DeusEx – Invisible War

DeusEx – Invisible War

17.10.2013 16:04:19
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog

2. Notifikation
3. Generelle Hinweise
4. Komplettlösung
5. Alternative Spielwege
I. Du spielst als Frau und nicht als männlicher Charakter
II. Du fliegst mit Sid Black anstelle von Ava Johnson
6. Der Geheimlevel
7. Peace ey! Kommt man durch das Spiel, ohne selbst einen Menschen zu töten?

8. Und? Wie war's?
9. Updates und Fixes
10. Glossar
11. Schamlose Selbstpromotion
12. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.3 Update Selbstpromotion
Update Kontakt
Update Glossar
Neu: Updates und Fixes
1.2 Formatänderung
Update Selbstpromotion
Update Kontakt
1.1 Rechtschreibprüfung
Versionskorrektur
Update Glossar
Update Selbstpromotion
1.0 Diverse Geld- und Multitool-Fundorte hinzugefügt
Generelle Hinweise erweitert
Erklärungen zur Komplettlösung konkretisiert
Schlüssel gefunden für Queequeg Büro in Trier
Peace ey! Kommt man durch das Spiel, ohne selbst einen Menschen zu töten? (7.) hinzugefügt
0.9 Erste Release


1. Prolog


Wenn ich mich recht erinnere, dann war Deus Ex in 2 Mio. Ländern das Spiel des
Jahres und das völlig zurecht. Das Gameplay, die Spielidee und die Vielfalt an
Lösungsansätzen waren bis dahin einzigartig. Neu waren vor allem die Verknüpfung
der Genres Egoshooter und Rollenspiel. Bis dahin gab es nur Spiele, die entweder
reine Baller-Egoshooter wie Serious Sam sind oder Taktikshooter wie Ghost Recon.
Deus Ex verband Taktik und Strategie mit Ballern und war zudem vom Setting
einzigartig. Fragte man jemanden, der DeusEx gespielt hat, auf welches Spiel er
sich am meisten freute, dann kam als Antwort zumeist DeusEx 2.

So war es auch bei mir. DeusEx war mein absolutes Lieblingsspiel bis dahin und
so habe ich alle Nachrichten verfolgt, die sich auf DeusEx 2 bezogen. Im
November 2003 war es dann endlich so weit, es erschien eine Demoversion und
wenige Tage später war das Programm in den USA erhältlich. Normalerweise suche
ich dann solange, bis ich einen Shop finde, der mir auch US-Versionen von
Spielen besorgt, aber irgendwie war das Spiel in Deutschland nicht zu bekommen.
Und dann gab es da noch leichte Irritationen: Die Demoversion war absolut
unspielbar und man las im Internet amerikanischen Rezensionen, die geradezu
desillusionierende Reviews schrieben. Der Tenor war allgemein: Ganz nett, nichts
Neues und bug-verseucht. Oh nein! Hatte Ion Storm es geschafft das Game zu
ruinieren? Naja, also hab ich erst einmal abgewartet. Nach und nach gab es dann
Aussagen und Interviews, dass die deutsche Version des Spiels deutlich
verbessert werden würde. Erscheinungstermin: 4.3. 2004. Fünf Monate später!
Dafür würde es dann eine DVD-Version geben. Also ok, warten wir!

Anfang März erschien dann das Spiel in Deutschland, auf der DVD waren dann 1GB
mehr Daten als auf der US-CD-ROM-Version. Das lies hoffen. Auf der DVD-
Verpackung stand dann Deus Ex - Invisible War, die '2' war aus dem Titel
verschwunden und auch das DeusEx wirkte gegen das wuchtige INVISIBLE WAR eher
klein. In den Reviews aus den USA war Ion Storm immer vorgeworfen wurde, dies
sei gar kein DeusEx 2, da wesentliche Spielelemente verändert/entfernt worden
sein, z.B. fehle die Möglichkeit durch Sammeln von Punkten (man erinnere sich an
die vielen Exploration/Area/Goal/und-was-weiß-ich-noch-für Points) um sich
Augmentations zu verdienen. Aber ich möchte jetzt einer Beurteilung des Spiels
nicht vorgreifen, dass tue ich dann später. Aber nur Mut, es kommt alles ganz
anders als Pessimisten und Miesmacher vorhergesagt haben.

Der Grund dafür, dass dies eine Version 0.9 ist, liegt daran, dass ich Punkt 7.
noch einmal überarbeiten muss. Er wird in den nächsten Tagen nachgereicht.


2. Notifikation


Ich habe mir bei DeusEx gewisse Begriffe angeeignet, die ich auch bei Invisible
War benutze, obwohl die eingedeutschte Version sie nicht verwendet.

Folgende Worte benutze ich in meinem Text als Synonym:

Biomodifikation = Mod
Biomodifikationseinsätze = Kanister
Waffenmodifikation = Waffenmod
Holocomm-Einheit = Holocomm
Datenwürfel = Datenpad, Pad, Datencube, Cube
Gegensprechanlage = Intercom
Suchender = Seeker
Scharfschützengewehr = Snipergewehr
Spinnenbot = Spider
ATM = Geldautomat

Redewendungen, die ich benutze, die man missverstehen könnte:

- "Zertrümmere das Glas": Im Spiel gibt es einen Waffenmodifikator
Glasdestabilisator. Benutze eine Waffe, die du damit aufgerüstet hast und
schieße auf die Scheibe.
- "Brich die Tür auf": Benutze ein Multitool.


3. Generelle Hinweise


- Solltest du schon andere Spiele dieser Art gezockt haben, dann musst du dich
vor allem an eines gewöhnen: Fast alle Gegenstände in diesem Spiel kannst du
einzeln wahrnehmen, erkennen und auch bewegen/an dich nehmen. Dies ist aber fast
immer unsinnig. Es ist zwar nett, z.B. den Basketball aus der ersten Szene zu
werfen, aber etwas bringen tut es dir nicht. Es ist nett eine Espressomaschine
zu identifizieren oder eine Tasse zu greifen, aber auch das hat keinen Einfluss
auf den Spielverlauf. Aber dennoch:

- In diesem Spiel geht des darum, nicht zu sterben und deine Biomods so weit wie
möglich zu entwickeln. Nahrung und Biomods findest du zumeist an Stellen, wo du
sie auch vermuten würdest (z.B. in Kühlschränken oder Safes), aber häufig liegen
sie auch etwas versteckt. Also im Anschluss an den vorherigen Hinweis bedeutet
dies, dass du einige Gegenstände ganz wohl bewegen musst. So findet man
Mods/Nahrung oder Credits in diesem Spiel an Stellen, wo Menschen es auch im
richtigen Leben verstecken würden, also unter dem Kopfkissen, unter dem
Mülleimer, hinter Flaschen im Regal etc.

- Licht/Sehen: der Biomod Sehen ist vorinstalliert und entwickelt sich
selbstständig. Solltest du in einen wirklich dunklen Bereich kommen, dann
besitzt deine Pistole als alternativen Modus eine Taschenlampe.

- Nimm jeden Biomod, den du kriegen kannst. Es ist immer eine gute Idee, das
letzte Multitool zu verschwenden, um an einen Biomod zu gelangen. Das Gleiche
gilt für Händler, die dir einen Kanister anbieten: wenn du das Geld hast, dann
kaufe.

- Es macht kaum Sinn, Biomods anzuhäufen und nicht gleich einzusetzen. Wenn man
merkt, dass man sich für einen falschen Mod entschieden hat, dann erlaubt das
Spiel die Mods auszutauschen (natürlich mit dem Einsatz neuer Kanister, die
alten sind dann verfallen). Der vorher eingesetzte Kanister ist zwar verloren,
es befinden sich genug Kanister im Spiel um die gewünschten Mods auszubilden. Es
gibt weit mehr Kanister im Spiel als nötig sind um alle fünf ausgewählten
Modifikationen bis zum Maximum auszubauen.

- Waffen befinden sich an logischen Stellen (z.B. in Schränken) oder du kannst
sie Feinden abnehmen. Dabei ist es möglich, die gleiche Waffe mehrmals an dich
zu nehmen und ins Inventar zu packen. Das macht natürlich keinen Sinn, also
vermeide platzverschwenderischen Doppelwaffenbesitz. Sollte ein gefallener
Feind/Freund dummerweise auf seine Waffe gefallen sein, musst du ihn/sie
hochnehmen und etwas daneben wieder ablegen, dann kannst du die Waffen/Munition
aufheben. Das sieht zwar wie Zwergenweitwurf aus, ist aber nötig. Auch ein
Tausch identischer Waffen macht keinen Sinn. Die Überlegung, dass in einer
aufgenommenen Waffe mehr Munition zur Verfügung steht, ist überflüssig, da in
diesem Spiel der Munitionsbestand anhand von Universalmagazinen gemessen wird
und nicht daran, wie viele Kugeln sich vielleicht noch in einer Waffe befinden.

- Grundsätzlich ist es eine gute Idee mit allen nicht-feindlichen Personen zu
sprechen. Auch wenn einen die vielen Cutscenes nerven, einige der Personen sind
Schlüssel zum Fortschritt in einem Level.

- In fast allen Zimmern liegen Bücher herum, die 'gelesen' werden können, aber
ich glaube, keines der Bücher enthält irgendwelche Informationen, die für den
Spielfortschritt wichtig sind.

- Die guten Sachen im Leben sind umsonst, auch in diesem Spiel. Getränke- und
Snack-Automaten kannst du getrost 'links liegen lassen', es gibt genug
kostenfreie Nahrung.

- Zu Anfang jedes Levels findest du eine Karte der Stadt. Sie liegt entweder
offen in einem Datencube oder einer der umherstehenden Leute gibt sie dir.

- Du kannst Leute vor ihren Augen beklauen. Nimm ihnen etwas weg und warte dann
etwas, ob es Ärger gibt. Meistens sehen sie es gar nicht, oder aber sie ermahnen
dich, was aber ohne Folgen bleibt.

- Je länger das Spiel dauert, desto wichtiger werden die Kampfelemente und
deswegen auch Ressourcen, die dir im Kampf helfen, also Munition, Medipacks und
Energiezellen. Überlege dir gut, wann du unbedingt kämpfe musst und wann du
besser einfach versuchst 'unsichtbar' zu bleiben um Munition zu sparen. Es macht
Sinn für die Energiezellen einen zweiten Inventarplatz zu reservieren, denn der
Einsatz deiner Biomods entscheidet am Ende des Spiels darüber, ob du überleben
kannst.

- Übernehmen von Bots oder Geschützen: Wenn du einen Bot oder ein Geschütz
übernehmen willst, dann heißt das nicht, dass du nach Beginn des
Übernahmeversuchs neben diesem stehen bleiben musst. Das ist besonders dann
praktisch, wenn du ein Geschütz übernehmen willst, um damit auf einen Bot/Feind
zu schießen. Sobald du also die Übernahme gestartet hast, kannst du irgendwo in
Deckung gehen, du hast dazu 10 Sekunden Zeit. Wenn du nun mit einem gehijackten
Geschütz auf einen Feind schießt, dann sieht er dich nicht, weil du ja nicht
mehr neben dem Geschütz stehst. Ist die Besetzung vorbei, wird das Spiel
automatisch an der Stelle fortgesetzt, wo dein Körper sich befindet.

- Es gibt in diesem Spiel ein neues Bewegungs-Feature, das eigentlich schon
immer gefehlt hat. Man kann sich auf Kisten und Mauern, die man nicht mit
Springen erreichen kann, hochziehen. Dazu stellt man sich einfach vor das Objekt
und hält die SPRINGEN-Taste gedrückt. Natürlich geht das nur, wenn man das
Gefühl hat, man käme mit den Armen oben auf den Gegenstand.


4. Komplettlösung


Als ich mit dem Spiel angefangen habe, war ich etwas erschrocken: Das Spiel wird
dir doch wohl nicht in jeder Situation sagen, was du zu tun hast? Das wäre ja
superlangweilig und du musst eigentlich immer nur von einer Cutscene zur
nächsten gelangen und dann wird dir schon gesagt, was du zu tun hast. Aber
spätestens, wenn du das Tarsus-Gebäude verlassen hast (und die Aufträge nur so
auf dich nieder prasseln), fängt es an etwas komplizierter zu werden und du
kannst dann etwas Orientierung gebrauchen.


Auf meinem Weg zum Ziel werde ich außer der Wegbeschreibung und den
Problemlösungen auch die Fundstellen für Multitools, Credits, Nahrung und
natürlich Kanistern angeben. Als kleine Hilfe schreibe ich am Anfang jedes
Ortswechsels in Klammern die Summe an Credits, die ich zur Verfügung hatte
(Anmerkung: Ich habe das Game mehrmals durchlaufen und hinterher manchmal noch
mehr Geld gefunden, als ich es beim ersten Schreiben der Lösung tat. Da ich
keine Lust hatte, die Geldsummen für alle folgenden Level zu aktualisieren, habe
ich dann einfach die Fundstelle in [Klammern] angegeben aber nicht aufsummiert).
Eine der Geldquellen ist das Hacken von Geldautomaten. Je nachdem, wie weit du
deine Neuralschnittstelle schon ausgebaut hast, bekommst du durch das Hacken
150, 300 oder 600 Credits gutgeschrieben. Die Fundstellen für Munition gebe ich
nicht an, durchsuche einfach alle Leichen und halte generell die Augen offen.
Solltest du meinen Lösungsweg nachspielen, wirst du nie einen Mangel an
Multitools erleiden, deswegen setze sie ruhig ein, wenn es angebracht erscheint,
auch wenn du sie aufsparen könntest (z.B. kann man Kameras fast immer
unterlaufen, d.h. eigentlich muss man sie gar nicht abschalten).

Ich versuche, den Weg gut zu beschreiben, aber lasse natürlich
Selbstverständlichkeiten aus. Es ist ja wohl klar, dass man z.B. eine Tür erst
öffnen muss, bevor man hindurchgeht, oder dass sich ein Aufzug erst dann in
Bewegung setzt, wenn man die Konsole bedient.

Während deiner Reise bekommst du häufig neue Aufgaben gestellt, die ich einmal
benenne und mit einer Nummer versehe. Taucht dann im folgenden Text eine Nummer
in Klammern auf z.B. (23), bedeutet dies, dass du gerade die Aufgabe 23 erledigt
hast. Ziel ist es, möglichst viele Aufträge zu erfüllen. Manchmal ist es im nach
herein besser, bestimmte Aufträge nicht erfüllt zu haben. Wenn mir so etwas im
weiteren Spielverlauf aufgefallen ist, dann habe ich an der Stelle einen
Einschub [Spoiler:...] gemacht, dieser verrät etwas über ein zukünftiges
Ereignis, wenn du dir die Spannung nicht verderben willst, dann liest diesen
Einschub nicht.

Ich gehe davon aus, dass du den ersten illegalen Kanister dazu einsetzt, ein
Neuronalinterface einzubauen. Dies erlaubt dir das Hacken von Computern und
Geldautomaten. Ansonsten schreibe ich nicht vor, welche Biomods du einsetzen
solltest. Es gibt viele Kombinationen, die zusammen ähnliche Vorteile bringen.

Im Verlaufe des Spiels musst du mehrmals zu einer anderen Stadt fliegen. Dazu
bekommst du immer die Aufgabe, dir einen Piloten zu suchen. Es stehen in jedem
Level zwei Piloten zur Verfügung. Sid Black ist der offizielle Pilot. Er darf
immer im Ziel landen, aber er kostet (viel) Geld. Ava Johnson bittet dich einmal
um Hilfe und verspricht dir deswegen, dich umsonst zu fliegen. Aber sie ist eine
illegale Pilotin und setzt dich nicht immer direkt am Ziel ab, sondern etwas
abseits davon. Du kannst in jedem Level neu entscheiden, welchen Piloten du
anheuerst, sie stehen immer beide zur Verfügung, so du es im ersten Level
schaffst, beide Flugzeuge/Helikopter flugfähig zu machen (dies sind jeweils dir
gestellte Aufgaben). Witzigerweise triffst du immer beide Piloten in jedem Level
an, auch wenn du im ersten Level überhaupt nicht mit ihnen gesprochen hast.

Ich spiele als Mann. Dies zu erwähnen mag blöd erscheinen, aber es hat
tatsächlich einen Einfluss auf das Spiel und die dir gestellten Aufgaben und
deren Lösungen.

Ich möchte noch etwas zu meiner Wortwahl sagen, quasi etwas als Entschuldigung.
In fast allen Sätzen kommen die Worte 'gehe', 'öffne' erledige' etc. vor. Einen
Literaturpreis gewinne ich damit nicht. Glaubt mir, ich kann auch flüssiger und
zusammenhängender und eleganter schreiben, ohne mich fast in jedem Satz in der
Wortwahl zu wiederholen. Aber dieser Text ist über 150kb groß und ich halte es
für sinnvoller, einfach die Handlungsanweisungen hintereinander aufzureihen, als
auf elegante Satzübergänge zu achten. :)

Los geht es!


******
Tarsus
******


Tarsus Apartments (100 Credits)


Und los geht es. Gehe zum Schreibtisch und benutze das Holocomm (Schokoriegel
auf dem Tisch).

Neue Aufgabe: Karte beschaffen (1)

Öffne die Truhe am Boden und benutze das Datenpad (1). Damit ist es
initialisiert.

Neue Aufgabe: Billie Adams aufsuchen (2)

Verlasse das Zimmerchen und gehe durch das Apartment zum Gang (Nahrung im
Kühlschrank). Nach der Explosion spricht mit dem Hausmeister und dem SSC-Mann,
dann betätige das Intercom an Apartment 454, gehe hinein und sprich mit Billie
(2). Sprich sie mehrmals an.

Neue Aufgabe: Dr. Nassif berichten (3)

(Nahrung auf Küchentisch und in Kühlschrank). Verlasse das Apartment und benutze
den Aufzug.


Tarsus Trainingsbereich (100 Credits)


Gehe den Gang entlang (3).

Neue Aufgaben: Klara treffen (4), Leo treffen (5)

Gehe die Treppe hinunter und sprich mit Klara (4), danach gehe ins Gym und
sprich mit Leo, der gerade auf der Bahn seine Runden dreht (5). Es gibt wieder
eine Erschütterung und Dr. Nassif gibt dir neue Anweisungen.

Neue Aufgabe: Ausrüstung beschaffen (6)

Gehe nach unten und durch die Sporthalle zum Umkleideraum (Locker Room). Öffne
deinen Schrank und nimm die Sachen heraus (6). Du hast nun ein Multitool, damit
kannst du entweder Klaras oder Billies Schrank öffnen, ich empfehle Klaras'.
Dann nimm die Munition aus Leos Schrank. Wenn das Licht ausgeht, nimm die
Pistole in die Hand und schalte das Licht an (alternativer Schussmodus).

Neue Aufgabe: Tarsus-Komplex verlassen (7)

Ein SSC-Soldat und sagt dir, dass ein Suchender auf euch zu kommt. Also kannst
du hier gleich deine Waffe einsetzen, hilf dem Posten. Gehe nun die Treppe
wieder nach oben und sprich mit Billie.

Neue Aufgabe: Mods installieren. (8)

Gehe zum Aufzug.


Tarsus Apartments (100 Credits)


Oben angekommen bittet dich ein weiterer Posten um deine Mithilfe, die du ihm
auch gewährst. Um den ertragreichsten Weg in dein Apartment zu wählen, gehe
zurück zum Lift, betritt erneut Billies Zimmer und räume es aus (100 Credits in
der Truhe). Dann klettere durch den Luftschacht (Multitool im Schacht) und du
gelangst in Leos Zimmer (Nahrung in der Küche, Multitool in der Küche, Multitool
unter Kissen vor dem Bett). Dann gehe in dein Apartment und ins Bad, schlüpfe
durch das Loch in der Wand, klettere die Leiter hinunter und ziehe dich auf der
anderen Seite nach oben.


Biomod Labor (200 Credits)


Tritt an das Holocomm heran. Jetzt nimm dir die Kanister aus dem Schrank und nun
musst du mindestens einen der Mods installieren (8). Was du wählst, liegt allein
bei dir. Wenn du vorhast durch die Missionen zu schleichen und eher defensiv zu
agieren, dann wähle Mods, die dies unterstützen. Wenn du eher ein Cowboy bist,
dann wähle Mods, die dem entgegen kommen. Ich neige zu Ersterem, schon allein
deswegen, weil es schließlich genug andere Spiele gibt, in denen nur Cowboys
gefragt sind. (Multitool auf Tisch neben Mods-Schrank).

Verlasse den Raum und sprich mit der Wissenschaftlerin (Nahrung am Fenster),
dann öffne die Tür und wirf eine EMP-Granate unter die Kamera (oder schleiche
dich einfach unter ihr entlang) und gehe die Treppe nach oben. Sprich mit den
Wissenschaftlern.

Neue Aufgabe: Wissenschaftler beschützen (9)

Nach einiger Zeit werden zwei Suchende die Treppe hinauf kommen, erledige sie
(9).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (10)

Danach sprich wieder mit dem Wissenschaftler, er gibt dir als Belohnung einen
Schalldämpfer (10). Im nächsten Raum gibt es allerlei zu tun. Schau dich
zunächst etwas um (Multitool im Regal) und du siehst einen illegalen Kanister im
Schrank in der Ecke. Da man eigentlich nie genug Multitools haben kann,
verschwendest du hier keines, sondern holst die explosive Kiste und stellst sie
vor den Schrank. Dann ein paar Schritte zurück und auf die Kiste schießen. So
sprengst du den Schrank und holst den Kanister heraus. Und mit diesem Kanister
solltest du im Bereich Kopf die Neuralschnittstelle installieren, das wird dir
in Zukunft sehr helfen. Die Bombe wird auch gleich noch das Fass vor dem
Luftschacht beseitigt haben, dies ist einer der Weg nach draußen (oder du
springst über die Schränke nach oben, oder du deaktivierst die Schranke mit
einem Multitool). Krieche durch den Schacht (Multitool im Schacht) und gehe die
Treppe hinauf. Benutze ein Multitool um den Schrank aufzubrechen, hier findest
du eine Energiezelle und 100 Credits. Falls du bis jetzt schon
Gesundheitsprobleme bekommen hast (ich frage mich, wo eigentlich), gehe die
Treppe wieder hinunter, dann durch die Tür und suche den Medibot auf. Vermutlich
aber brauchst du das nicht und deswegen öffne oben das Gitter am Boden, warte
auf die feindliche Drohne, eliminiere sie und krieche in den Schacht. Öffne das
Gitter und erledige von oben die beiden Suchenden im Labor unten. Wenn du
schnell fortfahren willst, renne dann über den Träger zur anderen Seite, denn
dich wird darauf hin das Geschütz befeuern. Wenn du es ruhig angehen lassen
willst, krieche zurück, gehe die Treppe nach unten, am Medibot vorbei, dann
schleiche dich unter die Kamera und benutze ein Multitool, um das System
abzuschalten. Wenn du keine Multitools mehr hast (ich frage mich, wie das
möglich sein kann), dann gibt es da noch in der Nische hinter dem Gasbehälter
eine Konsole, die du hacken kannst und dort kannst du alle Systeme abschalten
(Multitool auf einem Tisch). Durchquere also diesen Raum und gehe zum Exit.

Neue Aufgabe: Der Kirche berichten (11)

Dann gehe durch die Tür in den Lift.


*************
Upper Seattle
*************


Upper Seattle Stadtzentrum (300 Credits)


Tritt aus dem Aufzug und sprich mit den Soldaten.

Neue Aufgabe: Der WTO berichten (12)

Wenn du an den Wachen vorbei gegangen bist, kriegst du eine Nachricht von
Billie.

Neue Aufgabe: Dr. Nassifs Apartment durchsuchen (13)

Gehe zunächst nach rechts in den Raum und auf das Hologramm zu und integriere
das Datenpad, das neben der Figur liegt. Du erhältst einen Stadtplan. Nun folge
den Schildern in den Coffeeshop und sprich mit dem Inhaber (Multitool im kleinen
Zimmer neben dem Tresen und Nahrung auf dem Tischchen in der Sitzecke).

Neue Aufgabe: Kaffeekrieg: Bohnen vernichten. (13a) [Ich Depp hab das beim
Schreiben nicht mit durchnummeriert, deswegen das a, das hat nichts zu sagen.]

Nun gehe wieder zurück und gehe an der Sicherheitsdrohne vorbei. Du wirst von
drei Schlägern aufgehalten. Steuere das Gespräch so, dass du ihnen kein Geld
gibst. Dafür wollen sie dich fertig machen. Sobald sie anfangen zu schießen,
renne zurück in Richtung des Sicherheitsbots und der beiden Wachleute, sie
werden dir diese Last abnehmen. Sind die drei Heinis tot, durchsuche sie und
öffne auch ihre Kiste mit einem Multitool. Entnimm den Inhalt, vor allem den
Glasdestabilisator, das ist ein Waffenmod, der dir schon bald gute Dienste
erweisen wird. Na, und weil du grad schon mal da bist, wühle auch noch ein wenig
in dem Container in der Ecke herum, Nahrung und Munition sind hier zu finden.
Sollten übrigens die Wachleute bei der Schießerei sterben, dann ist das auch
nicht wirklich dein Schaden, so kommst du nämlich an eine MP.

Nach der ganzen Schießerei und Sucherei gehe die Treppe nach oben, dort hast du
eine kurze aber unwichtige Konversation mit einer Suchenden. Folge den Schildern
zur Aussichtsplattform (Historical Site), hier deaktiviere die Kamera mit einem
Multitool und schieße dann die Scheibe kaputt (natürlich musst du vorher den
Waffenmod Glasdestabilisator installiert haben). Nimm die Goodies und dann mache
dich dran den Geldautomaten zu hacken und ihm 150 Credits zu entnehmen
(Multitool auf den Sitzen am Fenster). Gehe nun zur Metro-Station.

Du stellst fest, dass sich die Preise etwas erhöht haben und da du von Natur aus
ziemlich knickerig bist, wirst du auch dieser Wegelagerei nicht nachgeben. Gehe
die Stufen wieder zurück und öffne das Gitter, springe in den Luftschacht. Er
führt hinter das Kassenhäuschen und gleich wird einer der drei Bösewichte vorbei
kommen, erledige ihn. Vermutlich wird nun der Kassenjunge erscheinen, erschieße
auch ihn. Krieche hinaus und hacke den Computer rechts in der Ecke und schalte
alles ab. Dann durchsuche den Schrank daneben und die Abstellkammer. Gehe ins
Kassenhäuschen und erledige den dritten Mann. Nun verlasse den Bereich genauso
wieder, wie du hereingekommen bist ... durch den Luftschacht. (Anmerkung: ich
vermute mal es gibt sogar einen Weg, die Schranke abzuschalten ohne das ein
einziger Schuss fällt, nämlich dann, wenn du die Mods SCHLEICHEN und BIO-
TARNFELD aktiviert hast, aber erstens, wer hat bis hier schon BIO-TARNFELD statt
NEURALSCHNITTSTELLE aktiviert und zweitens kommst du später im Spiel noch einmal
an dieser Stelle vorbei, und zwar aus der anderen Richtung und dann kannst du
nur noch kämpfen ... unlogisch? Ja, doch, auch auf dem Rückweg könntest du
natürlich SCHLEICHEN und BIO-TARNFELD zuschalten. Okay, vergiss es.). Betritt
die Metro.


WTO-Flugterminal (450 Credits)


Sprich mit dem Soldaten und dann gehe (Nahrung auf dem Tisch) in den
Verwaltungsflügel (Management Wing) der Metro, dort tritt an die Scheibe und
sprich mit Klara. Dann öffne die Tür und gehe in das Büro von Donna Morgan (12),
sie gibt dir einen Auftrag.

Neue Aufgabe: Kultusminister ausspionieren (14)

Neue Aufgabe: Kultusminister befragen (15)

(Multitool unter der Kaffeemaschine) Verlasse das Büro und warte dann auf den
Civic Manager, sprich ihn an.

Neue Aufgabe: VOX Finanzen untersuchen (15a) [Schon wieder eine Aufgabe
übersehen!]

Dann gehe ins Büro des Managers und hier kannst du eine Menge Sachen mitgehen
lassen. Öffne alle Schränke, vielleicht bis auf den ganz linken, das Multitool
kannst du dir sparen, dort ist nur Munition 'drin. Allerdings gibt es dort noch
einen Safe in der Wand. Den kannst du öffnen, hier findest du einen Datenwürfel
mit dem Passwort für das Sicherheitssystem, allerdings habe ich keine Ahnung,
wofür das gut sein soll. Neben der Tür hängt zwar eine Konsole und du kann dort
auch Systeme abschalten, aber wozu?

[Spoiler: Wird benötigt, wenn du später hierher zurückkehrst, um eine Aufgabe zu
erfüllen.]

So, das sind ja nun erst einmal genügend Aufträge. Fangen wir also an sie
abzuarbeiten. Verlasse das Terminal wieder und kehre zurück zum Upper Seattle
Stadtzentrum.


Upper Seattle Stadtzentrum (450 Credits)


Folge den Schildern zum Nachtklub.


Club Vox (450 Credits)


Die Mitgliedschaft im Club Vox kostet 100 Credits, das ist eine stattliche
Summe, aber du musst sie nur einmal bezahlen und das machst du.

Neue Aufgabe: Mit Besitzer des Clubs reden (16)

Neue Aufgabe: Mit NG-Simulation reden (17)

Gehe in Barbereich und sprich den Kultusminister an (15). Wenn du als männlicher
Charakter spielst, dann kannst du dir nun etwas nebenbei verdienen.

Neue Aufgabe: Mit Mann (Lionel) reden (18)

Gehe zu dem Mann und rede mit ihm (18).

Neue Aufgabe: Kultusminister berichten (19)

Gehe zurück zum Kultusminister (19). Der bietet dir an, sein Kammerdiener zu
werden. Als er dir sagt, er gäbe dir den Schlüssel zu seiner Suite, stimmst du
zu.

Neue Aufgabe: Penthouse betreten (20)

Gehe nun die Treppe nach oben und sprich mit dem Besitzer (16).

Neue Aufgabe: Attentat auf Anwalt (21)

Danach spricht mit der NG Resonance (17), eröffne das Gespräch so oft, bis sie
eine Bitte äußert.

Neue Aufgabe: Infos über VIP-Bereich (22)

Nun, jetzt hast du so viele Aufträge und verdächtig viele davon kannst du in den
Emerald-Suites erledigen, also machst du dich nun auf dorthin. [100 Credits
findest du noch auf der Theke im Nebenbereich oben, dort wo der gefeuerte Typ
auf und ab geht.] Verlasse den Club.


Upper Seattle Stadtzentrum (350 Credits)


Gehe zu den Emerald-Suites.


Emerald-Suites (350 Credits)


Gehe zum Hausmeister und sprich mit ihm. Er macht dir ein Angebot, welches du
aber getrost ablehnen kannst so du als Mann spielst (Multitool im Board neben
dem defekten Aufzug). Danach gehe durch die Tür und die Treppe hinauf ins
Penthouse.


Emerald-Suites Penthouse (350 Credits)


Betritt die Küche (20) (Multitool und Nahrung im Regal). Gehe durch die Tür und
hacke das Sicherheitssystem. Entferne die Aerodrohne und dann gehe in die Bar,
nimm die Flaschen beiseite und importiere die Information des Datenpads, das
hinter dem Wein versteckt war. Gehe nach oben, husche unter die Kamera und
schalte sie mit einem Multitool aus. Dann betritt den Schlaftrakt, öffne den
Schrank neben der Tür und hacke das System, schalte die Kamera aus und öffne den
Safe (50 Credits neben dem Bett). Suche alles ab, nimm die den Waffenmod und die
Energieklinge. Auf dem Tisch liegt aber das eigentliche Objekt deiner Begierde,
das Datenpad. Nimm es (15), gehe noch gerade ins Bad und hole das Medikit und
dann verschwinde wieder aus dem Penthouse.

Neue Aufgabe: WTO Auftragsabschlussbesprechung (23)


Emerald-Suites (400 Credits)


Verlasse die Suite, gehe eine Treppe nach unten und öffne das Gitter. Erledige
innen die Drohne und lasse dich erst einmal in das Zimmer fallen, das nicht Dr.
Nassif gehört (Multitool im Schacht). Es wird von einem Geschäftsmann bewohnt,
ihn lege leise um, am besten mit der Energieklinge. Durchsuche seine Wohnung, du
findest allerlei Brauchbares, z.B. 100 Credits im Schrank und eine Toxinklinge
unter seinem Kopfkissen. Verlasse die Wohnung durch die Tür. Je nachdem, wie
leise du warst, kannst du dich frei auf dem Gang bewegen, die Wachen sollten es
eigentlich nicht bemerkt haben. Gehe wieder die Treppe zum Penthouse hinauf,
klettere wieder in den Schacht und diesmal lasse dich in das Zimmer von Dr.
Nassif fallen. Tritt an das Holocomm, dann untersuche das Apartment. Du findest
alles Mögliche, z.B. einen illegalen Biomod-Kanister und ein Datenpad mit der
gewünschten Information (13).

Jetzt ist es aber Zeit sich um den Anwalt zu kümmern. Gehe die Treppe zu seinem
Apartment hinauf und benutze das Intercom. Auf Anfrage teile seinem Bodyguard
mit, dass du der MP-Lieferant seiest. Sprich mit dem Anwalt und sage ihm, dass
du ihn eigentlich umbringen sollst. Er bietet dir darauf hin ein Gegengeschäft
an. (Yo, das hätte ich auch getan. ;) ) [Teile dem Anwalt mit, dass Mr. Kurczek
tot ist und dass der neue Lieferant 200 Credits Vorschuss will.]

Neue Aufgabe: Töte den Omar-Händler (24)

Verlasse nun erst einmal das Apartment. Aber weit gehst du nicht. Gehe durch die
Tür neben seinem Apartment auf das Dach (Multitool unter der Treppe), setze den
Bot außer Gefecht und deaktiviere da Sicherheitssystem mit einem Multitool. Nun
gehe zum Fenster im Dach, zerschieße es und erledige dann von oben aus erst den
Leibwächter und dann den Anwalt (21).

Neue Aufgabe: Attentatbelohnung abholen (24a)

Bevor du deine Belohnung holst, gehst du erst noch einmal in die Wohnung des
Anwalts und räumst sie aus. Die Goldsperre beseitigst du mit einem Multitool,
dahinter findest du u. a. das Snipergewehr und 50 Credits. Jetzt kannst du die
Emerald-Suites wieder verlassen.


Upper Seattle Stadtzentrum - Club Vox (550 Credits)


Gehe direkt zum Besitzer, der immer noch an derselben Stelle steht, und melde
Vollzug. Er gibt dir die VIP-Mitgliedschaft und 300 Credits (24a). Gehe nun in
den VIP-Bereich und sprich mit dem Omar, kaufe zunächst nichts. Er bietet dir
einen neuen Job an, du sollst einen Gewebe-Scan im Keller durchführen (22).

Neue Aufgabe: Infos NG Resonance mitteilen (25)

Neue Aufgabe: Gewebe-Scan (26)

Gehe dann zu NG Resonance und teile auch ihr die Geheimnisse mit (25). Sie gibt
dir als Belohnung 300 Credits.

[Spoiler: Die Omar nehmen es dir natürlich übel, dass du einen ihrer Händler
verraten hast und sie machen die 50%-Rabatt-Zusage wieder rückgängig. Dies
geschieht stillschweigend oder du wirst dies nur erfahren, wenn du noch einmal
in den Club zurückkehrst (wo bereits der von der WTO getötete Omar liegt), aber
das brauchst du nicht. Später im Spiel wirst du es wieder mit Schwarzhändlern zu
tun haben und die 50%-Verbilligung auf alle ihre Waren ist weit mehr wert als
die Einmalzahlung von 300 Credits von NG Resonance an dich. Es wäre also schlau
gewesen, den Omar im VIP-Club nicht zu verraten.]

