Star Trek - Judgement Rites

Star Trek - Judgement Rites

18.10.2013 08:20:47
Federation
Was für eine seltsame Botschaft - ein lädierter Captain Luke Rayner
teilt Ihnen mit, daß er aus der Zukunft käme und die Föderation binnen
acht Tagen zerstören würde. Bevor er weitere Informationen übermitteln
kann, explodiert sein Schiff, die USS Alexander. Wie Kursanalysen
ergeben, war er von der Espoir Station aus gestartet. Was läge näher,
als sich dorthin zu begeben? Auf der Navigationskarte wählt man das
Ziel aus. Kurz nach Ihrem Eintreffen beginnen Elasi-Piraten, die
Enterprise zu attackieren. Beleidigen Sie diese nicht, wenn Sie
die Höchstpunktzahl erreichen wollen. Man aktiviert die Schutzschilde
und feuert mit den Phaser-Strahlern und aus nächster Nähe mit
Photonen-Torpedos. Commander James Munroe begrüßt Sie und akzeptiert
eine Inspektion seiner Station. Leide stellt sich dies als Falle
heraus - die Enterprise wird festgesetzt und die Landungscrew
eingesperrt. Hinter dieser Aktion steht der Verräter Dr. Breddell,
der mit Kirk noch eine alte Rechnung offen hat. Der Arrestraum wird
von Menao Sheme bewacht. Sprechen Sie ihn auf seinen Vater an, um
herauszukommen (2-3-1-2). Sollte dies scheitern, genügt es, Spock auf
die schwache Stelle in der Mauer nahe der Tür anzusetzen. Spock
betäubt in diesem Fall den Wächter, und man nimmt ihn die Ausweiskarte
ab, mit der im Nebenraum die Schließfachkontrolle ausgeschaltet
wird. Die Ausrüstungsgegenstände kommen ins Inventar. Stoßen Sie bei
den weiteren Streifzügen auf Wachen, so betäubt man diese nur, anstatt
sie zu entmaterialisieren. Im Computerraum narkotisiert man den
Techniker mit dem Phaser und läßt Spock ans Schachbrett. Ideale Züge
sind 1-2-3. Danach kann Spock auf den Computer zugreifen - allerdings
muß er dazu beide Tricorder mit dem System verbinden. Sobald Spock
danach den Rechner benutzt, hat er den Zugangscode für Breddells
Privatquartier und die geheimen Informationen über ein zerstörerisches
Experiment. Aus den Crew Quarters nimmt Kirk die Dummie-Puppen mit.
Den Filter aus den Executive Quarters benutzen Sie rechts am Schaltpult,
um die vergiftete Luft zu reinigen. Die Puppen setzt man auf der
Transportplattform ab und weist Spock an, in das Sicherheitszentrum
zu beamen. Nachdem die Wachen überrumpelt wurden, setzt Spock alle drei
Computersysteme (eines an der hinteren Wand, ein anderes rechts und
die Gasfallenkontrolle am rechten Stuhl) außer Betrieb. Sie sprechen
mit Sicherheitschef Kamend und zeigen ihm Breddells Pläne - abgespeichert
in den Tricordern (Tricorder mit Kamend benutzen). Im Central Control
Raum werden die Wachen betäubt, und Spock deaktiviert die drei
Computersysteme (zwei hinten, eins rechts). Der Assistent leidet unter
einer Allergie, die Sie mit dem Medikit heilen. Sie sprechen mit Munroe.
Danach laufen Sie zur Docking Bay 1, wo es keine andere Möglichkeit
gibt, als sich den Wachen zu ergeben. Keine Panik - Spock wird's schon
richten. Er sabotiert dann die beiden Shuttle-Kontrollsysteme auf der
linken Seite - jetzt ist Breddell in seiner Unterkunft an der Reihe.
Spock ist in Besitz des Türcodes, mit dem man hineingelangt. Nach dem
Gespräch muß Kirk Breddell sofort per Phaser außer Gefecht setzen. Kirk
nimmt das Buch und das Lesezeichen. Sie scannen das Lesezeichen mit
dem Tricorder und lassen Kirk das Buch lesen. Hinter dem Dart-Bord
mit Kirks Gesicht ist eine Konsole verborgen, in die Spock den Code 2188
eingibt. Im Special Projekts Raum töten Sie das Monster - Betäuben
nützt nichts - und lassen Spock den Traktorstrahl an der westlichen
Wand ausschalten.

