SimCity 2000

SimCity 2000

17.10.2013 17:56:16
SimCity 2000

Das liebe Geld drückt nicht nur im realen Leben oft die Freude auf
den Nullpunkt, auch bei SimCity 2000 heißt das Motto: ohne Moos nix
los. Hier erfahren Sie, wie Sie am besten vorgehen sollten, ab wann
es welche Special Features gibt, ob Sie leicht oder dicht besiedelte
Gebiete anlegen sollten, welche Cheats Ihnen das Leben erleichtern
k÷nnen und vieles mehr. SimCity 2000 gehört zu den Klassikern des
Simulations-Genres und gilt als konsequente Weiterentwicklung des
Vorgängers. Grafik und Simulationstiefe lassen das Programm trotz
der Tatsache, daß es schon etwas länger in den Regalen steht, bis
heute als Maßstab gelten. Mit Sicherheit gehört es zu den besten
Spielen der letzten Jahre. Der Nachfolger SimTower konnte ebenfalls
durch einige witzige Details aufwarten, besitzt aber nicht die Tiefe
von SimCity 2000. Mit SimTown hat Maxis eine Art SimCity für Kinder
auf den Markt gebracht und mit SimIsle den Ökologie-Baukasten für
Eiland-Planer nachgereicht.

Die erste Stadt
Beim Start des Spiels benötigen Sie auf dem Weg zum perfekten
Bürgermeister zuallererst ein Kraftwerk, dann Zonen für Industrie,
Einwohner und Bürokomplexe. Jede Zone muß durch Hochspannungsmasten
mit dem Kraftwerk verbunden sein, auch sollte man auf eine
vernünftige Straßenplanung gleich zu Beginn achten. Wollen Sie ganz
hoch hinaus, sprich eine hohe Einwohnerzahl erreichen, müssen Sie
wohl oder übel auf dichtbesiedelte Zonen setzen, auch wenn die
dünner besiedelten schöner anzusehen sind. Bauen Sie generell die
Zonen, die von den Bürgern verlangt werden (Umfrageergebnisse
beachten). Die Frage nach dem Kraftwerk stellt sich natürlich gleich
zu Beginn, da die Sims ohne Strom nicht in ihre Stadt ziehen wollen.
Wenn Sie sich über Geld keine Sorgen machen müssen (Cheat hilf mir!)
und nicht unbedingt vor dem Jahr 2000 starten wollen, sollten Sie
sich an Fusionskraftwerke halten. Sie verursachen keine Katastrophen
und keine Umweltverschmutzung. Müssen Sie jedoch traurig in ihren
Geldbeutel blicken, helfen Ihnen die billigen, aber auch weniger
leistungsfähigen Hydrokraftwerke weiter. Diese müssen auch nicht
alle 50 Jahre ersetzt werden. Spielen Sie ohne Katastrophen (im
Disaster-Fenster ausschalten), werden alle Kraftwerke automatisch
nach einem halben Jahrhundert ersetzt. Folgende Kraftwerke stehen
zur Auswahl: Das Kohlekraftwerk kostet DM 4000,- und liefert 200 MW,
was für den Start reichen dürfte. Beachten Sie die hohe
Luftverschmutzung der Kohlekraftwerke. Billiger, aber weitaus
weniger leistungsfähig sind die Hydroelectrics mit DM 400,- und 20
MW. Ein Ölkraftwerk schlägt mit DM 6.600,- zu Buche, liefert aber
220 MW und ist weniger umweltschädlich als das Kohlekraftwerk. Ein
Gaskraftwerk kostet DM 2.000,- und bietet 50 MW an, genauso wie die
Solarkraftwerke, die aber lediglich DM1.300,- kosten. Wesentlich
leistungsstärker, aber auch viel teurer sind das Fusionskraftwerk
(DM 40.000,-/2.500 MW) und das Microwellenkraftwerk (DM
28.000,-/1.600 MW). Bei fortgeschrittenem Spielverlauf kommen Sie an
einem Fusionskraftwerk kaum vorbei. Wählen Sie ansonsten ein
Kraftwerk, welches Sie sich erstens leisten können und das zweitens
ausreichend Energie bei hoher Umweltverträglichkeit liefert.