Jetzt gehe wieder in den VIP-Bereich und dort auf den kleinen Balkon oberhalb
der Tanzfläche. Springe von hier aus nach links hinter die Boxen. (Multitool am
Boden). Hebe das Gitter an und lasse dich hinunter (Multitool im Schacht). Öffne
das Gitter und steige in den Raum, öffne vorsichtig die Tür. Vermeide es, dass
der Angestellte dich sieht oder lege ihn LEISE flach. Krieche auf dem Gang in
den gegenüber liegenden Schacht, erledige die Drohne und schon bist du im Büro
des Besitzers. Durchsuche alles und brich den Safe auf. Du findest 300 Credits
und die gewünschten Informationen (15a).

Neue Aufgabe: VOX Informationen abgeben (27)

Hinter dem Mülleimer findest du noch einmal 25 Credits und im Regal einen
Softkey. Gehe den Weg, den du gekommen bist, wieder zurück, auch durch den
Luftschacht und lasse dich in die Bar fallen. Gehe dann die Treppen hinunter in
den Keller, der Softkey öffnet dir die Tür. Deaktiviere die Laserschranke durch
hacken und schließlich kommst du zu einer schwarzen Kiste, hier lies das
Datenpad (26).

Neue Aufgabe: Belohnung vom Omar abholen (28)

Vergiss auch die Regale nicht, hier liegen u. a. auch 100 Credits. Dann gehst du
auf direktem Weg zum Omar und kaufst einen Kanister, einen weiteren schenkt er
dir dazu (28) (Anmerkung: Du solltest unbedingt spätestens jetzt etwas kaufen,
so du das vorhast. Du erinnerst dich daran, dass du den Omar an die WTO verraten
hast, nämlich in dem Gespräch mit NG Resonance. Dies hat zur Folge, dass bei
einem weiteren Besuch im Club der Omar bereits tot ist und die Omar die
Vergünstigungen wegen des Verrats wieder zurücknehmen). Jetzt fehlt eigentlich
noch eine Aufgabe (24), die du noch im Club erledigen kannst, aber darin sehe
ich überhaupt keinen Sinn, denn du wirst deine Belohnung dafür nicht mehr
bekommen, denn der Anwalt ist schließlich tot. Ich nehme auch mal an, dass dir
die Omar das Geld wieder abziehen, falls du ihren Angehörigen umlegst, also
lasse ich ihn einfach leben. Verlasse nun den Club.


Upper Seattle Stadtzentrum (550 Credits)


Gehe zur Metro.


WTO-Flugterminal (1075 Credits)


Gehe zum Civic Manager und hole dir deine Belohnung von 500 Credits (27), danach
sprich wieder mit Donna Morgan am Holocomm in ihrem Büro (23). Sie erteilt dir
einen neuen Auftrag, du sollst die Firma Mako Ballistics ausspionieren.

Neuer Auftrag: Piloten anheuern (29)

Damit ist deine Arbeit in diesem Teil von Chicago erst einmal erledigt. Verlasse
das Flugterminal.


Upper Seattle Stadtzentrum (1575 Credits)


Erinnerst du dich noch die drei Jungs, die Geld für eine Jacke haben wollten und
jetzt nicht mehr unter uns weilen? Gehe zu dieser Stelle und öffne die Tür im
Bereich dahinter.


**********
Inklinator
**********


Inklinator (1575 Credits)


Gehe zu der Gruppe von Leuten und sprich mit der Frau. Sie ist die Chefin dieser
Sektion und sie bietet dir eine Belohnung an, wenn du das Reinigungssystem
wieder in Kraft setzt.

Neue Aufgabe: Verschmutzung beseitigen (29)

Es gibt wohl diesmal mehrere Wege, um diese Aufgabe zu lösen. Ich habe es so
gemacht: Gehe zur Tür, öffne sie und schalte den Bot mit einer EMP-Granate aus,
wenn du möchtest auch noch den zweiten 'Hund' unten in Gang. Dann gehe bis zu
dem Kistenstapel in der Ecke (Medikit am Boden daneben), springe über die Kisten
nach oben und krieche in den Luftschacht. Also gehe über keine er beiden Treppen
und auch nicht ins Büro. Öffne das Gitter am Ende und schiebe dich vorsichtig
hinaus, krieche auf dem Träger nach links. Wenn du wieder festen Boden unter den
Füßen hast, siehst du schon das Terminal, hacke es und schon ist es geschafft
(29).

Einschub: Alternative Wege

a) Öffne die Tür, erledige den ersten Bot und gehe durch die erste Tür rechts,
dann in das Büro der Managerin, krieche hier in den Schacht, klettere in der
Ventilation herum und auch so endest du schließlich auf dem Träger, nur an einer
anderen Stelle.


b) Schiebe die Platte, die neben der Tür steht, weg und krieche bereits hier in
den Luftschacht. Passe den Bot unten so ab, dass du unter die Holzkonstruktion
kriechen kannst (oder lege ihn schlafen). Hier lade deine Gesundheit auf, dann
öffne die Tür, halte dich links und klettere die Leiter nach oben.

c) Wie b) nur klettere die Leiter nicht sofort hinauf sondern renne hustend
durch die Halle zur öffnen Tür auf der anderen Seite, gehe nach unten und sprich
mit dem Mechaniker, er gibt dir den Code zum Schrank mit dem Reparaturbot, gehe
dorthin usw.

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (30)

Du kannst natürlich jetzt direkt wieder zur Managerin gehen und dein Geld holen.
Das würde ich nicht tun, gehe zunächst einmal zu dem Mechaniker unten und
erzähle ihm, dass die Luft wieder rein ist. Er bemerkt dann, dass du eventuell
zu schlecht bezahlt wirst und gibt dir einen Tipp und einen Code. Du solltest
jetzt einfach die gesamte Fläche des Levels absuchen, es gibt jede Menge
Multitools, Goodies und Nahrung zu finden. Und: Im Büro der Managerin liegen
auch noch 100 Credits herum, wie unvorsichtig. Gehe nun zum Ausgangspunkt zurück
(30).

Nun gehe zurück in den gesäuberten Bereich, benutze das Kontroll-Panel und der
Inklinator wird aktiv. Suche den Bereich hinter der Tür ab und auch den, den du
über die Leiter erreichen kannst, danach gehe zum Ausgang.


*************
Lower Seattle
*************


Slums (1775 Credits)


Sprich zunächst mit der Frau auf dem Platz, sie wird dir sagen, wo du einen
Piloten finden kannst. Diese Info wirst du später verwerten. Dann gehe erst
einmal über den Platz zu dem Gitter am Boden, öffne es und klettere die Leiter
hinunter. Unten triffst du auf zwei Karikans, schieße aus der Ferne auf sie, bis
sie zu dir gelaufen kommen. Renne zur Leiter zurück, klettere einige Sprossen
nach oben und dann ballere von hier auf die Untiere. Sind beide tot, gehe durch
die Kanalisation bis zu dem toten Omar. Hier liegt allerhand herum, z.B. 150
Credits und die Greasel-Pistole. Suche alles ab, dann klettere wieder an die
Oberfläche und durchsuche den Container.

Gehe dann die Treppe nach oben. Hier triffst du auf zwei Omar, einer ist der
Händler. Er bietet dir einen illegalen Einsatz an. Solltest du den Omar in Upper
Seattle an die WTO verraten haben - wovon ich ausgehe - dann hast du 1000
Credits zu bezahlen, solltest du ihn nicht verraten haben, dann steht dir immer
noch der 50%-Rabatt zu, du müsstest also nur 500 Credits bezahlen. In jedem Fall
bezahle, ein illegaler Einsatz ist es wert. Achtung: Versuche auf keinen Fall
die Kiste zu seinen Füßen aufzubrechen, sonst ist es aus mit dir. Gehe dann zum
Kaffeehaus.

Springe erst in dann auf den Container vor dem Geschäft. Öffne oben das Gitter
und krieche in den Schacht, lasse dich dann in den Laden hinab. In der Ecke
siehst du den Kaffeebohnenvorrat, den du vernichten sollst. Du kannst nun
einfach eine Granate auf den Stapel werfen, aber die freundlichere Art und Weise
ist diese: Nimm den Schlüssel vom Tresen und öffne die Tür. Dann trage die
Kisten Stück für Stück zu dem Feuer bei den Omar und wirf sie hinein (13a).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (31)

Jetzt gehe noch einmal in den Laden und sammle die Nahrung und die 200 Credits
auf. Dann gehe gegenüber dem Queequeg in die Kirche.


Kirche der Ordnung (1125 Credits)

Betritt die Kirche, sofort wendet sich Billie an dich. Du kannst jetzt mit den
Suchenden sprechen oder nicht, das ist egal. Gehe die Treppe neben dem Altar
nach oben und sprich mit Lin May Chen (11).

Neue Aufgabe: Mit Ihrer Heiligkeit sprechen (32)

Neue Aufgabe: Lamar finden (33)

Drehe dich nach dem Gespräch um und öffne die Kiste, entnimm die 100 Credits.
Dann sprich in der Kirche mit dem Hologramm (32). [200 Credits liegen unter dem
Pult.] Gehe nun durch die Tür an der Seite, unten findest du außer zwei
Spinnenbots vor allem den Schadensverdoppler-Mod. Verlasse dann die Kirche
wieder.


Slums (1175 Credits)


Gehe zum Greasel Pit.


Greasel Pit (1175 Credits)


Lass dir von der Wache den Code schicken und gehe hinein. Sprich zunächst mit
Sid Black.

Neuer Auftrag: Jet befreien (34)

Dann triffst du einen alten Bekannten, Leo, sprich auch mit ihm (Multitool neben
der Musikbox). Wichtiger ist es aber, das kleine Büro hinter der Bar zu finden
und dort an das Holocomm zu treten. Du lernst Ava Johnson kennen, die dir
Freiflüge verspricht, wenn du ihren Helikopter aus den Klauen der WTO befreist
(Multitool auf dem Brett links).

Neue Aufgabe: Helikopter befreien (35)

Dann gehe hinunter zum Kampfring (Multitool im Schrank auf dem Weg hinunter) und
sprich zunächst mit dem Buchmacher, sage ihm, dass du später wieder kommen
willst, dann suche den Greasel-Besitzer Eddie auf der anderen Seite des Rings
auf und sprich ihn an.

Neue Aufgabe: Gob-zilla töten (36)

Gehe um den Ring herum, sammle die Goodies auf (vor allem die 50 Credits), gehe
wieder nach oben, nimm die jeweils 50 Credits vom Billardtisch und aus dem
Schrank hinter der Theke (Multitool im Schrank daneben) und verlasse dann das
Greasel Pit wieder.



Slums (1375 Credits)


Gehe zu Heron's Loft Apartments (Haupteingang, gegenüber Omar).


Heron's Loft Apartments (1375 Credits)


Das ist der alte Demolevel. Stelle dich vor den Geldautomaten und warte, bis die
Wache ganz nach rechts marschiert ist. Sobald sie sich wieder in Bewegung
gesetzt hat, hacke den Automaten (300 Credits). Dann meldet sich Lin May Chen
wieder.

Neue Aufgabe: Sophia Sak erledigen (37)

Durchsuche wie üblich den Container und sprich dann mit dem SSC-Mann. Betritt
das Haus. Gehe zunächst in Apartment 21, dort triffst du den Besitzer des
Queequeg. Er weiß nicht, dass du gerade seinen Kaffeevorrat vernichtet hat und
bietet dir auch einen Job an.

Neue Aufgabe: Zonen-Datenbank hacken (38).

Beklaue ihn noch (25 Credits) dann verlasse sein Loft. Der Softkey, den du in
dieser Wohnung findest, wäre derjenige für seinen Laden gewesen, den brauchst du
also nicht mehr.

Gehe nun zum Fahrstuhl, der natürlich defekt ist, also musst du innen die Leiter
nach oben klettern. Gehe zum Büro von Sophia Sak. Jetzt hast du zwei
Möglichkeiten: Du tötest sie und ihre vier Wächter, hackst dann den
Kontrollcomputer und so ist der Jet von Sid Black frei. Ober aber du bezahlst
250 Credits an sie und sie gibt den Jet von sich aus frei. Es ist kein Problem
zu bezahlen, wofür hast du schließlich das ganze Geld 'verdient'. Du missachtest
zwar den Auftrag (37), aber der hätte dir nichts eingebracht. Bezahle also (34).

Neue Aufgabe: Sid berichten (39)

Nun verlasse die Etage wieder auf die gleich Weise, wie du gekommen bist (Du
kannst noch den Schlafraum der Wachen ausräumen, 50 Credits und Nahrung warten
hier, dazu hacke vorher den Computer im Gang und schalte die Kameras aus). Im
Schacht klettere nun unter den Liftboden, öffne das Gitter und ziehe dich nach
oben und öffne vorsichtig das Gitter. Nun siehst du das Greasel, das du umlegen
sollst. Bleibe zunächst oben im Schacht und lege das Greasel mit Salven aus
einer Waffe (z.B. der Greasel-Pistole, wenn du sie mitgenommen hast), um (36).

Neue Aufgabe: Belohnung bei Eddie abholen (40)

Sollten die Greasel-Trainerin und der Spinnenbot dich angreifen, erledige auch
diese. Springe dann in die Wohnung, nimm der Frau den Softkey ab und marschiere
durch die Tür aus der Wohnung und verlasse den Komplex und gehe zurück zum
Greasel-Pit.


Einschub: Sophia Saks Hangar


Wenn man im Level Heron's Loft Apartments bei Sophia Sak ist, kann man durch
eine Tür zu ihrem Helipad kommen. Geht man dort weiter, sieht man eine Tür mit
der Aufschrift Hangar Entrance. Geht man dort hindurch, befindet man sich im
Hangar, in dem man absolut nichts machen kann, was dem Spiel irgendwie
weiterhilft. Wenn man sich vorher mit Sophia Sak gütlich geeinigt hat, dann sind
ihrer Wachen alle zahm und werden dich nicht angreifen, nicht einmal, wenn du
versuchst, die Terminals zu hacken, die Türen aufzubrechen oder Fenster zu
zerbrechen. Du kannst hier nur in das Lager oben gehen und einige Goodies
einsammeln.


Slums - Greasel Pit (1500 Credits)


Sprich zunächst mit Sid Black (39). Er bietet dir Flüge an (29), aber du hast ja
schon im Hinterkopf, dass du von Ava Johnson Freiflüge bekommst, also wirst du
seine Dienste nicht mehr benötigen.

Neue Aufgabe: Sid am Ladeplatz treffen (41)

Dann begib dich wieder zum Kampfplatz und erzähle Eddie die Neuigkeit (40). Er
belohnt dich mit 100 Credits.

Jetzt schummeln wir ein wenig, falls nötig. Speichere das Spiel ab und setze
beim Buchmacher an der Tür 500 Credits auf Green Dragon. Falls er gewinnt,
bekommst du 950 Credits zurück, falls nicht, lade das Savegame und probiere es
noch einmal. Jetzt verlasse das Greasel Pit. (Anmerkung: Ich habe beim ersten
Besuch am Ring 50 Credits übersehen, die oben auf einer Tribüne liegen, die habe
ich mir jetzt geholt.)


Slum (2100 Credits)


Gehe zum Inklinator.


**********
Inklinator
**********


Inklinator (2100 Credits)


Der Inklinator hat sich natürlich nicht verändert. Der einzige Unterschied zu
deinem letzten Besuch ist der, dass nun Templer in ihm zu finden sind, wenn auch
nicht gerade viele, aber doch eine Hand voll. Es wird aber kaum zu längeren
Schusswechseln kommen, da du das Snipergewehr besitzt (oder aber zumindest dem
ersten Templer abnehmen wirst). Lege also die beiden Templer um und zoome dich
mit dem Snipergewehr auf die Plattform neben dem Inklinator, dort patrouilliert
noch ein Feind. Ist er beseitigt, fahre mit dem Inklinator nach oben und Lin May
Chen meldet sich bei dir (33).

Neue Aufgabe: Beweise sammeln (42)

Drehe dich um und erledige die beiden Templer am Ende des Raums. Ich hab jetzt
den Weg so gewählt: Klettere die Leiter nach oben und krieche auf dem Träger bis
zum Luftschacht, durchquere ihn und dann erledige von oberhalb der Kisten die
nächsten beiden Feinde. Mit dem Snipergewehr solltest du sie erledigen können,
ohne dass sie überhaupt sehen, wo du bist. Springe nach unten und dann krieche
bis zum Büro der Managerin. Warte das Gespräch ab, dann krieche wieder ein Stück
zurück und erledige die beiden aus sicherer Entfernung mit dem Snipergewehr.
Dann gehe in das Büro, nimm, wenn du willst, den Flammenwerfer auf und dann lies
den Datacube auf dem Tisch (42).

Neue Aufgabe: Zurück zur Kirche (43)

Fahre wieder nach Lower Seattle.


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Lower Seattle
*************


Slum - Kirche der Ordnung (2100 Credits)


Sprich mit Lin May Chen wieder im Hinterstübchen (43). Du wirst beauftragt, dir
einen Piloten zu suchen. Fahre zunächst mit dem Inklinator nach Upper Seattle.


Slums - Inklinator - Upper Seattle Stadtzentrum (2100 Credits)


Angekommen in Upper Seattle gehst du nun erst einmal zum Pequod und holst dir
deine Belohnung ab (31). Dann gehe zur Metrostation und fahre wieder einmal zum
WTO-Terminal.


WTO-Flugterminal (2400 Credits)


Ava hatte dir bei ihrem ersten Erscheinen in der Bar einen Code gegeben. Mit ihm
kannst du den großen Aufzug im Verwaltungsflügel des Terminals betreten.

Neue Aufgabe: Helikopter 'befreien' (44)

Vorher gehe aber noch einmal in das Büro des Managers, hacke seinen Computer,
schalte alles ab und genehmige den Antrag von Queequeg (38).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (45)

Und das machst du nun auch gleich, weil du in Begriff bist, Seattle ganz zu
verlassen. Leider musst du dazu den ganzen Weg zurück zu Heron's Loft.


Upper Seattle Stadtzentrum - Inklinator - Slums - Heron's Loft (2400 Credits)


Gehe wieder zum Apartment des Queequeg-Besitzers und teile ihm die gute
Nachricht mit (45). Er gibt dir als Belohnung 300 Credits. Und nun mache dich
auf den Weg zum WTO-Hangar.


Slums - Inklinator - Upper Seattle Stadtzentrum - WTO-Flugterminal - WTO Hangar
(2700 Credits)


WTO Hangar (2400 Credits)


Ava teilt dir mit, was zu tun ist.

Neue Aufgabe: Bodenraketen deaktivieren. (46)

Wenn du den Hangar betrittst, siehst du vor dir die Landebahn, links und rechts
daneben Wege daran entlang. In diesem Bereich patrouillieren zwei Wachen (die
siehst du sofort, sie stehen links von dir) und zwei Sicherheitsbots. Ich
empfehle zunächst alle auszuschalten. Dann betritt eine der beiden Türen im
vorderen Teil der Landebahn, brich innen die Tür auf und hole dir den illegalen
Mod-Einsatz. Fangen wir nun links mit den Batterien an: schlüpfe unter die
Kamera, brich die Tür auf und deaktiviere die die nördliche Batterie
(Alternative: Deaktiviere die Kamera und übernimm das Geschütz und schieße auf
die Batterie). Nimm auch die Goodies mit. Verlasse diesen Bereich wieder und
steige die Treppen zum Control Tower hinauf, öffne den Luftschacht, krieche
hinein, unten deaktiviere die südliche Batterie am Terminal (46).

Neue Aufgabe: Signal aktivieren (47)

Krieche wieder hinauf (Multitool im Schacht) und gehe zur Fensterbank, lies dort
den Datencube. Direkt daneben steht das Pult für das Signal, schalte es frei
(35)(47).

Neue Aufgabe: Gehe zum Hubschrauber (48)

Nachdem du das Signal gesetzt hast, beziehen wieder drei Feinde Stellung um den
Hubschrauber herum. Du kannst gegen sie kämpfen oder einfach (unter Inkaufnahme
einiger Treffer) zum Hubschrauber rennen und los fliegen (49).

Offene Frage: Unter der Landebahn befinden sich noch Gänge, die über die Leitern
erreicht werden können. Dort findet sich auch eine Wache. Neben einer Maschine
findet man einen Datencube, der einen Code enthält. Frage: Wozu ist der gut? Ich
habe keine Tür gefunden, die hier mit einem Code gesichert ist.


***************
Mako Ballistics
***************


Mako Ballistics Vorhof (2700 Credits)


Neue Aufgabe: Ins Hauptgebäude gelangen (49)

Durchsuche die Container, dann gehe in die Ecke und räume eine Kiste weg, damit
du den Luftschacht öffnen kannst. Krieche hinein (Multitool rechts auf dem
Kasten), erledige beide Spider und krieche gerade aus bis zum Kämmerlein des
Hausmeisters. Sprich ihn an, er bietet dir einen Code an (gegen Geld natürlich),
aber da du an deinen Moneten hängst, lehnst du dankend ab. Nimm alle Gegenstände
auf. Der Hausmeister hat dir verraten, wo der leicht zu hackende Geldautomat
steht. Dazu musst du über den Vorhof zu Dock Bay 2. Du hast theoretisch zwei
Möglichkeiten: Entweder du gehst wieder zurück zum Anfang des Levels und dort
durch die Tür oder du gehst durch die Tür beim Hausmeister (da wo der
Reparaturbot auf und ab fährt). Ich finde, es macht keinen Sinn mit den Wachen
und dem Bot zu kämpfen, ich habe mich dafür entschieden, ganz links um den
Innenhof herumzukriechen (am Haupteingang vorbei). Allerdings musst du doch eine
Wache ausschalten, nämlich die, die direkt vor dem Hofzugang steht. Am besten
zeigst du dich ihr kurz, dann schöpft sie Verdacht und folgt dir ins Gebäude.
Sobald sie beim Hausmeisterkäfig angekommen ist, lege sie um. Danach krieche um
den Hof herum, passe den Laufweg des Bots so ab, dass er dich nicht wahrnimmt.
Wenn du im Eingang zu Dock Bay 2 bist, warte, bis du innen einen SSC-Mann hörst,
warte bis sich seine Schritte wieder entfernen, dann schleiche hinter ihm her
und leg ihn LEISE um. Gehe weiter bis zum Ende des Gangs, die kleine Treppe
hinunter, dort steht der Geldautomat, hacke ihn und zusätzliche 300 Credits sind
dein. (Anmerkung: Wenn du die Tür neben dem Geldautomaten aufbrichst, hast du
das Ziel erreicht. Ich fand das aber zu leicht, deswegen geht es noch etwas
weiter.)

Gehe den Gang wieder zurück, öffne die Bodenkiste, dann entschärfe die
Lasersperre und klettere nach oben. Auf dem Dach klettere auch noch die kleine
Leiter hinauf und lasse dich dann auf das Vordach hinab, renne ganz nach rechts
auf das Geschütz zu. Renne unter die Kamera, deaktiviere sie, dann geh zu dem
Gitter (49).


Mako Ballistics (3000 Credits)


Ab jetzt heißt es auf der Hut sein. Es gibt jetzt jede Menge Überwachungskameras
und viele Wachen. Du bekommst nun zwei Aufträge eingespielt, die du nicht beide
ausführen kannst.

Neue Aufgabe: Mag Rail Daten hochladen (50)

Neue Aufgabe: Wissenschaftler eliminieren (51)

Lies den Datencube auf dem Konferenztisch. Ab jetzt bedeutet jeder Schuss Alarm,
jede Wache, die dich sieht und jede Kamera. Deswegen jetzt die Vorgehensweise
etwas detaillierter. Gehe zur Tür, gehe in die Hocke und öffne die Tür. Warte,
bis die Wache vorbei gegangen ist, dann krieche schnell nach links unter die
Kamera und schalte sie mit einem Multitool ab. Dann schnell zurück in den Raum
und wieder auch die Wache warten. Diesmal legst du sie allerdings um, mit einer
schallgedämpften Waffe, dann schleppe sie in den Raum und gehe weiter nach
rechts, schaue vorsichtig um die Ecke, hinten siehst du schon die nächste
Kamera. Krieche ein paar Meter in den Gang, dann kannst du rechts in der Buchte
das Kontroll-Panel sehen, hacke es und schalte die Kameras ab. Krieche (es ist
immer noch eine Wache auf dieser Ebene) den Weg zurück, am Konferenzraum vorbei
und unter dem Geschütz gehe die Treppe nach unten.

Öffne das Gitter und klettere in den Schacht (Achtung: Innen lauert ein Spider).
Öffne das Gitter und warte, bis der Sicherheitsbot kommt, wirf ihm eine EMP-
Granate hin. Gehe den Gang entlang bis zum Ende und dann ist das kleine Kabuff
mit der Glastür. Nimm die Goodies aus dem Regal und dann musst du nach unten
klettern. Hier befindet sich eine Wache, bleib einfach am Fuß der Leiter gehockt
stehen und warte, sie wird kommen. Gehe nach rechts und öffne neben der
Explosivkiste das Gitter am Boden, schlüpfe hinein und krieche bis zum Ende.
Dort steige nach oben und ließ den Cube im Regal. Dann gehe die Treppe nach oben
und schon bist du wieder an der Ausgangsposition.

Nun musst du in das Waffenlabor eindringen (Advanced Weapon Development). Eine
Wache läuft noch frei herum, du musst sie dazu bekommen, dir die Treppe hinunter
zu folgen, dort kannst du sie 'kalt machen' ohne dass ein Alarm ausgelöst wird.
Plündere nun erst das Wachhäuschen (der Wissenschaftler davor wird sich zwar
wundern, aber keinen Alarm auslösen) und dann betritt den Laborbereich. Du
triffst auf einen Wissenschaftler, der dir bereitwillig Auskunft erteilt. Seine
Freundlichkeit (vielleicht auch die Wachen neben ihm) haben mich dazu gebracht
den WTO-Auftrag dem Mordauftrag vorzuziehen.

[Spoiler: Du solltest den Wissenschaftler nicht umlegen, er wird dir im späteren
Verlauf einen Biomod-Kanister schicken.]

Neue Aufgabe: Waffenkammer entriegeln (52)

Wenn der Wissenschaftler sich verzogen hat, tritt an die Vitrine, drücke den
Knopf (52) und begutachte die Waffe (50). Wenn du möchtest, kannst du sie
mitnehmen.

Neue Aufgabe: Biolabor durchsuchen (53)

Verlasse das Waffenlabor wieder. An der Tür unten ist mittlerweile zwei neue
Wachen aufgezogen. Du kannst sie umgehen, in dem du nicht zu ihre nach unten
springst, sondern durch den Luftschacht gerade aus kriechst und dich dann auf
den Gang nach unten lässt. Nun begib dich zum Biolabor. Den Fahrstuhl dahin
findest du am Ende des Gangs, wo du den Wachhund schlafen gelegt hast.
Anmerkung: Wenn du die beiden neuen Wachen auch noch erledigt hast, dann kannst
du auch gleich noch die letzen beide Feinde in diesem Bereich erledigen, die
Treppe hinunter in den Empfangsbereich, dort liegt auch ein Datencube mit den
Zugangsdaten zum Lift zum Biolabor.


Mako Biolab (3000 Credits)


Du siehst zwei Frauen im Gespräch, unterbrich sie und sie erzählen dir einige
interessante Sachen. Und jetzt kommt eine Stelle, wo ich versucht habe keiner
der drei Wachen ein Haar zu krümmen, aber es ist mir nur einmal gelungen, ich
nehme an, die meiste Zeit wird man kämpfen müssen und dadurch wird auch Alarm
ausgelöst, der die Wiederaufrüstung in den anderen Etagen zur Folge hat. Einmal
funktionierte es aber so: Hocke dich an die Treppe und warte, bis die Wache ganz
rechts stehen bleibt. In dem Moment krieche die Treppe hoch und biege gleich
nach links ab zu der Tür und öffne sie. Schlüpfe hinein, schließe die Tür und
stecke deine Waffen weg. Bleibe in der Hocke und krieche auf den Wissenschaftler
zu, bis du genau neben dem Pfeiler stehst. So kannst du mit ihm sprechen aber
die Wache oben sieht dich nicht. Ist das Gespräch zu Ende, krieche links um den
Pfeiler herum bis zum Anfang der Treppe, lehne dich nach rechts und in dem
Moment, wo sie wieder von links nach rechts geht, krieche die Treppe nach oben
und vor die Tür des Büros und zwar so, das der Türrahmen dich schützt. Jetzt
warte wieder, bis der Soldat sich wieder von links nach rechts bewegt, diese
kurze Zeitspanne muss reichen, um das Schloss zu knacken. Dann sofort wieder in
Deckung hinter dem Türpfosten. Wieder auf den Abmarsch des SSC-Manns warten,
diesmal krieche bis zum Schreibtisch, hier bist du sicher, er sieht dich nicht
(53).

Anmerkung: Hier der Weg für Killer: Lege einfach alle mit dem schallgeschützten
Snipergewehr um, gehe in die Guard Station, lies den Datencube. Zwar wird dann
allgemeine Panik ausbrechen und die Wissenschaftler laufen wie wild herum, aber
Alarm wird nicht ausgelöst. Gehe durch die Tür und lege die Wachen innen in dem
Moment um, wo sie ganz links steht. Nun gehe ins Büro, den Code für die Tür hast
du.

Aufgabe: Nach Kairo fliegen (auf das Dach gelangen) (54)

Jetzt noch das Labor nach Goodies absuchen und dann geht es wieder in den
Aufzug.


Mako Ballistics (3000 Credits)


Gehe durch die Glastür gegenüber dem Lift, klettere nach unten gehe nach links
durch den Exit.


Mako Ballistics Vorhof (3000 Credits)


Öffne die nächste Tür mit zwei Multitools und du bist wieder an dem gehackten
Automaten. Drei tote SSC-Leute (wenn du im Labor keinen Alarm ausgelöst hast
steht hier niemand) später bis du wieder auf dem Dach und abflugbereit (54).


*****
Kairo
*****


Süd-Medina (3000 Credits)

Sprich mit Ava, dann klettere vom Ladeplatz hinab, wenn du willst, hole dir noch
die Goodies aus dem Turm. Die WTO-Tante meldet sich bei dir.

Neue Aufgabe: Gewächshaus zerstören (55)

Sprich in der Medina zunächst mit dem Mann im Coffeeshop, auch er hat einen
Auftrag.

Neue Aufgabe: NG's Manager bestechen (56)

Danach sprich die Leute auf dem Platz an, einer gibt dir eine Karte der Medina.
Gehe dann in Richtung Nord-Medina. Schon wieder bekommst du eine Nachricht,
diesmal von Lin May Chen.

Neue Aufgabe: Bei Billie melden (57)

Gehe dann zur Nord-Medina.


Süd-Medina (3000 Credits)


Gehe die Straße so lange entlang (die Treppe hoch), bist du auf Leo und die Omar
triffst. Sprich mit beiden.

Neue Aufgabe: Templer belauschen (58)

Neue Aufgabe: Seuche 11: Verschwörung aufdecken (59)

Neue Aufgabe: Flugdeck 24 betreten (60)

Kaufe zunächst nichts bei dem Omar in der Hoffnung alles später wieder für den
halben Preis zu bekommen. Neben dem Omar liegt ein Datenwürfel auf dem Boden,
lies ihn (Multitool am anderen Ende des Gangs). Gehe dann zu den Apartments.
Gehe die erste Treppe nach oben, dann sprich mit dem Kerl hinter dem Gitter und
schon wieder lacht ein Auftrag.

Neue Aufgabe: Sicherheitschef töten (61)

Nun gehe die Treppen nach oben in das Apartment von den Nassifs. Rede mit
Maskini Nassif. Er gibt dir den Schlüssel zu der Akademie in der Arkologie.
Diana meldet sich und bestätigt den Auftrag die vermisste Schülerin Eeva zu
finden.

Neue Aufgabe: Eeva finden (62)

Neue Aufgabe: Tarsus untersuchen (63)


Räume die Wohnung aus und gehe dann die Treppe nach oben. Schiebe die beiden
Fässer zur Seite und erledige den Spider im Schacht, dann krieche hindurch, bis
du in eine Wohnung kommst, lege die beiden Insassen um und zwar am besten leise,
damit du den Omar nicht unnötig aufregst. Dann lies die beiden Datencubes und
tritt an das Holocomm heran. Danach gehe zurück zu Leo und sprich mit ihm.
Danach mache dich auf zur Moschee (Mosque). Bevor du sie betrittst, gehe links
davon auf den kleinen Platz und klaue dem Opferstock links vom Holocomm 100
Credits und rechts davon etwas Soy-Food (Multitool rechts neben der Tür der
Moschee).


Moschee (3100 Credits)


Suche in der Moschee nach Billie. Sie ist im Gespräch mit Luminon Saman, sprich
sie an (57). Wenn das Gespräch beendet ist, folge einfach dem Mann bis in sein
Büro. Sprich ihn mehrmals an, er erzählt dir eine Menge über die Kirche. Danach
mache das, was du immer machst, beklaue ihn, im Schrank liegen 100 Credits und
einige Goodies (Multitool unter dem Schreibtisch). Nun wandere etwas in der
Moschee herum. Du findest einige Goodies und auch etwas Geld (unter dem
Schreibtisch vor der Tür zur Arkologie und auf einem Tisch in einem Raum neben
dem Schild Clean Air Area). Gehe dann in den Keller der Moschee, der in eine Art
Krankenlager umgebaut wurde. Suche alles ab und sprich dann mit der Mutter des
Kindes.

Neue Aufgabe: Einschreibung hacken (64)

Verlasse dann die Moschee (Multitool unter der Kellertreppe).


Nord-Medina - Süd-Medina (3300 Credits)


Gehe zum Gewächshaus. Wenn du in die Nähe des Gewächshauses kommst, dann wirst
du von einem Einheimischen angesprochen, der Geld von dir für Schutzmasken für
seine Kinder haben will. Das ist zwar eigentlich verständlich, aber du hängst
nun mal an deinen sauer verdienten Moneten und deswegen lehnst du das ab.
Erinnere dich an das Upper Seattle Stadtzentrum, als die drei Kerle von dir Geld
haben wollten. Genau so verhältst du dich jetzt auch wieder. Sobald der
Bösewicht die Knarre zieht, renne zurück auf den kleinen Markt, die SSC-Leute
werden das für dich regeln.

[Spoiler: Im Nachherein würde ich ihm das Geld geben. Erstens ist es nicht viel
und zweitens werden wegen des Getümmels nicht die Wachen der Arkologie
aufmerksam. Sollten sie in den Kampf eingreifen, dann halten sie später auch
dich für einen Feind und schießen auf dich, wenn du die Arkologie zum ersten Mal
betreten willst.]


Nassif Treibhaus (3300 Credits)


Neue Aufgabe: Treibhaus zerstören (65)

Gehe in den Hof, schlüpfe unter die Kamera und schalte sie aus. Es gibt nun
mehrere Möglichkeiten den Securitybot auszuschalten, eine sehr nette Art und
Weise ist diese: Stelle am Terminal die Kanone auf freundlich, dann lasse dich
kurz vom Bot sehen, sodass er dir in den kleinen Vorhof folgt, springe auf die
Kisten unter dem Geschütz, übernimm es und zerlege den Bot in seine Einzelteile.
Gehe nun in den Hof und klettere die Leiter nach oben. Benutze das Holocomm und
Hacke das Terminal. Der Weg ist nun bis auf eine Kamera frei, aber die schaltest
du auch noch schnell aus. Dann tritt an das Steuerungsterminal der Kulturen und
deaktiviere sie (55). Verlasse das Treibhaus.


Süd-Medina (3300 Credits)


Die Suchenden finden das gar nicht lustig und deswegen schickt dir Lin May Chen
zwei Leute auf den Hals, eliminiere sie. Noch witziger ist allerdings, dass sich
Lin May Chen sofort nachdem du die beiden Apostelgemeinschaftsanhänger getötet
hast, meint: Nichts für ungut, ich will dir noch einmal verzeihen. Gehe in die
Arkologie und besteige den Lift.


