Area 51

Area 51

17.10.2013 08:35:42
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Lösung und Secretsliste

IV. Quellen und Websites
V. Glossar
VI. Schamlose Selbstpromotion
VII. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


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es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
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00. Updates

1.0 Erste Version auf DLH.Net
1.1 Kommentare zu Scan 4: Kernspezifikationen eingefügt
Update Selbstpromotion



I. Prolog


Man schreibt doch eigentlich nur einen Prolog, wenn man vor dem Haupttext
irgendetwas Weltbewegendes zu dem Spiel zu sagen hat. Das habe ich definitiv
nicht. Es gibt diesen Prolog eigentlich nur aus zwei Gründen: Erstens habe ich
einfach die Gliederung aus meinem letzten Leitfaden zu Chrome SpecForce in
diesen Text kopiert und deswegen war ich gezwungen, wieder einen Prolog zu
schreiben. Zweitens kenne ich Leute, die törnt es mächtig an, wenn man in einem
Text viele Fremdworte benutzt. Es spräche ja eigentlich nichts dagegen, diese
Sektion einfach als 'Vorwort' zu bezeichnen, aber nein, ich gebe dem Druck der
Öffentlichkeit nach und nenne sie Prolog.


II. Generelle Hinweise


- Lasse dich nicht hetzen. Auch wenn die Funksprüche, die zu dir durchdringen,
zur Eile mahnen, hast du immer alle Zeit der Welt, zu tun, was du für richtig
hältst, also zum Beispiel Munition aufheben oder die Datenbank füttern.

- Die Energie für das Licht auf der Waffe ist in diesem Spiel unendlich
vorhanden, also lasse es einfach immer an.

- An infizierten Leichen - die erkennt man daran, dass sie komisch leuchten und
es so aussieht, als ob radioaktive Motten um sie herumschwirren würden - kannst
du deinen Mutagenvorrat aufladen, einfach daneben stellen und die Aktionstaste
drücken.

- An vielen Stellen im Spiel kannst du eine Waffe aufnehmen, die du bereits
hast. Dann kannst du beide Waffen gleichzeitig benutzen, in Stereo sozusagen.
Dieser positive Zustand endet, sobald du nachladen musst. Deswegen achte darauf,
möglichst weitere Waffen (Munition reicht nicht) aufzunehmen, bevor du nachladen
musst, denn dadurch kannst du die Doppelläufigkeit noch etwas beibehalten. Es
ist deswegen anzuraten, in solchen Fällen bevorzugt die Pistole zu benutzen, die
in diesem Spiel eine ziemlich hohe Durchschlagskraft hat und die doppelte
Shotgun und das doppelte Sturmgewehr sparsam zu benutzen. Natürlich gilt das
nicht für Situationen, in denen du von einer Überzahl angegriffen wirst, genau
dafür ist deine doppelte Firepower da. Nun das Aber: Solltest du mit nur ganz
wenig Munition im Doppelmodus bleiben und es ist kein Munitionsnachschub in
Sicht, dann verballere diese paar Patronen auch noch und gelange so wieder in
den Einzellaufmodus, denn nichts ist gefährlicher, als inmitten eines Gefechtes
nachladen zu müssen. In diesem Falle dauert es sogar noch länger, da erst noch
eine Waffe abgelegt werden muss.


III. Lösung und Secretsliste


Area 51 ist eigentlich kein Spiel, in dem du dich verlaufen kannst. Deswegen
gibt es in dieser Lösung auch kaum Richtungsanweisungen. Letztendlich folgst du
einfach deiner Intuition und ballerst alles um, was sich dir in den Weg stellt.
Diese Lösung bezieht ihre Daseinsberechtigung aus der Tatsache, dass das mit dem
Ballern nicht immer ganz so einfach ist, weil die Gegner so stark sind und aus
der Tatsache, dass man einen großen Teil des Spaßes an diesem Game verpassen
würde, wenn man nicht alle Secrets / Datenbankeinträge finden würde. Nun ist es
auch nicht so, dass du stundenlang nach den Scans suchen musst, drei von fünf
Secrets pro Level liegen offen herum, für einen musst du mal grad den Weg
verlassen und einen musst du suchen. Ich habe die Scans alle positionsgenau
beschrieben, weil man manchmal den Wald vor Bäumen nicht sieht. In manchen
Leveln hätte ich die Wegbeschreibung auch getrost weglassen und nur die
Geheimplätze bescheiben können. Aber dann wäre der Text viel zu kurz geworden
und das hätte mein Ego ziemlich angekratzt. Lieber gut geschwallt, als schlecht
abgekürzt. Außerdem nehme ich mir fast bei jeder Lösung vor, mich kurz zu fassen
und das hat bis jetzt nie geklappt.

Im Spiel begegnen dir mehrere Feinde, meistens Mutanten oder BlackOps, manchmal
auch irgendwelche körperlosen Parasiten oder Milben. In der englischen Sprache
hat sich für alle Feindtypen, die irgendwie menschlich aussehen und sich
unnatürlich fortbewegen, der Name Leaper durchgesetzt. Ein Leaper ist eigentlich
ein Springer, aber ich benutze (wie viele andere auch) den Name Leaper immer
dann, wenn es sich um einen Mutanten oder einen tierähnlichen Feind handelt.
Also wundere dich bitte nicht, wenn die Mutanten gar nicht springen, im Spiel
gibt es zwei Mutantenarten, die eine springt, die andere, die Zombieartigen,
nicht. Eine weitere Feindesart, bei der ich es nicht so ernst mit der
Bezeichnung nehme, sind die BlackOps. Sie treten in zwei Ausprägungen auf, als
gemeiner Fußsoldat und als Gruppenführer. Zweitere können sich tarnen bzw. ganz
unsichtbar machen, deswegen nenne ich sie Tarnis, was natürlich ziemlich
despektierlich ist, aber glaube mir, das interessiert diese Jungs überhaupt
nicht, denn die sind ja nicht echt, die gibt es nur im Computer, nein nein.

Irgendwann ganz spät im Spiel ist mir aufgefallen, dass diese körperlosen
Feinde, die ich als Seelen bezeichnet habe, in Wirklichkeit Alien-Parasiten
sind. So ein Pech, damit musst du nun leben. Also für mich sind das Seelen, die
so herumschwappen und beim Sterben so eine Art Erlösungsschrei ausstoßen.
Parasiten sind doch kleine Krabbeltierchen, die den ganzen Tag nichts anders
machen als müde herumzusitzen. Also sagen wir einfach, es wären die Seelen der
Parasiten. Noch eine kleine Unsitte habe ich mir zu Eigen gemacht, ich benutze
Monster, Alien und Mutant als Synonym, ich weiß natürlich, dass diese eigentlich
unterschiedliche Lebensformen sind.

Die Lösung ist eine Hilfe für alle diejenigen, die vor dem Betreten eines Levels
/ Raums schon mal wissen wollen, was gleich passieren wird.

Hinweis für die Demoversionsspieler: Das ist der Level 14: Lügen der
Vergangenheit, der unverändert ausgekoppelt wurde.

Und nun viel Spaß beim Nachspielen.


Level 1: Willkommen im Land der Träume


Folge Moralez und seinen Anweisungen, nimm die Wumme aus dem Kasten bei der
Waffenausgabe und gehe dann an den Schießstand, gibt fünf Schüsse auf die Ziele
ab, dann lade nach und gehe in den Zoom-Modus für das Wettschießen. Crispy kann
nichts, deswegen sollte es dir nicht allzu schwer fallen, die Scheiben schneller
als er abzuräumen. Folge dann dem Team und hole dir den Scanner. Gehe dann zu
der Bahre auf der anderen Seite und scanne den Arm.

* Scan 1: Unbekannter Hauttyp

Des Weiteren empfehle ich nun, erst die Mission abzuschließen und dann die
restlichen Datenbankeinträge zu vervollständigen.

Du bekommst den Auftrag, einen Saboteur zu suchen und gehst mit McCan zurück zum
Schießstand, wo ihr den glatzköpfigen Bösewicht antrefft. Folge ihm durch den
kleinen Gang neben der Firing Range und stelle ihn schließlich. Wenn er in die
Enge gedrängt neben einem grauen Behälter stehen bleibt, schieße auf dieses Fass
und schon ist das Problem beseitigt. Jetzt ist es Zeit, die restlichen Scans zu
tätigen, ignoriere erst einmal die Aufforderungen deines Teams. Nimm die Waffe
des Saboteurs auf und scanne den blauen Behälter neben der Rampe.

* Scan 2: Behälter-Spezifikationen

Gehe dann zurück in Richtung des schmalen Gangs zu dem kleinen Lagerbereich,
dort siehst du einen Laptop.

* Scan 3: Dekodierte Laptop-Informationen

Gehe zurück zur Waffenausgabe. Drehe dich um und schaue links an dem
Bürocontainer vorbei, dort siehst du eine Absperrung. Diese Barriere war am
Anfang des Spiels noch unpassierbar, aber scheinbar hat sie jemand zur Seite
geschoben. Krieche an dieser Stelle unter den Schläuchen / Rohren hindurch und
scanne die Leiche, die hinter den Containern liegt.

* Scan 4: Gesundheitsspritze

Spätestens jetzt weißt du, wofür diese grünlich schimmernden Spritzen, die
überall im Spiel herumliegen, gut sind. Nun zum letzten Scan. Gehe zu der
Stelle, wo die Reifen von der Palette gefallen sind, nutze die Pneus als
Absprunghilfe, um über den Zaun zu gelangen, in der Ecke liegt eine Akte.

* Scan 5: XM-88 Spezifikationen

Nun gehe zu deinen Kumpels und besteige den Fahrstuhl.


Level 2: Tief im Untergrund


Nur Cutscene.


Level 3: Die heiße Zone


Eigentlich spricht von nun an nichts dagegen, dass du deine Teammitglieder alle
Arbeit machen lässt und dich selbst nur im Notfall verteidigst, dadurch kannst
du natürlich eine Menge Munition ansammeln, die du später gut gebrauchen kannst.
Solange du nicht allein bist, können die HAZMAT-Member ganz gut auf dich und
sich selbst aufpassen. Folge dem Team in den großen Raum und warte in einer Ecke
ab, bis ein Soldat vermeldet, dass der Sektor gesichert ist. Dann gehe zu dem
großen Tisch und scanne die Akte:

* Scan 1: Alien-Propaganda-Seiten

Kämpft euch durch den Bürotrakt, bis dich jemand auffordert, die Leiche auf dem
Tisch zu scannen.

* Scan 2: Extrem infektöse Leiche

Durchsuche daneben Storage 9, dann folge dem Team nach oben. In dem Bereich mit
dem durchsichtigen blauen Boden stehen einige Sofas, auf dem letzten liegt eine
Akte:

* Scan 3: Hinweis für neue Mitarbeiter

Bridges gibt euch die Anweisung, den Strom wieder herzustellen und den Generator
anzuwerfen. Du rennst hinter McCan die Rampe hinunter, ihr trefft sofort wieder
auf einige Mutanten. Hilf McCan dabei, sie zu besiegen, dann gehe noch einmal
zurück in den großen Raum und suche den Bereich unter der Rampe, über die ihr
eben gekommen seid, ab.

