Nexus: The Jupiter Incident
Hinweise von Vertigo
v3rt1g0@arcor.de
Mission 13: Heimlich
Diese Mission gehört zu den lästigeren, ist aber mit der richtigen Route
relativ leicht innerhalb von 15 Minuten zu schaffen. Die vorgegebenen
Nav-Punkte sollte man eher als Vorschlag ansehen, denn als echte Route
wäre der Weg viel zu lang. Dabei sind Spielereien wie das Abschalten aller
nicht notwendigen Systeme, der Einbau von Antrieben mit geringer Emission,
usw. im leichten Schwierigkeitsgrad völlig unnötig, man wird auch so nicht
entdeckt.
Nach Missionsbegin bewegen wir uns in Richtung Nav-Punkt 0 und von dort
gleich zum nächstgelegenen radioaktiven(rot markiertem) Nav-Punkt. Nach
der Wartezeit von ca. 30 Sekunden zum Regenerieren der Tarnvorrichtung
(eine Stoppuhr wird im rechts im Bild eingeblendet) fliegen wir gleich
weiter zur nächsten radioaktiven Wolke. Auch hier legen wir wieder eine
kleine Verschnaufpause ein, denn jetzt kommt der kritische Abschnitt
(speichern!). Wir stellen den Antrieb auf 120% und bewegen uns in Richtung
Nav-Punkt 13 und von dort Richtung Nav-Punkt 16. Auf halber Strecke
zwischen den beiden Punkten biegen wir in Richtung der Raumstation ab und
haben es auch schon fast geschafft. Jetzt müssen wir nur noch bis auf
ungefähr 8000 Meter heranfliegen und können unsere Entertrupps
losschicken.
Mit dieser Route umgehen wir gekonnt die Sensoren und müssen nur noch ein
Auge auf die Patroullien haben. Die sollten aber kein Problem sein: Nach
dreimaligem Test der Route wurde ich nur einmal von einem Schiff
entdeckt.
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Mission 14: Titan
Allgemeine Tipps
Die Mission ist so gestaltet, dass der IP-Blocker der Station nur wenige Treffer
verträgt. Das Problem ist jedoch, das Ziel überhaupt zu erreichen. Es macht
keinen Sinn, die Angelwing selbst mit Lasern auszurüsten, da die sie viel zu
schnell viel zu viel Schaden abbekommen wird. Wir nehmen daher reichlich Jäger
mit, sowie vier Anti-Schild Waffen, den Rest Hüllenbrechend, z.B. Plasmakanonen.
Nach Beginn der Mission wird zunächst auf Tarnmodus geschaltet. Wir nähern uns
dem nächsten Gorg-Wrack und fliegen von dort zum unteren Wrack weiter. Dort
schalten wir die Tarnung aus, locken ein paar Feindschiffe näher und vernichten
sie (im leichten Spielmodus sollte die Angelwing fähig sein, mit zwei Kreuzern
gleichzeitig fertig zu werden). Das machen wir so lange, bis alle
Patrouillenschiffe zerstört sind. Das erleichtert den weiteren Missionverlauf
erheblich.
Nun fliegen wir mit aktivierter Tarnung einen großen Bogen um die Station und
nähern uns ihr aus Richtung des Wurmlochs. Jetzt ist Timing besonders wichtig-
abspeichern! Wir deaktivieren die Tarnung genau dann, wenn wir noch genug Zeit
haben die Schilde zu laden (ohne Schilde ist die Mission binnen Sekunden
gescheitert). Gleichzeitig starten wir alle Jäger mit dem IP-Blocker als Ziel.
Während die Jäger noch kämpfen, ziehen wir uns mit der Angelwing schon von der
Station zurück, zu diesem Zeitpunkt hat unser Schiff meistens schon schweren
Schaden genommen, der sich jedoch von selbst repariert. Ist der IP-Blocker
deaktiviert, rufen wir alle verbliebenen Jäger zurück und vernichten zusammen
mit den anderen Schiffen die Station. Dank unserer Vorarbeit dürften die
Verluste gering bleiben.
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Mission 19: Heuschrecken-Königin
Diese Mission soll angeblich zu den schwierigsten im Spiel gehören, was
ich aber nicht bestätigen kann. Denn wenn man die richtige Taktik anwendet
kann man sich enstspannt zurücklehnen.
Wir sollen mit Hilfe unseres Belagerungslasers das insektoide Mutterschiff
"töten", werden dabei aber ununterbrochen von ihren Jäger angegriffen,
die auch noch ständig nachproduziert werden.
Um die Mission dennoch ohne nennenswerte Verluste abschließen zu können,
müssen wir unseren Gegner genauer betrachten.
