Neuro Hunter

Neuro Hunter

18.10.2013 00:41:55
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung

IV. Quellen und Websites
V. Glossar
VI. Schamlose Selbstpromotion
VII. Savegames
VIII. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates

1.0 Erste Version auf DLH.Net
1.1 Minimale nicht-inhaltliche Änderungen im Haupttext
Update Selbstpromotion


I. Prolog


Auf der Spielepackung wird oben die Powerplay Juli 2005 zitiert: "Deus Ex trifft
MacGyver". Deus Ex war der Schlüsselbegriff, warum ich mich überhaupt an dieses
Spiel gewagt habe. Mir war das Spiel bis dahin gar nicht aufgefallen, denn es
gab keine Werbung oder Presseberichte darüber. Selbst bei uns auf DLH.Net gab es
nur eine belanglose Kurzmeldung dazu und eigentlich habe ich das Spiel erst
wahrgenommen, als es zum Test in der Redaktion lag. Deus Ex war lange Zeit mein
absolutes Lieblingsspiel ... bis Deus Ex - Invisible War kam und alles kaputt
gemacht hat. Aber es hat mich natürlich interessiert, wie sich ein absolutes
Noname-Spiel mit diesem Mega-Erfolg vergleichen will.

Eigentlich kommt mir von Haus aus kein Nicht-Egoshooter auf den Rechner (also
außer vielleicht einiger obskurer Spielchen, die man ganz unten im Text ersehen
kann) und NH sieht immerhin so aus wie ein Egoshooter, aber es sei gleich vorweg
gesagt, es ist kein Egoshooter, dafür gibt es viel zu wenig gefährliche Gegner,
ja, gibt es überhaupt irgendeinen Gegner, der im Kampf eine Herausforderung ist?
Nö! Also habe ich diesen Gedanken schnell abgehakt und habe mich einer anderen
Leidenschaft verschrieben: dem Sammeln und katalogisieren von Gegenständen.
Davon gibt es genug in NH, mehr als hundert. Und Eigenschaften kann man auch
noch ausbilden und wie in DeusEx. Naja, so super begeistert war ich nicht von
NH, aber es hat definitiv seine Stärken.


II. Generelle Hinweise


a) zum normalen Spiel im Nicht-Cyber-Modus

- Sammle alles auf, was nicht niet- und nagelfest ist, du kannst es sicher
später noch gebrauchen oder bei nächster Gelegenheit verkaufen. Analog gilt das
für Daten, die du irgendwo herunterladen kannst, jede Anleitung wird mitgenommen
und sei es so etwas Lächerliches wie 'Anleitung zum Geschirrspülen'.

- Versuche, jedem alles zu stehlen, das Gleiche gilt für den Datenklau.

- Alle Container werden geöffnet, alles, was sich darin befindet, wird
mitgenommen.

- Etwas, dass du bekommst/findest/konstruierst befindet sich erst einmal in
deinem Inventar, du musst es auch noch benutzen, um es zu aktivieren.

- Die meisten Monster haben irgendetwas verschluckt, deswegen untersuche sie,
nachdem du sie getötet hast und nimm die Gegenstände mit.

- Wenn du Monster dadurch tötest, dass du dich in Geschütze einloggst, bekommst
du dafür keine Erfahrungspunkte.

- Wenn du irgendwelche Gegenstände findest und dadurch deine Rennfähigkeit
unterbunden wird, dann stell irgendetwas Schweres wieder ab, am besten mitten
auf den Weg, damit du es später wiederfindest.

- Großen Monstern fällt es schwer, dir um Gegenstände wie z.B. Kisten herum zu
folgen. Auch bleiben sie oft an offenen Toren hängen, irgendwie gibt es da einen
Bug, der ab und zu mal das Durchlaufen verhindert. Nutze das aus: Tür auf,
reinballern, Schritt zurück, Tür wieder zu, Ruhe...und das wiederholen.

- Du musst fast nichts kaufen, schon gar nicht spielvorantreibende Gegenstände.
Alles kann irgendwo umsonst mitgenommen werden. Da du aber ziemlich schnell in
Geld schwimmst, solltest du es ruhig tun. Alle Lebensmittel mit hohen Punkten
wie Dosen, Drinks oder gewürzte Tierchen solltest du ruhig immer kaufen.
Dasselbe gilt für Munition oder Munitionsvorstufen. Sobald du den Laser besitzt,
kaufe alle Fünf-Volt-Batterien, die du finden kannst. Danach kannst du dich im
Dauerfeuer mit jedem Monster anlegen, das sich dir in den Weg stellt.

- In der Bergbaukolonie sind die Dealer Toadstool, Marks und Georgie.

- In der Gefangenenkolonie sind die Dealer Manimi, Williams und Doc.

- In der Biokolonie sind die Dealer Fabrizio und der Wachmann.

b) zum Cyberbattle

- Im Gegensatz zum Windows Minesweeper musst du dir einen Weg durch das
Spielfeld bahnen, es ist also sinnlos, alles aufzudecken.

- Im Gegensatz zum Windows Minesweeper gibt es keine Auskunft darüber, ob das
Feld, von dem du die umlegenden Felder schon bestimmen kannst, mit einer Bombe
versehen ist oder nicht.

- Markiere alle sicheren Hinweise und gehe dann mit der Figur auf alle Felder,
die du sicher grün markiert hast, um Informationen über die umlegenden Felder zu
bekommen.

- Meiner Meinung nach enthält der Felderbelegungscode einen Bug, denn ab und zu
sind bei mir sich widersprechende Informationen freigelegt worden. Sollte das
der Fall sein: Finger weg von diesen Stellen und woanders weiterspielen

c) zum Cyberbattle

- Bevor du in ein Cyberbattle gehst, installiere alle Programmieren-Implantate,
die du hast, das erhöht die Lebensdauer des Instillers. Oder besser noch: Erhöhe
grundsätzlich deine Kenntnisse durch Ausbildung der Fähigkeit Programmieren.
Aller Erfolg in einem Cyberbattle hängt davon ab, wie viele Treffer der
Instiller einstecken kann.

- Solange du noch kein Radar hast, bewege immer die ganze Nicht-Instiller-Schaar
in Einer-Schritten über das Spielfeld. Sobald ein Feind auftaucht: Feuer aus
allen Rohren.

- Lasse den Instiller alle Türme auf dem Weg übernehmen, nur wenn er schon zu
geschwächt ist, lasse zwei Schützen die Sache klären,

- Legen immer erst den Weg zum Regenerationsfeld frei. Wenn du nur den Instiller
heilst, dann kann er so locker acht bis neun Türme übernehmen.

- Pirsche dich immer so an einen Turm heran, dass der Instiller den ersten
Schuss abgibt.

- Wenn du dann das Radar besitzt, lasse ihn in Einer-Schritten über den Platz
laufen. Sollte dadurch ein Feind animiert werden, klicke sofort auf ein Feld in
Sicherheit, in der Hoffnung, dass das Radar noch überlebt. Das Radar sollte auch
auf dem Regenerationsfeld geheilt werden.


III. Komplettlösung


In dieser Lösung wird fast nur auf den reinen Ablauf eingegangen, d. h., die
Quests werden abgearbeitet. Dabei ist die Reihenfolge der Quests ziemlich
linear, nur wenn du für jemanden zwei Aufgaben zu erfüllen hast, die nichts
miteinander zu tun haben, dann ist es egal, welche Aufgabe du dir zuerst
vornimmst. Es ist klar, dass du jeden Container und jede Kiste aufmachst und
zumindest alle Lebensmittel und benötigte Munition herausnimmst. Das wird
meistens in der Lösung nicht angegeben, es sei denn, es gibt etwas Spielnötiges
zu finden, dann sage ich das explizit.

Ich werde nicht erklären, wie du mit den Monstern im Einzelnen umzugehen hast,
das ist meiner Meinung nach nicht nötig, weil die meisten Monster leicht zu
besiegen sind und außerdem gibt es im Handbuch zu jedem Monster eine genaue
Beschreibung.

Ich werde nicht auf die Cybergames und -battle eingehen, das ist so einfach, das
sollte jeder selbst können. Die Cyberbattles sind zwar verschieden und die
Aufgabenstellung nimmt auch mit Fortschreiten des Games an Komplexität zu, es
bleibt aber trotzdem Schema F.

Einen Großteil der Spielzeit wirst du mit dem Herumlaufen zwischen verschiedenen
Kolonien verbringen, ertrage das einfach. Wenn du schon einmal an einer Stelle
gewesen bist, dann wirst du sie bei deinem nächsten Besuch genau so wieder
vorfinden, es wird sich nichts ändern. Wenn du einmal einen Bereich monsterfrei
geschossen hast, dann bleibt das für alle Zeiten so.

Nun viel Spaß beim Nachspielen.


Level: Bergbaukolonie


Im ersten Teilabschnitt geht es erst einmal darum, einige Waffen zu akquirieren
und etwas Geld beiseite zu legen. Zur besseren Orientierung unterteile ich den
Level in drei Teile

Zu Beginn des Spiels wachst du in einer Höhle auf, in der es sich ein Mann
namens Toadstool gemütlich gemacht hat. Sprich ihn an und versuche, alles
Mögliche in Erfahrung zu bringen. Der Einsiedler gibt dir einen Überblick über
die Situation. Du besitzt zwar ein Funkgerät, aber es ist defekt. Toadstool
erzählt dir, dass ein Mann namens Lester in der Kolonie es vermutlich reparieren
kann, danach kannst du dann Kontakt mit der Basis aufnehmen.

Quest: Reparatur des Funkgeräts

Quest: Funkkontakt mit der Außenwelt

Sprich Toadstool noch einmal an und frage, ob du etwas für ihn tun kannst. Das
kannst du.

