Little Big Adventure 2

Little Big Adventure 2

16.10.2013 13:14:01
Little Big Adventure 2

Damit auch kleine Abenteurer ganz groß rauskommen, schickte uns Dirk
Weigand seine Komplettlösung zu Twinsens Odyssee. Also flugs die Ärmel
hochgekrempelt und hinein ins Vergnügen...

SCHLUSS MIT LUSTIG

Friede ist auf dem kleinen Planeten Twinsun eingekehrt, nachdem Twinsen im
ersten klein-großen Abenteuer den niederträchtigen Schuft Dr. FunFrock besiegt
hat. Seitdem leben die Twinsunier glücklich und zufrieden; nichts scheint sie
in ihrer Idylle stören zu können. Doch eines Tages ziehen dunkle Wolken am
Himmel auf, und ein fürchterliches Unwetter geht über der Zitadelleninsel
nieder. Dabei wird der Dinofly, ein treuer Gefährte Twinsens, vom Blitz
getroffen und schwer verletzt. Twinsen macht sich auf in die Nacht, um seinem
Freund zu helfen...


BEVOR ES LOSGEHT...

Zunächst sollte Twinsen einige gutgemeinte Ratschläge beherzigen:
Allgemein gilt, daß mit Nachdenken und Hinschauen alle Rätsel logisch zu lösen
sind. Im Verlaufe des Spiels wird Twinsen des öfteren minder freundlichen
Gesellen gegenüberstehen, die ihm nach dem Leben trachten. Dabei muß bei
weitem nicht jede Begegnung im Kampfe enden, zumal die meisten Widersacher
nach Verlassen eines Raumes später auf wundersame Weise wiederauferstehen.
Bewachen diese Fieslinge jedoch eine verschlossene Tür, zu der nirgends sonst
ein Schlüssel zu finden ist, hilft alle Diplomatie nicht mehr, das gilt auch
für eine Reihe von "Endgegnern", welche besondere Objekte bewachen.

Twinsen kann freilich auch seinen magischen Ball einsetzen, mit dem sich weit
entfernte Schalter und Hebel umlegen lassen. Dabei ist zu beachten, daß die
Wurfbahn des Balles von der gewählten Stimmungslage abhängig ist: Geht Twinsen
etwa besonders vorsichtig zu Werke, so wirft er den Ball mehr in die Höhe und
kann auch hochgelegene Schalter treffen. Aus Sackgassen kommt unser Held oft
durch geschickte Sprungkombinationen wieder heraus. Diese Lösung erwähnt nicht
jede Kiste und jeden Schlüssel bis ins letzte Detail, auch ist die
Reihenfolge, in der die Aufgaben zu erledigen sind, nicht strikt festgelegt.
Der hier beschriebene Lösungsweg ist also nicht der einzig mögliche, sondern
nur ein besonders kurzer.


DAS GEWITTER

Gleich neben der verschlossenen Kellertür findet Twinsen den passenden
Schlüssel. Im Keller liegen der Magische Ball sowie die
Holokarte, auf der im weiteren Spielverlauf ein roter Pfeil jene Orte
kennzeichnet, an denen noch etwas zu erledigen ist. Um eine Medizin für den
angeschlagenen Drachen zu besorgen, begibt sich Twinsen zunächst in die
Apotheke. Dort findet er zwar kein Heilmittel, beobachtet aber, wie
einer alten Dame ihr Regenschirm gestohlen wird. Der Dieb wartet am Denkmal in
der Innenstadt darauf, von Twinsen überrascht zu werden, welcher sich zu
diesem Zweck vorsichtig nähern muß. Nachdem Twinsen den Schirm seiner
Besitzerin zurückgegeben hat, empfiehlt diese ihm einen Besuch auf der
Wüsteninsel, um den Heiler Ker'aooc aufzusuchen.

Eine Überfahrt ist allerdings erst möglich, sobald sich der Sturm gelegt hat,
daher sucht Twinsen einstweilen das Museum in der Innenstadt heim (Eintritt
durch ein offenes Fenster im Obergeschoß). Dort gelangt er auch gleich an den
Hebel zum Öffnen der Vitrine, in welcher die Tunika der Ahnen
aufbewahrt wird. Von nun an kann unser Held seinen magischen Ball werfen und
somit Gegner bekämpfen bzw. Schalter aus der Entfernung umlegen. Twinsen macht
sich nun auf den Weg zum Wettermagier, um ihn zu bitten, das Unwetter
zu bekämpfen. Dieser benötigt dafür Zugang zum verschlossenen
Leuchtturm, leider wird jedoch der Wärter mit dem Schlüssel
vermißt.