Der Feind führt drei Schiffstypen ins Feld:
1. Das Mutterschiff, welchem wir nicht zu nahe kommen dürfen und deshalb
auf Entfernung mit unserem Belagerungslaser beharken
2. Krieger, die starke hüllenschädigende Waffen besitzen
3. Arbeiter, deren einzige Aufgabe es ist, unsere Schilde zu schwächen und
zum Zusammenbruch zu bringen
Um die Mission zu gewinnen, packen wir reichlich Jäger ein, aber keine
Bomber oder Entertrupps. Allerdings macht es keinen Sinn das neue
Schlachtschiff großartig auszurüsten - es steht nur für diese Mission zur
Verfügung und kämpft hier nur auf große Entfernung. Die primitivsten
Geräte in unserem Arsenal sind völlig ausreichend - nicht einmal Waffen
braucht das Schiff. Lediglich bei den Flak-Lasern und Jägern sollte man
nur das Beste nehmen.
Nach Missionsbeginn fangen wir an, das Mutterschiff mit dem
Belagerungslaser zu beschießen und starten schon mal vorsichtshalber alle
Jäger. Das Mutterschiff wird nun seine Flieger gegen uns einsetzten. Der
Trick dabei ist unsere Jäger anzuweisen, nur auf die Arbeiter zu feuern.
Die Krieger konzentrieren sich fast ausschließlich auf unsere
Großkampfschiffe, ohne die Arbeiter kommen sie aber nicht durch unsere
Schilde und sind damit harmlos.
Nun können wir in aller Ruhe warten, bis das Mutterschiff erldigt ist,
währen die Krieger von unseren Flak-Lasern erledigt werden. Danach muss
das Mutterschiff nur noch per Datenscanner erforscht werden und die
Mission ist gewonnen.
Mission 25: Kampf um die Erde
Vorbereitung der Schlacht:
Wir fassen zusammen: Die Erde wird von zig tausend Mechanoiden umschwärmt,
sollte unser Anti-Mecha Schild ausfallen sind wir geliefert, die Mission wäre
gescheitert. So lange der Schild aber aktiv ist haben wir nichts von den Mechas
zu befürchten- die Energie-Skeeterwaffen bleiben also im Lager.
Der Gegner hat nur einen Punkt, an dem er das Schlachtfeld betreten kann- das
Wurmloch. Also wird sich der Großteil des Gefechts auf sehr kleinem Raum
abspielen. Es empfielt sich daher, alle Großkampfschiffe mit Flächenwaffen
auszurüsten, besonders wichtig sind Anti-Schild-Torpedos (z.B. Ionscream). Dank
unserer Bewaffnung werden die Gegner die meiste Zeit ohne Schilde zurechtkommen
müssen. Deshalb packen wir für unsere restlichen Schiffe nur hüllenschädigende
Waffen ein (Torpedos, Anti-G Railgun, Nova-Kanonen, etc.), jedoch keine
Energiegranaten oder ähnliches.
Verlauf der Schlacht:
Beide Zerstörer machen sich mit maximalem Schub auf den Weg zur mittleren
Relaisstation (die am nächsten gelegene Station wird gleich zu Anfang zerstört,
die dritte Station ist zu weit entfernt um noch verteidigt werden zu können).
Alle anderen Schiffe fliegen ebenfalls mit maximalem Schub zum Wurmloch und
beziehen dort in zwei Kilometern Entfernung Stellung.
Die beiden Zerstörer kümmern sich um die Spacetech Schiffe an der Relaisstation,
die Angelwing stößt zu ihnen und sendet Angel ins Netzwerk. Die Zerstörer
fliegen dann weiter und vernichten auch alle weiteren Erdenschiffe, die
Angelwing fliegt zum Wurmloch. Sobald die ersten Feindschiffe das Gebiet
erreichen feuern alle Schlachtschiffe ihre Anti-Schild-Torpedos ab. Der Gegner
ist nun unfähig zur Verteidigung. Unsere restlichen Schiffe zerstören ihre
Hüllen. So sollte die erste Welle kein Problem sein. Mit der gleichen Taktik
kümmern wir uns um die restlichen Wellen, die letzte besteht aus Vardrag-
Schiffen.
Randbemerkungen:
Irgendwann kommt noch ein Gorg-Schlachtschiff auf unsere Seite. Es ist jedoch
zu weit entfernt um von Nutzen zu sein und wird ignoriert.
Wegen Bugs kommt es manchmal zum Scheitern der Mission ohne ersichtlichen Grund.
Das ist (leider) nicht zu vermeiden. Sollte das passieren ist das Savegame
verloren und die Mission muss neu gestartet werden. Ich selbst hatte dieses
Problem ca. zehn Mal.