Beneath a Steel Sky

Beneath a Steel Sky

18.10.2013 05:24:27
Komplettlösung
Komplettlösung zu "Beneath a Steel Sky"
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von Dirk Langenegger

Los geht's!
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Grundsätzlich sollte man sich mit allen Personen im Spiel unterhalten. Oft scheint es unnötig, hilft aber
meistens, wenn man nicht weiterkommt. Anfangs findet man sich in der obersten Etage des Stadtkomplexes
wieder. Dort nimmt man zuerst die Eisenstange am linken Bildrand, mit der man die Fire-Exit-Tür öffnet. Diese
durchschreiten wir und warten ab was passiert. Nun zurück, runter und dann nach rechts. Das Circuit-Board mit
dem mittlerem Abfall benutzen, unser alter Freund findet sich nun in einem tollen Staubsaugergehäuse wieder.
Daraufhin versucht man den Transportroboter zu aktivieren. Da dies erfolglos bleibt, spricht man mit Hobbins,
welchen wir im rechten Raum finden. Jetzt ist es für Joey ein leichtes, die Reparatur zu übernehmen. Um
Hobbins Privatschrank ausräumen zu können lenken wir ihn durch Betreten des Lifts ab. Jetzt ab durch das
Loch und unten von Joey die Tür öffnen lassen. Wir durchsuchen den Toten und verlassen diesen Raum. Ab in
die Fabrik und die Frau ansprechen. Die Zahnräder rechts von uns mit dem Schraubenschlüssel blockieren.
Das wertvolle Werkzeug nach vollendeter Tat nicht liegenlassen - wir brauchen es um den Industrieroboter
auseinanderzunehmen. Dies tun wir auch gleich, Joey danach ansprechen.

Der neue Joey
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Mit unserem Joey im neuen Gewand nach rechts gehen, wo der Versuch in den Lagerraum einzudringen leider
scheitert. Nun muß Joey übernehmen, den wir nach seiner Besichtigung bitten, den Alarm abzustellen. Erst jetzt
können wir das Lager betreten und dort den Plastiksprengstoff aufklauben.
Im Kraftwerk, wir findet es in westlicher Richtung, die beiden Knöpfe mit dem Schraubenschlüssel lösen und
Joey bitten, den rechten Knopf zu drücken, während wir dasselbe mit dem linken tun. Jetzt können wir ungestört
den Schalter oben rechts auf dem Kontrollpult betätigen und die Glühbirne mitgehen lassen. In dem freien
Sockel den Plastiksprengstoff anbringen und den Schalter erneut umlegen, was zur Folge hat, daß wir den Strom
für den Fahrstuhl einschalten können (Hebel nach unten). Diesen auch sogleich benutzen, um in die nächste
Etage zu kommen.

Zweiter Stock
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Mit unserer ID-Karte erlangen wir Zugang zu Sterns Wohnung und freuen uns über das Motorradmagazin,
welches er unter seinem Kissen versteckt hielt. Im Reisebüro wird die Spar-Reise gebucht, der Verkäufer wird
mit dem Magazin überredet, uns unser Ticket sofort zu geben. Dieses wiederum hilft uns dabei, Lamb, wir
treffen ihn vor der Wohnung, für eine Fabrikbesichtigung zu gewinnen. Nachdem wir ihm gefolgt sind und er
uns allein gelassen hat, unterhalten wir uns mit Anita, der wir unsere ID-Karte überlassen. Nach einem erneuten
Gespräch mit ihr wandern wir zum nächsten Link-Terminal und machen Gebrauch von unseren neuen
Möglichkeiten. Bevor wir uns wieder nach unten begeben, lassen wir Joey das rote Kabel durchschweißen. Auf
dem Weg zu Lambs Wohnung lassen wir dieses natürlich nicht liegen. Dort angekommen sprechen wir erneut
mit dem nun Machtlosen und folgen ihm, bis er verzweifelt feststellt, daß er nicht mehr dieselben Freiheiten wie
früher hat. So erlaubt er uns jetzt, seine Wohnung zu betreten, um seine Katze vor dem Hungertod zu bewahren.
Das lassen wir uns nicht zweimal sagen und stürmen wieder zurück. Die Katze füttern wir durch Benutzen des
Futterautomaten, das Video auf dem Bücherregal geht in unser Inventory über.
Nun auf zum Chirurgen, die widerwillige Empfangsdame wird von Joey überredet. Wir lassen uns dann vom
Doktor im Nebenzimmer operieren, nicht vergessen hinterher erneut mit ihm zu sprechen. Bei der
Versicherungsagentur geben wir Joey den Auftrag, den Anker loszuschweißen, sobald der Mann im
Hinterzimmer verschwunden ist. Den Anker verbindet man mit dem Seil und benutzt diese Konstruktion hinter
der Fire-Exit-Tür, die vom Beginn des Spiels, mit dem Symbol an der Wand. Jetzt haben wir im nächsten Raum
zum erstenmal die Möglichkeit, den Cyberspace zu betreten.

