hast.
Auf dem Rückweg achte darauf, dass im Glasgang nun anstelle der Kamera, die du ja
vermutlich gehackt hast, nun ein Geschütz aufgestellt wurde. Dieses arbeitet natürlich
noch nicht für dich. Auch an anderen Stellen warten Splicer auf dich, zum Beispiel dort,
wo du vorher von oben aus dem Büro des Hafenmeisters herausgesprungen bist. Dort steht ein
Nitro Splicer. Versuche mit der Telekinese, seine Bomben zum ihm zurückzuwerfen. Du
findest nun vermutlich auch eine Nachricht, in der jemand sagt, dass sie Timmy abgeholt
haben. Dann teilt er eine Codenummer mit (5380). Die ist für das Gitter, das du schon
gehackt hast, dort wo die verkohlte Leiche am Kreuz hing.
Auf dem Weg zurück kommst du wieder an dem Gatherers Garden vorbei. Du solltest nun
ungefähr 100 Adam besitzen, da könntest du dir noch ein Plasmid leisten, ich plädiere für
"Ziel-Dummy". Außerdem steht noch ein weiteres Tonikum auf der Balustrade, das "Wrench
Jockey". Nun gehe dann aber auch wirklich zu Wilkins.
Wilkins lässt dich jetzt rein, aber es steht schon zu vermuten, dass er irgendetwas im
Schilde führt. Schon die Tatsache, dass du deine Waffen abgeben musst, ist verwirrend. Vor
dem Eingang gibt es eine Gen-Datenbank. Wenn du das nicht schon sowieso gemacht hast, lade
auf jeden Fall "Abfackeln" in einen Plasmid-Slot. Du kannst nun immer die gefrorenen
Pfützen abfackeln, manchmal sind dort Goodies versteckt, probiere dies gleich noch vor der
Tür aus und befreie das Hacker-Tonikum vom Eis.
Jetzt kommst du in diese "Arena". Erst einmal ist wichtig, dass du Verstärkung bekommst.
Renne vor den Verkaufsautomaten, dann an der Wand nach rechts und schaue, wo die Kamera
hängt. Dann die Gesundheit voll aufladen und hinsprinten und hacken. Das war schon die
halbe Miete. Es werden nun Bots erscheinen, die die Bösen jagen. Du musst nur abwarten
(beim Automaten), bis es irgendwie ruhig ist, eventuell musst du mit Telekinese einige
Granaten, denn Wilkins ist ein Nitro Splicer, zurückwerfen. Dann renne rechts bis zum
Ausgang die Treppe hinunter und hole deine Waffen wieder ab, leider ohne gute Munition.
Jetzt kannst du dich noch um das verbleibende Geschütz kümmern sowie um die Räume links
und rechts, dort gibt es viele Goodies zu holen, in einem gibt einen Crawlspace hinter
etwas Eis.
Du kommst nun zu einem "Power to the People"-Automaten. Hier kannst du einmalig eine
Qualität deiner vorhandenen Waffen steigern. Es ist eigentlich ziemlich egal, was du hier
wählst, nur MG-Rückstoß-Verringerung ist sinnlos, weil es kaum einen Auswirkung hat. Ich
persönlich fand es nett, eine weitere starke Waffe zu haben und habe deswegen die
Durchschlagskraft der Pistole erhöht.
Von der Treppe aus links gesehen kommst du zu einem kleinen Lagerraum mit zwei Splicern,
nach rechts geht es ins Schmugglerversteck.
Schmugglerversteck
Drehe das erste Geschütz um und gehe zum U-Boot-Hafen.
- U-Boot-Hafen
Du kommst zu einem Hebel, betätige ihn. Es versteht sich fast von selbst, dass du damit
ein Chaos auslöst. Kämpfe dich durch, bis du das U-Boot explodieren sieht. Öffne rechts
das Gitter und sammle das Geld ein, dann suche den Katastrophenort ab.
Was für ein großer Level ...
Arcadia
Du kannst nun andere Sachen aufnehmen als Munition, Eve und Medipacks. Das Zeugs kann dann
am U-Invent in nützliche Gegenstände umgearbeitet werden. Wenn du das Schloss aufgehauen
hast, halte dich rechts, bis du zu dem Mausoleum mit der brennenden Fackel kommst. Zünde
die zweite Fackel mit "Abfackeln" an und raube die Ruhestätte aus. Dann gehe in den
Bereich, der mit Arcadia Glens beschrieben ist, und sammle die Goodies ein. Wenn du
Stimmen hörst, ignoriere sie. Danach folge dem Schild "Rapture Metro". Du lernst nun einen
neuen Splicer kennen, den Houdini Splicer. Er ist in der Lage, sich unsichtbar zu machen.
Ich kann nur raten, ihn ganz schnell und oft zu fotografieren, wenn du die Forschung an
ihm zweimal erledigt hast, dann bekommst du das beste Tonikum des Spiels: Natural
Camouflage (Unsichtbarkeit). Einer dieser Splicer wird dich nach oben lotsen, erledige
ihn. Direkt hinter der Treppe links gibt es einen Crawlspace. Suche den Bereich ab, du
findest einen weiteren Crawlspace und noch mehr Goodies.
Kämpfe dich über die Brücke und in den nächsten Bereich. Kille die Splicer und pole rechts
das Turret um. Hinter dem Geschütz siehst du eine Schiebetür, krieche hinein. Suche nach
einem zweiten Crawlspace und suche auch diesen ab. Dort gibt es eine zweite
Ausgangsklappe, auf der anderen Seite siehst du zum ersten Mal Pfeilfallen. Auch ein
Splicer treibt sich herum, locke ihn an und er rennt in die Fallen. Du kannst die Fallen
durch einen Feuertreffer auf den Pfeil außer Kraft setzen, also durch Abfackeln oder
später durch Brandpfeile. Gehe dann nach unten und betritt Arcadia Glens.
- Arkaden Täler / Arcadia Glens
Hier kannst du nun grundsätzlich zwei Wege gehen: Zu Wasser oder zu Land. Es gibt wieder
viel zu fotografieren. Gehe erst den Weg ab und lege alles um, inklusive eines Big
Daddies.
Letztendlich musst du durch die Rolling Hills laufen, hier drehe auf jeden Fall das Turret
um, das brauchst du dringend. Suche das Areal (auch die beiden Voodoo-Höhlen) ab, dann
versuche, zum Ziel vorzustoßen. Plötzlich färbt sich die Luft gelblich. Ryan hat es
geschafft, dass die Blätter der Bäume keinen Sauerstoff mehr herstellen und kein
Sauerstoff bedeutet, dass es auch bald keine Luft zum Atmen mehr gibt. Du musst also
zunächst Julie Langford finden, sie ist diejenige, die Rapture bepflanzt hat und sie kann
sicher helfen. Wie gut, dass ein ganzes Institut nach ihr benannt ist. Aber auch sie lässt
dich erst gar nicht vor, wenn du ihr nicht eine bestimmte Rosenart mitbringst.
Das führt dich zurück zu einem Nebental namens Waterfall Gorotto. Zunächst findest du da
das Tonikum Sicherheitslücke. Ich halte das für ziemlich sinnlos, deswegen habe ich es in
die Datenbank gelegt. Die gesuchte Rose befindet sich unter Bewachung zweier Geschütze. Du
könntest dir zum Beispiel einen Big Daddy engagieren, um dieses Problem zu lösen. In der
Ecke des Areals hängt noch eine Sicherheitskamera, die solltest du ausschalten, das wird
dir zugutekommen, wenn du die Rose in der Mitte des Wassers aufgenommen hast. Neben der
Kamera liegt ein defekter Verkaufsautomat, den kannst du kostenfrei plündern. Das ganze
Areal ist voller Nischen, die solltest du alle genau untersuchen. Bringe dann die Rose zum
Institut.
Langford öffnet dir die Tür und ein Countdown startet. Das ist die Zeit, die noch
verbleibt, bis die Sicherheitssysteme in ihrem Büro wieder aktiviert werden. Laufe einfach
zu ihr, die Sachen kannst du auch noch später durchsuchen. Wenn du zu ihr kommst, wird sie
gerade von Ryan vergiftet. Ihr bleibt grade noch Zeit, die Zahlenkombination für ihren
Save an die Scheibe zu schreiben. Gehe in ihr Büro und öffne den Safe und hole das Tonband
heraus, das beschreibt, wie das Gegenmittel gegen die Entlaubung, der sog. Lazarus-Vektor,
erschaffen werden kann. Das Tonband sagt dir nun, was du zur Erfindung des Lazarus-Vektors
brauchst: es sind drei verschiedene Sachen. Nimm noch den Chemowerfer vom Tisch, eine neue
Waffe. Gehe nun zurück und hacke alle Systeme im Institut.
Gehe dann zur Baumschule / Tree Gardens.
- Baumschule
Gleich zu Anfang der Baumschule siehst du einen "Power to the People"-Automaten, Irgendwie
hat hier ein Massaker stattgefunden, denn überall liegen Leichen herum. Links siehst du
einen Safe, er stattet dich mit reichlich Goodies aus.
Farmers Market
Vermutlich hast du zur Herstellung des Lazarus-Vektors schon genügend Chlorophyll
gesammelt, bleiben das Enzym und das destillierte Wasser. Durchsuche die Leiche an der
Rohrpost, die hat gleich eine Enzymprobe bei sich.
Wenn du durch den Glasgang gelaufen bist, kommst du zum Markt. Auf dieser Etage gibt es
drei Systeme, die du ausschalten musst: rechts von dir das Geschütz und links von dir die
Kamera über der Tür (du hörst, aber siehst sie zunächst nicht). Da du beide noch brauchst,
hacke sie. Wenn du nach links in die Nische gehst, steht da in der Ecke noch ein Geschütz,
hier siehst du auch einen Safe. Diese Ecke ist so etwas wie ein strategisches
Rückzugsgebiet, falls du vor Feinden weglaufen musst, zum Beispiel vor Houdinis oder Big
Daddies. Hier bist du zuhause, hier haben dich die Sicherheitssysteme lieb. Gehe erst
einmal in die dem Pfeil entgegengesetzte Richtung und die Treppe nach unten. Hinter der
Kiste vor den Verkaufsautomaten findest du ein neues Tonikum namens Eve-Link 2, ersetze in
deinen Slots die einfache Variante davon (falls du sie überhaupt installiert/gekauft
hast). Es müsste nun irgendwo ein Leadhead Splicer auftreten, ihm klaue seine
Sicherheitsdrohne.
Jetzt gehe hier unten in die Pfeilrichtung. Es werden einige Splicer auf dich zukommen,
dein gestohlener Sicherheitsbot wird dir aber die meisten vom Hals halt. Suche die Gegend
ab. Du siehst einen Verkaufsstand und zwei dahinter liegende Räume, hier findest du die
ersten Wasserflaschen. Außerdem findest du jede Menge Schrott und Goodies, ebenso wie im
Pump Room, dessen Zugang du hacken kannst. Gehe die Treppe nach oben und du kommst zu den
Schildern "Silvering Apiary" und "Worley Winery". Gehe in die andere Richtung. Du kommst
wieder zu einigen Marktständen und hörst auch schon die Kamera, die du wieder umpolen
musst. In diesem kleinen Teilbereich findest du viele wertvolle Aufsammelsachen und auch
einen Safe. Vergiss auch nicht, den Crawlspace hinter beiden Thekenbereichen abzusuchen.
