Seiken Densetsu 3

Seiken Densetsu 3

11.02.2019 11:36:18
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Lösung zu Seiken Densetsu 3 (Nachfolger von Secret of Mana)

Teil 1:
Nehmt zu Beginn zuerst die Frau mit den lila Haaren, dann den Mann mit
den Messern und schließlich das Mädchen mit der Bommelmütze! Auf diese
Weise startet Ihr automatisch im Schloss. Dort solltet Ihr nach einem
Fass suchen, das Ihr mitnehmen müsst. Im Schlafzimmer des Schlosses
trefft Ihr auf ein Mädchen, dem Ihr in den zweiten Schlosshof folgen
solltet. Habt Ihr dort mit der Zauberin (rechts oder links oben)
gesprochen, lauft Ihr automatisch zur Königin. Nachdem Euch der
Zauberer daraufhin verbannt hat und Ihr den Tiefschlaf überwunden
habt, wacht Ihr in einem Dorf wieder auf. Geht dort in das INN-Haus
und sprecht mit den Leuten! Ihr geht nun auf Reisen und landet erneut
in einem Dorf. Redet mit allen Dorfmenschen, aber nicht mit den
Wölfen! Sobald es Abend wird, sucht Ihr die Gaststätte auf und lasst
Euch in derselben Nacht wieder wecken Zeichen> . Nun geht Ihr bis zum großen Platz, auf dem ein Schild
steht. Der richtige Weg führt nach links. Gelegentlich trefft Ihr
auf gelbe Statuen, die Euch die Auffüllung Eurer HP- und MP-Werte
sowie das Abspeichern ermöglichen. Ein Stückchen weiter begegnet Euch
das Mädchen mit dem blauen Kleid (aus dem Schlafzimmer im Schloss).
Redet mit ihr, und wandert zurück zum großen Platz, wo Ihr nun den
rechten Weg einschlagt. Geht, auch wenn es nicht mehr nach einem Weg
aussieht, weiter bis zum Ende. Danach müsst Ihr ins Dorf zurück zum I
NN-Haus, wo Ihr gefragt werdet, ob Ihr übernachten wollt. Natürlich
antwortet Ihr mit ja. Dann taucht eine Lichtkugel auf, der Ihr folgen
müsst. Ihr werdet auf das Mädchen mit dem blauen Kleid stoßen, welche
eine Fee ist, und Eure Kräfte erhöht. Plötzlich knallt es, und Ihr
werdet sehen, daß das Dorf zerstört ist. Geht nun nach Norden, und
nehmt die erste Abzweigung nach rechts zur Höhle. Eine Kämpferin
schließt sich Euch an, bevor Ihr auf den ersten Boß trefft. Habt Ihr
ihn besiegt, verlasst die Höhle und wandert weiter nach links zum
nächsten Dorf! Natürlich solltet Ihr mit jedem Dorfbewohner sprechen,
bevor Ihr im Norden auf das zweite Schloss trefft. Der König des
Schlosses erwartet Euch nach dem Haupteingang und berichtet Euch über
das Manaschwert. Nun müsst Ihr zurück zur Höhle. Auf dem Weg, an dem
Ihr das Mädchen vor dem Absturz gerettet habt, zeigt Euch die kleine
Elfe einen Geheimgang. Mit ihrer Hilfe gelangt Ihr über die Schlucht.
Von dort aus ist es nicht mehr weit bis zum großen Zwischengegner.

