GORKY 17 (c) Metropolis
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Lösung von Joern.Naglfar@gmx.de für den DLH geschrieben | Version 1.00
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Einleitung:
Das Spiel ist nicht besonders groß oder schwer, aber wer Hilfe braucht, hier ist
sie. Einige Tips gleich zu Anfang. Man sollte seine Soldaten je auf eine Fern-
und eine Nahkampfwaffe spezialisieren, dadurch verursachen sie mit dieser Waffe
nach einiger Übung enormen Schaden und die Munition reicht etwas länger (aber
leider auch nicht ewig). Ist ein Kampf gewonnen, die Heilpacks so ausnutzen, daß
die Charaktere fast wieder volle Energie haben, denn die werden sie brauchen. Im
Kampf sollte man immer nach Fässern Ausschau halten, zerstört man diese mit
einem Schuss, und ein Monster steht daneben, so gibts gewaltigen Schaden. Auch
sollte man seine Kämpfer mit Bedacht ziehen, immer zuvor nachsehen, wie weit die
Monster gehen können, und dann die Soldaten außerhalb ihre Reichweite plazieren.
Auch ist es besser zuerst zu attackieren und dann zu ziehen. Beim Level-Up
sollte man zuerst die Genauigkeit bis 100% aufbessern, und dann das Glück.
Los gehts:
Im Hafen folgt gleich der erste Kampf gegen einen SFINKS. Nun geht man zu den
Leichen. Man nimmt das Brett und die Notiz auf. Etwas weiter unten folgt der
nächste Kampf gegen zwei SFINKS. Man öffnet die Kiste, ohne jedoch in Richtung
der Tür weiterzugehen. Nun geht man wieder nach oben. Mit Hilfe des Brettes baut
man eine notdürftige Brücke. Owicz geht ans andere Ufer und nimmt das Schrot-
gewehr, dabei wird er von einem FANG und einem SFINKS überrascht. Bei dem Fang
kann man gleich den Trick mit den Fässern ausprobieren. Nach einiger Zeit taucht
noch ein CUTTER PILL auf, etwas später die eigenen Leute.
Nun geht man wieder nach unten und nach links. Man trifft auf einen russischen
Veteranen namens Wasilij Dobrowski, der sich der Truppe anschließt. Man erhält
von ihm einen Zettel mit russischer Schrift. Wieder folgt ein Kampf mit einem
SFINKS, einem CUTTER PILL und einem GARCIA. Später taucht noch ein weiterer
GARCIA auf. Dieser feuert mit seinem Maschinengewehr, wenn zwei Gegner neben-
einander stehen, deswegen sollte man dies vermeiden. Wenn man gesiegt hat, nimmt
man die nächste Notiz aus dem Wagen und geht weiter zum Hafen (links).
Im Hafen folgt ein weiterer Kampf gegen den JUDGE und die vier JUDGES KINDer.
Zuerst sollte man die Kleinen erledigen, dann den Judge zu den Fässern locken
und diese wieder in die Luft jagen. Hat man dies erledigt, betritt man das
verlassene Geschäft, öffnet die Kiste (Uzi+Muni+Pflaster) und nimmt die Matrix-
Disk. Jetzt geht man etwas weiter rechts zu dem Schiff mit dem singenden
Mutanten. Dieser wird von zwei GARCIA angegriffen. Diese sollte man schnell
erledigen, denn sonst stirbt der blaue Mutant. Die Kiste öffnet man wieder
(Weste+Pfeile+Pflaster) und geht weiter. Den Tresor im Haus öffnet man mit der
Kombination 75327873 (hab ich aus einer anderen Lösung, keine Ahnung wie man
darauf kommen soll).
Jetzt geht man nach rechts, und trifft bei dem geschlossenen Tor auf zwei
GARCIA, später im Kampf taucht ein weiterer GARCIA und ein SFINKS auf. Nun geht
man zur Blechhütte, betritt sie und nimmt die Handschuhe. Man geht nun von der
Blechhütte aus nach unten und wird in einen Kampf mit einem GARCIA, einem SFINKS
und zwei RC28 verwickelt. Zuerst killt man den Sfinks, dann den Garcia, und wenn
die lahmen RC28, die man schon durch die Fässer lädiert hat, endlich da sind,
gibt man ihnen den Rest. In der Kiste findet man eine Brechstange und etwas
Nahrung, beim Laster sollte man die Sauerstoffflasche mitnehmen.