Aber die wichtigen Fundsachen findest du natürlich im anderen Bereich hier oben, gehe
durch den Gang zunächst in den Bienenstock.
- Silvering Bienenstock
Du benötigst für den Vektor ein Enzym, das du in Bienenstöcken finden kannst. Und diese
Bienenstöcke findest du bei Silvering. ABER RÜHRE SIE NICHT AN! Sobald du die Bienenstöcke
durchsuchst, fallen dich seine Einwohner an. Deswegen musst du Vorsorge treffen, du musst
den Stock einräuchern. Das ist hier vorn im Laden nicht möglich, deswegen lasse die Stöcke
in Ruhe. Im hinteren Bereich ist das etwas anderes. Dort kannst du die Rauchsteuerung
benutzen und so die Bienen in ihre Stöcke zwingen. Die ganze Sache hat allerdings zwei
Haken: Du hast nur eine bestimmte Zeitspanne, das immer schneller werdende Ticken verrät
dir, wann du wieder hinter der Scheibe sein solltest. Das zweite Problem ist viel
gravierender, denn immer, wenn du einen Korb abgesucht hast, erscheint ein Splicer, um den
du dich als erstes kümmern musst. Wenn du dich umschaust, siehst du, dass du VIELE Körbe
absuchen musst, also bekommst du Munitionsmangel. Letztlich lässt sich das nur so lösen,
dass du pro Rauchgang nur einen Korb durchsuchen kannst, sonst machen dir zu viele Splicer
die Hölle heiß.
- Worley Weinkellerei
Fehlt noch sieben Einheiten destilliertes Wasser, ein paar wirst du schon aufgenommen
haben, aber es fehlen noch einige Flaschen. Im Weinkeller findest du den Rest. Wenn du den
Raum betrittst, lähme sofort die Kamera und das Geschütz und hacke sie dann
hintereinander. Damit hast du dann für die obere Etage Ruhe. Flaschen gibt es im Safe, vor
der Theke und auf dem Balken oberhalb der Treppe. Natürlich gibt es auch noch mehr
Goodies. Unten dann (noch auf der Treppe) hinter der Pfütze. Unten solltest du dann mal
den Chemowerfer mit der Napalm-Munition ausprobieren, hier warten ganze Rotten Splicer auf
dich. Dann gibt es hier einen Big Daddy, auch den kannst du für dich einspannen.
Wasserflaschen gibt es hier jedenfalls mengenweise, mehr als du brauchst. Suche alles ab
und benutze den "Power-to-the-People"-Automaten. Du findest außerdem auch das Kampf-
Tonikum "Photographers Eye", das dir nun mehr Forschungsboni verschafft.
Arcadia
Gehe zu einem U-Invent und baue den Lazarus-Vektor zusammen und mache dich dann auf den
Weg zurück nach Arcadia und ins Büro von Frau Langford. Ryan wird dir beim Betreten einige
Bots auf den Hals hetzen, du kannst jetzt kämpfen, ich rate aber, den Shutdown
anzuvisieren. Bevor du in das Büro betrittst, nimm dir noch einen Big Daddy als Leibwache
mit. Setze den Vektor ein. Jetzt geht es los. Der Vektor benötigt drei Injektionsrunden.
In der Zwischenzeit musst du das Institut gegen Massen von Splicern verteidigen, deswegen
solltest du auch einen BD mitnehmen. Renne nach unten und versiegle die Tür. Das hält die
Splicer nicht wirklich lange auf. Wenn du viel Napalm und/oder Stickstoff besitzt, dann
benutze dies, der BD oder die anderen Geschütze erledigen den Rest. Letztlich wirst du
aber ziemlich allein gegen die Eindringlinge stehen, sei also in der Nähe der Medi-Station
und setze vorher das Kampf-Tonikum "Statische Entladung" - am besten in der Version 2 -
ein. Die Sicherheitsbots werden dir helfen, da die Splicer nicht auf die Kamera schießen.
Irgendwann ist es dann vorbei, du musst dann noch einmal ins Büro und noch einen Hebel
betätigen. Nun hast du endlich die Blätter gerettet! Nach Stunden! Nun suche die ganzen
Leichen ab, erledige alle übrig gebliebenen Big Daddies und dann folge dem Pfeil zur
Metro-Station und fahre nach Fort Frolic.
Fort Frolic
Spielunwichtige Vorweginformation: Spare ein wenig mit Autohackern, drei Stück brauchst
du, wenn ich es dir sage, verstanden?
Du betrittst nun den Kasinoteil des Komplexes. Du kannst gern dein Glück an den
Spielautomaten versuchen, der Hauptgewinn beträgt 360 Credits. Auch kannst du nun an den
U-Invents neue Gegenstände generieren, einige davon sind schon für die Armbrust, die du
noch gar nicht besitzt. In den Schaufenstern, die du überall im Level findest, liegen
Goodies. Wenn du allerdings das Glas zerbrichst, sei es absichtlich oder aus Versehen (im
Kampf), dann jagen dich einige Sicherheitsbots. Solange du nicht ein bestimmtes Tonikum
besitzt (dazu später mehr), sind es die Gegenstände nicht wert. Den Wahrsager kannst du
dir natürlich sparen, reine Geldverschwendung.
Gehe zur Metro. Wie nicht anders zu erwarten, verschwindet die Tauchkugel, bevor du sie
betreten kannst. Du bekommst es nun mit Sander Cohen zu tun, einem ganz besonders großen
Spinner. Gehe wieder zurück. Du siehst nun vor der Tür die Pfeilfallen, die sollen dich
davon abhalten, dich frei zu bewegen. Cohen hetzt nun einige Spider Splicer auf dich, am
besten ist es wohl, wenn du dich ganz in die Ecke zurückziehst und allen Splicern eine
Ladung Stickstoff verpasst. Wenn alle Feinde tot sind, öffnet Cohen dir die Tür und sagt
dir, dass du in Theater kommen sollst. Dies wird sich nun öfter wiederholen: Cohen wird
sauer auf dich und schickt dir Splicer, aber im nächsten Moment entschuldigt er sich und
hilft dir.
Bevor du nach oben gehst, solltest du unten die Southern Mall absuchen. Hacke die Kamera,
die davor ihren Dienst tut, sie wird dir den Rücken frei halten.
Gehe zuerst in den "Sophia Salon" und nimm alle Goodies auf. Ein Geschäft wird doch auch
einen Safe haben? Richtig, du siehst dort eine Leinwand etwas schräg an der Wand hängen,
kloppe sie mit der Zange weg.
Dann gehe hinüber zur Cocktail Lounge, aber benutze nicht den Angestellteneingang
(Employees only), sondern gehe durch die Gästetür. Nur von hier aus kommst du schnell
genug zur Kamera, um sie umzupolen. Ignoriere dabei eventuell anwesende andere "Gäste", um
diese kümmern sich dann gleich befreundete Sicherheitsbots. Sammle alles auf und gehe dann
erst hinter die Theke, auch hier steht ein kleiner Safe. Gehe weiter, es greifen dich im
Gang zwei Splicer an. Rechts siehst du einen Splicer in einer Tür eingeklemmt liegen
(Geschäft Gardner). Innen kannst du durch den Türspalt ein Medikit erahnen, sauge es mit
Telekinese an.
Dann gehe den Gang weiter durch bis zu "Le Marquis D'Epoche". Innen im Geschäft steht ein
Geschütz (genau verdeckt von der Säule). Suche alles ab und gehe in den Keller. Dort
findest du neben einem "Power-to-the-People"-Dingsbums einen toten Kerl. Der ist nicht so
interessant, dafür aber der Zettel, der neben ihm liegt, dort steht eine Zahl geschrieben:
7774. Nun gehe wieder zurück ins Atrium und dann die Treppe nach oben.
- Cohens Galerie
Hier gibt es zwar auf den ersten Blick nicht viel zu finden, aber wenn du in die erste
Etage gehst, siehst du drei Safes. Das sind Nüsse der härteren Art, deswegen empfehle ich,
hier Autohacker einzusetzen (siehe Hinweis zu Beginn des Levels). Wenn du die Treppe nach
oben gehst, wirst du von einem Turret beschossen, also lade vorher deine Gesundheit auf.
Für jeden Fehlversuch an einem Safe bekommst du nicht nur eine gewischt, sondern es
erscheinen auch Sicherheitsbots. Wenn du den Safe, der sich am nächsten am Geschütz
befindet, öffnest, kommt auch noch ein Houdini Splicer zu Besuch.
- Fleet Hall-Kino
Kino? Das ist doch wohl ein Theater? Übersetzungsfehler? Egal. Gehe in den Barbereich und
sichere dir die Zusammenarbeit der Kamera hier. Ansonsten gibt es hier nicht viel zu
sehen, gehe die Treppe nach oben in den Lagerraum, schaue dich auch hier um. Wenn du auf
das Gitter hinzugehst, meldet sich Cohen und beschimpft dich. Der Raum hier oben ist auch
interessant, weil du an dem U-Invent-Automaten zum Beispiel des Technik-Tonikum "Hackers
Delight 2" zusammenbasteln kannst, vermutlich hast du die erste Ausbaustufe davon bereits
installiert. Merke dir das Zimmerchen hinter der Gitterschiebetür.
Gehe wieder nach unten und rufe den Lift. Das bewirkt, dass du von drei Splicern
angegriffen wirst.
Hinweis: Ich hatte hier einen kleinen Bug. Obwohl der Lift schon gekommen war, die Tür
offen war und ich einsteigen konnte, musste ich ihn noch einmal durch den Rufen-Knopf
außen "aktivieren".
Du kommst nun zu einer bizarren Szene: Cohen zwingt einen Splicer, auf der Bühne des
Theaters Klavier zu spielen, irgendwann gibt dieser auf und wird getötet. Cohen will dann
von dir, dass du ihn fotografierst. Das solltest du noch etwas aufschieben. Suche erst
einmal den unteren Bereich des Theaters ab, es gibt dort ein nerviges Doppelgeschütz
(beide betäuben und dann schnell nacheinander hacken), sie bewachen einen Safe. Dann
kannst du oben in den Logen ein Tonikum stehen sehen, aber die Tür zu diesem Bereich ist
verschlossen. Springe einfach von der Nachbarloge aus dorthin. Du könntest es auch mit
Telekinese ansaugen, allerdings liegen in der Loge auch noch weitere Gegenstände. Wenn du
das Tonikum aufnimmst, dann erzeugt das den Unmut einiger Houdinis.
Gehe dann zu Fitzpatrick (das ist der tote Pianist) und fotografiere ihn. Cohen gibt dir
nun den Auftrag, das Foto in eine Skulptur im Atrium einzusetzen. Laufe dorthin.
- Atrium
Es gibt jetzt hier eine kleine Bühne mit einem hässlichen Kunstwerk. Setze das Bild ein.
Zur Belohnung bekommst du die Armbrust, die auf der Bühne aus dem Boden wächst. Cohen gibt
dir nun drei weitere Aufträge, du sollst noch mehr Schüler von ihm ermorden, fotografieren
und dann deren Fotos in dieses hässliche Dingens auf der Bühne einsetzen.