Quest: Futter für Toadstools hungrige Kreatur

Bevor du dich darum kümmerst, räumst du erst einmal den Unterschlupf aus und
steckst alles ein, ebenso öffnest du seine beiden Container. Nimm insbesondere
das Messer, das ist im Augenblick deine einzige Waffe. Wichtig ist auch die
Diskette auf dem Tisch, die enthält eine Bauanleitung für eine Armbrust, schaue
dir die benötigten Einzelteile an, damit du auf deinem Weg auf diese achtest.

Verlasse die Höhle und bleibe solange auf dem Gang, (also nicht in irgendwelche
Höhlen hineingehen) bis du Marks triffst. Er ist so eine Art Torwächter für die
Kolonie. Da er dich nicht kennt, will er dich aber nicht passieren lassen. Um
ihn gnädig zu stimmen, fragst du auch ihn, ob du etwas für ihn tun kannst.

Quest: Helm für den Wachmann holen

Zunächst nimmst du nun das tote Monster, das in der Nähe von Marks liegt, mit
und bringst es zurück zu Toadstool, der es seiner Kreatur zu fressen gibt. Zum
Dank gibt er dir eine selbstgemachte Panzerung. Jetzt kannst du dich aufmachen
und heldenhaft Monster der Minihopper- und Leguan-Klasse umlegen.

Gehe an der Stelle vorbei, wo du Marks getroffen hast, dann weiter in den
Stollen hinein und metzle eine Spinne nieder. Es kann nun sein, dass dieses
Tierchen deine Gesundheit schon stark reduziert, das hat damit zu tun, dass du
überhaupt keine Skills im Kämpfen hast. Wenn es dich unter 60 Prozent Lebenssaft
gebracht hat, dann gehe wieder zurück zu Toadstool und schlafe dich erst einmal
gesund und komme dann wieder zurück. Von diesen Mini-Monstern wirst du noch
einige treffen. Gehe dann den Gang weiter durch, bei den drei Fässern gehe nach
links (rechts liegt übrigens der Kompressorraum, schon mal merken). In der Höhle
halte dich erst einmal rechts, lege den Cancerus um, dann kümmere dich um die
beiden Biomutanten neben dem Stapel mit dem Bett. Die Kiste, die hier in der
Nähe steht, enthält den Helm von Marks. Nun säubere den ganzen Rest dieser
Höhle, du wirst doch einige Goodies finden.

Gehe dann zu Marks zurück und gib ihm den Helm. Er lässt dich nun passieren und
erzählt dir noch, dass er auch Händler ist. Naja Geld hast du bis jetzt ja nicht
viel, also klaust du ihm den Schläger, der doppelt soviel Schaden anrichtet wie
das Messer. Damit du den Knüppel auch benutzen kannst, vergibst du zwei deiner
Neuroaxone an die Eigenschaft Waffenkenntnis. Betritt nun die Kolonie.

Kathryn begrüßt dich an der Tür, aber du hast keine Zeit für lange Gespräche.

Quest: Aufnahme in die Bergbaukolonie

Das musst du gleich erledigen, gehe schnurstracks zum Büro von Barstowe, der ist
so eine Art Leiter hier. Sein Büro ist mit "Ingenieur" bezeichnet. Nach einigem
Bitten trägt er dich als Koloniebewohner ein. Gehe nun ein Zimmer weiter, dort
residiert Lester und zum Glück repariert er dir dein Comset auf Pump. Lade an
seinem Computer die Anleitung für das Selbermachen einer Panzerung herunter.
Dann verlasse das Büro wieder. Auf dem Gang kannst du nun endlich Funkkontakt
mit deinen Auftraggebern aufnehmen.

Alle Quests sind nun erledigt und du erhältst eine Menge Erfahrungspunkte. Und
du bekommst zwei neue Quests.

Quest: Gehe in die Gefangenenkolonie

Quest: Gespräch mit der Corporation

Du musst also einen Weg in die Gefangenenkolonie finden. Aber wie kommt man
dahin? Am besten mal einige Leute fragen. Aber vorher beklaust du noch alle
Schlafunterkünfte. Einige Container hier lassen sich öffnen, andere sind mit
einem Privatcode geschützt, die wirst du nicht hacken können. Außerdem solltest
du dir alle Nutzräume ansehen, die Dusche, Bar, Kantine und den Maschinenraum,
auch hier findest du überall Container. Solltest du auf Leute treffen, kannst du
sie zunächst ignorieren. Untersuche auch den Bereich und langen Gang, der zur
Garage führt, aber Achtung: Hier verstecken sich schon wieder Mini-Monster.

Gehe alle Bereiche ab, die du aus der Kolonie erreichen kannst, danach gehe
wieder zu Lester und fühle ihm etwas auf den Zahn. Er sagt dir schließlich, dass
es einen gut gesicherten Aufzug zur Gefangenenkolonie gibt und dass man einen
besonderen Schlösserknacker braucht, um den Aufzug zu entriegeln.

Quest: Schlösserknacker finden

Vor dem Büro von Lester siehst du an der anderen Wand einen Kistenstapel,
dahinter liegt ein versteckter Gang, der auch zu einem Container führt.

Vielleicht gibt es aber noch einen anderen Weg in den Aufzug. Gehe in die Höhle
mit dem Bohrer und sprich den Bergmann Walter an, der erzählt dir, dass Barstowe
den Aufzug freigeben kann.

Quest: Barstowe bitten, den Aufzug zu aktivieren

Sprich jetzt noch kurz mit dem Bergmann Frank, er gibt dir einen anonymen Brief
für Barstowe mit.

Quest: Brief abgeben

Nun gehe einfach zurück in das Büro des Ingenieurs und gib ihm zunächst den
Brief, danach bitte ihn um die Freigabe. Wie schon vermutet, erwartet er dafür
einen Gefallen. Du musst drei Bewohnern der Kolonie bei irgendetwas helfen.

Quest: Hilf den Kolonisten

Jetzt könntest du dich noch in Barstowes Rechner einloggen und die Mails lesen.
Dort steht aber nichts Konkretes drin, außer dass das Wassersystem gefährdet ist
und dass irgendwo eine Kiste mit einer Handkreissäge steht.

Nun zur Hilfsaktion:

1. Nina

Nina hält sich in der Kantine auf. Sie ist für die Essensversorgung zuständig
und benötigt zwei Wasserkanister, die in der Kompressorkammer stehen.

Quest: Zwei Wasserkanister heranschleppen

Wenn du diesen Text bisher sorgfältig gelesen hast, dann weißt du, wo der
Kompressorraum ist: außerhalb der Kolonie. Nina hat dir einen Schlüssel dafür
gegeben. Verlasse also die Kolonie, gehe an Marks vorbei und dann nach rechts,
bei den drei Tonnen gehst du diesmal nach rechts. Jetzt musst du wieder ein paar
Mal auf kleine Tierchen einschlagen, du kannst mehrere Container öffnen,
interessant ist derjenige, der im Kompressorraum zwischen den beiden gelben
Tanks steht, du findest hier einen Schleifstein, der ist später ganz wichtig.
Auch Sammle auch bei den Rohren die ganzen kleinen Scheiben auf. Dann nimm dir
zwei Wassertanks und mache dich zurück auf den Weg zu Nina. Die anderen Tanks
kannst du stehen lassen, sie sind zu schwer und bringen beim Verkauf nichts ein.
Gib Nina die Tanks und dann gehe zu

2. Grands

Grands ist der Maschinist der Kolonie, besuche ihn im Maschinenraum und frage
ihn, ob du ihm irgendwie helfen kannst.

Quest: Schleifstein besorgen

Das ist die leichteste der drei Aufgaben, die du erfüllen musst, denn du hast
den Schleifstein ja schon dabei. Solltest du nicht zuerst Nina bedient haben und
so quasi aus Versehen diese Aufgabe miterfüllt haben, dann gehe so vor:

Gehe zu Georgie, das ist der Händler am Kolonieeingang, und verkaufe ihm alles,
was nicht technische Kleinteile oder Waffen oder nahrhafte, leichtgewichtige
Lebensmittel sind. Wenn du bis hierher immer schön alles hast mitgehen lassen,
dann solltest du nach dem Verkauf (einfach die Objekte in sein Inventar ziehen)
ziemlich viel Geld besitzen. Und dann solltest du dir sein Hab und Gut auch noch
mal genauer ansehen, er besitzt nämlich den gesuchten Schleifstein, kaufe ihm
diesen einfach ab. Und damit gehst du zu Grands zurück. Anmerkung: Der
Schleifstein kostet 120 Geldeinheiten, das ist nicht eben billig. Wenn du dann
später die Nina-Mission erfüllst, kannst du den dann gefundenen Stein Georgie
oder Marks (natürlich zu einem geringeren Preis) immer noch verkaufen.

Der dritte im Bunde ist

3. Andy

Andy ist für den Fuhrpark zuständig und demnach findest du ihn in der Garage.
Einer seiner Bagger hat den Geist aufgegeben und benötigt ein neues Getriebe.
Andy gibt dir einen Bauplan für ein Getriebe, die Einzelteile musst du besorgen,
dann das Getriebe zusammensetzen und zu ihm bringen.

Quest: Getriebe

Schau dir den Plan unter Konstruktion an. Es steht fast zu vermuten, dass du
nahezu alle Einzelteile bereits besitzt, und die paar, die fehlen, hat bestimmt
auch Georgie auf Lager, die Kiste findest du bei Lester im Zimmer. Also kannst
du hier auch wieder alles mit Geld regeln. Sammle alle Einzelteile ein und baue
das Getriebe zusammen und bringe es dann Andy. Auch hier gilt wie bei Grands: Es
geht auch kostenfrei, aber ein Einkauf ist vermutlich sowieso unnötig.