Jetzt geht man wieder nach oben, links und sieht einen Zaun mit Tür. Dieser
steht unter Strom, doch mit den Handschuhen aus Gummi ist es ein Leichtes diese
zu öffnen. Unten trifft man in einem erneuten Kampf auf GRANDMA und ihre drei
ENKEL. Zuerst sollte man die drei kleinen Viecher killen, dann geht einer mit
dem Flammenwerfer auf die Insektenmutter los. Die Grandma sucht sich immer einen
Soldaten aus und spuckt ihren Säureschleim, der zirka 40 Puntke Schaden
verursacht, diesen Kämpfer muss man jede Runde wieder heilen, sonst heißt es
exitus. Hat man gesiegt, nimmt man die Hand auf und holt sich den Inhalt aus der
Kiste in der Zitadelle. Im Tunnel nimmt man die Sauerstoffflasche und stellt sie
zu den Steinen, dann jagt man sie mit einem Schuß in die Luft.
Bei der geschlossenen Tür mit dem Handscanner wendet man die Hand von Grandma
auf das Kontrollgerät an, hinter der Tür wird man vom SMOKE RIDER erwartet, ein
tougher Bursche, der 300 HP hat. Einer der Kämpfer sollte ihn sofort mit
Betäubungspfeilen attackieren, die anderen stellen sich schräg an ihn heran
(ansonsten trifft sein Raketenwerfer) und attackieren ihn. Hat man gesiegt,
betritt man das Haus weiter oben und nimmt die Notiz sowie den Inhalt der Kiste.
Nun geht’s weiter nach unten. Man sollte zuvor jedoch alle Dinge, die Wasilij
trägt, entfernen. Hat man noch vergessen, etwas zu erledigen, so sollte man es
jetzt machen, denn danach gibt es kein zurück.
Man trifft zwei Plünderer, diese entschwinden sogleich, Wasilij erzählt von der
Kanalisation, macht sich auch vom Acker, und ihr werdet in einen Kampf mit zwei
GARCIA und vier HORNETs verwickelt. Die Kisten sollte man nicht vergessen zu
öffnen. Die Hornets können einen mit einer Attacke in den Zustand Feuer-
gefährlich versetzten, wenn die Garcia dann ihre Maschinengewehre benutzten, ist
man eine lebende Fackel, was vermieden werden sollte. Hat man gesiegt, geht es
sofort in die Kanalisation und in den nächsten Kampf.
Kanalisation:
Man trifft auf zwei CUTTER PILL und zwei RC28. Zuerst versucht man, indem man
die Fässer in die Luft jagt, einige der Gegner empfindlich zu schädigen, dann
heilt man die Wunden vom vorigen Kampf. Nun killt man zuerst die Cutter Pill,
dann die weniger gefährlichen RC28. Aus dem Tunnel links tauchen während des
Kampfes hintereinander drei HOUNDs auf. Diese sind weder besonders stark, noch
besonders gefährlich. Nun betritt man die Kanalisation.
Man findet hier das letzte Mitglied von Group One, die Ärztin John McFadden. Man
geht weiter, öffnet die zwei herum stehenden Kisten, schaltet das eine Ventil
an, und den Schalter ganz in der Mitte. Die Säurepfütze wird von Dampf
weggeblasen, nun schaltet man das nächste Ventil an, und der Dampf verschwindet.
Auf dem Weg zum Ausgang wird man von drei HOUNDs und einem FANG überrascht.
Derjenige, der Flammenwerfer hat, geht einfach ganz nah an den Fang heran, und
feuert ihn ab, ein anderer erledigt die Hounds mit seiner Nahkampfwaffe der
Reihe nach.