*********
Arkologie
*********


Hinweis: Du benötigst dauernd Multitools, gehe damit sparsam um.


Ebene 107 - 108 (3300 Credits)


Gehe die Schräge nach oben bis zu dem Sicherungskasten. Lies den Datencube und
nimm die 25 Credits an dich. Der Sicherungskasten suggeriert, dass du mit zwei
Multitools den Stromkreis unterbrechen kannst und so in den hinteren Gang
schlüpfen kannst. Mein Rat: Behalte deine Multitools und lasse dir beim hindurch
kriechen ruhig 'eine verpassen', der Schaden ist nicht so hoch und vermutlich
hast du jede Menge Nahrung und Medikits dabei.

Gehe nun hinauf zu Ebene 107 und schaue zu den beiden Leuten am Templar
Recruiting. Das sind die beiden, die du belauschen musst. Gehe dazu die Treppe
in Richtung Tarsus hinauf, dann räume links den Mülleimer, oder was immer das
auch ist, weg und krieche in den Schacht. Deaktiviere die Laserfalle mit einem
Multitool, krieche gerade aus weiter und belausche dann die beiden Templer von
oben aus dem Schacht (58). Die Alternative, durch die Laserfalle hindurch zu
kriechen, damit den Alarm auszulösen und sich dann mit dem Spider anzulegen ist
nicht brauchbar, da bei einem Alarm die Zielpersonen verschwinden.

Neue Aufgabe: Omar beschützen (66)

Gehe zurück in die Lobby und sprich mit dem Mann von Pequods. Anmerkung: Komme
nicht auf die Idee, seinen Safe zu knacken!

Neue Aufgabe: Managerin bestechen (67)

Gehe zu NG Resonance und sprich auch mit ihr und auch sie bietet dir Geld an.

Neue Aufgabe: Informationen finden (68)

Nun gehe in die Tarsus-Akademie.


Tarsus-Akademie (3325 Credits)


Gehe zum Empfang und zeige der Dame deinen Besucherausweis. Da meldet sich auch
schon die WTO.

Neue Aufgabe: Vermisste Kinder finden (69)

Tritt ein, gehe direkt zum Direktor und sprich mit ihm. Er sagt natürlich nichts
Brauchbares. Versuche es dann bei dem Mädchen in der Ecke an dem Tischchen. Auch
sie sagt nicht viel, aber dafür findest du neben dem Tisch einen Datencube mit
den Logininformationen für den Zulassungscomputer. Warte nun einen günstigen
Moment ab, also warte, bis die Wache dir den Rücken zukehrt und hacke das
Terminal in der Ecke, schalte die Sicherheit ab und öffne den Safe. Hinweis: Du
solltest dein Neuronalinterface schon auf Level 3 ausgebaut haben, ansonsten
bist du nicht schnell genug. Nimm die 100 Credits und verlasse den Raum. Gehe
dann nach links zur Rezeption und erfülle am Terminal dein Versprechen, das du
dem Mädchen in der Medina gegeben hast (64).

Neue Aufgabe: Dem Mädchen Mitteilung machen (70)

Sprich dann auf dem Gang zwei Mädchen an, sie sagen dir etwas von einem Versteck
in einem Lüftungsschacht. Gehe nun weiter und du wirst von der Wache vor dem
Nanotech Lab angesprochen. Sie bietet dir Geld an, wenn du dich im Labor um die
entlaufenen Greasel kümmerst.

Neue Aufgabe: Greasel töten (71)

Gehe in das Labor. Bleibe außer Reichweite der Greasel und lege sie beide um
(71).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (72)

Sprich die Wache wieder an, sie gibt dir das Geld (72). Noch nie hast du so viel
gearbeitet und bist so weit gelaufen für 100 Credits. Gehe wieder in das Labor
zurück (Multitool unter dem Schreibtisch) und knacke den Schrank auf und nimm
dir den Kanister. Verlasse das Labor durch den Lüftungsschacht und dort laufen
dir dann die vermissten Kinder über den Weg. Sprich Eeva an, sie hat dir ein
Geheimnis mitzuteilen (62)(69).

Eeva hat dir den Code für ein geheimes Büro gegeben. Du hast drei Möglichkeiten,
in dieses Büro zu gelangen. 1) Von dem Versteck der Mädchen aus kannst du nach
unten in den Tunnel kriechen, dich durchschlagen, bis du in das Büro kommst. 2)
Du kriechst in den Luftschacht im Versteck der Mädchen und kämpfst dich durch,
bis du im Büro bist. Oder 3) du verlässt das Versteck so, wie du gekommen bist,
gehst zurück zu Büro des Direktors, schiebst rechts die Fahne beiseite und
benutzt den Code an dem Tür-Pad. 1) und 2) haben den Nachteil, dass du auf
deinem Weg Spider triffst, mit denen du dich auseinander setzen musst. Außerdem
betrittst du dann das Geheimbüro von hinten und der Weg zu dem Terminal, das die
Kanone kontrolliert, ist zu weit. Deswegen habe ich mich für 3) entschieden.
Öffne also die Geheimtür, schlüpfe hinein und schließe die Tür direkt hinter dir
wieder. Gehe die Treppe nach unten und renne zum Terminal, hacke es und schalte
die Kamera und das Geschütz ab. Das sollte dir mit Neuronalinterface auf Stufe 3
gerade so gelingen. Nun schaue dich um, sammle alle Goodies auf (auch die im
Safe) und dann tritt an das Holocomm (63). Sofort meldet sich wieder die WTO.
Greife dir auch den Softkey für die Räume der Apostelgemeinschaft.

Neue Aufgabe: Dr. Nassif verhören (73)

Lies auch den Datencube. Hinweis: Jetzt kannst du natürlich noch die anderen
beiden Wege nach Goodies absuchen (zumindest ein Multitool liegt zwischen den
heißen Dämpfen auf Weg 1). Öffne im Geheimbüro die Tür und klettere vorsichtig
die Leiter hinab. Unten liegt ein Raum mit Templern, erledige sie alle. Gehe
dann durch die Schächte wieder zurück in die Akademie. Jetzt ist es Zeit mit dem
Direktor aufzuräumen, gehe aber auf keinen Fall zu ihm und stelle ihn zur Rede,
er hetzt nur alle SSC-Leute auf dich. Verlasse die Akademie.


Ebene 107 - 108 (3525 Credits)


Gehe über die Schräge zu Ebene 108. Hier suche das Sicherheitsbüro auf und
erzähle dem Commander die Geschichte. Er gibt dir eine kleine Belohnung von 300
Credits. Verlasse dann das Büro und hacke den Geldautomaten und wieder sind 600
Credits dein. Besteige dann den Lift, der zu den Corporate Suites führt.


Apostelgemeinschaft (4425 Credits)


Ab jetzt kannst du ein wenig ballern. Klara informiert dich, dass die Templer
den Komplex übernommen haben. Außerdem überreicht sie dir einen Kanister, aber
nur dann, wenn du bei Mako Ballistics den Waffenentwickler hast leben lassen.
Folge Klara und hilf ihr die Templer zu erledigen. Öffne die Tür, tritt an das
Terminal im Gang und schalte das Geschütz ab, dann warte neben der Säule auf
fünf Templer, die du alle mit der MP kalt machst. Betritt dann den Raum durch
die erste Tür links. Durchsuche das Zimmer, unter dem Tisch liegen 100 Credits.
Im Nebenraum triffst du auch den Sicherheitschef. Aber anstatt ihn wie
beauftragt zu erschießen, gehst du auf seinen Vorschlag ein, sein Leben gegen
den Code zum Nanoformer-Deck zu tauschen.

Neue Aufgabe: Sicherheitschef verschonen (74)

Gehe nun ins Laboratorium. Im ersten Bereich stehen die Bürokäfige. Hier
befinden sich vier Leute, zwei unten und zwei oben auf dem Balkon. Richte hier
ein Blutbad an. Sorry, kleiner Gewaltausbruch meinerseits.


Apostelgemeinschaft Labor (4525 Credits)


Gehe die Treppe hinunter in den eigentlichen Laborbereich. Lin May Chen meldet
sich.

Neue Aufgabe: Dr. Nassif töten (75)

Im Laborbereich laufen zwei Wachbots auf und ab, schalte beide mit einer EMP-
Granate aus, dann deaktiviere den Flammenwerfer und die Kamera am Terminal. Gehe
zum Schrank und öffne ihn mit zwei Multitools, nimm den Biomod-Kanister. Suche
jetzt den Rest des Labors ab (Multitool auf einem der Durchgänge). Lass die
Goldsperre aktiv, umgehe sie einfach. Dann sprich mit Dr. Nassif, sie erzählt
dir allerlei Interessantes über deine Herkunft.

Neue Aufgabe: Piloten anheuern (76)

Neue Aufgabe: Nach Trier zu Tracer Tong fliegen (77)

Klara kommt dann hinzu und will, dass du Dr. Nassif verhörst. Sprich Dr. Nassif
mehrmals an, bis sie mit ihrem Latein am Ende ist (73). Du tötest sie natürlich
nicht. Nachdem deine Aufgaben hier erfüllt sind, kehre zurück zu Ebene 108.


Apostelgemeinschaft - Ebene 107 - 108 (4525 Credits)


Benutze nun den anderen Aufzug zum Air Terminal.


Arkologie Flugterminal (4525 Credits)


Sprich als erstes die blonde Frau an. Dies ist die Managerin von NG Resonance,
gib ihr das Bestechungsgeld und entscheide dich für Pequods als Begünstigten
(67).

Neue Aufgabe: Belohnung bei Pequods abholen (77a)

Gehe dann weiter (Multitool hinter der Theke auf der Hälfte der Schrägen), unten
triffst du schon wieder auf jemanden, der dir Geld anbietet, diesmal ist es
jemand vom Finanzamt.

Neue Aufgabe: Flugdeck 24 durchsuchen (78)

Sprich dann mit der Frau hinter der Theke, sie gibt dir den Türcode für Hangar
24. Hacke noch schnell den Geldautomaten, dann gehe durch den Türbogen in
Richtung Hangar 24. Etwa auf der Hälfte des Wegs dorthin siehst du rechts ein
paar Kisten vor einem Ventilationsschacht (Multitool auf dem Tisch gegenüber).
Klettere hinein und dann die Leiter vor der Lichtschranke nach oben. Du bist
jetzt auf der Aussichtsplattform von Hangar 23. Gehe zu dem Spind und lies den
Datenwürfel, der sich darin befindet. Nun klettere wieder nach unten und betritt
Hangar 24 (60). (Speichern wäre hier nicht schlecht.)

Neue Aufgabe: Daten an Omar übertragen (79)


Innen hast du es mit zwei Wachen unten, einer oben auf der Empore (Snipergewehr)
und natürlich mit dem Militärbot zu tun, ihm wirf einfach ein paar Granaten hin,
dann schwindet seine Stärke schnell. Alle Informationen, die du benötigst, um
die Omar zu befriedigen und der Steuerfahnderin zu helfen, findest du in einem
Datencube in einer Kiste in der Ecke der Halle (Multitool hinter der Maschine
daneben)(78)(79).

Neue Aufgabe: Rabatt abholen (80)

Neue Aufgabe: Omar nach Panzerspezifikationen fragen (81)

Neue Aufgabe: Der Steuerfahnderin Bericht erstatten (81a)

Jetzt musst du auf die Übersichtsplattform unter dem Geschütz hindurch, sei also
flink. Tritt oben an das Holocomm (68)(59).

Neue Aufgabe: NG Resonance informieren (82)

Neue Aufgabe: Präsidenten mit Vorwürfen konfrontieren (83)

Neue Aufgabe: Seuche 11 lokalisieren (84)

Klettere wieder nach unten und gehe zu der Tür. Du kommst in einen Raum, der
radioaktiv verseucht ist, beeile dich also den Safe zu öffnen, den Cube lesen
und alles zu entnehmen und dann nichts wie wieder raus aus dem Bereich (84).

Neue Aufgabe: Bots umprogrammieren (85)

Gehe nun wieder den schon bekannten Weg zur Plattform oberhalb von Hangar 23 und
sprich mit dem Direktor (83). Und wieder lacht Geld, lasse dich bestechen, mit
750 Credits. Und jetzt holen wir uns auch noch all die anderen Belohnungen. Gehe
zurück ins Terminal, sprich mit der Finanzbeamtin, sie gibt dir weitere 200
Credits (81a). Steige in den Fahrstuhl.


Apostelgemeinschaft - Ebene 107 - 108 (5625 Credits)


Gehe zunächst zum Café und hole deinen nächsten Biomod-Einsatz ab (77a). Dann
sprich mit NG Resonance (82), du bekommst 300 Credits für die gewünschten
Informationen und wenn du sie noch einmal ansprichst und ihr sagst, dass ihre
Managerin geschmiert wird, dann bekommst du noch einmal 200 Credits. Schaue dich
um und du siehst Sid Black. Du kannst mit ihm sprechen, aber auch diesmal
brauchst du seine Dienste nicht. Kehre nun ganz an den Anfang des Levels zurück
und gehe auf die Tür mit den Wachen zu. Nun meldet sich der Sicherheitschef und
schickt dir den versprochenen Code für die nächste Tür (74). Geh einfach
hindurch, innen ignoriere den Techniker und programmiere an dem Terminal die
Bots um (85).

So und nun musst du noch den letzten Fahrstuhl in diesem Level benutzen, den zur
Moschee. Er befindet sich auf der Hälfte des Weges von Ebene 107 zu Ebene 108.


Moschee (6125 Credits)


Gehe in den Keller und erzähle dem Kind, das es an der Tarsus-Akademie
angenommen wurde (70). Du bekommst von der Mutter die rührige Summe von 5
Credits. Gehe nun zu Leo und informiere ihn über das Gehörte (66).

Neue Aufgabe: Nach Leo sehen (86)

Sprich mit dem Omar (81), er bietet dir außerdem weiter illegale Kanister an,
kaufe sie. Gehe zu den Apartments und informiere Maskini Nassif darüber, dass es
seiner Tochter gut geht. Und weil du auch gerade noch sein Treibhaus zerstört
hast, gibt er dir noch einmal 300 Credits. Naja, wir waren verdächtig lange
schon nicht mehr bei Leo, schauen wir also noch mal bei ihm vorbei. Mittlerweile
hat der Angriff der Templer stattgefunden und Leo hat den Omar gut beschützt. Er
gibt dir dafür 300 Credits von seinem Bonus (86).

Anmerkung: Scheinbar habe ich hier die Abfolge der Besuche nicht richtig an
einander gereiht. Zwischen den beiden Besuchen bei Leo muss ein Sublevel-
Wechsel stattfinden, sonst hat sich nichts verändert. Die Reihenfolge sollte
also sein: Arkologie verlassen, Leo besuchen, mit dem Omar sprechen, zu Eevas
Vater gehen, in die Moschee zum Kind, dann erst wieder zu Leo.

Und nun auf zum Hubschrauberlandeplatz.


Süd Medina (5980 Credits)


Gehe zurück zum Turm und klettere zum Hubschrauber ... und los geht es, nach
Good Old Germany (77).


*****
Trier
*****


Trier Straße (5980 Credits)


Lies zunächst den Datencube auf der Bank, wie immer am Levelanfang enthält er
die Karte der Stadt.

Neue Aufgabe: Finde Tracer Tong (87)

Gehe durch den Torbogen den Weg hinunter, du wirst Zeuge wie ein Kirchenmann
ermordet wird. Dann begib dich ins Queequeg.


Queequeg (5980 Credits)


Wichtig ist es hier mit zwei Leuten zu sprechen. Zunächst einmal mit dem
Barkeeper, er gibt dir einen neuen Auftrag.

Neue Aufgabe: Beweise finden (88)

Dann sprich mit dem Beauftragten der Omar, David Kurczec.

Neue Aufgabe: Omar treffen (89)

Jetzt kannst du noch mit NG Resonance sprechen, diesmal hat sie aber keine
Spitzeldienste zu vergeben. Nach guter alter Tradition wirst du auch diesmal
wieder einen deiner Auftraggeber bestehlen, den Schlüssel für da Büro findest du
hinter einer Tüte Kaffee hinter der Theke. Gehe durch die andere Tür in das
Lager, erledige den Greasel leise und dann räume den Raum aus und auch den Safe,
insgesamt findest du 300 Credits, davon lagen 100 Credits schon auf dem Tisch.
Verlasse nun den Coffeeshop und gehe zur Neun Welten Taverne.


Trier Straße - Neun Welten Taverne (6280 Credits)


Gehe zunächst die Treppe hinauf und rede mit dem Omar (89). Kaufe etwas, wenn du
magst, Multitools kann man eigentlich nie genug haben. Er bietet dir auch einen
Biomod-Kanister an. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt alle meine Mods bis auf Stufe
3 ausgebaut, eigentlich kann ich sie nicht mehr gebrauchen. Aber vielleicht kann
man ja später Mal eine Fähigkeit gegen eine andere austauschen, deswegen werde
ich auch weiterhin alle Kanister mitnehmen oder kaufen, Geld genug habe ich ja
bis jetzt 'verdient'. Also bezahle ich insgesamt 700 Credits.

Neue Aufgabe: Biomod-Kanister aus der Porta Nigra holen (90)

Du kannst nun noch eine Kiste beiseite räumen und die Goodies aufnehmen, danach
gehst du nach unten in die Taverne. Dort triffst du mal wieder auf Sid Black und
auch diesmal ignorierst du ihn. Belausche das Gespräch der beiden Leute am
Tisch, dann begibt dich in den Essensraum. Dort bekommst du zunächst noch eine
Nachricht von Ava Johnson per Holocomm und dann sprich den Asiaten an. Dies ist
Tracer Tong (87).

Neue Aufgabe: Ihre Heiligkeit retten (91)

Neue Aufgabe: Laboreingang finden (92)

Er gibt dir einen Biomod-Kanister. Durchsuche noch den anderen Raum (400
Credits) und die Toilette (Multitool), dann geh wieder auf die Straße.


Trier Straße (5980 Credits)


Du bekommst eine Nachricht von Chad Dumier, dass er dich im SSC-Quartier
sprechen möchte.

Neue Aufgabe: Chad Dumier treffen (93)

Auf dem Weg dahin kommst du an dem Geschäft 'Nur Gewehre' vorbei. Warte bis der
SSC-Mann sich verzogen hat, dann zerbrich die Fensterscheibe und hole die
Goodies heraus. Nun gehe zurück zum Levelanfang und hier ins SSC-Quartier.


SSC-Hauptquartier Trier (5980 Credits)


Sprich mit Vera Maxwell, sie bittet dich, Chad Dumier im Verhörraum zu treffen.
Folge ihr durch die Tür und wenn sie verschwunden ist, betritt den Vorraum der
Asservatenkammer (Evidence). Hacke das Terminal und schalte die
Sicherheitsmaßnahmen ab. Zerbrich die Scheibe, schiebe den Wagen vor die Wand
und krieche hindurch nach hinten. Links siehst du drei Spinde. Davor liegt ein
Datencube, lies ihn.

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (94).

Räume das Regal und die Spinde aus, oben auf dem Regal steht sogar ein Biomod-
Kanister. Verlasse den Raum wieder und gehe dann die Treppe nach oben (Multitool
und 100 Credits unter der Treppe). Gehe in den Beobachtungsraum (Observation)
und wenn Dumier dich auffordert, gehe in den Verhörraum (Visitation, nun das ist
eigentlich falsch, aber du musst in den Besucherraum gehen). Der Präsident der
WTO gibt dir den Code zur Porta Nigra und einen weiteren Kanister. Schaue noch
mal bei Vera Maxwell vorbei und klaue ihr das Multitool vom Tisch. Dann begib
dich wieder ins Queequegs.


Trier Straße - Queequeg (6080 Credits)


Sprich wieder mit dem Barkeeper und teile ihm die Überraschung mit (94). Er gibt
dir 200 Credits. Gehe zurück auf die Straße.


Trier Straße (6280 Credits)


Und weil wir nichts so machen, wie es vorgesehen ist, klettern wir neben dem
Queequeg in die Kanalisation (vorher erleichterst du natürlich noch den
Geldautomaten um 600 Credits) und versuchen so in die Porta Nigra zu kommen,
obwohl wir jetzt einen Schlüssel dafür hätten und durch die Haupttür hätten
gehen können.


Porta Nigra Ruinen (6820 Credits)


Krieche durch die Gänge und erledige die drei Greasel. Der Grund warum wir durch
den Kanal und nicht durch die Tür gehen sind die Goodies, die hier zu finden
sind, sogar 100 Credits sind dabei. Am Ende des Kanals klettere die Leiter nach
oben und renne schnell hinter die Kisten. Du hast es hier mit 2 Feinden und dem
Bot zu tun. Erledige die Feinde mit dem Snipergewehr, dann nimm dir den Bot vor.
Ich habe es so gemacht: Meine beiden Mods Thermal-Tarnfeld und Bot-Kontrolle
sind bis Stufe 3 ausgebaut. Ich habe also das Thermal-Tarnfeld angeschaltet und
habe den Bot übernommen. Sobald du ihn wieder verlässt, ist er erledigt. Du
kannst natürlich auch erst den Bot übernehmen und dann die beiden Feinde mit
seinen Raketen umnieten.

Solltest du bei dem Omar in der Taverne einen Kanister gekauft haben, dann musst
du dir diesen jetzt holen. Gehe gerade aus auf die Kisten links unter dem Dach
zu, links daneben siehst du eine Tür. Kämpfe dich den ganzen Weg nach oben
(Multitool und 50 Credits unterhalb der Treppe), du wirst auf sechs Leutchen
treffen, die dir nicht wohl gesonnen sind. Letztlich kommst du in einen Raum, wo
die vom Omar beschriebene Kiste steht (90) (Daneben liegt ein Multitool).

Gehe jetzt wieder die Steintreppe eine Etage nach unten, bis du vor dir ein
Schild KEEP OUT siehst. Räume in der Ecke die Kisten weg und betätige das
Tastenfeld (92). Steige in den Fahrstuhl.


Porta Nigra Labor (7030 Credits)


Ziel ist es hier, das Büro von Tracer Tong zu finden. Dies wird erschwert durch
die Patrouillen und diverse Laserschranken. Erledige die Wache, die vor der Tür
auf und ab geht, den zertrümmere das Glas, springe in den Raum und suche ihn ab.
Lies auf jeden Fall den Datencube. Dann öffne den Luftschacht und krieche
hinein. Du kommst in eine Abstellkammer, säubere sie und klettere auf der
anderen Seite wieder in den Schacht. Du wirst an einer Stelle ausgespuckt, an
der zwei Wachen stehen, erledige sie, dann gehe nach rechts bis zum Büro von T.
Tong. Sammle alle Goodies, z. B. die 100 Credits und lies den Datencube, du
findest zwei Zugangsberechtigungen. Dann öffne den Schrank mit den
Modifikationen, drei Multitools gegen drei Kanister sind wirklich ein gutes
Geschäft. Höre die Nachricht von Dr. Nassif ab.

Verlasse das Büro und gehe am Gate Reactor vorbei bis zum Sicherheitsbereich
(Containment). Öffne die Tür und innen siehst du Donna Morgan und eine andere
Frau, dies ist Ihre Heiligkeit. Tritt an das Glas und dann erfährst du die ganze
Wahrheit über die WTO und den Orden (91). Dumier meldet sich bei dir und gibt
dir zwei neue Aufgaben.

Neue Aufgabe: Im SSC-Quartier mit Dumier reden (95)

Neue Aufgabe: Piloten anheuern (96)

Du kannst jetzt ihre Kammer öffnen (am Terminal den Strahlenschutz und den
Kammerverschluss aktivieren) und noch mehrmals einzeln mit beiden reden. Danach
gehe zu der zweiten Kammer und öffne dem Gray die Tür, sprich auch mit ihm,
wiederhole vorher die Tätigkeiten am Terminal. Jetzt gehe den ganzen Weg zurück
(mittlerweile haben SSC-Leute das Gebäude besetzt, sie sind harmlos) bis auf die
Straße, diesmal darfst du den Hauptausgang benutzen.


Porta Nigra Ruinen - Trier Straße - SSC-Hauptquartier (7130 Credits)


Gehe wieder in den Besuchsraum und sprich mit Dumier (95). Er gibt dir eine
Karte von der Templer-Anlage. Gehe nun zur Taverne.


Trier Straße - Neun Welten Taverne (7130 Credits)


Gehe direkt zu Tracer Tong und berichte ihm. Dann sprich mit Ava am Holocomm.

Neue Aufgabe: Auf das Dach (97)

Verlasse die Taverne.


Trier Straße (7130 Credits)


Steige links neben dem Eingang die Leiter nach oben (97) und besteige den
Helikopter.


Templer-Anlage (7130 Credits)


Du darfst hier auf alle Feinde schießen. Spricht mit der verwirrten Frau. Ava
meldet sich bei dir.

Neue Aufgabe: Basis finden (98)

Dann setze deinen Weg fort bis zu dem Kind. Sprich mit ihm und gibt ihm die 200
Credits, damit es dir die Position der Wachen auf der Karte einzeichnet.
Klettere bei dem Kind auf den Container, springe nach oben über den Handlauf und
sprenge mit einer Granate den Flammenwerfer. Gehe den Gang hindurch, ziehe dich
auf die Kiste am Ende und erledige oben die beiden Wachen. Ziehe dich nach oben,
nimm die Kanister auf und erledige die Wache unterhalb der Mauer. Gehe den Weg
wieder zurück bis zum Kind, dann diesmal nach rechts, bis du oberhalb der
Kanalisation stehst. Unten fliegt ein Security-Bot, schicke eine EMP-Granate
hinunter. Es gibt zwar jetzt einen direkten Weg in die Kirche (die Treppe nach
oben), aber seit wann gehst du den einfachen Weg. Schicke einige Spiderbots
durch das rote Laserfeld, deaktiviere die Schranke und setzte ihnen nach.
Erledige alle Templer in dem Gewölbe und sammle alle Goodies auf. Dann benutze
den Aufzug nach oben.


Templer Kirche (6930 Credits)


In der Kirche befinden sich mehrere Templer, ein Sicherheits-Bot und ein
Geschütz. Mit deiner Qualifikation und Ausrüstung sollten dies aber keine Hürden
sein. Betritt das Kirchenschiff (98). Dumier schickt dir eine neue Aufgabe.

Neue Aufgabe: Modul finden (99)

Tritt an die Kanzel und höre Luminon Saman zu. Lies auch den Datenwürfel neben
dem Holocomm. Nun gehe zunächst zur Tür vor der Goldsperre und auf die Empore.
Dort liegen einige Goodies, aber viel wichtiger ist der Softkey auf der Kiste.
Kehre ins Erdgeschoss zurück und öffne die Tür zu Luminon Samans Büro, hier lade
das Modul am Terminal herunter (99). Vergiss nicht, dass Geld (100 Credits)
mitzunehmen.

Neue Aufgabe: Zurück nach Trier (100)

Auf dem halben Weg zur Empore ist ein Fenster zerbrochen, springe dort hinaus,
es kann sein, dass in diesem Bereich noch weitere Templer warten. In der Ecke
ist ein Wartungsbot hinter einem Gitter durch Stromstöße gefangen, wenn du
Energie brauchst, dann schalte den Strom ab. Verlasse die Kirche.


Templer-Anlage (7030 Credits)


Laufe den ganzen Weg wieder zurück bis zum Levelanfang, sprich mit Klara und
dann besteige den Helikopter (100).


Trier Straße (7030 Credits)


Vor der SSC-Station steht Lin May Chen, sprich mit ihr, sie ist ziemlich
verwirrt. Dumier kontaktiert dich dann und gleich darauf Tracer Tong.

Neue Aufgabe: Teleporter reparieren (101)

Neue Aufgabe: Mit Tracer Tong sprechen (102)

Gehe also zunächst in die Taverne.


Neun Welten Taverne (7030 Credits)


Gehe direkt zu Tracer Tong und sprich mit ihm (102). Verlasse die Taverne wieder
und gehe zur Porta Nigra, diesmal zum Haupteingang.


Trier Straße - Porta Nigra Ruinen (7030 Credits)


Mittlerweile gibt es diverse Kämpfe zwischen Templern und der WTO, mische dich
ein oder nicht. Dein Ziel ist das Labor.


Porta Nigra Labor (7030 Credits)


Dumier sagt dir, was du zu tun hast.

Neue Aufgabe: Reparieren (103)

Neue Aufgabe: Strom (104)

Du befindest dich in Level 1, du musst einen Weg in Level 2 finden. Dieser führt
über eine Leiter nach oben. Die Blitze der defekten Maschine musst du umgehen.
Klettere in den Luftschacht, erledige innen den Spinnen-Bot und krieche den
Schacht ganz bis zum Ende, du entsteigst ihm direkt vor dem Sicherungskasten,
den du finden musst. Schalte den Strom an (104).

Neue Aufgabe: Modul installieren (105)

Die Blitze haben nun auch aufgehört, steige die Leiter nach unten und gehe
direkt die nächste Treppe wieder nach oben. Im Kontrollraum befindet sich noch
ein Feind (oder ein WTO-Mann, je nachdem, wer den Kampf gewonnen hat), erledige
ihn und lade das Modul in das Terminal unter dem Schild Gate Control (105).

Neue Aufgabe: Durch das Portal gehen. (106)

Nun ja, nun gehe wieder hinunter und springe in das Portal (106).


*********
Antarktis
*********


Shackleton Eisplatte (7030 Credits)


Sprich mit dem Gray-Anführer.

Neue Aufgabe: Gray befreien (107)

Neue Aufgabe: JC auftauen (108)

Sammle alle Goodies auf, dann gehe in den Gang. Hier melden sich Tracer Tong und
Billie Adams.

Neue Aufgabe: Mit Billie in Wagen 04 treffen (109)

Laufe auf die Ebene, übernimm den Bot und lege ihn still. Dann erledige die drei
Feinde (die witzigerweise von mir nicht mit den Botraketen erledigt werden
konnten) und gehe dann zu den Käfigen und befreie den Gray (107). Nun gehe in
den Wohnwagen (Multitool unter dem Wohnwagen). Springe über die Leiter in den
Wagen, schalte die Kameras ab, dann sprich mit Billie am Holocomm (109). Jetzt
kannst du einige Sachen einsammeln, nimm unbedingt den Softkey und den Biomod-
Kanister aus der Bodentruhe mit und lies den Datencube auf dem großen Tisch.
Schaue auf die Karte und suche dir den Weg zum JCs Sanctuary.

Gehe durch die Tür, dann achte auf den neuen Gegner, er kann einige Treffer ab.
Schleiche dich nach vorn, JC schickt dir eine Nachricht. Übernimm dann den
Raketenwerfer und erledige unten zwei weitere von diesen kopflosen Monstern, ein
Vierter geht unten vor dem Beamer auf und ab. Tritt dann an den Beamer heran.


JC Denton's Zuflucht (7030 Credits)


Neue Aufgabe: Helios reparieren (110)

Hier siehst du JC. Gehe zu dem Holocomm und sprich mit Ava, sie teilt dir nun
ihre wahre Identität mit. Jetzt beginnt eine Reise durch die Vergangenheit, du
wirst durch verschiedene Lokalitäten von DEUS EX 1 geschleust, die alle nur den
Sinn haben, dass du genug Munition aufnehmen sollst für den Kampf mit Billie,
sie wartet hinter dem letzten Beamer. Sprich erst mit ihr, dann schick sie zum
Teufel. Sie ist nicht wirklich schwer zu erledigen, die MP auf vollem Feuer
macht das recht schnell. Achte darauf, dass du nicht in die Reichweite der
Raketenwerfer in der Mitte des Areals kommst, ebenso achte auf die Spiderbots.
Gehe dann durch den letzten Beamer (110)(108).

Neue Aufgabe: Mit JC reden (111)

Drehe dich um und rede mit JC, und zwar solange bis die Aufgabe erfüllt ist
(111). Dumier meldet sich bei dir und meldet ein Gespräch in Kairo an. Jetzt
kannst du dir noch ein paar Goodies und vor allem einen Biomod-Kanister holen,
in dem du die Greasel unterhalb der Plattform bekämpfst und nach unten kletterst
und dann vorsichtig zwischen den Blitzen herumschleichst. Ist alles das getan,
begibt dich wieder in die Kälte und zurück zum Wagen 04, es sind mittlerweile
neue Feinde aufmarschiert, aber die können dich jetzt auch nicht mehr schrecken.


Shackleton Eisplatte (7030 Credits)


Luminon Saman schickt dir eine Nachricht, er will dich im Wagen sprechen.

Neue Aufgabe: Zum Wagen (112)

Erlege die Kopflosen oder krieche um sie herum. Tritt im Wagen an das Holocomm
(112). Tritt wieder nach draußen und verlasse das Areal diesmal durch den
anderen Tunnel.


Versalife Basis außen (7030 Credits)


Gehe durch den Tunnel, Tracer Tong schickt dir eine Nachricht.

Neue Aufgabe: Generator anschalten (113)

Schalte die Feinde und das Geschütz aus. Folge dem Pfeil Power Generator. Du
kommst zum Eingang des Gebäudes, im A-Flügel (A Wing) findest du vor allem
Schlafräume und Büros, aber auch jede Menge Munition und Goodies, sogar Geld (75
Credits) und - sehr hilfreich - die Lagepläne von Versalife. Ein Besuch im A-
Bereich lohnt also, trotz der Besatzung.

Dann gehe in den B Wing. Hier musst du auf Greasel und Wachen achten. Der Weg
zum Generator ist ganz nett ausgeschildert, gehe die Treppe hinunter.


Versalife Basis innen (7105 Credits)


Es gibt einen Weg, wie du (fast) allen Greaseln und Karikans aus dem Weg gehen
kannst: Springe direkt am Leveleingang rechts auf die Rohre und schiebe dich
über das Luftschacht- und Kanalisationssystem. Solltest du jemanden um Hilfe
schreien hören, ignoriere dies, es ist ein Feind. Wenn du immer den Rohren
folgst, kommst du letztendlich genau in den Raum mit dem Generator. Erledige die
Greasel und schalte ihn an.

Neue Aufgabe: Pilotensignal aktivieren (114)

Und jetzt krieche den Weg genau so wieder zurück bis an die frische Luft.


Versalife Basis außen (7105 Credits)


Steige die Treppe am Landeplatz nach oben, öffne rechts dir Tür, schalte am
Terminal alles auf freundlich und dann aktiviere das Pilotensignal. Dann gehe
zum Hubschrauber, das Helipad liegt auf der anderen Seite des Komplexes. Und
schon bist du wieder auf dem Weg nach Kairo.


*****
Kairo
*****


Süd-Medina (7105 Credits)


Sprich mit Ava.

Neue Aufgabe: Paul Denton wieder beleben (115).

Sofort meldet sich Dumier und verlangt genau das Gegenteil.

Neue Aufgabe: Paul Denton töten (116)

Zurück auf der Straße triffst du - wen wunderst - Sid Black, der dir auch
diesmal seine Dienste nicht andrehen kann. Wende dich dem Elitekämpfer zu, er
erklärt dir die Regeln und du zeigst dich einverstanden. Töte ihn nicht, er kann
dir später nützlich werden. Dann sprich mit dem Kaffeemann. Auch in Zeiten, in
denen du dich um die Rettung der Welt kümmerst, hast du immer ein offenes Ohr
für kleine Gaunereien.

Neue Aufgabe: Safe leeren (117)

Gehe zum Norden der Medina.


Nord-Medina (7105 Credits)


Besuche zunächst deinen Kumpel Leo. Dies bekommst du als Aufgabe.

Neue Aufgabe: Mit Leo sprechen (118)

Er ist nicht dort, wo du ihn zurückgelassen hast. Dafür kaufst du mal wieder
einen Mod-Kanister bei dem Omar. Dann gehe zur Moschee, davor findest du Leo.
Nun, er sieht etwas verändert aus. Sprich mit ihm und wenn er anfängt zu klagen,
gibt ihm 500 Credits für einen Flug nach NY (118). Gehe zunächst wieder zu den
Apartments und sprich mit Maskini Nassif, er fürchtet sich und du bietest an, im
oberen Stockwerk nach dem Rechten zu sehen.