Opfer eins: Martin Finnegan
Cohen hat dir den Zugang zum Poseidon Plaza freigegeben, dies ist zunächst ein eisiger
Bereich. Benutze Abfackeln, um im Gang einige Goodies freizulegen. Im nächsten Raum
triffst du bereits auf Finnegan. Du siehst, wie er durch eine Eismauer verschwindet. Jetzt
ist erst einmal Zeit, die Kamera auszupacken und alle eingefrorenen Splicer hier einzeln
abzulichten. Das gibt viele Forschungspunkte. Dann kommt der Eismann. Du wirst von
Finnegan eingefroren, das kannst du nicht verhindern. Wenn du nach der Rede von Finnegan
wieder auftaust, hast du den ganzen Raum vor dir und du kannst vorsichtig die neuen Eis-
Splicer fotografieren. Finnegan ist der Typ in Pose hinten links. Zücke deine neue Waffe,
die Armbrust und lade einen Brandpfeil. Ein Schuss auf seinen Kopf und er ist Geschichte
und alle anderen Splicer lösen sich einfach auf und verschwinden. Nun fotografiere
Finnegan wie von Cohen befohlen. Bevor du aber ins Atrium zurückkehrst, löse noch einige
"Eisberge" auf und nimm die Goodies an dich. Und durchsuche Finnegan, er besitzt das
Tonikum "Frozen Field". Dann geht es zurück ins Atrium.
Im Atrium siehst du nun einige Splicer und den ersten Big Daddy samt Little Sister seit
Langem. Setze das Bild ein, nimm dein Geschenk in Empfang (neben dem Kunstwerk) und
kümmere dich um Splicer und Big Daddy. Dieser ist hier ein Elite-Bouncer, d. h., er ist
schnell und besser gepanzert. War sein Vorgänger noch mit einer kompletten Ladung Ionen-
Gel platt zu machen, geht das bei ihm nicht mehr, da müssen schon panzerbrechende Kugeln
her. Folgende Kombination macht ihn fertig: Von irgendwo weit weg mit einem Brandpfeil auf
ihn schießen, dann startet er durch zur dir, dann mit Gel bearbeiten und zuletzt mit
panzerbrechender Munition aus der Pistole oder dem MG. Es ist im Übrigen sehr
wahrscheinlich, dass noch ein zweiter BD erscheint, auch er ist Elite-Bouncer, also gilt
die gleiche Strategie für ihn.
Gehe nun wieder zurück zu der Stelle, wo du Finnegan umgebracht hast und fackle den
Eisberg vor der großen Tür ab.
- Poseidon Plaza
Poseidon Plaza ist eine weitere Mall. Hier wimmelt es nur so von Spider Splicern, die
rechts oben neben dem Eingang durch ein Loch in der Decke in die Mall kriechen. Du
bekommst hier viele Forschungsboni aber vermutlich auch viel auf die Mütze. Hier befindet
sich dann auch die noch verbleibende Little Sister nebst Bewacher, locke ihn in das
Geschäft "Sir Prize" hinein und bearbeite ihn von oben mit Ionen-Schrot, wenn er dir auf
die Treppe folgen will. Suche dann alle Shops ab. In "Sir Prize" findest du noch einmal
eine Armbrust und Munition. In "Robertsons Tobaccoria" ist eine Tür mit einem Codeschloss
gesichert. Erinnere dich an den Code, den du im "Le Marquis D'Epoche" gefunden hast, den
kannst du hier anwenden (7774).
Gehe zu "Sinclair Spirits" und hacke die Kamera. Du siehst eine verschlossene Tür hinter
einem Wasserfall. Gehe hinter die nebenstehende Theke, dort befindet sich ein Knopf, den
musst du drücken. Die Tür öffnet sich und du kannst nach unten in den Keller gehen. Hier
ist es ziemlich dunkel, aber du kannst dich noch orientieren. Du findest eine "Power to
the People"-Maschine, erhöhe den Schaden der Armbrust. Gleich nachdem du das getan hast,
erscheint hinter dir wie aus dem Nichts ein Splicer. Da du aber vermutlich unsichtbar bist
(wegen des Tonikums "Natural Camouflage"), sieht er dich nicht und geht wieder nach oben,
wo er von der Sicherheitskamera erfasst und dann von den Drohnen gejagt wird. Ablichten
kannst du ihn nicht, da er als weiße Statue herumläuft. Nach seinem Ableben solltest du
ihn aber filzen! Dieser Knopfdruck oben hat scheinbar nicht nur den Keller hier im Laden
sondern auch draußen in der Mall - quasi hinter den beiden Treppen - geöffnet. Du solltest
also dort nach unten gehen, wo unauffällig als Leuchtschrift steht: "More items
downstairs". Nimm dir aber einen BD als Leibwache mit, nachdem du das hier unten zu
findende Tonikum "Extra Nutrition 2" aufgenommen hast, wachsen hier die Splicer
massenweise aus dem Boden.
Opfer zwei: Hector Rodriguez
Als letztes suche "Eve's Garden XXX" auf, das ist eine Stripbar. Gehe auf die Bühne und
sammle das Geld auf, dann gehe hinter die Bühne. Du bekommst nun einen kurzen Einblick in
das Leben der Stripperin Jasmine. Wenn du die Bühne wieder verlässt, hörst und siehst du
Hector Rodriguez. Er ist ein Nitro Splicer und sehr nervig, weil er durch den ganzen Level
herumläuft, Bomben hinter sich wirft und schwer zu erschießen ist. Da er kein Houdini
Splicer ist, kann er sich nicht unsichtbar machen und ist damit immer für einen Big Daddy
sichtbar. Beschwöre einen BD mit dem entsprechenden Plasmid und lasse ihn dann den Rest
erledigen. Du musst dann nur dran bleiben und schauen, wo die Leiche letztendlich liegt.
Vermutlich ziehen die Granaten des Splicers den BD so sehr in Mitleidenschaft, dass du ihn
auch noch erledigen kannst, diesmal aber nur für das Geld, das du seinen Überbleibseln
abnehmen kannst. Fotografiere Rodriguez und hefte das Bild im Atrium an das Kunstwerk.
Cohen wird nun mal wieder ausrasten und mengenweise Splicer schicken. Laufe die Treppe
nach oben, zücke die Shotgun und ballere dich im Rückwärtslaufen durch, das ist klassische
Shooterkost. Wenn die Walzermusik verklungen ist, hast du es geschafft und du kannst dir
am Kunstwerk ein weiteres Geschenk abholen.
Opfer drei: Silas Cobb
Cobb befindet sich im Rapture Record Shop in der ersten Etage der Mall. Springe im Laden
nach unten und gehe zu der Leiche und dann verziehe dich gleich wieder in eine Nische,
denn gleich erscheinen einige brennende Splicer. Erledige sie mit der Shotgun und dann
krieche durch den Crawlspace in der Ecke hinten wieder nach oben. Cobb rennt nicht soviel
herum wie Rodriguez. Wiederhole die Fotoprozedur wie gehabt.
Cohen steigt nun die Treppe hinab und spricht mit dir. Erstaunlicherweise greift er dich
nicht an, sondern er überreicht dir zum Dank ein Tonikum (Medical Expert 2), das hast du
ja sicher schon in der Vitrine gesehen. Daneben steht ja noch eine Vitrine, und um sie zu
öffnen, brauchst du einen Schlüssel, wer den wohl haben mag? Richtig, jetzt musst du dich
mit Cohen anlegen. Er ist ein starker Houdini Splicer, am besten holst du dir einen BD zur
Hilfe. Wenn Cohen tot ist, nimm ihm den Schlüssel ab und öffne seine Schatztruhe.
Anmerkung: Scheinbar gibt es hier noch einen Alternativweg. Wenn du Cohen nicht tötest,
dann erscheint er später im Spiel nochmals und du kannst mit ihm um einen anderen
Schlüssel kämpfen, der dann einen anderen Raum öffnet. Egal, für welchen Weg du dich
entscheidest, du wirst nur da eine oder andere Secret entdecken.
Erinnere dich an das Fleet-Theater und an das Gitter, das dir einen kleinen Raum
versperrte. Dies ist nun offen, hier findest du das Tonikum Elektrohaut. Und da hier nun
ein Filmprojektor steht, ist wohl klar, dies ist auch ein Kino.
Das war es in Fort Frolic, gehe nun zur Metrostation und fahre nach Hephaestus.
Hephaestus
Vorausschauender Hinweis: Merke dir schon mal, wo die Ionen-Gel-Flaschen stehen und wo du
die toten Big Daddies findest oder wo du sie zu Gyros verarbeitet hast.
Zu Beginn des Levels ist nicht viel los, es gibt es kaum Splicer, die sich auf den Gängen
herumtreiben, allerdings stellst du bei den wenigen, die hier ihr Unwesen treiben, schon
eines fest: Sie haben an Standfestigkeit zugenommen, mit dem One-Two-Punch kannst du gegen
die Splicer mit den Schweißermasken nicht mehr viel ausrichten. Auch das Hacken hat sich
verändert, es gibt nun sehr viel mehr Fehlfunktionen und das Wasser fließt viel schneller.
Folge der Beschilderung zu Ryans Büro. Wenn du in die große Halle kommst, erscheinen
mehrere Splicer, sobald du den Granatenwerfer vom Tisch nimmst. Die nächste Kamera kannst
du auch schon hören und sehen.
In dieser skurril anmutenden Halle mit den ganzen aufgehängten Leichen musst du einige
Sachen in der richtigen Reihenfolge tun. Zunächst betätige den Hebel an dieser Interflux-
Maschine vor Ryans Büro. Dann suche die Leichen ab, bei einer findest du ein Tonband, das
dir erklärt, wie du in das Büro kommst: Du musst den Hephaestus-Kern überhitzen. Dann wird
eine Tür (Hephaestus Core) aufgebrochen und einige Splicer kommen herein. Wenn nun wieder
Ruhe herrscht, kannst du erst einmal in Ruhe alle Leichen und den kleinen Nebenraum
absuchen, dort findest du das Tonikum "Frozen Field 2".
Du kommst nun zu dem dreistöckigen Wegesystem, das zwar über all gleich aussieht, aber
durch die Wegweiser doch zu bewältigen ist. Suche alle Ebenen ab, kämpfe gegen Big Daddies
und dann gehe zu Heat Loss Monitoring. Im Übrigen: Vor diesem Eingang steht ein "Circus
der Werte", der eine Bombe herauswirft, sobald du die Benutzen-Taste drückst, also: Finger
weg.
- Heat Loss Monitoring
Das Licht geht einige Male aus, was darauf hindeutet, dass du in einen Hinterhalt geraten
wirst. Am Ende des Wegs liegen einige "Leichen", die gleich sehr lebendig sein werden.