Diese Gefallen sollten dir insgesamt sechs bis sieben Neuroaxone gebracht haben,
warte aber noch etwas mit dem Aufwerten deiner Fähigkeiten. Gehe zunächst zu
Barstowe und hole deine Belohnung ab. Er gibt dir nun den Schlüssel für den
Aufzug. Jetzt musst du noch zum Bergmann Frank, um ihm zu melden, dass du seinen
Brief abgegeben hast. Bevor du nun den Level verlässt, kannst du noch drei
Goodies realisieren. Zunächst einmal baust du dir eine Armbrust, die drei
nötigen Einzelteile dürftest du mittlerweile gefunden haben, das, was dir
eventuell noch fehlt, ist das Holz, gehe dazu in die Höhle mit dem Bohrer und
zur anderen Seite wieder hinaus, hier siehst du eine Kabeltrommel, daneben
liegen einige Holzscheite. Die Armbrust erfordert Konstruktionsfähigkeiten der
Stufe zwei, deswegen musst du nun zwei Neuroaxione für die Fähigkeit
Konstruktion aufwenden.

Und jetzt erinnere dich an die Mail, die von der Handkreissäge sprach, die gilt
es nun noch zu finden. Da du alle Bereiche bis auf die Minenhöhlen abgesucht
hast, kann die Säge nur im bisher unerforschten Teil der Minentunnel liegen.
Sobald dir zum ersten Mal zwei Popeyed begegnen, bist du ihr ganz nahe. Und für
diese Vielaugen hast du die Armbrust gebaut. Wenn du die Kreissäge an dich
nimmst, stellst du fest, dass du Waffenfähigkeiten der Stufe 4 benötigst, um sie
zu benutzen. Das ist es wert!

Das dritte Goodie ist der Schlösserknacker, du findest ihn in einer Kiste fast
am westlichsten Teil des Höhlensystems. Damit hast du nun alle Gegenstände
gefunden, die in diesem Level bis hierher interessant sind. Mit dem
Schlösserknacker gehst du nun in den Lagerbereich der Kolonie und brichst die
beiden großen Lagertüren N1 und N2 auf.

So, und nun schläfst du dich nochmal aus, verkaufst allen Schrott an Georgie und
ziehst dann in aller Ruhe zum Aufzug.


Level: Gefangenenkolonie


Nachdem du mal wieder eine Diskussion mit der Außenwelt hattest, gerätst du
gleich durch zwei Geschütze unter Beschuss. Renne einfach nach links in den
Gang.

Quest: Hauptgenerator

Du läufst jetzt an ein paar Echsen vorbei, ignoriere sie, ebenso alle Türen und
Container, dazu kommst du später noch. Du erreichst eine Leiche, dahinter siehst
du einen Schacht, klettere hindurch. Hinter der Tür triffst du Raven, er
empfiehlt dir dringend, erst einmal zu Bronsky zu gehen, das ist der Typ, der
hier den Obermacker mimt. Das tust du dann besser auch. Lass erst mal alle Räume
ununtersucht, sprich niemanden an und kämpfe nicht mit Monstern. Bronsky findest
du auf der Plattform in der großen Halle. Er spricht mit dir, droht dir und gibt
dir einen Auftrag, damit du dich frei bewegen kannst.

Quest: Blockiertes Tor

Außerdem gibt er dir den Schlüssel für die Cyberkabine A. Bevor du dich jetzt um
das Tor kümmerst, kannst du dich etwas umsehen. Und du wirst verschiedene Leute
treffen, die für dich eine Bedeutung haben.

1. Der Doc

Zunächst kann der Doc nichts für dich tun, du findest ihn natürlich in der
Krankenstation. Dafür betreibt er einen Bauchladen mit allerlei Zeugs, kaufen
solltest du aber nichts, dafür versuche, ihn zu beklauen, bei einigen
Lebensmitteln sollte dir das gelingen. Seinen Container kannst du auch öffnen,
sobald er dir den Rücken zukehrt.

2. Williams

Williams ist der Barkeeper, der dir als Kontaktmann genannt wurde, du findest
ihn in der Bar neben dem Speiseraum. Er hat allerdings schlechte Laune und lässt
gar nicht mit sich reden. Er will einen guten Alkoholdrink.

Quest: Schnaps für Williams

3. Chuck

Chuck versteckt sich in der Dusche, er sagt zwar nicht, warum, aber er deutet,
an, dass er verschwinden will, sobald das große Tor offen ist. Das solltest du
im Hinterkopf behalten.

4. Manimi

Manimi findest du in der Senke in der Mitte der großen Halle. Er ist so eine Art
Tüftler und hat einen Drucklufthammer entwickelt. Wenn du ihm einen
Werkzeugkasten bringst, wird er dir den Bauplan für den Drucklufthammer geben.
Manimi ist außerdem auch ein Händler, bei ihm kannst du alles verkaufen, was du
so einsammelst.

Quest: Werkzeug für Manimi

Jetzt erkunde die Räume. Du wirst einige Container finden und jede Menge Trödel
einsammeln. Im Hinterkopf habe die beiden Besorge-Quests "Schnaps" und
"Werkzeugkasten". Räume vor allem das Lager leer und kopiere alle Dateien aus
dem Terminal im Lager. Hier findest du zum Beispiel die Anleitung, um selber 20
Bolzen herzustellen und für die Jagdarmbrust, die mehr Wumms hat als die
Standardarmbrust. Das Lager ist wirklich die Schatzkammer des Levels, auch ein
Stehlen-Implantat findest du hier.

Vor der Tür des Lagers siehst du einen Kistenstapel und darüber einen
Wespenschwarm, krieche vorsichtig hinein, hier steht ein Container, dein erstes
Cybergame folgt. Dieses Spiel ist nicht weiter schwierig, wenn du es trainieren
willst: Es ist dasselbe, wie das in Windows mitgelieferte Minesweeper. Nachdem
du diese Kiste ausgeräumt hast, solltest du dir die Jagdarmbrust zusammenbauen
können, ggfs. rüste deine Konstruktionsfähigkeiten auf Stufe zwei auf. Außerdem
solltest du ungefähr 40 Bolzen zur Verfügung haben.

Dann kümmere dich um das blockierte Tor. Gehe zurück zum Ausgang zu Raven und
krabbele wieder durch den Stollen. Jetzt renne von hinten und rechts herum auf
den kleinen Cyberturm zu, den Code für das Schloss hast von Bronsky bekommen.
Logge dich in den Rechner ein, nun folgt dann auch gleich noch dein erster
Cyberbattle. Das sollte wirklich nicht schwer sein, schicke neben dem Instiller
zwei Schützen in das Spiel, schicke die Schützen vor, so weit es geht und
ballere auf alles, was rot ist, dann setze mit dem Instiller nach und nimm den
gegnerischen Turm in Besitz. Und jetzt musst du noch den Vorplatz säubern, dazu
benutzt du schön aus der Ferne die Jagdarmbrust. Du musst dich zwar unbedingt im
Cyberturm in die Geschütze einloggen, aber vermutlich läuft keines der Monster
vor der Kimme herum. Wenn du alle Reptilien umgenietet hast, brich alle Kisten
auf. Das Tor ist nun offen, gehe hindurch und räume das Wachbüro aus, ggfs.
schaue dir die Einträge im Computer an. Schleppe dich nun zurück in die große
Halle.

Gehe zunächst zu Chuck in die Dusche und erzähle ihm, dass das Tor offen ist. Er
teilt dir mit, dass er fliehen will, aber bittet dich zunächst, ihm ein Messer
und etwas zu Essen zu besorgen.

Quest: Zeugs für Chuck

Also, ich wette mal, dass du alles schon gefunden hast, was er möchte, sprich
ihn direkt wieder an und gib es ihm. Er gibt dir dafür ein Code-Knack-Implantat.

Jetzt gehe zu Manimi, aber sprich ihn nicht an, sondern klaue ihm den Pilzlikör.
Wenn dir Kathryn in der Bergbaukolonie das Rezept für den Likör gegeben hat,
dann hättest du auch die Zutaten einkaufen/sammeln können und hättest selbst
einen Drink gebraut. Mit dem Likör gehe zu Williams in die Bar. Er wird nun
redselig und gibt dir über Kathryn Auskunft und rät dir im Beobachtungsraum nach
Hinweisen zu suchen. Den Schlüssel für diesen Raum hat Bronsky. Wie praktisch,
da musst du ja noch hin, um das mit dem offenen Tor zu berichten. Neben der Bar
steht ein Typ namens Mouthy, der starrt dich an, vielleicht solltest du mal mit
ihm sprechen.

Er erzählt dir von seinem Problem mit Warty, dem Büttel von Bronsky. Dieser hat
eine Datei über Mouthy mit brisantem Material zusammengestellt und an Bronsky
weitergeleitet. Mouthy bittet dich nun, diese Datei aus Bronsky's Terminal zu
kopieren und dann im Computer zu löschen.

Quest: Wartys Bericht

Also trabe nun zu Bronsky und berichte von dem Tor. Als Gegenleistung fordere
Zutritt zum Beobachtungsraum. Du hättest auch den Schlüssel zum Computerraum
verlangen können, letztendlich führen beide Eingänge zum Ziel. Da du aber alle
Quests lösen willst, musst du nun versuchen, zum Beobachtungsraum zu kommen.
Doch da steht wieder einer dieser hirnlosen Wächter, Drunkard. Er will als
Gegenleistung für das Durchlassen eine Tüte Teufelssalz.

