Albion

Albion

17.10.2013 10:05:05
ALBION: Tipps und Tricks

Autor unbekannt
Erweitert von Björn Prinßen

Hier sammeln wir die Anfragen, die uns zu Albion erreichen und geben diese
an Sie weiter. Ferner finden sich hier ein paar grundsätzliche Tips. Sollten
Sie die gewünschte Information hier nicht finden, schreiben Sie eine E-Mail
an unsere Hotline.

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Automap-Probleme?

Einige Spieler haben berichtet, dass sich Albion manchmal die Automaps
in der 3D-Bereichen nicht "merkt", die Automaps also leer sind, wenn man
wieder in den entsprechenden Bereich kommt.
Wir haben das Problem untersucht und bemerkt, dass dies nur passiert, wenn
man einen Spielstand fortführt, den man aus der DEMOVERSION 1.22 übernommen
hat. Wir haben in der Demoversion einen Fehler gemacht und bitten dafür um
Entschuldigung. Die Demoversion 1.24 enthält diesen Fehler nicht mehr.
Lösungsvorschläge:

* Das Spiel mit der Verkaufsversion neu beginnen
* Wir arbeiten an einem kleinen Programm, das Ihre Spielstände
"repariert". Schauen Sie bitte bei den Updates nach, dort werden wir es
anbieten, sobald es fertig ist.

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Allgemeine Tips für den Beginn

Zu Beginn des Spieles, an Bord des Raumschiffes, können Sie eine
Pistole finden, die Ihnen bei den späteren ersten Kämpfen sehr hilfreich
sein kann. Dringen Sie durch den 3D-Level in den abgesperrten Bereich vor
und deponieren Sie die Waffe im Wandschrank in der Schleuse des 3D - Levels.
Dann gehen Sie wieder nach oben, lassen sich vom Wachpersonal durchsuchen
und holen sich die Waffe von der anderen Seite des 3D-Levels wieder. Im
nördlichen Bereich der Mannschaftskabinen können Sie in der ehemaligen
Kabine Inspektor Beegles zusätzliche Munition finden.
öSie können die Startaufrufe an Bord des Raumschiffs getrost so oft
ignorieren, wie Sie wollen. Lassen Sie sich ruhig Zeit.

Geldsorgen zu Beginn? Vermeiden Sie es, die Bitte vom Clanoberhaupt
der Jäger auszuschlagen und schauen Sie sich anschließend in den Kisten des
Hauses um., besonders im 3D-Keller. Alle Waffen, Schilde und
Ausrüstungsgegenstände können Sie verkaufen.
In der Stadt Jirinaar (3D-Stadt im Szenario nach dem Absturz) gibt es einen
Einheimischen (graugrünes Fell und rote "Bekleidung"), den man bei einem
Gespräch dazu bringen kann, dass er einem Gegenstände abkauft. Dieser Typ
macht dann beim Verkaufen die besten Preise in der Stadt.
Außerdem kann man Geld durch die "Jagd" auf Tiere verdienen, die wertvolle
Dinge an oder in ihrem Körper haben: außerhalb der Stadt laufen genug davon
herum. Außerdem sammeln Sie so Erfahrungspunkte.
Trainieren Sie! In der Stadt Jirinaar gibt es einen Trainer (Haus im
Osten der Stadt). Trainieren Sie zu Beginn den Nahkampf, dann treffen Sie im
Kampf öfter.

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FAQs zum Spielablauf

Warum hat Albion keine Sprachausgabe?
Albion enthält aufgrund seines stark Story-orientierten Gameplays eine
enorme Menge von Text (850 kB, ca 150.000 Wörter!). Es wäre viel zu
aufwendig, alle Texte sprechen zu lassen, außerdem würde der gesprochene
Text nicht mehr auf eine CD passen (= wechseln!)
Was ist mit dem Augensymbol in den Felswänden?
Das Augensymbol in Felswänden (z.B. beim Wasserfall im ersten Szenario)
bekommt im späteren Spielverlauf Bedeutung. Zunächst hat man dort keinen
Zutritt, später wird man entdecken, was es damit auf sich hat (Für ganz
Neugierige, die sich den Spaß verderben wollen: dahinter sind
Teleporterhöhlen verborgen, die es später erlauben, sich schnell auf der
ganzen Welt zu bewegen).

Wo bekomme ich mehr Partymitglieder her?
Viele Partymitglieder stoßen automatisch zur Party, wenn eine bestimmte
Stelle in der Spielhandlung erreicht wird (z.B. bei der Ermordungssequenz im
ersten Szenario nach dem Shuttleabsturz). Andere kann man auffordern, der
Party beizutreten (spätere Szenarien). In diesem Fall wird die Bereitschaft
der betreffenden Person, mitzugehen, im Gesprächsverlauf deutlich. Entlassen
kann man Partymitglieder erst später im Spiel, wenn dies auch Sinn macht
(d.h. mehr Partymitglieder zur Auswahl stehen, als gleichzeitig mitkommen
können).