Teil 2:
Nachdem Ihr den Zwischengegner besiegt habt, verlasst Ihr den
Schauplatz wieder. Nun werden Euch einige Wolfsmenschen in die tiefe
schubsen. Ihr landet daraufhin im Gefängnis eines Schlosses. Gleich
neben Euch befindet sich ein verbündeter Gefangener, mit dem Ihr
sprechen müsst (stellt Euch dazu an die Wand) ! Nachdem der Wolfsmensch
erschienen ist und er von Eurem Freund überwältigt wurde, gelingt Euch
der Ausbruch. Durchsucht nun das Schloss und begebt Euch schließlich
durch die mittleren Türen zum König. Ist das Gespräch mit ihm vorüber,
solltet Ihr Euch zum Hafen begeben, wo Euch eine neue Stadt erwartet.
Wie gewohnt redet Ihr mit allen Leuten. Beim Spaziergang durch die
Straßen werdet Ihr auf ein Haus treffen, an dem ein Junge aus dem
Fenster schaut. In diesem Haus befindet sich ein Narr, den Ihr
ansprechen solltet. Außerhalb der Stadt befindet sich eine Abzweigung
nach unten mit einer Höhle in der Nähe. Die Statue darin eignet sich
zum Abspeichern. Wandert nun weiter nach links zur Brücke, um mit der
Zauberin zu reden! Doch sie hetzt Euch zwei Roboter auf den Hals, die
Ihr besiegen müsst. Anschließend geht's zurück in die Stadt, wo Ihr
Euch zum Haus mit dem Jungen davor begebt. Im Haus werdet Ihr von
einem Mann durch die obere Tür nach draußen zur Kanone geschickt
werdet. Dort will er Euch wegbomben, was jedoch nicht gelingt, da er
keine Zündung hat. Ihr flieht nun in Richtung Höhle (zuletzt benutzter
Speicherort) zur Statue und wendet dann die Wolke an, die Ihr im Kampf
mit der Krabbe erhalten habt! Nachdem sich der Gang geöffnet hat,
speichert Ihr erneut. Nach einer Weile kommt Ihr auf einen Platz, der
rechts einen Eingang versteckt hält. Über diesen Weg gelangt Ihr zu
einem unterirdischen Dorf, in dem Ihr mit allen Dörflern sprecht,
einkauft und auch mal wieder eine Runde schlaft. Am nächsten Morgen
verlasst Ihr die Stadt in östlicher Richtung und trefft auf einen Zwerg.
Er wird für Euch einen Geheimgang aufsprengen. Dieser Weg führt zur
Lunte. Auf der weiteren Wanderung trefft Ihr irgendwann auf einen
eingesperrten Zwerg. Zwei Räume weiter fordert jemand Geld von Euch,
was Ihr jedoch ablehnt, wonach der Mann einen Gang für Euch freilegt.
Der Weg nach unten führt in einen scheinbar ausweglosen Raum, der
allerdings nach links verlassen werden kann. Nun folgen noch diverse
andere Räume, die Ihr absuchen könnt, bevor es zur Konfrontation mit
dem nächsten Zwischengegner kommt. Besiegt Ihr ihn, so erhaltet Ihr
die Lunte und neue Magie.

Teil 3:
Nach dem Kampf mit dem Zwischengegner wandert Ihr zurück in die Stadt.
lasst Euch vom Mann mit der Kanone (hinter dem Haus) wegbomben dazu das erste Zeichen> . Ihr landet auf einem Feldweg, der Euch zu
Eurem Verbündeten führt, mit dem Ihr nun zum Schloss aufbrecht. Sprecht
dort mit dem König, der Euch einiges über die restlichen sechs Magien
verrät, und geht danach zum Einkaufen ins Dorf zurück, um Euch ein
wenig auszuruhen. An dieser Stelle solltet Ihr speichern. Am nächsten
Morgen sprecht Ihr wieder mit allen Dorfbewohnern und geht zurück zum
Schloss. Auf dem großen Platz findet Ihr eine Kanone, die Euch wieder
zum Dorf bombt. Dort angekommen, verlasst Ihr die Örtlichkeit in
westlicher Richtung. In Höhe der Höhle biegt Ihr nach unten ab. Nach
einer Weile gelangt Ihr in eine weitere Stadt, in der Ihr zum Hafen
müsst. Man fragt Euch, ob Ihr woanders hin wollt, und Ihr Antwortet mit
ja. Daraufhin werdet Ihr in eine neue Stadt verschifft. Wie immer
sprecht Ihr mit allen Leuten und kauft nebenher auch noch das
notwendige Ausrüstungsmaterial ein. Beim Ausgang an der westlichen
Seite versperrt Euch ein Seefahrer den Weg, doch sobald Ihr ihn
ansprecht, verschwindet er. Nach einer ganzen Weile trefft Ihr auf
ein Blumenfeld hinter einer Höhle, dort fallt Ihr in einen tiefen
Schlaf. Erwachen werdet Ihr später in einem unterirdischen Dorf, in
dem Ihr an einer Versammlung teilnehmen solltet, um eine weitere
Verbündete zu finden. Beim Verlassen des Dorfes begegnet Euch eine
Dorfbewohnerin, der Ihr bis zur Kanone folgen müsst. Antwortet im
darauffolgenden Gespräch mit ja, und Ihr werdet von der Frau in das
verletzte Dorf verfrachtet. Sprecht dort mit jedem und wartet bis es
Nacht wird, um dann zu einen Haus mit zwei Türen zu gehen, das im
Süden zu finden ist. Im ersten Stock des Hauses sprecht Ihr dann mit
einem Mädchen, das Euch etwas gibt, mit dem Ihr Euch in Zwerge
verwandeln könnt (Schrumpfhammer). Zuvor muss allerdings ein Platz in
der Itemliste geschaffen werden. Nun wandert Ihr zurück zum Hafen und
nehmt die teuerste Überfahrt, die Ihr bezahlen könnt. Denn nur so
landet Ihr wieder in der Stadt, in der Ihr zu Beginn die Wolfsmenschen
getroffen habt. Verlasst Ihr die Stadt in westlicher Richtung, trefft
Ihr nach gewisser Zeit auf einen Zwerg vor einer Tierstatue. Er wird
fliehen, und Ihr müsst vor der Statue stehend den A-Knopf drücken,
damit sich ein geheimer Weg öffnet. Benutzt nun den Schrumpfhammer vom
Mädchen auf alle Partymitglieder, und wählt den linken oberen Weg.
In der Stadt angekommen, sprecht Ihr mit einem alten Mann, der Euch
von einer Höhle in der Nähe des Blumenfeldes berichtet. Nun wandert
Ihr wieder zum Hafen, wo Ihr das erste Zeichen benutzt und bezahlt. So
kommt Ihr wieder in die Stadt mit den vielen Soldaten, die Ihr nach
westen verlasst. Der Weg führt Euch später nach Norden zur Höhle. Dort
erwarten Euch kleine grüne Quadrate. Stellt Euch in deren Nähe und
drückt A. Nun verläuft der Treibsand in eine andere Richtung. Sucht
alles ab und speichert in einem kleinen Raum den Spielstand. Eine
weitere Höhle findet Ihr östlich. Dort ist der erste magische Stein
versteckt. Weiter östlich werdet Ihr Zeuge einer Schlägerei zwischen
einem Soldaten und einem Gnom. Dem Gnom solltet Ihr helfen, wonach
sich der Soldat in einen fliegenden Endgegner verwandelt, der
eigentlich nur mit Magie zu besiegen ist. Nach dem Kampf erhaltet Ihr
vom Gnom eine weitere nützliche Magie. Seid Ihr erneut in der Stadt
angelangt, belegt die neue Magie des fliegenden Gnoms das Schloss mit
einem Schlaffluch, und Ihr könnt das Schloss aufsuchen und betreten.
Die Dorfbewohner haben das Schloss besetzt. Redet mit allen und
durchsucht das Gemäuer.

