Eternam

Eternam

18.10.2013 03:40:55


English

ETERNAM WALKTHRU


The first thing you need to learn is how to talk to people. The people who
are outside will always say exactly the same thing, so you only need to
talk to them once. People inside building and so on, however, can carry on
an interactive dialogue. The biggest problem here is that sometimes they
only give you a single chance to let the dialogue go the way you need it to
in order to finish the game (ARGHH!), so you may want to save your game and
ask them in each order until you get it right. Remember that often what
they say will be included in a "test" of sorts which you must pass in order
to continue.

Usually, though, if you say the wrong thing to a person you will just be
killed outright. So just reload the game and try another tack...


FIRST ISLAND

Walk about until you get to the Duke's Castle. A short animation sequence
(isn't there a way to abort these?) and you are inside. Off to the left is
a room with sweetmeats. Pick one up. Talk to the guy in the next room
down for a bit. Back out to the main hall, go up one, to the right. Pick
up the match. Take the next left from the main hall, and go on just past
the mirror. The guards pass, and you continue on your merry way. Go up
and take the infrared goggles. Back to the main hall, keep going up,
(another animation sequence), and give the sweetmeat to the clerk. Go back
for another sweetmeat for the guard. Talk to the guys in the next room for
your 1st quest: the ordeals. In the room on the left and down, take the
medieval camera. Two rooms to the right, and down, and up the stairs, to
the left, down a few times, and off to the right are the onion skins. Pick
them up, and you are off to the ordeals. Go back down the stairs, to the
right twice, use the onion skins and walk under each eye once. Hurry now
to the right through the flames before you dry off. Take a short step down
in the next room, and then "speak". Walk across the board to the next
room. Believe the signs, go to the next room, and then ignore the monster
and go into the next room. Use the infrared glasses and follow the path.
Only the switch on the left should go into the "up" position. In the next
room use the match immediately, and then continue into the last room. Step
on the central floor panel and you have solved the ordeals. More
animation, and you get a small, very sharp knife. Go back down to near the
entrance to the castle. If you want, you can go back to the left and down
and take a picture of the guy with his statue. Leave the castle. Further
on is a building: take the letter from the woman at the entrance. You can
now go to the next island. Just follow the path until you get to the water
and stay near the rocks. No problem.

SECOND ISLAND

The people here are thieves! Talk to any people when you are outside and
any GPs you have will disappear! This sucks, but can be useful if you need
some more cash... more on this later. Follow the path and take the first
left, and give the letter to the revolutionaries, and they will give you a
rosette. Continue back down the path, to the left twice, and talk to
Charlotte. If you say she's quite an artist you will get 10 GP. Whenever
you come back to her, if you are out of cash she will give you more. I
don't know how many times it will work, but so far she has given money to
me twice... This is where letting people steal from you can be useful. If
you _need_ another gold piece or two, let them steal it and go back to
Charlotte for a total of 10 more. Then back to spend your cash. Anyway,
once you have your cash, leave her house and go back down the path. Take
the left twice, and talk to the old lady. Get her to say for you to ask
the barkeep for something "strong". And now go into the city. Talk to the
fisherman, and ask for how to get off the island. Continue on, and enter
the city. You don't need to buy a compass now, I figure it will be better
to wait a bit. Besides, you will need to use _all_ 10 GPs later anyway.
Go down into the next screen. Animation (sigh), and you are invited into
the ring. Speak up, and get your knife ready. When the fight starts, throw
the knife and it will cut off his shorts and win you the fight and one more
GP. (No compass yet, you still need _all_ 11 GPs.) To the right of this
screen is a building, and go trample its lawn. You will be sent into the
prison. Talk to the people outside and they will tell you how to get out.
Out the building you are. Go right, down, collect all the stuff here (key,
rackets, thermometer, canis), go down and talk to Marcel. Go up twice, go
right, into the building, go up and talk to whats-his-name. Get his
permission to use the ferry. Off to get the other authorisation... Out the
house, up, left, into the building, go right, up, talk to him, up, hide
behind that thing over on the right, use the camera, animation, go back to
talk to the baron. Leave the house and talk to Marcel. And you are off to
the next island.