Diktatur oder Demokratie?
Als guter Bürgermeister sollten Sie nicht immer auf die Belange der
Einwohner hören. Wenn kein Geld für weitere Polizeiwachen zur
Verfügung steht, stellen Sie ein Bauvorhaben zurück. Die Sims
verzeihen Ihnen das über einen gewissen Zeitraum. Beachten Sie, daß
eine große Anzahl von Polizeiwachen oder Feuerwehren ein enormes
Sümmchen im Budget verschlingt, und Sie wollen schließlich ihr
Stadtsäckel anschwellen lassen. Bauen Sie erst einmal nur
Einrichtungen, die die Einwohnerzahl ansteigen lassen. Erhöhen Sie
relativ früh die Steuern für die luftverschmutzende Industrie und
bauen Sie leicht besiedelte Industriezonen, um der Verschmutzung
entgegenzuwirken. Wenn das Verkehrsaufkommen ansteigt, sollten Sie
auf jeden Fall, im Verordnungs-Fenster Parkgebühren erheben.
Generell gilt natürlich, daß Sie die Belange der Bürger
berücksichtigen müssen, wenn Sie sich das leisten können.

Lebensadern und öffentliche Einrichtungen
Ihre Stadt steht und fällt mit einem vernünftigen Verkehrssystem.
Jede Zone sollte von Straßen umrahmt sein, wenn möglich mit einer in
die Zone führenden Anbindung. Zu Beginn sollten Sie als
Massenverkehrsmittel die Eisenbahn der U-Bahn vorziehen, Ihr
Geldbeutel wird es Ihnen danken, und auch die Industrie fährt lieber
mit der Bahn. Busse dürfen keinesfalls vernachlässigt werden, da
Haltestellen für die Reduzierung des Verkehrsaufkommens
verantwortlich sind. Versuche, ohne Straßen auszukommen - eine
durchaus reizvolle Möglichkeit - und voll auf die Schiene zu setzen,
sind zwar ehrenhaft, aber völlig erfolglos. Gerade die
Industriezonen müssen mit Straßen an die Wohnzonen angebunden
werden, und auch Verbindungen zu den Nachbarstädten müssen einfach
vorhanden sein. Mächtig ins Geld gehen die Flug- und Seehäfen, sie
sind für ein starkes Ansteigen der Industriebevölkerung und der
Einwohnerzahl aber unerläßlich. Ebenso wichtig ist es, den Flughafen
von den Wohnzonen fernzuhalten (eine Insel wäre eine gute Lösung),
da die großen Gebäude einen Flugzeugabsturz geradezu herausfordern.
Polizei- und Feuerwachen benötigen keinen eigenen Straßenanschluß -
Sie wissen doch, der Arm des Gesetzes findet überall hin. Baut man
genügend Polizeistationen, sollten auch Gefängnisse überflüssig
sein, doch wer könnte schon auf eine ansehnliche Gefängnisinsel
verzichten, wenn das Geld vorhanden ist. Wohnen erst einmal einige
Sims in Ihrer Stadt, werden diese nicht müde, die unglaublichsten
Dinge zu fordern. Schulen gehören da eher zum Standardwerk. Die
Errichtung von Schulen, Colleges, Museen und Büchereien wirkt sich
direkt auf den Bildungsquotienten (der durchschnittliche BQ in
SimNation beträgt 100) der Stadt aus. So erhöht eine Schule pro
15.000 Einwohner den BQ auf einen Wert von 90, während ein College
pro 50.000 Einwohner den Wert auf rund 140 ansteigen läßt. Museen
und Büchereien erhöhen die Werte aller Bevölkerungsgruppen, wobei
Museen effektiver sind. Da wir gerade bei den Statistikwerten sind.
Ein Krankenhaus pro 25.000 Bewohner erhöht die durchschnittliche
Lebenserwartung (LE) auf 85 und sollte zum Standard Ihrer
Bauplanungen gehören..

Wasser marsch!
Eines der faszinierenden Details in SimCity 2000 ist das
Bewässerungssystem. Während man sich bei den Vorgängern der
Simulation um das kühle Naß nicht kümmern mußte, gilt es beim
Nachfolger, einige Akribie in die Wasserzuteilung zu stecken.
Zuallererst muß man wissen, daß eine einzige Wasserpumpe im
Landesinneren lediglich zwischen 24 und 36 Felder abdecken kann. Wie
viele es genau sind, hängt immer vom jeweiligen Wetter ab. Bei
trockener Hitze wird die Wasserversorgung stark eingeschränkt, da
wesentlich mehr Wasser verbraucht wird. Doch es gibt ja Hilfe gegen
das Verdursten der Sims. Stellen Sie Wassertürme auf! Jeder
Wasserturm kann 40.000 Gallonen Wasser aufnehmen. Ein Wasserturm
zwischen mehreren Pumpen wirkt wahre Wunder. Die Kläranlagen sind
gleich für mehrere Dinge gut. Einmal reinigen sie das Grundwasser,
auf der anderen Seite reduzieren sie den Abgaslevel der Stadt. Die
Entsalzungsanlagen sollten vor allem am Meer eingesetzt werden, um
die Perfomance einer Wasserpumpe zu erhöhen. Mit salzfreiem Wasser
arbeiten diese wesentlich besser. Benutzen Sie das Abfragewerkzeug,
um festzustellen, wo salzhaltiges Wasser zu finden ist. Die
Leistungsfähigkeit einer Wasserpumpe wird noch um ein weiteres
erhöht, wenn diese an einem Wasserfall plaziert wird.Rohre müssen
natürlich ebenfalls gebaut werden. Die meisten Rohre werden von den
Sims automatisch unter ihren Gebäuden gebaut, Sie müssen lediglich
noch unter den Straßen Rohre durchführen und einzelne Gebäude sowie
Zonen miteinander verbinden.