Museum:
Durch den Ausgang gelangt man in einen Abstellraum des Museums. Es folgt ein
Kampf mit vier SFINKS und einem STINER, zwei weitere tauchen im Verlauf des
Kampfes noch auf. Hat man sie erledigt, öffnet man die Kiste unter der Treppe,
die bei den Gleisen und eine weitere links. Nun geht man nach rechts und trifft
zwei CUTTER PILL und zwei JET ELMER. Letztere sind besonders gefährlich, da sie
zwei Raketen auf einmal abfeuern können. Man nimmt den gelben Codeschlüssel von
der Tonne, und geht zur Kommode. Diese öffnet man und entnimmt die zweite
Matrix-Disk. Es folgt ein Kampf mit FATMAN (250 HP) und drei HOUNDs, die später
auftauchen. Hat man alle erledigt, betritt man den Hauptraum des Museums.
Hier trifft man Cap Ibanez und seine Truppe, und erhält den Befehl, sich zum
Museumsdach vorzukämpfen. Man öffnet die Kiste, dann geht man weiter links und
befreit den Mutanten Medusa. Man muss nur rechtzeitig den CUTTER PILL und den
JET ELMER unter die Erde bringen. Medusa, der ehemals der Museumskurator war,
schließt sich der Truppe an, nun geht’s nach rechts weiter. Bei der Treppe kommt
es zu einem Kampf mit drei HOUNDs, zwei SFINKS, einem HEADNAIL, einem GARCIA und
einem JET ELMER. Man stellt sich einfach links auf, läßt die Gegner herankommen,
und mäht sie nieder. Nun öffnet man die letzte Kiste, geht in die zweite Etage,
und geht durch die Tür ganz links. Auf dem Dach holt man sich den Inhalt der
Kiste und wieder zurück.
Jetzt wird’s etwas schwierig. Man verteilt, soweit vorhanden, die Brandbomben an
alle, und wendet den gelben Codeschlüssel auf die Monitore an. Diese müssen nun
vor den auftauchenden Gegnern beschützt werden. Mit den Brandbomben zündet man
den HEADNAIL und den GARCIA an. Der JET ELMER ist gegen Feuer geschützt, dieser
muss leider in Handarbeit zerlegt werden. Der HOUND ist soweit nicht gefährlich,
aber man sollte trotzdem aufpassen, da er den Monitoren, sollten diese
angeschlagen sein, leicht den Rest geben kann. Nach einiger Zeit tauchen links
zwei weitere GARCIA auf. Von dort, wo der JET ELMER stand, tauch später ein FANG
auf, und rechts oben, etwas weiter links von ersten HEADNAIL taucht ein weiterer
auf. Blockiert man die Standpunkte der letzten beiden, und erledigt alle anderen
Gegner, so hat man gewonnen, ohne das die beiden letzten Gegner auftauchen (das
Blockieren von Punkten, an denen Gegner später auftauchen, sollte auch in
anderen Kämpfen funktionieren).
Jetzt betritt man einen großen Ausstellungsraum. Geht man die Wendeltreppe
hinunter, folgt ein Kampf mit RC28, HEADNAIL, HOUND, FANG, zwei STINER und einem
JET ELMER. Hat man gesiegt, öffnet man die Kiste und geht weiter nach oben. Hier
trifft man ein kleines Mädchen, das von zwei JET ELMER bedroht wird. Das Mädchen
ist jedoch nur eine getarnte LILITH. Hat man gesiegt, geht’s nach links zur
orangen Codekarte. Ein Kampf mit drei LILITHs und zwei HEADNAIL folgt. Nun
geht’s weiter zum Dachgeschoss. Zuvor jedoch die Kiste nicht vergessen.