THIRD ISLAND

Now you have to pass a quiz. Well, you don't _really_ have to (there is a
way to get by it) but it is cheaper to do it this way. Answer all the
questions correctly and you get sent farther along. Assuming you have
asked every person every possible thing as you went along, you will have
more than enough information to pass the quiz. And what you don't already
know you can actually look up in an encyclopedia. A set of answers to the
quiz is:

2,2,3,2,1,1,3,2,2,2,1,2,3,2,3,1,1,2,3,1

If you feel like it, you can fail the test and get kicked back to island
two. In the bar, ask for something strong, etc, go to the hidden room, and
ask the guy back there for something "special". You can buy your way to
the next island for 10 GPs. But since you can pass the test for free
anyway I figure this is a waste of money. In any case, you will be in the
complex. Wander around up and down floors collecting cards to other floors,
they will be scattered around. On floor three, when you get there, you
need to ask the Kirk-guy to see the Commander and he will give you a card
to floor 2. Look through the periscope and you will see the disaster and be
sent on your second mission: stop the thing from blowing up. Down on
floor two you will be given a card to access the transporters, but you
don't actually need to use it yet. Just go to floor 0, off to the right,
the exit sign comes on, go out. Wander along the road to the left and you
will come to the pumping station. Walk in, up to the machine, and you will
give it a good smack. Fixed! Walk a bit more to the right, and robot-guy
will tell you you need your own boat. Go back down the road, go straight
through, and go straight through again. Walk inside the building, jump in,
and you can get sent on your third mission: find a space map. Pick up the
flag to get rid of the interference, and back through the hole. Go back to
the other building, up to floor 1, and go to the washroom. Each of the
three stalls teleports you to one of three islands. You want to use the
one way at the back to get to island 2. Teleport, go back into the city,
to the bar, in the back, ask for something special, and buy yourself the
starmap. Pick it up, back out the city, transport back, and leave. Back
to the moon, talk to the astronaut, back to the other building, talk to the
programmer and watch him transport out. Done!

PYRAMID

Teleport here from floor one of the complex. Go in the pyramid, to the
room on the right, to the far wall, pick up the Rosy Stone, back out to the
other room, walk up to the wall at the far left, take a peek at that
particular picture, and go to the next room. Tell the genie to open the
door, and go in. R,U,L,L,D,L,U,U,R,R,R,R,D,D,R,U,U,U,L,L,L,U, out. Ignore
the scorpion on the right, go left, left, take the sceptre, use it on the
cup, pick up the cup, use it, go through the new door, right. Ignore the
statue's head, go right, avoid the little bee, right, kill the snakes,
speak to the wall, pick up the pieces, go down, left, take the statues
(except blue), left, take the statues, kill the spiders, back to the right,
right, right, down, down, left, left, take the knife, use it in the cup, go
back right, up, up. Place the yellow, orange, blue statues in the upper,
left, and right doors. Go back to the hall which was just before the
scepter, place a piece of mirror, follow the light beam along, place
another piece. Go to the room with the "X" on the floor (Superman is shown
on the wall), use the big piece of mirror, cross the path of the X without
being near it, pick up the pieces of mirror, go back to follow the beam of
light placing more mirror bits. Before you enter the room where you placed
the little statues, use the rackets and go in. The answers to the
questions which come are 3,3,1. Pick up the rod, use it, teleport back,
use the first stall on the left to go back to island 1, enter the castle,
go to the boat room, use the rod, leave the castle, teleport back to island
3, go back to the pumping station, use the boat, use the rod, and you're off
sailing.

DRAGOON ISLAND

Wander to the Warren, enter, go right, avoid the jigglers, right, go to the
top of this screen, enter, get the remote, talk to the Alchemist, and
leave. Leave the warren, find the scientist, use the flag on him, use the
remote on him, and then go back to the warren. Enter, go up two screens,
go left through the semi-hidden door, talk to the Priest, make friends with
him. Go left, get captured, say "this might be weird...", talk to the
baroness's daughter, take all the mushrooms, go down, put the plank down,
go right, take the diamond, back to the room with the women, use the green
mushroom, go right, right, up, right, right, right. Take the bone and
bowling balls, go back left, left, left, use the diamond, go left. Save
here because you will probably slip and fall the first few times, but you
will get used to it after a while. Use the bone to stop the lizard, avoid
the first door with the bear, and enter the second door. Go left, hide
behind the pillar, get the round mushroom ready, when the chef goes to the
stove run and quickly take the spices and then use the round mushroom so
that it takes their place, and run back behind the pillar again. Wait for
him to leave the stove again, go right, right, up, left, talk to the
prince, use the bowling balls in the empty cell, go back right, use the
flute, go up, up, talk to the Evil Prince, offer him a gift, the spell
"throw the boat", and he dies. Take the key, go back down, down, into the
hole. Wander over to the shark pen, throw the lever, throw the lever
again, swim across. Go to the right and push the rock, walk over to the
other side of the "pool", push the rock back, enter the pit. Walk up and
look out the window and the game is done.