Neue Aufgabe: Templer-Versteck untersuchen (119)

Gehe wieder eine Etage nach oben und betritt die Wohnung (119).

Neue Aufgabe: Maskini Nassif retten (120)

Räume in der konspirativen Wohnung auf. Schau an, Direktor Silas Archer ist
einer der Bösewichte (120).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (121).

Gehe wieder eine Etage nach unten und Maskini Nassif gibt dir 200 Credits für
deine Bemühungen (121).

Gehe nun zur Moschee.


Moschee (6305 Credits)


Du bekommst eine Nachricht, wenn du die Kirche betrittst.

Neue Aufgabe: Bot ausschalten (122)

Vom Eingang aus siehst du, wie links eine Wache patrouilliert. Warte bis sich
ihre Schritte entfernen, dann renne nach rechts. Dort steht zwar auch eine
Wache, aber eine von den Harmlosen, die du lautlos killen solltest, bevor sie
Alarm gibt. Gehe dann die Treppe nach unten, das Snipergewehr im Anschlag. Nach
und nach sollten vier Templer auf den Gang kommen, lass sie nicht so lange
leiden. Unter einer der Treppen steht ein Mädchen, sie hat keine Angst vor dir,
sprich sie an. Nun nimm dich des Bots an (122). Im Innenraum der Moschee laufen
außerdem Bot noch einige andere Feinde umher. Deswegen solltest du dein
Thermalfeld anstellen und den Bot übernehmen und dann mit ihm die restlichen
Feinde erledigen.

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (123)

Einer der Feinde hat einen Raketenwerfer, nimm ihn auf. Gehe dann zurück nach
unten in die Krankenstation und sprich mit der Mutter und dem Arzt (123). Die
Mutter gibt dir den Code zur Waffenkammer der SSC in der Arkologie. Nun auf zur
Arkologie, diesmal benutze den Fahrstuhl in der Moschee.


Arkologie Ebene 107 - 108 (6305 Credits)


Ab jetzt hast du es vermehrt mit diesen schwer zu tötenden Kampfmaschinen zu
tun. Du kannst dich deswegen glücklich schätzen, den Raketenwerfer zu besitzen.
Versuche, alle einfachen Templer mit dem Snipergewehr und alle Kampfmaschinen
mit dem Raketenwerfer zu eliminieren. Gehe zunächst nach unten. Der Bereich um
den Coffeeshop ist stark bewacht, sei also vorsichtig. Die Kamera oberhalb des
Eingangs deckt nur den linken Teil der Halle ab. Erledige zunächst alle Wachen,
dann räume den Safe aus (Anmerkung: Ich bekam dafür keine Aufgabe-erfüllt-
Nachricht und auch keine Belohnung außer den 100 Credits, die im Safe liegen).
Dann schleiche dich an der Kamera vorbei und sprich mit NG Resonance.

Neue Aufgabe: NG Resonance entführt? (124)

Dumier meldet sich bei dir und sagt, dass er Klara gefangen hält.

Neue Aufgabe: Klara befreien (125)

Klara ist dort gefangen, wo du bei deinem letzten Besuch die Luftreinigung in
Betrieb gesetzt hast. Gehe also von Ebene 107 nach unten und nähere dich
vorsichtig der Tür. Klara ist natürlich unter Bewachung, eine der Wachen ist
Donna Morgan. Sie und alle ihre Kumpel müssen 'dran glauben (125). Sprich mit
Klara, dann klettere die Leiter nach unten und hole dir den Biomod-Einsatz, der
unterhalb von Klara versteckt liegt.

Erinnerst du dich noch, wo du den Schuldirektor den Behörden gemeldet hast? Dort
musst du nun wieder hin, auf Ebene 108. Erledige die Leute in der Station,
schalte dein Thermalfeld an und räume den Waffenschank aus. Jetzt hacke noch
schnell den ATM (600 Credits) und dann geht's auf in den Fahrstuhl zum Air
Terminal.


Arkologie Flugterminal (7005 Credits)


Folge dem Elitesoldaten nach unten. Am Holocomm spricht Luminon Saman dich an
und will von dir eine Blutprobe.

Neue Aufgabe: Blutprobe (126)

Wenn du einwilligst, hast du erst einmal eine Zeit lang Ruhe vor Angriffen. Gehe
in Hangar 23 und sprich mit Dr. Nassif und dem SSC-Chef. Dann gehe in den Raum
nebenan und dort findest du NG Resonance, die sich als ziemliche Zicke entpuppt
(124). Ihr Geld habe ich ihr gelassen. Geh nun zu Hangar 24 und da fangen deine
Probleme wieder an. Du verweigerst die Blutprobe und dann greifen dich alle
Templer an, alle. Kämpfe dich durch. Ich habe mich in den kleinen Luftschacht,
der zur Empore über Hangar 23 führt, zurückgezogen und von dort aus meine
Angriffe gestartet. Sichere den Gang, bis du nichts mehr hörst. Dann erkunde
erst noch mal den Eingangsbereich, vor allem dann, wenn du die Nachricht
bekommen hast, dass der Elitesoldat tot ist. Wenn du sicher bist, dass alle
Templer hinüber sind, dann gehe in Hangar 24, übernimm den Bot und leg ihn
schlafen. Klettere die Leiter nach oben, kille die Wache, übernimm das Geschütz
und dann schieße auf die Explosivkästen neben der Bodentruhe, das sollte die
Truhe sprengen und du kannst die beiden Biomod-Kanister an dich nehmen. Nun
beschäftige dich mit Paul. Gehe zu seiner Kühlbox und taue ihn auf (115).

Neue Aufgabe: Pilotensignal aktivieren (127)

Klettere auf die Plattform oberhalb von Hangar 23, erledige den Elitesoldaten,
aber bleib schön weg von ihm, er ist irgendwie 'ätzend'. Dann gehe zum
Pilotensignal (127) und schon wieder ist ein Level geschafft.


********
New York
********


Ja, nun endet unsere Reise um die Welt und nur wichtige Städte wurden
aufgesucht: Seattle, Kairo, New York ... und Trier. Für New York eine Art
Lösungsmuster zu erstellen ist ziemlich schwer, weil sich das Spiel nach deinen
Entscheidungen entwickelt. Deswegen werde ich die Beschreibung hier etwas anders
angehen. Wenn du deine Vorgehensweise ähnlich der meinen gewählt hast, dann
sollten noch alle Führer der verschiedenen Parteien leben und alle befinden sich
jetzt in New York.

New York ist in drei Bereiche aufgeteilt:

1. Liberty Island West

Hier befindet sich die Statue und man kann diesen Bereich als die Base der
Illuminaten bezeichnen. JC und Paul Denton residieren unterhalb der Statue. Hier
befindet sich auch das UNATCO Hauptquartier. Falls du dich noch an den ersten
Teil von Deus Ex erinnern kannst, dann erinnerst du dich noch, wo das
Communication Center war, dies ist jetzt nicht viel mehr als ein Unterstand,
hier wartet Leo auf dich.

2. Liberty Island East

In diesem Bereich befindet sich der Bunker X, der Unterstand der Templer um
Luminon Saman. Auch das North Dock liegt hier, dort wartet zu Beginn des Levels
Tracer Tong auf dich.

3. Illuminaten Hauptquartier

In einer relativ einfachen Behausung warten Nicolette DuClaire und Chad Dumier
auf dich. Sonst gibt es hier nichts zu sehen.

Okay, wie geht man nun vor. Der Anfang ist noch relativ simpel. Du musst ins
UNATCO Gebäude gehe und den Code am Aquinas-Terminal zu einer der drei Parteien
hochladen. Auf dem Weg dahin warten Kämpfer der Illuminaten und der Templer auf
dich. Vermutlich ist es dir bis jetzt auch so gegangen, dass du das Gefühl hast,
bis hierhin überhaupt nicht richtig gekämpft zu haben. Das ändert sich jetzt. Du
hast es jetzt nur noch mit Bots, Elitekämpfern und diesen Templer-Überkämpfern
zu tun und zwar nicht nur mit wenigen, sondern mit vielen. Deswegen rate ich
dir, jetzt deine Biomod-Strategie für den Kampf anzupassen. Bis jetzt konntest
du im Spiel dich ohne Einfluss auf den Handlungsstrang für einen Hoppla-hier-
komm-ich- Cowboy-Strategie oder die Sneeker-Strategie entscheiden. Die Biomods
verleiten ja gerade zu dazu, es vor allem mit tarnen und täuschen zu versuchen
anstatt mit Patronen. Ab jetzt musst du kämpfen, spätestens dann, wenn du Führer
der feindlichen Parteien angreifen musst. Deswegen rate ich jetzt zu folgenden
Biomods, alle natürlich auf Stufe drei:

Augen - Spähdrohne
Kopf - Bio-Thermalfeld
Skelett - Thermal-Tarnfeld
Arm - Botkontrolle
Bein - Schleichmodifikation

Damit kannst du um alle Feinde herumrennen und bekommst im Kampf nach jedem
Schuss wieder die Möglichkeit dich zu tarnen. Geschütze werden mit den Drohnen
ausgeschaltet, Bots mit der Übernahme. Da du als Einzelner zahlenmäßig immer in
der Unterzahl bist, ist es wichtig, dass du ungesehen bleibst, dafür sind die
Tarnmodifikationen wichtig. Ich gehe davon aus, dass du die Gruppenführer so
lange leben lässt, bis du den Datencode zu einer Gruppe hoch geladen hast.

Du bekommst zu Beginn des Levels von allen drei Parteien die Aufforderung, den
Helios-Code zu ihnen zu schicken. Dazu musst du in das UNATCO-Gebäude gehen und
dort bis zum Äquinas-Terminal. Das UNATCO-Gebäude wird von Obdachlosen und
Templern bewohnt. Ich empfehle, dich nicht mit kämpfen aufzuhalten, sondern
getarnt den Wegweisern bis zum Äquinas-Terminal zu gehen und ... ZU SPEICHERN.
Ab hier hast du deinen Weg festgelegt, zumindest kannst du jetzt nicht mehr für
eine der anderen beiden Gruppen arbeiten.

Deine Entscheidung lautet:

1) Ich arbeite mit den Illuminaten zusammen

Du musst dafür sorgen, dass mindestens einer von Dumier und DuClaire am Leben
bleibt und beide Dentons musst du auslöschen.

2) Ich arbeite den Templern zusammen

Du musst dafür sorgen, dass Luminon Saman am Leben bleibt und beide Dentons
musst du auslöschen. Dann aktiviere in die Maschine von JC.

3) Ich arbeite mit JC zusammen

Nach dem Hochladen gehe zu JC und steige in die Maschine.

4) Viertens? Waren da nicht nur drei Gruppen?

Doch es gibt noch ein viertes Ende und das hat mit Leo zu tun. Irgendwann im
Level meldet sich Leo und sagt dir, dass er hinter dem UNATCO Gebäude auf dich
wartet. Sprich mit ihm und er schlägt vor, alle zu töten. Jetzt lade die Daten
zu irgendeiner der drei Parteien hoch, danach gehe wieder zu Leo. Er sollte
mittlerweile das Zeitliche gesegnet haben, getötet von irgendeiner der drei
Parteien. Die Omar sind darüber so erbost, dass sie dir befehlen, alle drei
Führer der anderen Parteien zu töten. Wenn du dem folgst, dann gibt es dieses
vierte Ende.

Alle drei Führer sind im Kampf nicht so leicht zu erledigen, aber auch nicht
unsterblich. Sie sind zäh, aber sie sind Menschen, und durch dein Bio-
Thermalfeld bist du ihnen überlegen. Schieße auf sie, dann drücke sofort wieder
[F3] und du kommst fast ohne Treffer davon. Ihre Wachen oder Wachbots sind kein
Hindernis, da du auch noch über das Thermal-Tarnfeld verfügst.

Eine Aufgabe habe ich unbeachtet gelassen: Relativ früh im Level meldet sich
Tracer Tong bei dir, und bitte dich zum Süd-Dock zu kommen, er würde da auf dich
warten. Das tut er auch, nur hat er eine Aufgabe für dich, die sich später
einmal gegen dich wenden kann: Er bittet dich, die Bots aufzuladen. Dazu
benötigst du pro Bot zwei Multitools, die hatte ich einfach nicht. Solltest du
die Aufgabe er füllen, dann musst du dich schon vor dem Hochladen der Daten für
einen Weg entscheiden, denn die aufgeladenen Bots kannst du zu einer Partei als
Schutz abkommandieren und es wäre ja dumm, wenn du dir diese Bots als
zusätzliche Feinde schaffen würdest.

Die Endfeinde:

Wie töte ich Luminon Saman?

Er ist derjenige, der dir die wenigsten Probleme bereitet. Hast du dich für eine
der anderen beiden Parteien entschieden, dann erwartet er dich schon vor dem
UNATCO-Gebäude eskortiert von seinen Kämpfern. Bleibe unten und schicke mit [F2]
solange Drohnen auf die Kämpfer, bis Luminon Saman alleine ist, dann schalte
deinen Tarnung ein und spiele so lange Katz und Maus mit ihm, bis er tot ist.
Solltest du im Übrigen viel Budenzauber mit seinen Soldaten machen und du hast
die Daten an die Illuminaten geschickt, dann kommen irgendwann einzelne
Elitekämpfer und fallen ihm und seinen Leuten in den Rücken. Das geht eventuell
so weit, dass Luminon Saman schon von anderen Truppen getötet wird.

Wie töte ich Chad Dumier und Nicolette Duclaire?

Sie bleiben in jedem Fall in ihrem Wagen. Solltest du ihnen den Code hoch
geladen haben, dann lassen dich ihre Wächter bis in den Wagen durch, wenn du
dies nicht getan hast, musst du erst die Helfer und den Bot ausschalten. Auch
ist es dann nicht gerade schlau durch die Tür in den Wagen zu gehen. Krieche
lieber unter die Behausung und hacke unten das Schloss zu der Schiebetür, dann
hast du, wenn du dich aufrichtest, freies Schussfeld.

Wie töte ich Paul und JC Denton?

Und auch noch Tracer Tong, der bei ihnen steht. Und auch noch die Grays. Also
alle, die vor der Statue stehen, sind eigentlich ein leichtes Spiel. Benutze die
Drohnen für die Bots, dann kümmere dich um die Lebewesen, wenn es geht mit dem
Snipergewehr. Die Grays nehmen nur Treffer hin, wenn sie nicht in diese grüne
Sphäre gehüllt sind, das ist immer dann der Fall, wenn sie sich nicht
angegriffen fühlen, d.h., wenn sie dich nicht sehen, weil du zu weit entfernt
stehst oder aber weil du durch das Bio-Tarnfeld geschützt wirst. JC erscheint,
sobald du entweder das Helios-Tor zerstörst oder aber sobald du es im Auftrag
von Luminon Saman benutzt. Er sagt dir aber auch, dass er wieder ein Mensch ist
und vor Menschen kannst du dich durch das Tarnfeld schützen. Danach sind es dann
nur noch wenige Treffer und du hast gewonnen.


5. Alternative Spielwege


I. Du spielst als Frau und nicht als männlicher Charakter

Wenn du das Spiel startest und wählst statt eines männlichen Skins einen
weiblichen, dann ändert sich meines Wissens nach nur an einer Stelle die
Vorgehensweise. Du triffst im Club Vox in Upper Seattle den Kultusminister, der
dir als Mann einen Job als Kammerdiener anbietet und dir den Schlüssel zu seinem
Penthouse gibt. Diesen Job bietet er dir als Frau nicht an, weil er nämlich
homosexuell ist und dich nur einstellt, weil er dich so niedlich findet. Als
Frau musst du den Code für sein Türschloss beim Hausmeister kaufen. Deswegen ist
der Name der handelnden Figur auch geschlechtsneutral Alex, also die Kurzform
von Alexander und Alexandra.

II. Du fliegst mit Sid Black anstelle von Ava Johnson

Upper Seattle: Sid Black ist jederzeit abflugbereit, nachdem du ihm die gute
Nachricht, dass sein Flugzeug frei gegeben wurde, mitgeteilt hast. Er wartet
dann auf dem Helipad von Sophia Sak, dass du durch ihr Büro erreichen kannst.
Der ganze Sublevel WTO Hangar, der eigentlich nur der Befreiung von Ava Johnsons
Hubschrauber dient, braucht dann von dir gar nicht durchlaufen zu werden. Sobald
du den abtrünnigen Seeker im Inklinator erledigt hast (und ggfs. die Belohnung
für die Kaffeebohnenvernichtung abgeholt hast) kannst du in Richtung Mako
Ballistics starten.

Mako Ballistics: Sid Black setzt dich zwar auch im Vorhof ab, aber du brauchst
dich nicht um die Leute im Hof zu kümmern, du bist direkt "auf der richtigen
Seite" und auf dem Dach. Klettere die kleine Leiter nach oben, lasse dich auf
das Vordach fallen und übernimm die Kamera und das Geschütz. Du musst auf diesem
Weg natürlich nun etwas leiser sein, da unten im Hof noch Wachen existieren. Den
Geldautomaten kannst du auf dem Rückweg zum Flugzeug knacken.

Kairo: Anders als Ava Johnson landet Sid Black nicht in der Medina sondern im
Hangar 23. Er gibt dir eine Karte für die Arkologie und sagt dir, dass du ihn im
Café der Ebene 108 wieder finden kannst. Du bekommst natürlich die gleichen
Aufträge, nur in einer anderen Reihenfolge, da du dich quasi am anderen Ende des
Levels befindest. Die Aufträge das Treibhaus zu finden und mit Billie in der
Moschee zu sprechen, bekommst du auch am Anfang, deswegen ist es keine schlechte
Idee auch damit anzufangen. Es gibt einen Eingang zur Moschee in der Arkologie,
auf der Mitte zwischen Ebene 108 und 107, dort liegt auch der Datencube mit den
Levelinformationen. Natürlich kann man nur alle Sekundäraufträge auch in anderer
Reihenfolge erledigen, z.B. das Bestechen der Managerin, aber die Primäraufgaben
kommen trotzdem in gleicher Reihenfolge, deswegen halte dich ruhig an meinen
Walkthrough und beginne mit dem Treibhaus. Des Weiteren bekommst du in der
Medina und der Moschee einige Schlüssel zur Arkologie, z. B. den Besucherpass
für die Tarsus-Akademie. Nachdem du alle Aufgaben erledigt hast, musst du nach
Trier fliegen. Dazu musst du Sid Black wieder anheuern. Er schickt dich dann zum
Pilotensignal in Hangar 23 auf eben 110.

Trier: Sid Black setzt dich direkt vor der Neun Welten Taverne ab und sagt dir,
dass du ihn auch dort wieder finden kannst. Wie schon Kairo bekommst du
natürlich die gleichen Aufträge, nur in anderer Reihenfolge. Trotzdem betrittst
du nicht gleiche die Taverne. Du solltest erst das Queequeg aufsuchen, da sich
hier der Unterhändler der Omar aufhält, der dir den Schlüssel für die Etage der
Omar in der Taverne gibt. Trotz deiner bisherigen Reise mit Sid Black spricht
Ava Johnson über ein Holocomm (im Raum bei Tracer Tong) zu dir, als ob sie auch
bisher deine Begleiterin gewesen sei. Nachdem du deine Aufgaben erfüllt hast,
sprich ihn wieder in der Taverne an und gib ihm das Geld. Er sagt dann zwar er
wartet vor der Taverne auf dich, aber das bedeutet, dass du neben der Taverne
die Leiter nach oben klettern musst. Er bringt dich dann nach Rauchstatt zur
Templer-Anlage, aber genau an dieselbe Stelle, wo dich auch Ava abgesetzt hätte.

Das war die Reise mit Sid Black, er verabschiedet sich damit, dass er dir
mitteilt, er sei bis nach der Konferenz ausgebucht. Sobald du JC Dentons
Zuflucht betreten hast, ist Ava Johnson deine Pilotin.


6. Der Geheimlevel


Ja, auch so etwas gibt es in diesem Spiel. Du findest den Eingang fast am Ende
des Spiels. Wenn du im UNATCO Headquarter bist, gehe so weit, bis du zum ersten
richtigen Raum kommst. Dort siehst die eine Flagge, schnappe sie dir. Nun gehe
mit der Flagge nach unten und suche nach einer Nasszelle mit nur einer Toilette.
Für alte DeusEx-Spieler: Dies ist die Toilette von Manderley aus DeusEx 1. Hier
lasse die Flagge fallen und dann SPEICHERE!!!! Leider hat der Geheimlevel nur
einen Eingang aber keinen Ausgang. Nun betätige die Spülung des Klos. Du findest
dich im Vox Club wieder und alle Personen, die du während des Spiels getroffen
hast, tanzen hier in den verschiedenen Räumen. Du kannst nichts machen, außer
umherzulaufen. Wenn du genug von der Show hast, dann lade dein letztes Savegame.


7. Peace ey! Kommt man durch das Spiel, ohne selbst einen Menschen zu töten?


Hypothese: Ja, es geht, wenn du bereit bist, auf viele Aufgaben/Einkünfte zu
verzichten.

Nun, wie stellt man das an? Definition von Töten: Es wird kein Kämpfer der
feindlichen Truppen durch dich getötet. Bots, Geschütze, Spider, Greasel und
Karakains dürfen erledigt werden, auch mit der Waffe. Man darf Gegner/Freunde
und Bots so manipulieren, dass sie sich selbst töten. Und ich glaube, dass man
von vorn herein zwei Morde gestatten muss, sonst geht zu viel vom Spiel
verloren. Es muss erlaubt sein, den Anwalt in Upper Seattle und Billie Adams in
der Antarktis zu töten, beides sind spielbestimmende Aufgaben.

Vorüberlegungen: Welche Waffen/Gegenstände setzt man ein, welche Biomods bildet
man aus?

Im Waffenarsenal/Inventar gibt es folgende Waffen, die nicht tödlich für
Menschen sind: Schlagstock, Teaser, Bolzenwerfer, Stör-, Blend-, Gas- und
Ablenkungsgranate sowie die Störmine. Waffen, die man dennoch im Kampf gegen
Spider und Bots benötigt: Pistole und MP, sonstige Waffen wie etwa den
Bolzenwerfer oder das Snipergewehr sind fast reine Anti-Lebewesenwaffen.
Natürlich kann man sie auch gegen Bots einsetzten, aber ihre Wirkung ist zu
klein.

Die Biomods, die du sinnvollerweise einsetzen solltest sind, wohl:

- Regeneration: Wer sich nicht wehrt, muss viel einstecken können
- Neuralschnittstelle: verleiht zwar gegen Feinde keinen Vorteil, dafür aber
beim Durchlauf des Spiels (wird später dann gegen Bio-Tarnfeld ausgetauscht)
- Thermal-Tarnfeld: Bots und Kameras sehen dich nicht, was extrem praktisch ist,
wenn du die Bot-Kontrolle nicht ausgebaut hast.
- Schleichmodifikation: Wenn du schon nicht unsichtbar bist, dann solltest du
wenigstens leise sein
- Biotoxin-Drohne: Jede Waffe, die nicht tötet, ist willkommen

Da ich das Spiel ja schon durchlaufen habe, weiß ich, wie oft einem die
Neuralschnittstelle hilft, auch wenn natürlich das Bio-Tarnfeld auch sehr
sinnvoll wäre. Ich glaube, ich setze erst einmal auf die Neuralschnittstelle.
Ebenso im ersten Biomod-Slot fällt die Entscheidung gegen die Bot-Kontrolle aus,
da ich mich auch für das Thermal-Tarnfeld entschieden habe, was dafür sorgt,
dass Bots und Kameras/Geschütze mich gar nicht erst sehen.

Was wird also anders sein als mit einer aktiven Herangehensweise? Du wirst viel
mehr Hits von Gegnern einstecken, weil es nicht zu Duellen kommen wird, sondern
nur zu einseitigen Schießereien und zwar auf dich. Du wirst (vermutlich) die
eine oder andere Aufgabe nicht erfüllen können (z. B. die Mordaufträge) und die
Omar werden dir zunächst keinen Rabatt geben (da ihr erster Auftrag lautet: Töte
den Anwalt - mal sehen vielleicht kann man ja einen der Leute des Anwalts dazu
bringen ihn zu erledigen :) ). Es wird im weiteren Sinn machen mit Sid Black zu
fliegen, einfach deswegen, weil er dich näher an dein Ziel heranbringt, d.h., du
begegnest weniger Gegnern. Außerdem solltest du massenweise Slots für
Energiezellen bereithalten, so drei sind sicher keine schlechte Wahl.

Sobald Feinde im Spiel sind, ist deine Fortbewegungsart zunächst einmal
kriechen, und zwar solange, bis du deinen Biomod Schleichmodifikation genügend
ausgebaut hast. Warte nicht darauf, ob Schusswechsel zugunsten deiner Partei
ausgehen, dein Ziel heißt immer: nichts wie weg!

Ich muss verrückt sein, ich spiele das Game tatsächlich noch einmal. Wird aber
eine neue Erfahrung werden, wenn ich so mein Inventar schaue, dann habe ich z.B.
weder die Nahkampfwaffen noch die Passivgranaten jemals eingesetzt. Natürlich
gibt es jetzt keine neue Komplettlösung, nur einige Szenen, die nun völlig
anderes angegangen werden müssen, beschreibe ich noch mal.

Es macht Sinn im Spiel vor allen Konfrontationen abzuspeichern, da alle
Situationen in denen NPCs miteinander kämpfen so oder so ausgehen können.
Solltest du also durch ein bestimmtes Ergebnis (z.B. der Feind gewinnt die
Schießerei und nicht dein Verbündeter) darum gebracht werden unerkannt zu
bleiben, dann solltest du die Szene wiederholen lassen. Es geht mir hier nicht
darum, in jeder Situation zu bestehen, sondern zu zeigen, dass es überhaupt
möglich ist, reinen Gewissens durch das Spiel zu kommen. Natürlich wird das
Ganze dadurch erleichtert, dass dir z. B. der Bolzenwerfer zur Verfügung steht,
mit dem du jedes Lebewesen betäuben kannst. Sollte es möglich sein, dann will
ich ganz auf den Einsatz von Waffen verzichten, aber den ich so darüber
nachdenke, wird das nicht möglich sein. Wenn ich so an die Auseinandersetzung
mit Billie Adams denke ... hoffentlich ist nicht alles umsonst.

Und wieder geht es los!


Seattle

Tarsus-Trainingscamp

Die Soldatin warnt dich vor einem Suchenden. Bitte sie ihn abzulenken, sobald
die beiden im Clinch liegen, krieche um die Säulen herum zur Treppe.

Tarsus-Akademie

Trittst du oben wieder aus dem Lift (Teaser liegt neben totem Wachmann), bittet
dich ein anderer Wachmann ihm bei einem Suchenden zu helfen. Schlage ihm vor,
doch um ihn herumzuschleichen. Er findet das nicht gut, rät dir aber doch durch
die Lüftungsschächte zurück zu deinem Apartment zu kriechen. Und genau das tust
du dann auch, beginne im Zimmer neben dem Lift. Wenn du bei der defekten
Schiebetür wieder auf den Gang trittst, dann achte auf die Wache, warte, bis sie
nach rechts gegangen ist.

Tarsus-Labor

Installiere durch die drei Kanister die Biomods, Regeneration, Thermal-Tarnfeld
und Biotoxin-Drohne, das Schleichen kann noch etwas warten. Du kommst da zu der
ersten Aufgabe, die du vermutlich durch töten erledigen würdest, nämlich im
Labor den Wissenschaftler zu beschützen. Es sind nur zwei Suchende die auf dich
zu kommen. Stelle dich ihnen so früh es geht in den Weg und bearbeite sie mit
Teaser oder Schlagstock (oder beidem) bis sie bewusstlos sind. Dabei halte dich
immer bereit auf [F2] (Regeneration) zu drücken. Man könnte sich auch einfach
überlegen, ob man schnell durch das Labor rennt und nach oben auf die Plattform
springt und die Wissenschaftler einfach sich selbst überlässt, aber erstens
bekommt man dann nicht den Schallschutz (das ist die Belohnung für das
Beschützen der Wissenschaftler) und man hat keine Zeit sich im Labor umzusehen
und die Goodies (vor allem den Biomod-Kanister) mitzunehmen. Den Schallschutz
installiere sofort auf der Pistole, somit kannst du sie bedenkenlos z.B. gegen
Spiderbots einsetzen. Mit dem Biomod-Kanister aktiviere dein Neuralinterface.

Die beiden Suchenden im großen Labor betäube mit der Biotoxin-Drohne, dann gehe
nach unten, renne durch den Raum, du solltest sogar Zeit haben das Multitool zu
holen.

Upper Seattle Stadtzentrum

Mit den drei Halunken, die von dir Geld für eine Lederjacke haben wollen, bin
ich ja schon in meiner Hauptlösung sehr unbeteiligt umgegangen. Jetzt ist es
noch wichtiger, dass du an die Kiste vor ihren Füßen kommst, da hier nicht nur
der Glasdestabilisator, sondern auch der Bolzenwerfer zu finden ist, der
freundlicherweise auch nur betäubende und keine tödliche Wirkung hat.

Auch durch die Metrostation musst du ohne Töten kommen. Krieche wie gehabt in
den Schacht, öffne das Gitter auf der anderen Seite, dann krieche wieder etwas
in den Schacht zurück, sodass du den Bösewicht zwar sehen kannst, aber er dich
nicht, dann schicke ihm einige Bolzen an die Kehle. Er schreit etwas von Gift,
wird sich aber nicht wehren, sein Kumpel kommt aus dem Kassenhäuschen gestürzt,
auch er wird mit dem Bolzenwerfer bearbeitet. Schalte die Kamera aus, nimmt den
Softkey auf, öffne die Tür und schicke dem dritten Halunken die Biotoxin-Drohne.

WTO Terminal - Vox Club - Emerald-Suites

In den Emerald Suites ist die Vorgehensweise die gleiche: Erst in das Penthouse
des Kultusministers, dann in das Zimmer des Geschäftsmanns, dann in das
Apartment von Dr. Nassif. Aber Achtung: Der Geschäftsmann darf nicht mit dem
Bolzenwerfer bearbeitet werden, er stirbt an diesen Pfeilen. Stelle dich also
oben an den Rand des Gitterlochs und schieße mit dem Teaser auf ihn, bis er vom
Stuhl kippt. Mit dem Biomod-Kanister aus Dr. Nassifs Zimmer installierst du nun
die Schleichmodifikation. Jetzt zum Anwalt: Ich habe keine Möglichkeit gefunden
ihn nicht von eigener Hand zutöten. Den Anwalt nur zu betäuben erfüllt den
Auftrag nicht. Ich habe sogar versucht den Bot auf dem Dach durch eine
Störgranate so einzusetzen, dass er nach unten durch das Fenster schießt, das
macht er aber nicht. Deswegen habe ich am Anfang genau diesen Mord erlaubt. Aber
Achtung, du darfst nur den Anwalt töten, nicht seine Leibwächter. Damit du nicht
zu großen Schaden nimmst, gehe wie gehabt vor, schieße von oben durch das
Fenster.

Vox-Club

Es ist schlau, diesmal den Omar-Trader nicht an NG Resonance zu verraten, da
dann die Rabattzusage nicht rückgängig gemacht wird, was dir später im Spiel
zugute kommt, da du nicht so viel verdienen kannst und auch immer Sid Black
bezahlen musst. Rüste mit den beiden Biomod-Kanistern dein Neuralinterface auf
volle Leistungsfähigkeit auf.

Inklinator

Alles wie gehabt, hier gibt es beim ersten Besuch keine Feinde. Nimm auf jeden
Fall die Störgranate aus der Kiste am Terminal, wo du die Reinigung aktivierst,
mit. Auf dem Rückweg zur Belohnung schiebe die Palette am Beginn des Levels weg,
die den Weg in den Schacht versperrt.

Lower Seattle Slums - Heron's Loft - Kirche - Greasel Pit

Alles wie gehabt, die Karkains in der Kanalisation darfst du töten. Du kannst
alle Aufträge erledigen und alle Lokalitäten besuchen. Nur bei dem Greasel-Mord
musst du aufpassen, dass du nicht aus Versehen die Greaseltrainerin erschießt.
Interessant wird es erst wieder im

Inklinator (2)

Diesmal ist der Weg natürlich etwas anders als im 'normalen Walkthrough. Hinter
der großen Kiste stehen zwei Wachen, es führt kein Weg daran vorbei, diese
beiden musst du betäuben, am besten mit der Biotoxin-Drohne. Dann krieche rechts
herum unter der Wache oben auf der Plattform vorbei, wenn sie von links nach
rechts geht, laufe zum Inklinator und drücke das Tastenfeld. Drehe dich direkt
um und krieche nach links, springe über den Handlauf, dabei werden dich die
beiden Feinde vermutlich hören, ducke dich ganz nah an den Pfeiler. Wenn du sie
sagen hörst, dass der Eindringling entkommen sein, dann krieche zur Tür und den
Gang entlang bis ganz nach hinten zu den Kisten. Ziehe dich nach oben, springe
nach links und gehe direkt wieder in die Hocke, krieche wie gehabt zur Tür und
belausche die beiden Feinde. Ist das Gespräch beendet, wirf die Störgranate
hinein, wenn beide schlafen, gehe zum Tisch und ließ den Cube und verschwinde
dann sofort wieder. Jetzt ändert sich der Plan etwas. Da du nicht mit Ava
Johnson fliegst sondern mit Sid Black, musst du nun erst zurück nach Upper
Seattle (dort holst du dir die Belohnung für das Bohnenvernichten) und dann
besuchst du noch den WTO-Hangar, dort musst du noch die Lizenz für das Queequeg
hacken. Verlasse also das Büro der Managerin, springe wieder auf die Kiste,
lasse dich nach unten und öffne den Schacht, krieche hindurch. So, deswegen habe
ich oben gesagt, du sollst die Palette wegräumen, sie hätte nämlich den Ausgang
blockiert. Du musst nun schon mal im Hinterkopf behalten, dass alle Templer noch
leben, auch Lamar und der andere Führer werden schnell wieder aufwachen.

Upper Seattle Coffeebar - WTO Flugterminal Büros

Kleiner Einschub: Es gibt natürlich einen Anreiz doch in den WTO-Hangar zu
gehen, nämlich wegen des Biomod-Kanisters in dem Lagerraum unter der Landebahn.
Öffne die Tür zum Hangar, sodass du die beiden Feinde links sehen kannst.
Schicke ihnen die Biotoxin-Drohne. Dann gehe auf die Landebahn und wird den
beiden Securitybots links und rechts eine EMP-Granate hin. Dann klettere die
Leiter bei der südlichen Batterie nach unten und benutze den Bolzenwerfer im
Sekundärmodus um die Wache unten auszuschalten. Dann hole dir den Biomod-
Kanister. Du kannst natürlich auch noch die anderen Aufgaben hier erfüllen, aber
solange du mit Sid Black fliegen willst, ist das sinnlos.

Nachdem du nun fast alle Aufgaben in Seattle erfüllt hast, musst du wieder
zurück zur Kirche in Lower Seattle. Der Weg führt wieder durch den Inklinator
und das geht relativ gut, obwohl noch alle Templer am Leben sind. Krieche in den
Schacht, laufe den Weg entlang und renne dann irgendwie zum Aufzug. Da dir die
Feinde nicht folgen können, dürfen sie dich ruhig sehen. In Lower Seattle
angekommen erinnere dich schnell an den Mann oben links neben dem Lift, renne
also schnell zum Ausgang, vermutlich fällt nicht mal ein einziger Schuss.

Erfülle deine letzten beiden Aufgaben (Kirche berichten und Belohnung Queequeg)
und dann triff Sid Black auf dem Helipad von Sophia Sak.