* Scan 4: Abmahnung

Ihr kommt in einen Raum, wo elektrische Entladungen ein Weiterkommen scheinbar
verhindern. McCan fordert dich auf, den Generator anzustellen. Du musst nun im
ersten Gang, dort wo die Blitze rhythmusartig abgegeben werden, deine Schritte
so geschickt wählen, dass du im Laufen entweder über die Blitze hinüber
springst oder unter ihnen hindurch kriechen kannst. Das ist nicht ganz einfach,
aber beim zwanzigsten Versuch wird es schon klappen. Direkt am Ende des Gangs
liegt eine Akte am Boden.

* Scan 5: Unbekannter Artefaktfund

Klettere die Leiter nach oben und warte auf McCans Anweisung, dann schalte den
Generator an dem Hebel ein. Klettere wieder nach unten. Nachdem du gesehen hast,
wie McCan enthauptet wurde, kehre zum Restteam zurück, du kannst durch das
Fenster springen, das geht schneller. Nun kämpft euch zum Levelende.


Level 4: Die Suche


Du bekommst die Aufgabe, den Kommunikationscomputer zu scannen, weil sich dort
der benötigte SITREP (Situation Report) befinden soll. Das
Kommunikationsterminal befindet sich vom Eingang aus gesehen links, auf der
anderen Seite. Bevor du dort hingehst, musst du aber noch einen anderen Raum
besuchen, sonst machst du die Wege umsonst. In diesem Raum befindet sich hinter
einer Tür ein Scanobjekt und diese Tür kann nur mit zwei ID-Cards geöffnet
werden. Wenn du also auf den Steg trittst, gehe zunächst ganz nach rechts und
gehe durch die Tür und hole die gelbe Karte, die dort auf dem Boden liegt.
Verlasse den Raum wieder und gehe auf der anderen Seite hinten durch die Tür,
beseitige das Monster und nimm rechts die rote ID-Card vom Tisch. Dann betätige
den Computer.

Gehe nun zu der Tür im hinteren Teil des Raums und identifiziere dich an beiden
Konsolen. Lege einige Aliens um, dann nimm die Schrotflinte nebst Munition auf.
Springe über die Kisten nach oben und finde hier eine Akte.

* Scan 1: Alien-Autopsiefotos

Gehe nun wieder nach draußen und die Treppe hinunter und zum Team, das eine Tür
öffnet. Neben der nächsten Tür wütet ein Feuer, du kannst es teilweise löschen,
indem du auf den Feuerlöscher an der Wand schießt. Das solltest du auch tun,
denn du musst an die Akte in dem Feuer herankommen.

* Scan 2: Bilder menschlicher Merkwürdigkeiten

Nun folge dem Team in den nächsten Raum und nach einem kurzen Gemetzel ist schon
wieder deine Datensammelfähigkeit gefordert, scanne links die Stelle, auf die
dich dein Teamkamerad hinweist.

* Scan 3: Milben

Folge den anderen auf den nächsten Gang, erst erschießt ihr einige Aliens, dann
bricht die Decke zusammen und dutzende spinnenartige Tiere (das sollen wohl die
Milben sein) kommen auf euch zu. Wenn du mit der Shotgun arbeitest, kannst du
sie großflächig vernichten. Dann geht es die Treppe nach oben. Das Team stößt
wieder an eine gesicherte Tür und du wirst wieder mal zum Freiwilligen erklärt,
du musst das Problem lösen.

Gehe über den Steg und auf der anderen Seite durch die Tür. Der Strom fällt aus
und einige Freaks kommen dich besuchen. Rechts öffnet sich eine Tür, dahinter
liegt allerdings eine weitere Sicherheitstür, die zwei gleichzeitige
Handabdrücke benötigt. Da du immer nur einen Sensor erreichen kannst, benötigst
du eine Hand. Na, da liegen doch draußen genügend Leichen herum, da wird dir
doch mal einer seine Hand borgen. Drehe dich um und geradeaus auf den Schutt
hinzu, dahinter liegt auch schon ein Freiwilliger für eine Gliedmaßenspende,
stecke seine Hand ein. Dann gehe noch kurz in den Raum dahinter und scanne diese
blaue Suppe.

* Scan 4: Unbekannte Lebensform

Gehe wieder zurück und erledige erst alle Monster vor der Tür, sonst fallen sie
dir später in den Rücken. Ist dies erledigt, lege die geliehene Hand auf den
Sensor, dann drehe dich um und erledige das Monster. Hebe die Hand wieder auf,
lege sie erneut auf den Sensor, dann drücke selbst auf den anderen. Die Tür
öffnet sich. Erledige erst den Alien links, dann den, der sich bei den
Unkleidungsschränken herumtreibt. Nimm die Karte aus den Fächern und scanne die
Akte, die neben dem Eingang auf dem Tisch liegt.

* Scan 5: Vechtol-Arbeitsauftrag

Schieße nun auf die Glasscheiben vor den Waffen und nimm mit, was du brauchen
kannst. Geh nun zu Crispy und gib ihm die Karte. Er benötigt 45 Sekunden, um die
Tür zu öffnen, solange musst du ihm die Monster vom Hals halten. Sollte Crispy
selbst kämpfen müssen, dann läuft der Countdown in der falschen Richtung.
Kämpfe, bis Crispy das Kommando zum Vorrücken gibt.


Level 5: Sie werden größer


Es gibt ein riesiges, über mehrere Minuten dauerndes Gemetzel. Halte dich
einfach im Gang etwas rechts neben den Türrahmen des Eingangs auf, ab und zu
kommt ein Alien zu dir durch, gib ihm die volle Breitseite, zum Beispiel aus der
Shotgun. Irgendwann ruft jemand so etwas wie: "Das ist deine Chance, Cole",
dann renne los nach rechts, zunächst erst in das kleine Büro, dort scanne die
Akte auf dem Tisch.

* Scan 1: Freiwilligengesuch

In derselben Feuerpause renne unten zur gegenüberliegenden Wand, dort liegt
unter dem Rohr eine weitere Akte.

* Scan 2: Sternkarte und Ausrichtung der Pyramide

Jetzt renne erst mal wieder zurück in deine alte Position und warte die nächste
Horde Aliens ab. In der nächsten Feuerpause laufe dann die Rampe nach oben und
biege zunächst nach links ab und gehe dort durch die Tür unter dem CAUTION-
Schild. Schalte das Licht an, erledige innen das Monster und scanne die Akte,
die in der Ecke auf der Kiste liegt.

* Scan 3: Kornkreis-Dokumente

Nun renne schnell nach draußen und aktiviere den Kran. Nun führt dich dein Weg
schnell zu der langen Leiter. Ignoriere den Kampf und renne über den
Stahlträger, biege bei der Abzweigung nach links ab und dann wieder nach links.

* Scan 4: Karte von Atlantis

Laufe wieder zurück auf den ersten Träger, krieche unter dem Luftschacht
hindurch, springe auf das Gitter und lasse dich hinunter. Gehe bis in den
Kontrollraum und drücke den Knopf. Der Kran setzt sich wieder in Bewegung und
das Tor öffnet sich. Aber es kommen auch wieder neue Horden von Aliens in die
Halle, auch zu dir. Du musst dich so lange verteidigen, bis eine Explosion ein
Loch in die Balustrade reißt. Erledige von oben noch einige Monster, dann
springe durch das Loch nach unten.

Gehe zu dem Tor. Durch das Fenster siehst du, wie Ramirez stirbt und Crispy gibt
auch schon ganz komische Laute von sich. Sobald die Cutscene beendet ist,
springt links neben dir ein Monster aus einer Tür heraus. Töte es und dann
sammle so viel Munition wie möglich auf, vor allem für die Shotgun. Schiebe dich
über die beiden Streben neben der Feuertür nach oben und klettere in den
Luftschacht. Am Ende des Luftschachts erkennst du, dass Crispy nun auch ein
Mutant ist.

Der Crispy-Alien hat etwas stärke Nehmerqualitäten als seine Kumpels. Schalte
sofort das Licht auf der Waffe an und bearbeite ihn mit der Shotgun, am besten
im Sekundärmodus, da sind die Löcher etwas größer. Obwohl der Raum relativ klein
ist, solltest du doch überlegen sein, da Crispy über keine Waffe verfügt.
Nachdem Crispy tot ist, suche hinter den Regalen nach einer scanbaren Akte.

* Scan 5: Ufo-Baupläne

Betritt dann den Fahrstuhl.


Level 6: Die letzte Bastion


So, nun bist du also allein, ab jetzt nimmt dir niemand mehr die Arbeit ab.
Schiebe dich aus dem Lift und lege alles um, was sich bewegt. Du siehst nun
rechst den großen Kommunikationsraum. Davor hängt ein Schild, das du archivieren
musst.

* Scan 1: Groom Lake Waffentestzentrum

Lege alle Buckligen im Com-Center um, dann benutze das Funkgerät. Wieder bittet
ein anderes Team um Hilfe. Die Tür links wird aufgesprengt und ein Monster
springt auf dich zu. Kämpfe dich nun zum Delta-Team durch.

Jetzt kannst du wieder andere für dich arbeiten lassen. Warte einfach hinter den
drei großen Kisten rechts ab, was passiert. Irgendwann mitten im Gefecht
bekommst du den Befehl, Munition für die beiden Kanonen zu holen. Renne die
Treppe nach oben und öffne die Tür, du bist nun im Munitionslager. Sammle ein,
was du für dich selbst brauchen kannst, dann nimm das Raketenfutter auf. Den
fetten Alien hinter der Tür kannst du mit einer Granate ruhig stellen, ein
weiterer wird durch das Fenster springen, sobald du dein Ziel erreicht hast.
Außerdem findest du hier noch ein Secret. Im Regal neben dem dicken Medipack
liegt eine Akte.

* Scan 2: KGB-Forschungsinformationen

Renne wieder zurück und bestücke nun erst das linke und dann das rechte
Geschütz. Wieso zuerst das linke? Nun, nach dem Abgeben der Munition kannst du
dich direkt wieder hinter den Kisten verstecken. Vor deiner Nase werden nun
einige Aliens in den Raum springen. Ist die nächste Welle der Feinde besiegt,
bekommst du die Aufgabe, Werkzeug zu besorgen, um die Kommunikation wieder in
Schwung zu bringen. Bevor du dich dieser Aufgabe widmest, gehe von einem
Versteck aus genau zur anderen Seite des Kopfstücks und suche links nach einem
zerbrochenen Gitter, krieche hinein.

* Scan 3: Öffentlicher Ebola-Test

Nun renne wieder hoch in die Armory, diesmal schafft es ein Alien, die Tür
aufzudrücken, eliminiere ihn und seine zwei Kumpels, dann gehe durch den Gang
und hebe das Werkzeug auf. Damit renne nun zum zu reparierenden Kabel, das war
dort, wo du das letzte Secret gefunden hast. Danach schalte das Funkgerät an, es
steht direkt hinter dem Delta-Team.