Von verschiedenen Insulanern bekommt Twinsen den Tip, es mal in der Nähe der
alten Küstenstraße an den Klippen zu versuchen. Nach Durchquerung einer
kleinen Eingangshöhle und zwei gekonnten Klippen-Sprüngen betritt er einen
größeren Höhlenkomplex (Schalter per Magie-Ball umlegen), in dem das böse
Tralü den Wächter des Leuchtturms gefangenhält. In den Gewölben trifft Twinsen
den kleinen Kobold Joe, der ihm noch öfters über den Weg laufen wird.
Zwei Mini-Tralüs liefern (nicht ganz freiwillig) die notwendigen Schlüssel, um
sich dann im ersten großen Kampf mit dem Bösewicht zu messen. Ist der Wächter
befreit, schließt er den Turm auf, der Wettermagier vertreibt mit einem großen
Zauber das Unwetter - und ermöglicht es so den Esmerien vom fernen
Planeten Zeelich, mit ihren fliegenden Untertassen auf Twinsun zu
landen. Die unerwarteten Besucher aus dem All beteuern sofort ihre guten
Absichten, machen aber keinen allzu vertrauenserweckenden Eindruck. Egal,
einstweilen begibt sich Twinsen zum Hafen und setzt endlich zur
Wüsteninsel über.


DIE DREI PRÜFUNGEN

In der Stadt am Hafen trifft unser Held die alte Regenschirm-Dame wieder,
welche Twinsen nun zur Zauberschule in der Wüste verweist, da der
Heilmagier verreist ist. Der Eingang der Schule liegt beim Friedhof, der über
einen seitlichen Zugang betreten werden kann. Bevor man sich dorthin aufmacht,
sollte man den Tempelpark besuchen, um ein wenig Kleingeld für die
Aufnahmegebühr der Zauberschule zu besorgen. Hierzu versucht sich Twinsen an
der Schießbude im Park. Nachdem er die beiden Enten getroffen hat, fliegt
Twinsen mit seinem Hauptgewinn - einigen bunten Luftballons - zum
geheimen Zugang des Bü-Tempels, wo es reichlich Kashes zu sammeln gibt. Bei
der Gelegenheit darf (muß aber nicht sein) auch gleich die Achterbahn im Bü-
Tempel ausprobiert werden: ein Freizeitvergnügen ganz besonderer Art.

Schließlich beim Friedhof und in der Schule angekommen, muß sich Twinsen an
den blauen Geistern vorbeidrängen und vorsichtig zur Truhe pirschen, um den
Schlüssel zum Rektorat der Zauberschule zu erlangen. Der Rektor verlangt von
Twinsen drei Prüfungen zur Erlangung des Magierdiploms. Die erste kann direkt
vor Ort im Nebenzimmer abgelegt werden. Dazu muß man mit Hilfe des Zauberballs
in einer bestimmten Zeit alle Symbole umwerfen. Als Belohnung gibt es vom
Obermagier ein Blasrohr.

Zurück in der Hafenstadt kauft Twinsen ein Fläschchen Gallussäure und stattet
dem Erfinder Baldino einen kleinen Besuch ab, um von ihm ein fehlendes
Bauteil für Twinsens und Zoes Automobil daheim zu erhalten. Damit geht's nach
Kauf einer Fahrkarte für die Fähre zur Zitadelleninsel zurück. Dort angelangt
besucht Twinsen seine Freundin, die beim Dinofly wartet, und gibt ihr das
Lenkrad. Anschließend geht es zum lieben, alten Nachbarn von Twinsen, welcher
mit Hilfe der Säure einen Plan der Kanalisation restaurieren kann; auf
diesem Plan ist eine geheime Kammer verzeichnet, wo eine Zauberkugel von
Sendell aufbewahrt wird. Außerdem übergibt der Alte ihm noch einen
pyramidenförmigen Schlüssel für die Kammer.