Gehe nach unten. Zunächst sorge dafür, dass keine der Leichen ein "Schläfer" ist. Dann
nimm dir den hier unten lebenden Big Daddy vor. Bevor du wieder zu den wirklich wichtigen
Sachen zurückkehrst, kannst du noch die Elektrizität abstellen, die das Wasserbassin unten
unpassierbar macht. Dann suche alles ab. Du findest auf einem Tisch das Tonikum
"Sicherheitslücke 2", daneben liegt das Tonband, weswegen du hier hergekommen bist. Das
Tonband verrät, dass des Rätsels Lösung in den Werkstätten (Workshops) zu finden ist. Der
Chef dort heißt Kyburz. wenn du immer brav alle Tonbänder abgehört hast, dann weißt du,
dass Kyburz das Passwort für die Tür der Workshops auf das Datum des Australia Day gesetzt
hat.
Spätestens jetzt ist es Zeit, den Gatherers Garden aufzusuchen, Little Sisters-Freunde
finden hier wieder ein fettes Geschenk vor. Jetzt musst du nur noch herausfinden, wann der
Australia Day stattfindet.
- Workshop
Gehe dann in die Workshops. Das Büro von Kyburz liegt links, du aber gehst erst nach
rechts. Warte einen Moment, dann taucht ein Big Daddy auf, ihn mache zu deinem Spielzeug.
Ebenfalls von rechts kommen noch zwei Splicer, markiere sie mit einem Schuss, den Rest
macht dein großer Freund. Ebenso verfahre mit dem Geschütz am Ende des Gangs. Neben dem
Geschütz hängt ein Plakat, auf dem zu sehen ist, dass der Australia Day am 26. Januar
stattfindet, in amerikanischer Schreibweise ist somit der gesuchte Schlosscode 0126. Nun
suche alles ab, benutze den U-Invent, hacke den Safe und öffne alle Spinde. Achtung: Nicht
erschrecken, aus einem Schrank fällt eine Leiche heraus.
Nun gehe nach unten zum Supervisor Kyburz. Auch hier gibt es wieder Geschütze, lass den BD
das regeln. Dann gehe in das kleine Kabuff am Fuße der Treppe und höre dir das Tonband an.
Kyburz spricht von einem Gerät, das kurz vor der Fertigstellung steht. Nun betritt sein
Büro mit dem eben gelernten Code. Du stehst vor einem Labyrinth aus Fallenpfeilen. Ich
empfehle, einfach alle Fallen abzufackeln, was soll der Geiz? Im Büro findest du neben
vielen Goodies einen "Power to the People"-Automaten und Nitroglyzerin. Gehe zu dem Tisch
und drücke den Knopf, dann kannst du es herausnehmen. Sobald du das getan hast, wächst am
Eingang ein Turret aus dem Boden, zappe es aus. Nun verlasse das Büro wieder und gehe
weiter nach links.
Du siehst hinter einem Regal einen Crawlspace, krieche hinein. Rechts auf dem Tisch liegt
ein neues Tonikum: Damage Research. Daneben befindet sich ein wichtiges Tonband, das dir
erklärt, was du zur Fertigstellung der EMP-Bombe benötigst: zwei Flaschen Ionen-Gel,
Nitroglyzerin und vier R34-Drahtbündel. Das Nitro hast du. Die Drahtbündel findest du in
den toten Big Daddies und das Gel ... nun ja, ich habe dir ja gesagt: "Merke dir, wo die
Ionen-Gel-Tuben liegen!" Das Bombengehäuse liegt auf einem Tisch auf der anderen Seite des
geheimen Forschungslabors. Jetzt ziehe los und sammle die restlichen Sachen ein. Das ist
nicht besonders schwer und hängt im Wesentlichen davon ab, wo du die Big Daddies getötet
hast. Sammle alles ein und komme dann wieder zurück und baue die Bombe zusammen. Dann
stecke sie ein und mache dich auf zur Geothermischen Kontrolle. Hier im Workshop gibt es
noch zwei weitere Schächte, in die du hineinklettern kannst, einer davon führt unter die
Treppe, wo ein Tonband liegt. Du erfährst nun den Code für einen Raum in Farmers Market.
Ich glaube allerdings kaum, dass du dort noch einmal hingehen wirst.
- Geothermal Control
In der Geothermalkontrolle musst du folgendes machen: Nimm dir einen Big Daddy mit und
gehe bis zum Ventil, die beiden Geschütze drehst du natürlich vorher um. Atlas informiert
dich, dass dir Ryan vermutlich während des geplanten Vorgangs mehrere Splicer auf den Hals
schicken wird. Da du das Ventil nicht loslassen solltest (du könntest es, wenn du kämpfen
musst), musst du Sicherheitsvorkehrungen treffen, die beiden Geschütze werden nicht
ausreichen. Da mit Houdinis zu rechnen ist, sind Pfeilfallen nicht angesagt, sondern du
musst beide Treppen jeweils mit drei Kontaktminen pflastern. Solltest du nicht genügen
Minen bei dir haben, in der Kiste am Ventil liegen ausgerechnet sechs davon, welch
unglaublicher Zufall. Der Big Daddy wird dich eigentlich mehr stören als helfen, aber es
besteht eine gute Chance, dass er stirbt ($$$). Theoretisch könntest du während des
Ventildrehens sogar die Houdinis noch fotografieren, falls du das Forschungsquantum für
diese Klasse noch nicht erreicht hast. Mach' einfach hinne, wird schon gut gehen. Dann
steige in den Lift und fahre nach unten. Gehe den Steg entlang und nimm das bei der Leiche
das Tonikum "Shorten Alarms 2" auf.
- Hephaestus-Kern
Benutze den Kernlift und platziere die Bombe, dann verziehe dich.
Nun ja, das war das, was du erreichen wolltest. So viele Bemühungen nur deswegen, um Ryans
Büro zu öffnen. Und dorthin gehst du nun.
Rapture Zentralsteuerung
Als du die Zentralsteuerung betrittst, geht das Licht aus und Ryan verkündet dir, dass er
Rapture zerstören wird. Davon musst du ihn natürlich abhalten. Gehe die linke der beiden
Treppen vor Ryans Büro nach oben und verschwinde dort in den Schacht. Lasse dich nach
unten fallen und suche den Raum ab und höre dir die frustrierenden Tonbänder an. Dann gehe
zu Ryan.
Nun kommt eine skurrile Szene, an deren Ende Ryan von deiner Hand stirbt. Nimm die Karte
und stecke sie in den Selbstzerstörungsabbrechmechanismus. Fontaine meldet sich und nun
kommt die ganze Wahrheit heraus. Sobald das Tor offen ist, renne hinter der Little Sister
hinterher, sie bringt dich in Sicherheit.
Anmerkung: Das Kind rettet dich deswegen, weil du immer so nett zu den Sisters warst. Wenn
du sie immer ausgebeutet hast, dann wird vermutlich etwas anderes an dieser Stelle
passieren. Ich habe aber keine Ahnung, was hier passiert. Wenn jemand hier die
entsprechenden Erfahrungen gemacht hat, bitte eine mittelausführliche Beschreibung an
bw@dlh.net (s. unten Kontakthinweise).
Olympus Heights
Du findest dich in der Obhut der geretteten Little Sisters und von Frau Tenenbaum wieder.
Eines der Kinder bringt dich zum Ausgang. Fontaine meldet sich und stellt fest, dass seine
Kommandos ("Wärest du so nett") nicht mehr funktionieren. Aber er hat noch ein weiteres
Ass im Ärmel, er kann dir via Impuls Gesundheit abziehen, dieses Manko musst du natürlich
sie schnell wie möglich loswerden. Eigentlich solltest du dir nicht so viele Gedanken
darum machen, da dieser Effekt reversibel ist, nur solltest du zunächst nicht so viel
herumtrödeln, sonst geht dir die Gesundheit aus. Du kannst weiterhin alles absuchen, nur
mit den Little-Sister-Befreiungen solltest du warten, bis du wieder komplett hergestellt
bist.
Suche die Kanäle ab, nimm das Ventilrad auf und öffne damit die Tür. Schaue die Gleise
nach unten, dort siehst du zwei Splicer herumstochern. Niete sie um und gehe dann zu dem
umgestürzten Waggon, dort liegt ein Safe, der auf dich wartet.
Dann nimm dir den Bereich um das Bistro herum vor. Du musst zwei Geschütze umpolen und
eine Kamera. Es werden einige Splicer hier herumlungern, deswegen ist es auch wichtig, die
Medi-Station unter deine Kontrolle zu bringen, eventuell holst du dir Hilfe von einem Big
Daddy; am besten mache alles. Dein kurzfristiges Ziel ist es jetzt, das Apartment von Dr.
Suchong zu finden, der für Fontaine dieses Kontrolldings erfunden hat. Er wohnt in den
Mercury Suites, deswegen gehst du nun dorthin. Auf dem Weg dorthin triffst du wieder
einige Splicer und du untersuchst auch wieder die zurückgelassenen Waggons auf den
Gleisen.
- Mercury Suiten
Hacke die erste Kamera, deren Schein du bereits am Eingang zu den Suiten sehen kannst. Wie
nicht anders zu erwarten, befinden sich hier auch Sicherheitseinrichtungen, die du unter
Kontrolle bringen musst, zum Beispiel die beiden Kameras. Warte nach dem Umpolen ab, bis
ein Feind kommt, und schnappe dir eine der Drohnen, nachdem sie den Splicer umgelegt
haben. Im hintern Teil des unteren Areals gibt es noch einen "Power to the People"-
Automaten und eine Medi-Station. Schaue auf der Karte nach, wo Dr. Suchong wohnt, sein
Apartment liegt im Westen zu ebener Erde.
- Apartment von Dr. Suchong
Durchsuche die ganze Wohnung, in ihr treiben sich interessanterweise auch Splicer herum.
Es wäre also ratsam, zum Beispiel einen Big Daddy mitzunehmen. In der engen Wohnung kann
es zwar so zu Blockierungssituationen kommen, aber dann musst du einfach nur warten, bis
seine Sklavenperiode beendet ist. Seine Kampfkraft ist allerdings ziemlich einmalig hier,
besser als die der Sicherheitsdrohnen. Auf Suchongs Schreibtisch findest du das Tonikum
"Clever Inventor" und ein Tonband, in dem der Arzt von Versuch 192 (Lot 192) spricht, das
als Gegenmittel zu dem Mind Control-Plasmid entwickelt wurde und das er in seinem Labor
verborgen hält. Tenenbaum meldet sich nun und sagt, dass sie einmal einen Teil von Versuch
192 gestohlen hat und dass sie dieses Raubgut in ihrer Wohnung aufbewahrt. Kümmere dich
zuerst darum.
Tenenbaums Suite befindet sich eigentlich auf der ersten Etage, aber leider ist ihre Tür
verschlossen. Deswegen musst du noch ein Stockwerk weiter nach oben gehen, bereite dich
auf eine Sicherheitskamera vor. Gehe oben den Weg ganz durch, bist du neben einem
Fotoapparat ein Tonband findest, dass dir den Zugangscode für Fontaines Suite verrät
(5744).
- Apartment von Bridgette Tenenbaum
Gehe oben durch den Wanddurchbruch in die Nasszelle. Durchsuche ihr ganzes Apartment, bis
du auch einen Splicer triffst, der vor sich hinschimpft. Fontaine hat Tenenbaums Apartment
bereits auf den Kopf gestellt und dabei den Versuch 192 gefunden und nun in seiner Wohnung
deponiert. Wie gut, dass du den Code bereits kennst. Im unteren Geschoss der Wohnung
begrüßt dich ein Geschütz, es bewacht einen Safe. Verlasse die Wohnung.