Mako Ballistics Hauptgebäude

Warte, bis die Wache vorbei gelaufen ist, dann schleiche hinter ihr her bis zum
Kameraterminal, schalte beide Kameras ab und dann renne schnell wieder in den
Konferenzraum zurück. Warte erneut, bis die Wache vorbei gelaufen ist, gehe dann
nach links und die Treppe hinunter, öffne die Tür und gehe die Treppe nach unten
bis zum Regal und hole den Türcode. Nun wieder nach oben, warte am Fuß der
Treppe wieder auf die Wache, dann folge ihr kriechend, bis du zu der Guard
Station kommst, lasse der Patrouille etwas Vorsprung, sie muss um die Ecke
verschwinden, dann renne los auf das Datenpad hinzu und krieche schnell unter
der Tür hindurch, so schnell das möglich ist. Der Rückweg verläuft anders. Lasse
dich nicht wieder herunter sondern klettere über das Rohr zum Luftschacht,
benutze eine EMP-Granate um den Spider zu erledigen, öffne das Gitter und
schalte dein Thermal-Tarnfeld an. Dies ist nötig, da in jedem Fall der Alarm
ausgelöst wurde, als du das Waffenlabor betreten hast. Renne die Treppe nach
unten, verschwinde wieder durch die Tür. Öffne das Gitter im Boden und krieche
durch den Schacht bis zum Ende, solange du unter dem Gitter bist, sieht durch
die Wache nicht. Am Ende des Schachts schiebe das Gitter auf und warte, bis die
Wache bei dir stehen bleibt. Lass sie dann ein paar Meter weg gehen, dann
springe nach oben, die Wache wird dich nun gehört haben, aber da du noch hinter
der Ecke stehst, sieht sie dich nicht. Sobald du wieder Schritte hörst, krieche
schnell los, dem SSC-Mann hinterher und schlüpfe direkt hinter seinem Rücken in
das Kämmerlein mit der Leiter. Klettere nach oben, schalte das Thermal-Tarnfeld
ein (wegen des Bots) und betritt den Lift zum Labor.

Mako Ballistics Labor

Tja, und nun kommt das, was ich schon oben im normalen Walkthrough beschrieben
habe, siehe also dort. Der Weg verläuft ganz genau so, wie bis zum Geldautomaten
beschrieben. Dann ändert er sich. Natürlich lebt der SSC-Mann in Bay Dock 2
noch. Du hörst ihn oben auf und ab gehen. Stelle dich so, dass du von unten
gerade seinen Kopf sehen kannst, sobald er sich in Richtung Ausgang in Marsch
setzt, krieche die Treppe hoch und krieche hinter ihm her, wenn er stehen
bleibt, gehe links um ihn herum (er dreht sich rechts herum) und dann husche
hinter die Kiste. Sobald er wieder losgeht, krieche zum Touchpad und hacke es,
dann klettere die Leiter nach oben und erklimme die Treppe. Hinter der nächsten
Tür steht auch eine Wache, aber sie ist so damit beschäftigt angestrengt weg zu
schauen, dass du einfach hinter ihr entlang kriechen und die Tür öffnen kannst.
Und schon bis du bei Sid Black

-> nicht eine Person beschossen bei Mako Ballistics!!!!

Kairo

Wenn du Kairo zum ersten Mal betrittst, ist das fast der ruhigste Level. Du
kannst alle Aufgabe genauso er füllen wie im regulären Walkthrough angegeben in
der Medina kommst du nur einmal in Bedrängnis, nämlich, wenn dir die beiden
Suchenden auf den Hals geschickt werden, nachdem du das Treibhaus abgeschaltet
hast. Überlaufe sie einfach (eventuell mit aktiver Regeneration) und fliehe in
die Nord-Medina. Da du nicht mit Ava Johnson fliegst und Pequods bei der
Managerin von NG Resonance bevorzugst, brauchst du gar nicht wieder in die Süd-
Medina zu gehen. Zur Arkologie gelangst du durch die Moschee. Eventuell musst du
doch Leute betäuben, nämlich die beiden Templer in der Wohnung oberhalb von
Maskini Nassif. Schade. In der Tarsus-Akademie musst du es unterlassen, die
Leiter aus dem Geheimbüro nach unten zu klettern, dort warte ja vier Feinde und
in diesem Raum ist absolut nichts für den Spielfortschritt zu finden. Spiele
zunächst alle Aufgaben ab bis zu allem, was du in Hangar 24 machen musst.

In den Räumen der Apostelgemeinschaft und im Labor kommt es bekanntlich zu
Schießereien. Lasse Klara einige Sekunden ballern, eventuell legt sie damit
schon einen oder mehrere Templer um. Aktiviere Regeneration, krieche in den Raum
an die Theke. Das hat zur Folge, dass nun die Templer auch auf dich schießen,
dich aber nicht treffen, weil du von der Theke geschützt bist, Klara hat somit
'bessere Karten'. Sobald nur noch wenige Schüsse fallen renne durch den Raum,
zur Tür hinaus, laufe an das Terminal und programmiere die Kanone auf freundlich
um (und starte sie!). Die Templer im Gang hören nun die Schussgeräusche aus dem
Empfang und kommen angelaufen und werden einer nach dem anderen von der Kanone
erledigt. Vermutlich wird eine Templerin (die im Raum neben dem Sicherheitschef)
ruhig bleiben und warten. Zeige dich ihr, sodass sie dir folgt (sie hat einen
Flammenwerfer und muss dir folgen um dich zu treffen) und dann gehe zurück auf
den Gang, wo dann auch sie von der Kanone erledigt wird. Nach dem Gespräch mit
dem Sicherheitschef öffne die Tür zum Gang an seinem Zimmer. Und es wird jetzt
nicht einfacher: Gehe zunächst die Treppe nach unten, öffne die Tür und stelle
sicher, dass dich beide Templer unten sehen und dir auf den Gang folgen. Sie
folgen dir aber nicht die Treppe nach oben, sondern beleiben unten vor der
Treppe stehen. Etwas anderes wollen wir auch nicht erreichen, sie sollen
lediglich den 'Käfigbereich' verlassen. Vermutlich sind nun auch schon die
beiden Templer auf der Empore auf dich aufmerksam geworden. Sie laufen durch die
grüne Lasersperre und folgen dir entweder unter die Kanone oder aber sie werden
vom Sicherheitschef abgeknallt, deswegen solltest du die Tür offen lassen. Sind
die beiden oben tot, renne durch das Gas, springe über den Handlauf nach unten
und nichts wie hinein ins Labor.

Im Labor renne an das Terminal und schalte wie gehabt alles ab. Denke auf dem
Rückweg daran, dass dort noch zwei Templer auf dich warten, die du auf dem
Hinweg nur umlaufen hast. Einfach Gesundheit aufladen und durch sie hindurch
rennen zum Ausgang.

Anmerkung: Endlich mal was Kompliziertes! :)

In Hangar 24 gehst du so vor: Öffne die Tür und schlüpfe zwischen die Kisten.
Beobachte oben die Wache auf der Empore. Wenn sie nach links gegangen ist, renne
zur Leiter, klettere nach oben und verpass ihr eine mit dem Schlagstock. Höre
die V-Mail ab, klettere wieder nach unten und renne wieder zwischen die Kisten.
Wirf dem Militärbot eine Störgranate hin, er wird nun die beiden anderen Templer
er eine Aufgabe übersehen!]

Dann gehe ins Büro des Managers und hier kannst du eine Menge Sachen mitgehen
lassen. Öffne alle Schränke, vielleicht bis auf den ganz linken, das Multitool
kannst du dir sparen, dort ist nur Munition 'drin. Allerdings gibt es dort noch
einen Safe in der Wand. Den kannst du öffnen, hier findest du einen Datenwürfel
mit dem Passwort für das Sicherheitssystem, allerdings habe ich keine Ahnung,
wofür das gut sein soll. Neben der Tür hängt zwar eine Konsole und du kann dort
auch Systeme abschalten, aber wozu?

[Spoiler: Wird benötigt, wenn du später hierher zurückkehrst, um eine Aufgabe zu
erfüllen.]

So, das sind ja nun erst einmal genügend Aufträge. Fangen wir also an sie
abzuarbeiten. Verlasse das Terminal wieder und kehre zurück zum Upper Seattle
Stadtzentrum.


Upper Seattle Stadtzentrum (450 Credits)


Folge den Schildern zum Nachtklub.


Club Vox (450 Credits)


Die Mitgliedschaft im Club Vox kostet 100 Credits, das ist eine stattliche
Summe, aber du musst sie nur einmal bezahlen und das machst du.

Neue Aufgabe: Mit Besitzer des Clubs reden (16)

Neue Aufgabe: Mit NG-Simulation reden (17)

Gehe in Barbereich und sprich den Kultusminister an (15). Wenn du als männlicher
Charakter spielst, dann kannst du dir nun etwas nebenbei verdienen.

Neue Aufgabe: Mit Mann (Lionel) reden (18)

Gehe zu dem Mann und rede mit ihm (18).

Neue Aufgabe: Kultusminister berichten (19)

Gehe zurück zum Kultusminister (19). Der bietet dir an, sein Kammerdiener zu
werden. Als er dir sagt, er gäbe dir den Schlüssel zu seiner Suite, stimmst du
zu.

Neue Aufgabe: Penthouse betreten (20)

Gehe nun die Treppe nach oben und sprich mit dem Besitzer (16).

Neue Aufgabe: Attentat auf Anwalt (21)

Danach spricht mit der NG Resonance (17), eröffne das Gespräch so oft, bis sie
eine Bitte äußert.

Neue Aufgabe: Infos über VIP-Bereich (22)

Nun, jetzt hast du so viele Aufträge und verdächtig viele davon kannst du in den
Emerald-Suites erledigen, also machst du dich nun auf dorthin. [100 Credits
findest du noch auf der Theke im Nebenbereich oben, dort wo der gefeuerte Typ
auf und ab geht.] Verlasse den Club.


Upper Seattle Stadtzentrum (350 Credits)


Gehe zu den Emerald-Suites.


Emerald-Suites (350 Credits)


Gehe zum Hausmeister und sprich mit ihm. Er macht dir ein Angebot, welches du
aber getrost ablehnen kannst so du als Mann spielst (Multitool im Board neben
dem defekten Aufzug). Danach gehe durch die Tür und die Treppe hinauf ins
Penthouse.


Emerald-Suites Penthouse (350 Credits)


Betritt die Küche (20) (Multitool und Nahrung im Regal). Gehe durch die Tür und
hacke das Sicherheitssystem. Entferne die Aerodrohne und dann gehe in die Bar,
nimm die Flaschen beiseite und importiere die Information des Datenpads, das
hinter dem Wein versteckt war. Gehe nach oben, husche unter die Kamera und
schalte sie mit einem Multitool aus. Dann betritt den Schlaftrakt, öffne den
Schrank neben der Tür und hacke das System, schalte die Kamera aus und öffne den
Safe (50 Credits neben dem Bett). Suche alles ab, nimm die den Waffenmod und die
Energieklinge. Auf dem Tisch liegt aber das eigentliche Objekt deiner Begierde,
das Datenpad. Nimm es (15), gehe noch gerade ins Bad und hole das Medikit und
dann verschwinde wieder aus dem Penthouse.

Neue Aufgabe: WTO Auftragsabschlussbesprechung (23)


Emerald-Suites (400 Credits)


Verlasse die Suite, gehe eine Treppe nach unten und öffne das Gitter. Erledige
innen die Drohne und lasse dich erst einmal in das Zimmer fallen, das nicht Dr.
Nassif gehört (Multitool im Schacht). Es wird von einem Geschäftsmann bewohnt,
ihn lege leise um, am besten mit der Energieklinge. Durchsuche seine Wohnung, du
findest allerlei Brauchbares, z.B. 100 Credits im Schrank und eine Toxinklinge
unter seinem Kopfkissen. Verlasse die Wohnung durch die Tür. Je nachdem, wie
leise du warst, kannst du dich frei auf dem Gang bewegen, die Wachen sollten es
eigentlich nicht bemerkt haben. Gehe wieder die Treppe zum Penthouse hinauf,
klettere wieder in den Schacht und diesmal lasse dich in das Zimmer von Dr.
Nassif fallen. Tritt an das Holocomm, dann untersuche das Apartment. Du findest
alles Mögliche, z.B. einen illegalen Biomod-Kanister und ein Datenpad mit der
gewünschten Information (13).

Jetzt ist es aber Zeit sich um den Anwalt zu kümmern. Gehe die Treppe zu seinem
Apartment hinauf und benutze das Intercom. Auf Anfrage teile seinem Bodyguard
mit, dass du der MP-Lieferant seiest. Sprich mit dem Anwalt und sage ihm, dass
du ihn eigentlich umbringen sollst. Er bietet dir darauf hin ein Gegengeschäft
an. (Yo, das hätte ich auch getan. ;) ) [Teile dem Anwalt mit, dass Mr. Kurczek
tot ist und dass der neue Lieferant 200 Credits Vorschuss will.]

Neue Aufgabe: Töte den Omar-Händler (24)

Verlasse nun erst einmal das Apartment. Aber weit gehst du nicht. Gehe durch die
Tür neben seinem Apartment auf das Dach (Multitool unter der Treppe), setze den
Bot außer Gefecht und deaktiviere da Sicherheitssystem mit einem Multitool. Nun
gehe zum Fenster im Dach, zerschieße es und erledige dann von oben aus erst den
Leibwächter und dann den Anwalt (21).

Neue Aufgabe: Attentatbelohnung abholen (24a)

Bevor du deine Belohnung holst, gehst du erst noch einmal in die Wohnung des
Anwalts und räumst sie aus. Die Goldsperre beseitigst du mit einem Multitool,
dahinter findest du u. a. das Snipergewehr und 50 Credits. Jetzt kannst du die
Emerald-Suites wieder verlassen.


Upper Seattle Stadtzentrum - Club Vox (550 Credits)


Gehe direkt zum Besitzer, der immer noch an derselben Stelle steht, und melde
Vollzug. Er gibt dir die VIP-Mitgliedschaft und 300 Credits (24a). Gehe nun in
den VIP-Bereich und sprich mit dem Omar, kaufe zunächst nichts. Er bietet dir
einen neuen Job an, du sollst einen Gewebe-Scan im Keller durchführen (22).

Neue Aufgabe: Infos NG Resonance mitteilen (25)

Neue Aufgabe: Gewebe-Scan (26)

Gehe dann zu NG Resonance und teile auch ihr die Geheimnisse mit (25). Sie gibt
dir als Belohnung 300 Credits.

[Spoiler: Die Omar nehmen es dir natürlich übel, dass du einen ihrer Händler
verraten hast und sie machen die 50%-Rabatt-Zusage wieder rückgängig. Dies
geschieht stillschweigend oder du wirst dies nur erfahren, wenn du noch einmal
in den Club zurückkehrst (wo bereits der von der WTO getötete Omar liegt), aber
das brauchst du nicht. Später im Spiel wirst du es wieder mit Schwarzhändlern zu
tun haben und die 50%-Verbilligung auf alle ihre Waren ist weit mehr wert als
die Einmalzahlung von 300 Credits von NG Resonance an dich. Es wäre also schlau
gewesen, den Omar im VIP-Club nicht zu verraten.]

Jetzt gehe wieder in den VIP-Bereich und dort auf den kleinen Balkon oberhalb
der Tanzfläche. Springe von hier aus nach links hinter die Boxen. (Multitool am
Boden). Hebe das Gitter an und lasse dich hinunter (Multitool im Schacht). Öffne
das Gitter und steige in den Raum, öffne vorsichtig die Tür. Vermeide es, dass
der Angestellte dich sieht oder lege ihn LEISE flach. Krieche auf dem Gang in
den gegenüber liegenden Schacht, erledige die Drohne und schon bist du im Büro
des Besitzers. Durchsuche alles und brich den Safe auf. Du findest 300 Credits
und die gewünschten Informationen (15a).

Neue Aufgabe: VOX Informationen abgeben (27)

Hinter dem Mülleimer findest du noch einmal 25 Credits und im Regal einen
Softkey. Gehe den Weg, den du gekommen bist, wieder zurück, auch durch den
Luftschacht und lasse dich in die Bar fallen. Gehe dann die Treppen hinunter in
den Keller, der Softkey öffnet dir die Tür. Deaktiviere die Laserschranke durch
hacken und schließlich kommst du zu einer schwarzen Kiste, hier lies das
Datenpad (26).

Neue Aufgabe: Belohnung vom Omar abholen (28)

Vergiss auch die Regale nicht, hier liegen u. a. auch 100 Credits. Dann gehst du
auf direktem Weg zum Omar und kaufst einen Kanister, einen weiteren schenkt er
dir dazu (28) (Anmerkung: Du solltest unbedingt spätestens jetzt etwas kaufen,
so du das vorhast. Du erinnerst dich daran, dass du den Omar an die WTO verraten
hast, nämlich in dem Gespräch mit NG Resonance. Dies hat zur Folge, dass bei
einem weiteren Besuch im Club der Omar bereits tot ist und die Omar die
Vergünstigungen wegen des Verrats wieder zurücknehmen). Jetzt fehlt eigentlich
noch eine Aufgabe (24), die du noch im Club erledigen kannst, aber darin sehe
ich überhaupt keinen Sinn, denn du wirst deine Belohnung dafür nicht mehr
bekommen, denn der Anwalt ist schließlich tot. Ich nehme auch mal an, dass dir
die Omar das Geld wieder abziehen, falls du ihren Angehörigen umlegst, also
lasse ich ihn einfach leben. Verlasse nun den Club.


Upper Seattle Stadtzentrum (550 Credits)


Gehe zur Metro.


WTO-Flugterminal (1075 Credits)


Gehe zum Civic Manager und hole dir deine Belohnung von 500 Credits (27), danach
sprich wieder mit Donna Morgan am Holocomm in ihrem Büro (23). Sie erteilt dir
einen neuen Auftrag, du sollst die Firma Mako Ballistics ausspionieren.

Neuer Auftrag: Piloten anheuern (29)

Damit ist deine Arbeit in diesem Teil von Chicago erst einmal erledigt. Verlasse
das Flugterminal.


Upper Seattle Stadtzentrum (1575 Credits)


Erinnerst du dich noch die drei Jungs, die Geld für eine Jacke haben wollten und
jetzt nicht mehr unter uns weilen? Gehe zu dieser Stelle und öffne die Tür im
Bereich dahinter.


**********
Inklinator
**********


Inklinator (1575 Credits)


Gehe zu der Gruppe von Leuten und sprich mit der Frau. Sie ist die Chefin dieser
Sektion und sie bietet dir eine Belohnung an, wenn du das Reinigungssystem
wieder in Kraft setzt.

Neue Aufgabe: Verschmutzung beseitigen (29)

Es gibt wohl diesmal mehrere Wege, um diese Aufgabe zu lösen. Ich habe es so
gemacht: Gehe zur Tür, öffne sie und schalte den Bot mit einer EMP-Granate aus,
wenn du möchtest auch noch den zweiten 'Hund' unten in Gang. Dann gehe bis zu
dem Kistenstapel in der Ecke (Medikit am Boden daneben), springe über die Kisten
nach oben und krieche in den Luftschacht. Also gehe über keine er beiden Treppen
und auch nicht ins Büro. Öffne das Gitter am Ende und schiebe dich vorsichtig
hinaus, krieche auf dem Träger nach links. Wenn du wieder festen Boden unter den
Füßen hast, siehst du schon das Terminal, hacke es und schon ist es geschafft
(29).

Einschub: Alternative Wege

a) Öffne die Tür, erledige den ersten Bot und gehe durch die erste Tür rechts,
dann in das Büro der Managerin, krieche hier in den Schacht, klettere in der
Ventilation herum und auch so endest du schließlich auf dem Träger, nur an einer
anderen Stelle.


b) Schiebe die Platte, die neben der Tür steht, weg und krieche bereits hier in
den Luftschacht. Passe den Bot unten so ab, dass du unter die Holzkonstruktion
kriechen kannst (oder lege ihn schlafen). Hier lade deine Gesundheit auf, dann
öffne die Tür, halte dich links und klettere die Leiter nach oben.

c) Wie b) nur klettere die Leiter nicht sofort hinauf sondern renne hustend
durch die Halle zur öffnen Tür auf der anderen Seite, gehe nach unten und sprich
mit dem Mechaniker, er gibt dir den Code zum Schrank mit dem Reparaturbot, gehe
dorthin usw.

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (30)

Du kannst natürlich jetzt direkt wieder zur Managerin gehen und dein Geld holen.
Das würde ich nicht tun, gehe zunächst einmal zu dem Mechaniker unten und
erzähle ihm, dass die Luft wieder rein ist. Er bemerkt dann, dass du eventuell
zu schlecht bezahlt wirst und gibt dir einen Tipp und einen Code. Du solltest
jetzt einfach die gesamte Fläche des Levels absuchen, es gibt jede Menge
Multitools, Goodies und Nahrung zu finden. Und: Im Büro der Managerin liegen
auch noch 100 Credits herum, wie unvorsichtig. Gehe nun zum Ausgangspunkt zurück
(30).

Nun gehe zurück in den gesäuberten Bereich, benutze das Kontroll-Panel und der
Inklinator wird aktiv. Suche den Bereich hinter der Tür ab und auch den, den du
über die Leiter erreichen kannst, danach gehe zum Ausgang.


*************
Lower Seattle
*************


Slums (1775 Credits)


Sprich zunächst mit der Frau auf dem Platz, sie wird dir sagen, wo du einen
Piloten finden kannst. Diese Info wirst du später verwerten. Dann gehe erst
einmal über den Platz zu dem Gitter am Boden, öffne es und klettere die Leiter
hinunter. Unten triffst du auf zwei Karikans, schieße aus der Ferne auf sie, bis
sie zu dir gelaufen kommen. Renne zur Leiter zurück, klettere einige Sprossen
nach oben und dann ballere von hier auf die Untiere. Sind beide tot, gehe durch
die Kanalisation bis zu dem toten Omar. Hier liegt allerhand herum, z.B. 150
Credits und die Greasel-Pistole. Suche alles ab, dann klettere wieder an die
Oberfläche und durchsuche den Container.

Gehe dann die Treppe nach oben. Hier triffst du auf zwei Omar, einer ist der
Händler. Er bietet dir einen illegalen Einsatz an. Solltest du den Omar in Upper
Seattle an die WTO verraten haben - wovon ich ausgehe - dann hast du 1000
Credits zu bezahlen, solltest du ihn nicht verraten haben, dann steht dir immer
noch der 50%-Rabatt zu, du müsstest also nur 500 Credits bezahlen. In jedem Fall
bezahle, ein illegaler Einsatz ist es wert. Achtung: Versuche auf keinen Fall
die Kiste zu seinen Füßen aufzubrechen, sonst ist es aus mit dir. Gehe dann zum
Kaffeehaus.

Springe erst in dann auf den Container vor dem Geschäft. Öffne oben das Gitter
und krieche in den Schacht, lasse dich dann in den Laden hinab. In der Ecke
siehst du den Kaffeebohnenvorrat, den du vernichten sollst. Du kannst nun
einfach eine Granate auf den Stapel werfen, aber die freundlichere Art und Weise
ist diese: Nimm den Schlüssel vom Tresen und öffne die Tür. Dann trage die
Kisten Stück für Stück zu dem Feuer bei den Omar und wirf sie hinein (13a).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (31)

Jetzt gehe noch einmal in den Laden und sammle die Nahrung und die 200 Credits
auf. Dann gehe gegenüber dem Queequeg in die Kirche.


Kirche der Ordnung (1125 Credits)

Betritt die Kirche, sofort wendet sich Billie an dich. Du kannst jetzt mit den
Suchenden sprechen oder nicht, das ist egal. Gehe die Treppe neben dem Altar
nach oben und sprich mit Lin May Chen (11).

Neue Aufgabe: Mit Ihrer Heiligkeit sprechen (32)

Neue Aufgabe: Lamar finden (33)

Drehe dich nach dem Gespräch um und öffne die Kiste, entnimm die 100 Credits.
Dann sprich in der Kirche mit dem Hologramm (32). [200 Credits liegen unter dem
Pult.] Gehe nun durch die Tür an der Seite, unten findest du außer zwei
Spinnenbots vor allem den Schadensverdoppler-Mod. Verlasse dann die Kirche
wieder.


Slums (1175 Credits)


Gehe zum Greasel Pit.


Greasel Pit (1175 Credits)


Lass dir von der Wache den Code schicken und gehe hinein. Sprich zunächst mit
Sid Black.

Neuer Auftrag: Jet befreien (34)

Dann triffst du einen alten Bekannten, Leo, sprich auch mit ihm (Multitool neben
der Musikbox). Wichtiger ist es aber, das kleine Büro hinter der Bar zu finden
und dort an das Holocomm zu treten. Du lernst Ava Johnson kennen, die dir
Freiflüge verspricht, wenn du ihren Helikopter aus den Klauen der WTO befreist
(Multitool auf dem Brett links).

Neue Aufgabe: Helikopter befreien (35)

Dann gehe hinunter zum Kampfring (Multitool im Schrank auf dem Weg hinunter) und
sprich zunächst mit dem Buchmacher, sage ihm, dass du später wieder kommen
willst, dann suche den Greasel-Besitzer Eddie auf der anderen Seite des Rings
auf und sprich ihn an.

Neue Aufgabe: Gob-zilla töten (36)

Gehe um den Ring herum, sammle die Goodies auf (vor allem die 50 Credits), gehe
wieder nach oben, nimm die jeweils 50 Credits vom Billardtisch und aus dem
Schrank hinter der Theke (Multitool im Schrank daneben) und verlasse dann das
Greasel Pit wieder.



Slums (1375 Credits)


Gehe zu Heron's Loft Apartments (Haupteingang, gegenüber Omar).


Heron's Loft Apartments (1375 Credits)


Das ist der alte Demolevel. Stelle dich vor den Geldautomaten und warte, bis die
Wache ganz nach rechts marschiert ist. Sobald sie sich wieder in Bewegung
gesetzt hat, hacke den Automaten (300 Credits). Dann meldet sich Lin May Chen
wieder.

Neue Aufgabe: Sophia Sak erledigen (37)

Durchsuche wie üblich den Container und sprich dann mit dem SSC-Mann. Betritt
das Haus. Gehe zunächst in Apartment 21, dort triffst du den Besitzer des
Queequeg. Er weiß nicht, dass du gerade seinen Kaffeevorrat vernichtet hat und
bietet dir auch einen Job an.

Neue Aufgabe: Zonen-Datenbank hacken (38).

Beklaue ihn noch (25 Credits) dann verlasse sein Loft. Der Softkey, den du in
dieser Wohnung findest, wäre derjenige für seinen Laden gewesen, den brauchst du
also nicht mehr.

Gehe nun zum Fahrstuhl, der natürlich defekt ist, also musst du innen die Leiter
nach oben klettern. Gehe zum Büro von Sophia Sak. Jetzt hast du zwei
Möglichkeiten: Du tötest sie und ihre vier Wächter, hackst dann den
Kontrollcomputer und so ist der Jet von Sid Black frei. Ober aber du bezahlst
250 Credits an sie und sie gibt den Jet von sich aus frei. Es ist kein Problem
zu bezahlen, wofür hast du schließlich das ganze Geld 'verdient'. Du missachtest
zwar den Auftrag (37), aber der hätte dir nichts eingebracht. Bezahle also (34).

Neue Aufgabe: Sid berichten (39)

Nun verlasse die Etage wieder auf die gleich Weise, wie du gekommen bist (Du
kannst noch den Schlafraum der Wachen ausräumen, 50 Credits und Nahrung warten
hier, dazu hacke vorher den Computer im Gang und schalte die Kameras aus). Im
Schacht klettere nun unter den Liftboden, öffne das Gitter und ziehe dich nach
oben und öffne vorsichtig das Gitter. Nun siehst du das Greasel, das du umlegen
sollst. Bleibe zunächst oben im Schacht und lege das Greasel mit Salven aus
einer Waffe (z.B. der Greasel-Pistole, wenn du sie mitgenommen hast), um (36).

Neue Aufgabe: Belohnung bei Eddie abholen (40)

Sollten die Greasel-Trainerin und der Spinnenbot dich angreifen, erledige auch
diese. Springe dann in die Wohnung, nimm der Frau den Softkey ab und marschiere
durch die Tür aus der Wohnung und verlasse den Komplex und gehe zurück zum
Greasel-Pit.


Einschub: Sophia Saks Hangar


Wenn man im Level Heron's Loft Apartments bei Sophia Sak ist, kann man durch
eine Tür zu ihrem Helipad kommen. Geht man dort weiter, sieht man eine Tür mit
der Aufschrift Hangar Entrance. Geht man dort hindurch, befindet man sich im
Hangar, in dem man absolut nichts machen kann, was dem Spiel irgendwie
weiterhilft. Wenn man sich vorher mit Sophia Sak gütlich geeinigt hat, dann sind
ihrer Wachen alle zahm und werden dich nicht angreifen, nicht einmal, wenn du
versuchst, die Terminals zu hacken, die Türen aufzubrechen oder Fenster zu
zerbrechen. Du kannst hier nur in das Lager oben gehen und einige Goodies
einsammeln.


Slums - Greasel Pit (1500 Credits)


Sprich zunächst mit Sid Black (39). Er bietet dir Flüge an (29), aber du hast ja
schon im Hinterkopf, dass du von Ava Johnson Freiflüge bekommst, also wirst du
seine Dienste nicht mehr benötigen.

Neue Aufgabe: Sid am Ladeplatz treffen (41)

Dann begib dich wieder zum Kampfplatz und erzähle Eddie die Neuigkeit (40). Er
belohnt dich mit 100 Credits.

Jetzt schummeln wir ein wenig, falls nötig. Speichere das Spiel ab und setze
beim Buchmacher an der Tür 500 Credits auf Green Dragon. Falls er gewinnt,
bekommst du 950 Credits zurück, falls nicht, lade das Savegame und probiere es
noch einmal. Jetzt verlasse das Greasel Pit. (Anmerkung: Ich habe beim ersten
Besuch am Ring 50 Credits übersehen, die oben auf einer Tribüne liegen, die habe
ich mir jetzt geholt.)


Slum (2100 Credits)


Gehe zum Inklinator.


**********
Inklinator
**********


Inklinator (2100 Credits)


Der Inklinator hat sich natürlich nicht verändert. Der einzige Unterschied zu
deinem letzten Besuch ist der, dass nun Templer in ihm zu finden sind, wenn auch
nicht gerade viele, aber doch eine Hand voll. Es wird aber kaum zu längeren
Schusswechseln kommen, da du das Snipergewehr besitzt (oder aber zumindest dem
ersten Templer abnehmen wirst). Lege also die beiden Templer um und zoome dich
mit dem Snipergewehr auf die Plattform neben dem Inklinator, dort patrouilliert
noch ein Feind. Ist er beseitigt, fahre mit dem Inklinator nach oben und Lin May
Chen meldet sich bei dir (33).

Neue Aufgabe: Beweise sammeln (42)

Drehe dich um und erledige die beiden Templer am Ende des Raums. Ich hab jetzt
den Weg so gewählt: Klettere die Leiter nach oben und krieche auf dem Träger bis
zum Luftschacht, durchquere ihn und dann erledige von oberhalb der Kisten die
nächsten beiden Feinde. Mit dem Snipergewehr solltest du sie erledigen können,
ohne dass sie überhaupt sehen, wo du bist. Springe nach unten und dann krieche
bis zum Büro der Managerin. Warte das Gespräch ab, dann krieche wieder ein Stück
zurück und erledige die beiden aus sicherer Entfernung mit dem Snipergewehr.
Dann gehe in das Büro, nimm, wenn du willst, den Flammenwerfer auf und dann lies
den Datacube auf dem Tisch (42).

Neue Aufgabe: Zurück zur Kirche (43)

Fahre wieder nach Lower Seattle.


*************
Lower Seattle
*************


Slum - Kirche der Ordnung (2100 Credits)


Sprich mit Lin May Chen wieder im Hinterstübchen (43). Du wirst beauftragt, dir
einen Piloten zu suchen. Fahre zunächst mit dem Inklinator nach Upper Seattle.


Slums - Inklinator - Upper Seattle Stadtzentrum (2100 Credits)


Angekommen in Upper Seattle gehst du nun erst einmal zum Pequod und holst dir
deine Belohnung ab (31). Dann gehe zur Metrostation und fahre wieder einmal zum
WTO-Terminal.


WTO-Flugterminal (2400 Credits)


Ava hatte dir bei ihrem ersten Erscheinen in der Bar einen Code gegeben. Mit ihm
kannst du den großen Aufzug im Verwaltungsflügel des Terminals betreten.

Neue Aufgabe: Helikopter 'befreien' (44)

Vorher gehe aber noch einmal in das Büro des Managers, hacke seinen Computer,
schalte alles ab und genehmige den Antrag von Queequeg (38).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (45)

Und das machst du nun auch gleich, weil du in Begriff bist, Seattle ganz zu
verlassen. Leider musst du dazu den ganzen Weg zurück zu Heron's Loft.


Upper Seattle Stadtzentrum - Inklinator - Slums - Heron's Loft (2400 Credits)


Gehe wieder zum Apartment des Queequeg-Besitzers und teile ihm die gute
Nachricht mit (45). Er gibt dir als Belohnung 300 Credits. Und nun mache dich
auf den Weg zum WTO-Hangar.


Slums - Inklinator - Upper Seattle Stadtzentrum - WTO-Flugterminal - WTO Hangar
(2700 Credits)


WTO Hangar (2400 Credits)


Ava teilt dir mit, was zu tun ist.

Neue Aufgabe: Bodenraketen deaktivieren. (46)

Wenn du den Hangar betrittst, siehst du vor dir die Landebahn, links und rechts
daneben Wege daran entlang. In diesem Bereich patrouillieren zwei Wachen (die
siehst du sofort, sie stehen links von dir) und zwei Sicherheitsbots. Ich
empfehle zunächst alle auszuschalten. Dann betritt eine der beiden Türen im
vorderen Teil der Landebahn, brich innen die Tür auf und hole dir den illegalen
Mod-Einsatz. Fangen wir nun links mit den Batterien an: schlüpfe unter die
Kamera, brich die Tür auf und deaktiviere die die nördliche Batterie
(Alternative: Deaktiviere die Kamera und übernimm das Geschütz und schieße auf
die Batterie). Nimm auch die Goodies mit. Verlasse diesen Bereich wieder und
steige die Treppen zum Control Tower hinauf, öffne den Luftschacht, krieche
hinein, unten deaktiviere die südliche Batterie am Terminal (46).

Neue Aufgabe: Signal aktivieren (47)

Krieche wieder hinauf (Multitool im Schacht) und gehe zur Fensterbank, lies dort
den Datencube. Direkt daneben steht das Pult für das Signal, schalte es frei
(35)(47).

Neue Aufgabe: Gehe zum Hubschrauber (48)

Nachdem du das Signal gesetzt hast, beziehen wieder drei Feinde Stellung um den
Hubschrauber herum. Du kannst gegen sie kämpfen oder einfach (unter Inkaufnahme
einiger Treffer) zum Hubschrauber rennen und los fliegen (49).

Offene Frage: Unter der Landebahn befinden sich noch Gänge, die über die Leitern
erreicht werden können. Dort findet sich auch eine Wache. Neben einer Maschine
findet man einen Datencube, der einen Code enthält. Frage: Wozu ist der gut? Ich
habe keine Tür gefunden, die hier mit einem Code gesichert ist.