Teil 4:
Nachdem Ihr das Schloss durchsucht habt, gelangt Ihr ins Freie. Links
werdet Ihr einen Raum entdecken, der jedoch unwichtig ist. Neben dem
Raum gibt es einen Tunnel, in dem sich ein geheimer Durchgang befindet.
Nach einer Weile werdet Ihr auf eine Abzweigung treffen. Der rechte
Weg führt direkt zur einer Statue, der linke Weg bringt Euch zum
Endgegner. An dieser Stelle könnt Ihr Euch noch einmal versorgen
lassen und natürlich auch abspeichern. Geht nun weiter nach links,
und Ihr werdet feststellen, daß Eure Verbündete von Ninjasoldaten
angegriffen und auch verletzt wurde. Greift schnell ein, damit die
beiden Bösewichte fliehen. Bevor Ihr sie jedoch verfolgt, solltet Ihr
die Gelegenheit nutzen und mit der Verbündeten sprechen. Nun rennt Ihr
den Ninjas zur Tür hinterher und betretet den Raum. Dort befindet sich
ein Kamin, der sich als Endgegner entpuppt. Mit einigen kräftigen
Schlägen und ein wenig magischem Zauber sollte das Ungetüm besiegt
werden können. Nach dem Kampf entdeckt Ihr einen Durchgang im Raum.
Geht hinein, und Ihr trefft auf die beiden Soldaten, die sich sofort
in zwei große Samurais verwandeln. Auch sie fordern Euch zum Kampf, in
dem sich schnell herausstellt, daß die beiden nicht zu unterschätzen
sind. Doch mit ein wenig Geschick könnt Ihr sie beseitigen.
Anschließend begebt Ihr Euch nach oben zur Königin des Schlosses.
Redet kurz mit der Königlichen Hoheit und sie wird sich in Luft
auflösen. Danach findet Ihr Euch in einem Thronsaal wieder, in dem
auch Eure Verbündete wartet. Sprecht mit ihr! Nun geht Ihr vom fuße
des Schlosses weiter in die nächste Höhle, in der Ihr den magischen
Stein gesehen habt. Geht mit jedem Partymitglied an dem Stein heran
und drückt jeweils den A-Button! Um neue Stärke und ein anderes
Aussehen zu bekommen, sucht Ihr euch eines der nun anwählbaren Zeichen
aus. Nehmt ruhig das allererste! Es bedeutet, daß Ihr ab sofort mehr
Schlagkraft besitzt. Das zweite Zeichen verleiht mehr magische Kräfte.
Ihr werdet sehen, daß Ihr eine neue Powerleiste bekommen habt.
Allerdings sind die genauen Auswirkungen eines Zeichens noch nicht
vollständig gelöst, denn alle sieben werden ja leider nur in Japanisch
erklärt. Am Ende drückt Ihr den B-Button, wenn alle sieben Zeichen
grün aufleuchten. Frisch und voller Energie stapft Ihr nun los zur
Stadt. Dort angekommen, bemerkt Ihr, daß sich keine Soldaten mehr in
der Stadt aufhalten. Am Stadtrand werdet Ihr nun ungewollt Zeuge einer
Szene: Die aufgebrachten Bürger schubsen einen Freund von Euch hin und
her. Natürlich solltet Ihr gleich eingreifen, damit die Leute ihn in
Ruhe lassen. Nun sprecht Ihr kurz mit ihm und übernachtet in einem
Zimmer. Abspeichern nicht vergessen! Am nächsten Morgen sucht Ihr den
Waffenshop auf und kauft Euch eine Superrüstung. Danach wandert Ihr
zum Hafen und bezahlt den geforderten Preis für eine Überfahrt. Auf
dem Weg in die nächste Stadt schreckt Ihr durch einen lauten Schrei
auf. Sucht nach der Ursache! Monster haben das Schiff überfallen und
Ihr müsst gegen zwei Geister antreten. Danach findet Ihr hinter der
ersten Tür einen Shop. Geht nun die Treppe hinauf zur nächsten Tür
(dort ist ein wichtiger Zettel mit Symbolen angebracht) ! Der Raum
dahinter kann ohne weiteres betreten werden. Lest darum den Zettel und
schreibt euch in etwa die vier Zeichenfolgen auf. Im Anschluß rennt
Ihr nach rechts in einen Raum in dem Ihr von Monstern angegriffen
werdet. Erledigt sie und begebt Euch zurück in den Raum, in dem Ihr
zuvor geschlafen habt! Dort ruht Ihr erneut und speichert ab.