Cyberspace, wir kommen
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Dies geschieht durch einfaches Benutzen der ID-Karte und anschließendes Hinsetzen. Viel Spaß bei den nicht
allzu schweren Rätseln. Die durch unseren Trip gewonnenen Fähigkeiten nutzen wir auch gleich am Link-
Terminal aus, der Zugang zum Ground-Level ist jetzt möglich.
Nachdem wir unten angekommen sind, und unser Freund Joey uns verlassen hat, bitten wir den Türsteher der
Bar, uns Zutritt zu gewähren. Wir erfahren, daß wir eine Empfehlung von Miss Piermont benötigen. Diese wird
auch gleich darauf angesprochen, und wir folgen ihr zum Appartement. Nachdem wir geklingelt und uns oben
mit ihr unterhalten haben, schieben wir das Video in den Recorder, was den Hund ablenkt. Er hat nun nichts
mehr dagegen, wenn wir uns seine Hundekuchen aneignen. Draußen gehen wir zu der kleinen Baustelle, und
plazieren das Futter auf der Planke. Während der Hund mit Essen beschäftigt ist, katapultieren wir ihn in den
See durch einfaches Loslassen des Seiles, an dem wir vorher gezogen haben. In einem Hinterzimmer der Kir-
che, deren Eingang nun unbewacht ist, finden wir in einem Schrank Anitas Leiche.
Nachdem wir dies gesehen haben, geht's zurück in die Fabrik, wo wir, nachdem wir den Schutzanzug nicht
vergessen haben, die Reaktorraumtür mit dem Terminal öffnen. In der Brennkammer finden wir Anitas ID-
Karte, mit der wir erneut den Cyberspace betreten. Viel Spaß beim Knobeln. Nachdem wir dort von ihren
Plänen erfahren haben, geht's zurück zum Park, der Gärtner ist ihr Kontaktmann. Nach dem Gespräch gibt's
Unterhaltung im Gericht links von der Bar. Sobald wir wieder an der frischen Luft stehen, öffnen wir den
Schuppen durch Knacken des Schlosses mit einer ID-Karte. Die Gartenzange, die wir finden, brauchen wir.
Zurück, und in der Bar die Jukebox das erste Lied spielen lassen, um das Glas des nun abgelenkten Colsten
nehmen zu können. Dieses geben wir dem Chirurgen, dessen Maschine uns daraufhin Fingerabdrücke verpaßt,
die uns das Betreten des Weinkellers möglich machen. Mit der Brechstange wird dort der große Karton
geöffnet, den Deckel brauchen wir, um den kleinen Karton zu verstärken. Nun trägt er unser Gewicht, und wir
können mit der Brechstange ein Loch in das Gitter machen, an das wir die Zange ansetzen. Ab in den Tunnel.

Grande Finale
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Nun gibt es kein Zurück mehr, und wir müssen aufpassen, daß wir nicht an einer der Fallen zugrunde gehen. So
müssen wir die Glühbirne in die Fassung an der Wand schrauben, bevor wir an dem Loch vorbeigehen. Sobald
wir in dem einstürzenden Gang stehen, durch den unteren Ausgang entkommen, bevor wir erschlagen werden.
(Abspeichern!) Erneut brauchen wir die altbewährte Brechstange. Sie wird zweimal auf die dunkle Stelle in der
Wand angesetzt, den herausfallenden Stein nehmen wir mit. Jetzt die Eisenstange in die wunde Stelle stoßen
und mit dem Stein kräftig draufschlagen. Dies scheint zu schmerzen, denn der nun erscheinende Arztroboter
öffnet uns die Tür. Direkt nach rechts und die Hitzeregelung an der Konsole auf kalt stellen. Die nun
geschlossenen Lamellen können betreten werden, wir erreichen den Griff an der Decke. Zurück und dem sich
aufladenden Arztroboter Joeys Hauptplatine einsetzen. Unser nun zu neuem Leben erwachter Freund erhält den
Auftrag, den Nebenraum zu erforschen und dann die Nahrungsflüssigkeit abzulassen. Der Raum ist jetzt
gefahrlos zu betreten, der Android wird leider verheizt. Nach rechts gehen und dort am Terminal die große Tür
öffnen. Joey rettet uns vor dem zweiten Androiden, dessen Überreste wir natürlich untersuchen. Die neue ID-
Karte benutzen wir gleich, um in den Cyberspace zu gelangen. An den Oszillator kommen wir durch
Verschließen der Augen und schnelles Gehen, man hebt ihn vom Boden auf. Diesen brauchen wir, um an den
Virus .zu kommen. Wir verlassen den Cyberspace und benutzen die 1 verseuchte Karte mit der Konsole hinter
der großen Tür. Mit der Zange, die rechts an der Wand hängt, nehmen wir ein Teil aus dem Becken und frieren
es am Kühlbecken ein. Weiter rechts aktivieren wir den mittleren Androiden mit Joeys Hauptplatine. Noch
weiter rechts hilft dieser uns dann, die Tür zu öffnen.
Das Innere des ,,Lebewesens" betreten wir nun ohne Joey, er hat Probleme uns zu folgen.
Ganz rechts befestigen wir unser Kabel an der Rohrhalterung und klettern an den HaItegriffen hinab. Nachdem
das virusinfizierte Teil in den Schlund geworfen wurde, klettern wir zur Tür, wo wir einen nahen Verwandten
wiedersehen. Sobald der Stuhl frei ist, bitten wir den einarmigen Joey alias Ken, auf diesem Platz zu nehmen.
Damit hätten wir's geschafft!

(c) Dirk Langenegger 1997
eMail: DLSebHein@aol.com

 
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