***************
Mako Ballistics
***************


Mako Ballistics Vorhof (2700 Credits)


Neue Aufgabe: Ins Hauptgebäude gelangen (49)

Durchsuche die Container, dann gehe in die Ecke und räume eine Kiste weg, damit
du den Luftschacht öffnen kannst. Krieche hinein (Multitool rechts auf dem
Kasten), erledige beide Spider und krieche gerade aus bis zum Kämmerlein des
Hausmeisters. Sprich ihn an, er bietet dir einen Code an (gegen Geld natürlich),
aber da du an deinen Moneten hängst, lehnst du dankend ab. Nimm alle Gegenstände
auf. Der Hausmeister hat dir verraten, wo der leicht zu hackende Geldautomat
steht. Dazu musst du über den Vorhof zu Dock Bay 2. Du hast theoretisch zwei
Möglichkeiten: Entweder du gehst wieder zurück zum Anfang des Levels und dort
durch die Tür oder du gehst durch die Tür beim Hausmeister (da wo der
Reparaturbot auf und ab fährt). Ich finde, es macht keinen Sinn mit den Wachen
und dem Bot zu kämpfen, ich habe mich dafür entschieden, ganz links um den
Innenhof herumzukriechen (am Haupteingang vorbei). Allerdings musst du doch eine
Wache ausschalten, nämlich die, die direkt vor dem Hofzugang steht. Am besten
zeigst du dich ihr kurz, dann schöpft sie Verdacht und folgt dir ins Gebäude.
Sobald sie beim Hausmeisterkäfig angekommen ist, lege sie um. Danach krieche um
den Hof herum, passe den Laufweg des Bots so ab, dass er dich nicht wahrnimmt.
Wenn du im Eingang zu Dock Bay 2 bist, warte, bis du innen einen SSC-Mann hörst,
warte bis sich seine Schritte wieder entfernen, dann schleiche hinter ihm her
und leg ihn LEISE um. Gehe weiter bis zum Ende des Gangs, die kleine Treppe
hinunter, dort steht der Geldautomat, hacke ihn und zusätzliche 300 Credits sind
dein. (Anmerkung: Wenn du die Tür neben dem Geldautomaten aufbrichst, hast du
das Ziel erreicht. Ich fand das aber zu leicht, deswegen geht es noch etwas
weiter.)

Gehe den Gang wieder zurück, öffne die Bodenkiste, dann entschärfe die
Lasersperre und klettere nach oben. Auf dem Dach klettere auch noch die kleine
Leiter hinauf und lasse dich dann auf das Vordach hinab, renne ganz nach rechts
auf das Geschütz zu. Renne unter die Kamera, deaktiviere sie, dann geh zu dem
Gitter (49).


Mako Ballistics (3000 Credits)


Ab jetzt heißt es auf der Hut sein. Es gibt jetzt jede Menge Überwachungskameras
und viele Wachen. Du bekommst nun zwei Aufträge eingespielt, die du nicht beide
ausführen kannst.

Neue Aufgabe: Mag Rail Daten hochladen (50)

Neue Aufgabe: Wissenschaftler eliminieren (51)

Lies den Datencube auf dem Konferenztisch. Ab jetzt bedeutet jeder Schuss Alarm,
jede Wache, die dich sieht und jede Kamera. Deswegen jetzt die Vorgehensweise
etwas detaillierter. Gehe zur Tür, gehe in die Hocke und öffne die Tür. Warte,
bis die Wache vorbei gegangen ist, dann krieche schnell nach links unter die
Kamera und schalte sie mit einem Multitool ab. Dann schnell zurück in den Raum
und wieder auch die Wache warten. Diesmal legst du sie allerdings um, mit einer
schallgedämpften Waffe, dann schleppe sie in den Raum und gehe weiter nach
rechts, schaue vorsichtig um die Ecke, hinten siehst du schon die nächste
Kamera. Krieche ein paar Meter in den Gang, dann kannst du rechts in der Buchte
das Kontroll-Panel sehen, hacke es und schalte die Kameras ab. Krieche (es ist
immer noch eine Wache auf dieser Ebene) den Weg zurück, am Konferenzraum vorbei
und unter dem Geschütz gehe die Treppe nach unten.

Öffne das Gitter und klettere in den Schacht (Achtung: Innen lauert ein Spider).
Öffne das Gitter und warte, bis der Sicherheitsbot kommt, wirf ihm eine EMP-
Granate hin. Gehe den Gang entlang bis zum Ende und dann ist das kleine Kabuff
mit der Glastür. Nimm die Goodies aus dem Regal und dann musst du nach unten
klettern. Hier befindet sich eine Wache, bleib einfach am Fuß der Leiter gehockt
stehen und warte, sie wird kommen. Gehe nach rechts und öffne neben der
Explosivkiste das Gitter am Boden, schlüpfe hinein und krieche bis zum Ende.
Dort steige nach oben und ließ den Cube im Regal. Dann gehe die Treppe nach oben
und schon bist du wieder an der Ausgangsposition.

Nun musst du in das Waffenlabor eindringen (Advanced Weapon Development). Eine
Wache läuft noch frei herum, du musst sie dazu bekommen, dir die Treppe hinunter
zu folgen, dort kannst du sie 'kalt machen' ohne dass ein Alarm ausgelöst wird.
Plündere nun erst das Wachhäuschen (der Wissenschaftler davor wird sich zwar
wundern, aber keinen Alarm auslösen) und dann betritt den Laborbereich. Du
triffst auf einen Wissenschaftler, der dir bereitwillig Auskunft erteilt. Seine
Freundlichkeit (vielleicht auch die Wachen neben ihm) haben mich dazu gebracht
den WTO-Auftrag dem Mordauftrag vorzuziehen.

[Spoiler: Du solltest den Wissenschaftler nicht umlegen, er wird dir im späteren
Verlauf einen Biomod-Kanister schicken.]

Neue Aufgabe: Waffenkammer entriegeln (52)

Wenn der Wissenschaftler sich verzogen hat, tritt an die Vitrine, drücke den
Knopf (52) und begutachte die Waffe (50). Wenn du möchtest, kannst du sie
mitnehmen.

Neue Aufgabe: Biolabor durchsuchen (53)

Verlasse das Waffenlabor wieder. An der Tür unten ist mittlerweile zwei neue
Wachen aufgezogen. Du kannst sie umgehen, in dem du nicht zu ihre nach unten
springst, sondern durch den Luftschacht gerade aus kriechst und dich dann auf
den Gang nach unten lässt. Nun begib dich zum Biolabor. Den Fahrstuhl dahin
findest du am Ende des Gangs, wo du den Wachhund schlafen gelegt hast.
Anmerkung: Wenn du die beiden neuen Wachen auch noch erledigt hast, dann kannst
du auch gleich noch die letzen beide Feinde in diesem Bereich erledigen, die
Treppe hinunter in den Empfangsbereich, dort liegt auch ein Datencube mit den
Zugangsdaten zum Lift zum Biolabor.


Mako Biolab (3000 Credits)


Du siehst zwei Frauen im Gespräch, unterbrich sie und sie erzählen dir einige
interessante Sachen. Und jetzt kommt eine Stelle, wo ich versucht habe keiner
der drei Wachen ein Haar zu krümmen, aber es ist mir nur einmal gelungen, ich
nehme an, die meiste Zeit wird man kämpfen müssen und dadurch wird auch Alarm
ausgelöst, der die Wiederaufrüstung in den anderen Etagen zur Folge hat. Einmal
funktionierte es aber so: Hocke dich an die Treppe und warte, bis die Wache ganz
rechts stehen bleibt. In dem Moment krieche die Treppe hoch und biege gleich
nach links ab zu der Tür und öffne sie. Schlüpfe hinein, schließe die Tür und
stecke deine Waffen weg. Bleibe in der Hocke und krieche auf den Wissenschaftler
zu, bis du genau neben dem Pfeiler stehst. So kannst du mit ihm sprechen aber
die Wache oben sieht dich nicht. Ist das Gespräch zu Ende, krieche links um den
Pfeiler herum bis zum Anfang der Treppe, lehne dich nach rechts und in dem
Moment, wo sie wieder von links nach rechts geht, krieche die Treppe nach oben
und vor die Tür des Büros und zwar so, das der Türrahmen dich schützt. Jetzt
warte wieder, bis der Soldat sich wieder von links nach rechts bewegt, diese
kurze Zeitspanne muss reichen, um das Schloss zu knacken. Dann sofort wieder in
Deckung hinter dem Türpfosten. Wieder auf den Abmarsch des SSC-Manns warten,
diesmal krieche bis zum Schreibtisch, hier bist du sicher, er sieht dich nicht
(53).

Anmerkung: Hier der Weg für Killer: Lege einfach alle mit dem schallgeschützten
Snipergewehr um, gehe in die Guard Station, lies den Datencube. Zwar wird dann
allgemeine Panik ausbrechen und die Wissenschaftler laufen wie wild herum, aber
Alarm wird nicht ausgelöst. Gehe durch die Tür und lege die Wachen innen in dem
Moment um, wo sie ganz links steht. Nun gehe ins Büro, den Code für die Tür hast
du.

Aufgabe: Nach Kairo fliegen (auf das Dach gelangen) (54)

Jetzt noch das Labor nach Goodies absuchen und dann geht es wieder in den
Aufzug.


Mako Ballistics (3000 Credits)


Gehe durch die Glastür gegenüber dem Lift, klettere nach unten gehe nach links
durch den Exit.


Mako Ballistics Vorhof (3000 Credits)


Öffne die nächste Tür mit zwei Multitools und du bist wieder an dem gehackten
Automaten. Drei tote SSC-Leute (wenn du im Labor keinen Alarm ausgelöst hast
steht hier niemand) später bis du wieder auf dem Dach und abflugbereit (54).


*****
Kairo
*****


Süd-Medina (3000 Credits)

Sprich mit Ava, dann klettere vom Ladeplatz hinab, wenn du willst, hole dir noch
die Goodies aus dem Turm. Die WTO-Tante meldet sich bei dir.

Neue Aufgabe: Gewächshaus zerstören (55)

Sprich in der Medina zunächst mit dem Mann im Coffeeshop, auch er hat einen
Auftrag.

Neue Aufgabe: NG's Manager bestechen (56)

Danach sprich die Leute auf dem Platz an, einer gibt dir eine Karte der Medina.
Gehe dann in Richtung Nord-Medina. Schon wieder bekommst du eine Nachricht,
diesmal von Lin May Chen.

Neue Aufgabe: Bei Billie melden (57)

Gehe dann zur Nord-Medina.


Süd-Medina (3000 Credits)


Gehe die Straße so lange entlang (die Treppe hoch), bist du auf Leo und die Omar
triffst. Sprich mit beiden.

Neue Aufgabe: Templer belauschen (58)

Neue Aufgabe: Seuche 11: Verschwörung aufdecken (59)

Neue Aufgabe: Flugdeck 24 betreten (60)

Kaufe zunächst nichts bei dem Omar in der Hoffnung alles später wieder für den
halben Preis zu bekommen. Neben dem Omar liegt ein Datenwürfel auf dem Boden,
lies ihn (Multitool am anderen Ende des Gangs). Gehe dann zu den Apartments.
Gehe die erste Treppe nach oben, dann sprich mit dem Kerl hinter dem Gitter und
schon wieder lacht ein Auftrag.

Neue Aufgabe: Sicherheitschef töten (61)

Nun gehe die Treppen nach oben in das Apartment von den Nassifs. Rede mit
Maskini Nassif. Er gibt dir den Schlüssel zu der Akademie in der Arkologie.
Diana meldet sich und bestätigt den Auftrag die vermisste Schülerin Eeva zu
finden.

Neue Aufgabe: Eeva finden (62)

Neue Aufgabe: Tarsus untersuchen (63)


Räume die Wohnung aus und gehe dann die Treppe nach oben. Schiebe die beiden
Fässer zur Seite und erledige den Spider im Schacht, dann krieche hindurch, bis
du in eine Wohnung kommst, lege die beiden Insassen um und zwar am besten leise,
damit du den Omar nicht unnötig aufregst. Dann lies die beiden Datencubes und
tritt an das Holocomm heran. Danach gehe zurück zu Leo und sprich mit ihm.
Danach mache dich auf zur Moschee (Mosque). Bevor du sie betrittst, gehe links
davon auf den kleinen Platz und klaue dem Opferstock links vom Holocomm 100
Credits und rechts davon etwas Soy-Food (Multitool rechts neben der Tür der
Moschee).


Moschee (3100 Credits)


Suche in der Moschee nach Billie. Sie ist im Gespräch mit Luminon Saman, sprich
sie an (57). Wenn das Gespräch beendet ist, folge einfach dem Mann bis in sein
Büro. Sprich ihn mehrmals an, er erzählt dir eine Menge über die Kirche. Danach
mache das, was du immer machst, beklaue ihn, im Schrank liegen 100 Credits und
einige Goodies (Multitool unter dem Schreibtisch). Nun wandere etwas in der
Moschee herum. Du findest einige Goodies und auch etwas Geld (unter dem
Schreibtisch vor der Tür zur Arkologie und auf einem Tisch in einem Raum neben
dem Schild Clean Air Area). Gehe dann in den Keller der Moschee, der in eine Art
Krankenlager umgebaut wurde. Suche alles ab und sprich dann mit der Mutter des
Kindes.

Neue Aufgabe: Einschreibung hacken (64)

Verlasse dann die Moschee (Multitool unter der Kellertreppe).


Nord-Medina - Süd-Medina (3300 Credits)


Gehe zum Gewächshaus. Wenn du in die Nähe des Gewächshauses kommst, dann wirst
du von einem Einheimischen angesprochen, der Geld von dir für Schutzmasken für
seine Kinder haben will. Das ist zwar eigentlich verständlich, aber du hängst
nun mal an deinen sauer verdienten Moneten und deswegen lehnst du das ab.
Erinnere dich an das Upper Seattle Stadtzentrum, als die drei Kerle von dir Geld
haben wollten. Genau so verhältst du dich jetzt auch wieder. Sobald der
Bösewicht die Knarre zieht, renne zurück auf den kleinen Markt, die SSC-Leute
werden das für dich regeln.

[Spoiler: Im Nachherein würde ich ihm das Geld geben. Erstens ist es nicht viel
und zweitens werden wegen des Getümmels nicht die Wachen der Arkologie
aufmerksam. Sollten sie in den Kampf eingreifen, dann halten sie später auch
dich für einen Feind und schießen auf dich, wenn du die Arkologie zum ersten Mal
betreten willst.]


Nassif Treibhaus (3300 Credits)


Neue Aufgabe: Treibhaus zerstören (65)

Gehe in den Hof, schlüpfe unter die Kamera und schalte sie aus. Es gibt nun
mehrere Möglichkeiten den Securitybot auszuschalten, eine sehr nette Art und
Weise ist diese: Stelle am Terminal die Kanone auf freundlich, dann lasse dich
kurz vom Bot sehen, sodass er dir in den kleinen Vorhof folgt, springe auf die
Kisten unter dem Geschütz, übernimm es und zerlege den Bot in seine Einzelteile.
Gehe nun in den Hof und klettere die Leiter nach oben. Benutze das Holocomm und
Hacke das Terminal. Der Weg ist nun bis auf eine Kamera frei, aber die schaltest
du auch noch schnell aus. Dann tritt an das Steuerungsterminal der Kulturen und
deaktiviere sie (55). Verlasse das Treibhaus.


Süd-Medina (3300 Credits)


Die Suchenden finden das gar nicht lustig und deswegen schickt dir Lin May Chen
zwei Leute auf den Hals, eliminiere sie. Noch witziger ist allerdings, dass sich
Lin May Chen sofort nachdem du die beiden Apostelgemeinschaftsanhänger getötet
hast, meint: Nichts für ungut, ich will dir noch einmal verzeihen. Gehe in die
Arkologie und besteige den Lift.


*********
Arkologie
*********


Hinweis: Du benötigst dauernd Multitools, gehe damit sparsam um.


Ebene 107 - 108 (3300 Credits)


Gehe die Schräge nach oben bis zu dem Sicherungskasten. Lies den Datencube und
nimm die 25 Credits an dich. Der Sicherungskasten suggeriert, dass du mit zwei
Multitools den Stromkreis unterbrechen kannst und so in den hinteren Gang
schlüpfen kannst. Mein Rat: Behalte deine Multitools und lasse dir beim hindurch
kriechen ruhig 'eine verpassen', der Schaden ist nicht so hoch und vermutlich
hast du jede Menge Nahrung und Medikits dabei.

Gehe nun hinauf zu Ebene 107 und schaue zu den beiden Leuten am Templar
Recruiting. Das sind die beiden, die du belauschen musst. Gehe dazu die Treppe
in Richtung Tarsus hinauf, dann räume links den Mülleimer, oder was immer das
auch ist, weg und krieche in den Schacht. Deaktiviere die Laserfalle mit einem
Multitool, krieche gerade aus weiter und belausche dann die beiden Templer von
oben aus dem Schacht (58). Die Alternative, durch die Laserfalle hindurch zu
kriechen, damit den Alarm auszulösen und sich dann mit dem Spider anzulegen ist
nicht brauchbar, da bei einem Alarm die Zielpersonen verschwinden.

Neue Aufgabe: Omar beschützen (66)

Gehe zurück in die Lobby und sprich mit dem Mann von Pequods. Anmerkung: Komme
nicht auf die Idee, seinen Safe zu knacken!

Neue Aufgabe: Managerin bestechen (67)

Gehe zu NG Resonance und sprich auch mit ihr und auch sie bietet dir Geld an.

Neue Aufgabe: Informationen finden (68)

Nun gehe in die Tarsus-Akademie.


Tarsus-Akademie (3325 Credits)


Gehe zum Empfang und zeige der Dame deinen Besucherausweis. Da meldet sich auch
schon die WTO.

Neue Aufgabe: Vermisste Kinder finden (69)

Tritt ein, gehe direkt zum Direktor und sprich mit ihm. Er sagt natürlich nichts
Brauchbares. Versuche es dann bei dem Mädchen in der Ecke an dem Tischchen. Auch
sie sagt nicht viel, aber dafür findest du neben dem Tisch einen Datencube mit
den Logininformationen für den Zulassungscomputer. Warte nun einen günstigen
Moment ab, also warte, bis die Wache dir den Rücken zukehrt und hacke das
Terminal in der Ecke, schalte die Sicherheit ab und öffne den Safe. Hinweis: Du
solltest dein Neuronalinterface schon auf Level 3 ausgebaut haben, ansonsten
bist du nicht schnell genug. Nimm die 100 Credits und verlasse den Raum. Gehe
dann nach links zur Rezeption und erfülle am Terminal dein Versprechen, das du
dem Mädchen in der Medina gegeben hast (64).

Neue Aufgabe: Dem Mädchen Mitteilung machen (70)

Sprich dann auf dem Gang zwei Mädchen an, sie sagen dir etwas von einem Versteck
in einem Lüftungsschacht. Gehe nun weiter und du wirst von der Wache vor dem
Nanotech Lab angesprochen. Sie bietet dir Geld an, wenn du dich im Labor um die
entlaufenen Greasel kümmerst.

Neue Aufgabe: Greasel töten (71)

Gehe in das Labor. Bleibe außer Reichweite der Greasel und lege sie beide um
(71).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (72)

Sprich die Wache wieder an, sie gibt dir das Geld (72). Noch nie hast du so viel
gearbeitet und bist so weit gelaufen für 100 Credits. Gehe wieder in das Labor
zurück (Multitool unter dem Schreibtisch) und knacke den Schrank auf und nimm
dir den Kanister. Verlasse das Labor durch den Lüftungsschacht und dort laufen
dir dann die vermissten Kinder über den Weg. Sprich Eeva an, sie hat dir ein
Geheimnis mitzuteilen (62)(69).

Eeva hat dir den Code für ein geheimes Büro gegeben. Du hast drei Möglichkeiten,
in dieses Büro zu gelangen. 1) Von dem Versteck der Mädchen aus kannst du nach
unten in den Tunnel kriechen, dich durchschlagen, bis du in das Büro kommst. 2)
Du kriechst in den Luftschacht im Versteck der Mädchen und kämpfst dich durch,
bis du im Büro bist. Oder 3) du verlässt das Versteck so, wie du gekommen bist,
gehst zurück zu Büro des Direktors, schiebst rechts die Fahne beiseite und
benutzt den Code an dem Tür-Pad. 1) und 2) haben den Nachteil, dass du auf
deinem Weg Spider triffst, mit denen du dich auseinander setzen musst. Außerdem
betrittst du dann das Geheimbüro von hinten und der Weg zu dem Terminal, das die
Kanone kontrolliert, ist zu weit. Deswegen habe ich mich für 3) entschieden.
Öffne also die Geheimtür, schlüpfe hinein und schließe die Tür direkt hinter dir
wieder. Gehe die Treppe nach unten und renne zum Terminal, hacke es und schalte
die Kamera und das Geschütz ab. Das sollte dir mit Neuronalinterface auf Stufe 3
gerade so gelingen. Nun schaue dich um, sammle alle Goodies auf (auch die im
Safe) und dann tritt an das Holocomm (63). Sofort meldet sich wieder die WTO.
Greife dir auch den Softkey für die Räume der Apostelgemeinschaft.

Neue Aufgabe: Dr. Nassif verhören (73)

Lies auch den Datencube. Hinweis: Jetzt kannst du natürlich noch die anderen
beiden Wege nach Goodies absuchen (zumindest ein Multitool liegt zwischen den
heißen Dämpfen auf Weg 1). Öffne im Geheimbüro die Tür und klettere vorsichtig
die Leiter hinab. Unten liegt ein Raum mit Templern, erledige sie alle. Gehe
dann durch die Schächte wieder zurück in die Akademie. Jetzt ist es Zeit mit dem
Direktor aufzuräumen, gehe aber auf keinen Fall zu ihm und stelle ihn zur Rede,
er hetzt nur alle SSC-Leute auf dich. Verlasse die Akademie.


Ebene 107 - 108 (3525 Credits)


Gehe über die Schräge zu Ebene 108. Hier suche das Sicherheitsbüro auf und
erzähle dem Commander die Geschichte. Er gibt dir eine kleine Belohnung von 300
Credits. Verlasse dann das Büro und hacke den Geldautomaten und wieder sind 600
Credits dein. Besteige dann den Lift, der zu den Corporate Suites führt.


Apostelgemeinschaft (4425 Credits)


Ab jetzt kannst du ein wenig ballern. Klara informiert dich, dass die Templer
den Komplex übernommen haben. Außerdem überreicht sie dir einen Kanister, aber
nur dann, wenn du bei Mako Ballistics den Waffenentwickler hast leben lassen.
Folge Klara und hilf ihr die Templer zu erledigen. Öffne die Tür, tritt an das
Terminal im Gang und schalte das Geschütz ab, dann warte neben der Säule auf
fünf Templer, die du alle mit der MP kalt machst. Betritt dann den Raum durch
die erste Tür links. Durchsuche das Zimmer, unter dem Tisch liegen 100 Credits.
Im Nebenraum triffst du auch den Sicherheitschef. Aber anstatt ihn wie
beauftragt zu erschießen, gehst du auf seinen Vorschlag ein, sein Leben gegen
den Code zum Nanoformer-Deck zu tauschen.

Neue Aufgabe: Sicherheitschef verschonen (74)

Gehe nun ins Laboratorium. Im ersten Bereich stehen die Bürokäfige. Hier
befinden sich vier Leute, zwei unten und zwei oben auf dem Balkon. Richte hier
ein Blutbad an. Sorry, kleiner Gewaltausbruch meinerseits.


Apostelgemeinschaft Labor (4525 Credits)


Gehe die Treppe hinunter in den eigentlichen Laborbereich. Lin May Chen meldet
sich.

Neue Aufgabe: Dr. Nassif töten (75)

Im Laborbereich laufen zwei Wachbots auf und ab, schalte beide mit einer EMP-
Granate aus, dann deaktiviere den Flammenwerfer und die Kamera am Terminal. Gehe
zum Schrank und öffne ihn mit zwei Multitools, nimm den Biomod-Kanister. Suche
jetzt den Rest des Labors ab (Multitool auf einem der Durchgänge). Lass die
Goldsperre aktiv, umgehe sie einfach. Dann sprich mit Dr. Nassif, sie erzählt
dir allerlei Interessantes über deine Herkunft.

Neue Aufgabe: Piloten anheuern (76)

Neue Aufgabe: Nach Trier zu Tracer Tong fliegen (77)

Klara kommt dann hinzu und will, dass du Dr. Nassif verhörst. Sprich Dr. Nassif
mehrmals an, bis sie mit ihrem Latein am Ende ist (73). Du tötest sie natürlich
nicht. Nachdem deine Aufgaben hier erfüllt sind, kehre zurück zu Ebene 108.


Apostelgemeinschaft - Ebene 107 - 108 (4525 Credits)


Benutze nun den anderen Aufzug zum Air Terminal.


Arkologie Flugterminal (4525 Credits)


Sprich als erstes die blonde Frau an. Dies ist die Managerin von NG Resonance,
gib ihr das Bestechungsgeld und entscheide dich für Pequods als Begünstigten
(67).

Neue Aufgabe: Belohnung bei Pequods abholen (77a)

Gehe dann weiter (Multitool hinter der Theke auf der Hälfte der Schrägen), unten
triffst du schon wieder auf jemanden, der dir Geld anbietet, diesmal ist es
jemand vom Finanzamt.

Neue Aufgabe: Flugdeck 24 durchsuchen (78)

Sprich dann mit der Frau hinter der Theke, sie gibt dir den Türcode für Hangar
24. Hacke noch schnell den Geldautomaten, dann gehe durch den Türbogen in
Richtung Hangar 24. Etwa auf der Hälfte des Wegs dorthin siehst du rechts ein
paar Kisten vor einem Ventilationsschacht (Multitool auf dem Tisch gegenüber).
Klettere hinein und dann die Leiter vor der Lichtschranke nach oben. Du bist
jetzt auf der Aussichtsplattform von Hangar 23. Gehe zu dem Spind und lies den
Datenwürfel, der sich darin befindet. Nun klettere wieder nach unten und betritt
Hangar 24 (60). (Speichern wäre hier nicht schlecht.)

Neue Aufgabe: Daten an Omar übertragen (79)


Innen hast du es mit zwei Wachen unten, einer oben auf der Empore (Snipergewehr)
und natürlich mit dem Militärbot zu tun, ihm wirf einfach ein paar Granaten hin,
dann schwindet seine Stärke schnell. Alle Informationen, die du benötigst, um
die Omar zu befriedigen und der Steuerfahnderin zu helfen, findest du in einem
Datencube in einer Kiste in der Ecke der Halle (Multitool hinter der Maschine
daneben)(78)(79).

Neue Aufgabe: Rabatt abholen (80)

Neue Aufgabe: Omar nach Panzerspezifikationen fragen (81)

Neue Aufgabe: Der Steuerfahnderin Bericht erstatten (81a)

Jetzt musst du auf die Übersichtsplattform unter dem Geschütz hindurch, sei also
flink. Tritt oben an das Holocomm (68)(59).

Neue Aufgabe: NG Resonance informieren (82)

Neue Aufgabe: Präsidenten mit Vorwürfen konfrontieren (83)

Neue Aufgabe: Seuche 11 lokalisieren (84)

Klettere wieder nach unten und gehe zu der Tür. Du kommst in einen Raum, der
radioaktiv verseucht ist, beeile dich also den Safe zu öffnen, den Cube lesen
und alles zu entnehmen und dann nichts wie wieder raus aus dem Bereich (84).

Neue Aufgabe: Bots umprogrammieren (85)

Gehe nun wieder den schon bekannten Weg zur Plattform oberhalb von Hangar 23 und
sprich mit dem Direktor (83). Und wieder lacht Geld, lasse dich bestechen, mit
750 Credits. Und jetzt holen wir uns auch noch all die anderen Belohnungen. Gehe
zurück ins Terminal, sprich mit der Finanzbeamtin, sie gibt dir weitere 200
Credits (81a). Steige in den Fahrstuhl.


Apostelgemeinschaft - Ebene 107 - 108 (5625 Credits)


Gehe zunächst zum Café und hole deinen nächsten Biomod-Einsatz ab (77a). Dann
sprich mit NG Resonance (82), du bekommst 300 Credits für die gewünschten
Informationen und wenn du sie noch einmal ansprichst und ihr sagst, dass ihre
Managerin geschmiert wird, dann bekommst du noch einmal 200 Credits. Schaue dich
um und du siehst Sid Black. Du kannst mit ihm sprechen, aber auch diesmal
brauchst du seine Dienste nicht. Kehre nun ganz an den Anfang des Levels zurück
und gehe auf die Tür mit den Wachen zu. Nun meldet sich der Sicherheitschef und
schickt dir den versprochenen Code für die nächste Tür (74). Geh einfach
hindurch, innen ignoriere den Techniker und programmiere an dem Terminal die
Bots um (85).

So und nun musst du noch den letzten Fahrstuhl in diesem Level benutzen, den zur
Moschee. Er befindet sich auf der Hälfte des Weges von Ebene 107 zu Ebene 108.


Moschee (6125 Credits)


Gehe in den Keller und erzähle dem Kind, das es an der Tarsus-Akademie
angenommen wurde (70). Du bekommst von der Mutter die rührige Summe von 5
Credits. Gehe nun zu Leo und informiere ihn über das Gehörte (66).

Neue Aufgabe: Nach Leo sehen (86)

Sprich mit dem Omar (81), er bietet dir außerdem weiter illegale Kanister an,
kaufe sie. Gehe zu den Apartments und informiere Maskini Nassif darüber, dass es
seiner Tochter gut geht. Und weil du auch gerade noch sein Treibhaus zerstört
hast, gibt er dir noch einmal 300 Credits. Naja, wir waren verdächtig lange
schon nicht mehr bei Leo, schauen wir also noch mal bei ihm vorbei. Mittlerweile
hat der Angriff der Templer stattgefunden und Leo hat den Omar gut beschützt. Er
gibt dir dafür 300 Credits von seinem Bonus (86).

Anmerkung: Scheinbar habe ich hier die Abfolge der Besuche nicht richtig an
einander gereiht. Zwischen den beiden Besuchen bei Leo muss ein Sublevel-
Wechsel stattfinden, sonst hat sich nichts verändert. Die Reihenfolge sollte
also sein: Arkologie verlassen, Leo besuchen, mit dem Omar sprechen, zu Eevas
Vater gehen, in die Moschee zum Kind, dann erst wieder zu Leo.

Und nun auf zum Hubschrauberlandeplatz.


Süd Medina (5980 Credits)


Gehe zurück zum Turm und klettere zum Hubschrauber ... und los geht es, nach
Good Old Germany (77).


*****
Trier
*****


Trier Straße (5980 Credits)


Lies zunächst den Datencube auf der Bank, wie immer am Levelanfang enthält er
die Karte der Stadt.

Neue Aufgabe: Finde Tracer Tong (87)

Gehe durch den Torbogen den Weg hinunter, du wirst Zeuge wie ein Kirchenmann
ermordet wird. Dann begib dich ins Queequeg.


Queequeg (5980 Credits)


Wichtig ist es hier mit zwei Leuten zu sprechen. Zunächst einmal mit dem
Barkeeper, er gibt dir einen neuen Auftrag.

Neue Aufgabe: Beweise finden (88)

Dann sprich mit dem Beauftragten der Omar, David Kurczec.

Neue Aufgabe: Omar treffen (89)

Jetzt kannst du noch mit NG Resonance sprechen, diesmal hat sie aber keine
Spitzeldienste zu vergeben. Nach guter alter Tradition wirst du auch diesmal
wieder einen deiner Auftraggeber bestehlen, den Schlüssel für da Büro findest du
hinter einer Tüte Kaffee hinter der Theke. Gehe durch die andere Tür in das
Lager, erledige den Greasel leise und dann räume den Raum aus und auch den Safe,
insgesamt findest du 300 Credits, davon lagen 100 Credits schon auf dem Tisch.
Verlasse nun den Coffeeshop und gehe zur Neun Welten Taverne.


Trier Straße - Neun Welten Taverne (6280 Credits)


Gehe zunächst die Treppe hinauf und rede mit dem Omar (89). Kaufe etwas, wenn du
magst, Multitools kann man eigentlich nie genug haben. Er bietet dir auch einen
Biomod-Kanister an. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt alle meine Mods bis auf Stufe
3 ausgebaut, eigentlich kann ich sie nicht mehr gebrauchen. Aber vielleicht kann
man ja später Mal eine Fähigkeit gegen eine andere austauschen, deswegen werde
ich auch weiterhin alle Kanister mitnehmen oder kaufen, Geld genug habe ich ja
bis jetzt 'verdient'. Also bezahle ich insgesamt 700 Credits.

Neue Aufgabe: Biomod-Kanister aus der Porta Nigra holen (90)

Du kannst nun noch eine Kiste beiseite räumen und die Goodies aufnehmen, danach
gehst du nach unten in die Taverne. Dort triffst du mal wieder auf Sid Black und
auch diesmal ignorierst du ihn. Belausche das Gespräch der beiden Leute am
Tisch, dann begibt dich in den Essensraum. Dort bekommst du zunächst noch eine
Nachricht von Ava Johnson per Holocomm und dann sprich den Asiaten an. Dies ist
Tracer Tong (87).

Neue Aufgabe: Ihre Heiligkeit retten (91)

Neue Aufgabe: Laboreingang finden (92)

Er gibt dir einen Biomod-Kanister. Durchsuche noch den anderen Raum (400
Credits) und die Toilette (Multitool), dann geh wieder auf die Straße.


Trier Straße (5980 Credits)


Du bekommst eine Nachricht von Chad Dumier, dass er dich im SSC-Quartier
sprechen möchte.

Neue Aufgabe: Chad Dumier treffen (93)

Auf dem Weg dahin kommst du an dem Geschäft 'Nur Gewehre' vorbei. Warte bis der
SSC-Mann sich verzogen hat, dann zerbrich die Fensterscheibe und hole die
Goodies heraus. Nun gehe zurück zum Levelanfang und hier ins SSC-Quartier.


SSC-Hauptquartier Trier (5980 Credits)


Sprich mit Vera Maxwell, sie bittet dich, Chad Dumier im Verhörraum zu treffen.
Folge ihr durch die Tür und wenn sie verschwunden ist, betritt den Vorraum der
Asservatenkammer (Evidence). Hacke das Terminal und schalte die
Sicherheitsmaßnahmen ab. Zerbrich die Scheibe, schiebe den Wagen vor die Wand
und krieche hindurch nach hinten. Links siehst du drei Spinde. Davor liegt ein
Datencube, lies ihn.

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (94).

Räume das Regal und die Spinde aus, oben auf dem Regal steht sogar ein Biomod-
Kanister. Verlasse den Raum wieder und gehe dann die Treppe nach oben (Multitool
und 100 Credits unter der Treppe). Gehe in den Beobachtungsraum (Observation)
und wenn Dumier dich auffordert, gehe in den Verhörraum (Visitation, nun das ist
eigentlich falsch, aber du musst in den Besucherraum gehen). Der Präsident der
WTO gibt dir den Code zur Porta Nigra und einen weiteren Kanister. Schaue noch
mal bei Vera Maxwell vorbei und klaue ihr das Multitool vom Tisch. Dann begib
dich wieder ins Queequegs.


Trier Straße - Queequeg (6080 Credits)


Sprich wieder mit dem Barkeeper und teile ihm die Überraschung mit (94). Er gibt
dir 200 Credits. Gehe zurück auf die Straße.


Trier Straße (6280 Credits)


Und weil wir nichts so machen, wie es vorgesehen ist, klettern wir neben dem
Queequeg in die Kanalisation (vorher erleichterst du natürlich noch den
Geldautomaten um 600 Credits) und versuchen so in die Porta Nigra zu kommen,
obwohl wir jetzt einen Schlüssel dafür hätten und durch die Haupttür hätten
gehen können.


Porta Nigra Ruinen (6820 Credits)


Krieche durch die Gänge und erledige die drei Greasel. Der Grund warum wir durch
den Kanal und nicht durch die Tür gehen sind die Goodies, die hier zu finden
sind, sogar 100 Credits sind dabei. Am Ende des Kanals klettere die Leiter nach
oben und renne schnell hinter die Kisten. Du hast es hier mit 2 Feinden und dem
Bot zu tun. Erledige die Feinde mit dem Snipergewehr, dann nimm dir den Bot vor.
Ich habe es so gemacht: Meine beiden Mods Thermal-Tarnfeld und Bot-Kontrolle
sind bis Stufe 3 ausgebaut. Ich habe also das Thermal-Tarnfeld angeschaltet und
habe den Bot übernommen. Sobald du ihn wieder verlässt, ist er erledigt. Du
kannst natürlich auch erst den Bot übernehmen und dann die beiden Feinde mit
seinen Raketen umnieten.