Teil 5:
Nachdem Ihr Euch ausgeruht habt, verlasst Ihr den Raum und geht die
Treppe hinauf. Von dort aus müsst Ihr nach links weiter bis zur dritten
Tür gehen, dann die Treppe dahinter hinauf und im anschließenden Raum
wieder nach unten und links. Nun solltet Ihr auf drei Bücherregale
treffen und dann eine geheime Kombination eingeben. Drückt A, wenn Ihr
vor den Regalen steht. Die weitere Kombination ist:
rechts, links, Mitte, links. Sodann öffnet sich rechts neben Euch ein
Durchgang. Ihr gelangt durch den Gang zu einem Tisch mit einem Buch
darauf. Wenn Ihr in dem Buch lest, taucht ein Mädchen auf. Sprecht
mit ihr und sie verschwindet! Eure Heldin verwandelt sich daraufhin
in einen Geist. Ihr trefft nun auf eine Tür mit einem Zettel darauf.
Speichert an dieser Stelle ab! In den umliegenden Räumen müsst Ihr alle
Gegner bekämpfen, und irgendwann entsteht ein weiterer Shop, in dem
Ihr Waffen kaufen könnt. Verlasst den Shop nach links und kauft im
nächsten Shop Kleidung, die Ihr noch nicht besitzt. Weiter geht es
nach links-oben zu einer Tür, die auf das Deck des Schiffes zum
Endgegner führt. Im Kampf gegen den Fiesling solltet Ihr alle Magien
anwenden. Die Eismagie zieht ihm bis zu 120HP ab. Nachdem Ihr ihn
besiegt habt, erhaltet Ihr eine neue Magie, und der Geisterfluch wird
von Eurem Freund und Mitstreiter genommen.

Teil 6:
Nach dem Sieg über den Endgegner ist die Party wieder komplett, und
Ihr strandet auf einer Vulkaninsel. Haltet Euch nun rechts, folgt der
Abzweigung, und Ihr steht vor einer Statue, an der Ihr Energie und
Spellpoints aufladen könnt. Kehrt nach dem Abspeichern zum Strand
zurück und verlasst den Wald Richtung Norden. An der Weggabelung
solltet Ihr zuerst den rechten Weg wählen, der in ein Dorf führt. Dort
könnt Ihr Euch ausruhen, einkaufen und Euch natürlich auch mit den
Dorfbewohnern unterhalten. Folgt nun dem linken Weg der Kreuzung und
haltet Euch immer links, bis Ihr auf einen großen Platz kommt. Zu
Eurer linken seht Ihr nun einen großen Felsbrocken. Stellt Euch vor
den Felsen, drückt A-Knopf und wählt den Zwerg mit der grünen Mütze.
Daraufhin erscheint ein Durchgang, der Euch nach kurzem Weg Zugang zu
einem Raum voller Gegner gewährt. Sobald Ihr alle Gegner vernichtet
habt, öffnet sich das Gitter auf der linken Seite. Folgt dem Gang,
frischt Eure Kräfte an der goldenen Statue auf und speichert ab. An
den drei folgenden Kreuzungen müsst Ihr jeweils den linken weg wählen
und erreicht so einen weiteren Speicherpunkt. Geht danach durch die
Felsspalte, wo Euch ein Vampir erwartet, kurz darauf aber wieder
verschwindet. Sobald der Vulkan ausbricht, müsst Ihr die Schildkröte
folgen, die Euch hinaus in die Stadt geleitet. Geht in das Haus, vor
dem der Junge steht, und lasst Euch mit der Kanone in anders Königreich
schießen. Sucht nach Eurer Landung im Schlossgarten den König auf, der
Euch von den anderen magischen Steinen erzählt und Euch eine Flöte
überreicht. lasst Euch nun zurück in die Stadt schießen, geht in
Richtung Strand und benutzt die Flöte, um die Schildkröte zu rufen.
Auf ihrem Rücken reitend müsst Ihr nun die acht magischen Steine in
einer bestimmten Reihenfolge ansteuern. Schwimmt also zuerst nach
Südosten, Richtung Wüste und lasst Euch von der Schildkröte am Strand
absetzen. In der Wüstenstadt könnt Ihr bessere Ausrüstungsgegenstände
kaufen. Vergeßt auch nicht, mit allen Dorfbewohnern zu reden und
abzuspeichern. Die Truhe, die in einem der Häuser steht, könnt Ihr
noch nicht öffnen, verlasst also die Stadt auf dem rechten Weg. Haltet
Euch an der Kreuzung rechts und folgt dem Weg Richtung Süden. An der
Kreuzung mit den drei Abzweigungen müsst Ihr Euch Richtung Südosten
halten, bis Ihr in ein Dorf kommt. Jetzt heißt es wieder ausschlafen,
mit den Bewohnern plaudern, abspeichern und neue Ausrüstungsgegenstände
kaufen. Geht zurück zur Kreuzung und wählt diesmal den linken Weg. An
den folgenden Abzweigungen müsst Ihr nach unten und dann nach rechts
gehen, um zum Endgegner zu kommen. Wendet die gleiche Taktik wie bei
Eurem letzten Aufeinandertreffen an, was ihn endgültig vernichtet.
Geht dann nach Süden, in die Höhle des magischen Steins.