Auf der gleichen Ebene und darunter gibt es zwei verlassene Wohnungen, diese solltest du
auch durchsuchen, hier kannst du deine Vorräte wieder auffüllen. Gerade in der unteren
Wohnung (die mit der toten Familie vor dem Fernseher), findest du hinter dem Ehebett einen
Safe und im Badezimmer liegen Goodies in der Badewanne, hier musst du erst die Pfeilfallen
beseitigen.
Gehe ganz nach unten und gib am Fahrstuhl an der Konsole 5744 ein. Zücke schon mal im Lift
die Armbrust, hier gilt es, gleich nach Türöffnung mit einem Brandpfeil eine Kamera am
anderen Ende des Parks abzuknallen. Tritt aus dem Lift hinaus, mache zwei, drei Sidesteps
nach links und warte. Wechsle auf die Stahlpfeile und lege die Splicer um, die nun den
Gang herunterkommen, insgesamt sollten es drei sein. Hinter einem der Steine in der Mitte
des Areals steht ein Geschütz. Nun gehe in Fontaines Wohnung.
- Fontaines Penthouse
Wenigstens Fontaine schafft es, sein Domizil Splicer-frei zu halten. Gehe die Treppe nach
oben und untersuche die Kiste hinter dem Bären. Natürlich hat Fontaine einen Safe und
davor steht dann auch ein Geschütz. Suche die ganze Wohnung ab, bevor du in sein
Arbeitszimmer gehst und die Pfeilfallen weghaust. Auf seinem Schreibtisch findest du das
Tonikum "Elektrohaut 2" und auf dem Sideboard steht die gesuchte Probe 192. Sobald du sie
aufnimmst, bist du wieder der Alte ... mit einem klitzekleinen Unterschied: Du hast keine
Kontrolle mehr über die Plasmide, d. h., die Plasmide wechseln in bestimmten Abständen
einfach durch, es erscheinen plötzlich auch Plasmide, die du noch gar nicht
erworben/erhalten hast. Nun beginnt die Zeit, in der du dich nur auf deine Waffen
verlassen solltest. Natürlich kannst du das aktuelle Plasmid auch benutzen, nur kannst du
nicht sicher sein, dass es in zwei Sekunden noch verfügbar ist. Nun gibt es plötzlich
Splicer in der Wohnung, schieße dich zum Lift durch und fahre nach unten.
Es gibt nun in en Mercury Suites noch eine Wohnung, die du nicht durchsucht hast, das ist
die Bleibe von Cohen. Ihn hast du schon kalt gemacht und deswegen sollte die Tür offen
sein.
- Cohens Apartment
Tritt ein und beobachte das Pärchen beim Tanzen. Ein schönes Fotomotiv, dann schmettere
eine Splittergranate in den Tanzsaal und suche die Wohnung ab. Wenn du hier fertig bist,
kannst du noch das Apartment des letzten Prominenten von Rapture durchsuchen, von Anna
Culpepper. In ihrer Bleibe gibt es einige Splicer, aber auch viel Geld zu finden. Es gibt
hier eine Kamera; denke daran, dass du nicht auf den Electro-Bolt zurückgreifen kannst.
Hinweis: Hier gibt es eine alternative Möglichkeit für den Fall, dass du Cohen im Atrium
hast leben lassen. Sobald du die "Wohnung" betrittst, sagt dir Cohen, dass du die beiden
tanzen lassen sollst. Das mache nicht, sondern bombe sie hoch. Das mag Cohen gar nicht und
er kommt dann durch die Tür neben der Bühne, die du nicht öffnen kannst, solltest du ihn
im Atrium getötet haben. Cohen ist ein Houdini Splicer, aber kein Boss, er ist also mit
normaler Houdini-Taktik zu schlagen, das Apartment ist ja groß genug zum Ausweichen. Suche
ihn nach seinem Ableben ab, dann bekommst du den "Music Key", der die Kiste in Fort Frolic
öffnet, so du denn dort noch einmal hinwillst. Gehe durch die nun offene Tür neben der
Bühne, dort findest du einen "Power to the People"-Automaten.
Laufe wieder zurück in die Olympus Heights. Du könntest dir jetzt überlegen, dich mit
einem Big Daddy anzulegen, hier laufen nun Elite-Rosies herum. Auch hier denke dran, dass
mit im Kampf plötzlich die Plasmide gewechselt werden und dir somit die Waffe aus der Hand
gerissen wird. Mit genügend Ionen-Gel solltest du es aber schaffen. Einlösen kannst du
dein Adam aber noch nicht, dazu musst du erst diese Wechselplage loswerden.
Apollo Square
Du triffst hier gleich auf den ersten Elite-Rosie samt Begleitung. Warte ab, bis die
herumlungernden Splicer ihm einiges von seiner Gesundheit abgenommen haben, dann decke ihn
mit Brandpfeilen ein und lege ihn um. Räume etwas um diesen Dreifachgalgen herum auf, dann
wende dich den Artemis Suites zu, wo Suchongs Labor zu finden ist. Du triffst auf ein
Geschütz auf dem Weg dorthin, du kannst jetzt entweder auf das Plasmid Electro-Bolt warten
oder es einfach plattmachen. Einen Pfeiler weiter hörst du eine Kamera, hacke sie. Jetzt,
wo du deine Plasmide nicht benutzen kannst, ist jede Hilfe wichtig.
- Artemis-Suites
Beim Betreten der Artemis-Suites kommen dir natürlich wieder Splicer entgegen. Du kannst
sie anlocken und dann zu der gehackten Kamera zurücklaufen, dann übernehmen die Drohnen
deine Arbeit sehr effektiv. Im Gebäudekomplex selbst, der schon einiges weniger luxuriös
ist als die Mercury Suites, tut eine Kamera ihren Dienst, schleiche dich an sie heran und
pole sie um, das geht auch, ohne sie vorher durch Elektrostöße zu lähmen.
Dr. Suchongs Klinik ist in der ersten Etage, da dieses Plasmidwechseln sehr gefährlich
ist, solltest du erst versuchen, dieses loszuwerden und dann kannst du dich um eventuelle
Durchsuchungen anderer Bereiche kümmern. Gehe nach oben bis zur Tür, zücke den Chemowerfer
mit Ionen-Gel und schalte innen die Kamera aus und gleich noch das Geschütz hinter der
Mauer mit.
- Klinik
Die Klinik hat zwei Teile, du gehst zunächst nach links, in diesem Bereich findest du den
Versuch 192, der dir die Freiheit bringt. Sobald du das Gegengift getrunken hast, wird es
draußen im Flur hektisch, wie nicht anders zu erwarten. Wenn du aber die beiden
Sicherheitseinrichtungen umgepolt hast, sollte diese dir den Rücken frei halten. Draußen
im Treppenhaus allerdings steht nun auch ein Geschütz, da du aber wieder Herr deiner
Plasmide bist, dürfte es ja wohl kein Problem sein. Nun durchsuche den anderen Teil der
Wohnung, vor dem Sideboard liegt eine "lebende" Leiche, danach ist der Weg frei zum
Tonikum "Medical Expert 3".
Suche nun die restlichen Wohnungen des Artemis-Komplexes ab. Aber passe immer auf, das
sieht hier alles so verlassen aus, aber es treiben sich einige Splicer herum und fast in
jeder Wohnung wurden Sicherheitssysteme installiert. In der dritten Etage findest du in
einem Fotostudio jede Menge Filme, falls du die noch benötigst. In der Wohnung im
Erdgeschoss findest du einen U-Invent. Nun kannst du dein Adam auch verwenden.
- Hestia Chambers
Bevor du nun nach Point Prometheus aufbrichst, gibt es noch einen großen Bereich, den du
noch erkunden solltest, obwohl dort kein spielrelevantes Ziel mehr liegt. In den Hestia
Chambers findest du jedoch jede Menge interessante Goodies, obwohl ich sagen muss, ich war
zu diesem Zeitpunkt schon so mit Tonika, Plasmiden und Geld vollgesaugt, so dass ich es
mit auch hätte schenken können. Aber du willst ja jede Ecke des Spiels erkundschaften,
oder? Es gibt dort einige trickreiche Bereiche mit Fallen oder mit Löchern, durch die du
dich fallen lassen musst. Es gibt mehrere Safes und einen "Power to the People"-Automaten.
Dann verschwinde nach Port Prometheus.
Port Prometheus
Fontaine zeigt sich dir jetzt zum ersten Mal, aber er macht mehr die herumstehenden
Gegenstände kaputt als dich. Halte dich einfach außerhalb der Reichweite seiner Waffen,
dann lebst du gut. Nichtsdestotrotz musst du ihn verfolgen. Er hetzt zwei Drohnen auf
dich, eine davon solltest du umpolen, die andere mit der Shotgun niedermachen. Fontaine
entkommt. Tenenbaum meldet sich bei dir und hat eine schwachsinnige Idee: Du musst zu
einem Big Daddy werden, die "Zutaten" dazu findest du in dem toten BD, der hier in der
Halle liegt. Tenenbaum meint - und sie wird da vermutlich recht haben - dass dir dann die
mutierten Little Sisters vertrauen und so den Weg zu Fontaine ebnen werden. Interessant
ist, dass Fontaine Tenenbaum als "polnische Hure" bezeichnet hat. Irgendwann früher im
Spiel nennt er sie "deutsche Schlampe".
Im Rücken des Big Daddies, den du eben durchsucht hast, siehst du eine "Power to the
People"-Maschine, vermutlich sind da nur noch drei mehr oder weniger sinnvolle Upgrades
abzugreifen. Aber: Einem geschenkten Barsch schaut man nicht ... usw.
Was du nun brauchst, sind Gegenstände, die dir helfen, so auszusehen, so zu riechen und so
zu sprechen wie ein Big Daddy. Mit dem Aussehen fängst du an.
Ich möchte dabei mal etwas Unwichtiges vorausschicken: Immer wenn du eines der drei Teile
für die BD-Rüstung findest, legst du sie sofort an. Das ist bei dem Helm supernervig, weil
er das Sichtfeld verändert, deswegen rate ich dir, den Helm als letztes aufzunehmen, du
musst das Ding lange genug tragen.
- Haupthalle
Gehe die Treppe nach oben und zwar die, die mit "Failsafe Armored Escorts" bezeichnet ist.
Gehe erst einmal nicht in die Bibliothek (also, du könntest das, wenn du wolltest, aber
das entspräche nicht der Story). Rechts siehst du eine umgefallene Säule, dahinter wartet
Unheil auf dich in Form eines Splicers und eines Turrets.