Quest: Teufelssalz

Es kann sein, dass du bereits etwas von dieser Droge in Besitz hast, eine Tüte
davon liegt zum Beispiel im Lagerraum, den du sicher schon geplündert hast. Auch
der Doc kann dir so etwas verkaufen. Nimm aber ruhig den vom Spiel vorgesehenen
Weg, er führt dich zum ersten Mal in den verlassenen Lagerraum 22. Der Eingang
dazu ist direkt vor Drunkards Nase am unteren Ende der Rampe.

Du kommst jetzt in den Teil der Gefangenenkolonie, in dem du noch nicht gewesen
bist, es ist ein verwuchertes Gangsystem. Letztendlich kannst du hier gar nichts
falsch machen. Du musst gegen allerlei Ungeziefer kämpfen und auch zwei
Geschütze sind hier unten aufgebaut. Präge dir schon einmal ein, wo die
Geschütze sind, du musst später nochmals hierher. Das Teufelssalz findest du in
einer Kiste im hintersten Winkel des Areals. Merke dir die Stelle für später.
Sammle alles auf und gehe zurück zu Drunkard.

Gib ihm die Drogen, dann lässt er dich passieren. Lasse zunächst das Zimmer von
Bronsky rechts liegen und suche den Rest des Gangs ab, du findest mehrere
Goodies, aber auch ein Terminal, das die Bauanleitung für einen Werkzeugkasten
enthält, lade sie herunter. Dann gehe durch die Tür am Ende und gehe die Schräge
nach unten, du gelangst hier in den Computerraum, logge dich in alle Rechner ein
und lade zumindest die Bauanleitung für die Elitearmbrust herunter. Dann gehe
den Weg bis zu Bronskys Zimmer (Nummer 23) wieder zurück und durchsuche es.
Sammle alle Gegenstände ein und knacke alle Schlösser. Du findest jede Menge
wichtige Sachen, wie den Schlüssel zur Generatorüberwachung, viele
Werkzeugkästen und seinen Rechner. Dort logge dich ein, kopiere die Datei namens
Mitwisser und lösche sie dann auf dem Rechner. Es ist leicht zu erkennen, dass
du nun mehrere Fliegen mit einer Klappe erledigt hast.

Gehe nun zuerst zu Mouthy in die Bar und sage ihm Bescheid, dass alles gut
verlaufen ist. Dann kannst du bei Williams einkaufen gehen. Er verfügt über ein
breites Sortiment an Implantaten, kaufe so viele wie möglich. Dann gehe zu
Manimi und gib ihm einen der Werkzeugkästen, die du aus Bronskys Zimmer geklaut
hast, er gibt dir dafür die Bauanleitung für den Drucklufthammer. Schaue in dein
Inventar, ob du ihn schon zusammenbauen kannst, ansonsten kaufe die benötigten
Bauteile nach. In einem geeigneten Moment logge dich noch in Manimis Rechner ein
und lade die Anleitungen herunter.

Jetzt bist du quest-los und kannst dich mal um dieses komische seepferdartige
Monster in der ersten Kammer kümmern (falls du das nicht schon getan hast,
unterhalb von Ravens Platz). Dann ist es Zeit, sich langsam den Weg zum
Generator zu ebnen. Wenn du mit allen Leuten gesprochen und alle Mails gelesen
hast, dann wirst du bemerkt haben, dass der nächste Ausgang im medizinischen
Bereich liegt. Gehe dort hin, du wirst feststellen, dass die Tür dorthin nicht
begehbar ist. Am besten mal den Doc fragen. Er sagt, er würde dir helfen, wenn
du ihm eine Gewebeprobe besorgst.

Quest: Gewebeprobe für Doc

Allerdings sagt er dir nicht genau, was er sucht und wo du es finden könntest.
Aber Rettung ist nah, du läufst vor der Krankenstation Kathryn in die Arme und
sie bietet dir an, zu helfen, allerdings nur, wenn du ihr bei Georgie in der
Bergbaukolonie einen Helm holst.

Quest: Helm für Kathryn

Das ist eine leichte, wenn auch nervige Aufgabe und der erste von vielen
Fußmärschen, die folgen werden. Fahre also mit dem Aufzug wieder zur
Bergbaukolonie hinunter und gehe direkt zu Georgie und hole den Helm. Vermutlich
hat er noch andere Kopfbedeckungen im Angebot, achte darauf, dass du den Helm
kaufst, der Kathryns Namen trägt. Du kannst dir jetzt nochmal anschauen, was dir
zur Herstellung der Werkzeuge/Waffen fehlt, dies kannst du bei Georgie oder
ggfs. auch bei Marks einkaufen. Man kann zum Beispiel nie genug Werkzeugkästen
oder Bolzen haben.

Nun trabe den ganzen Weg zurück zu der Biologin, also wieder in die
Gefangenenkolonie. Sie sagt dir, wo du eine Gewebeprobe finden kannst. Gehe also
wieder zurück in den vergammelten Lagerbereich, wo du schon nach dem Teufelssalz
gesucht hast. Wenn du dir, wie oben von mir gefordert, die Stelle gemerkt hast,
wirst du es schnell finden, achten musst du nur auf die beiden Geschütze.
Sammele die Überreste eines Monsters auf und bringe sie dann zum Doc. Der gibt
dir darauf den Schlüssel für den medizinischen Bereich. Steige in den Fahrstuhl
zur Generatorüberwachung.


Level: Generatorüberwachung


Ein kurzer Zwischenlevel. Kämpfe gegen die Leguane vor der Tür, dann säubere den
ganzen Bereich rechts vom Fahrstuhl, du triffst auf einige Popeyed und einen
neuen, mittelgroßen Monstertyp, dessen Name mir grad entfallen ist. Auch ein
Expectorater läuft dir hier über den Weg. Diese Monster bewachen aber alle nur
irgendwelche Kisten, in einer findest du das nebenwirkungsfreie Superimplantat
Stehlen. Ist im rechten Bereich alles von dir beruhigt worden, gehe durch die
einzige Tür und metzele die beiden Monster nieder. Dann stehst du vor einem
Problem, der Weg zum Generator, der nur einige Meter von dir entfernt zu sein
scheint, ist versperrt. Du benutzt das Comset und fragst um Rat. Das, was du
hörst, gefällt dir nicht, denn nun beginnt endgültig die Herumrennerei. Du
sollst in die Biokolonie und dort an ein Terminal.

Quest: Biokolonie

Wie du dahin gelangst, das kann dir Toadstool sagen. Super, ganz zurück zum
Ausgangspunkt.

Mache dich auf den Weg zu ihm bis zurück vor die Tore der Bergbaukolonie.

Aber nicht sofort, erst sprich noch einmal Doc an. Er jammert etwas herum und
bittet dich, etwas aufzutreiben.

Quest: Sektrum-Analysator

Er vermutet, dass einer der Mithäftlinge das Ding gestohlen hat. Jetzt kommen
ein paar Vermutungen. Vermutlich sollst du nun in alle Häftlingszellen schauen
und das Teil suchen. Da du das aber wahrscheinlich auch schon getan hast, als du
zu Beginn die Kolonie abgesucht hast, kannst du Doc sofort wieder ansprechen und
ihm sagen, dass sich das Ding in Luft aufgelöst hat. Doc vermutet, das Warty,
das ist der Typ, der neben Bronsky auf der Übersichtsplattform steht, das Ding
an sich genommen hat. Verlasse nun die Krankenstation und sprich mal wieder mit
Kathryn. Sie verabredet sich mit dir bei Toadstool. Nimm dir nun Warty vor. Er
erklärt sich bereit, den Spektrum-Analysator zur verkaufen und will 200 Mäuse
dafür. Du machst ihm einen anderen Vorschlag und so kommst du mit etwas Drohen
billiger an das Gerät. Bringe es zurück zum Doc.

Nun mache dich auf zu Toadstool.

Er erzählt dir etwas über zwei Aufzüge, den Schlüssel zum ersten hat er, den für
das Waffenlabor, den anderen hat Marks.

Quest: Gefährliche Höhlen.

Auf dem Weg zu Marks triffst du Kathryn, sie packt über ihre Rolle aus, stelle
ihr alle möglichen Fragen. Marks hat dir noch nichts zu sagen, also kümmere dich
erst einmal um das Waffenlabor. Schaue einfach auf der Karte nach, wo es in dem
Höhlensystem Sackgassen gibt, die mit einer Tür enden. Es ist kein Fehler, wenn
du viele Nahrungsmittel mitnimmst, vor allem Konserven und alles mit hohem
Lebenspunktenachschub. Auch viele Bolzen, respektive die Zutaten dafür, wären
gut.


Level: Waffenlabor


Ab jetzt hast du es mit intelligenten Gegnern zu tun, die auch noch schnell
sind, mit den Rezectoren. Wenn du etwas Manövrierraum hast, sind sie aber leicht
zu besiegen. Sie rennen auf dich zu und machen so ein Art Rotorangriff mit ihren
Klingen. Dafür bleiben sie kurz vor dir stehen. Warte einfach ab, bis sie stehen
bleiben, dann mache ein paar Schritte rückwärts und sobald sie wieder Kurs auf
dich nehmen, decke sie mit Bolzen ein. Das wiederhole so oft, bis sie tot sind.
Generell kann man sagen, dass du sehr beweglich sein musst in diesem Level. Es
ist daher ratsam, schwere und nur zur Geldmacherei gedachte Sachen erst auf dem
Rückweg mitzunehmen. Nimm nur Munition, Waffen und Lebensmittel sofort mit.