Solltest du bei dem Omar in der Taverne einen Kanister gekauft haben, dann musst
du dir diesen jetzt holen. Gehe gerade aus auf die Kisten links unter dem Dach
zu, links daneben siehst du eine Tür. Kämpfe dich den ganzen Weg nach oben
(Multitool und 50 Credits unterhalb der Treppe), du wirst auf sechs Leutchen
treffen, die dir nicht wohl gesonnen sind. Letztlich kommst du in einen Raum, wo
die vom Omar beschriebene Kiste steht (90) (Daneben liegt ein Multitool).

Gehe jetzt wieder die Steintreppe eine Etage nach unten, bis du vor dir ein
Schild KEEP OUT siehst. Räume in der Ecke die Kisten weg und betätige das
Tastenfeld (92). Steige in den Fahrstuhl.


Porta Nigra Labor (7030 Credits)


Ziel ist es hier, das Büro von Tracer Tong zu finden. Dies wird erschwert durch
die Patrouillen und diverse Laserschranken. Erledige die Wache, die vor der Tür
auf und ab geht, den zertrümmere das Glas, springe in den Raum und suche ihn ab.
Lies auf jeden Fall den Datencube. Dann öffne den Luftschacht und krieche
hinein. Du kommst in eine Abstellkammer, säubere sie und klettere auf der
anderen Seite wieder in den Schacht. Du wirst an einer Stelle ausgespuckt, an
der zwei Wachen stehen, erledige sie, dann gehe nach rechts bis zum Büro von T.
Tong. Sammle alle Goodies, z. B. die 100 Credits und lies den Datencube, du
findest zwei Zugangsberechtigungen. Dann öffne den Schrank mit den
Modifikationen, drei Multitools gegen drei Kanister sind wirklich ein gutes
Geschäft. Höre die Nachricht von Dr. Nassif ab.

Verlasse das Büro und gehe am Gate Reactor vorbei bis zum Sicherheitsbereich
(Containment). Öffne die Tür und innen siehst du Donna Morgan und eine andere
Frau, dies ist Ihre Heiligkeit. Tritt an das Glas und dann erfährst du die ganze
Wahrheit über die WTO und den Orden (91). Dumier meldet sich bei dir und gibt
dir zwei neue Aufgaben.

Neue Aufgabe: Im SSC-Quartier mit Dumier reden (95)

Neue Aufgabe: Piloten anheuern (96)

Du kannst jetzt ihre Kammer öffnen (am Terminal den Strahlenschutz und den
Kammerverschluss aktivieren) und noch mehrmals einzeln mit beiden reden. Danach
gehe zu der zweiten Kammer und öffne dem Gray die Tür, sprich auch mit ihm,
wiederhole vorher die Tätigkeiten am Terminal. Jetzt gehe den ganzen Weg zurück
(mittlerweile haben SSC-Leute das Gebäude besetzt, sie sind harmlos) bis auf die
Straße, diesmal darfst du den Hauptausgang benutzen.


Porta Nigra Ruinen - Trier Straße - SSC-Hauptquartier (7130 Credits)


Gehe wieder in den Besuchsraum und sprich mit Dumier (95). Er gibt dir eine
Karte von der Templer-Anlage. Gehe nun zur Taverne.


Trier Straße - Neun Welten Taverne (7130 Credits)


Gehe direkt zu Tracer Tong und berichte ihm. Dann sprich mit Ava am Holocomm.

Neue Aufgabe: Auf das Dach (97)

Verlasse die Taverne.


Trier Straße (7130 Credits)


Steige links neben dem Eingang die Leiter nach oben (97) und besteige den
Helikopter.


Templer-Anlage (7130 Credits)


Du darfst hier auf alle Feinde schießen. Spricht mit der verwirrten Frau. Ava
meldet sich bei dir.

Neue Aufgabe: Basis finden (98)

Dann setze deinen Weg fort bis zu dem Kind. Sprich mit ihm und gibt ihm die 200
Credits, damit es dir die Position der Wachen auf der Karte einzeichnet.
Klettere bei dem Kind auf den Container, springe nach oben über den Handlauf und
sprenge mit einer Granate den Flammenwerfer. Gehe den Gang hindurch, ziehe dich
auf die Kiste am Ende und erledige oben die beiden Wachen. Ziehe dich nach oben,
nimm die Kanister auf und erledige die Wache unterhalb der Mauer. Gehe den Weg
wieder zurück bis zum Kind, dann diesmal nach rechts, bis du oberhalb der
Kanalisation stehst. Unten fliegt ein Security-Bot, schicke eine EMP-Granate
hinunter. Es gibt zwar jetzt einen direkten Weg in die Kirche (die Treppe nach
oben), aber seit wann gehst du den einfachen Weg. Schicke einige Spiderbots
durch das rote Laserfeld, deaktiviere die Schranke und setzte ihnen nach.
Erledige alle Templer in dem Gewölbe und sammle alle Goodies auf. Dann benutze
den Aufzug nach oben.


Templer Kirche (6930 Credits)


In der Kirche befinden sich mehrere Templer, ein Sicherheits-Bot und ein
Geschütz. Mit deiner Qualifikation und Ausrüstung sollten dies aber keine Hürden
sein. Betritt das Kirchenschiff (98). Dumier schickt dir eine neue Aufgabe.

Neue Aufgabe: Modul finden (99)

Tritt an die Kanzel und höre Luminon Saman zu. Lies auch den Datenwürfel neben
dem Holocomm. Nun gehe zunächst zur Tür vor der Goldsperre und auf die Empore.
Dort liegen einige Goodies, aber viel wichtiger ist der Softkey auf der Kiste.
Kehre ins Erdgeschoss zurück und öffne die Tür zu Luminon Samans Büro, hier lade
das Modul am Terminal herunter (99). Vergiss nicht, dass Geld (100 Credits)
mitzunehmen.

Neue Aufgabe: Zurück nach Trier (100)

Auf dem halben Weg zur Empore ist ein Fenster zerbrochen, springe dort hinaus,
es kann sein, dass in diesem Bereich noch weitere Templer warten. In der Ecke
ist ein Wartungsbot hinter einem Gitter durch Stromstöße gefangen, wenn du
Energie brauchst, dann schalte den Strom ab. Verlasse die Kirche.


Templer-Anlage (7030 Credits)


Laufe den ganzen Weg wieder zurück bis zum Levelanfang, sprich mit Klara und
dann besteige den Helikopter (100).


Trier Straße (7030 Credits)


Vor der SSC-Station steht Lin May Chen, sprich mit ihr, sie ist ziemlich
verwirrt. Dumier kontaktiert dich dann und gleich darauf Tracer Tong.

Neue Aufgabe: Teleporter reparieren (101)

Neue Aufgabe: Mit Tracer Tong sprechen (102)

Gehe also zunächst in die Taverne.


Neun Welten Taverne (7030 Credits)


Gehe direkt zu Tracer Tong und sprich mit ihm (102). Verlasse die Taverne wieder
und gehe zur Porta Nigra, diesmal zum Haupteingang.


Trier Straße - Porta Nigra Ruinen (7030 Credits)


Mittlerweile gibt es diverse Kämpfe zwischen Templern und der WTO, mische dich
ein oder nicht. Dein Ziel ist das Labor.


Porta Nigra Labor (7030 Credits)


Dumier sagt dir, was du zu tun hast.

Neue Aufgabe: Reparieren (103)

Neue Aufgabe: Strom (104)

Du befindest dich in Level 1, du musst einen Weg in Level 2 finden. Dieser führt
über eine Leiter nach oben. Die Blitze der defekten Maschine musst du umgehen.
Klettere in den Luftschacht, erledige innen den Spinnen-Bot und krieche den
Schacht ganz bis zum Ende, du entsteigst ihm direkt vor dem Sicherungskasten,
den du finden musst. Schalte den Strom an (104).

Neue Aufgabe: Modul installieren (105)

Die Blitze haben nun auch aufgehört, steige die Leiter nach unten und gehe
direkt die nächste Treppe wieder nach oben. Im Kontrollraum befindet sich noch
ein Feind (oder ein WTO-Mann, je nachdem, wer den Kampf gewonnen hat), erledige
ihn und lade das Modul in das Terminal unter dem Schild Gate Control (105).

Neue Aufgabe: Durch das Portal gehen. (106)

Nun ja, nun gehe wieder hinunter und springe in das Portal (106).


*********
Antarktis
*********


Shackleton Eisplatte (7030 Credits)


Sprich mit dem Gray-Anführer.

Neue Aufgabe: Gray befreien (107)

Neue Aufgabe: JC auftauen (108)

Sammle alle Goodies auf, dann gehe in den Gang. Hier melden sich Tracer Tong und
Billie Adams.

Neue Aufgabe: Mit Billie in Wagen 04 treffen (109)

Laufe auf die Ebene, übernimm den Bot und lege ihn still. Dann erledige die drei
Feinde (die witzigerweise von mir nicht mit den Botraketen erledigt werden
konnten) und gehe dann zu den Käfigen und befreie den Gray (107). Nun gehe in
den Wohnwagen (Multitool unter dem Wohnwagen). Springe über die Leiter in den
Wagen, schalte die Kameras ab, dann sprich mit Billie am Holocomm (109). Jetzt
kannst du einige Sachen einsammeln, nimm unbedingt den Softkey und den Biomod-
Kanister aus der Bodentruhe mit und lies den Datencube auf dem großen Tisch.
Schaue auf die Karte und suche dir den Weg zum JCs Sanctuary.

Gehe durch die Tür, dann achte auf den neuen Gegner, er kann einige Treffer ab.
Schleiche dich nach vorn, JC schickt dir eine Nachricht. Übernimm dann den
Raketenwerfer und erledige unten zwei weitere von diesen kopflosen Monstern, ein
Vierter geht unten vor dem Beamer auf und ab. Tritt dann an den Beamer heran.


JC Denton's Zuflucht (7030 Credits)


Neue Aufgabe: Helios reparieren (110)

Hier siehst du JC. Gehe zu dem Holocomm und sprich mit Ava, sie teilt dir nun
ihre wahre Identität mit. Jetzt beginnt eine Reise durch die Vergangenheit, du
wirst durch verschiedene Lokalitäten von DEUS EX 1 geschleust, die alle nur den
Sinn haben, dass du genug Munition aufnehmen sollst für den Kampf mit Billie,
sie wartet hinter dem letzten Beamer. Sprich erst mit ihr, dann schick sie zum
Teufel. Sie ist nicht wirklich schwer zu erledigen, die MP auf vollem Feuer
macht das recht schnell. Achte darauf, dass du nicht in die Reichweite der
Raketenwerfer in der Mitte des Areals kommst, ebenso achte auf die Spiderbots.
Gehe dann durch den letzten Beamer (110)(108).

Neue Aufgabe: Mit JC reden (111)

Drehe dich um und rede mit JC, und zwar solange bis die Aufgabe erfüllt ist
(111). Dumier meldet sich bei dir und meldet ein Gespräch in Kairo an. Jetzt
kannst du dir noch ein paar Goodies und vor allem einen Biomod-Kanister holen,
in dem du die Greasel unterhalb der Plattform bekämpfst und nach unten kletterst
und dann vorsichtig zwischen den Blitzen herumschleichst. Ist alles das getan,
begibt dich wieder in die Kälte und zurück zum Wagen 04, es sind mittlerweile
neue Feinde aufmarschiert, aber die können dich jetzt auch nicht mehr schrecken.


Shackleton Eisplatte (7030 Credits)


Luminon Saman schickt dir eine Nachricht, er will dich im Wagen sprechen.

Neue Aufgabe: Zum Wagen (112)

Erlege die Kopflosen oder krieche um sie herum. Tritt im Wagen an das Holocomm
(112). Tritt wieder nach draußen und verlasse das Areal diesmal durch den
anderen Tunnel.


Versalife Basis außen (7030 Credits)


Gehe durch den Tunnel, Tracer Tong schickt dir eine Nachricht.

Neue Aufgabe: Generator anschalten (113)

Schalte die Feinde und das Geschütz aus. Folge dem Pfeil Power Generator. Du
kommst zum Eingang des Gebäudes, im A-Flügel (A Wing) findest du vor allem
Schlafräume und Büros, aber auch jede Menge Munition und Goodies, sogar Geld (75
Credits) und - sehr hilfreich - die Lagepläne von Versalife. Ein Besuch im A-
Bereich lohnt also, trotz der Besatzung.

Dann gehe in den B Wing. Hier musst du auf Greasel und Wachen achten. Der Weg
zum Generator ist ganz nett ausgeschildert, gehe die Treppe hinunter.


Versalife Basis innen (7105 Credits)


Es gibt einen Weg, wie du (fast) allen Greaseln und Karikans aus dem Weg gehen
kannst: Springe direkt am Leveleingang rechts auf die Rohre und schiebe dich
über das Luftschacht- und Kanalisationssystem. Solltest du jemanden um Hilfe
schreien hören, ignoriere dies, es ist ein Feind. Wenn du immer den Rohren
folgst, kommst du letztendlich genau in den Raum mit dem Generator. Erledige die
Greasel und schalte ihn an.

Neue Aufgabe: Pilotensignal aktivieren (114)

Und jetzt krieche den Weg genau so wieder zurück bis an die frische Luft.


Versalife Basis außen (7105 Credits)


Steige die Treppe am Landeplatz nach oben, öffne rechts dir Tür, schalte am
Terminal alles auf freundlich und dann aktiviere das Pilotensignal. Dann gehe
zum Hubschrauber, das Helipad liegt auf der anderen Seite des Komplexes. Und
schon bist du wieder auf dem Weg nach Kairo.


*****
Kairo
*****


Süd-Medina (7105 Credits)


Sprich mit Ava.

Neue Aufgabe: Paul Denton wieder beleben (115).

Sofort meldet sich Dumier und verlangt genau das Gegenteil.

Neue Aufgabe: Paul Denton töten (116)

Zurück auf der Straße triffst du - wen wunderst - Sid Black, der dir auch
diesmal seine Dienste nicht andrehen kann. Wende dich dem Elitekämpfer zu, er
erklärt dir die Regeln und du zeigst dich einverstanden. Töte ihn nicht, er kann
dir später nützlich werden. Dann sprich mit dem Kaffeemann. Auch in Zeiten, in
denen du dich um die Rettung der Welt kümmerst, hast du immer ein offenes Ohr
für kleine Gaunereien.

Neue Aufgabe: Safe leeren (117)

Gehe zum Norden der Medina.


Nord-Medina (7105 Credits)


Besuche zunächst deinen Kumpel Leo. Dies bekommst du als Aufgabe.

Neue Aufgabe: Mit Leo sprechen (118)

Er ist nicht dort, wo du ihn zurückgelassen hast. Dafür kaufst du mal wieder
einen Mod-Kanister bei dem Omar. Dann gehe zur Moschee, davor findest du Leo.
Nun, er sieht etwas verändert aus. Sprich mit ihm und wenn er anfängt zu klagen,
gibt ihm 500 Credits für einen Flug nach NY (118). Gehe zunächst wieder zu den
Apartments und sprich mit Maskini Nassif, er fürchtet sich und du bietest an, im
oberen Stockwerk nach dem Rechten zu sehen.

Neue Aufgabe: Templer-Versteck untersuchen (119)

Gehe wieder eine Etage nach oben und betritt die Wohnung (119).

Neue Aufgabe: Maskini Nassif retten (120)

Räume in der konspirativen Wohnung auf. Schau an, Direktor Silas Archer ist
einer der Bösewichte (120).

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (121).

Gehe wieder eine Etage nach unten und Maskini Nassif gibt dir 200 Credits für
deine Bemühungen (121).

Gehe nun zur Moschee.


Moschee (6305 Credits)


Du bekommst eine Nachricht, wenn du die Kirche betrittst.

Neue Aufgabe: Bot ausschalten (122)

Vom Eingang aus siehst du, wie links eine Wache patrouilliert. Warte bis sich
ihre Schritte entfernen, dann renne nach rechts. Dort steht zwar auch eine
Wache, aber eine von den Harmlosen, die du lautlos killen solltest, bevor sie
Alarm gibt. Gehe dann die Treppe nach unten, das Snipergewehr im Anschlag. Nach
und nach sollten vier Templer auf den Gang kommen, lass sie nicht so lange
leiden. Unter einer der Treppen steht ein Mädchen, sie hat keine Angst vor dir,
sprich sie an. Nun nimm dich des Bots an (122). Im Innenraum der Moschee laufen
außerdem Bot noch einige andere Feinde umher. Deswegen solltest du dein
Thermalfeld anstellen und den Bot übernehmen und dann mit ihm die restlichen
Feinde erledigen.

Neue Aufgabe: Belohnung abholen (123)

Einer der Feinde hat einen Raketenwerfer, nimm ihn auf. Gehe dann zurück nach
unten in die Krankenstation und sprich mit der Mutter und dem Arzt (123). Die
Mutter gibt dir den Code zur Waffenkammer der SSC in der Arkologie. Nun auf zur
Arkologie, diesmal benutze den Fahrstuhl in der Moschee.


Arkologie Ebene 107 - 108 (6305 Credits)


Ab jetzt hast du es vermehrt mit diesen schwer zu tötenden Kampfmaschinen zu
tun. Du kannst dich deswegen glücklich schätzen, den Raketenwerfer zu besitzen.
Versuche, alle einfachen Templer mit dem Snipergewehr und alle Kampfmaschinen
mit dem Raketenwerfer zu eliminieren. Gehe zunächst nach unten. Der Bereich um
den Coffeeshop ist stark bewacht, sei also vorsichtig. Die Kamera oberhalb des
Eingangs deckt nur den linken Teil der Halle ab. Erledige zunächst alle Wachen,
dann räume den Safe aus (Anmerkung: Ich bekam dafür keine Aufgabe-erfüllt-
Nachricht und auch keine Belohnung außer den 100 Credits, die im Safe liegen).
Dann schleiche dich an der Kamera vorbei und sprich mit NG Resonance.

Neue Aufgabe: NG Resonance entführt? (124)

Dumier meldet sich bei dir und sagt, dass er Klara gefangen hält.

Neue Aufgabe: Klara befreien (125)

Klara ist dort gefangen, wo du bei deinem letzten Besuch die Luftreinigung in
Betrieb gesetzt hast. Gehe also von Ebene 107 nach unten und nähere dich
vorsichtig der Tür. Klara ist natürlich unter Bewachung, eine der Wachen ist
Donna Morgan. Sie und alle ihre Kumpel müssen 'dran glauben (125). Sprich mit
Klara, dann klettere die Leiter nach unten und hole dir den Biomod-Einsatz, der
unterhalb von Klara versteckt liegt.

Erinnerst du dich noch, wo du den Schuldirektor den Behörden gemeldet hast? Dort
musst du nun wieder hin, auf Ebene 108. Erledige die Leute in der Station,
schalte dein Thermalfeld an und räume den Waffenschank aus. Jetzt hacke noch
schnell den ATM (600 Credits) und dann geht's auf in den Fahrstuhl zum Air
Terminal.


Arkologie Flugterminal (7005 Credits)


Folge dem Elitesoldaten nach unten. Am Holocomm spricht Luminon Saman dich an
und will von dir eine Blutprobe.

Neue Aufgabe: Blutprobe (126)

Wenn du einwilligst, hast du erst einmal eine Zeit lang Ruhe vor Angriffen. Gehe
in Hangar 23 und sprich mit Dr. Nassif und dem SSC-Chef. Dann gehe in den Raum
nebenan und dort findest du NG Resonance, die sich als ziemliche Zicke entpuppt
(124). Ihr Geld habe ich ihr gelassen. Geh nun zu Hangar 24 und da fangen deine
Probleme wieder an. Du verweigerst die Blutprobe und dann greifen dich alle
Templer an, alle. Kämpfe dich durch. Ich habe mich in den kleinen Luftschacht,
der zur Empore über Hangar 23 führt, zurückgezogen und von dort aus meine
Angriffe gestartet. Sichere den Gang, bis du nichts mehr hörst. Dann erkunde
erst noch mal den Eingangsbereich, vor allem dann, wenn du die Nachricht
bekommen hast, dass der Elitesoldat tot ist. Wenn du sicher bist, dass alle
Templer hinüber sind, dann gehe in Hangar 24, übernimm den Bot und leg ihn
schlafen. Klettere die Leiter nach oben, kille die Wache, übernimm das Geschütz
und dann schieße auf die Explosivkästen neben der Bodentruhe, das sollte die
Truhe sprengen und du kannst die beiden Biomod-Kanister an dich nehmen. Nun
beschäftige dich mit Paul. Gehe zu seiner Kühlbox und taue ihn auf (115).

Neue Aufgabe: Pilotensignal aktivieren (127)

Klettere auf die Plattform oberhalb von Hangar 23, erledige den Elitesoldaten,
aber bleib schön weg von ihm, er ist irgendwie 'ätzend'. Dann gehe zum
Pilotensignal (127) und schon wieder ist ein Level geschafft.


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New York
********


Ja, nun endet unsere Reise um die Welt und nur wichtige Städte wurden
aufgesucht: Seattle, Kairo, New York ... und Trier. Für New York eine Art
Lösungsmuster zu erstellen ist ziemlich schwer, weil sich das Spiel nach deinen
Entscheidungen entwickelt. Deswegen werde ich die Beschreibung hier etwas anders
angehen. Wenn du deine Vorgehensweise ähnlich der meinen gewählt hast, dann
sollten noch alle Führer der verschiedenen Parteien leben und alle befinden sich
jetzt in New York.

New York ist in drei Bereiche aufgeteilt:

1. Liberty Island West

Hier befindet sich die Statue und man kann diesen Bereich als die Base der
Illuminaten bezeichnen. JC und Paul Denton residieren unterhalb der Statue. Hier
befindet sich auch das UNATCO Hauptquartier. Falls du dich noch an den ersten
Teil von Deus Ex erinnern kannst, dann erinnerst du dich noch, wo das
Communication Center war, dies ist jetzt nicht viel mehr als ein Unterstand,
hier wartet Leo auf dich.

2. Liberty Island East

In diesem Bereich befindet sich der Bunker X, der Unterstand der Templer um
Luminon Saman. Auch das North Dock liegt hier, dort wartet zu Beginn des Levels
Tracer Tong auf dich.

3. Illuminaten Hauptquartier

In einer relativ einfachen Behausung warten Nicolette DuClaire und Chad Dumier
auf dich. Sonst gibt es hier nichts zu sehen.

Okay, wie geht man nun vor. Der Anfang ist noch relativ simpel. Du musst ins
UNATCO Gebäude gehe und den Code am Aquinas-Terminal zu einer der drei Parteien
hochladen. Auf dem Weg dahin warten Kämpfer der Illuminaten und der Templer auf
dich. Vermutlich ist es dir bis jetzt auch so gegangen, dass du das Gefühl hast,
bis hierhin überhaupt nicht richtig gekämpft zu haben. Das ändert sich jetzt. Du
hast es jetzt nur noch mit Bots, Elitekämpfern und diesen Templer-Überkämpfern
zu tun und zwar nicht nur mit wenigen, sondern mit vielen. Deswegen rate ich
dir, jetzt deine Biomod-Strategie für den Kampf anzupassen. Bis jetzt konntest
du im Spiel dich ohne Einfluss auf den Handlungsstrang für einen Hoppla-hier-
komm-ich- Cowboy-Strategie oder die Sneeker-Strategie entscheiden. Die Biomods
verleiten ja gerade zu dazu, es vor allem mit tarnen und täuschen zu versuchen
anstatt mit Patronen. Ab jetzt musst du kämpfen, spätestens dann, wenn du Führer
der feindlichen Parteien angreifen musst. Deswegen rate ich jetzt zu folgenden
Biomods, alle natürlich auf Stufe drei:

Augen - Spähdrohne
Kopf - Bio-Thermalfeld
Skelett - Thermal-Tarnfeld
Arm - Botkontrolle
Bein - Schleichmodifikation

Damit kannst du um alle Feinde herumrennen und bekommst im Kampf nach jedem
Schuss wieder die Möglichkeit dich zu tarnen. Geschütze werden mit den Drohnen
ausgeschaltet, Bots mit der Übernahme. Da du als Einzelner zahlenmäßig immer in
der Unterzahl bist, ist es wichtig, dass du ungesehen bleibst, dafür sind die
Tarnmodifikationen wichtig. Ich gehe davon aus, dass du die Gruppenführer so
lange leben lässt, bis du den Datencode zu einer Gruppe hoch geladen hast.

Du bekommst zu Beginn des Levels von allen drei Parteien die Aufforderung, den
Helios-Code zu ihnen zu schicken. Dazu musst du in das UNATCO-Gebäude gehen und
dort bis zum Äquinas-Terminal. Das UNATCO-Gebäude wird von Obdachlosen und
Templern bewohnt. Ich empfehle, dich nicht mit kämpfen aufzuhalten, sondern
getarnt den Wegweisern bis zum Äquinas-Terminal zu gehen und ... ZU SPEICHERN.
Ab hier hast du deinen Weg festgelegt, zumindest kannst du jetzt nicht mehr für
eine der anderen beiden Gruppen arbeiten.

Deine Entscheidung lautet:

1) Ich arbeite mit den Illuminaten zusammen

Du musst dafür sorgen, dass mindestens einer von Dumier und DuClaire am Leben
bleibt und beide Dentons musst du auslöschen.

2) Ich arbeite den Templern zusammen

Du musst dafür sorgen, dass Luminon Saman am Leben bleibt und beide Dentons
musst du auslöschen. Dann aktiviere in die Maschine von JC.

3) Ich arbeite mit JC zusammen

Nach dem Hochladen gehe zu JC und steige in die Maschine.

4) Viertens? Waren da nicht nur drei Gruppen?

Doch es gibt noch ein viertes Ende und das hat mit Leo zu tun. Irgendwann im
Level meldet sich Leo und sagt dir, dass er hinter dem UNATCO Gebäude auf dich
wartet. Sprich mit ihm und er schlägt vor, alle zu töten. Jetzt lade die Daten
zu irgendeiner der drei Parteien hoch, danach gehe wieder zu Leo. Er sollte
mittlerweile das Zeitliche gesegnet haben, getötet von irgendeiner der drei
Parteien. Die Omar sind darüber so erbost, dass sie dir befehlen, alle drei
Führer der anderen Parteien zu töten. Wenn du dem folgst, dann gibt es dieses
vierte Ende.

Alle drei Führer sind im Kampf nicht so leicht zu erledigen, aber auch nicht
unsterblich. Sie sind zäh, aber sie sind Menschen, und durch dein Bio-
Thermalfeld bist du ihnen überlegen. Schieße auf sie, dann drücke sofort wieder
[F3] und du kommst fast ohne Treffer davon. Ihre Wachen oder Wachbots sind kein
Hindernis, da du auch noch über das Thermal-Tarnfeld verfügst.

Eine Aufgabe habe ich unbeachtet gelassen: Relativ früh im Level meldet sich
Tracer Tong bei dir, und bitte dich zum Süd-Dock zu kommen, er würde da auf dich
warten. Das tut er auch, nur hat er eine Aufgabe für dich, die sich später
einmal gegen dich wenden kann: Er bittet dich, die Bots aufzuladen. Dazu
benötigst du pro Bot zwei Multitools, die hatte ich einfach nicht. Solltest du
die Aufgabe er füllen, dann musst du dich schon vor dem Hochladen der Daten für
einen Weg entscheiden, denn die aufgeladenen Bots kannst du zu einer Partei als
Schutz abkommandieren und es wäre ja dumm, wenn du dir diese Bots als
zusätzliche Feinde schaffen würdest.

Die Endfeinde:

Wie töte ich Luminon Saman?

Er ist derjenige, der dir die wenigsten Probleme bereitet. Hast du dich für eine
der anderen beiden Parteien entschieden, dann erwartet er dich schon vor dem
UNATCO-Gebäude eskortiert von seinen Kämpfern. Bleibe unten und schicke mit [F2]
solange Drohnen auf die Kämpfer, bis Luminon Saman alleine ist, dann schalte
deinen Tarnung ein und spiele so lange Katz und Maus mit ihm, bis er tot ist.
Solltest du im Übrigen viel Budenzauber mit seinen Soldaten machen und du hast
die Daten an die Illuminaten geschickt, dann kommen irgendwann einzelne
Elitekämpfer und fallen ihm und seinen Leuten in den Rücken. Das geht eventuell
so weit, dass Luminon Saman schon von anderen Truppen getötet wird.

Wie töte ich Chad Dumier und Nicolette Duclaire?

Sie bleiben in jedem Fall in ihrem Wagen. Solltest du ihnen den Code hoch
geladen haben, dann lassen dich ihre Wächter bis in den Wagen durch, wenn du
dies nicht getan hast, musst du erst die Helfer und den Bot ausschalten. Auch
ist es dann nicht gerade schlau durch die Tür in den Wagen zu gehen. Krieche
lieber unter die Behausung und hacke unten das Schloss zu der Schiebetür, dann
hast du, wenn du dich aufrichtest, freies Schussfeld.

Wie töte ich Paul und JC Denton?

Und auch noch Tracer Tong, der bei ihnen steht. Und auch noch die Grays. Also
alle, die vor der Statue stehen, sind eigentlich ein leichtes Spiel. Benutze die
Drohnen für die Bots, dann kümmere dich um die Lebewesen, wenn es geht mit dem
Snipergewehr. Die Grays nehmen nur Treffer hin, wenn sie nicht in diese grüne
Sphäre gehüllt sind, das ist immer dann der Fall, wenn sie sich nicht
angegriffen fühlen, d.h., wenn sie dich nicht sehen, weil du zu weit entfernt
stehst oder aber weil du durch das Bio-Tarnfeld geschützt wirst. JC erscheint,
sobald du entweder das Helios-Tor zerstörst oder aber sobald du es im Auftrag
von Luminon Saman benutzt. Er sagt dir aber auch, dass er wieder ein Mensch ist
und vor Menschen kannst du dich durch das Tarnfeld schützen. Danach sind es dann
nur noch wenige Treffer und du hast gewonnen.


5. Alternative Spielwege


I. Du spielst als Frau und nicht als männlicher Charakter

Wenn du das Spiel startest und wählst statt eines männlichen Skins einen
weiblichen, dann ändert sich meines Wissens nach nur an einer Stelle die
Vorgehensweise. Du triffst im Club Vox in Upper Seattle den Kultusminister, der
dir als Mann einen Job als Kammerdiener anbietet und dir den Schlüssel zu seinem
Penthouse gibt. Diesen Job bietet er dir als Frau nicht an, weil er nämlich
homosexuell ist und dich nur einstellt, weil er dich so niedlich findet. Als
Frau musst du den Code für sein Türschloss beim Hausmeister kaufen. Deswegen ist
der Name der handelnden Figur auch geschlechtsneutral Alex, also die Kurzform
von Alexander und Alexandra.

II. Du fliegst mit Sid Black anstelle von Ava Johnson

Upper Seattle: Sid Black ist jederzeit abflugbereit, nachdem du ihm die gute
Nachricht, dass sein Flugzeug frei gegeben wurde, mitgeteilt hast. Er wartet
dann auf dem Helipad von Sophia Sak, dass du durch ihr Büro erreichen kannst.
Der ganze Sublevel WTO Hangar, der eigentlich nur der Befreiung von Ava Johnsons
Hubschrauber dient, braucht dann von dir gar nicht durchlaufen zu werden. Sobald
du den abtrünnigen Seeker im Inklinator erledigt hast (und ggfs. die Belohnung
für die Kaffeebohnenvernichtung abgeholt hast) kannst du in Richtung Mako
Ballistics starten.

Mako Ballistics: Sid Black setzt dich zwar auch im Vorhof ab, aber du brauchst
dich nicht um die Leute im Hof zu kümmern, du bist direkt "auf der richtigen
Seite" und auf dem Dach. Klettere die kleine Leiter nach oben, lasse dich auf
das Vordach fallen und übernimm die Kamera und das Geschütz. Du musst auf diesem
Weg natürlich nun etwas leiser sein, da unten im Hof noch Wachen existieren. Den
Geldautomaten kannst du auf dem Rückweg zum Flugzeug knacken.

Kairo: Anders als Ava Johnson landet Sid Black nicht in der Medina sondern im
Hangar 23. Er gibt dir eine Karte für die Arkologie und sagt dir, dass du ihn im
Café der Ebene 108 wieder finden kannst. Du bekommst natürlich die gleichen
Aufträge, nur in einer anderen Reihenfolge, da du dich quasi am anderen Ende des
Levels befindest. Die Aufträge das Treibhaus zu finden und mit Billie in der
Moschee zu sprechen, bekommst du auch am Anfang, deswegen ist es keine schlechte
Idee auch damit anzufangen. Es gibt einen Eingang zur Moschee in der Arkologie,
auf der Mitte zwischen Ebene 108 und 107, dort liegt auch der Datencube mit den
Levelinformationen. Natürlich kann man nur alle Sekundäraufträge auch in anderer
Reihenfolge erledigen, z.B. das Bestechen der Managerin, aber die Primäraufgaben
kommen trotzdem in gleicher Reihenfolge, deswegen halte dich ruhig an meinen
Walkthrough und beginne mit dem Treibhaus. Des Weiteren bekommst du in der
Medina und der Moschee einige Schlüssel zur Arkologie, z. B. den Besucherpass
für die Tarsus-Akademie. Nachdem du alle Aufgaben erledigt hast, musst du nach
Trier fliegen. Dazu musst du Sid Black wieder anheuern. Er schickt dich dann zum
Pilotensignal in Hangar 23 auf eben 110.

Trier: Sid Black setzt dich direkt vor der Neun Welten Taverne ab und sagt dir,
dass du ihn auch dort wieder finden kannst. Wie schon Kairo bekommst du
natürlich die gleichen Aufträge, nur in anderer Reihenfolge. Trotzdem betrittst
du nicht gleiche die Taverne. Du solltest erst das Queequeg aufsuchen, da sich
hier der Unterhändler der Omar aufhält, der dir den Schlüssel für die Etage der
Omar in der Taverne gibt. Trotz deiner bisherigen Reise mit Sid Black spricht
Ava Johnson über ein Holocomm (im Raum bei Tracer Tong) zu dir, als ob sie auch
bisher deine Begleiterin gewesen sei. Nachdem du deine Aufgaben erfüllt hast,
sprich ihn wieder in der Taverne an und gib ihm das Geld. Er sagt dann zwar er
wartet vor der Taverne auf dich, aber das bedeutet, dass du neben der Taverne
die Leiter nach oben klettern musst. Er bringt dich dann nach Rauchstatt zur
Templer-Anlage, aber genau an dieselbe Stelle, wo dich auch Ava abgesetzt hätte.

Das war die Reise mit Sid Black, er verabschiedet sich damit, dass er dir
mitteilt, er sei bis nach der Konferenz ausgebucht. Sobald du JC Dentons
Zuflucht betreten hast, ist Ava Johnson deine Pilotin.


6. Der Geheimlevel


Ja, auch so etwas gibt es in diesem Spiel. Du findest den Eingang fast am Ende
des Spiels. Wenn du im UNATCO Headquarter bist, gehe so weit, bis du zum ersten
richtigen Raum kommst. Dort siehst die eine Flagge, schnappe sie dir. Nun gehe
mit der Flagge nach unten und suche nach einer Nasszelle mit nur einer Toilette.
Für alte DeusEx-Spieler: Dies ist die Toilette von Manderley aus DeusEx 1. Hier
lasse die Flagge fallen und dann SPEICHERE!!!! Leider hat der Geheimlevel nur
einen Eingang aber keinen Ausgang. Nun betätige die Spülung des Klos. Du findest
dich im Vox Club wieder und alle Personen, die du während des Spiels getroffen
hast, tanzen hier in den verschiedenen Räumen. Du kannst nichts machen, außer
umherzulaufen. Wenn du genug von der Show hast, dann lade dein letztes Savegame.