Ein Typ Namens Chew bittet dich mitzukommen, er rennt in einen Gang weiter
hinten. Vor einer Tür bleibt er stehen und redet dann etwas von C4. Bevor du ihm
hilfst, biege rechts in den ersten Lagerraum ab, dort findest du eine weitere
Akte.

* Scan 4: Irreführung des Kongresses

Nun gehe zu Chew, er sagt dir, dass du den Sprengstoff holen sollst, während er
dir den Rücken freihält. Schiebe dich über die Bretter nach oben (rechts
halten) und sei auf Milben-Angriffe gefasst. Gehe oben über das Rohr und lasse
dich in den kleinen Spalt hinunter, rechne wieder mit Angriffen durch Milben und
Aliens. Gehe weiter und nimm das Dynamit an dich, sofort wirst du wieder von
allerlei Ungetier angegriffen. Auch der Rückweg führt wieder über ein paar
Bretter, aber bevor du zu Chew zurückkehrst, begibst du dich wieder auf
Datensammler-Tour. Gehe also die Streben nach oben, drehe dich nach rechts,
springe eine Kiste nach oben, dann drehe dich um und springe auf die große Kiste
hinter dir. Nun klettere von hier aus auf den Luftschacht und dann kannst du das
Secret schon auf den Kisten liegen sehen.

* Scan 5: Nicht identifizierte metallische Substanz

Gehe zurück zu Chew und folge ihm, wenn er darum bittet, gib ihm das Dynamit.
Renne nun zum rechten Geschütz und schieße dann auf den Sprengsatz. Nun bricht
die Hölle los, ballere auf alles, was sich bewegt.

Folge dem Team zur Bruchstelle.


Level 7: Einer von ihnen


Naja, die Situation konnte sich also doch noch verschlimmern, du bist nun ein
Alien. Im Raum mit dir sind weitere Monster, verteidige dich gegen sie mit der
Pranke (Nahangriff-Taste). Du musst sie töten, um den Mutagen-Level hoch zu
halten. Irgendwann kannst du die Leiter benutzen, tue dies. Steige in den Lift.
Sobald der Aufzug anhält, steige aus und benutze nun die Treppe nach unten. Du
hast noch ein paar Kämpfe und geisterhafte Erscheinungen auszustehen. Kämpfe
dich durch, erledige alle Aliens und Soldaten, die dir begegnen. Schließlich
kommst du in die Mutationskammer. Sie entzieht dir das Mutagen und du bist
wieder normal. Naja, zumindest fast. Nicht alle Mutagene konnten deinem Körper
entzogen werden, deswegen besitzt du nun die Fähigkeit, dich temporär in einen
Mutanten zu verwandeln.

Und weil du nun wieder menschlich bist, gehst du gleich wieder deiner
eigentlichen Aufgabe nach, dem Sammeln von Informationen. Scanne die Akte, die
hinter der Kammer liegt.

* Scan 1: Green-River-Abschussbasis

Gehe auf die Tür zu, durch die du auch hereingekommen bist, Dr. Cray meldet sich
bei dir. Bevor du den Raum verlässt, scanne noch rechts die Akte, die dort auf
dem Boden liegt.

* Scan 2: Projekt Blue Book

Nun hast du es wieder mit etwas weniger Furcht einflößenden Gegnern zu tun,
kämpfe dich über den Gang. Das ist allerdings leichter gesagt als getan. Es
kommen fünf Wellen zu je vier Soldaten den Gang hinunter und sie treffen
verdammt gut. Kaum hat sich die Tür auf der gegenüberliegenden Seite geöffnet,
fliegen dir schon die Kugeln um die Ohren, deine Chance ist eigentlich nur, die
Feinde herankommen zu lassen, ihnen eine oder mehrere Granaten vor die Füße zu
werfen und die Überlebenden abzuknallen, sobald sie aus deiner Deckung heraus
angreifbar sind. Allerdings solltest du dir damit auch nicht allzu viel Zeit
lassen, denn die Feinde verfügen natürlich auch über Granaten, denen du nur
schwer entkommen kannst, weil du dann ins Schussfeld der Feinde fliehen musst.
Schutz bieten dir der Raum mit der Kammer, die beiden Fahrstuhleingänge und auf
der anderen Seite ab und zu ein Pfeiler. Wenn du dich hinter einem Pfeiler
versteckst, dann kannst du mit der Pistole im Zoom-Modus durch die Kisten
hindurchschießen. Auf zwei weitere Sachen solltest du noch achten: Erstens wäre
da deine Gesundheit, sobald du eine Viererbande umgelegt hast, gehe im Gang
zurück und fülle deine Gesundheit an den Medipacks auf, schlimmstenfalls gehe
ganz zurück bis in das Kammerzimmer. Zum Zweiten wäre da ein strategischer
Vorteil, den du nicht verspielen darfst. Sorge immer dafür, dass du wieder
Waffen aufnimmst, solange du im Dual-SMP-Modus bist, nur dass hilft dir wirklich
gegen die Bösewichte, die SMP einzeln kann etwas wenig Firepower sein. Im
Kammerzimmer liegt auch noch eine SMP, die du dir holen kannst, so du den
Vorteil doch einmal verspielt hast. Am Ende des Gangs liegt hinter einem Trolly
eine Akte auf dem Boden.

* Scan 3: Crays Experiment Chat Log

Gehe in den Raum am Ende des Gangs, verfolge die Exekution, dann lege alle
Mörder um. Im Raum liegen zwei Dinge, zum einen eine ID-Card und zum anderen
eine Akte zum Scannen, wer hätte das gedacht.

* Scan 4: Terminierung von Cray

Geh wieder auf den Gang zurück, nachdem Dr. Cray mal wieder zu dir gesprochen
hat. Jetzt kommt eine Horde von Monstern auf dich zugehoppelt. Du kannst sie
entweder bequem mit dem SMP abknallen oder aber etwas stilechter mit der Hand im
Mutationsmodus. Gehe dann den Gang entlang und gegenüber dem Lift gehe in das
Müllzimmer und scanne die Akte auf dem Boden.

* Scan 5: Demutations-Warnung

Nun gehe in den Aufzug.


Level 8: Interne Veränderungen


Verlasse den Lift und wehre dich erst einmal gegen die anrückenden Feinde,
danach wirf ein paar Granaten in den rechten Plexiglasgang. Bevor du dort
hineingehst, laufe erst zum Ende des Gangs.

* Scan 1: Tötungsauftragsformular

Gehe nun durch den Gang und schiebe dich bis in das Labor. Wechsle auf die
Shotgun und entledige dich der Leaper, die auf dich zukommen. Dann gehe zu dem
Untersuchungstisch in der Mitte.

* Scan 2: Leaper-Vivisektion

Betätige in der Ecke die Konsole und eine Tür wird sich ziemlich genau gegenüber
öffnen. Nimm die Munition auf. Auf dem Boden liegt eine Akte.

* Scan 3: Bericht über Mutantenauge

Neben der zuerst benutzen Konsole befindet sich etwas weiter links ein zweiter
Knopf, der ruft einen Lift herbei. Fahre nach oben, lege den Typen hier um und
öffne in dem Kontrollraum eine weitere Tür unten im Labor. Fahre wieder hinunter
und gehe durch diese Tür. Zuvor wird sich noch einmal der Wissenschaftler
bemerkbar machen, der dich bittet, die Stromversorgung sicher zu stellen.

Wehre dich gegen mehrere Leaper und lade deine Mutagenvorräte an der Leiche auf.
Bevor du zu der Leiter kommst, schaue rechts hinter dem Funken sprühenden Käfig
auf den Boden.

* Scan 4: Zerstörungsbefehle

Gehe nun die Treppe hinauf und kille den Leaper oben. Nachdem sich die Tür
öffnet, gibt es eine große Explosion, du siehst einen Bösewicht von links nach
rechts laufen. In dem Gang, auf den du nun stößt, stehen in beiden Richtungen
Feinde. Gehe soweit nach vorn, dass du eine Granate durch den Bogen rechts
werfen kannst, du solltest deine Opfer nun schreien hören, vermutlich hast du
aber nicht alle beseitigt. Der nächste Feind, der dich beschießen wird, steht
links von dir, da er halb von der Ecke verdeckt wird, musst du gut zielen, es
ist hier zur Pistole zu raten. Sie trifft auch und spart Munition. Wage dich nun
so weit vor, dass du in den Raum links hineinschauen kannst, wirf eine Granate
hinein, das sollte das Zweimannproblem dort lösen. Eventuell steht jetzt noch
einer der Feinde rechts von dir, aber mit einem wirst du es ja wohl auch ohne
Hilfe aufnehmen können, oder? Suche links den Raum nach Munition ab, dann gehe
den Gang hinunter, halte dich aber rechts, damit du dich sofort nachdem die
neuen Truppen einmarschieren hinter den Generatoren verstecken kannst. Schaue im
nächsten Gang nach links, dort steht der rote Bösewicht mit seinen Schergen.
Lege alle um, die nicht durch die nächste Tür fliehen.

Dr. Cray fordert dich nun auf, dich zu beeilen und den Sprengsatz zu
entschärfen, der ihn bedroht. Dazu hast du 45 Sekunden Zeit, du siehst einen
Countdown herunter laufen. Und du siehst auch jede Menge Feinde (einer davon
kann sich unsichtbar machen), die sich um die Bombe aufgestellt haben. Ich kann
eigentlich nur hoffen, dass dir sowohl das Gewehr als auch die Schrotflinte
doppelt zur Verfügung stehen, dann solltest du spätestens bei noch 15 Sekunden
auf der Uhr für Stille gesorgt haben. Solltest du das TNT nicht sehen, folge der
grünen Zielanzeige. Neben der Bombe liegt eine ID Card auf dem Boden, die musst
du mitnehmen. Gehe nun zu der Konsole gegenüber der Stelle, wo du diesen Bereich
betreten hast, hier liegt eine Akte auf dem Boden.

* Scan 5: RedOPs-Informationen

Nun verlasse diesen Bereich und steige wieder mal in einen Fahrstuhl.


Level 9: Leben und Tod


Tritt aus dem Lift heraus und warte die Explosion ab. Dann gehe weiter vorwärts
und empfange eine neue Nachricht von Dr. Cray. Jetzt schaue nach links auf den
Tisch.