Zunächst kehrt Twinsen jedoch wieder auf die Wüsteninsel zurück und besucht
erneut Baldino, welcher ihm ein Funkgerät überreicht. Sofort meldet sich Zoe
und kündigt ihre Ankunft auf der Insel an, wobei sie auch das Auto mitbringt.
Mit diesem kann Twinsen ein paar Runden auf der Rennstrecke drehen. Das
Wettrennen gegen den Angeber muß er nicht unbedingt gewinnen, kann
aber als Sieger ein paar Kleeblätter einheimsen. In der Nähe der Rennbahn
führt ein gepflasterter Pfad auf einen Bergrücken zur Sprungschanze.
Mit dem motorisierten Untersatz ist der Sprung kein Problem, und Twinsen
erhält eine Balsamine-Pflanze.

Mit dieser hat Twinsen die Heilerprüfung bestanden und erhält in
der Zauberschule die blaue Tritonmuschel, mit der er Kranke und
Verwundete heilen kann. Sofort befreit unser kleiner Held sowohl Joe von
seinem tristen Dasein als verzauberter Frosch (Friedhof), als auch den armen
Dinofly von seinen Qualen auf der Zitadelleninsel. Damit ist Twinsen nicht
mehr von den Fähren abhängig und fliegt mit seinem getreuen Freund zur
Kreideinsel. Am Eingang des Kreidedoms befindet sich ein genauer
Wegplan, um sich in der Finsternis im Inneren der Halle orientieren zu
können.

Twinsen muß nämlich den Dom durchschreiten und den anderen Ausgang finden, um
die Kreideprüfung und somit den letzten Test für das Magierdiplom zu
bestehen. Wieder im Freien angelangt, erscheint unvermittelt der Rektor der
Zauberschule und schenkt Twinsen ein Stück Zauberkreide, mit der Pläne einmal
kurz betrachtet automatisch aufgezeichnet werden. Mit dem Dinofly geht es zur
Wüsteninsel zurück und dann zur Zauberschule, in der unser Zauber-Azubi
endlich sein Diplom erhält. Die passende Paradetunika kauft Twinsen
bei Chedil Amiradoo, einem fahrenden Händler, der mit seinem
fliegenden Teppich unterwegs ist (Diplom vorzeigen).

Im angemessenen neuen Outfit besucht der frischgebackene Zaubermeister die
Hazienda. Auf das Dach zum alten Weisen (Besuch nicht zwingend) kommt
Twinsen, indem er zunächst in das Dampfbad mit den Damen eindringt und somit
den Unmut des Aufsichtspersonals auf sich zieht. Dadurch ist jedoch der Weg
zur Leiter hinter dem Thresen frei. Aufgrund des Zauberkostüms wird Twinsen in
der Hazienda von einem Esmerier angesprochen und im Rahmen eines geheimen
Austauschprogramms auf den Planeten der Fremden eingeladen. Neugierig, wie
Twinsen nun einmal ist, nimmt er die nette Einladung an.

INVASION DER ESMERIER

Auf Zeelich ändert sich das freundliche Verhalten der Esmerier
schlagartig, und sie stecken Twinsen ins Gefängnis. Ein Besuch von Joe, der
auch auf Zeelich zu Besuch ist, erregt schnell die Aufmerksamkeit der Wache.
Durch die Ablenkung kann Twinsen aus der Zelle fliehen. In einem
Aufenthaltsraum liegt ein Kommunikator, mit dem die Sprache der
Esmerier verständlich wird. Daraufhin befreit Twinsen den gefangenen
Moskibieno. Statt den schwer bewachten offiziellen Ausgang zu nehmen, erledigt
er im Hinterhof den Wachroboter und entwischt durch den Zaun.

Erschreckt von den gemeinen Plänen der Esmerier, die Kinder von Twinsun zu
entführen, will Twinsen so schnell wie möglich zurück zu seinem Heimatplaneten
und sucht die Abfertigungshalle des Raumhafens auf. Im Tower besorgt
sich Twinsen eine Routenscheibe, mit der das Raumschiff auf dem Flugfeld
gestartet werden kann. Nach einer mehr oder weniger erfolgreichen Bruchlandung
auf der Zitadelleninsel muß Twinsen feststellen, das die Esmerier auch
hier ihr wahres Gesicht gezeigt und den Planeten mit einer Invasionstruppe
besetzt haben. Von Zoe erfährt er, daß Baldino ein ProtoPack
konstruierte, das sofort in der Gepäckaufbewahrung abgeholt werden kann.