- Failsafe Armored Escorts
Gehe zuerst in den Gebäudeteil, der sich "Candidate Conversion" (Kandidaten-Induktion)
nennt. Links hinter den Stufen befinden sich zwei Geschütze, wenn dir das Leben deiner
Begleitdrohnen lieb ist, dann erledige diese Turrets schnell. Geradeaus liegt auf dem
Tisch ein wichtiges Tonband. Suchong beschwert sich, dass die Big Daddy-Stiefel in die
Bibliothek geliefert worden sind. Aha! Ok, dann also zurück in die Library. Vorher
durchsuche aber noch diese Räume hier, es gibt einen Safe und diverse Aktenschränke. In
der Ecke siehst du einen mit Pfeilfallen abgesperrten Bereich. Um ihn zu betreten, musst
du lediglich den untersten Pfeil wegschießen, dann kannst du hineinkriechen. Du kannst
auch noch auf einen Big Daddy warten, der hier eine Little Sister abholt. Wegen der beiden
Turrets und dem rundlaufartigen Gang hast du hier eine gute Chance gegen die BD. Gehe den
Weg wieder zurück, wie du gekommen bist, dann kannst du dir im Monitoring Room auch noch
eine neue Drohne mitnehmen, die alte hat ja vermutlich der Big Daddy abgeschossen. Am
Gatheres Garden kannst du nun noch einmal einkaufen.
- Bibliothek
Gleich zu Beginn hängt rechts eine Kamera, die du nicht hacken kannst, also ballere sie
schnell weg. Dann nimm dir im Gang das Geschütz vor, das musst du unbedingt zu deinem
Freund machen, es hält dir gleich die Nachhut vom Hals. Erschieße die Bibliothekarin und
nimm das Tonikum "Sicherheitsexperte 2" vom Tisch. Nun suche erst einmal die komplette
Library nach Goodies ab. Dann schnappe dir die Stiefel. Du bist jetzt sehr laut zu hören,
also ist Anschleichen jetzt nicht mehr möglich. Dann wieder zurück zu "Failsafe Armored
Escorts" und hier in die "Suit Assemby", dass hört sich irgendwie schon nach Anzügen an.
- Failsafe Armored Escorts
Wenn du den Bereich absuchst, siehst du die Anzüge "auf der anderen Seite". Erst mal diese
Seite absuchen, da gibt es zum Beispiel einen mit Eisbergen verrammelten Raum, fackle das
Eis ab oder krieche durch das Produktionsband der Anzüge. Innen findest du einen "Circus
der Werte". Auch sollte in diesem Bereich ein Big Daddy mit seinem Anhang unterwegs sein.
Es steht zu vermuten, dass du schon alle Plätze, die durch Adam gefüllt werden können,
besetzt hast, dann nimm dir einfach den BD als Leibwache. Gehe hinüber auf die richtige
Seite des Wassers, achte links auf das Turret. Hier nimmst du nun den Anzug auf, bleibt
der Helm. Es gibt hier einen verschlossenen Raum mit einem Codeschloss, das kannst du
hacken, oder aber du kriechst einfach an der Nebenseite durch das Produktionsband. Suche
noch das Wasser ab, hier entsteigt ein Splicer dem kühlen Nass. Jetzt bleibt noch der
andere Teil der "Candidate Conversion", dort findest du nun den Helm. Sobald du ihn
aufgesetzt hast, erscheinen einige Spider Splicer, nach langer Zeit kannst du hier mal
wieder den Trick mit dem Elektro-Bolt und dem Wasser ausprobieren, die Grube vor der
Treppe eignet sich sehr dafür.
Jetzt hast du alle Teile für den Anzug zusammen, nun musst du etwas an deiner Stimme tun.
Diese Veränderung sollte bei den optimierten Erbanlagen (Optimized Eugenics) zu finden
sein.
- Optimized Eugenics
Noch vor der Tür des Labors siehst du einen Eishaufen, dahinter einen Tür. Wenn du
genügend Eve-Spritzen hast, dann kannst du dir hier mal die Tür freifackeln, dahinter gibt
es aber kaum etwas zu sehen, nur einen kleinen Lagerraum.
Gehe hinein und erlege die Kamera nach dem Dekontaminationsraum. Öffne links die Tür mit
einem Elektrostoß und betätige innen den Hebel. Dies bewirkt, dass in dem Generatorraum
innen der Strom abgestellt wird. Laufe schnell außen herum zur Tür und lege die Kamera an
der entgegengesetzten Wand lahm. Nun kannst du den Safe hacken. Irgendwann geht der Strom
wieder an, die Blitze sind aber für dich harmlos. Nun gehe in das Testlabor.
- Testlabor
Fackle hier gar nicht lange herum, sondern gehe direkt zur Kontrolleinheit des Raums. Vor
dem Kontrollzimmer lege einen Teppich aus Kontaktminen aus. Dann nimm dir zuerst das
Tonikum "Alarm Expert 2" vom Aktenschrank und dann lasse deine Stimme manipulieren. Wenn
du nun wieder heraus gehst, weißt du, wofür die Minen waren, einige Splicer erwachen vor
dir von den Toten ... und werden von deinen Minen gleich wieder zurück in die ewigen
Jagdgründe geschickt. Pech wäre es allerdings, wenn ausgerechnet jetzt auch ein Big Daddy
auf der Suche nach zu beschützenden Kindern vorbeikommt. Dieser läuft dann natürlich auch
in die Minen und wird so zu deinem Feind. Interessant ist, dass du trotz deiner BD-Hülle
nicht so widerstandsfähig bis wie ein BD. Du hast weiterhin deine Menschenkonstitution.
Suche nun den Rest von Optimized Eugenics ab und sammle alle Goodies auf. Du findest zum
Beispiel in einem der Räume (Plasmid Prototyping) ein Tonband, das dir den Code zum
Waffenlager (1921) verrät. Da warst du schon, dass ist die Kammer neben dem Wasser in
"Failsafe Armored Escorts", dort wo du den Anzug gefunden hast. Das interessanteste Zimmer
hier ist aber Eugenic Analysis. Laufe hinein und schieße auf beide Turrets einen
Elektrostoß, dann hacke sie schnell hintereinander. Warte ab, bis deine neuen Freunde die
Splicer auf der anderen Seite der Wand erlegt haben, dann gehe hinter die Mauer. Du
findest hier den letzten "Power to the People"-Automaten (jetzt bitte die Reichweite des
Chemowerfers upgraden), einen Safe und eine Gen-Datenbank.
Fehlt noch der Geruch eines Big Daddies zu deiner Vollkommenheit.
- Little Wonders Educational Facility
Betritt diesen Teil des Gebäudes auf der ersten Etage, halte aber einen Pfeil bereit,
damit du schnell die Kamera am anderen Ende ausschalten kannst. Hier oben findest du
gleich zwei der drei benötigten Pheromon-Fläschchen. Dann schaue hier oben auf die Zahlen
auf den roten Tafeln, dies sind die Zimmernummern der darunterlegenden Kinderzimmer. Lasse
dich durch die Decke des Zimmers Nummer 7 nach unten fallen, hier findest du direkt das
dritte Fläschchen. Untersuche noch die restlichen Räume unten, in der Autopsie findest du
(von eienr Kamera gesichert) das Tonikum "Safecracker 2". Wenn du das Pheromon-Fläschchen
hier nicht anfasst, dann kannst du ruhig hinausmarschieren, wenn doch, dann kommen nun
Splicer in den Raum.
Gehe nun zu der Stelle, wo Fontaine zu Beginn des Levels verschwunden ist, eine Little
Sister öffnet dir nun hier die Tür.
Trainingsgelände
Dieser Level ist ein Eskortierungslevel, du musst die Little Sisters zum Ausgang bringen.
Nun eigentlich bringen sie dich zum Ausgang, aber du hast Tenenbaum versprochen, auf die
Kleinen auszupassen. Auf die Kleinen? Sind es mehrere? Nun ja, wenn eine stirbt, dann
kannst du dir einfach eine Neue holen. Ob eine Little Sister stirbt oder nicht, hat keinen
Einfluss auf das Spiel, du kannst immer wieder zum nächsten Schacht gehen und dir eine
neue herbeiklopfen.
Du bist ja nun ein Big Daddy und somit nicht mehr anfällig für Kameras, aber immer noch
für Geschütze. Du solltest aber trotzdem alle Sicherheitseinrichtungen und Medi-Stationen
hacken, denn du brauchst weiterhin Verbündete. Im ersten Teil der Eskorte wirst du es vor
allem mit Thuggish Splicern zu tun haben. Du kannst jetzt alle Tonika auswechseln, die
nichts mit kämpfen zu tun haben, ab jetzt geht es nur noch darum, den größtmöglichen
Schaden anzurichten. Also lade alle Tonika, die dich die Zange schneller und mit mehr
Schaden schwingen lassen, dann natürlich alle, wo die Gegner im Nahkampf eine gewischt
bekommen.
Im zweiten Teil kommen dann schon mehr die Splicer mit Schusswaffen, Nitro und Houdini
Splicer bleiben dir erspart, das Gleiche gilt für den dritten Bereich. Hier ändert sich
nur die Anzahl der für Splicer möglichen Angriffswege. Stelle dich vor die Kleine und
kloppe, was das Zeugs hält im Wechsel mit Abfackeln. Wenn du immer vorausläufst und alles
zu deinen Gunsten gehackt hast, dann solltest du es schaffen. Als Letztes steht dann
plötzlich ein Elite-Bouncer vor dir, wenn du mit ihm in den Infight gehst, sollte er
permanent von deinen Abwehrmechanismen Elektroschläge bekommen und dadurch gelähmt sein.
Du selbst kannst dann immer schnell zur Shotgun greifen und dem Spuk ein Ende bereiten.
Irgendwann bist du dann durch. Und nun wartet Fontaine auf dich. Gehe zu der Little Sister
und lasse dir die Adam-Nadel geben. Dann lade dich an den herumstehenden Automaten bis
unter die Zähne bewaffnet auf und dann bestücke dich an der Gen-Datenbank. Meine Tonika
für den letzten Kampf:
Kampf-Tonika: Elektrohaut 1+2, Frozen Field 1+2, Wrench Jokey 1+2
Plasmide: Elektro-Bolt 3, Abfackeln 3, Dummy, Wut, Big Daddy 2
Und hier speichere ab.
Dann betritt den Fahrstuhl.
Fontaine
Fontaine wird dich nun in drei Phasen bekämpfen, jedes Mal besitzt er eine andere
Körperstruktur. Das, was an allen drei Phasen gleich ist, ist, dass du immer, wenn er in
dieser Maschine hängt, zu ihm hinrennen musst, um ihm etwas Adam zu entziehen. Du solltest
versuchen, deine Medipacks zu sparen. Vermutlich hast du deine Gesundheit mehrmals erhöht,
d. h. die aufgefüllte Gesundheit hält ziemlich lange. Am besten machst du das an der Medi-
Station, die auf der Außenseite einer der Trennwände hängt. Die Medipacks benutze nur im
Notfall, also nur wenn du plötzlich dein Herz schlagen hörst.
Phase 1: Feuer
Fontaine besteht zu einem großen Teil aus Lava und Feuer. Er versucht, dich zu rammen und
dich mit Feuerbällen zu beschießen. Letztendlich ist das hier reine Egoshooter-Standard-
Kost: Du versuchst einfach, ihm auszuweichen, ebenso seinen Feuerbällen. Dazu musst du
diesen Platz vor der Adam-Maschine gar nicht verlassen. Fontaine schießt immer weit über
das Ziel hinaus und du hast so lange Zeit, dich zu orientieren. Sobald er zum Stehen
kommt, friere ihn mit Stickstoff ein. Wenn er dann erstarrt ist, gehe zunächst einmal hin
und verprügle ihn mit der Rohrzange. Das Problem des Einfrierens ist, dass nicht die
aktuelle Gesundheit eingefroren wird, sondern die ganze. D. h., du kannst das mit der
Rohrzange nur einmal machen, denn du musst ja jedes Mal wieder die gesamte Eisfläche
weghackten, was bedeutet, dass du immer nur bis zur selben Stelle kommst. Also musst du
beim zweiten Einfrieren schon auf Patronen setzen, beim dritten auf Granaten. Wichtige
Tonika hier: Sportboost 1+2, Blutdurst, Wrench Jokey 1+2
Hinweis von Thomas:
"Im Endkampf hab ich die erste Phase gegen Fontaine vollkommen mit dem Wrench gemacht.