Sentinel
Das Forschungsschiff Demeter - im Orbit um Balkos III - meldet seltsame
Vorgänge. Von dem auf einer primitiven zivilisatorischen Stufe
stehengebliebenen Planeten aus wurde es seltsamerweise gescannt.
Hat sich ein altes Verteidigungssystem aktiviert? Die Enterprise fliegt
zu dem Sternensystem und schwenkt in den Orbit um Balkos III ein. Ein
Landungstrupp beamt sich auf den Planeten herunter. Nach der Ankunft
durchleuchtet ein Abtaststrahl das Team. Spock kann über das grüne
Kontrollfeld diese und die folgenden Türen öffnen. Den nächsten Raum
verlassen Sie durch die Tür rechts außen und sammeln anschließend die
herumliegenden Teile ein (Interface-Kabel, Monitor, Würfel, Schalter,
Interface-Karte). In beiden Fächern an der Maschine liegen die Teile
für eine elektronische Ausweiskarte. Die Bestandteile fügen Sie mit der
Maschine links oben zusammen. Aufgeladen werden die Ausweise mit dem
Apparat im linken Nebenraum. Jetzt schalten Sie im Kontrollraum mit
dem großen Bildschirm die Kraftfelder aus, indem der Würfel und der
Monitor mit der Konsole benutzt wird und Spock daran herumhantiert.
Man antwortet dem System - zählen Sie in jeder Reihe die Anzahl der
Seiten aller Objekte zusammen. Ein Kreis hat dabei eine Seite. Die
dritte Reihe ergänzt man mit einem Objekt, durch das Sie auch hier
eine gleiche Gesamtseitenzahl wie in der ersten und zweiten Reihe
erreichen. Man geht durch die dritte Tür von links und setzt den
Schalter in den Gastank ein. Hinter der rechten Tür liegt ein Raum mit
einem Nahrungs-Synthetisator (Tricorder damit benutzen). Nachdem die
Maschine in Betrieb ist, schlurft ein ahnungsloser Balkosi hinein.
Spock muß ihn mit einem Handgriff betäuben. Im Untersuchungsraum scannt
McCoy den Balkosi mit dem medizinischen Tricorder und zieht die
Informationen aus den installierten medizinischen Apparaturen. Sie
gehen durch die rechte, dann die linke und erneut die linke Tür. Spock
fummelt an der grünen Anzeige der Maschine herum. Ein Hologramm erscheint.
Die Interface-Karte und das Kabel setzen Sie in die Säule links ein.
Spock benutzt die Säule und erhält von Kirk die Anweisung, das System
abzuschalten, obwohl Ihnen so Informationen verlorengehen.

No Man's Land
Drei Schiffe der Föderation verschwanden im Delphi-System - die Enterprise
versucht, das Geheimnis zu erkunden. Bei Delphi angelangt, attackiert
Sie ein deutsches Kampfflugzeug aus dem 1. Weltkrieg, das ein gewisser
Trelane steuert. Nach der Auseinandersetzung finden sich Kirk, Spock
und McCoy in einem Kerker wieder. Auch Commander Ellis von der USS Zimbabwe
ist mit von der Partie. Ellis versucht sich an der Tür, doch diese ist
nicht zu öffnen. Kirk öffnet eine Kiste, entnimmt eine Schnapsflasche
und schüttet den Inhalt über den Heuhaufen. Mit dem herumliegenden
Holzstock entzündet er ein Feuer im Heu. Eine Wache stürzt herein,
die Kirk überzeugt, das Team herauszulassen, indem er ihn daran erinnert,
daß sonst auch er mitverbrennt. Eine Alternative wäre es, Spock einfach
die Wache betäuben zu lassen. Draußen sprechen Sie Ellis darauf an,
weshalb er sich so reserviert verhält, und Sie versuchen, ihn zu beruhigen.
Kirk redet mit dem Soldaten, der den alten Mann mißhandelt (2). Nun
setzt Kirk ihn durch einen Kinnhaken außer Gefecht (Benutze-Icon). Mit
dem Medikit wird der alte Mann geheilt. Er antwortet auf eine Frage.
Im Laden spricht man mit dem Jungen hinter der Theke. Überreden Sie ihn,
Ihnen den Besen, das Seil und die Nahrung zu geben. Der Wissenschafts-Tricorder
scannt die Uhr - eine Energiequelle. Von diesen Energiequellen sind
mehrere im Spiel versteckt, die eingesammelt und vernichtet werden
müssen. Die Mannschaft verläßt das Geschäft und begibt sich nach links.