Das erste Ziel muss erst einmal sein, die Geschütze zu deaktivieren. Öffne die
rechte der beiden Türen und kämpfe dich an das Terminal, hier lade den Schlüssel
für Unterkunft A herunter. Dann gehe zum Cybersektor Waffenlabor und hier kommt
jetzt dein erster ernsthafter Cyberbattle. Da viel Verantwortung beim Instiller
liegt, werte vorher deine Fähigkeit Programmieren mindestens soweit auf, dass
der Instiller 146 Lebenspunkte hat, das Implantat Programmieren - so du es denn
hast - hilft dir dabei.

Der Battle: Markiere alle Figuren, stelle den Instiller nach vorn, dann
marschiert das ganze Pack die beiden langen Geraden entlang und mäht alles
nieder. Dann ziehe einen Schützen nach vorn, er räumt die kleinen Feinde vor den
beiden Gängen weg. Jetzt muss der Instiller den Turm übernehmen, er stellt sich
dazu direkt vor den Turm und geht auch durch den hinteren Gang. Ist der Turm
grün, zieht sich der Instiller wieder zurück, einer der Wächter rutscht an seine
Stelle und lockt die Verteidiger heraus, er erledigt sie mit Hilfe des Turms.
Ziehe nun die beiden Schützen zusammen und lasse sie außen herum den nächsten
Turm angreifen und ausschalten. Formiere nun den Instiller und alle noch
lebenden Vasallen zum Team und gehe am defekten Turm vorbei in den Hof und
schiebe dich soweit nach vorn, bis der Instiller den Prozessor angreifen kann.
Das war es dann schon.

Nun logge dich in alle Kameras ein und schaue, ob du irgendwelche Feinde sehen
und erledigen kannst, viele werden es nicht sein, eventuell einer oder zwei.
Dann gehe zunächst durch die Tür gegenüber dem Cyberterminal, das ist ein Labor.
Hier verstecken sich zwei weitere Rotorbots und einiges Kleinvieh. Und du
findest hier zum ersten Mal ein Gewehr, eine Shotgun. Es verursacht zwar nur
einen Schaden von 20 Punkten und damit weniger als die Elitearmbrust, aber dafür
lädt es schnell durch. Säubere den Raum, nimm Lebensmittel und Munition mit,
alles andere lasse erst einmal da.

Dann gehe durch die Tür, die durch die beiden Geschütze gesichert ist, du bist
jetzt in dem Bereich, den du eben durch die Geschützkameras am Cyberterminal
gesehen hast. Nach links geht es zu einem Schießstand, nimm dort die Munition
mit. Es stehen/liegen außerdem noch jede Menge Gewehre herum, die kannst du erst
mal stehen lassen, die Munition, die sich eventuell in der Patronenkammer
befindet, wird nicht aufsummiert. Wichtiger ist es hier, dass du dir am linken
Terminal den Biokolonieschlüssel herunterlädst, deswegen bist du ja eigentlich
hier. Theoretisch könntest du nun wieder nach Hause, sprich zur medizinischen
Station in der Gefangenenkolonie, gehen. Es ist zwar wahrscheinlich, dass du
später noch einmal in diesen Level kommst, aber du könntest jetzt schon mal hier
aufräumen. Das habe ich auch getan.

Springe zunächst über den Tisch in der Firing Range, ganz hinten steht noch ein
Container, den du öffnen solltest. Nimm alle Goodies aus dem Regal und dann
schiebe dich vorsichtig vorwärts, in diesem Areal warten überall vor allem diese
miesen Spinnen und Rezectoren. Dazu brauche ich gar nicht viel erklären, gehe
einfach vorsichtig vorwärts, versuche dich nur mit einzelnen Monstern anzulegen,
benutze soweit möglich die Elitearmbrust, zur Shotgun greife nur, wenn du selbst
angegriffen wirst. Irgendwann stehst du dann vor der Tür Offiziersquartier und
da ist der Level dann zunächst für dich zu Ende. Jetzt heißt es aufräumen. Du
musst nun überall hin, wo du schon warst und alles, was du tragen kannst,
mitnehmen, das machst du dann in der Bergbaukolonie zu Geld. Damit du den
optimalen Erlös erzielen kannst, empfehle ich, die Metallmatten, die Stangen und
die Hölzer liegen zu lassen. Besonders wertvoll sind die Klauen des Intruders,
die Biosensoren, das Teufelssalz und die Gewehre.

Auf dem Rückweg wird dir ziemlich am Ende des Gangs eine Tür auffallen, die nun
begehrbar ist, darin siehst du ein Geflecht aus Rohren und einen Weg um eine
runde Grube. Es gibt hier jede Menge Ungeziefer, eventuell möchtest du dir
diesen Bereich ersparen. Wenn nicht: Happy Hunting!

Im Areal zu Beginn der Etage kannst du nun die andere Tür öffnen und die Spinnen
vernichten. Es folgt eine weitere Tür und wieder Duelle mit Monstern. Du
befindest dich jetzt in einem Mannschaftsquartier und die Kisten hier enthalten
wertvolle Sachen. So, nun hast du alles, was du bis jetzt schon erkunden kannst,
abgesucht und nun geht es zurück in die Bergbaukolonie.


Level: Bergbaukolonie


Hier kannst du dir jetzt überlegen, mithilfe der Implantate und mit deiner schon
gestiegenen Fähigkeit zu stehen, alle Leute ihrer Privatboxcodes zu berauben, du
könntest gleich mit den Bergleuten anfangen, ihr Bohrplatz liegt ja auf dem Weg.
Ich habe das getan und dann alle ihre Zimmer leergeräumt. Beim Ingenieur
bekommst du den Code für Lagerbereich N3, natürlich auch nur durch Lange-Finger-
Machen. Bei mir war das so: Vor dem Raubzug und dem Verkaufen der im Waffenlabor
gefunden Waren hatte ich 1432 Credits, hinterher 6318. Nicht schlecht für ein
paar Minuten Diebstahl.

Jetzt aber schnell wieder in die Gefangenenkolonie. Und was machst du hier?
Genau dasselbe, beklaue die armen Schweine und dann durchwühle ihre Zellen,
vergiss die besseren Gefangenen Doc, der hat sogar zwei Kisten, Williams und
Chuck nicht. Dann verhökere alles bei Manimi. Wenn dein Klaurausch dann
verflogen ist, gehe in die Krankenstation, wo dir der Doc wieder auflauert, er
bittet dich, die Gewebeprobe in der Biokolonie abzugeben.

Quest: Gewebeprobe

Gehe wieder durch die medizinische Abteilung, diesmal nimm den anderen Aufzug.


Level: Biokolonie


In der nächsten Etage hast du gleich einen Cyberbattle zu bestehen. Da du zwei
Prozessoren ausschalten musst, geht der Weg natürlich rechts herum. Es gibt eine
Regenerationsplattform, deswegen kann der Instiller ruhig etwas aggressiver
sein, d.h. er sollte versuchen, alle Türme auf dem Weg zu übernehmen. Suche
zusätzlich vier Schützen und einen Wächter aus, dann schiebe das ganze Paket
(ohne Instiller) nach rechts, sobald ein Turm angreift, ziehe dich mit dem
gesamten Paket zurück und hole den Instiller, wenn du dir sicher sein kannst,
dass nur der Turm angreift und keine sonstigen Abwehrkräfte aktiviert werden.
Mache also die ersten drei Türme zu Verbündeten, dann erobere den ersten
Prozessor. Jetzt formiere dein Fußvolk neu und schicke es schrittweise den
langen Gang hinauf und sichere die Umgebung der Regenerationsplattform. Dann
ziehe den Instiller hinterher und frische ihn auf. Nun bilde Zweiergrüppchen und
erforsche die Umgebung der anderen Türme, die noch auf deinem Weg liegen,
wiederhole das Spiel von vorhin. Wenn der Instiller alle drei Türme eingenommen
und noch genug Lebenspunkte hat, dann gehe in den eingezäunten Bereich, hier
werden noch einmal drei Gegner angreifen, wenn sie erledigt sind, besiege den
letzten Prozessor. Das war's.

Sprich nun mit dem Wachmann, er glaubt dir nur die Geschichte mit dem
Computerspezialisten (meine ich mich zu erinnern) und dann verlange Ram
Hendrikson zu sprechen, er kommt nach einer Weile hinzu. Erzähle ihm von der
Gewebeprobe und er stellt dich schließlich als Jäger ein. Tritt ihn die Kolonie
ein und beklaue dann den Wachmann. Dann gehe zum Empfang und frage Inga aus. Sie
gibt dir vor allem Auskunft darüber, welche Bereiche es hier gibt:

rechts: Sicherheitsdienst und Rüstungsforschung, geheime Labors, Unterkünfte für
Angehörige des Sicherheitspersonals, Aufzug zum Hauptgenerator Mitte:
Freizeitsektor, Park, Bar, Wohnräume des Forschungsteams links: Versuchslabors

Die Biokolonie ist sehr weiträumig, du solltest dich daran machen, alle drei
Bereiche zu erkunden, fange links an. Du wirst in keinem Bereich auf Monster
treffen, wenn du meine Wegratschläge befolgst.

Betritt die Versuchslabors und mache, was du immer machst: Gehe in jeden Raum,
öffne alle Kisten, sprich alle Leute an und beklaue sie wenn möglich. Die
Mitarbeiter hier besitzen insbesondere Implantate, die für dich interessant sein
können. Im Wachraum am Eingang steht ein einsamer Rechner, der erste
Informationen über das fehlgeschlagene Quanten-Experiment enthält: Menschen
wurden entmaterialisiert und geistern nun herum. Du wirst sie bald kennen
lernen. Du wirst auf die Behälter für Silberflamme treffen, die lasse erst
einmal stehen. Du triffst auf einen Wachmann zwischen zwei Geschützen. Du kannst
mit ihm sprechen (er ist auch ein Dealer), aber gehe zunächst einmal nicht in
den Bereich hinter dem Zaun hinein, hinter dieser Tür gibt es nur viele
Schmerzen. Gehe noch etwas tiefer in den Bau hinein und du kommst wieder zu
einem Wachmann, er steht vor dem Gewächshauskomplex (Position merken!). In dem
großen Labor sprich den Physiologen Peter an. Er stellt die eine neue Aufgabe.
Du musst einen Rechner finden, der dir sagt, wie man eine Ätzlösung herstellt,
die Zutaten aufstöbern, diese dann zusammenmixen und ihm dann bringen.