German

ETERNAM - DIE LOESUNG

Dies ist eine Loesung von dem MEGACOOLEN Game ETERNAM.

Man sollte zuallererst den Bauern abschiessen, er kann einem nicht helfen.
In die einzelnen Haeuser braucht man nicht zu gehen, dort findet man erstmal
nichts, allerdings sollte man einen Abstecher zum Schloss des Herzogs machen.
Nachdem man einmal herzhaft Gelacht hat, sollte man links reingehen, die
Leckerei nehmen und rechts rein, dort sollte sich ein Streichholz befinden,
welches man mitnehmen sollte. Nun kann man noch in den Raum darueber gehen,
und schon wieder lachen. Fuer den weiteren Verlauf sollte man noch die
Infrarotbrille ansichnehmen, die Zwiebelschalen und die Mittelatromatickamera.
Man sollte uebrigens in alle Schraenke gucken! Die Pruefungsraeume sind nicht
schwer zu finden. Die erste Pruefung, man sollte die Zwiebelschalen unter dem
1. Auge verwenden, weitergehen zum 2. Auge, drunterstellen, und dann so
schnell es geht durch den Raum mit den Flamen. 3. Pruefung: Geht einfach
ein paar Schritte nach oben, und sprecht dann. Vorsichtig ueber den Balken,
durch die ANGEZEIGTE TUER, am Monster vorbei, die Infrarotbrille verwenden,
den Weg gehen (VORSICHT), ein Streichholz verwenden, den hinteren Schalter
umlegen, und in den naechsten Raum, auf irgendeiner Plattform werdet ihr nach
oben katapultiert, wo ihr aus dem Schrank das Schluesselbund nehmt, falls ihr
das noch nicht getan habt, und geht in den Raum darunter.
-STORY-
Geht zum Typen, der das Schluesselbund verloren hat, und gebt es ihm. Dann
erfahrt ihr etwas, was man sogleich ausprobieren sollte. 3 MAL WIEDERHOHLEN!
Nun geht ihr aus dem Schloss, und gelangt nach einiger Zeit zu einem Tempel.
Dort redet ihr mit der Tempelfrau, und tut ihr einen Gefallen. Nun sollte
man die Stelle suchen, an der man zur naechsten Insel kommt. Den ersten Mann
abschiessen, und sofort die erste Strasse links rein. Dort sollte irgendwo ein
Haus rumstehen, in welches man gehen sollte. In den naechsten Raum, und reden.
Nach einigem AHA gibt man dem schoenen Maedchen den Brief. Noch ein AHA und
raus aus dem Haus.Genau kann ich mich nicht mehr erinnern, aber man sollte
irgendwo auf eine aeltere Dame treffen, die man ueber die Dragoons ausfragen
sollte. Nun geht es zum Dorf. Am besten ist es, sofort auf den Rasen des
linken Hauses zu gehen.
-STORY-
Man hoert Stimmen im Kerker. Was macht man mit Stimmen? - Genau, ihr fragt
sie, was das war, ihr meint, ihr habt Stimmen gehoehrt. Man macht den Kindern
einen GP zum Geschenk, und kann fliehen. Nun kann man kaempfen. Natuerlich
erst reden, damit der Herr auf einen aufmerksam wird. ACHTUNG! Das Messer
bereit machen, und im besten Augenblick benutzen. LACHEN! Nun geht man zum
Herren mit den Kompaessen, und kauft einen. In einer Strassse findet man
einige Dinge, die man mitnehmen kann. Da waeren ein Tennisschlaeger, ein
Schluessel, eine Canis Caccus und ein fuer das Spiel voellig ueberfluessiges
Thermometer. Naja, man geht jedenfalls weiter, und in die Kneipe. Dort ver-
langt man etwas "KRAEFTIGES" und sucht genau das. Die Anweisungen befolgt,
findet man sich im Untergeschoss wieder, wo man erstmal nichts machen kann.
Man geht zu einem der grossen Haeuser, am besten das Linke, geradeaus, durch
die rechte Tuer, versteckt sich hinter dem Umkleideschutz, macht die Kamera
klar, und benutzt sie. Nach den Schnappschuessen geht man zum Baron, spricht
mit ihm und ueberreicht ihm die Kamera. Man bekommt eine Genehmigung fuer das
Floss. Im anderen Haus spricht man einfach so mit dem Herzog, und besorgt