Mit der Nahrung beruhigt Kirk den Hund (mit den Tricordern scannen),
damit McCoy ihn mit dem Medikit heilt. In der Schule (hinten) diskutiert
Kirk mit dem Hauptmann. Kirk schlägt der Klasse eine Wahl vor, der
Hauptmann verliert und verläßt den Raum. Der Tricorder zeigt an, daß
die Tafel eine weitere Energiequelle ist. Sie sprechen mit der Lehrerin
und verlassen das Schulhaus. Im rechten Gebäude lebt Eckhard, ein alter,
einarmiger Kriegsveteran. Sie unterhalten sich mit ihm, und Kirk fegt
mit dem Besen den Boden, woraufhin er Geld erhält. Spock versucht, das
defekte Grammophon zu reparieren. Der Landungstrupp verläßt Eckhard und
geht nach links zu dem sterbenden Soldaten im Schützengraben. Scannen
Sie ihn mit beiden Tricordern - er hat einen Anhänger bei sich, der
eine Energiequelle darstellt. McCoy benutzt den Medikit. Der Soldat
übergibt nach einem Gespräch einen Brief, den Kirk befördern soll.
Damit läuft man zur Taverne. Kirk redet mit dem aufsässigen Soldaten (1),
spricht mit Gretel und übergibt ihr den Brief. McCoy füllt in die
Bierfässer eine betäubende Substanz für die Soldaten in der Waffenkammer
ein. Im Hinterzimmer findet eine Pokerrunde statt, bei der Sie
mitspielen, sobald Sie das Geld auf den Tisch legen. Kirk redet mit
dem Mann im grünen Anzug, dem Verleger Sundgard. Dieser bietet seine
Hilfe an, wenn sein Sohn von der Front abkommandiert wird. Im Geschäft
kauft man mit dem gewonnenen Geld die Uhr und betritt die Waffenkammer.
Kirk fesselt den bewußtlosen Kommandanten mit dem Seil und nimmt ein
Gewehr aus dem Schrank. Spock verschmilzt seinen Geist mit dem des
Kommandanten und erfährt die Safe-Kombination. Im Safe liegt Sprengstoff,
den Sie herausholen. McCoy weckt den Kommandanten auf und sie starten
ein Verhör. Da er sich stur stellt, richtet Kirk das Gewehr auf ihn,
woraufhin er Entlassungspapiere für Sundergards Sohn unterschreibt. Im
Hinterzimmer des Gasthauses übergeben Sie diese an Sundergard und bitten
ihn, ein Gerücht betreffs Kreidetafeln zu streuen. Der Schulaufseher
Schiller im Schankraum setzt nun ein Schreiben an die Lehrerin auf,
nach dessen Vorlage Kirk die Tafel aus dem Klassenzimmer mitnimmt.
Reden Sie mit dem Soldaten im Schützengraben, von dem Kirk den Anhänger
erhält. Die Tafel, den Anhänger, die Uhr und zuletzt den Sprengstoff
plaziert Kirk im Flugzeug (rechts von der Taverne). Kirk läßt sich von
Ellis keinesfalls zu einem Kampf provozieren. In Trelenes Raum untersucht
man das Gemälde mit dem Tricorder und versucht, es zu zerstören. Reden
Sie mit Trelene, mit Ellis und wieder mit Trelene, um ihn weiszumachen,
daß seine Eltern kämen. Betrachten Sie die Schiffe in den Flaschen auf
dem Sims. Sobald Ellis eingefroren wird, bietet sich Kirk zum
Austausch an. Jetzt überzeugen Sie Trelane davon, daß sein Weltkriegsbild
falsch sei. Er versetzt Kirk auf ein Schlachtfeld, wo die Diskussion
so lange weitergeht, bis Trelane seine Fehler begreift. Die Enterprise
ist frei.

Light and Darkness
Die Enterprise folgt einem Notsignal - ausgestrahlt von Onyius II - und
schwenkt ins Orbit ein. Spock scannt die Oberfläche und berichtet von
zwei verschiedenen Lebensformen. Das Landungsteam beamt nach unten.
Zunächst scannen Sie das seltsame Gebäude, anschließend die Maschine
darin. Kirk geht nach links und spricht mit Vizznr (1-1). Im rechten
Raum wartet Azrah (bei der Unterhaltung die Sätze 2, 2 herauspicken).