In den Kellerraum, in dem das Paket verstaut ist, gelangt Twinsen durch einen
geschickten Sprung von einem Karton auf das Geländer. Das ProtoPack-Paket
verschiebt Twinsen in den Aufzug, wodurch sich auch die obere Tür öffnet. Wer
nicht die unverschämte Summe bezahlen will, die der Lagerarbeiter für den
Transport der Kiste verlangt, sollte mit ihr einfach den Richtungspfeilen auf
den Boden folgen (Vorsicht vor Transportbändern). Der Schlüssel für die
Tür mit dem unfreundlichen Postbediensteten ist in dem Paket mit dem roten
Kreuz versteckt. An dieses Päckchen gelangt Twinsen mit Hilfe eines gezielten
Sprungs von der Brücke mit dem Transportband. Nun noch die Kiste mit Hilfe der
Transporteinrichtung auf das Förderband mit der aussagekräftigen Beschriftung
"EXIT" gehievt, und auch dieses Problem wäre einstweilen gelöst.


DIE KUGEL VON SENDELL

Mit dem ProtoPack im Gepäck läßt sich Twinsen vom Dinofly zur Oase auf der
Wüsteninsel fliegen und sucht erneut die Zauberschule auf, wo der
Oberzauberer ihm von der Kugel von Sendell erzählt. Am südlichen Ende
der Wüsteninsel hinter der Hafeneinfahrt lockt Twinsen durch das Bimmeln der
Glocke eine Schildkröte an, die ihn in einer Grotte absetzt. Mit dem
ProtoPack überwindet er den Abgrund zur Muschel und findet eine Leuchtperle.
Mit dieser kehrt Twinsen zum Dinofly zurück und fliegt zum Eiland gegenüber
der Hazienda. Mit Hilfe des ProtoPacks gelangt Twinsen in die Höhle am
Fuße der Insel. Um den ersten Raum zu verlassen, muß Twinsen zunächst die eine
Kiste auf den Aufzug legen und darauf die zweite Kiste versetzt fallen lassen,
so daß er sie als Treppe benutzen kann.

Nachdem unser Zopfträger einem fiesen Obermonster die Wirkung der magischen
Kugel nähergebracht hat, erhält er einen Schutzzauber. Mit dem Proto-
Pack geht es über das Wasser wieder hinaus an die frische Luft und mit dem
Dinofly zum Zelt des Wettermagiers auf der Zitadelleninsel. In der
Magierwohnung wirft Twinsen die Leuchtperle in den Topf und stellt
somit den Blitzzauber her, eine mächtige Waffe, die alle Gegner im
Sichtbereich vernichtet. Twinsen betritt nun die Kanalisation und springt von
der Brücke auf die Insel. Mit dem Pyramidenschlüssel wird die
Geheimkammer geöffnet, in der Sendells Kugel in Eis
eingeschlossen ist. Nur mit voll aufgeladener Zauberenergie kann Twinsen den
Blitzzauber anwenden und das Eis zum Schmelzen bringen.

Darauf meldet sich Baldino über Funk und fordert Twinsen auf, ihn auf dem
Smaragd-Mond aufzusuchen. Hierzu muß Twinsen das Esmerische Raumschiff
entführen, das auf einer geheimen Basis auf der Wüsteninsel steht. Im
Bü-Tempel geht es mit dem Waggon in die unteren Verliese, wo die
Weichen entsprechend umgestellt werden. Nur vom Waggon aus ist auch der
Schlüssel im Karton mit dem roten Keuz erreichbar, der den Weg in die Basis
öffnet. Im Mannschaftsraum findet Twinsen einen weitern Schlüssel sowie auf
dem Tisch das Kennwort für die Raumschiffe zum Smaragd-Mond: "GREEN MOND".
Der unter Starkstrom stehende Brückensteg wird schwebend mit dem Protopack
überwunden. Im anschließenden Raum gibt es die für den Start des Ufos
notwendige Routenscheibe.