Welche Auflösung benutzt Albion?
Albion läuft in einer Auflösung von 360 x 240 Pixel. Diese Auflösung läßt
sich auf allen VGA-Karten darstellen, macht aber auf Laptops evtl. Probleme
(steht auf der Packung).

Wie komme ich weiter nach der Gefangennahme an Bord der Toronto?
Nach der Gefangennahme an Bord der Toronto einfach in der Krankenzelle eine
Weile warten. Joe kommt dann und öffnet die Zellentür. Um aus diesem (2D-)
Krankenbereich zu entkommen, öffnet man die Tür im Südosten des Bereiches
mit dem Code auf einem Zettel, den man in der Kabine im Osten findet.
Im darauffolgenden 3D-Teil gibt es einige zeitgebundene Puzzles. Außerdem
sollte man 3 Zettel mit Teilen eines 4-stelligen Codes finden, der einem am
Ende des 3D-Levels den Zugang zum Reaktorbereich erlaubt.

1. zeitkritisches Puzzle: Ein Gang in Form eines flachen U (mit Gang im
südlichen Korridor, wo man zunächst weitergehen könnte). Am westlichen Ende
des Ganges findet sich ein Schalter: Betätigen, dann so schnell wie möglich
zum Schalter am westlichen Ende rennen. Für eine gewisse Zeit ist dieser
jetzt nämlich aktiviert und öffnet den Zugang zu einem Wandschrank mit einem
Codezettelteil.

2. Zeitkritisches Puzzle: in südwestlicher Ecke der Karte. Einfach: Schalter
am Westende drücken (Decke leuchtet auf), zum östlichen Ende rennen,
Schalter betätigen -> Wand öffnet sich.

3. Zeitkritisches Puzzle: großer Raum ungefähr in der Mitte der Karte. Er
enthält am Ostende eine Tür mit einem Schalter daneben, der das Zeitpuzzle
startet. Innerhalb einer gewissen Zeitspanne müssen nun die Schalter an der
Nordseite des Raumes gedrückt werden. Durch die Trennwände dort ist das nur
möglich, wenn die Plexiglaswände neben den Schaltern beseitigt werden. Nun
kommt die Ecke des Raumes mit den grünen Bodenplatten zum Tragen: Dort
müssen bestimmte Platten durch Drüberlaufen aktiviert und dann der Schalter
in der Plexiglaswand daneben gedrückt werden. Welche Platten man betreten
sollte, läßt sich herausfinden, in dem man die benachbarte Gegend des großen
Raumes erforscht: Hinter einem kleinen Labyrinth ist ein Raum, wo die
entsprechenden Bodenplatten angezeigt werden.

TIP: Wenn man nun im großen Raum erfolgreich die Schalter innerhalb des
Zeitlimits gedrückt hat, öffnet sich nicht nur der Ausgang, sondern es wird
auch einer der Schalter GR_N. Betätigt man ihn, öffnet sich der Zugang zu
einem weiteren Teil der Codezettel.
Der letzte Teil des Codezettels findet sich hinter einer der "Robotgaragen"
in dem riesigen Raum im Osten. Für Ungeduldige: DER CODE F_R DEN AUSGANG IST
4312.

Ist von Albion ein zweiter Teil geplant?
Nein. Bisher gibt es keine Pläne in dieser Richtung.

Ist von Albion eine Amiga-Version geplant?
Nein.

Wie kann man Kontos Wächter ohne Kampf passieren?
Hier sind die Antworten, mit denen man den Wächter passieren kann, ohne ihn
zu töten. Allerdings entgehen einem dann die Erfahrungspunkte, sowie
Goldmünzen und Ausrüstung des Wächters.
1.) "Wir brauchen keine Einladung."
2.) "In diesem Ton redet niemand mit uns, verstanden?"
3.) "Das tut nichts zur Sache. Auf jeden Fall müssen wir hier durch!"
4.) "Du siehst den Ernst der Lage nicht!"
5.) "Es geht um politische Angelegenheiten."

Wie kann man mit dem stummen Druiden den Nahkampf trainieren?

Man sollte mit ihm (als führenden Charakter) zum Trainer nach Jirinaar
gehen. Dort kann Mellthas trainieren.

Dungeon der Druiden von Arjano: Was ist mit den Kraftfeldern?
Eines der Kraftfelder (das erste, dem man begegnet) kann nur durchlaufen
werden.
Die Stelle, an der Drirr anbietet, durch die Kraftfelder zu laufen, kann
umgangen werden (kleiner Schalter im Raum, wo man durch die Decke in diesen
Bereich hineingefallen ist).
Die Stelle, an der die vielen Kraftfelder hintereinander sind, kann durch
die Anwendung der blauen Leuchtstäbe überwunden werden, die man in der Kiste
in dem Raum mit den vielen Monstern im gleichen Level findet. Sobald die
Monster freikommen, aus dem Raum rennen und das Gitter verschließen.