Quest: Ätzlösung

Der Rechner, in dem du das Rezept findest, steht im hinteren Teil des gleichen
Labors. Wenn du alles abgesucht hast, gehe in den mittleren Sektor.

Im Freizeitsektor triffst du im Park nun zum ersten Mal auf diese Geister. Sie
werden Quantums genannt, wegen des missglückten Experiments, dem sie entsprungen
sind. Sie sind nicht gefährlich, sie nerven nur, wenn sie dich ab und zu
blenden. Letztendlich kommst du in den Aufenthaltsraum und in die Bar. Hinter
der Theke steht Fabrizio, er begrüßt dich und erklärt dir, dass die
Vorratskammer abgeschlossen ist. Wenn du ihn scannst, siehst du, dass er den
Schlüssel hat. Den kannst du ihm bei Gelegenheit (oder sofort) klauen. Fabrizio
ist auch ein Dealer.

Nun gehe in den dritten Sektor, du triffst hier wieder auf einige Quantums.
Halte dich zunächst rechts und gehe durch die Tür. Hier ist der Aufzug, denn du
gern benutzen würdest, aber du bekommst keine Freigabe. Der Wachmann hier sagt
dir, dass du dich an Julio Escados wenden musst, den Sicherheitschef. Es sei in
seinem Zimmer.

Quest: Hauptgenerator

Gehe weiter und lasse die Jungs im Zellentrakt erst einmal in Ruhe. Schließlich
kommst du zu den Geheimen Labors, gegenüber gibt es einen Trakt, in dem sich
Julio aufhält. Er erklärt dir, dass er dich nicht kennt und du sollst zu Ram
Hendrikson gehen und einen Nachweis für deine Zugehörigkeit zur Biokolonie
erbringen. Jetzt beginnt ein mehrstufiger Quest.

Quest: Julio Escados' Dickköpfigkeit

Bevor du zu Ram Hendrikson zurückgehst, logge dich noch in den Computer oben
ein, dort kannst du die Bauanleitung für den Elektroschocker herunterladen. Nun
gehe zurück in die Empfangshalle und sprich mit Ram. Dieser gibt dir eine
Mitteilung für den Sicherheitschef, also laufe wieder zurück. Nervt, eh? Julio
interessiert diese Nachricht überhaupt nicht, stattdessen bietet er dir einen
Deal an, du sollst die Monster im Gewächshaus bekämpfen und die fehlende Waffe
auftreiben. Ich hoffe, du hast dir gemerkt, wo das Gewächshaus liegt
(Versuchslabors).

Nun trabe also wieder zu dem Wachmann, der vor dem Gewächshaus steht. Wenn du
das Spiel kapiert hast, dann ist klar, dass auch diese Person dich nicht ohne
einen Gefallen wird passieren lassen. Der Wachmann hat seinen Schocker an
Bronsky verkauft und du sollst ihn zurückbringen ... oder eine neue Waffe bauen.

Quest: Gefallen für den Wachmann

Den Plan hast du schon heruntergeladen und wenn du ihn ansiehst, dann wird dir
auffallen, dass du niemals die nötige Fähigkeitenstufe (Stufe neun) erreichen
kannst, das Spiel sieht schließlich nur sechs Stufen vor. Gegenwärtig dürftest
du Stufe vier bis fünf erreicht haben. Außerdem ist da ein Bauteil, das
Reparaturkit, das du noch nie gesehen hast. Also ist es vermutlich einfacher,
Bronsky die alte Waffe wieder abzunehmen. Also zurück in die Gefangenenkolonie.


Level: Gefangenenkolonie


Als Erstes läufst du wieder Doc in die Hände, er erzählt dir, dass Manimi dich
sprechen will, Und der tischt dir eine abenteuerliche Idee auf: Er will Bronsky
stürzen.

Quest: Bronskys Sturz

Manimi erzählt dir, dass Bronsky irgendwo belastendes Material haben muss, dies
sollst du finden und damit den Doc zwingen, nachzugeben und auch gegen Bronsky
zu opponieren. Dann musst du noch drei Mitstreiter auftreiben, die sich auf
einer Versammlung gegen Bronsky aussprechen. Du musst nun also zunächst die
Beweise auftreiben, die hat Bronsky in der Hosentasche, klaue sie ihm. Mit
diesen belastenden Notizen gehe zum Doc und fordere ihn zu einer Erklärung auf.
Er sagt zwar nicht zu, zu helfen, aber er deutet immerhin an, dass du Recht
hast. Nun benötigst du noch drei Mitstreiter. Du brauchst diese Clones in den
braunen Gefängnisanzügen nicht ansprechen, sie werden dir nicht helfen. Außerdem
kennst du ja schon drei Gefangene, die in jedem Fall gegen Bronsky sind:
Williams, Mouthy und Chuck. Suche sie alle auf, Williams und Mouthy stehen immer
noch in der Bar, Chuck hält sich im Eingangsbereich zur Gefangenenkolonie auf.
Alle drei sagen dir ihre Hilfe zu. Nun gehe wieder zurück zu Manimi und
berichte.

Nun folgt eine Cutscene, in der Bronsky zu Biologenfutter verarbeitet wird.

Manimi ist nun der Chef, bitte ihn um den Elektroschocker und die Bauanleitung.
Manimi hat den Schocker modifiziert, so dass du ihn nun auch mit deinen
bescheidenen Fähigkeiten bauen kannst: Es bedarf nun nur noch der
Fähigkeitenstufe fünf. Außerdem sagt er dir, dass das fehlende Reparaturkit
vermutlich bei einem technisch versierten Mitglied der Bergbaukolonie zu finden
sein wird. Bevor du dorthin gehst, beklaue noch Warty, der besitzt eine Drüse,
die du für die Ätzlösung brauchst. Naja, und da Manimi nun auf der
Aufsichtsplattform steht, ist sein Warenlager nun unbeaufsichtigt, gehe hin und
klaue alles, was nicht niet- und nagelfest ist.

Nun auf in die Bergbaukolonie und gleich rein in Lesters Zimmer. Er gibt dir das
Reparaturkit, wenn du deine Schulden bei ihm bezahlst, die du seit der Reparatur
des Comsets bei ihm hattest. Das sollte dir leicht fallen. Und dann geht es auf
direktem Weg wieder in die Biokolonie.


Level: Biokolonie


Suche zunächst den Physiologen Peter auf und gib ihm die Ätzlösung, die musst du
natürlich vorher noch schnell zusammenmischen. Jetzt gehe zu dem Wachmann vor
dem Gewächshaus und gib ihm den Elektroschocker. Gehe nun hinein und bleibe erst
einmal in der offenen Tür stehen. Vor dir siehst du viele kleine Hüpfer, die
zwar alle nicht besonders gefährlich sind, aber nervig. Es gibt einen Trick, es
etwas einfacher zu gestalten. Gehe immer so weit nach vorn, bis eines oder
mehrere Monster angehoppelt kommen, dann ziehe dich soweit zurück, dass entweder
das Geschütz vor dem Tor oder der Flugbot aktiviert wird. So kannst du es dir
leichter machen. Du bekommst zwar keine Erfahrungspunkte, aber dafür hast du
auch weniger Generve. Kämpfe dich durch die Räume, große Monster wirst du nicht
antreffen. Wenn du vor der großen Forschungshöhle stehst, ist deine Aufgabe
erledigt. Nun gehe zurück zu Julio.

Julio ist überrascht, dass du beide Aufgaben gut erfüllt hast und er gibt dir
den Schlüssel, den du brauchst, um den Aufzug zum Generator zu öffnen.


Level: Generatorebene


Murkse den Popeyed ab, dann logge dich vorn am Computer ein, hier kannst du das
Radar herunterladen, dass hilft dir in den Cyberbattles. Sondiere die Situation.
Links siehst du einen langen Gang, in dem mehrere Geschütze angebracht sind,
hier entlang zu laufen wäre glatter Selbstmord. Also musst du nach rechts in die
Höhle mit den vielen Monstern. Das ist wieder so eine Fleiß- und Geduldarbeit,
nimm dir ein Monster nach dem anderen vor. Im Kabuff vorn am Aufzug steht ein
Bett, du kannst dich also bei Bedarf gesundschlafen. Der letzte Feind in dieser
großen Höhle ist ein Rotortyp, wenn du ihn umgelegt hast, kannst du am Ende der
Grotte eine Diskette aufnehmen, sie enthält einen Schlüssel. Jetzt schaue nach
vorn, du siehst wieder einen Gang mit Geschützen, es ist derselbe wie eben, nur
diesmal von der anderen Seite. Schaue auf die Karte. Du siehst, wie alle diese
Turrets von einem Terminal aus gesteuert werden. Aber dieses Terminal kannst du
gar nicht erreichen, denn selbst wenn du mutig lossprintest und allem
Geschützfeuer ausweichst, du stehst plötzlich wieder mal vor einer Geröllwand,
die du nicht überwinden kannst. Und die kommt dir bekannt vor, nur dass du das
letzte Mal vor der anderen Seite gestanden hast. D.h. aber auch, dass du auf die
andere Seite gelangen kannst.