* Scan 1: Illuminaten-Dollarschein

Gehe in den zweiten Aufzug und durchsuche den toten Soldaten der dort liegt, du
findest einen Schlüssel. Diesen Key kannst du dazu benutzen, um am Ende des
Gangs die Kiste (mit dem rot leuchtenden Schloss) zu öffnen und die Goodies
mitzunehmen. Jetzt folgt eine etwas schwierigere Phase. Gehe durch die Tür und
eine Treppe nach unten, du kannst unten in der Tür schon den ersten BlackOp
sehen, strecke ihn nieder, am besten mit der Pistole, da er dich noch nicht
sieht und du die 'schwere' Munition noch gut gebrauchen können wirst. Dann gehe
eine Treppe weiter nach unten und dort liegt ein toter Soldat, neben ihm liegt
seine Waffe, ein Snipergewehr, stecke es ein. Dann gehe ganz nach unten und
links unter der Treppe hindurch. Wenn du nun durch die Tür nach rechts siehst,
steht dort der nächste unaufmerksame BlackOp, legt ihn auch mit der Pistole um.
Du stehst jetzt links von der Tür. Der nächste Feind steht genau vor dir und in
der ersten Etage. Er kauert hinter einem CAUTION-Schild. Mit einer normalen
Waffe kannst du ihn kaum treffen, deswegen zücke das Scharfschützengewehr, gehe
in den Zoom-Modus und schiebe dich in die Mitte der Tür. Du kannst ihn mit
dieser Waffe durch den Schlitz in der Verkleidung hindurch erschießen. Dann nimm
wieder die Pistole und gehe in die Hocke, drehe dich weiter nach links,
irgendwann siehst du den nächsten Feind, er dich aber nicht. Gehe nun in das
nächste Areal hinein, es werden nun noch zwei versteckte Feinde erscheinen,
einer kommt von halb rechts, der andere steht unten im Keller.

Kämpfe dich durch zum Boden des Areals, ignoriere den Alarm, der regelmäßig
ausgelöst wird, ebenso das Wackeln. Unten scanne die eine der beiden Konsolen.

* Scan 2: Systemüberlastungs-Befehle

Suche unten nach einer Box, öffne sie und scanne den Inhalt.

* Scan 3: Alien Implosions Technologie

Mit dem, was du noch in der Box gefunden hast, wird die Kraft deiner Granaten
erhöht, du besitzt nun JB-Granaten. Klettere die Leiter wieder eine Ebene nach
oben und steige in der Ecke in den Aufzug, der dich nach oben bringt. Hier
erwarten dich einige BlackOps. Sei nun immer auf der Hut, denn bei jeder Aktion,
die du machst, kommen neue Feinde hervor, zum Beispiel auch dann, wenn du unter
der Beschriftung SUBLEVEL 53 über den zerbrochenen Steg springst.

Wenn du in den nächsten Raum kommst, dann hörst du gerade noch, wie ein BlackOp
sagt: "Granate scharf". Erschieße ihn, er steht auf dem Steg. Dann suche den
Steg ab und in der Mitte siehst du die Bombe, schieße darauf. Nun erscheinen
links auf dem Steg zwei Feinde, nachdem du dich ihnen angenommen hast, klettere
die Leiter neben dem Mittelsteg hinunter und drehe dich nach rechts und scanne
die blauen Pläne an der Wand.

* Scan 4: Alienarm-Handbuch

Links siehst du nun eine Konsole, die du noch nicht benutzen kannst, deswegen
klettere die lange Leiter ganz nach unten. Hinten siehst du noch einen Soldaten
der sich quält, erschieße ihn oder er mutiert vor deinen Augen. Benutze den
kleinen Lift nach oben und hole dir die blaue ID-Card, die neben einer Leiche
liegt. Diese total verkohlte Leiche deutet darauf hin, dass der Weg über den
Reaktor nun zwar verlockend, aber tödlich ist. Du musst den ganzen Weg genauso
wieder zurückmarschieren, natürlich unter Beschuss und mit zwei Milben als
Gefährten. Nun benutze die Konsole, dadurch wird der Transportarm links
aktiviert. Gehe den ganzen Weg nochmals bis zu der Stelle, wo du die Karte
gefunden hast, dort kannst du nun das kleine Tor mit der Aufschrift MAINTENANCE
öffnen. Warte, bis der Transportarm unter dir ist, dann springe hinauf und lasse
dich zu der kleinen Plattform bringen, hüpfe dorthin. Klettere die Leiter nach
oben und erledige wieder mal Feinde im Doppelpack.

Nach einer kurzen Videomessage von Dr. Cray gilt es, die Überladung von vier
Generatoren zu verhindern. Ein Countdown startet, du hast also vier Minuten
Zeit. Das Ortungssystem zeigt an, dass du nach unten musst, vermutlich ganz nach
unten. Der Bereich ist stark mit BlackOps besetzt, du musst dir also deinen Weg
freischießen und gleichzeitig musst du dies einigermaßen schnell machen. Vier
Minuten sind aber doch eine ziemlich lange Zeit, du könntest dir wohl die Zeit
nehmen und in Deckung gehen, um dich mit vorheriger Planung nach unten zu
schießen. Du kannst aber auch in Cowboy-Manier nach unten stürmen und alles mit
der Schrotflinte niedermachen, was sich direkt in den Weg stellt. Um die anderen
Feinde, die sich nicht in deinen direkten Weg stellen, kümmerst du dich erst
dann, wenn du die vier Konsolen am Boden des Treppenhauses benutzt hast. Dies
verhindert die Überhitzung. Und dann könntest du dir das Snipergewehr nehmen und
die oberen Ränge säubern. Egal, welche Strategie du wählst, du wirst die Aufgabe
sicher in der vorgegebenen Zeit erfüllen und sterben wirst du auch nicht, denn
es liegen genügend Medipacks herum. Öffne die Box in der Ecke, dann gehe den
ganzen Weg wieder zurück nach oben, achte auf vereinzelte Feinde. Oben
angekommen scanne einen der Alienbehälter

* Scan 5: Bigfoot-Behälter

Gehe wieder eine Etage nach unten und springe ein paar Mal bis zum Ausgang.


Level 10: Dr. Cray


Bekämpfe die BlackOps vor Dr. Grays Versteck, dann benutze die rechte Treppe und
gehe ganz nach oben. Von dort schaue hinunter auf das Dach des Büros, springe
dorthin und scanne die Akte.

* Scan 1: Dr. Crays Waffenexperimente

Gehe zu Dr. Cray, der schickt dich gleich wieder vor die Tür, um das Labor gegen
nachrückende Feinde zu verteidigen. Erledige das, dann sammle die Munition auf
und gehe wieder zu ihm. Du sollst nun zu Viktor 5 gehen, dazu benutze zunächst
den Fahrstuhl in der Ecke. Dann besuche den linken der beiden Arme.

* Scan 2: Viktor Weisbrod-Klon

Der nächste Scanvorgang folgt sogleich, gehe nun einfach durch die Tür und nach
rechts, dort liegt die nächste Akte im Regal.

* Scan 3: Mr. White-Klon

Dann gehe zu Viktor.

Kämpfe dich durch zwei Räume mit Leapern, sollten sie dir zu nahe kommen, ziehe
dich einfach wieder in den vorherigen Raum zurück. In der zweiten Räumlichkeit
scanne in der Mitte den Körper auf dem Tisch.

* Scan 4: Mutation Extraktionsobjekt

Bei der Kammer ignoriere zunächst Viktor und gehe erst einmal die Treppe nach
oben in das Kontrollzimmer, dort scanne die Akte, die neben der Leiche liegt.

* Scan 5: Daten der Dekontaminationskammer

Nun steige in die Kammer. Nach dem Scan fordert dich Victor auf, die
Matrizenflüssigkeit mitzunehmen und Dr. Gray zu geben. Sie ist in einem blauen
Glas gegenüber der Kammer in der Maschine zu finden. Folge nun Viktor. Leider
haben einige BlackOps den Weg zu Dr. Cray abgeschnitten, sobald Viktor
weggesprengt wird, wirf eine JB-Granate in dieses Zimmer, das sollte
weitestgehend ausreichen. Dann laufe zu dem Doktor und stelle die Flüssigkeit in
die Maschine, dann betritt die Kammer hier im Raum. Der Vorgang wird
unterbrochen und du bist wieder ein Mutant. Zusätzlich wird in diesem Moment die
Tür gesprengt und ein Trupp Feinde stürmt in das Labor. Versuche, so schnell
wie möglich aus der Kammer herauszukommen, benutze vielleicht einmal die
Parasiten und dann renne hinter die Kammer und verwandle dich wieder in einen
Menschen. Zücke nun eine Waffe und schieße dir den Weg frei.


Level 11: Schlüpfende Parasiten


Nachdem zum wiederholten Mal Mr. White mit Hilfe einer Leiche zu dir gesprochen
hat, beachte die blauen Blätter auf dem Boden.

* Scan 1: Daten der Aliengranate

Links im Labor steht ein Augenscanner, den du natürlich nicht benutzen kannst.
Folge dem Weg soweit, bis du einen abgetrennten Kopf findest, den nimmst du mit
und hältst ihn an den Scanner. Nun öffnet sich die Tür. Gehe weiter (Achtung:
Schockeffekt) und kämpfe gegen zwei Mutanten, dann klettere hinunter zu diesem
Laserlabyrinth und benutze den Computer in der Ecke. Ein Laserspiegel richtet
sich nun neu aus und sprengt eine Tür auf. Klettere wieder nach oben und gehe
durch diese Tür.

Entledige dich der Milben, dann gehe zunächst nach links und zwänge dich an dem
Feuer vorbei. Hier liegen ein Snipergewehr und eine Akte.

* Scan 2: Ermordung JFKs durch die Grays

Gehe vorsichtig in den nächsten Raum, hier warten einige BlackOps auf dich, dann
gehe nach rechts in das Labor. Hinter diesen beiden pulsierenden Kugeln scanne
einen blauen Bericht.

* Scan 3: Parasitäre Alien-Kreatur

Du kommst nun an dieses völlig verwüstete Areal. Sobald du die Treppe verlässt,
werden dich von der anderen Seite aus mehrere Feinde angreifen, nutze also die
Pfeiler geschickt als Deckung, aber Achtung: Sie sind nicht besonders standfest.
Schieße dir den Weg frei.

Gehe so weit, bis du einen Wissenschaftler siehst, der von einem Mutanten
angefallen wird, erledige ihn und gehe zu dem Toten. Benutze hier die Konsole,
dann gehe in den Anti-Schwerkraftraum, benutze den Lift und springe dann über
die schwebenden Gegenstände zur Plattform auf der anderen Seite in der ersten
Etage. Gehe um die ganze Etage herum und nimm die gelbe Keycard auf. Gehe sofort
in Deckung, denn das triggert weitere Bösewichte. Nun gehe wieder zurück und
suche nach dem Loch im Belüftungsgitter. Springe hinein und achte auf Milben.
Lasse dich hinunter und achte rechts auf die Top-Secret-Akte.

* Scan 4: AntiGrav-Bericht

Nun gehe über den Steg und nimm die BBG, eine sehr mächtige Energiewaffe, auf,
ab jetzt wird vieles leichter, das kannst du auch gleich an den heranstürmenden
Mutanten ausprobieren. Fahre nun mit dem Lift nach unten und du stehst wieder
vor dem Testlabor. Nun kannst du die Tür öffnen.

Du bist nun in einer großen Halle. Sobald du eintrittst, gibt es oben auf den
Stegen Bewegung, schieße dir den Weg frei bis zur höchsten Ebene, hier gehe
zunächst nach links und aus der anderen Tür wieder hinaus. Dies ist zwar eine
Sackgasse, aber du findest hier das letzte Secret.