Dungeon der Druiden von Arjano: Wie kommt man im vierten Level durch
die grüne Wand? Daneben ist ein Hebel. Aber dieser öffnet nur eine andere
Wand...

In diesem Bereich (ca. südwestlich dieser Stelle) befindet sich ein Raum, in
dem ein Text in der Art "Sieht ja hier wie in einem Steinbruch aus" kommt.
Dort kann eine der Wände mit der Spitzhacke durchschlagen werden (und
danach noch weitere).

Im Raumschiff (2), großer Raum mit 3 Bodenplatten: Wie geht¦s weiter?
Im großen Raum rechts oben gibt es 3 Bodenplatten, die 3
hintereinanderliegenden Türen im Osten des Levels öffnen. Dazu müssen sie
von Servicerobotern, nicht von der Party, betreten werden. Man hat 2
Möglichkeiten: entweder man lässt alle Roboter in diesem Raum frei und
wartet, bis sie zufällig über die Bodenplatten latschen, oder man öffnet
eine Wand in der Mitte der südlichen Wand dieses Raumes (eine
"Robotergarage", in der die untere grüne Bodenplatte AUS ist, betreten) und
findet dort am Ende eines Ganges einen Roboter, der einen "jagt". Diesen
kann man dann über die 3 Bodenplatten führen.

Im Raumschiff (3), Raum mit 4x4 bunten Bodenplatten
Man muß durch Drüberlaufen eine Farbkombination auf diesen Bodenplatten
einstellen und anschließend den Schalter an der Plexiglaswand daneben
drücken. Die Kombinationen sind im Level verteilt an verschiedenen Stellen
durch Lampen an der Wand dargestellt, man muß dann nur noch die Reihenfolge
ausprobieren. Für Ungeduldige hier die richtige Kombination (die
Bodenplatten, die leuchten sollen, sind zeilenweise von oben nach unten,
also Nord nach Süd aufgeführt):
1. Zeile: rot
2. Zeile: rot, grün
3. Zeile: türkis, blau
4. Zeile: türkis, rot, grün, blau

Kenget Kamulos, "Lavalevel": Auf der Ebene mit der Lava gehen zwei
Treppen nach unten, wo man jeweils einen Schalter umlegen kann. Dann kommt
man nicht mehr weiter.

Es gibt in der Lavaebene am östlichen Ende des Levels einen langen,
vertikalen Gang. In der Nordhälfte des Ganges, auf der westlichen
Mauerseite, ist ein kleiner Schalter angebracht (am besten seitwärts laufen
und dabei in westliche Richtung schauen). Dieser öffnet dort die Mauer und
man kommt ein Stockwerk tiefer an die Stelle, wo man durch Umlegen der
beiden o.g. Schalter ein Gitter geöffnet hat.

Kenget Kamulos, stehe vor verschlossener Tür und komme nicht weiter.

Wenn es eine der Türen oder Tore ist, wo eine der dunkelroten, gläsernen
Bodenplatten davor eingelassen ist: das Ding blinkt, solange man darauf
steht. Einfach eine Weile auf dieser Bodenplatte warten (ca. 20 Sek.), dann
geht die Tür auf.

Ich habe Kontos getötet, komme aber nicht weiter. Was muß ich tun?

Wenn Du Kontos getötet hast, ist das Szenario schon gelöst. In der Kneipe in
Beloveno wirst Du Frill treffen, der Dir die Weiterreise ermöglicht.

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Allgemein

Wenn man sich im Kampfmodus befindet, kann man nicht mehr mit der
rechten Maustaste ins Hauptmenü verzweigen und somit das Spiel noch
mal schnell speichern. Mit ESC gelangt man allerdings immer noch ins
Hauptmenü. Wenn man dann das Spiel speichert, wird an der Stelle
gespeichert, wo die Gegner die Gruppe angegriffen haben.


TORONT - Die Entscheidung

Ziemlich am Ende gelangt man in den Raum mit der grossen Glaswand,
hinter der sich viele AIs befinden. Nachdem man den Schalter an der
Plexiglaswand aktiviert und somit in die Nische im Nord-Osten gelangt
ist, wo sich der letzte Farbcode befindet, aktiviert man bei den
Bodenplatten die Farben

ROT
GRUEN ROT
DUNKELBLAU HELLBLAU
DUNKELBLAU GRUEN ROT HELLBLAU

Daraufhin öffnet sich die Glaswand. Da die Kämpfe gegen die AIs
ziemlich schwer sind, sollte man noch mal den Schalter an der
Plexiglaswand aktivieren. Wieder öffnet sich die Nische im Nord-Osten
und diesmal befindet sich dort nicht der letzte Farbcode, sondern ein
Durchgang zum Reaktorraum.

 
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Engl. Lösung

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