AUF DEM SMARAGD-MOND

Nach der Landung gibt Twinsen das richtige Codewort durch und zieht sich
einen Raumanzug an, um das Schiff dann zu verlassen. Im Empfangsgebäude
entledigt er sich des Anzugs und betritt den Kontrollraum, von wo die
Türsperren des Hauptgebäudes aufgehoben werden müssen. Baldino wird im
Hauptgebäude (mittlerer Eingang, geradeaus durch) zusammen mit einem
esmerischen Rebellen festgehalten und erzählt Twinsen vom Plan der Esmerier,
den Mond mit Hilfe eines Reaktorantriebs auf Twinsun zu stürzen. Angestachelt
werden die Esmerier von Dark Monk, ihrem auferstandenen Gott. Das
Kontrollzentrum für die Reaktoren liegt auf der Insel CX auf Zeelich.
Zusammen mit Baldino flieht Twinsen über den kleinen Außenhof hinter dem
Hauptgebäude zu Baldinos Raumschiff (der Hebel für Tür befindet sich ganz
rechts im Gebäude). Leider hat Baldino vergessen, das Schiff aufzutanken, so
daß sie auf Otringal, der Hauptstadt Zeelichs, eine Bruchlandung hinlegen
müssen.


GESTRANDET AUF OTRINGAL

Baldino benötigt unbedingt GazoGem als Treibstoff. Also springt Twinsen
von der Landestelle aus von Klippe zu Klippe zur Hauptinsel Otringals (wo sich
auch das bereits bekannte Gefängnis befindet). Durch das Empfangsgebäude des
Raumhafens geht es zur mittleren Ebene der Stadt. An der Tankstelle
ist der wertvolle Treibstoff leider ausverkauft, der Tankwart verrät jedoch,
daß das GazoGem auf dem Eiland der Bifiden in einer Raffinerie
hergestellt wird.

Für diese Reise benötigt Twinsen jedoch zunächst Kleingeld in einheimischer
Währung. Zum Glück können die twinsunischen Kashes im Laden in die
ortsüblichen Zlitos getauscht werden. Außerdem gibt es hier ein
Erinnerungssichtgerät zu erwerben, mit dem Twinsen sich die bisherigen
Zwischensequenzen erneut ansehen kann. Als erfreulich für den Geldbeutel
erweist sich ein Besuch im Kasino gleich nebenan. Mit den Taschen
voller Geld begibt sich Twinsen zum Hafen.

Für 100 Zlitos erinnert sich der alte, bärtige Seemann an einen
Souvenirverkäufer auf dem Eiland der Feste, der einmal von der
ultrageheimen Insel CX zurückgekehrt war. Und weil einhundert Zlitos
auch nicht unbedingt wenig Bargeld ist, verschifft er unseren Helden direkt
zur Insel der Feste, auf welcher der Dark-Monk-Tempel liegt. Ein
kleiner Abstecher ins Innere des Tempels verschafft Twinsen einen tieferen
Einblick in die esmerische Geschichte. Der Souvenirhändler neben dem Tempel
verweist Twinsen an Rick, den Wirt der Hafenkneipe auf Otringal. Doch zunächst
begibt sich Twinsen zur Insel der Bifiden, schließlich gilt es noch das
GazoGem zu besorgen.


EILAND DER BIFIDEN

Auf dem Eiland herrscht große Aufregung, denn nachdem der Bürgermeister
von einem Gasmonster aus dem Nebelmeer gefressen wurde, weiß niemand, wo er
das Schlüsselfragment der Bifiden versteckt hatte. Im Laden an der
Bootsanlegestelle kauft Twinsen zunächst eine Spitzhacke. In einer Nische
rechts neben dem Haus des Bürgermeisters findet Twinsen einen Schlüssel für
das unbekannte Versteck (einfach der mechanischen Eule folgen).

Im Haus selbst wird geschwind der Schrank aufgeschlossen - ein Zettel darin
verrät den Aufenthaltsort des gesuchten Fragments der Bifiden. Dieses
befindet sich in einer Kuhle direkt am Meer zwischen Laden und Palme und läßt
sich mit der Spitzhacke ausgraben. Das Haupttor der Raffinerie ist
verschlossen und bewacht. Also sucht Twinsen einen anderen Weg auf das Gelände
und springt von einer Pipeline aus über eine Delle im Zaun. Hier liegt auch
direkt das Hauptgebäude der Raffinerie, in dem Twinsen das GazoGem
vermutet.

Im Inneren des Gebäudes sollte Twinsen (fast) alle Ventile zudrehen, um der
heißen Gase Herr zu werden. Ansonsten bringen ihn beherzte Sprünge, ein wenig
Nahkampf mit aufdringlichen Wachen sowie ein offenes Auge für Schlüsselkästen
durch die Räume des Gebäudes zum begehrten Kanister mit dem Gazogem. Ein wenig
Kopfzerbrechen mag der letzte Raum mit den Hunden bereiten. Den Zwinger öffnet
Twinsen, indem er den Mechaniker aus der Ferne mit der magischen Kugel oder
dem Blasrohr malträtiert. Mit einem gezielten Kugelwurf wird der Schlüssel,
den dieser nach seinem Ableben hinterläßt, eingefangen. Hierauf verläßt
Twinsen wieder die Raffinerie und besorgt sich bei Belfino auf Otringal seinen
Superjetpack.