Hier leert man erstmals wieder die Kiste, legt den Hebel um und aktiviert mit
der orangen Codekarte die Brücke. Über die Brücke geht’s zum Dach. Hier wird man
gleich von neun PAIN GODs überrascht. Hat man diese besiegt, geht man nach links
zur roten Codekarte, und tappt sofort in eine Falle. Die Gegner, zwei HEADNAIL,
zwei PAIN GOD und ein JET ELMER, müssen innerhalb von sechs Runden erledigt
werden, sonst tötet die Bombe jeden. Auch sollte man Medusa nach diesem Kampf
nicht wieder heilen, da er bald abtrünnig wird. Nun geht’s nach rechts, wo man
Stinger trifft (400 HP). Diesen betäubt man einfach und killt ihn dann mit
Nahwaffen. Weiter geht’s nach rechts. MEDUSA dreht durch, und greift zusammen
mit zwei PAIN GOD und einer LILITH die Truppe an. Hat man gesiegt, so kann man
zwei weitere Kisten leeren (rechts oben und vor der Hütte des Irren). Ein
verängstigter Zeitgenosse (Irrer) sprengt sich bei Kontakt selbst in die Luft.
Zurück in der Haupthalle des Museums wendet man die rote Codekarte wieder auf
die Monitore an, es folgt eine Konfrontation mit zwei LUCYs und der WACHE.
Zuerst sollte man die Lucys außer Gefecht setzten, und dann die Wache so
einkeilen, daß er weder weglaufen noch jemand attackieren kann. Alternativ kann
man ihn auch irgendwo in die Ecke drängen und dort einkeilen.
Außerhalb:
Jetzt sollte man alle Gegenstände von McFadden an die anderen Charaktere
verteilen. Auf der Straße vor dem Museum wird man überfallen, und McFadden
vergiftet. Bevor sie stirbt, sollte man die zwei GARCIA fertigmachen. Trotz
allem erliegt die Ärztin dem Gift. Man geht nach rechts in die Garage, öffnet
die Kiste und die Hintertür des vorderen Autos. Nun geht man weiter nach unten,
und dann ganz rechts in das Haus. Die festgenagelten Bretter entfernt man mit
einer Brechstange, und erhält eine Ionenkanone. Hinter dem Haus öffnet man den
Gully und findet die dritte Matrix-Disk. Nun öffnet man die Kiste vor dem Haus,
und verläßt das Anwesen wieder.
Draußen wird die Reporterin Anne Hutchens von einem JET ELMER bedroht, diesen
sollte man schnellstens außer Gefecht setzen, danach kann man sich den zwei
SQUEAKERn und dem anderen JET ELMER widmen. Die Squeaker kann man schockfrosten,
und dann mit dem Ionenstrahl killen, der Jet Elmer ist leider gegen Energie
immun. Nun geht man den ganzen Weg zurück, und geht vom Museum aus nach unten.
An der Kreuzung geht man weiter nach unten und holt sich den Inhalt der Kiste
aus dem Videoladen. Etwas weiter links folgt ein Kampf mit zwei GARCIA, einem
REVEREND INSEKT, einem SQEAKER und zwei NEEDLEs. Owiz sollte mit einer
Betäubungsgranate die Needles außer Gefecht setzen. Nun killt man die beiden
Garcia mit der Ionenkanone, und setzt den RI in Brand. Diesen sollte man
schnellsten töten, da er einen Eisstrahl einsetzten kann. Hat man gewonnen,
betritt man das alte Gebäude (Ecke) und holt sich dort den Inhalt der Kiste. Nun
hat man alle Matrix-Disks, sowie einen Schlüssel.
Zurück an der Kreuzung trifft man auf KOZOV und sieben SPECNAZ. Der
Energiestrahl (kann leider nur ein einziges mal eingesetzt werden) und die
Ionenkanone leisten gute Arbeit bei der Dezimierung dieser nervigen Gegner. Hat
man gesiegt, geht’s weiter nach links oben, man trifft vier NEEDLEs und eine
SISTER OF MERCY. Hat man auch diese erledigt, trifft man links von ihnen auf den
CRIPPLE (400 HP). Dieser wird erstmals schockgefrostet, und dann mit der
Ionenkanone und anderen schweren Waffen beharkt. Die Kiste öffnen und weiter.