* Scan 5: Laserfortschrittsbericht

Nun gehe wieder auf den Steg bis zu dem Kontrollpult in der Mitte. Dort lade den
Laser auf. Nun gehe die Treppe eine Etage nach unten und hier löse den Laser
aus. Dies ruft sofort mehrere Feinde auf den Plan, renne also ins Treppenhaus
zurück und warte, die Feinde kommen alle die Treppe nach oben. Herrscht Ruhe,
dann gehe oben wieder hinaus, nach links, springe auf den Stahlsims und hüpfe so
auf die andere Seite. Wenn du jetzt zum Luftschacht rennst, dann bleiben dir
auch die erneuten Angriffe erspart. Krieche durch den Schacht, erledige innen
einige Milben, dann hast du auch diesen Level geschafft.


Level 12: Projekt: Blaues Buch


Sorge zunächst dafür, dass die feige Tat der BlackOps ihre letzte war. Nachdem
sich die Tür geöffnet hat, gehe unten zu den Rechnern, dort liegt eine Akte
herum.

* Scan 1: Roswell-Kommunikation

Öffne nun die große Tür. Dahinter kommt ein UFO zum Vorschein. Du wirst nun
unter Beschuss geraten und zwar immer von derselben Stelle, von links hinter den
Gitterstäben. Wehre dich mit dem BBG, dann setze die Plattform in Bewegung,
renne die Treppe hinunter und verstecke dich hinter den Konsolen. Erledige den
nachrückenden Schützen, dann laufe zu der Konsole in der Mitte und aktiviere den
Aufzug zum UFO. Renne in den Strahl, du wirst nun nach oben gezogen. Schau dich
zunächst einmal um.

* Scan 2: Einzigartigkeit des Bermuda-Dreiecks

Rechts siehst du eine Konsole, benutze sie, dann lasse dich wieder aus dem UFO
herausbefördern. Renne, so schnell es geht, an deinem alten Versteck vorbei und
die Treppe nach oben, neben der Plattform bist du in Sicherheit. Nun erledige
die BlackOps mit dem BBG, dann gehe zurück zur Konsole und betätige den
Abschussmechanismus, das UFO schießt ein Loch in die Wand an der Stelle, wo eben
noch die Bösewichter standen. Gehe nun über die so entstandene Brücke nach oben
und erledige alle Feinde, die noch übrig sind. Schleiche die Treppe nach oben
und brich die Widerstände, dann gehe zu der Stelle, wo sich die beiden BlackOps
hinter einem umgefallenen Schrank verschanzt hatten.

* Scan 3: SETI-Neuausrichtung

Nun öffne die große Feuerschutztür und erledige alle Feinde, die du sehen
kannst. Du kannst durch das Luftkissen des UFOs hindurchschießen, in diesem Fall
ist es wirklich einmal von Vorteil, in den Mutantenmodus zu wechseln, da du die
Feinde wegen der Hitzeerkennung besser siehst. Wenn einigermaßen Ruhe herrscht,
gehe nach links und nimm dir das noch ungefährliche automatische Geschütz vor.
Halte einfach mit dem Sturmgewehr drauf, irgendwann wird es traurig den Kopf
hängen lassen. Nun gehe rechts um das UFO herum. Etwa genau gegenüber dem
Eingang liegt eine Akte auf dem Boden.

* Scan 4: HyperX-Technologie-Report

Am Ende des Gangs findest du eine Konsole, die das Luftkissen abschaltet.
Solltest du das Geschütz nicht vorher erledigt haben, hast du nun ein Problem.
Gehe den Gang zurück und springe auf das UFO, von dort aus auf den Lift. Fahre
nach unten und RENNE (!) zu dem andren Aufzug. Solltest du dich hier unten nicht
beeilen, wirst du mit Granaten eingedeckt. Im Aufzug wechsele auf das BBG und
lege oben alles um, was sich bewegt. Gehe nun über die Treppen ganz nach oben
und scanne rechts das Terminal:

* Scan 5: Öffentlicher Alien-Technologie-Bericht

Verlasse den UFO-Bereich durch die Tür. Kämpfe dich nun die Treppe hinunter,
Bridges meldet sich nun und teilt dir mit, dass du auf dem richtigen Weg bist.
Unter der Treppe steht auch noch ein versteckter Feind.


Level 13: Lügen der Vergangenheit


(Dies ist der Demoversionslevel)

Du bist nun in der Groom Lake Research Facility. An der Stelle, wo du stehst,
drehe dich nach rechts und hüpfe über den Handlauf, hinter den Kisten findest du
eine scanbare Akte.

* Scan 1: Echolon-Netzwerk

Gehe zur Hauptkonsole und drücke den Knopf, dies entriegelt die Tür links, lässt
allerdings auch einige BlackOps hinein. Kämpfe, bis Ruhe herrscht. Hier kannst
du noch einmal die BBG aufnehmen. Du kommst nun zu der großen Treppe. Wenn du
schnell genug bist, kannst du noch die beiden Feinde im Aufzug erschießen. Es
werden nun pausenlos BlackOps die Treppe hinaufkommen, du kannst ihre Schritte
hören. Du musst dich außerdem daran gewöhnen, dass du zeitweise über Gitter
läufst, was bedeutet, dass die Feinde von unten auf dich zielen können. Du
kannst allerdings auch durch das Gitter zurückballern. Noch ein Hinweis: Du
musst diese Treppe mehrmals benutzen, lasse also die Medikits liegen, wenn du
sie nicht unbedingt brauchst.

Kämpfe dich also die Treppe hinunter bis zu dem Büro. Dort gehe zunächst ganz
rechts herum, dort findest du eine Akte.

* Scan 2: Filmrolle und Dokumente

Gehe nun zu der großen Konsole und betätige sie. Die Kommunikation ist wieder
hergestellt, aber sehr zerhackt. Renne gleich in die Ecke neben der Tür, denn es
werden gleich wieder Feine einfallen, einer davon ist getarnt. Sobald also die
Tür aufgeht, fange an zu ballern. Nun gilt es, die Störsender abzustellen, das
sind diese leuchtenden Punkte an der Wand im Treppenhaus. Nun musst du dich also
wieder die ganze Treppe nach oben kämpfen, drei der vier Sender kannst du so
außer Gefecht setzen.

Oben angekommen gehe zu der Konsole neben dem Eingang und betätige den Knopf.
Eine Anmerkung für diejenigen, die schon die Demoversion gespielt haben: In der
Demo erscheinen hier oben nur zwei Feinde, in der Vollversion kommen hier
Bösewichte ohne Unterlass hervor. Eine Leiter wird nun draußen ausgefahren, sie
bringt dich zum letzten Störsender. Nun musst du den ganzen Weg wieder nach
unten in das Büro, natürlich unter reichlichem Feindbeschuss. Hier betätige
wieder das Funkgerät. Bridges sagt dir, dass dir einige Türen geöffnet werden.
Schieße dich nach unten durch. Du hast wieder eine Geistererscheinung und die
Tür öffnet sich wie versprochen.

Du kämpfst dich nun durch den Keller. Wegen der getarnten Feinde macht es Sinn,
mal wieder in den Mutantenmodus zu wechseln. An seinem Ende angekommen (neben
dem kleinen Lager) drehe dich um, krieche unter den Röhren hindurch und scanne
die Akte.

* Scan 3: Notizen zu Tierversuchen

Es macht auch Sinn, die Rohre noch weiter nach Goodies abzusuchen. Du kommst zu
einem Lift und hörst Funkverkehr, der sich wie der Funk einer Raumfähre anhört.
Benutze den Aufzug.

Oben angekommen laufe sofort hinter den Lift zu dem kleinen Kabuff links. Vier
Tarnis werden dich zunächst angreifen, wehre sie ab. Dann scanne die Akte im
Regal.

* Scan 4: Methoden zur Zeugenbeseitigung

Gehe zu dem Kran und versuche ihn in Bewegung zu setzen, es fehlen jedoch zwei
Batterien zum erfolgreichen Betrieb. Die sind leicht zu finden, sie stehen bei
den beiden Fahrzeugen, die du auf der Mondlandschaft finden kannst. Nach jedem
Aufnehmen einer Batterie wirst du von einem weiteren unsichtbaren Feind
angegriffen. Wenn du die beiden Batterien im Kran eingebaut hast, dann laufen
einige Feinde oben auf dem Steg herum. Nun gehe zu dem kleinen Posten neben dem
Kabuff und betätige den Hebel, die Mondkapsel wird starten und gleich wieder
nach unten fallen. Oben auf den Trägern erscheinen nun zwei getarnte Feinde,
ziehe dich in den Schutz des Aufzugs zurück und erledige sie dann mit dem
Snipergewehr.

Die Mondkapsel hat nun den Kran so weit nach oben gerissen, dass du ihn
hochklettern kannst und von der Kapsel auf die Träger springen kannst. Solltest
du Gesundheitsprobleme haben, kannst du nun die Träger nach hinten gehen und die
Medikits aufnehmen. Danach springe vom Träger auf den Steg. Schieße dich in das
Gebäude. Dir begegnet nun ein Hologramm von Mr. White, sobald es verschwunden
ist, wirf eine JB-Granate den Gang hinunter und überwältige eventuelle
Überlebene. Danach drehe dich um und suche das Geröll ab.

* Scan 5: Informationen über eine zukünftige Marslandung

Gehe in den Lift.


Level 14: Vergrabene Geheimnisse


Tritt aus dem Lift und empfange eine neue Botschaft. Danach mache einige
Schritte nach vorn, es kommen diese unerklärbaren Phänomene auf dich zu, die wie
verlorenen Seelen wirken, ballere sie ab. Der Lift, mit dem du gekommen bist,
ist nun wieder nach oben gefahren, gehe durch den Aufzugschacht und du wirst
wieder mal eine Akte finden.

* Scan 1: BBG-Datenblatt

Hinter dem Lift findest du auch noch Granaten und Medipacks. Achte auf den
Mutanten, der dich jetzt anfällt. Gehe nun durch den Gang.

Du kommst in die Raffinerie. Am Eingang stehen gleich mehrere Feinde, erledige
sie noch aus dem Gang heraus. Dann tritt hinaus, aber halte dich rechts hinter
dieser Ramme. Schiebe dich nun vorsichtig um den Pfeiler herum und ballere auf
das Geschütz, achte aber darauf, rechtzeitig zu verschwinden, wenn es sich
bewegt. Benutze das Snipergewehr, wenn du genug Munition dafür hast, ansonsten
das Sturmgewehr. Dann renne über den Weg und suche auf der anderen Seite Deckung
und wiederhole das Ganze mit dem zweiten Geschütz. Jetzt suche erst einmal die
beiden Secrets in diesem Bereich. Gehe zurück zum Eingang. Dort liegt eine
Leiche auf einem Gitter, darunter laufen zwei Rohre entlang. Lasse dich auf das
rechte Rohr fallen und krieche unter dem Gitter ganz bis zum Ende.