Teil 7:
Durchsucht den Dungeon nach versteckten Höhlen - dort wo Ihr vom Feuer
zurückgeworfen werdet, kommt Ihr erst später hinein! Sobald Ihr den
Raum mit der goldenen Statue gefunden und abgespeichert habt, müsst Ihr
Euch rechts halten und bis zur Brücke gehen, wo Ihr auf zwei alte
Bekannte trefft. Während Ihr Euch mit ihnen unterhaltet, wird die
Königin beschossen und flieht. Sprecht nun mit der Person im blauen
Kleid, die daraufhin verschwindet und so den Weg zum Stein frei macht!
Sobald Ihr den Stein berührt, erhaltet Ihr die Feuermagie. Verlasst die
Höhle und besucht noch einmal die beiden Dörfer, in denen Ihr Euch
wiederum mit allen Bewohnern unterhalten müsst! Die Truhe, die Ihr bei
Eurem ersten Besuch noch nicht öffnen konntet, könnt Ihr nun mitnehmen.
Geht zum Strand hinunter, schwimmt mit der Schildkröte Richtung
Nordwesten zu den weißen Inseln, und lasst Euch an dem Strand nördlich
der Schneelandschaft absetzen! Rechts liegt die Stadt, in der Eurer
Abenteuer begann. Sprecht mit allen Bewohnern, speichert ab und verlasst
den Ort über den rechten unteren Weg! Haltet Euch links, und geht
weiter nach unten, bis Ihr an der grauen Statue angelangt seid, an der
Ihr wiederum abspeichern solltet! An den beiden folgenden Kreuzungen
wählt Ihr zuerst den unteren und dann den rechten Weg, bis Ihr vor
einer gelben Statue steht. Speichert ab und geht nach links! Die drei
Roboter, die Euch nun angreifen, können nur durch Magie besiegt werden,
schont also Eure physischen Kräfte! Im ersten Raum der Höhle wartet
bereits der zweite magische Stein auf Euch, der Euch bei Berührung mit
einer neuen Zauberkraft ausstattet. Ruft am Strand die Schildkröte und
orientiert Euch ins Landesinnere auf der Suche nach den zwei fehlenden
Steinen! Im Süden des Landes erreicht Ihr über einen schmalen Pfad ein
kleines Dorf. Die kleine Statue, die den Dorfeingang versperrt,
verschwindet, sobald Ihr sie berührt. Unterhaltet Euch mit den
Bewohnern und macht einen ausgedehnten Einkaufsbummel in den Geschäften
der Ortschaft! Verlasst das Dorf über die Brücke in der Nähe des INN
und geht nach links in den finsteren Wald! Die folgende Passage ist
etwas unübersichtlich. Wählt folgende Abzweigungen, bis Ihr an einer
Statue gelangt: unten, links, links, unten, links. Speichert ab und
wählt den oberen Weg, der Euch direkt zu einem Endgegner führt! Der
Harlekin vernichtet nun die zwei Zauberinnen, woraufhin ein weiterer
Verbündeter erscheint, der sich dem Harlekin in den Weg stellt.
Sobald Ihr Eurem Freund zu Hilfe kommt, kehrt der weggelaufene
Wolfsmensch zurück, der sich als besonders schwieriger Gegner erweist.
Habt Ihr den Wolfsmensch besiegt, schließt er sich Euch an, und Ihr
solltet dem Harlekin folgen, der ins Schloss geflüchtet ist.