Du musst nun zurück in die Bio- und von dort aus in die Gefangenenkolonie,
verlasse die medizinische Abteilung gar nicht erst, sondern steige direkt in den
anderen Lift. Hier warst du schon mal, nur diesmal besitzt du den Code für die
Cyberkabine P01, den hast du nämlich in der Höhle gefunden, durch die du dich
eben gekämpft hast.

Jetzt kommt wieder ein etwas aufwenigerer Cyberbattle, nimm mindestens zwei
Radare mit, sonst nur Schützen, nimm dir zuerst den Bereich um den
Regenerationsteller links vor, dann den rechten und dann die Prozessoren. Sieht
schwierig aus, ist es aber nicht. Logge dich in die Geschützkontrolle ein, du
wirst aber keine Monster sehen. Und dann gehst du den ganzen Weg über die
Gefangenen- und Biokolonie wieder zum Generatoraufzug und schaust dir nun den
Rest des Areals an, du musst noch drei Monster manuell erledigen, das dürfte dir
aber nicht schwer fallen. Dann kannst du dich an den Rechner setzen, der den
Generator steuert: Erneut ein Cyberbattle.

Nachdem du den Cyberbattle gewonnen hast, ist der Generator abgeschaltet und du
bekommst die Direktive, zurück zur Biokolonie zu gehen, im Dunkeln. Jetzt hast
du noch dein erstes Gespräch mit Hacker.


Level: Biokolonie


Als du wieder in der Biokolonie bist, wirst du verhaftet, denn das
Luftversorgungssystem war an den Generator gekoppelt. Du hast quasi alle
umgebracht, oder vielmehr, du wirst es tun, denn noch ist genug Luft da. Du
wachst in der Zelle auf, mit dir wurden Goran Borkovic, der Kolonieleiter und
Ram Hendrikson inhaftiert, mit ihnen besprichst du dich. Auch Kathryn wartet vor
der Zelle, haut aber gleich wieder ab. Du sprichst nochmal mit den beiden
Herren, Goran Borkovic hat die Idee, das Notversorgungssystem anzuschalten, in
einem Computer in seinem Büro sollte es darüber Pläne geben. Du bittest den
Wachhabenden, Julio zu holen, in der Zwischenzeit hörst du dir Geschichten von
Ram Hendrikson an. Julio kommt und du kannst ihn überreden, dich rauszulassen.
Er gesteht dir allerdings nur ein Messer zu, mehr nicht. Macht nichts, nachdem
er gegangen ist und die Wache dich herausgelassen hat, wartest du einen
günstigen Moment ab und knackst dann die Kiste in der Mitte des Zellentrakts,
dort ist dein gesamtes Hab und Gut aufbewahrt.

Quest: Notversorgungssystem

Borkovic hat dir den Schlüssel für sein Büro gegeben und wenn du brav die ganze
Ebene schon einmal abgelaufen hast, dann weißt du, wo es ist: im
Freizeitbereich. Du findest in Gorovics Rechner drei wichtige Informationen: den
Schlüssel zum Schienensystem, den Hinweis, dass das Notsystem sich eben in
diesem Schienensystem befindet und eine alte Mail, dass sich der Zugang zum
Schienennetz in Lagerraum 22 der Gefangenenkolonie befindet.


Level: Gefangenenkolonie.


Der Lagerraum 22 befindet sich am Fuße der Aufsichtsplattform, du bist schon
mindestens einmal in dem System gewesen. Der Zugang zum Schienensystem befindet
sich ganz oben links.


Level: Schienensystem


Sammle erst einmal alle Goodies auf, dann logge dich in den Rechner ein. Die
Treppe kannst du noch nicht nach oben, deswegen gehe erst zu den Schienen,
sammle auch hier alles auf, aber achte auf die als Pflanzen getarnten Wachtürme,
die musst du erst ausschalten, bevor du passieren kannst. Dein Ziel ist die
Konsole hinten links, ein Cybergame schaltet den Strom ab und damit sind die
Blitze verschwunden. Gehe nun die Treppe nach oben.

Gehe zunächst nach rechts bis zu der Leiche, hier hebe die Diskette auf, sie
enthält allerlei Interessantes, z.B. die Information, dass du nicht durch das
Gas gehen solltest. Also dann anders herum. Vernichte alle Türme, bis du vor dem
Röhrensystem stehst. Hier renne die Treppe nach unten und dann nach links in den
Tunnel. An dessen Ende laufe hinunter und die kleine Treppe links wieder hinauf
zum Belüftungssystem, hier spielst du ein weiteres Cybergame. Hast du gewonnen,
dann ist die Belüftungsanlage wieder aktiv und hat die giftigen Dämpfe bei der
Leiche abgesaugt. Gehe aber noch nicht zurück zu dieser Stelle, denn du würdest
nicht weit kommen. Gehe in die nächste Röhre und lege alle Wachtürme still,
wechsele ein paar Mal die Richtung und dann kommst du zu der Schaltplatte, die
die Geschütze kontrolliert. Ein weiterer Cyberbattle stimmt alle Turrets
freundlich. Jetzt gehe zurück zu der Stelle mit der Giftwolke.

Du kommst nun zu einem mit Blitzen versperrten Gang, die Schalttafel, um sie
abzustellen, befindet sich hinter der Giftgrube in der großen Halle. Schieße dir
den Weg dorthin frei, dann spiele mal wieder ein Cybergame. Die Blitze sind nun
weg, gehe den Gang hinunter. Kämpfe dich durch den Lagerbereich und dann gehe
die Treppe hinunter und unterhalte dich eine ganze Weile mit Hacker. Und aus
diesem Gespräch folgt mal wieder, dass du Schusters Rappen bemühen musst und in
die Bergbaukolonie zurückgehst.

Quest: Silberflamme


Level: Bergbaukolonie


Gehe also zu Barstowe und frag ihn nach der Silberflamme. Er berichtet dir, dass
einige Bergarbeiter eine Gasvergiftung erlitten haben und dringend Medizin
brauchen.

Quest: Rettung für die Bergarbeiter

Barstowe sagt dir außerdem, dass in der Bergkolonie keine Silberflamme zu
bekommen sei, dafür informiert er dich, dass in der Biokolonie damit
experimentiert wird. Du sollst dich bei Ivan Mohorovic melden, der könnte auch
die benötigte Arznei haben. Und wieder mal im Galopp durch das ganze Spiel.


Level: Biokolonie


Ivan Mohorovic kann gar nichts, alles, was er zu bieten hat, sind Ratschläge. Er
sagt dir, wie Silberflamme hergestellt wird. Du benötigst dazu Steine, einen
speziellen Behälter und anderes Zeugs. Den Behälter findest du im unteren Teil
des Geologenlabors, die Steine werden wohl die Bergarbeiter selbst haben. Auch
bei der Medizin kann er nur einen Hinweis aussprechen, du sollst dich an Stan
Wright in den geheimen Labors wenden. Da du keine Ahnung hast, wie du da
hineinkommen sollst, stellst du die Medikamente erst einmal hinten an. Mache
dich auf den Weg zu den Bergarbeitern.


Level: Bergbaukolonie


Gehe zu Barstowe und erkläre ihm die Situation. Er gibt dir einen Schlüssel für
den Lagerbereich, es ist aber anzunehmen, dass du ihm den schon vorher geklaut
hast. Gehe ins Lager und hole die Steine, damit fabriziere nun die Silberflamme.
Erinnere dich nun, wo Hacker dir den Hinweis mit der Silberflamme gegeben hat,
dort musst du nun wieder hin.


Level: Schienensystem


Gehe tiefer in den Level hinein und du wirst plötzlich einen Menschen treffen.
Hacker hat ihn geschickt, damit er dir mit dem Notsystem hilft. Sprich ihn an
und gib ihm den Behälter. Hacker meldet sich wieder und lädt dich in die
geheimen Labors ein, wie praktisch. Lass dir von dem Ventilationsexperten den
Schlüssel dafür geben. Im Bereich um das Notsystem sind noch drei wohlgefüllte
Kisten verteilt, die darfst du nicht vergessen.


Level: Biokolonie


Gehe zu den geheimen Labors, sie liegen gegenüber dem Büro von Julio.

Gehe zu Stan Wright und bitte ihn um Hilfe. Er tut dies bereitwillig und gibt
dir eine Medizin für die vergifteten Minenarbeiter. Aber du bekommst natürlich
auch weitere Aufgaben, Zunächst sollst du Goran Borkovic befreien, danach ins
Waffenlabor gehen und in einem Terminal etwas suchen.

Quest: Unschuldige Häftlinge befreien

Quest: Geheime Informationen

Zunächst gehst du also zu Julio Escada, erfreulicherweise wohnt er gleich
gegenüber dem geheimen Labor. Natürlich schickt er dich wieder auf ein
Himmelfahrtskommando. Du sollst eine Gruppe Abtrünniger eliminieren und Julio
das Amulett des Anführers bringen, dann würde er die Häftlinge freilassen.

Quest: Amulett des Anführers

Ok, das ist jede Menge Arbeit. Zunächst also zu den Bergarbeitern.


Level: Bergbaukolonie


Gehe direkt in das Büro von Barstowe und gib ihm die Medizin. Er zeigt sich sehr
dankbar und schenkt dir einen Laser. "Now that's some serious fire power!" würde
dein Freund Sam Stone jetzt sagen. Jetzt zum Waffenlabor, der Aufzug dahin
befindet sich links oben im Höhlensystem der Bergbaukolonie.