* Scan 2: Alien-Skelett

Gehe nun zu den Geschützen, gehe rechts um den kleinen Hügel am Abgrund herum
und klettere die Leiter auf der anderen Seite des Pfeilers hoch. Am Ende des
Trägers scanne diese Struktur.

* Scan 3: Alien-Metallurgie

Gehe nun den Träger ganz nach links und springe dann nach rechts in den Käfig,
hier öffne das Tor. Über den abgebrochenen Zaun kommst du wieder hinaus, achte
aber auf die Leaper, die dich nun anfallen. Öffne das Tor. Oben im Kreuz des
Durchgangs steht etwas, halte einfach mal vorsichtsweise mit der BBG darauf.
Ebenso mache hinter dem Tor einen Schritt nach links und kille den auftauchenden
Leaper. Gehe über die Brücke, wehre einen weiteren Mutanten ab und dann springe
vor dem Durchgang links auf die Kisten und schaue nach unten.

* Scan 4: Ergebnisse der Bevölkerungskontrolle

Du kommst nun in den nächsten roten Bereich, überall am Boden oder in Bunkern in
den Wänden hocken Feinde, benutze vor allem das BBG. Wenn einigermaßen Ruhe
herrscht, suche den Abgrund nach einem Steg ab, lasse dich darauf hinunter. An
einer Stelle siehst du ein Loch im Handlauf, lasse dich hier auf das darunter
liegende Rohr fallen und ducke dich dann unter dem Steg hindurch. Klettere am
Ende über den heruntergebrochenen Zaun wieder nach oben. Kämpfe nun ein wenig,
dann schalte die Notabrieglung ab. Bevor du durch die Tür gehst, springe an die
Leiter und klettere nach oben. Du bist nun in einem der Türme. Sofort setzt
Sperrfeuer ein und niemand ist zu sehen. Also stehen hier irgendwo wieder unsere
getarnten Freunde, wirf auf Verdacht eine Granate nach unten. Diese legt die
beiden Bösewichte flach. Nun scanne die Akte, die im Turm liegt.

* Scan 5: Tarnungsbericht

Gehe nach unten zurück, schlüpfe unter der halb offenen Tür hindurch und
beseitige die letzten Widerstände, dann gehe auf der anderen Seite durch die
Tür.


Level 15: An Bord gehen


Der Wissenschaftler wird dir die Tür zur nächsten Höhle öffnen, passe aber auf
die Leaper und den BlackOp auf. Dann gehe hinter den Schacht und scanne die
Akte.

* Scan 1: Entschlüsselung der Aliensprache

Gehe weiter, bis du die kleine Brücke sehen kannst. Auf der anderen Seite
erkennst du ein paar Feinde. Bleibe von den Gasflaschen weg, die hier überall
herumliegen, oder nutze sie selbst als Bombe. Du solltest alle Feinde bereits
von diesseits der Brücke mit dem BG erledigen können.

Gehe nun hinüber. Du kommst nun zu einer stark bewachten Halle, renne erst
einmal zu dem Pfeiler links vor der Halle. Schiebe dich nun nach rechts, durch
das Loch in dem Fels wird dich eine starke Waffe beschießen, ein handgesteuertes
Geschütz. Um es abzustellen, musst du den Geschützführer eliminieren. Schiebe
dich von hinter der Säule nach rechts, das Geschütz fängt nun an zu feuern,
sollte aber nur den Pfeiler treffen, während du mit dem Snipergewehr den
Soldaten sehen kannst, der es steuert. Ist er beseitigt, kümmere dich erst
einmal um zwei Heckenschützen. Renne am Felsen entlang nach rechts und suche mit
dem Snipergewehr die Trägertrasse oberhalb der Geschützaufhängung ab. Einen
Feind solltest du vor dir, einen weiter links hinter dem Gerüstpfeiler sehen und
erschießen können. Dann schiebe dich langsam weiter und ziele nach links, dort
wird gleich das zweite hängende Geschütz in Feuerreichweite kommen oder du in
seine, das kommt auf den Betrachterstandpunkt an. Erschieße auch diesen
Geschützführer mit dem Scharfschützengewehr. Nun hast du alle Widerstände in
dieser Halle gebrochen, gehe links in das Lager und wieder heraus auf die
Plattform. Scanne die CDs.

* Scan 2: Liste der Alienartefakte

Neben den CDs gibt es einen Schalter, betätige ihn. Nun wird eine Brücke
ausgefahren. Bevor du dort hinübergehst, untersuche noch den anderen Teil der
Höhle, genau auf der gegenüberliegenden Seite findest du einen Laptop.

* Scan 3: Wasser-Fluoridationsplan

Gehe nun über die Brücke, erledige den vorwitzigen Feind und biege vor der Tür
nach links ab, klettere die Leiter nach oben und suche nach der Akte, die auf
einem der Pfeiler liegt.

* Scan 4: Persönlicher Tagebuchseintrag

Leider geht die letzte Tür nicht auf. Du musst nun zurückgehen und den
Wissenschaftler holen, der dir schon mal eine Tür aufgemacht hat, vermutlich
kann er das mit dieser auch. Er kann, aber es dauert seine Zeit. Du musst in
eines der Geschütze einsteigen und ihm die nötige Zeit verschaffen. Ballere
einfach auf alles, was sich bewegt, wie gehabt. Ignoriere das Gelaber des
Mannes, bis auf den Spruch: "Schalten sie die Brückensteuerung aus!" Du weißt
ja, wo sie ist (ganz links), jage auch sie in die Luft. Ballere, bis keine
Feinde mehr nachrücken. Der Wissenschaftler öffnet dir nun die Tür.

Im nächsten Gang siehst du hinten einen Tarni, murkse ihn ab. Die Feuertür am
Ende bleibt verschlossen, deswegen musst du dir einen anderen Ausgang basteln.
Nimm das Dynamit aus der Kiste am Eingang des Gangs und platziere das TNT neben
den Röhren. Gehe ein paar Schritte zur Seite, dann schieße auf das Dynamit. Und
schon hast du einen formschönen Ausgang gebaut. Erlege die Bewohner des dahinter
liegenden Gangs. Am Ende des Korridors auf dem kleinen Vorsprung findest du die
letzte Akte in diesem Level auf dem Generator.

* Scan 5: Sicherheitsbericht


Dann springe hinunter zu der Plattform und vernichte drei weitere Leaper. Nun
bekommst du es mit einem Boss zu tun, Theta.

Wie in allen Bossfights in jedem Egoshooter besteht diese Situation vor allem
darin, sich nicht töten zu lassen. Und an zweiter Stelle folgt dann der Wunsch,
den Boss zu erledigen. Hier ist das nicht anderes. Safety first, dann ballern.
Theta schießt nicht, er versucht nur dich mit seinen Pranken zu schlagen, das
Gleiche gilt für die ihn umgebenden Leaper. Also musst du in erster Linie diesen
Prankenhieben ausweichen und das heißt hier: Im Kreis laufen, am besten
rückwärts, damit du ihn auch noch sehen kannst. Sobald der Kampf beginnt,
wechsle in den Mutationsmodus uns decke das Untier mit Parasiten ein, das wird
ihn schon mal schwächen. Sobald dein Mutagen verbraucht ist, wechsle wieder
zurück und nimmt das BBG. Theta wird nun hinter dir herlaufen, manchmal wird er
versuchen, dir in den Weg zu springen, wenn du aber die ganze Zeit kreiselst,
wird ihm das nicht gelingen. Und wenn doch, renne einfach in die andere
Richtung. Dabei ballere die ganze Zeit mit dem BBG auf ihn und seine Kumpels.
Ist die Energie mal verbraucht, denn nutze die Feuerpause, um ihm eine Granate
zu servieren. Und das wiederhole, bis er tot ist. Soooo schwer wird das schon
nicht werden, bei mir klappte es beim zweiten Versuch.


Level 16: Die Grays


(Anmerkung: Ab jetzt tritt anstelle der Geheimakte ein neuzeitlicher
Geheimkleincomputer. Mir ist schon klar, dass das Teil kein PDA ist, aber ich
nenne es trotzdem mal so.)

Springe nach links vom Wagen und gehe in den nächsten Raum, hier betätige die
Konsole. Die Tür nach links öffnet sich, gehe hindurch. An der Wand liegt ein
PDA, scanne ihn.

* Scan 1: Selbstmordnachricht

Nun betätige die beiden Konsolen im Raum und entnimm die Goodies aus den
Objektspendern. Nun verlasse das Zimmer wieder und gehe durch die
gegenüberliegende Tür. Diese beiden Augen über der Tür sind Gray-Turrets. Gehe
in den Raum, wenn sich das Auge öffnet, ballere und weiche wieder hinter die Tür
zurück. Das wiederhole solange, bis beide Geschütze offline sind.

Gehe durch die Tür, die die Geschütze bewacht haben und kämpfe gegen einige
Tarnis. Dann gehe durch die Tür links und erledige diese Alien-Seelen. Am Ende
des Gangs findest du eine Datenbank.

* Scan 2: Thetascan

Gehe nun den Gang zurück und durch die andere Tür hinaus, bekämpfe einige
BlackOps. Sind alle tot, gehe nach rechts und bediene die Konsole, du siehst,
wie das Monocar auf eine andere Ebene gehoben wird. Drehe dich um und gehe zu
der Hauptkonsole, wenn du diese berührst, öffnet sich eine Schublade, den PDA,
den du dort findest, musst du scannen.

* Scan 3: Viehverstümmelung

Du kommst nun in den Raum mit den vier Geschützen über der Tür. Gehe nach links,
lasse dich hinter einen der Specimen-Behälter fallen und nimm dir ein Turret
nach dem anderen vor. Dann gehe erst mal wieder auf die obere Ebene und durch
die Tür links, dort findest du auf dem Boden erneut einen PDA.

* Scan 4: Autopsie eines Menschen

Laufe in dem Bereich herum und sammle alle Goodies auf. Nun gehe durch die durch
Geschütze gesicherte Tür. Es kommt nun zu dem Gefecht mit einem Gray.

Eigentlich sieht der Kampf so aus: Ballere auf den Schutzschirm des Grays, bis
er fällt, dann lege die BlackOps um und dann ist alles gut. So weit die Theorie.
In der Praxis ist alles etwas anders. Wenn du den Fahrstuhl betrittst, zücke die
Schrotflinten. Sobald die Cutscene beendet ist, wirf sofort eine Granate in
Richtung Gray, dann erledige die beiden BlackOps. Stelle dich nun fast direkt
vor den Gray, ballere aus der Shotgun, was sie hergibt. Wirf noch mindestens
eine Granate. Beobachte deine Gesundheit, sobald sie unter drei Viertel liegt,
renne los nach rechts hinten zu der Konsole, stelle dich hinter den Pfeiler. Nun
stehen schon Feinde direkt neben dir, wirf eine Granate unter das Dach. Nun hast
du wieder ein paar Sekunden Zeit, wechsele auf das Sturmgewehr und ballere so
lange auf den Gray, bis er erledigt ist. Nun hast du zwei Optionen. Hast du noch
genug Gesundheit, dann springe nun unter das Dach und duelliere dich mit den
restlichen BlackOps, das dürften noch so sieben bis acht sein. Hast du keine
Gesundheit mehr, dann atme tief durch und renne zu dem Ständer mit den Medikits
links an der Wand, dann gehe hinter den Kesseln in Deckung und nun erst kämpfe
weiter. Eigentlich ist die Ausgangstür bereits offen, nachdem du den Gray
erledigt hast, aber du solltest trotzdem erst alle BlackOps umlegen, damit du
Ruhe hast, den PDA unweit deiner Position am Pfosten zu scannen.