Teil 8:
Nachdem Ihr den Harlekin in das Schloss gefolgt seid, findet Ihr Euch
in einem Raum mit vier Türen wieder, die Ihr nicht passieren könnt.
Berührt den Stein in der Mitte des Raumes und geht wieder ins Dorf
zurück, um Euch noch einmal mit allen Bewohnern zu unterhalten! Begebt
Euch nun zum Strand und sucht mit der Schildkröte den letzten auf der
Karte eingezeichneten Punkt auf! Dort angekommen versperrt Euch ein
Busch den Weg, den Ihr mit Hilfe des Zaubers, der mit der gelben Figur
gekennzeichnet ist, aus dem Weg räumen könnt. Geht weiter nach links
und dann nach unten, bis Ihr vor einer goldenen Statue steht.
Speichert ab und folgt wieder dem Weg, bis Ihr an einer Kreuzung mit
vier Abzweigungen kommt! Der linke Weg führt Euch in ein Dorf, in dem
Ihr als erstes das große Haus am Ortseingang betreten und im oberen
Stockwerk mit dem alten Mann sprechen solltet. Kauft in den Geschäften
alle nützlichen Ausrüstungsgegenstände und speichert im INN ab! Geht
nun zur goldenen Statue und wendet wiederum den Zauber mit der gelben
Figur an, woraufhin sich neben der Statue ein Durchgang öffnet. Dort
versteckt sich der nächste Endgegner, der durch die Anwendung von Magie
und Power-Attacken ohne größere Probleme besiegt werden kann. Als
Belohnung für den Sieg erhaltet Ihr eine neue Magie. Vergeßt nicht
abzuspeichern, und werft einen Blick auf die Karte, auf der nun ein
weiterer Punkt eingezeichnet ist. Dort angekommen, seht Ihr ein
riesiges LuftSchloss, das aus dem EisSchloss aufsteigt. Nach einer
kurzen Zwischensequenz solltet Ihr wieder die Stadt aufsuchen, in der
Ihr den ersten magischen Stein gefunden habt. Besucht das Schloss in
den Bergen und sprecht mit dem Dorfbewohner, der daraufhin einen Gang
für Euch öffnet! Dort findet Ihr einen guten Bekannten aus dem ersten
Teil des Spiels: den Drachen Lufti. Lufti fliegt mit Euch in eine
andere Dimension und setzt Euch in einer Gegend ab, in der überall
leblose Menschen herumliegen. Haltet Euch nun links, bis Ihr zu einem
Platz mit zwei goldenen Statuen gelangt! Geht dann weiter nach rechts,
bis Ihr vor den Manabaum steht!

Teil 9:
Seid Ihr am Mana-Baum angekommen, müsst Ihr mit der Heldin, die den
Stock bei sich trägt, das Schwert aus der Wurzel ziehen. Redet
daraufhin mit der Fee, die erschienen ist, woraufhin eine Truhe
erscheint! In der Truhe findet Ihr die Trommel, mit der Ihr Lufti
rufen könnt. Speichert auf dem großen Platz ab und geht wieder zum
Strand, an dem die vielen Menschen herumliegen! Unterwegs trefft Ihr
auf einige Leute, die Euch erzählen, daß ihr Land von riesigen
Monstern tyrannisiert wird. Am Strand angekommen, wird Eure Fee von
zwei üblen Halunken entführt, woraufhin Ihr Lufti um Hilfe rufen
solltet. Verlasst mit dem Drachen die fremde Dimension und fliegt zu
dem roten Punkt in der Schneelandschaft! Begebt Euch in das mit
Monstern bevölkerte Schloss und sucht den Thronsaal auf! Dort wartet
die Fee, ein Ritter und der Junge im roten Gewand auf Euch. Sobald der
Junge und der Ritter verschwunden sind, fallen die magischen Steine
auseinander und verwandeln sich in Monster. Verlasst das Schloss und die
Stadt und ruft Lufti! Auf der Karte sind nun sieben leuchtende Steine
zu erkennen, von denen Ihr den im Eisland zuerst anfliegen solltet.
Lauft nach rechts in die Höhle und speichert vorsichtshalber ab!
Benutzt den Durchgang rechts oben, und sucht Euch den Weg bis zum
nächsten Endgegner! Dieser ist am besten mit dem Feuerzauber sowie
einigen kräftigen Schwerthieben zu besiegen. Habt Ihr den Kampf heil
überstanden, findet Ihr Euch außerhalb der Höhle in der Nähe von zwei
katzenähnlichen Wesen wieder. Sprecht mit ihnen, und lasst Euch neu
ausrüsten! Ruft wiederum Lufti, und macht Euch auf den direkten Weg in
die Wüste! Begebt Euch in die Höhle bei der ersten Wüstenstadt! Dort
wo ehemals Feuerwände ein Durchkommen verhinderten, könnt Ihr nun
passieren und zu einem weiteren Endgegner gelangen. Haltet Euch rechts,
bis Ihr in einen Raum ohne weiteren Ausgang kommt! Dort müsst Ihr alle
Gegner vernichten, damit sich ein geheimer Durchgang öffnet. Der
Endgegner, vor dem Ihr nun steht, spricht am besten auf Eismagie und
auf Eure Eisschwerter an. Nach dem Kampf findet Ihr Euch in der Wüste
wieder. Fliegt mit Lufti nun nach Westen ins Wolfsland! Bevor Ihr das
Schloss betretet, solltet Ihr unbedingt noch einmal abspeichern, denn
es warten einige böse Überraschungen auf Euch. Alle Räume, die vorher
noch versperrt waren, stehen Euch nun offen. Kämpft Euch den Weg frei,
bis Ihr zum Endgegner im obersten Stockwerk des Schlosses kommt!
Dieser reagiert besonders empfindlich auf die Donnerschlagmagie, ist
aber auch für Blitze und Steinmagie anfällig. Nach dem Kampf findet
Ihr Euch vor dem Schloss wieder.