7. Peace ey! Kommt man durch das Spiel, ohne selbst einen Menschen zu töten?


Hypothese: Ja, es geht, wenn du bereit bist, auf viele Aufgaben/Einkünfte zu
verzichten.

Nun, wie stellt man das an? Definition von Töten: Es wird kein Kämpfer der
feindlichen Truppen durch dich getötet. Bots, Geschütze, Spider, Greasel und
Karakains dürfen erledigt werden, auch mit der Waffe. Man darf Gegner/Freunde
und Bots so manipulieren, dass sie sich selbst töten. Und ich glaube, dass man
von vorn herein zwei Morde gestatten muss, sonst geht zu viel vom Spiel
verloren. Es muss erlaubt sein, den Anwalt in Upper Seattle und Billie Adams in
der Antarktis zu töten, beides sind spielbestimmende Aufgaben.

Vorüberlegungen: Welche Waffen/Gegenstände setzt man ein, welche Biomods bildet
man aus?

Im Waffenarsenal/Inventar gibt es folgende Waffen, die nicht tödlich für
Menschen sind: Schlagstock, Teaser, Bolzenwerfer, Stör-, Blend-, Gas- und
Ablenkungsgranate sowie die Störmine. Waffen, die man dennoch im Kampf gegen
Spider und Bots benötigt: Pistole und MP, sonstige Waffen wie etwa den
Bolzenwerfer oder das Snipergewehr sind fast reine Anti-Lebewesenwaffen.
Natürlich kann man sie auch gegen Bots einsetzten, aber ihre Wirkung ist zu
klein.

Die Biomods, die du sinnvollerweise einsetzen solltest sind, wohl:

- Regeneration: Wer sich nicht wehrt, muss viel einstecken können
- Neuralschnittstelle: verleiht zwar gegen Feinde keinen Vorteil, dafür aber
beim Durchlauf des Spiels (wird später dann gegen Bio-Tarnfeld ausgetauscht)
- Thermal-Tarnfeld: Bots und Kameras sehen dich nicht, was extrem praktisch ist,
wenn du die Bot-Kontrolle nicht ausgebaut hast.
- Schleichmodifikation: Wenn du schon nicht unsichtbar bist, dann solltest du
wenigstens leise sein
- Biotoxin-Drohne: Jede Waffe, die nicht tötet, ist willkommen

Da ich das Spiel ja schon durchlaufen habe, weiß ich, wie oft einem die
Neuralschnittstelle hilft, auch wenn natürlich das Bio-Tarnfeld auch sehr
sinnvoll wäre. Ich glaube, ich setze erst einmal auf die Neuralschnittstelle.
Ebenso im ersten Biomod-Slot fällt die Entscheidung gegen die Bot-Kontrolle aus,
da ich mich auch für das Thermal-Tarnfeld entschieden habe, was dafür sorgt,
dass Bots und Kameras/Geschütze mich gar nicht erst sehen.

Was wird also anders sein als mit einer aktiven Herangehensweise? Du wirst viel
mehr Hits von Gegnern einstecken, weil es nicht zu Duellen kommen wird, sondern
nur zu einseitigen Schießereien und zwar auf dich. Du wirst (vermutlich) die
eine oder andere Aufgabe nicht erfüllen können (z. B. die Mordaufträge) und die
Omar werden dir zunächst keinen Rabatt geben (da ihr erster Auftrag lautet: Töte
den Anwalt - mal sehen vielleicht kann man ja einen der Leute des Anwalts dazu
bringen ihn zu erledigen :) ). Es wird im weiteren Sinn machen mit Sid Black zu
fliegen, einfach deswegen, weil er dich näher an dein Ziel heranbringt, d.h., du
begegnest weniger Gegnern. Außerdem solltest du massenweise Slots für
Energiezellen bereithalten, so drei sind sicher keine schlechte Wahl.

Sobald Feinde im Spiel sind, ist deine Fortbewegungsart zunächst einmal
kriechen, und zwar solange, bis du deinen Biomod Schleichmodifikation genügend
ausgebaut hast. Warte nicht darauf, ob Schusswechsel zugunsten deiner Partei
ausgehen, dein Ziel heißt immer: nichts wie weg!

Ich muss verrückt sein, ich spiele das Game tatsächlich noch einmal. Wird aber
eine neue Erfahrung werden, wenn ich so mein Inventar schaue, dann habe ich z.B.
weder die Nahkampfwaffen noch die Passivgranaten jemals eingesetzt. Natürlich
gibt es jetzt keine neue Komplettlösung, nur einige Szenen, die nun völlig
anderes angegangen werden müssen, beschreibe ich noch mal.

Es macht Sinn im Spiel vor allen Konfrontationen abzuspeichern, da alle
Situationen in denen NPCs miteinander kämpfen so oder so ausgehen können.
Solltest du also durch ein bestimmtes Ergebnis (z.B. der Feind gewinnt die
Schießerei und nicht dein Verbündeter) darum gebracht werden unerkannt zu
bleiben, dann solltest du die Szene wiederholen lassen. Es geht mir hier nicht
darum, in jeder Situation zu bestehen, sondern zu zeigen, dass es überhaupt
möglich ist, reinen Gewissens durch das Spiel zu kommen. Natürlich wird das
Ganze dadurch erleichtert, dass dir z. B. der Bolzenwerfer zur Verfügung steht,
mit dem du jedes Lebewesen betäuben kannst. Sollte es möglich sein, dann will
ich ganz auf den Einsatz von Waffen verzichten, aber den ich so darüber
nachdenke, wird das nicht möglich sein. Wenn ich so an die Auseinandersetzung
mit Billie Adams denke ... hoffentlich ist nicht alles umsonst.

Und wieder geht es los!


Seattle

Tarsus-Trainingscamp

Die Soldatin warnt dich vor einem Suchenden. Bitte sie ihn abzulenken, sobald
die beiden im Clinch liegen, krieche um die Säulen herum zur Treppe.

Tarsus-Akademie

Trittst du oben wieder aus dem Lift (Teaser liegt neben totem Wachmann), bittet
dich ein anderer Wachmann ihm bei einem Suchenden zu helfen. Schlage ihm vor,
doch um ihn herumzuschleichen. Er findet das nicht gut, rät dir aber doch durch
die Lüftungsschächte zurück zu deinem Apartment zu kriechen. Und genau das tust
du dann auch, beginne im Zimmer neben dem Lift. Wenn du bei der defekten
Schiebetür wieder auf den Gang trittst, dann achte auf die Wache, warte, bis sie
nach rechts gegangen ist.

Tarsus-Labor

Installiere durch die drei Kanister die Biomods, Regeneration, Thermal-Tarnfeld
und Biotoxin-Drohne, das Schleichen kann noch etwas warten. Du kommst da zu der
ersten Aufgabe, die du vermutlich durch töten erledigen würdest, nämlich im
Labor den Wissenschaftler zu beschützen. Es sind nur zwei Suchende die auf dich
zu kommen. Stelle dich ihnen so früh es geht in den Weg und bearbeite sie mit
Teaser oder Schlagstock (oder beidem) bis sie bewusstlos sind. Dabei halte dich
immer bereit auf [F2] (Regeneration) zu drücken. Man könnte sich auch einfach
überlegen, ob man schnell durch das Labor rennt und nach oben auf die Plattform
springt und die Wissenschaftler einfach sich selbst überlässt, aber erstens
bekommt man dann nicht den Schallschutz (das ist die Belohnung für das
Beschützen der Wissenschaftler) und man hat keine Zeit sich im Labor umzusehen
und die Goodies (vor allem den Biomod-Kanister) mitzunehmen. Den Schallschutz
installiere sofort auf der Pistole, somit kannst du sie bedenkenlos z.B. gegen
Spiderbots einsetzen. Mit dem Biomod-Kanister aktiviere dein Neuralinterface.

Die beiden Suchenden im großen Labor betäube mit der Biotoxin-Drohne, dann gehe
nach unten, renne durch den Raum, du solltest sogar Zeit haben das Multitool zu
holen.

Upper Seattle Stadtzentrum

Mit den drei Halunken, die von dir Geld für eine Lederjacke haben wollen, bin
ich ja schon in meiner Hauptlösung sehr unbeteiligt umgegangen. Jetzt ist es
noch wichtiger, dass du an die Kiste vor ihren Füßen kommst, da hier nicht nur
der Glasdestabilisator, sondern auch der Bolzenwerfer zu finden ist, der
freundlicherweise auch nur betäubende und keine tödliche Wirkung hat.

Auch durch die Metrostation musst du ohne Töten kommen. Krieche wie gehabt in
den Schacht, öffne das Gitter auf der anderen Seite, dann krieche wieder etwas
in den Schacht zurück, sodass du den Bösewicht zwar sehen kannst, aber er dich
nicht, dann schicke ihm einige Bolzen an die Kehle. Er schreit etwas von Gift,
wird sich aber nicht wehren, sein Kumpel kommt aus dem Kassenhäuschen gestürzt,
auch er wird mit dem Bolzenwerfer bearbeitet. Schalte die Kamera aus, nimmt den
Softkey auf, öffne die Tür und schicke dem dritten Halunken die Biotoxin-Drohne.

WTO Terminal - Vox Club - Emerald-Suites

In den Emerald Suites ist die Vorgehensweise die gleiche: Erst in das Penthouse
des Kultusministers, dann in das Zimmer des Geschäftsmanns, dann in das
Apartment von Dr. Nassif. Aber Achtung: Der Geschäftsmann darf nicht mit dem
Bolzenwerfer bearbeitet werden, er stirbt an diesen Pfeilen. Stelle dich also
oben an den Rand des Gitterlochs und schieße mit dem Teaser auf ihn, bis er vom
Stuhl kippt. Mit dem Biomod-Kanister aus Dr. Nassifs Zimmer installierst du nun
die Schleichmodifikation. Jetzt zum Anwalt: Ich habe keine Möglichkeit gefunden
ihn nicht von eigener Hand zutöten. Den Anwalt nur zu betäuben erfüllt den
Auftrag nicht. Ich habe sogar versucht den Bot auf dem Dach durch eine
Störgranate so einzusetzen, dass er nach unten durch das Fenster schießt, das
macht er aber nicht. Deswegen habe ich am Anfang genau diesen Mord erlaubt. Aber
Achtung, du darfst nur den Anwalt töten, nicht seine Leibwächter. Damit du nicht
zu großen Schaden nimmst, gehe wie gehabt vor, schieße von oben durch das
Fenster.

Vox-Club

Es ist schlau, diesmal den Omar-Trader nicht an NG Resonance zu verraten, da
dann die Rabattzusage nicht rückgängig gemacht wird, was dir später im Spiel
zugute kommt, da du nicht so viel verdienen kannst und auch immer Sid Black
bezahlen musst. Rüste mit den beiden Biomod-Kanistern dein Neuralinterface auf
volle Leistungsfähigkeit auf.

Inklinator

Alles wie gehabt, hier gibt es beim ersten Besuch keine Feinde. Nimm auf jeden
Fall die Störgranate aus der Kiste am Terminal, wo du die Reinigung aktivierst,
mit. Auf dem Rückweg zur Belohnung schiebe die Palette am Beginn des Levels weg,
die den Weg in den Schacht versperrt.

Lower Seattle Slums - Heron's Loft - Kirche - Greasel Pit

Alles wie gehabt, die Karkains in der Kanalisation darfst du töten. Du kannst
alle Aufträge erledigen und alle Lokalitäten besuchen. Nur bei dem Greasel-Mord
musst du aufpassen, dass du nicht aus Versehen die Greaseltrainerin erschießt.
Interessant wird es erst wieder im

Inklinator (2)

Diesmal ist der Weg natürlich etwas anders als im 'normalen Walkthrough. Hinter
der großen Kiste stehen zwei Wachen, es führt kein Weg daran vorbei, diese
beiden musst du betäuben, am besten mit der Biotoxin-Drohne. Dann krieche rechts
herum unter der Wache oben auf der Plattform vorbei, wenn sie von links nach
rechts geht, laufe zum Inklinator und drücke das Tastenfeld. Drehe dich direkt
um und krieche nach links, springe über den Handlauf, dabei werden dich die
beiden Feinde vermutlich hören, ducke dich ganz nah an den Pfeiler. Wenn du sie
sagen hörst, dass der Eindringling entkommen sein, dann krieche zur Tür und den
Gang entlang bis ganz nach hinten zu den Kisten. Ziehe dich nach oben, springe
nach links und gehe direkt wieder in die Hocke, krieche wie gehabt zur Tür und
belausche die beiden Feinde. Ist das Gespräch beendet, wirf die Störgranate
hinein, wenn beide schlafen, gehe zum Tisch und ließ den Cube und verschwinde
dann sofort wieder. Jetzt ändert sich der Plan etwas. Da du nicht mit Ava
Johnson fliegst sondern mit Sid Black, musst du nun erst zurück nach Upper
Seattle (dort holst du dir die Belohnung für das Bohnenvernichten) und dann
besuchst du noch den WTO-Hangar, dort musst du noch die Lizenz für das Queequeg
hacken. Verlasse also das Büro der Managerin, springe wieder auf die Kiste,
lasse dich nach unten und öffne den Schacht, krieche hindurch. So, deswegen habe
ich oben gesagt, du sollst die Palette wegräumen, sie hätte nämlich den Ausgang
blockiert. Du musst nun schon mal im Hinterkopf behalten, dass alle Templer noch
leben, auch Lamar und der andere Führer werden schnell wieder aufwachen.

Upper Seattle Coffeebar - WTO Flugterminal Büros

Kleiner Einschub: Es gibt natürlich einen Anreiz doch in den WTO-Hangar zu
gehen, nämlich wegen des Biomod-Kanisters in dem Lagerraum unter der Landebahn.
Öffne die Tür zum Hangar, sodass du die beiden Feinde links sehen kannst.
Schicke ihnen die Biotoxin-Drohne. Dann gehe auf die Landebahn und wird den
beiden Securitybots links und rechts eine EMP-Granate hin. Dann klettere die
Leiter bei der südlichen Batterie nach unten und benutze den Bolzenwerfer im
Sekundärmodus um die Wache unten auszuschalten. Dann hole dir den Biomod-
Kanister. Du kannst natürlich auch noch die anderen Aufgaben hier erfüllen, aber
solange du mit Sid Black fliegen willst, ist das sinnlos.

Nachdem du nun fast alle Aufgaben in Seattle erfüllt hast, musst du wieder
zurück zur Kirche in Lower Seattle. Der Weg führt wieder durch den Inklinator
und das geht relativ gut, obwohl noch alle Templer am Leben sind. Krieche in den
Schacht, laufe den Weg entlang und renne dann irgendwie zum Aufzug. Da dir die
Feinde nicht folgen können, dürfen sie dich ruhig sehen. In Lower Seattle
angekommen erinnere dich schnell an den Mann oben links neben dem Lift, renne
also schnell zum Ausgang, vermutlich fällt nicht mal ein einziger Schuss.

Erfülle deine letzten beiden Aufgaben (Kirche berichten und Belohnung Queequeg)
und dann triff Sid Black auf dem Helipad von Sophia Sak.

Mako Ballistics Hauptgebäude

Warte, bis die Wache vorbei gelaufen ist, dann schleiche hinter ihr her bis zum
Kameraterminal, schalte beide Kameras ab und dann renne schnell wieder in den
Konferenzraum zurück. Warte erneut, bis die Wache vorbei gelaufen ist, gehe dann
nach links und die Treppe hinunter, öffne die Tür und gehe die Treppe nach unten
bis zum Regal und hole den Türcode. Nun wieder nach oben, warte am Fuß der
Treppe wieder auf die Wache, dann folge ihr kriechend, bis du zu der Guard
Station kommst, lasse der Patrouille etwas Vorsprung, sie muss um die Ecke
verschwinden, dann renne los auf das Datenpad hinzu und krieche schnell unter
der Tür hindurch, so schnell das möglich ist. Der Rückweg verläuft anders. Lasse
dich nicht wieder herunter sondern klettere über das Rohr zum Luftschacht,
benutze eine EMP-Granate um den Spider zu erledigen, öffne das Gitter und
schalte dein Thermal-Tarnfeld an. Dies ist nötig, da in jedem Fall der Alarm
ausgelöst wurde, als du das Waffenlabor betreten hast. Renne die Treppe nach
unten, verschwinde wieder durch die Tür. Öffne das Gitter im Boden und krieche
durch den Schacht bis zum Ende, solange du unter dem Gitter bist, sieht durch
die Wache nicht. Am Ende des Schachts schiebe das Gitter auf und warte, bis die
Wache bei dir stehen bleibt. Lass sie dann ein paar Meter weg gehen, dann
springe nach oben, die Wache wird dich nun gehört haben, aber da du noch hinter
der Ecke stehst, sieht sie dich nicht. Sobald du wieder Schritte hörst, krieche
schnell los, dem SSC-Mann hinterher und schlüpfe direkt hinter seinem Rücken in
das Kämmerlein mit der Leiter. Klettere nach oben, schalte das Thermal-Tarnfeld
ein (wegen des Bots) und betritt den Lift zum Labor.

Mako Ballistics Labor

Tja, und nun kommt das, was ich schon oben im normalen Walkthrough beschrieben
habe, siehe also dort. Der Weg verläuft ganz genau so, wie bis zum Geldautomaten
beschrieben. Dann ändert er sich. Natürlich lebt der SSC-Mann in Bay Dock 2
noch. Du hörst ihn oben auf und ab gehen. Stelle dich so, dass du von unten
gerade seinen Kopf sehen kannst, sobald er sich in Richtung Ausgang in Marsch
setzt, krieche die Treppe hoch und krieche hinter ihm her, wenn er stehen
bleibt, gehe links um ihn herum (er dreht sich rechts herum) und dann husche
hinter die Kiste. Sobald er wieder losgeht, krieche zum Touchpad und hacke es,
dann klettere die Leiter nach oben und erklimme die Treppe. Hinter der nächsten
Tür steht auch eine Wache, aber sie ist so damit beschäftigt angestrengt weg zu
schauen, dass du einfach hinter ihr entlang kriechen und die Tür öffnen kannst.
Und schon bis du bei Sid Black

-> nicht eine Person beschossen bei Mako Ballistics!!!!

Kairo

Wenn du Kairo zum ersten Mal betrittst, ist das fast der ruhigste Level. Du
kannst alle Aufgabe genauso er füllen wie im regulären Walkthrough angegeben in
der Medina kommst du nur einmal in Bedrängnis, nämlich, wenn dir die beiden
Suchenden auf den Hals geschickt werden, nachdem du das Treibhaus abgeschaltet
hast. Überlaufe sie einfach (eventuell mit aktiver Regeneration) und fliehe in
die Nord-Medina. Da du nicht mit Ava Johnson fliegst und Pequods bei der
Managerin von NG Resonance bevorzugst, brauchst du gar nicht wieder in die Süd-
Medina zu gehen. Zur Arkologie gelangst du durch die Moschee. Eventuell musst du
doch Leute betäuben, nämlich die beiden Templer in der Wohnung oberhalb von
Maskini Nassif. Schade. In der Tarsus-Akademie musst du es unterlassen, die
Leiter aus dem Geheimbüro nach unten zu klettern, dort warte ja vier Feinde und
in diesem Raum ist absolut nichts für den Spielfortschritt zu finden. Spiele
zunächst alle Aufgaben ab bis zu allem, was du in Hangar 24 machen musst.

In den Räumen der Apostelgemeinschaft und im Labor kommt es bekanntlich zu
Schießereien. Lasse Klara einige Sekunden ballern, eventuell legt sie damit
schon einen oder mehrere Templer um. Aktiviere Regeneration, krieche in den Raum
an die Theke. Das hat zur Folge, dass nun die Templer auch auf dich schießen,
dich aber nicht treffen, weil du von der Theke geschützt bist, Klara hat somit
'bessere Karten'. Sobald nur noch wenige Schüsse fallen renne durch den Raum,
zur Tür hinaus, laufe an das Terminal und programmiere die Kanone auf freundlich
um (und starte sie!). Die Templer im Gang hören nun die Schussgeräusche aus dem
Empfang und kommen angelaufen und werden einer nach dem anderen von der Kanone
erledigt. Vermutlich wird eine Templerin (die im Raum neben dem Sicherheitschef)
ruhig bleiben und warten. Zeige dich ihr, sodass sie dir folgt (sie hat einen
Flammenwerfer und muss dir folgen um dich zu treffen) und dann gehe zurück auf
den Gang, wo dann auch sie von der Kanone erledigt wird. Nach dem Gespräch mit
dem Sicherheitschef öffne die Tür zum Gang an seinem Zimmer. Und es wird jetzt
nicht einfacher: Gehe zunächst die Treppe nach unten, öffne die Tür und stelle
sicher, dass dich beide Templer unten sehen und dir auf den Gang folgen. Sie
folgen dir aber nicht die Treppe nach oben, sondern beleiben unten vor der
Treppe stehen. Etwas anderes wollen wir auch nicht erreichen, sie sollen
lediglich den 'Käfigbereich' verlassen. Vermutlich sind nun auch schon die
beiden Templer auf der Empore auf dich aufmerksam geworden. Sie laufen durch die
grüne Lasersperre und folgen dir entweder unter die Kanone oder aber sie werden
vom Sicherheitschef abgeknallt, deswegen solltest du die Tür offen lassen. Sind
die beiden oben tot, renne durch das Gas, springe über den Handlauf nach unten
und nichts wie hinein ins Labor.

Im Labor renne an das Terminal und schalte wie gehabt alles ab. Denke auf dem
Rückweg daran, dass dort noch zwei Templer auf dich warten, die du auf dem
Hinweg nur umlaufen hast. Einfach Gesundheit aufladen und durch sie hindurch
rennen zum Ausgang.

Anmerkung: Endlich mal was Kompliziertes! :)

In Hangar 24 gehst du so vor: Öffne die Tür und schlüpfe zwischen die Kisten.
Beobachte oben die Wache auf der Empore. Wenn sie nach links gegangen ist, renne
zur Leiter, klettere nach oben und verpass ihr eine mit dem Schlagstock. Höre
die V-Mail ab, klettere wieder nach unten und renne wieder zwischen die Kisten.
Wirf dem Militärbot eine Störgranate hin, er wird nun die beiden anderen Templer
erledigen. Nimm die Info aus der Kiste und hole auch die Sachen aus dem Safe aus
dem unteren Teil des Hangars.

Jetzt tritt den Rest der Reise in diesem Level an. Hole alle Belohnungen, gehe
zu Leo und reinige die Luft. Achte darauf, dass du den Sublevelwechsel immer
durch die Moschee machst, denn du erinnerst dich: In der Nord-Medina sind noch
Leute sauer auf dich.

Trier

In Trier verläuft zunächst alles wie immer. Wenn du deine Biomods so anschaust,
dann stellst du fest, dass du auf keinen Fall mehr illegale Kanister benötigst,
deswegen brauchst du auch keinen beim Omar zu kaufen. Im Übrigen ist es aber
eine gute Idee die Störgranaten zu kaufen. Was du auch noch unbedingt benötigst,
sind Blendgranaten. Sie liegen in der Asservatenkammer der SSC.

Du kommst also aus der Kanalisation und rennst hinter die Kiste. Wirf eine
Störgranate auf den Bot, er erledigt dann die beiden Feinde. Im Gegensatz zu der
gewalttätigen Lösung gehen wir diesmal nicht durch die linke Tür (dort stehen
zwei Wachen auf der Treppe) sondern schalten das Thermal-Tarnfeld ein, gehen
durch die rechte Tür und schalten die Kamera ab. Klettere die Leiter nach oben
und hier stehen nun leider wieder zwei Wachen, blende sie und betritt das Labor.
Da du den Biomod-Kanister nicht holen musst, kannst du von hier direkt in das
Labor gehen.

Im Labor warte, bis die Wache nach rechts gelaufen ist, dann verfahre wie
gehabt, krieche durch die Schächte. An der Stelle, an der du wieder auf den Gang
gelangst, öffne das Gitter, dann warte bis zwei Wachen vor dem Gitter stehen,
dann wirf eine Blendgranate. Springe hinaus auf den Gang und renne in Richtung
des Büros von Tracer Tong. Eine weitere Wache geht vor seinem Büro auf und ab,
warte also, bis sie dir den Rücken zukehrt.

Und im Büro gibt es dann einen Hinweis: Dort stehen drei legale Biomod-Einsätze.
Nun ist es an der Zeit das Neuralinterface gegen das Bio-Tarnfeld einzutauschen.
Ab jetzt wird dein Dasein als Nicht-Aggressiver viel einfacher. Du kannst dich
jetzt gegen Roboter/Kameras UND Lebewesen tarnen. Ab sofort kannst du immer
offen den kürzesten Weg zum Ziel einschlagen. Du musst nur darauf achten,
genügend Energiereserven zu besitzen und dir zu merken, wo auf Rückwegen von dir
verschonte Feinde stehen, die dich dann wieder angreifen könnten.

So, hier werde ich mit der 'Peace ey'-Lösung aufhören, denn ab sofort heißt es
immer wenn irgendein Gegner erscheint: Schalte eines (oder beide) der Tarnfelder
an und laufe an der Gefahr vorbei. Bei den möglichen drei Enden solltest du dich
dann dazu entscheiden, JC Denton zu folgen, denn auf diesem Weg bekommst du
nicht mehr den Auftrag, jemanden zu töten, sondern du musst einfach in den
Helios-Beamer treten und das war es.

Frage: Wieso also nicht sofort das Bio-Tarnfeld statt des Neuralinterfaces?

1. Es gibt mehrere Aufgaben im Spiel, die du ohne Hackfähigkeit nicht erfüllen
kannst: Z. B. das Kind an der Schule einschreiben, den Antrag von Pequods
genehmigen und diverse Reinigungsbots aktivieren. 2. Biomod-Einsätze fallen
nicht vom Himmel. Da du aber auch illegale Einsätze bekommst, solltest du sie
auch benutzen. 3. Häufig kann man aber doch ein Multitool einsetzen um etwas zu
hacken? Ja, dass ist richtig, aber auch die Multitools sind ein knappes Gut.

Resümee: Also es geht, siehste! Natürlich hatte ich etwas anderes in Sinn, ich
wollte eigentlich durch das Spiel gelangen, ohne jemanden schaden zu müssen,
also auch ohne Betäubung. Letztlich erfüllt die Betäubung genau den Zweck eines
Mordes, der Feind wird für immer ausgeschaltet. Und da zum Beispiel der
Bolzenwerfer über einen Sniper-Modus verfügt, muss man sich an manchen Stellen
nicht einmal anderes verhalten. Aber bereits im Tarsus-Labor (dort wo man die
Wissenschaftler vor den Templern beschützen muss) war mir klar, dass das nicht
funktionieren wird. Eventuell hätte es geklappt, wenn man bereits im ersten
Level mehr Blend- und Störgranaten gehabt hätte. Und dann ist da noch die Sache
mit dem Anwalt in den Emerald-Suites und mit Billie Adam. Unsere Hypothese ist
also fast richtig, erstaunlicherweise musstest du nicht einmal auf
Aufgabenlösungen oder Einnahmen verzichten.


8. Und? Wie war's?


Super, oder? Oder nicht?

Fangen wir mal mit den technischen Aspekten an. Über Grafik und Sound brauchen
wir wohl nicht zu reden. Wenn man bis dahin nicht FarCry gespielt hat, dann ist
alles super, beides entspricht dem Stand der Zeit. Etwas gewöhnungsbedürftig ist
der im Halbkreis um den Bildschirm angeordnete Hud, der einen Teil des
Bildschirms verdeckt, jedoch mit genügend hoher Monitorauflösung ist dies kein
Problem. Alle Fortbewegungsmöglichkeiten sind sauber gelöst, Gehen, Laufen und
Springen sind sehr genau. Als nettes neues Feature habe ich das Hochziehen auf
Kisten und Mauern empfunden. Es wurde endlich mal Zeit, dass man kleine Höhe
auch überwinden kann. Speichern und Laden ist unbegrenzt möglich, vielen Dank
Ion Storm.

Zum Spielaufbau: Das ist wohl der Bereich, mit dem die alten DeusEx-Fans am
meisten zu hadern haben, oder sagen wir mal, über den sie sich am meisten
gewundert haben. Als ich im ersten Level war, überkam mich folgendes ungute
Gefühl. Es wird doch wohl nicht so weiter gehen, dass das Spiel nur daraus
besteht, sich von einer Cutscene zur nächsten zu hangeln? Das würde ja heißen,
dass man nur den Weg finden muss und sonst überhaupt nichts machen muss. Dann
wäre das Spiel ja wie ein Egoshooter ohne Shooting. Alle Rollenspielelemente,
also vor allem das Ansammeln von Punkten, das dann zur Ausbildung von
Fähigkeiten, sind stark verwässert worden. Musstest du dir deine Augmentations
im ersten Spiel noch sauer verdienen, so fallen sie dir in Invisible War fast in
den Schoß. Sie liegen im Überfluss auf dem Weg oder du bekommst sie von
irgendwelchen NPCs zugesteckt. Ich finde das schade. Ein weiterer Punkt im Spiel
ist die in weiten Teilen des Spiels fehlende Action. Ohne genau gezählt zu
haben, würde ich schätzen, dass ich vielleicht 30 Leute umgelegt habe und da
sind die Auftragsmorde schon enthalten. Natürlich hätte ich auch wild ballernd
durch die Level ziehen können, aber wieso sollte ich Schießereien anfangen, wenn
das überhaupt keinen Sinn macht? Ich habe alle Aufgaben erfüllt und habe mich
nicht übermäßig getarnt. Erst in Trier, Kairo 2 und New York wurde etwas
geballert, eigentlich immer nur dann, wenn die Templer ins Spiel kommen. Über
die Gegner sollte man auch einen Kommentar verlieren. Ihre Nehmerqualitäten sind
viel zu groß, teilweise muss man sekundenlang mit dem MP auf sie ballern, bis
sie umkippen, die KI ist auch nicht wirklich berauschend, aber darauf kommt es
bei diesem Spiel auch nicht an.

Zur Spielelogik: Hier ist wieder alles okay. In DeusEx 1 hatte ich teilweise
Probleme, den einzelnen Argumentationssträngen der verschiedenen Parteien zu
folgen. Hier hat man damit kein Problem. Sobald klar ist, dass die Templer ihr
eigenes Süppchen kochen, kann man dem Spiel gut folgen. Eine kleine
Lächerlichkeit ist mir dennoch aufgefallen, das habe ich im Walkthrough auch
schon vermerkt: Nachdem du das Treibhaus der Nassifs unbrauchbar gemacht hast,
werden dir von Lin May Chen zwei Suchende auf den Hals geschickt, die dich töten
sollen. Natürlich bist du in der Lage beide abzuwehren, das geht natürlich nur,
wenn du sie deinerseits tötest. Sofort darauf meldet sich Lin May Chen wieder
und meint: Nichts für ungut, ich verzeihe dir noch einmal. Das fand ich
peinlich.

Ok, nun zur Moral, fangen wir mal mit den vorgesehenen Verhaltensweisen von Alex
Denton an. Dein Primärziel ist es, einer der drei (vier) Parteien zur
Weltherrschaft zu verhelfen. Da diesen handelt es sich bei allen um totalitäre
Systeme, die auf Beherrschung der Menschheit aus sind. Dabei ist es fast egal,
ob diese Beherrschung auf wirtschaftlichen, geistigen, religiösen oder
politischen Dogmen aufbaut. Alles dies wird dir relativ schnell klar, besonders
dann, wenn du bereits DeusEx 1 gespielt hast, die Ziele der Auftraggeber sind
doch ziemlich durchsichtig. Und du darfst dir jetzt einen dieser Wege aussuchen
und ihm zum Erfolg verhelfen. Gehen wir mal davon aus, dass du in Mitteleuropa,
insbesondere in einem demokratisch orientierten Land aufgewachsen bist. Dann
hast du vermutlich mit allen diesen Zielen 'nichts am Hut'. Du hast gelernt,
dass Demokratie und partnerschaftliches Verhalten die Wege zu einer 'guten'
Staats- oder Herrschaftsform sind. Ein wenig hatte ich gehofft, dass dich das
Spiel in der zweiten Auflage auch einer 'positiven' Doktrin folgen lassen können
würde. (Den Satz mehrmals lesen, dann macht er Sinn :)). Ich weiß nicht ob meine
leichte Enttäuschung darüber die Bewertung des Spiels als Ganzes beeinflusst,
aber ich glaube schon.

Neben den Primärzielen musst oder kannst du Sekundärziele verfolgen, die fast
alle der Geldbeschaffung oder Vorteilserlangung dienen. Du bekommst einen
Auftrag, fast immer geht es darum, jemand zu töten oder einen Konkurrenten zu
schädigen. Fast immer wenn du bei der Zielperson angekommen bist, sieht es das
Game vor, den Auftraggeber zu verraten und statt dessen dem Opfer in irgendeiner
Art und Weise dienlich zu sein. Zusätzlich zu der Tatsache, dass du deinen
Auftraggeber verrätst, kannst du ihn auch meistens noch beklauen. Beispiel:
Nachdem dir der Queequeg-Besitzer in Trier den Auftrag erteilt hat heraus zu
finden, wieso seine Anträge nicht bearbeitet werden, gehst du in seinen
Lagerraum und brichst seinen Safe auf und nimmst sein Geld an dich. Noch eine
Stufe weiter gehst du beim Bestechen der Managerin von NG Resonance. Du bekommst
von zwei Coffeeshop-Besitzern den Auftrag sie zu bestechen, du entscheidest dich
für den zweiten Auftraggeber (d.h. du verrätst somit den ersten - armen -
Menschen) und dann gehst du hinterher auch noch zu NG Resonance und steckst ihr,
dass ihre Managerin bestechlich ist. Alles das dient deiner persönlichen
Vorteilsnahme. Soweit ich mich erinnere, führst du nur zwei Aufträge aus, weil
dir die Auftraggeber Leid tun (Schuleinschreibung für Mädchen in der Moschee und
Suche nach den vermissten Kindern in der Tarsus-Akademie und hier bekommst du
hinterher auch noch 200 Credits dafür). Mir ist nicht wirklich klar, was damit
vermittelt werden soll. Versteht mich nicht falsch, ich versuche nur
herauszufinden, was die Message dieses Spiels ist, weil ich einfach glaube, dass
das Game zu komplex ist, als das es keine Botschaft hat. Um mal meine Vorurteile
heraus zu holen, vielleicht ist solch ein Verhalten ja der Weg zum Erfolg in der
amerikanischen Gesellschaft, der die Programmierer ja entstammen: Betrüge und
verrate deine Partner, das ist smart und clever.

Wie bekomme ich nun den Bogen zu einem guten Resümee zu diesem Spiel? Ist das
Spiel überhaupt gut? Oder möchte ich es nur, weil ich DeusEx 1 so geil fand?
Kann sein. Nun ich habe das Spiel, ohne dass mich jemand dazu gezwungen hat,
zweimal komplett durchgespielt, so schlimm kann es also nicht gewesen sein. Bei
allem moralischen Diskussionsbedarf fand ich das Spiel trotzdem nett. So muss
das sein: schreibe 100 Zeilen über die gesellschaftliche und moralische
Bewertung des Spiels und dann sage: Es war ganz nett! ;)


9. Updates und Fixes


Mittlerweile sind für das Spiel einige Updates erschienen, deren Installation zu empfehlen ist:

Update auf v1.3:
http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=farcry13.zip&ref=

Update von v1.3 auf v1.31:
http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=farcry131u.zip&ref=

Updates für AMD64:
Englisch: http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=farcry_amd64upgrade_us_uk.zip&ref=
Deutsch: http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=farcry_amd64upgrade_de.zip&ref=
Zusatzspielereien: http://dlh.net/cgi-bin/patdl.cgi?lang=ger&sys=pc&file=farcry_amd64_ecu.zip&ref=


10. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default' dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen
Schuss gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten
werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler
an bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen
die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.H. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


11. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.3
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.2
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.4
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.5
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review


12. Kontakt


Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im März 2004 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
April, August, Dezember 2004, Mai 2005
 
Comments:
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