* Scan 5: Alienschild-Memo

WARUM HABT IHR GOTTVERDAMMTEN PROGRAMMIERER DIE CUTSCENE NICHT VOR DEN SAVEPUNKT
GELEGT? ICH HASSE EUCH!

Jetzt kommt noch ein nerviger Teil hinterher. Im nächsten Bereich musst du drei
Konsolen betätigen, die jeweils eine Horde Seelen freisetzen. Ziehe dich jedes
Mal in den Gang zum Vorraum zurück und erledige alle Seelen mit der BBG. Wenn
endlich kein Geschwappe mehr zu hören ist, nimm die Mesonenkanone auf, die
gleich vorn an der ersten Konsole zu finden ist. Bitte probiere sie NICHT aus.
Dann gehe durch den Ausgang.


Level 17: Abstieg


Bevor du in den Korridor gehst, schaue links.

* Scan 1: Alienbasis

Kämpfe dich durch den nächsten Raum und öffne am Pult den Objektspender. Gehe
hin und scanne ihn.

* Scan 2: Karte der unteren Ebene

Gehe durch den Gang, erledige den Tarni am Ende und steige in den Lift. Steige
unten aus und gehe hinter den Aufzug, hier liegt schon wieder ein Secret.

* Scan 3: Schwebe- und Antriebstechnologie

Nun erscheint wieder ein Gray. Diesmal ist der Kampf etwas einfacher, da du gute
Deckung hast. Sobald sich der Gray materialisiert, decke ihn mit dem Sturmgewehr
ein, bis er platzt. Einige Treffer durch seine Sklaven solltest du abbekommen
haben, deswegen ziehe dich hinter den Lift zurück, dort steht auch ein Medipack.
Nun nimm die die BlackOps mit dem BBG vor. Gehe dabei aber nicht zu weit nach
rechts, denn dann können dich bereits die Feinde erreichen, die auf der
Plattform unter dir stehen. Herrscht oben Ruhe, nimm dir die Jungs unten mit dem
Snipergewehr vor.

Nun steige in den Lift. Unten nimm die Munition und die Medipacks auf, dann
fahre die Brücke aus. Sobald du einen Fuß auf die Brücke gesetzt hast, schweben
neue Feinde ein, gehe von der Brücke wieder herunter und verstecke dich hinter
der durchsichtigen Säule. Nun kannst du das Snipergewehr einmal mehr
ausprobieren. Wenn du alle Feinde schlafen gelegt hast, fahre die Brücke erneut
aus und gehe hinüber. Sobald du auf der anderen Seite angekommen bist, hole die
Brücke wieder ein, dass stürzt deine Verfolger ins Nichts. Bevor du in den Lift
steigst, scanne die Akte am Boden.

* Scan 4: Kanisterfrachtreihenfolge

Jetzt kommt es wieder zu einem Graykampf, aber diesmal mit zwei Grays. Renne
links zu dem Depot, sammle die Munition ein, dann gehe rechts zu dem Depot, dort
bleibe erst einmal. Sobald sich die Grays materialisieren, schieße mit dem
Sturmgewehr auf den Gray rechts, sobald du die ersten Treffer spürst, wechsle
auf die Shotgun und erlege nur die BlackOps, die wirklich zu dir vorstoßen, also
alle, die an diesem durchsichtigen Kasten vorbeilaufen. Sobald du eine
Feuerpause im Nahkampf hast, schieße wieder auf den Gray, wenn dir die Munition
ausgeht, wechsle auf die BBG. Diese Strategie wiederhole solange, bis der rechte
Gray tot ist. Nun gehe in den Mutationsmodus und verseuche alle BlackOps nahe
dir, alternativ wirf ihnen eine Granate hin.

Den ganzen zweiten Teil kannst du nun etwa nach dem gleichen Muster wiederholen,
oder du bleibst die ganze Zeit im Mutationsmodus. Wechsle hier zwischen ein paar
normalen Schüssen und Nahkampfattacken auf die Ops und Parasiten-Attacken auf
den Grey. Durch die Schläge sollte dein Mutagen die ganze Zeit aufgefüllt
bleiben.

Wenn du alle umgebracht hast, scanne den PDA, der rechts vor dem Ausgang liegt.

* Scan 5: MagLev-Memo

Dann gehe durch die Tür.


Level 18: Der Aufstieg


Im ersten Raum gibt es nicht viel zu sehen außer der kleinen Konsole geradeaus,
die eine Botschaft enthält.

* Scan 1: Alienenergiegeneratoren

Betätige noch die beiden großen Konsolen und öffne die beiden Objektspender, die
sich im Hinterzimmerchen befinden. Nun betritt den nächsten Raum durch einen der
beiden Gänge.

Gehe in die Halle und jage den Generator hoch, der in einem Extraraum unterhalb
der Eingänge zu sehen ist. Wenn er explodiert ist, renne wieder in einen der
Korridore zurück, du wirst sofort von BlackOps angegriffen. Gehe dann in die
hintere linke Ecke des Raums und schaue nach oben. Du kannst dort einen PDA auf
der höheren Ebene liegen sehen und auch scannen.

* Scan 2: Dokumentation der Mesonenkanone

Gehe durch die Tür, aus der die Feinde kamen und fechte es erneut mit einigen
BlackOps aus. Bevor du den Raum über die Rampe gegenüber wieder verlässt, scanne
am Ausgang rechts den PDA.

* Scan 3: Das Superthetaprojekt

Super-Theta, he?

Der Level ist wirklich superschwierig. Schon wieder kommst in einen Raum mit
BlackOps. Öffne an der Konsole den Objektspender und scanne ihn.

* Scan 4: Herkunft der Kornkreise

Öffne an der Konsole hinten links das Kraftfeld und gehe vorsichtig in den
nächsten Bereich. Rechts siehst du schon den ersten Bösewicht stehen, erledige
ihn. Dann wende dich dem Gang nach links zu, dort stehen weitere Tarnis. Gehe zu
der Stelle, wo der erste Feind stand und scanne den PDA.

* Scan 5: Skalarteleportation

Gehe zu den Stuhlreihen und sprenge von hier aus den zweiten Generator. Du
bekommst die Meldung, dass das Thetareinigungsfeld deaktiviert wurde. Das heißt
vermutlich nichts Gutes. Gehe nun zurück und bekämpfe ein paar unwürdige Feinde.
Der wichtige Feind kommt, wenn du dich wieder im vorigen Raum befindest: Super-
Theta.

Im Wesentlichen gilt genau das Gleiche wie für Theta einen Level zuvor. Der Raum
ist groß genug, dass du rückwärts im Kreis laufen kannst und auf den Boss mit
allem (außer der Mesonenkanone) feuerst, was du besitzt. Benutze auch die
Parasiten im Mutantenmodus, wie gehabt. Achte darauf, dass Super-Theta im
Gegensatz zu Theta 'schießen' kann. Decke ihn solange mit Geschossen, Granaten
und Parasiten ein, bis er an einen dieser Glasbehälter springt und ihn zerstört.
Er setzt dadurch eine Menge dieser unangenehmen Seelen frei. Gegen diese Seelen
UND Theta hast du keine Chance, es sei denn, du besäßest eine Waffe, die auf
alle Wesen im Raum gleichzeitig schießen könnte. Du besitzt so eine Waffe, nur
hast du sie (hoffentlich) noch nicht ausprobiert, sonst fehlt dir jetzt Munition
dafür: die Mesonenkanone. Warte, bis Super-Theta wieder am Boden ist, dann
feuere einen Schuss aus der Kanone an die Decke, alle Ziele (inkl. Theta)
bekommen nun 'einen verpasst'. Dies schwächt Theta auch sehr. Nun kämpfe wieder.
Das ganze Prozedere wiederholt sich noch dreimal, mehr Munition für die
Mesonenkanone hast du auch nicht. Sobald Theta beginnt, zu einer Art Funkenball
zu mutieren, ballere aus allen Rohren, eventuell spare die Granaten bis hierhin
auf (Toll, he? Hinterher ist man immer schlauer!). Das ist das Endstadium seines
Lebens, jetzt dauert es nicht mehr lange und du bist ihn los.

Ich dachte schon, in diesem Level passiert überhaupt nichts Spannendes mehr.
Gehe zurück in die Halle, wo du den ersten Generator zerlegt hast.

Hier sind natürlich wieder jede Menge Feinde, aber was kann dir jetzt schon noch
gefährlich werden. Renne ruhig unter diesen Energiesteg, denn hier kannst du dir
einen Vorteil deiner Waffe zunutze machen: Die BBG schießt durch Energiefelder
hindurch. Du kannst also die BlackOps in aller Ruhe von unten abmurksen. Dann
gehe die Rampe nach oben, gehe durch die Tür und kämpfe ein letztes Mal mit
einigen Tarnis auf dem Weg zum Ausgang.


Level 19: Der letzte Ausweg


Es ist nun Zeit, die Sache mit den Grays zu beenden. Vom Transportmittel aus
erledige die BlackOps im Durchgang. Bevor du weiter eindringst, musst du noch
zwei Sachen machen. Nimm zunächst die JB-Granaten aus dem Spender, danach scanne
den PDA in der Ecke.

* Scan 1: Gestohlene Technologie

Schieße dir den Weg frei bis in den nächsten Raum. Dort findest du wieder einmal
eines dieser Aliengeschütze, diesmal in doppelter Ausführung. Was du damit zu
tun hast, weißt du. Sobald du das zweite Auge geschlossen hast, geht die Tür auf
und einige BlackOps kommen den dahinter liegenden Gang entlanggestürmt, für die
musst du auch Sorge tragen. In der linken Ecke neben der Tür liegt ein PDA.

* Scan 2: Aliengeschützspezifikationen

Gehe nun durch den Gang und besteige das Transportmittel, das dich zur nächsten
Station bringt. Wie gewohnt, liegt auch hier direkt ein PDA.

* Scan 3: Modell des Satellitenschiffs

Im nächsten Raum ist deine Aufgabe zweigeteilt: Du musst die BlackOps erledigen
und wieder zwei Alien-Turrets beseitigen. Renne einfach mit der BBG in der Hand
nach rechts (wegen des Gesundheitsspenders) hinter einen der Pfeiler und schieße
alle ab, dann wiederhole das nun schon oft durchgeführte Augenschließungsritual.
Wenn beide Turrets schlafen, ist der Lift davor aktiv. Wechsele spätestens jetzt
auf das BBG und fahre nach oben. Du wirst vor einem langen Gang ausgespuckt, auf
dem mehrere Feinde auf dich zulaufen. Nach einer Granate und etwas Energiefeuer
herrscht Ruhe. Der Korridor mündet in einen großen Raum, in dem wieder einige
Fußsoldaten warten, schieße alle nieder. Gehe zu der Konsole und öffne alle
Objektspender, dann rüste dich daran auf. Öffne die nächste Tür und scanne den
PDA direkt davor.