sich die Genemigung. Den Papagei kann man auch ausquetschen, man muss ihm aber
Koerner geben, die man in der Kueche bekommt. Nun kann man bequem das Floss
benutzen, und faellt in dem Test durch. Man geht wieder zum "Gemischtwaren-
haendler" und verlangt den >besonderen< Passierschein. Nun kann man sich auf
Insel Nummer3 umsehen. Man wird zu einem Gebaeudekomplex gebracht, in welchem
man zuerst den unteren Teil der Anlage begutachten sollte. Man bekommt eine
Karte, mit der man sich in Stufe 1 ein Getraenk hohlen kann. Man geht weiter
nach rechts, und nimmt die Karte aus dem Schrank. Nun auf zu Stufe 4 und ins
Fernrohr geguckt. Etwaaas nach rechts gedreht, und wir bekommen eine Katas-
trophe zu sehen. Nun kommen 2 alte Bekannte auf uns zu.
-STORY-
Don geht nach links, und spricht mit der Kirk-Abart. Man fragt ihn nach der
Stufe 2, also nach dem Kommandant. Man bekommt eine Karte fuer die 2. Stufe.
Dort hin fahren bringt einen Auftrag vom Oberhaeuptling. Nun sollte man
schnell auf die Strasse und nach rechts. irgendwann kommt man zu einer
qualmenden Pumpstation. Dort geht man rein und stellt den Qualm ab. Nun gehts
wieder zum Boss, und dann wieder raus. Irgendwo sollte eine Station mit einem
Zeittunnel sein. dort springt man rein, und kommt auf dem Mond bei der ersten
Mondlandung raus. Neil Armstrong (Super Grafik) gibt uns den Auftrag, eine
Sternenkarte zu besorgen. Dafuer duerfen wir 2 Programierer loswerden (Du
warst doch schon in Stufe 3, ODER?), und die Fahne mitnehmen. Wo gibt es wohl
eine Sternenkarte...? Richtig, in der Kneipe. Doch wie da hinkommen? Man kann
Gottseidank die Teleporter in Stufe 1 benutzen.Ich glaube, es war die
hinterste Toile..., ich meine, der hinterste Transporter. Wenn nicht, der
davor. In die Kneipe, und den Schmuggler fragen. Dann die Sternenkarte nehmen,
und zurueckteleportieren. Auf den Mond, Neil die Karte geben, und die
Programierer abhohlen.
-STORY-
Man sollte nun den 1. Teleporter benutzen, und man kommt in die Wueste. Dort
geht man in die Grabkammer, dort nach rechts, zur Wand, nimmt den herrunter-
gefallenen Josettastein und kehrt zu Spot zurueck. Der uebersetzt den Stein.
Man sollte sich die ABC-Uebersetzung abschreiben, man braucht sie in der
Grabkammer. Dort geht ihr nach rechts, zum Flaschengeist, sagt ihm, er soll
die Tuer oeffnen, geht hinein, und speichert ab. Nun geht man VORSICHTIG das
Aegyptische ABC nach, und speichert wieder ab. Nun nimmt man das Szepter,
welches man links unter dem Glas benutzt. Das Glas trinkt man aus, und geht
in den naechsten Raum. ACHTUNG! Nichts beruehren, sonst ist man ein Grab-
raeuber und wird bald erschossen. Der Kopf ist also nur eine Falle! Die Biene
im naechsten Raum sollte man nicht erschiessen, sonst kommt die grosse Mutter.
Jetzt allerdings die Schlangen erschiessen, und unter dem Spiegel etwas sagen.
Die Scherben sollte man nehmen, und dann abspeichern. Irgendwo befindet sich
ein Raum, in dem unten ein Kreuz ist, und an der Wand Superman, Sir Lancelot
und Indiana Jones plattgedrueckt sind. Auf das Kreuz legt ihr VORSICHTIG die
grosse Scherbe und nimmt die dann entstandenen kleinen Scherben. Nun geht man
den ganzen Weg zurueck, und plaziert eine Scherbe auf dem Stein, der sich in
dem Gang befindet, wo die ganzen Hieroglyphen sind, und aus der Decke ein
Licht schimmert. Nun folgt man dem Lichtstrahl, und plaziert dort, wo er
aufhoehrt, eine weitere Scheibe. Irgendwo sollte noch ein Messer sein, welches
man neben dem Glas benutzt, welches man nicht nehmen kann. Man opfert so sein