Zuerst mit Winterblast bzw. Stickstoff einfrieren und dann draufkloppen. Durch Frozen
Field war Fontaine die ganze Zeit eingeeist und ging bei mir einwandfrei runter. Die
Aussage in deinem Leitfaden kann ich deshalb nicht bestätigen."
Hinweis von mir: Thomas hat recht.
Phase 2: Eis
Fontaine zeigt sich nun als Eismann und schießt ziemlich cool aussehende Eiszacken auf
dich. Grundsätzlich ist die Verhaltensweise ähnlich wie beim Feuer, weiche aus und
ballere. Die Eisattacke kommt aber wesentlich schneller als die Feuerangriffe, deswegen
solltest du nun die volle Größe der Halle ausnutzen, du läufst quasi immer außen um die
Trennwände herum. Diesmal ist der Weichmacher nicht der Stickstoff, sondern das Napalm.
Wenn du die Reichweite des Chemowerfers an einem "Power to the People"- Automaten erhöht
hast, kannst du ihn - wenn du 400 Einheiten Napalm mit dir herumträgst - ohne weitere
Waffen fertigmachen. Du musst nur auf die Eiszacken achten, die verursachen viel Schaden.
Fontaine hat jetzt außerdem Helfer, einige Sicherheitsbots unterstützen ihn. Für die hast
du das Plasmid "Dummies" mitgenommen. Wichtige Tonika hier: Frozen Field 1+2, Natural
Camouflage
Phase 3: Energie
Als Energiemonster präsentiert sich Fontaine in der letzten Runde eures kleinen Clinches.
Er bekommt nun außerdem Unterstützung von mehreren Splicern, zum Glück aber nur Tuggish
Splicern ... also, ich hab nur die wahrgenommen. Jetzt schießt dein Feind mit Energie auf
dich. Also ... wenn du einigermaßen über die letzten beiden Runden gekommen bist, dann ist
der Typ ganz schnell Toast. Du hast noch alle deine Granaten und Raketen und massenweise
Medi-Packs, ballere ihn einfach zu mit allem, was da ist. Du wirst sehen, er hält keine
zehn Sekunden durch, für die Helferlein hast du wieder den Dummy. Wichtige Tonika hier:
Elektrohaut 1+2
Ok, jetzt wo ich diesen Leitfaden schreibe, wusste ich natürlich vom ersten Spielen, was
mich im Endkampf erwartet, deswegen habe ich vor allem Tonika mitgenommen, die den Schaden
von Fontaines "Waffen" reduzieren, die beiden Frozen Fields gegen die Eiszacken und die
Elektrohaut gegen die Energieangriffe. Gegen Feuer gibt es ja leider keinen Schutz,
deswegen habe ich hier die Wrench so stark gemacht. Das wäre vermutlich gar nicht nötig
gewesen, genügend Anti-Personen-Kugeln für die Pistole und das MG hätten es wahrscheinlich
auch getan.
IV. Waffenliste
- Rohrzange (Wrench)
Die Rohrzange ist die erste Waffe, die du im Spiel findest. Grundsätzlich ist sie leicht
zu bedienen: Du schlägst so lange auf einen Gegner ein, bis er tot ist. Die Wrench ist die
einzige Waffe, die nicht durch Updates verbessert werden kann und sie verfügt auch nicht
über verschiedene Munitionsarten. Dafür gibt es aber eine Reihe Tonika, die die Benutzung
der Rohrzange zu einer gefährlichen Alternative zu Schusswaffen machen:
Speedboost: Dieses Körper-Tonikum sorgt dafür, dass du dich schneller bewegen kannst und
so auch mit der Zange schneller zuschlagen kannst. Dieses Tonikum bekommst du, wenn du
genügend Bilder von den Thuggish Splicers gemacht hast.
Blutlust: Ein weiteres Körper-Tonikum, das dir bei jedem Treffer mit der Rohrzange bei
einem Feind etwas Eve und Gesundheit zuschustert. Du kannst es später im Spiel an einem U-
Invent herstellen.
Wrench Jockey: Ein Kampf-Tonikum, das den Schaden, den du durch die Rohrzange beim Gegner
anrichtest, erhöht.
Wrench Lurker: Ein Kampf-Tonikum, das deine Gehgeräusche leiser macht, so dass du dich an
Splicer heranschleichen kannst. Es erhöht außerdem dem Schaden durch die Wrench. Wenn du
dieses in Stufe 2 besitzt, kannst du Splicer mit einem Schlag außer Gefecht setzen.
Alle diese Tonika helfen dir aber nur im Kampf mit den Splicern. Du wirst nicht in der
Lage sein, einen Big Daddy nur mit der Rohrzange zu erledigen.
Welche Feinde kann man mit einer Rohrzange angreifen? Thuggish Splicer und wenn man das
Wrench Lurker-Tonikum aktiviert hat, alle Splicer aller Klassen, die mit dem Rücken zu dir
stehen.
Außerdem ist die Rohrzange die munitionssparende Alternative, wenn es darum geht,
Vorhängeschlösser u. ä. zu zerkloppen.
- Pistole (Pistol)
Die Pistole ist die kleinste Schusswaffe in diesem Spiel. Du bekommst sie sehr schnell
bereits im ersten Level. Ihre Durchschlagskraft ist nicht sehr hoch und nach sechs
Schüssen muss nachgeladen werden. Die größte Wirkung erzielt ein Schuss in den Kopf
(Headshot). Hey, wer hätte das gedacht?
Die Munition:
Normale Munition: Geeignet für schwache Gegner (Thuggish Splicer) und wenn du auf
explodierende Ziele schießt (Minen, Gasflaschen)
Panzerbrechende Kugeln (Anti-Armor): Geeignet für Geschütze und Kameras, die du nicht
hacken kannst.
Anti-Personen-Munition: Geeignet gegen alle Arten von Splicern, leider kannst du diese
Munitionsart nicht finden, sondern musst sie an U-Invent-Automaten herstellen. Außerdem
kannst du leider von dieser Munition nicht viel mitnehmen.
Upgrades:
An den "Power to the People"-Automaten kannst du den zu erzielenden Schaden und die
Munitionsmenge auf das Vierfache erhöhen.
Welche Feinde kann man mit einer Pistole angreifen? Thuggish und Leadhead Splicer, mit der
Anti-Personen-Munition im ganzen Spiel geeignet für den One-Two-Punch.
- Maschinengewehr (Machinegun)
Die Tommy Gun ist eine Waffe, die viel mehr Patronen verschießt als zum Beispiel die
Pistole oder die Shotgun. Dafür ist sie leider sehr ungenau, aber ihre Reichweite ist viel
höher.
Die Munition:
Normale Munition: Geeignet für schwache Gegner (Thuggish Splicer) und wenn du auf
explodierende Ziele schießt (Minen, Gasflaschen), ähnlich also wie die Pistole.
Panzerbrechende Kugeln (Anti-Armor): geeignet für Big Daddies, allerdings wird es etwas
dauern, bis die einschlagenden Kugeln ihn wirklich in Verlegenheit bringen.
Anti-Personen-Munition: Geeignet gegen alle Arten von Splicern, vor allem später im Spiel,
wenn sie sehr stark sind.
- Schrotflinte (Shotgun)
Die Schrotflinte ist die Waffe, die auf kurze Entfernung fast alle Gegner mit einem Schuss
tötet, auf mittlere und lange Distanz aber fast gar keine Wirkung hat. Der größte Nachteil
der Shotgun ist es, dass sie nur vier Schüsse im Magazin hat, dann muss schon wieder
nachgeladen werden und das dauert sehr lange.
Die Munition:
Normale Munition: Die brauchbare Waffe gegen alle kleinen Splicer.
Ionen-Schrot: Legt alle mechanischen Systeme für eine Weile lahm und kann sogar helfen,
Big Daddies zu besiegen.
Explosivmunition: Sehr praktisch bei mehreren Angreifern, weil sie beim Aufprall eine
kleine Explosion erzeugt.
Upgrades:
Höherer Schaden und schnellere Feuerrate, beide sind eine große Hilfe und sollten auch
beide installiert werden. Es bleibt natürlich das Hemmnis mit den vier Patronen bis zum
langsamen Nachladen.
- Granatenwerfen (Grenade Launcher)
Dieser etwas unstabil aussehende Granatenwerfer verschießt selbst gebaute oder hoch
technisierte Granaten. Es ist etwas schwer, sie genau zu einem Ziel zu steuern, da sie
"wie blöde" auf dem Boden herumhüpfen. Außerdem zerstören sie Feind, aber auch Freund, was
in diesem Fall vor allem gehackte Geschütze und Kameras bedeutet.
Die Munition:
Normale Munition: Dies sind hier in leere Kaffeebüchsen eingebaute Splittergranaten, die
als Mittel erster Wahl bei größeren Angreifermengen gelten, da die Bomben bei Aufprall
durch ihren größten Streuradius vermutlich viele Ziele treffen werden.
Kontaktminen: Diese Defensivwaffen werden dazu benutzt, um dir den Rücken frei zu halten,
wenn damit zu rechnen ist, dass du von hinten angegriffen wirst, oder wenn du schon weißt,
aus welcher Richtung du angegriffen wirst.
Wärmesuchende Raketen: Muss das noch erklärt werden? Das ist die Bewaffnung, die am
meisten Schaden anrichtet, gegen Splicer sind sie natürlich wirksam, aber völlig
überzogen, bei Big Daddies natürlich nicht.
Upgrades:
Für den Granatenwerfer gibt es zwei Upgrades, zumindest das erste solltest du
installieren, es erhöht den Schaden. Damit ist ein Big Daddy schnell zusammengefaltet. Das
zweite Upgrade verringert den Schaden für dich selbst, falls du ein Ziel triffst, das
direkt vor dir steht, zum Beispiel einen heranstürmenden Elite-Bouncer. Das ist zwar nett,
aber es gibt wichtigere Upgrades.
- Chemowerfer (Chemical Thrower)
Der Chemowerfer ist quasi das waffengewordene Äquivalent zu den Plasmiden Abfackeln,
Electro-Bolt und Eis. Mit den chemischen Ersatzstoffen Napalm, elektrischem Gel und
Stickstoff kann er diese Plasmide ansatzweise nachahmen. Mit dem Chemowerfer können
größere Mengen an Feinden angegriffen werden, ohne nachzuladen. Wenn dann allerdings
geladen werden muss, dauert dies ziemlich lange und sollte nicht während eines Gefechts
geschehen.
Die Munition:
Napalm: Da es kaum Feinde gibt, die gegen Feuer wirklich anfällig sind, ist Napalm mehr
der Ersatz für Abfackeln. Du brauchst also dafür keinen Slot zu reservieren.