* Scan 4: Kernspezifikationen

An der linken Konsole kannst du nun eine Brücke ausfahren. Dann siehst du, wie
zwei Wachen über die Brücke laufen wollen. Warte, bis die beiden weit genug
herübergelaufen sind, dann deaktiviere die Brücke wieder, sie stürzen ins
Nichts.

Kommentar von Joyman dazu:

"Hier braucht man nicht warten; die Bots sind blöd genug, dass sie nicht
umdrehen; man kann also die Brücke sofort einklappen, das spart in der Hitze des
Gefechts Zeit."

Baue die Brücke dann wieder auf und gehe den ganzen Weg nach unten zu
der Brücke, den Weg kennst du bereits. Das wird dir allerdings nicht dabei
helfen, die Widerstände zu brechen, die dich auf dem Rückweg erwarten, zuletzt
musst du wieder mit einem Gray kämpfen.

Kommentar von Joyman dazu:

"Wenn der Bot am Fahrstuhl umgenietet ist, kann man sich die Zeit nehmen und den
darunterliegenden Raum - der Mittelpunkt eines der für mich schwierigsten
Schlichtungsfälle - durch den gläsernen Fußboden genau inspizieren, um sich den
folgenden Weg klarzumachen. Hinten steht ganz links ein Medi-Spender; in dessen
Nähe hat man schon ein gutes Stück Sicherheit (das man allerdings nicht
unbedingt benötigt). O.k., die Richtung ist klar."

Und das unter erschwerten Bedingungen, denn du kannst den Gray nicht direkt aus
der Tiefe des Raums beschießen, außerdem hängt direkt unter ihm ein Turret. Die
einzige Position, aus der du in treffen kannst, ist rechts und links hinter den
kleinen Säulen neben ihm, diese Position ist allerdings ziemlich unkomfortabel,
da die vom Gray erzeugten BlackOps dann nur eine sehr kurze Strecke zu dir
haben. Du kannst dir nun überlegen, das Ganze wieder im Mutationsmodus zu
erledigen, dann musst du dich vom Teleporter aus gesehen nach rechts stellen.
Dann gibt es wieder die Abwechslung von Feuerballattacken auf die Soldaten und
Parasitenattacken auf den Gray. Wenn du dich für die konventionelle Methode
entscheidest, dann stelle dich hinter die linke Säule, wehre Soldaten mit der
Shotgun ab, wenn du einen Moment Ruhe hast, dann ballere auf den Gray, auch mit
Granaten, eventuell auch mit ein oder zwei Schüssen aus der Mesonenkanone.

Kommentar von Joyman dazu:

"Ich renne also, nachdem ich so schnell wie möglich vom Fahrstuhl abgesprungen
bin, ganz nach links hinten und stelle mich hinter den Schild und den
Teleporter. Hier materialisiert sich gerade der Grey; ich bin aber mit der X-
Taste schon zum Tier geworden und feuere in dieser Verwandlung auch schon wie
ein solches auf den ankommenden Grey. Bevor sich dessen Schutzschild voll
aufgebaut hat zerplatzt es auch schon wieder und ich befasse mich mit reichlich
Granaten und dem BBG mit den Bots und ziehe mich dabei hiter die dicke Säule
zurück. Von hier aus verplätte ich der Automatikkanone bei deren kurzen
Feuerpausen immer mal zwei Feuerstöße mit dem BBG. Das macht das Ding nicht
lange mit und geht mit wie Festtagsglocken klingendem Krachen in die Brüche.
Ruhe tritt ein und ich kann mich in dieser verarzten und noch die anderen
Spender abklappern!"

Das Turret nimmst du dir dann gesondert vor, wenn bereits sonst Ruhe herrscht,
aber das ist dann wirklich nicht mehr schwierig. Nun kannst du die Tür passieren
und zur Brücke gehen.

Laufe über die Brücke, die schwachen Feinde hier darfst du dann mal wieder mit
dem Scharfschützgewehr zusammenschießen. Gehe in den Teleporter, du wirst am
Kern ausgespuckt. Deine Aufgabe ist nun folgende: Du musst die Abdeckplatten des
Kerns wegschießen.

Kommentar von Joyman dazu:

"Ich verlasse das Rondell des Fahrstuhl nicht, sonder stelle mich in die Mitte
und nehme mit dem BBG maß: ich warte bis 2 gegenläufige Schilde vorbei sind und
habe nun einen kompletten Umlauf Zeit für die erste Übung - Oberste Schicht der
Kern-Abdeckplatten abtragen. Das passiert durch rhytmische, kurze Feuerstöße mit
dem BBG auf die bunt gefärbten Teile. Immer nur einen Feurstoss; die Kugel darf
(noch) nicht undicht werden! Das klappt prima; jeder Schuß ein Treffer! Ich lass
den Kern nun eine Umdrehung in Ruhe und kontrolliere, während sich mein liebes
BBG wieder auflädt, daß alle Deckel ab sind (Stelle ist dunkel oder sogar schon
rissig) Ist noch einer bunt, gibts noch einen Nachschlag vom BBG. Nun wirds
spannend: Ich warte wieder einen Durchlauf von 2 gegenläufigen Schilden ab und
bin hochkonzentriert. Jetzt muß jeder Feuerstoß sitzen. Die Öffnung muß schon
ein wenig nach links von mir wegzeigen, damit mich der austretende Strahl nicht
trifft - ich schieße auf die nun empfindlichen Abdeckungen, die auch prompt
zerbersten und Strahlung freisetzen. Ist das nirgendwo mißlungen, habe ich die
halbe Miete, trete in das Rondell des Fahrstuhls zurück nach rechts an die Wand
und knie mich hin. So bin ich vollständig gedeckt (die Wand schützt vor
gefährlicher Strahlung und das verglaste Geländer vor Kugeln der
Waffenautomaten) - mir kann nichts passieren! Da kann ich nun sitzenbleiben bis
zum jüngsten Tag oder ich nehme mir das Automatikgewehr (2 sind hier von
Nachteil) und stelle es mit der rechten Maustaste auf Snipermodus um. Wenn nun
die wild feuernden Automatikkanonen vorbeikommen und wirkungslos das Geländer
beschießen, steh ich kurz auf, verpass ihnen einen längeren Feuerstoß und knie
mich gleich wieder hin. Die Energiekugeln prasseln zu meine Freude ins Leere...
Der Rest ist Geduld: im richtigen Moment aufstehen, feuern und wieder hinknien.
Geduld hab ich als Kämpfer für Recht und Freiheit wie Munition für meine
Automatik und irgenwann hab ich (völlig intakt) dem Kern das Licht ausgeknippst.
...und dabei bin ich höchsten unter den Achseln ins Schwitzen gekommen."

Wenn du dabei Erfolg hast, dann durchbricht ein Strahl die Platte. Wenn du mit
diesem Strahl in Berührung kommst, hast du es hinter dir. Um das zu vermeiden,
gibt es diese rotierenden roten Hitzeschilder, hinter ihnen musst du dich
aufhalten. Ich fand es vorteilhaft, sich einen Schild auszusuchen, der sich
gegen die Rotation des Kerns bewegt. Dann versuchst du die Scheiben zu treffen,
indem du links am Schild vorbeischießt, dies hat den Vorteil, dass dich der
austretende Hitzestrahl nicht mehr treffen kann, sondern von dir weg rotiert.
Bleibe auf jeden Fall hinter dem Schild, egal was passiert. Wenn sich zwei
gegenläufige Schilder treffen, kommt es manchmal zu kleinen Stockungen, sei also
wachsam. Wenn du alle Platten weggeschossen hast, dreht sich der Kern auf die
Seite und nun bekommst du es mit zwei Alien-Turrets zu tun. Die Hitzestrahlen
können dich nun nur noch zweimal pro Umdrehung treffen, dafür sind die Turrets
aber beweglich, deswegen halte dich nun eher links von der Scheibe auf und gehe
nur in Volldeckung wenn der Hitzestrahl kommt. Schieße auf die Aliengeschütze so
oft es geht, es wird einige Zeit und Konzentration benötigen bis du Erfolg hast.
Sind die beiden Turret besiegt, explodiert der Kern.

Aber nicht sofort, du hast 45 Sekunden Zeit, zu verschwinden. Renne mit dem BBG
in der Hand über die Brücke, erledige im Laufen die beiden Feinde und schieße
dich laufend den ganzen Weg zurück. Wann der Ausgang erreicht ist, wirst du
schon erkennen, ein Gray geht davor auf und ab, greift dich aber nicht an.
Solltest du jetzt noch 15-20 Sekunden Zeit haben, dann scanne vor dem Ausgang
noch schnell links den PDA.

* Scan 5: Galaxie-Portal

Dann renne durch das Portal.

Und dann kommt dasselbe wie in allen Egoshootern, du reißt dir tagelang den
Arsch auf, kämpfst nur mit einem Dosenöffner bewaffnet gegen Millionen von
Feinden und dann kommt ein 30sekündiger Abspann und das war es.


IV. Quellen und Websites


Obwohl Area 51 erst am 30. Juni 2005 für den PC erschienen ist, gab es doch
schon eine Reihe von Texten und Webseiten, die gut über das Spiel informiert
haben. Das liegt im Wesentlichen daran, dass die identische Konsolenversion
schon einen Monat früher verfügbar war und somit wurde sich über diese Versionen
schon viel früher ausgetaucht.

Texte, die mir zur Verfügung standen:

Area 51 PS2 Guide by Kevin Butler aka War Doc
Area 51 Databank Item Location FAQ 1.2 For PS2, Xbox, and PC by YuGiOhFm2002 & YuGiOhAngel

Offizielle Webseite (die allerdings ziemlicher Schrott ist):

http://www.area51-game.com/main.html

Ein nettes Forum, das mir helfen konnte:

http://boards.ign.com/board.asp?brd=7540


V. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


VI. Schamlose Selbstpromotion


Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.9
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Preview
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review


VII. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian Hör aka Warlord Belisar für das Korrekturlesen.
- JoyMan für die Kommentare zu Scan 4: Kernspezifikationen

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Juni/Juli 2005 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Juli 2005, März 2006
 
Comments:
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Weapons and Enemies Guide
Engl. Leitfaden

15.Oktober 2013
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
Leitfaden

17.Oktober 2013
Trainer für Munition, Gesundheit und Mutation und One-Hit-kills
Trainer

18.Oktober 2013
Alles freischalten
Savegame

16.Oktober 2013
GameShark

17.Oktober 2013
GameShark

14.Oktober 2013
engl. Cheats

17.Oktober 2013
Divers
Divers

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