DIE REBELLEN

Twinsen besucht die Kneipe am Hafen, um Rick zu treffen. Der ist
nicht für jedermann zu sprechen, also muß Twinsen einen unkonventionellen Weg
in sein Büro finden. Durch den Eingang auf der Bühne gelangt Twinsen in den
hinteren Bühnenbereich. Hier betätigt er die Seilrollen in der Reihenfolge
Mitte, links, rechts und öffnet somit ein Gitter vor einem Schacht an der
Decke. Um dort durchkriechen zu können, muß er zunächst die Requisiten-Säulen
verschieben und kann dann mit zwei Sprüngen den Schacht erreichen, welcher
direkt zum Ziel führt.

Auch Rick kann Twinsen nicht sofort helfen, sondern gibt ihm den Tip,
Johnny Rocket zu besuchen, welcher Twinsen zu den Rebellen führen
kann. Rocket lebt in der Oberstadt Otringals. Da die offiziellen Aufzüge
defekt sind, betritt Twinsen erneut das Kasino. Dort spielt er am einarmigen
Banditen solange, bis er den Schlüssel gewinnt, der das goldene Portal zum
Glücksrad-Raum öffnet. Kaum ist das Rad gedreht, erscheinen zwei Halunken, die
von Twinsen vermöbelt werden müssen. Hierauf wird ein Abgrund sichtbar, der
mit dem neuen SuperJetPack überwindbar ist. Durch die Tür gelangt man nach
draußen und über einen kleinen Bergpfad zum Hotel Imperial in der
Oberstadt.

Der unfreundliche Portier verwehrt den Zutritt, also entert Twinsen das Hotel
durch ein Badezimmerfenster auf der Rückseite. Johnny Rocket läßt sich gerade
am Pool die Nägel maniküren. In seinem Hotelzimmer überreicht Johnny den
Rebellenring und schickt Twinsen zum Souvenirladen neben dem Kasino.
Dem Händler im Laden mit dem sympathischen "I love Twinsun"-T-Shirt zeigt
unser Held seinen Ring. Darufhin wird er in ein Hinterzimmer geführt, wo die
Rebellen gerade eine Sitzung abhalten.

Einer erzählt Twinsen von einem geheimen Zugang zur Insel CX, welcher sich
im Dorf der Moskibienos befindet. Diese leben auf einem Eiland
unterhalb des Nebelmeeres und leisten den kaiserlichen Truppen Widerstand.
Außerdem händigen die Rebellen Twinsen den PistoLaser von Zarnon aus.
Um diese weittragende Waffe in Betrieb zu nehmen, braucht Twinsen ein Stück
Kristall, daß es auf der Insel der Feste gibt. Also begibt sich unser Held
wieder einmal zum Hafen und schifft über.

Der Kristall befindet sich am Ende eines gefährlichen Rundweges um den
Vulkankrater, der nur mit Geschicklichkeit und Sprung-Timing zu
bewältigen ist. Mit seiner Spitzhacke bricht Twinsen sich ein Stück des
Steinkristalls ab und kann damit seinen PistoLaser laden. Ein letztes Mal läßt
sich Twinsen vom Nebelmeer-Taxi auf das Eiland der Bifiden chauffieren. Über
den Zaun geht es wieder auf das Raffinerie-Gelände, diesmal zum Hafengebäude
neben dem Haupttor. Mit dem PistoLaser gelingt es, die Wachen auf der anderen
Seite des Steges auszuschalten und die Schalter in die Stellungen oben, unten,
oben, unten (von links nach rechts) zu bringen, um so die Tore zu öffnen. Am
Hafen begibt sich Twinsen auf das Zeppelin-Schiff, um zur Plattform
mit dem Aufzug zu gelangen, welcher unter die Gaswolke führt. Zuvor gilt es
noch, einen garstigen Söldner auszuschalten, was mit Hilfe des PistoLasers
jedoch zu bewältigen sein sollte.