Sie nehmen die Petrieschale und gehen zu Vizznr zurück. Spock aktiviert
die Konsole, Vizznr erscheint. Auch er wird davon überzeugt, daß er Azrah
sehr ähnlich ist. Kirk nimmt die zweite Petrieschale und begibt sich in
den mittleren Raum. Das grüne Gestrüpp an der rechten Säule entfernt
man mit dem Phaser (Betäubung). Jones füllt zunächst die helle, dann die
dunkle Zellkultur in den Sequenzierer-Schacht (links). Angeblich kann
er die dunkle Probe nicht sequenzieren. Überzeugen Sie Ihn freundlich
aber bestimmt, der Anweisung nachzukommen und den Computer zu benutzen.
Schließlich repliziert Jones das genetische Material mit der rechten
Computerkonsole. Die Probe aus der Replikatorsäule füllen Sie in den
Schlitz auf der rechten Seite des Computers im hintersten Raum. Sprechen
Sie mit Ciccisa - leider ist die Übertragung nicht perfekt. Das Team
verläßt das Gebäude und marschiert nach rechts. Spock scannt die
Übertragungsschüssel und das Eingabegerät. Mit dem Phaser (auf Töten)
versucht Kirk, den Felsen zu erhitzen, um die notwendige Energie zu
erzeugen. McCoy macht daraufhin einen interessanten Vorschlag. Mit
dem Tricorder untersucht man die Felsen, bis eine geeignete Stelle
angezeigt wird (die beiden Felsen unterhalb/zwischen den großen Brocken
im Hintergrund). Kirk funkt die Enterprise an und diese feuert auf die
Felsformation. Links befinden sich zwei weitere Schüsseln. Die
Schüssel am äußeren linken Rand wird gescannt, genauso wie die
Eingabekonsole. Dies wiederholen Sie bei der mittleren Schüssel.
Kontaktieren Sie die Enterprise. Anschließend korrigiert Spock mit
der Eingabekonsole dieser mittleren Schüssel deren Ausrichtung. Sie
laufen zu Ciccisa zurück und setzen die Unterhaltung fort (3).

Voids
Die Enterprise wird zur Antares Rift beordert und kommt dort in große
Schwierigkeiten. Beim Versuch, die Brücke zu verlassen, stellt Kirk fest,
daß er eingesperrt ist. Er spricht mit jedem Besatzungsmitglied - zuletzt
mit Spock. Spock bedient den Computer links unten (zweimal) und bekommt
die Anweisung, sich als erster wegzubeamen. Doch irgendeine außerirdische
Macht hat ihn entführt. Sulu versucht sich als nächstes an dem
Computersystem. Der Turbolift ist nun wieder funktionsfähig. Die
Mannschaft begibt sich zum Notkontrollstand (Auxiliary Control), wo
ein Alien auf sie wartet. Bevor man sich versieht, wird der Trupp dort
herausgeworfen. McCoy (Krankenstation) benötigt einen Scan vom Alien.
Bohren Sie mit dem roten Phaser ein Loch in die Tür und scannen Sie mit
dem Mediscanner dort hinein. Kirk begibt sich zu McCoy und teilt ihm
die Daten mit - der ist erstaunt, da es sich bei dem Alien um den
Angehörigen einer längst ausgestorbenen Rasse handelt. Immerhin fertigt
er einen Container mit Spezialgas an. Dieses Gas füllt Kirk im
Maschinenraum ins Lebenserhaltungssystem (Behälter rechts außen) ein und
pumpt es mit der linken Kontrollkonsole auf die Hilfsbrücke. Scotty wird
angewiesen, die Schilde zu stärken, um die Beschädigungen so niedrig
wie möglich zu halten. Kirk liest noch die anderen Werte der
Maschinenraum-Konsole ab. Vom Transporterraum aus werden Sie in den
Maschinenraum gebeamt. Aus der Sensoren-Konsole rechts entnimmt Kirk
die Zieldateien des Alien. Mit dem Kommunikator kann Scotty angewiesen
werden, die Schilde zu stärken. Der Transporter versetzt das Team in
die andere Dimension, wo das Alien auf dem Boden liegt. Befragen Sie
es so intensiv wie möglich. Rechts davon befindet sich der Savant.
Man spricht Vorsichtig mit ihm, nimmt den Beutel, läuft nach rechts
und unterhält sich mit Spock, den McCoy mit dem Medikit versorgt. Im
linken Bild mit dem Alien finden Sie einen Haufen mit blauen Steinen,
den Sie mit dem Beutel aufsammeln. Diese, sowie die herumliegenden
Steine kann man untersuchen. Den Beutel mit den blauen Steinen wirft
Kirk in den Energiestrahl von Savant und überzeugt ihn, die Crew
laufenzulassen. Passen Sie auf, ihn weder in die Selbstzerstörung zu
treiben, noch ohne Spock zurückzukehren.