Bei der Tür hinter dem Museum setzt man den Schlüssel ein, oben auf dem
Abschnitt des Highways trifft man zwei LUCYs und zwei REVEREND INSEKT, die
wieder mal als erstes gekillt werden müssen. In der Kiste findet man nun
Raketen, mit deren Hilfe man den Eingang des Grand Hotels in die Luft jagt. Im
Kampf vor dem Hotel trifft man auf drei NEEDLEs, zwei SQUEAKER und einem
REVEREND INSEKT. Jetzt kann man noch bei Bedarf den PUPPET killen, der in einem
Durchgang zu finden ist. Einfach abwechselnd mit dem Schocker betäuben oder
frosten, und von hinten mit Axt und sonstigem attackieren.
Hotel:
Im Hotel fährt man erstmal zum Dach, killt den PAIN GOD und das REVEREND INSEKT,
dann holt man sich die Kevlar-Weste und einige Heilmittel aus der Truhe. Nun
fährt man nach unten. Dort geht man wieder eine Treppe hinauf und hohlt sich den
Inhalt der Kiste. Nun geht’s weiter. Die Journalistin wird zurückgelassen und
ein Intermezzo mit MESSIAH folgt. Diesen erledigt man einfach, indem man sich
genau vor ihn stellt, mit der Ionenkanone auf ihn feuert, und sich wieder aus
seiner Reichweite zurückzieht. Nach zirka drei Schüssen gibt er klein bei.
Im Keller angelangt, öffnet man wieder mal eine Kiste, betritt den Reaktor und
schaltet den Hauptcomputer an. Auf der Brücke, bei dem leuchtenden Kristall,
wird man in einen Kampf mit zwei INCUBUS und zwei REVEREND INSEKT verwickelt.
Zuerst friert man einen Incubus ein, erledigt danach die zwei Insekten und
wendet sich dann dem letzten Incubus zu. Seinen Minen auszuweichen ist ein
Kinderspiel, auch hat er bei mir keine Nahkampfattacke eingesetzt, der Kampf
sollte also kein Problem sein. Durch den Teleporter gelangt man wieder zum
Anfangspunkt dieses Levels.
Geht man weiter nach links oben, trifft man auf eine Truppe von fünf NATO-
Einheiten. Zuerst sollte man den Captain mit der Energiewaffe ausschalten, dann
die restlichen Gegner einer nach dem anderen. Man öffnet am Ende der zweiten
Brücke wieder eine Kiste, dann betritt man weiter oben ein Gebäude und legt den
Hebel um. Der Zug fährt weg, und man kann über den Gleisen zur anderen Seite
laufen. Dort wird man gleich von zwei HARVESTERn und zwei SISTERs OF MERCY
empfangen. Die Gegner werden kurzerhand eingefroren, und dann verarbeitet. Etwas
weiter rechts unten findet man eine Kiste, geht man nach oben, so findet man
eine weitere Kiste, und schaltet den Teleporter mit dem Kontrollpult ab.
Bei der Treppe geht man die Treppe hinunter, und dann ganz nach links. Man nimmt
sich den Inhalt der letzten Kiste, und geht zum Stromgenerator. Vor diesem wird
man von fünf UNSICHTBAREN überfallen. Nach einem Zug der Gegner weiß man, wo sie
stehen und kann dann mit dem Raketenwerfer oder anderen schweren Waffen diese
recht harmlosen Gesellen entfernen. Man sollte jedoch keine Energiewaffen gegen
sie einsetzten, da diese wirkungslos sind. Nun schaltet man den Generator an,
und geht über die Gleise wieder zurück. Nun geht man in den Computerraum,
schaltet den Hauptcomputer ein und wendet dann die Matrix-Disks auf die
Workstation an.
Jetzt folgen einige Gespräche, kurz darauf kämpft man gegen General LAMARE und
drei NATO-Einheiten. Hat man gesiegt, wird der wirkliche Feind enthüllt. Diesmal
kämpft man gegen den MUTIERTEN DOBRWOSKIJ, und muß Lamare vor ihm beschützten.
Man sollte die Ionenkanone, den Raketenwerfer und alle sonstigen schweren Waffen
gegen ihn einsetzen, da er mit 500 HP ein schwerer Brocken sein kann. Hat man
ihn erledigt, folgen einige Enthüllungen und ein kurzer Abspann.