Teil 10:
Nach dem Kampf mit dem fiesen Endgegner müsst Ihr wieder Lufti
herbeirufen und nach Westen zum nächstgelegenen Stein fliegen.
Geht nach oben, überquert das große Feld und haltet Euch dann links,
bis Ihr vor einem schwarzen Loch steht. Unter dem Felsvorsprung könnt
Ihr durchgehen und Euch in das Loch fallen lassen. Auf der anderen
Seite herausgekommen, solltet Ihr Euch auf zum nächsten Endgegner
machen. Speichert noch unbedingt an einer der beiden goldenen Statuen
auf dem Weg ab, bevor Ihr die Höhle betretet! Mit Hilfe der Blitzmagie
und des Donnerschwerts sollte es kein Problem sein, auch diesen Kampf
siegreich zu überstehen. Nach dieser Schlacht trefft Ihr wieder auf
Katzenmänchen, denen Ihr neue Ausrüstungsgegenstände abkaufen könnt.
Benutzt nun Eure Trommel und fliegt mit Lufti nach Osten zum blinkenden
Punkt. Dort angekommen, müsst Ihr die Brücke überqueren und die Höhle
betreten. Speichert ab und geht nach rechts, woraufhin Lufti erscheint
und Euch zu einen Luftkampf bringt! In der folgenden Auseinandersetzung
solltet Ihr ausgiebigen Gebrauch von der Steinmagie machen, auf die
Euer Gegner besonders empfindlich reagiert. Nach diesem Abenteuer in
luftiger Höhe müsst Ihr mit Lufti nach Norden fliegen und Euch an der
rot flimmernden Stelle im Wald absetzen lassen. Der Gegner, der dort
auf Euch wartet, läßt sich am leichtesten mit Blitzen und dem
Donnerschwert besiegen. Wenn Ihr ihn bezwungen habt, landet Ihr
automatisch auf dem Waldstück, wo Ihr von Lufti abgesetzt wurdet.
Jetzt wendet Ihr wieder die Trommel an und fliegt mit Lufti nach Süden.
An dem Punkt, der genau unter dem Wald leuchtet, lasst Ihr Euch von ihm
absetzen. Danach rennt ihr nach oben, um in einen Raum mit einen
kleinen Teich zu kommen. Geht nicht in die Höhle, sondern nach links!
Auch hier wieder nach links und im nächsten Abschnitt unter der Brücke
hindurch, die Treppen hinauf in einen Raum, zweimal nach oben und dann
rechts. Jetzt kommt ihr auf einen Platz mit Gemälden am Boden. Dort
müsst Ihr weiter nach rechts und dann nach unten gehen. Steigt die
Treppen hinunter, geht weiter nach rechts und die Treppe hoch! In
diesem Raum müsst Ihr den Zettel an der Wand lesen und wieder hinunter
gehen. Wieder steht Ihr in einem Raum mit einem Gemälde am Boden und
zwei Schalen an der Wand. Berührt die Schalen und benutzt den
Zauberspruch, der mit der kleinen Weißen Wolke gekennzeichnet ist,
woraufhin sich ein Durchgang öffnet. Wendet daraufhin die Schattenmagie
auf die Wand an und es ertönt ein lauter Knall.