Level: Waffenlabor


Da du hier schon einmal warst, hast du keine Widerstände zu befürchten. Schaue
auf der Map nach, wo das Büro mit dem gesuchten Terminal steht, es ist das
hintere der beiden, die hier noch rot markiert sind. Es ist das
Offiziersquartier. Lade die geheime Datei herunter und öffne die Kisten neben
den Betten, hier findest du einen Plasmabeschleuniger. Auf dem Bett liegt eine
Diskette mit dem Schlüssel für das Forschungslabor nebenan. Räume auch hier auf.
Nun musst du noch die Freunde befreien, dafür musst du allerdings vorher in der
Biokolonie auf Abtrünnigenjagd gehen.


Level: Biokolonie


Wo das Gewächshaus ist, wirst du noch wissen. Dahinter gab es ein Tor, vor dem
hast du auch schon mal gestanden. Betritt die Forschungshöhle und suche erst
einmal die Inseln ab. Dann kommst du an die Brücke, die von allen Seiten mit
Geschützen gesichert ist. Schaue auf der Map nach, wo der Steuerungsturm steht,
es bleibt dir nichts anders übrig, als dorthin zu rennen. Mittlerweile dürfte
deine Fähigkeit Konstitution auch ziemlich weit ausgebaut sein. Dann folgt
wieder ein Cyberbattle. Auch hier wirst du niemanden durch die Geschütze treffen
können. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, fortzufahren, dass heißt zwei mögliche
Wege: der ein führt zu Hackers Privataufzug, der andere zum Aufzug zu den
Abtrünnigen. Der, bei dem du über die Kisten springen musst, ist der Weg zu
Hacker, der andere, der mit den Leichen vor der Tür, ist der, den du einschlagen
musst. Steige in den Aufzug K01.


Level: Abtrünnigenkolonie


Sprich zunächst die Brüder an, sie geben dir über ihre Religion und Julio Escada
Auskunft. Diese Brüder scheinen wirklich harmlos zu sein. Sie haben ein Problem
mit Monstern in ihrem Tempel und du hilfst ihnen, komischerweise kein Quest.
Gehe nach rechts, dort befindet sich ein Häuflein Monster. Reize ruhig deine
Gesundheit aus, hinter der Abtrennung steht ein Bett zum Gesundschlafen. Dann
gehe die beiden Treppen neben dem Eingang nach oben und kläre die Räume oben
auf. Mit dem Laser und dem Bett unten sollte dir das leicht fallen. Dann gehe
zurück zu den Brüdern. Zwei Teile des Amuletts hast du in den Kisten oben schon
gefunden, jetzt sollst du einer Beitrittzeremonie beiwohnen.

Suche nach Bruder Julius, der macht ein kleines Frage- und Antwortspiel mit dir,
dann gibt er dir den Schlüssel für die Silberkammer. Räume auch hier auf und
entnimm das Amulettteil der Kiste.

Suche nach Bruder Janus, er gibt dir den Schlüssel für die Goldkammern, wenn du
etwas Bestimmtes für ihn auftreibst: zwei Chitinpanzer und fünf Stück gewürztes
Cancerus-Fleisch. Nun, das sind zwei Kauf- oder Konstruktionsfälle. Wenn du
Glück hast, hast du alles dabei, aber das ist eher unwahrscheinlich. Der
Ansprechpartner für das gewürzte Fleisch ist Williams in der Bar des Knasts.
Also bete, dass du die Gewürze bei dir hast, ansonsten musst du wieder
losjoggen. Bei den Panzern hast du eher Glück, einen hast du ja vermutlich an
und der andere ist aus Einzelteilen zu bauen, die relativ häufig sind. Also wie
auch immer, besorge ihm das Zeugs.

Der Goldbereich ist etwas anders als die vorherigen drei Kammern, es gilt einen
kleinen Canyon zu überqueren, dafür musst du dich durch einen Turm schießen,
dann oben im Vollgalopp über die Brücke rennen und dabei auch noch aufpassen,
denn die Hängebrücke ist nicht so ganz heil, es fehlen an einige Stellen Bohlen.
Der Alternativweg geht rechts an der Wand entlang, dazu musst du über die Kisten
am Abgrund springen. Im Übrigen ist diese Kammer so groß, dass du ganz viele
Monster einfach umgehen oder auslassen kannst.

Nachdem du das letzte Teil des Amuletts gefunden hast, gehe zurück zu Meister
Paul und zeige ihm die Teile, er gibt dir eine Konstruktionsanleitung für den
Zusammenbau, befolge diese. Nun hast du alle Aufgaben erfüllt, damit Julio
Escada deine beiden Freunde aus den Zellen lässt. Gehe zu ihm.


Level: Biokolonie


Gib ihm das Amulett und verlange, dass Hendrikson und Borkovic entlassen werden.
Besuche die beiden in ihrer Kabine. Sprich beide an. Folge ihnen dann zu dem
Treffen mit Stan Wright, wenn die drei zusammenstehen, sprich Hendrikson an, der
verweist dich wieder an Stan. Naja, das Ergebnis des ganzen Palavers ist, dass
du Hacker umbringen musst. Um mit ihm zusammenzutreffen, gibt dir Stan den
Schlüssel für Hackers Privataufzug. Der Zugang dafür befindet sich auch in der
großen Forschungshöhle, wahrscheinlich hast du ihn schon entdeckt.

Auf dem Weg zu Hacker triffst du Kathryn, die dir erklärt, wie man aus der
Situation Nutzen ziehen kann. Dann klingelt das Telefon, emm, das Comset. Der
Geheimdienst hat die Führungsriege der Corporation verhaftet und will dir nun
die Bauanleitung für eine Plasmawaffe in das Büro von Borkovic senden. Sprich
Kathryn noch einmal an, sie haut ab und verabredet sich mit dir bei Hackers
Aufzug. Gehe in Borkovic's Büro und hole den Fertigungsplan für die Plasmawaffe.
Schaue in deine Konstruktionsliste, du solltest alle Einzelteile für das
Plasmagewehr besitzen, was ich zunächst nicht gefunden habe, war das
Hochspannungskabel, das liegt in einer kleinen unauffälligen Box in Goran
Borkovic's Büro.

Jetzt schaue auf deine Quests-Liste, es sollte noch ein exotischer Quest offen
sein: die Höhlenwelt. Es gibt einen Aufzug dorthin ganz links oben auf der Karte
der Bergbauebene. Laufe dorthin. Es reicht eigentlich, sie nur zu betreten, dann
hast du diese Aufgabe erledigt, aber da du schon mal hier bist...


Level: Höhlensystem


Vom Ambiente ist die Höhlenwelt nicht viel anders als der Bergbaulevel, es gibt
nur viel mehr und auch andere Monster, z.B. diese skorpionartigen Typen, die
allerdings nicht besonders haltbar sind. Du solltest so 600 bis 700 Schuss für
den Laser dabei haben, damit solltest du hier viel Unheil anrichten können. Du
solltest vor allem auch genau den Boden absuchen, denn hier sind Edelsteine zu
finden. Bist du hier fertig, dann zurück in die Zivilisation, Hacker wartet.


Level: Biokolonie


Gehe durch das Gewächshaus und die Forschungshöhle zu der Tür, bei der du noch
nicht warst und schieße dich zum Lift. Hier liegt am Boden eine Diskette, sie
enthält die Datei Liesmich. Es ist ein Brief von Kathryn, die dir mitteilt, dass
sie verschwinden muss. Also bist du auf dich allein gestellt.


Level: Hackers Reich


Du kommst zunächst in eine große Halle, in der jede Menge Flugbots
patrouillieren. Diese sind jetzt feindlich. Du kannst versuchen, sie
abzuschießen oder aber du rennst sofort nach rechts hinten in den Gang. Laufe
zur nächsten Tür. Hacker ruft dich auf dem Comset, ihr stoßt die üblichen
Drohungen aus. Nun lernst du eine Horde Auferstandener kennen. Diese Feinde sind
nur in ihrer Körpermitte verletztbar, es ist schon klar, dass du nur mit der
Plasmawaffe Erfolg haben kannst. Lasse diese Schluffe bis auf ein paar Meter an
dich hinkommen und dann ballere mit Dauerfeuer auf dieses Kristallimplantat. Da
sie nicht wirklich schnell sind, kannst du sie immer im Rudel hinter dir
herziehen, rückwärtslaufen und dabei ballern.

Du triffst Hacker, ein Männlein gefangen in einem Cyberstuhl. Und dann...ist das
Spiel zu Ende. Einfach so. Hallo?


IV. Quellen und Websites


Es gibt nicht eine sinnvolle Quelle, um sich über dieses Spiel zu informieren,
nur die offizielle Website, die keinerlei Hilfen oder Foren anbietet.

http://www.neurohunter.com/


V. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


VI. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.9
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Preview
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review
Best of Strategy - Offizielles DLH.Net-Review
Trainingslager - Offizielles DLH.Net-Review
Übersoldier - Offizielles DLH.Net-Review


VII. Savegames


Wenn es jemanden interessiert, ich habe meine Savegames auf DLH.Net abgelegt,
die sind zwar nicht besonders strukturiert, aber dafür habe ich sie immer mit
der aktuellen Position bezeichnet.

Zu finden sind die Speicherstände hier:

http://dlh.net/chtdb/chtindex.php?lang=&sys=pc&match=Neuro+Hunter


VIII. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian Hör aka Warlord Belisar für das Korrekturlesen.

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Oktober 2005 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Oktober 2005, April 2006
 
Comments:
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Trainer für Geld, Munition und Gesundheit
Trainer

10.Oktober 2013
Diverse Savegames verteilt über das ganze Spiel
Savegame

18.Oktober 2013
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
Leitfaden

18.Oktober 2013
Engl. Lösung

16.Oktober 2013
 
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