Museum Piece
Eine diplomatische Mission verschlägt die Enterprise nach Nova Atar.
Im örtlichen Museum wird die Übergabe eines Artefaktes gefeiert.
Nach dem Gespräch mit dem Kurator steht ein Rundgang an, bis er
Sie entweder nach einigen Minuten automatisch, oder beim Versuch,
Raum 11 zu betreten, zurückruft. Kirk untersucht den Betäubten
Kurator. Scotty sieht sich dreimal die Konsole an, von welcher der
Kurator so zugerichtet wurde. Kirk nimmt die ausgestellte Flasche,
den darunterliegenden Zettel und liest die ihn. Der Sicherheitscode
ist laut der Notiz: VVSOP2123. Kirk steckt die Cognacflasche und das
Silbertablett vom Tisch sowie die Lanze von der Rüstung ein.
Anschließend manipuliert er zweimal am Tisch des Kurators herum, so
daß die Tür sich öffnet. Sie schieben den Ritter unter die Tür, damit
diese sich verklemmt. Einen Raum weiter schraubt Mr. Scott vom Laser
die Akkus ab und von der großen Maschine rechts die Drähte und Kabel.
Gehen Sie nach unten - der Sicherheitscode muß eingegeben werden. Mt.
Scott entwendet hier die Klemmen und die Keramiktafel. Die Akkus laden
sich nach einer Weile automatisch auf (einfach warten), wenn sie auf
dem tischartigen Aurora-Generator liegen. Ein aufgeladener Akku landet
im Roboter im unteren Raum. Dieser gibt den Geist auf, und Mr. Scott
entfernt den roten Draht. Kirk nimmt den Akku aus dem Roboter und
geht in den Raum mit dem Aurora-Generator. Dann versucht er, die Tür
rechts oben zu öffnen und tippt den Sicherheitscode ein. Es
funktioniert nicht, doch ein Plan reift heran (mit Scotty sprechen).
Die beiden Akkus, die Klemmen, die Lanze, der rote Draht und das
Interface-Kabel ergeben eine primitive Kanone. Scotty benutzt die
klingonische Kontrollkonsole links unten - die Tür wird zerstört.
Sie nehmen die Akkus von der Aurora-Apparatur herunter und laufen
durch die zertrümmerte Tür. Mister Scott untersucht den großen alten
Transporter und die Kommunikationseinheit rechts unten. Sie stecken
den Gasbehälter ein. Die Tür öffnet Kirk mit dem Geheimcode und bricht
im nächsten Saal ein Stück Kristall heraus. Scotty untersucht die
Sonde und den kleinen, rundlichen Roboter. In diesen wird ein Akku
eingesetzt. Mister Scott befiehlt dem aktivierten Roboter, die Sonde
zu öffnen. Scotty sieht hinein. Anschließend gießt man den Cognac
hinein und fügt das Silbertablett und den zweiten Akku hinzu. Sie
warten, bis der Akku aufgeladen ist. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten.
Entweder Sie beamen Gas in den Raum mit den Terroristen oder Sie setzen
die Kommunikationseinheit instand. Der Transporter wird von Scotty
betrachtet und mit den Drähten, dem Akku und der Keramikplatte repariert.
Nochmals Scotty mit dem Transporter und den Gaskanister mit der Platte
benutzen. Scotty erhält den Befehl zu beamen. Die andere,
erfolgversprechende und elegante Lösung ist es, mit den Terroristen
zu verhandeln. Mit dem Tablett, dem aufgeladenen Akku und dem Kristall
startet der Kommunikator. Kirk betätigt ihn und spricht mit den
Terroristen (4-3-2-1-1-1-1-2-1).

Though this be Madness
Ein Hilferuf aus der neutralen romulanischen Zone erreicht die
Enterprise. Sie machen sich auf den Weg und treffen auf ein Romulanerschiff,
das die Enterprise attackiert. Nach dem Sieg übermittelt ein
Romulaner-Kapitän eine Bitte um Informationsaustausch betreffs der
Brassica. Nachdem diese Angelegenheit erledigt ist, beordert Sie
die Föderation nach Ataris, wo ein riesiges Raumschiff mit einer
Landung in besiedeltem Areal viele Leben vernichten würde. Zusammen
mit Ihnen treffen Klingonen ein. Gehen Sie zweimal nach rechts.