Teil 11:
Durch den Knall, den Ihr mit der Schattenmagie verursacht habt, wurde
einiges in Bewegung gesetzt. Bevor Ihr die Schatztruhe, die Ihr im
oberen Stockwerk über der Brücke erreicht, öffnen könnt, müsst Ihr den
Endgegner besiegen. Wendet die Schattenmagie an und behaltet Eure
Hitpoints immer im Auge, dann dürfte auch dieser Gegner kein Problem
sein! Nehmt daraufhin die Truhe und fliegt mit Lufti zu dem
erschienenen glühenden Punkt im Südwesten! lasst Euch westlich des
Punktes auf der grünen Fläche absetzen und geht nach Norden, bis Ihr
zu einem Haus kommt! Dort könnt Ihr schlafen und abspeichern. Wenn Ihr
am nächsten Morgen aufwacht, wird ein Dorf erschienen sein. Sprecht
mit allen Bewohnern, kauft neue Ausrüstungsgegenstände und geht
daraufhin zum Priester im Norden der Ortschaft! Nachdem Ihr mit ihm
gesprochen habt, solltet Ihr wieder jeden Laden aufsuchen, in dem Ihr
die Rüstung und die Mützen gekauft habt und Euch mit den zwei alten
Bekannten am Tresen unterhalten habt, welche daraufhin verschwanden.
Sprecht noch einmal mit allen Bewohnern, schlaft und speichert ab,
bevor Ihr den Ort Richtung Westen verlasst! Fliegt nun mit Lufti zu den
beiden Lichtern im Norden, und lasst Euch am unteren Licht absetzen!
Geht nach Norden und wählt an der Kreuzung den linken Weg, dem Ihr
folgen müsst, bis Ihr vor einer Höhle steht! Dort erwartet Euch der
nächste Endgegner, dessen zwei Köpfe gegen die Steinmagie anfällig
sind. Den nachwachsenden Kopf könnt Ihr ebenfalls mit der Steinmagie
zerstören. Geht nun weiter nach oben, speichert an der goldenen Statue
ab, und wendet Euch nach rechts! Dort findet Ihr eine weitere Höhle
und einen Ritter, der Euch angreift. Attackiert ihn ausschließlich mit
dem Feuerschwert! Falls Ihr Magie anwendet, löscht er Euch mit sechs
Magieangriffen hintereinander aus. Verlasst zur Sicherheit wieder die
Höhle und speichert ab, bevor Ihr tiefer in den Berg eindringt! Folgt
dem rechts von Eurem letzten Kampfplatz abzweigenden Weg, und geht
weiter nach oben, bis Ihr an einer Kreuzung kommt! Wählt den rechten
Weg und geht die Wendeltreppe hoch, die Euch zum nächsten Endgegner
führt, den Ihr mit der Steinmagie bekämpfen müsst! Lauft daraufhin zur
Kreuzung zurück und schlagt den oberen Weg ein, der Euch zu einer
grauen Statue führt, an der Ihr abspeichern könnt. Kehrt nun in den
Raum zurück, in dem die Statue Euch den Weg versperrt hatte! Sie ist
mittlerweile verschwunden. Der einzig freie Gang führt zum nächsten
Endgegner, dem Maulwurf. Steinmagie und das Donnerschwert sind Eure
besten Freunde in diesem Kampf.

Teil 12 (Das Finale) :
Nach dem Kampf ist wiederum eine Statue verschwunden und ein neuer
Durchgang geöffnet. Dort trefft Ihr auf eine Riesenkrabbe, die
besonders für Blitzmagie und Eure Powerkräfte anfällig ist. Speichert
nun unbedingt ab und geht an die Stelle, wo die letzte noch verbliebene
Statue Euch den Weg versperrt hatte! Nachdem die Brücke eingestürzt
ist, werdet Ihr von drei Drachen attackiert, die Ihr wahlweise mit der
Feuer- oder Eismagie aus dem Weg räumen könnt. Sobald Ihr die Drachen
besiegt habt, öffnet sich ein neuer Weg. Steigt die Wendeltreppe herab
und speichert an der Statue ab! Passiert die zwei Statuen und Ihr
gelangt in einen Raum voller Gegner, die nach ihrer Vernichtung immer
wieder auftauchen. Verlasst nun auf keinen Fall den Raum, sondern
kämpft solange, bis sich eine Barrikade öffnet! Der dort auf Euch
wartende Endgegner ändert ständig seine Taktik und ist daher auch
nicht mit einer einzigen Magie oder Waffe zu beseitigen. Verlasst nach
dem Kampf den Raum und sprecht mit der Königin, woraufhin Ihr Euch in
einem Schloss wiederfindet! Fliegt nun in die andere Dimension, zu dem
letzten leuchtenden Punkt, wo Euch der finale Endgegner erwartet!
Speichert an der goldenen Statue ab und lauft weiter, bis Ihr in eine
Sackgasse kommt! Dort müsst Ihr alle Gegner besiegen, woraufhin sich
ein Durchgang öffnet. Ihr steht nun direkt vor dem letzten Endgegner.
Um gegen diesen eine Chance zu haben, solltet Ihr im Gepäck
(mindestens) ein Lebenswasser, Schokolade, Honig, eine Walnuß und ein
Heilkraut haben. Außerdem muss Eure Party (zumindest) den Level 60
erreicht haben. In dem nun folgenden Kampf, müsst Ihr in erster Linie
von der Steinmagie Gebrauch machen. Habt Ihr diese letzte Hürde
gemeistert, wird eine Fee erscheinen und.... Ende
 
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FAQ

16.October 2013
FAQ

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