Stickstoff: Könnte das Plasmid "Einfrieren" ersetzen, hat aber auch die gleichen Probleme
wie dieses: Feinde können nicht mehr beraubt werden.
Elektrisches Gel: Die Powerwaffe gegen Big Daddies. Eine Ladung reicht, um einen BD
auszuknocken.
Upgrades:
Es gibt zunächst die Möglichkeit, die Reichweite des Chemowerfers zu erhöhen. Das solltest
du am letzten "Power to the People"-Automaten machen (s. Leitfaden), da der Chemowerfer
bereits über einen brauchbare Reichweite verfügt, die vor dem Bosskampf allemal ausreicht.
Da gibt es generell wichtigere Upgrades. Das zweite Upgrade wäre eine Reduzierung des
Benzinverbrauchs. Das könntest du dir überlegen, wenn du viel mit dem Chemowerfer
arbeitest, denn die Munition ist selten zu finden und sehr teuer.
- Armbrust (Crossbow)
Die Armbrust ist die Sniperwaffe in diesem Spiel. Sie ist auf lange Entfernung (Zoom-
Modus) sehr genau und richtet großen Schaden an. Jeden Splicer kann man mit einem Schuss
in den Kopf außer Gefecht setzen. Aber auch auf kurze Entfernung abgefeuert, richtet sie
großen Schaden an. Selbst ein Big Daddy verliert nach einem Treffer mit einem Brandpfeil
viel Gesundheit. Solltest du einen Feind mit einem Pfeil verfehlen, dann kannst du den
verschossenen Pfeil (normale Munition) wieder aufsammeln.
Die Munition:
Normale Munition: Stahlpfeile entreißen Splicern einen großen Teil ihrer Gesundheit, bei
upgegradetem Schaden sind sie tot.
Feuerpfeile: Erzeugen mehr Schaden beim Feind als die Stahlpfeile, sind aber nicht so viel
stärker, da die Grundmunition auch schon verheerend ist.
Fallenpfeile: Sind so etwas wie eine Art Kontaktmine. Ein Fallenpfeil spannt eine "Schnur"
über den Weg, wo der Pfeil platziert wurde. In Bioshock ist die KI der Feinde so
ausgelegt, dass sie die Fallen niemals sehen. Das ist blöd, aber praktisch.
Upgrades:
Es gibt zwei Upgrades: mehr Schaden und weniger Bruchgefahr. Das erste solltest du
natürlich machen. Das zweite hätte die Folge, dass du mehr Pfeile wieder aus dem Körper
eines Feindes herausziehen und wiederverwenden kannst. Wenn du viel mit Pfeilen arbeitest,
dann wäre das sinnvoll, wenn du die Armbrust aber vor allem als Sniperwaffe einsetzt, dann
gibt es überall genügend Munition.
V. Forschungsliste
Hier kommentarlos die Liste der Belohungen, die du bekommst, wenn du bestimmte
Forschungsziele erreicht hast, also wenn du genügend Fotos von bestimmten Feinden /
Sicherheitseinrichtungen gemacht hast.
Thuggish Splicer
1. Mehr Schaden 1
2. SportBoost 1 - Körper-Tonikum
3. Mehr Schaden 2
4. SportBoost 2 - Körper-Tonikum
5. Mehr Schaden 3
Leadhead Splicer
1. Mehr Schaden 1
2. Dieb - Körper-Tonikum
3. Mehr Schaden 2
4. Statische Entladung 2 - Kampf-Tonikum
5. Mehr Schaden 3
Nitro Splicer
1. Mehr Schaden 1
2. 15% Wahrscheinlichkeit, dass die Granate nicht explodiert
3. Mehr Schaden 2
4. 35% Wahrscheinlichkeit, dass die Granate nicht explodiert
5. Mehr Schaden 3
Spider Splicer
1. Mehr Schaden 1
2. Die Organe des Spider Splicer's können als Medi-Pack verwendet werden
3. Mehr Schaden 2
4. Extra Nutrition 3 Körper-Tonikum
5. Mehr Schaden 3
Houdini Splicer
1. Mehr Schaden 1
2. Natural Camouflage Körper-Tonikum
3. Mehr Schaden 2
4. Einfachere Vorhersage, wo Houdini wieder erscheinen wird
5. Mehr Schaden 3
Little Sisters
1-5. Mehr Gesundheit und Eve
Big Daddy - Bouncer
1. Mehr Schaden 1
2. Wrench Jockey 2 - Kampf-Tonikum
3. Mehr Schaden 2
4. 50% Steigerung des Rohrzangen-Schadens
5. Mehr Schaden 3
Big Daddy - Rosie
1. Mehr Schaden 1
2. Photographer's Eye 2 - Kampf-Tonikum
3. Mehr Schaden 2
4. Rosie unterlässt immer seltene Goodies
5. Mehr Schaden 3
Sicherheitskameras
1. Mehr Schaden 1
2. Doppelt soviel Film in zerstörten Kameras
3. Mehr Schaden 2
4. Langsamer Wasserfluss beim Hacken der Kameras
5. Mehr Schaden 3
Sicherheitsdrohne
1. Mehr Schaden 1
2. Security Expert 2 - Technik-Tonikum
3. Mehr Schaden 2
4. Automatisches Hacken der Securitydrohnen
5. Mehr Schaden 3
Geschütze
1. Mehr Schaden 1
2. Doppelt soviel Munition in zerstörten Geschützen
3. Mehr Schaden 2
4. Automatisches Hacken der Geschütze
5. Mehr Schaden 3
VI. Quellen und Websites
Bioshock ist ein Spiel, das lange erwartet wurde, deswegen gibt es viele Seiten zum Game.
Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze ich
häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber vielleicht
nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die
vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von
nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.
AI: siehe KI
Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.
Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den meisten
Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.
Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder Kanonen
so.
Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen, zum
Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken
Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese eine
Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen Beschuss zu
besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel bestimmte
Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.
Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt eine
Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.
Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder -
befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen und sich
so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.
Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.
Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit
Cloaking Mission: -> Stealth Mission
Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo man
hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder Ähnliches.
Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten (z. B.
im Abspann) gemeint ist.
Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder Videos, die
außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt vermitteln
sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.
Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen
Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so vorgesehen
haben.
Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen, was
man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an Platz für
das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand / eine Waffe, die
einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle
modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.
Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der man
'abgeworfen' wird
Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)
Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich um
einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der Duckjump mit
gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.
Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.
Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen sind,
die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel Schweißbrenner,
Laser etc.
Gepimpt: (engl. Pimp: Zuhälter) könnte weitläufig mit frisiert oder aufgemotzt übersetzt
werden. Da Zuhälter sich vorurteilsmäßig sehr aufgestylt oder auffällig kleiden, wurde das Wort
"pimpen" im Sinne von aufmotzen weltweit in den Sprachgebrauch übernommen. Am bekanntesten ist
wohl die Autoschrauber-Serie bei MTV "Pimp my Ride".
Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.
Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.
Guard: Wache, meistens der Feind.
FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses
Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.
Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand
Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss gebraucht, der
sofort zum Tode führt
Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz
Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und
zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche Inventar angezeigt.
Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht
die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.
ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem elektronischen
Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard
Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.
Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.
Keycard: -> ID-Card
KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto lebensechter
verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas übertrieben wird und die
Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (zum
Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)
Loot, looten: (vom engl. Beute, Plünderung); Mit Loot bezeichnet man Beutestücke, die getötete
Gegner (oder auch Nicht-Gegner) bei ihrem Ableben zurücklassen. Neudeutsch bezeichnet man
deswegen das Aufheben dieser Fundsachen als looten.
Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer Personen
meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit meistens Einzelgänger
oder -kämpfer gemeint.
Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte
Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe- Kasten
NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern vom
Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen des Games
Informationen zu vermitteln.
One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen, hier
ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er nach nur
einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel,
mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.
PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer
PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.
Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das ausgelöst
wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire
Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck, ohne
das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave
Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen zu
müssen -> Quickload
Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung, der
dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer, renne los,
springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst
so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!
Rocket Launcher: Raketenwerfer
Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace
Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler bezeichnet,
weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im Spiel verderben.
Sneaken: schleichen
Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung angewendet
werden kann.
Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die ganze
Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.
Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote an.
Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen vorgegebenen
Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h. alle Gegner müssen
eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften
Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke.
Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.
Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen ist es
dasselbe wie -> Goodies
Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine andere
Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue Feinde in
den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe
Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.
Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS bezeichnet
man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch etwa das Lösen
einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese Upgrades aber auch
einfach auswählen/kaufen.
USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution, die
verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK, der
Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.
Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein Ei
mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde Walker, aber du nicht. Auch
bekannt als Mech.
Walkthrough, Walkthru: (engl. für Durchlauf), dies ist der Spezialterminus für Komplettlösung.
IX. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr unter http://DLH.Net)
* Leitfäden
Serious Sam HD The First Encounter Leitfaden für Gameplay und Geheimnisse 1.0
Call of Duty - Modern Warfare 2 (dt. Version) Fundstückeliste 1.01
S.t.a.l.k.e.r. : Call of Pripyat - Leitfaden 1.51
S.t.a.l.k.e.r. : Clear Sky - Leitfaden 2.4
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.2
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.2
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 3.1
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.2
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung 1.1
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze 1.1
Kingpin Gameplay Führer 1.2
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.1
Shogo - Mobile Armor Devision Guide 1.1
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung
* Offizielle DLH.Net-Reviews PC
Erotic Empire
Gold Games 8
Deadhunt
Pariah
Area 51
Chrome - SpecForce
Lula 3D
7 Sins
Serious Sam 2
Neuro Hunter
Serious Sam 2
NVA - Mission: Vorwärts immer
Crime Life - Gang Wars
Demokratie
Die große Abenteuer-Box
BreakQuest
Vivisector - Beast Within
Best of Strategy
Trainingslager
Übersoldier
Championsheep Rally
Alien Shooter 2
All Star Strip Poker
Sin Episodes: Emergence
Phantasy Star Universum
Code of Honor
All Star Strip Poker - Girls at Work
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens
Asphalt 2 Urban GT
Bet on Soldier Trilogy
Al Emmo Wild West Adventure
Bioshock
Overclocked
Übersoldier 2
Penumbra - Schwarze Pest
Mahjong - Eine Reise um die Welt
Mahjong - Ancient Mayas
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
Mah Jong Quest 2
Pipemania
Ultimate Blu
S.t.a.l.k.e.r. : Call of Pripyat
Serious Sam HD
* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation 3 PS3
BUZZ Deutschlands Superquiz PS3
Trivial Pursuit PS3
Killzone 2 PS3
GTI Club Plus PS3
Red Faction Guerilla PS3
Red Faction Guerilla - Dämonen der Badlands PS3
Call of Duty: Modern Warfare 2 PS3
* Offizielle DLH.Net-Reviews Nintendo DS NDS
Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf
Sokoban DS
* Offizielle DLH.Net-Reviews Playstation Portable PSP
- Sebastian für das Korrekturlesen
- Jochen für den Hinweis, wie die Tür in Cohens Apartment zu öffnen ist
- Thomas für seine Hinweise zu Cohen und zu Fointaine
Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im September 2007 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
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