DAS GEBIET DER BLEICHLINGE

Unter dem Nebelmeer angekommen, ist Twinsen zunächst der Ausgang
durch eine Energiebarriere verstellt. Mit einem gezielten Wurf auf den
Öffnungsschalter mit seinem magischen Ball (Stimmung vorsichtig, um über die
Mauer zu werfen) kann er jedoch die Tore kurzfristig öffnen und zügig
passieren. Nun hat der Aufzug Twinsen aber nicht direkt zu den Moskibienos
gebracht, sondern auf die Insel der Bleichlinge. Twinsen läßt zunächst die
Gebäude der Minengesellschaft rechts liegen und macht sich auf den Weg in das
Dorf.

Um Lebensenergie aufzufrischen, hat Twinsen hier die Gelegenheit, ordentlich
Herzen aufzusammeln, indem er den Frosch im Dorfteich küßt. Die
Bleichlinge selbst leben innerhalb des Berges. In einer Höhlenwohnung
wird Twinsen zum Essen eingeladen, im gleichen Raum findet er auch einen
Feuerballhandschuh. Den Glühwürmchenkuchen, der Twinsen nicht ganz so
gut bekommt, schenkt er dem älteren Bleichling und erhält dafür den Schlüssel
zur Kapelle. Der Mönch der Kappelle erzählt Twinsen von vier
Fragmenten, die zusammen einen Schlüssel zum Tempel der Feste ergeben, und vom
Fährmann, der ihn zu den Moskibienos bringen kann.

Das Hausmädchen des Geistlichen, das in einer anderen Höhle des Dorfes ihrer
Arbeit nachgeht, lehrt Twinsen ein Lied, um den Fährmann zu rufen. Dieser läßt
sich seine Überfahrt in Juwelen bezahlen, die zunächst in der Mine
hinter der Building Company zu sammeln sind. Ebenfalls in den Minen wird in
einer kleinen Kirche das zweite Fragment der Bleichlinge aufbewahrt.


AUF DER INSEL DER MOSKIBIENOS

Am Ende des Weges des Fährmanns singt Twinsen im Pavillon das bewußte
Liedchen. Für vier Juwelen setzt ihn der Fährmann zur Insel der Moskibienos
über - keine Sorge wegen des hohen Preises, das Juwelensuchen ist auf den
anderen Inseln unter dem Nebelmeer weniger problematisch als auf dem Eiland
der Bleichlinge. Der freundliche Moskibieno am Strand bringt Twinsen sofort
zur Königin. Diese möchte Twinsen erst helfen, wenn er sich als
vertrauenswürdig erweist. Hierzu zeigt er seinen Rebellenring und muß
zusätzlich den Wahrheitstest in der Arena ablegen.

Nach Bestehen der Prüfung (Kugeln zerstören, Schlüssel aufsammeln, die
"richtige" Tür wählen) bekommt unser Held eine neues Blasrohr.
Urplötzlich erfolgt jedoch eine Invasion der Armee des Kaisers. Twinsen
schlägt sich durch das allgemeine Schlachtgetümmel bis zum Tempelberg.
Oben auf der Plattform besiegt er das fliegende Ungeheuer mit seinen
eigenen Waffen, indem er mit seinem Bleichlingshandschuh die Feuerbälle des
Ungetüms zurückschleudert. Dafür erhält er einen Schlüssel zum Öffnen des
Schreins mit dem Fragment der Moskibienos.

Die Königin wurde inzwischen gefangengenommen und im Gefängnis der Building
Company festgehalten. Ein Teil des Moskibieno-Volkes konnte in einer Grotte
auf der Insel des Vulkans Zuflucht suchen, ein Besuch dort ist aber nicht
unbedingt notwendig. Bei der Fähranlegestelle liegt ein verletzter Bleichling,
den Twinsen mit seiner blauen Tritonmuschel heilt. Dieser gibt Twinsen den
Tip, daß die Königin im Verwaltungsgebäude der Building Company
gefangengehalten wird. Zugang erhält Twinsen über die Lagerhalle, die er durch
die Mine erreicht: Dazu muß er lediglich in der Mine auf das Erz-Förderband
springen, das direkt nach dem Raum mit dem Wachhund das Erz
transportiert.