Blut. Nun sollte man in den Raum mit den kleinen Statuen gehen, in dem man die
Orange und die Gelbe mitnimmt. In dem Raum links daneben befindet sich noch
eine Blaue, die man auch nehmen sollte. Die Spinnen, die jetzt kommen,
erschiesst man. Das geht am besten, wenn man sich zuerst rechtsunten, und
dannversucht, den Spinnen auszuweichen. Man geht einen Raum weiter nach rechts
(der mit den anderen Statuen, und geht eins nach unten. Dort wo man jetzt
steht, plaziert man die gelbe Statue, am linken Eingang des gleichen Raumes
die Orange, und am rechten Eingang die Blaue. Man sollte jetzt die weiteren
Scherben plazieren, wieder in den Raum zurueckkehren und die Tennisschlaeger
benutzen. Nachdem man nach oben getragen wurde, öffnet sich der Sarg, und man
geht durch. Don beantwortet die Fragen der Sphinx, und kann im naechsten Raum
den Verkleinerungs-Stab aus dem Sarg nehmen. Nun wird die Pyramide aufs Mini-
mum verkleinert. Man benutzt nun den Teleporter nach Cauda, und verkleinert
das Schiff im Schloss des Herzogs mit dem Stab. Nun bringt man das Schiff zur
Pumpstation, und vergroessert dort wieder. Nun faehrt man zur Insel der Dra-
goons.
Don geht in die Hoele der Dragoons, wo er beim Alchimisten eine Fernbedienung
findet. Nicht mit dem Alchimisten reden!
Man geht nun zum Wissenschaftler, und zeigt ihm die Fahne (Du bist der Mann,
der viele Sterne in der Hand tragen kann). Man gibt ihm die Fernbedienung, da
er das Spiel im Fernsehen nicht verpassen will. Man bekommt eine Waffe, um den
Fuersten umzubringen... Zurueck in der Hoele wird Don von 2 Waechtern gefang-
engenommen. Auf die Frage nach dem letzten Wunsch antwortet Don mit Antwort 1.
Don trifft dort wieder das "Pueppchen" aus dem Schloss des Barons von Dor-
salis. Man nimmt nun die Pilze mit (speichern und dann den roten Pilz essen).
Im naechsten Raum wirft Don den Balken um, und nimmt in dem naechsten Raum den
Diamanten mit. Zurueck im Harem benutzt Don den gruenen Pilz, und wird un-
sichtbar. Man geht nach oben durch einen der drei Durchgaenge und dann nach
links. Dort nimmt man die Bocciakugeln und den Knochen. Ganz links sieht Don
einen Spiegel, den er mit dem Diamanten zerschneidet. Sieh mal einer guck: ein
Geheimgang (abspeichern!). Beim riesigen Monster verwendet man den Rat der
alten Frau (Knochen benutzen). Nun geht man nach oben, und dort in die Kueche.
Man versteckt sich hinter dem Balken und wartet, bis der Koch zum Herd ge-
gangen ist. Nun nimmt man ganz schnell die Gewuerze und ersetzt sie mit dem
runden Pilz. Im Raum mit dem grossen Schlangenkopf geht Don nach links und
spricht mit dem Gefangenen. Nun wirft Don die Bocciakugeln in die andere Zel-
le und bekommt vom Gefangenen eine Pfeife, welche er sogleich an dem Schlan-
genkopf ausprobiert. Man geht durch die nun offene Tuer und redet mit dem
Fuersten (Antworten 3,2,3,1) und schon war der Fuerst einmal. Don nimmt den
Schluessel und steckt ihn in das Schluesselloch am Schlangenkopf. An der Zunge
laesst sich Don nun herunter, und fuettert die Haie 2 mal. Nun kann er gefahr-
los zum Ausgang schwimmen. Man verschiebt den Stein (abspeichern vorher!) und
wartet etwas. Nun schiebt man den Stein wieder zurueck und springt in den
Krater. Nachdem sich die Tuer geoeffnet hat, geht Don die Treppe hoch, und
schaut sich das Ende durch das Fenster an.

ENDE

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Wir sind:
Dirk "MEISTER" Janzen
Nadja "KARNICKEL" Carmincke
und Bjoern "ERNIE" Korthof

 
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Lösung

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