Beim Schachspiel setzen Sie Spock ein und erhalten einen Bären als
Siegestrophäe. Sie laufen dreimal nach links und geben das Stofftier
an die mit Klötzchen spielende Person weiter. Die Klötze nimmt Kirk.
Uhura spricht mit dem König und täuscht königliche Abstammung vor (2).
Benutzen Sie den Schaltkasten neben der Tür - und nehmen Sie aus der
sich öffnenden Deckenklappe die Leuchtstoffröhre und die Drähte heraus.
Links im Nebenraum tröstet Kirk die Frau und verspricht Hilfe. Die
Klötze können Sie mit der rechten Maschine benutzen. Die Mannschaft
geht durch die hintere Tür in das Gewächshaus. Kirk greift den
hintersten Metallzylinder und setzt ihn aus die Maschine dahinter. Der
Zylinder wird mit dem tödlichen Phaser beschossen und der Tisch des
Apparates mit dem >>Use-Icon<< angeklickt. Man benutzt die Klötze
mit dem Zylinder und setzt den Phaser erneut ein. Den Zylinder setzt
Kirk wieder an seine ursprüngliche Stelle zurück. Gehen Sie mehrmals
aus dem Raum heraus und wieder herein, bis die Früchte gewachsen
sind. Diese erhält die traurige Frau (dann mit ihr sprechen). Dreimal
nach rechts, wo ihr Sohn die Früchte erhält. Sprechen Sie mit ihm,
bis er ein Geheimversteck zeigt. Die verfaulte Frucht wird eingesammelt.
Kirk weckt den König und steckt danach die Decke ein. Sprechen Sie
wieder mit der Frau im Raum ganz links. Der Nahrungsreplikator wird
aktiviert und die Nahrung entnommen. Man benutzt die verfaulten Früchte
mit der Maschine rechts und macht dies ebenso mit dem Nahrungspaket
(alle Fragen bejahen). Nun besitzt Kirk eine speziell verpackte Dosis
von Beruhigungsmitteln, die er der Frau gibt. In dem Gewächshausraum
pflückt Kirk weitere Früchte. Das Team begibt sich in den Raum dahinter.
Die kranke Frau scannt man mit dem Medi-Tricorder; anschließend führt
Spock einen >>Mind-Melt<< durch. Die Früchte bringt Kirk Tuskin
(nach oben und dann ganz nach rechts außen). Wie versprochen, erscheint
die Frau mit der vergifteten Nahrung und Tuskin schläft ein. Die große
Wache (Rackaback) wird mit dem Phaser betäubt, der andere Wächter öffnet
auf Nachfrage eine Geheimtür. Die Beleuchtungsröhre benutzen Sie mit
dem Computer rechts und anschließend mit dem grauhaarigen Klingonen.
Spock setzt den >>Connector<< in den Computer ein; Uhura folgt mit
den Drähten. Lassen Sie den Klingonen zuerst mit Puzzlewit sprechen.
Anschließend setzt Kirk das Gespräch fort. Ein Apparat mit einer
Paralinse fährt aus, die man nimmt und in das Terminal hinten einsetzt.
Sie fragen die Datenbank ab, bis sich ein Portal öffnet, durch das
Kirk durchgehen will. Zwischen den Klingonen bricht daraufhin
Streit aus, bis der ältere den jüngeren schließlich niederschlägt
(in der Zwischenzeit können Sie sich einfach mit den Tricordern
umschauen). Ungeduldige Naturen setzen Spock gegen den jüngeren
Klingonen ein. Jetzt betritt man das Portal.

Yet there is Method in it
Erklären Sie sich bereit, den Test fortzusetzen. Man kann nun untereinander
diskutieren, wer die besten Antworten weiß. Bei einer Einigung benutzt
man die antwortende Person mit dem Bracassica-Gesicht. Die erste
Antwort gibt Uhura, die zweite McCoy, die dritte schließlich Spock.
Klicken Sie nun Kirk mit dem Sprechen-Icon an (2-3-1). Reden Sie mit
den Alien und geben Sie die Antwort Nummer 3 (beide oder keiner). Sie
landen in einer neuen Szenerie. Kirk nimmt die Paralinse vom hinter
den Säulen rechts versteckten Außerirdischen an und benutzt diese mit
dem Klingonen (1-2). Der Klingone zerstört beide Informationsträger,
und das Spiel ist bestanden.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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