Im Verpackungsraum springt Twinsen in eine Kiste (aber erst nachdem der Deckel
geschlossen wird) und gelangt somit in den Lagerraum. Über eine Leiter steigt
er auf das Dach und springt auf das benachbarte Dach der Building Company,
direkt in die Zelle der Bienenkönigin. Diese überreicht Twinsen den Schlüssel
für den Geheimgang nach CX, der beim Thron der Königin auf der Insel der
Moskibienos beginnt. Die Zelle verläßt Twinsen mit Hilfe eines gezielten
Schusses auf den Türschalter unterhalb der Treppe. Zurück auf der Insel der
Moskibienos sucht Twinsen den Empfangssaal auf und betritt den Geheimgang.


AUF DER GEHEIMEN INSEL CX

CX ist, wie es sich für eine Geheimbasis gehört, schwer bewacht, so daß
Twinsen auch hier nicht ums Kämpfen herumkommt. Falls das Gewehrfeuer zu
heftig wird, sorgt der rote Blitzzauber schnell für Ruhe. Mit den
säbelschwingenden Husaren kann Twinsen es aber (noch) nicht aufnehmen. In
einem unterirdischen Raum findet man den Kaiser, der Twinsen die
Wahrheit über Dark Monk erzählt. Für seine Gemeinheiten bekommt er ein paar
kräftige Ohrfeigen verpaßt, aber der Kaiser kann dennoch mit letzter
Anstrengung seinen teuflischen Reaktor auf dem Mond aktivieren.

Dennoch ist nicht alle Hoffnung verloren: Sendell, die gütige Göttin
von Twinsun, erscheint und eröffnet Twinsen einen Rettungsweg. Er holt aus der
Truhe schnell den Säbel des Kaisers, mit dem die Husaren bekämpft
werden können. Ein paar gezielte Säbelstöße und der Weg auf den Tower der
Insel CX steht offen, wo Twinsen eine Routenscheibe erhält. Mit dem
persönlichen Raumschiff des Kaisers geht es ab zum Kaiserpalast auf
Otringal. In diesem gilt es noch einige Degengefechte durchzustehen, bis unser
kleiner Zauberer in einer weiteren Halle (oben links) in einer Truhe das
Fragment der Elitos findet.


FINALE

Nachdem alle Fragmente aufgesammelt sind, bilden sie den Schlüssel, den
Twinsen im den Brunnen des Tempels auf der Insel der Feste
einsetzt. Hierauf steigt aus dem Vulkan eine riesige Statue empor, auf der
- oh Schreck - Dr. FunFrock steht, der Bösewicht aus dem ersten
Teil. Dieser gab sich als Dark Monk aus und machte gemeinsame Sache mit dem
verruchten Kaiser, um das esmerische Volk für seine dunklen Machenschaften
auszunutzen. Nachdem FunFrock seine teuflischen Pläne offengelegt hat,
verschwindet er ins Innere der Statue. Twinsen hüpft über einige Säulen
ebenfalls auf die Statue und folgt FunFrock. Im Inneren werden die vier
Magier von Twinsun gefangengehalten. Gegen die zahlreichen Gegner hilft
einmal mehr der rote Blitzzauber.

Twinsen deaktiviert die vier Monitore in der Reihenfolge halb links, links,
rechts, halbrechts und betätigt dann den Hebel, um die Magier zu befreien.
Diese sprengen daraufhin den Gitterkäfig auf, worin Twinsen per Aufzug in den
Kopf der Statue gelangt. Dort hält FunFrock die Kinder gefangen. Der gemeine
Schuft schreckt wirklich vor nichts zurück und will die armen Kleinen opfern.
Also erneut umgedreht und schnell den Weg wieder abwärts genommen. Dabei muß
mancher Kampf bestritten werden, bis Twinsen endlich doch FunFrock im Endkampf
gegenübersteht. Bevor er aber den ersten Schlag landen kann, läßt der Miesling
den Käfig mit den Kids in die Lava abstürzen. Um in der folgenden
Auseinandersetzung bestehen zu können, sollte sich Twinsen auf seinen
Schutzzauber besinnen und dann mit ein paar gezielten Säbelschlägen dem
Bösewicht kräftig eins auf die Knollennase geben. Die herrlich rührende
Schlußsequenz lohnt die Mühen allemal, Twinsun und Zeelich sind (ein weiteres
Mal) gerettet!

Mit freundlicher Genehmigung von PCJoker.de

 
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Engl. Lösung

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Trainer

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Lösung

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Lösung

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17.Oktober 2013
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