Steuern
Keiner mag sie, doch ohne sie geht es nicht: Die Rede ist von den
lieben Steuern. Auch bei SimCity 2000 sind Sie ohne das Geld anderer
Leute nichts. Ein niedriger Steuersatz stimuliert zwar das Wachstum,
ist aber oft erst möglich, wenn schon genug Geld vorhanden ist. Ein
wahrer Teufelskreis also. Ein Standard-Satz von 7 Prozent sollte
Geld in die Kassen scheffeln, aber auch die Zuwachsrate nicht zu
sehr behindern. Vermögenssteuern sind Einnahmen, mit denen
Verwaltung und Wachstum der Stadt finanziert werden.

Unzählige Katastrophen
Was wäre SimCity ohne die allseits beliebten (oder gehaßten?)
Katastrophen. Bot die Classic-Version bereits einige nette
Überraschungen für jeden Bürgermeister, gibt es bei SimCity 2000
noch wesentlich größere Kaliber aus dem Weg zu räumen. Die Flut
tritt nicht nur am Meer auf, sondern auch an kleinen Tümpeln. Nach
einiger Zeit werden Gebäude durch Wasser zerstört, vor allem die
Arcologies sind sehr anfällig. Gegen Fluten helfen Polizei,
Feuerwehr und die Armee. Ein wenig haariger wird die Sache beim
Feuer. Zwar beginnt die Katastrophe oft mit kleinen Brandherden, die
von der Feuerwehr recht schnell gelöscht werden können, doch warten
Sie zu lange mit dem Notruf, greift das Feuer rasch auf andere
Gebäude und Flächen über. Ist eine flächendeckende
Feuerwehrversorgung geschaffen, bricht ein Brand meist gar nicht aus
oder verschwindet in Sekundenbruchteilen von selbst. äMayday,
Maydayô, scheint einer der meist benutzten Funksprüche der
SimCity-Piloten zu sein. Mit ihren Flugkünsten ist es jedenfalls
nicht weit her, und so stürzen Ihre Flugzeuge des öfteren auf hohe
Gebäude. Vermeiden Sie also die Einbettung eines Flughafens in der
Nähe von hoch in den Himmel schießenden Häusern. Ein Flughafen auf
einem Berg ist die beste Lösung. Ein Absturz verursacht meist einen
Brand, der in der Regel leicht gelöscht werden kann. Da die Piloten
bereits vor dem Absturz dem Tower mitteilen, was passieren wird,
steht der Katastrophen-Button bereits zur Verfügung. Stellen Sie das
Spiel auf Pause, postieren Sie Ihre Hydranten in der Nähe der
Absturzstelle, und der Brand ist ruckzuck Vergangenheit. Godzilla
ist tot, es lebe das High-Tech-Monster. Das Robotermonster aus dem
All hinterläßt Brände und zerstört Gebäude in Windeseile. Die
einzige einigermaßen schnelle Möglichkeit, das Monster zurück ins
All zu schießen, ist der Einsatz der Armee. Doch auch mit den
Soldaten ist die Mühe beträchtlich. Erdbeben beschränken sich meist
auf bestimmte Regionen der Stadt und rufen Brände und Zerstörung von
Gebäuden hervor. Wenn die Feuerwehr sofort vor Ort ist, kann ein
Übergreifen der Glut vermieden werden. Wenn der Wind weht, geht es
leider oft böse aus für Ihre Stadt. Hier wirkt sich positiv aus,
wenn Sie im Vorfeld auf eine flächendeckende Verteilung von
Feuerwachen geachtet haben. Wirbelstürme und Tornados bilden sich
meistens über Wasserflächen, ziehen dann langsam über die Stadt und
hinterlassen eine Spur der Zerstörung. Tornados sind relativ
ungefährlich, während Wirbelstürme großflächige Zerstörungen
hervorrufen. Warten Sie mit dem Wiederaufbau zerstörter Flächen
einfach, bis der Wind sich gelegt hat. Spannend wird es, wenn die
eigenen Einwohner randalierend durch die Stadt ziehen. Krawalle
entstehen, wenn die Bürger unzufrieden sind (schaffen Sie Parks,
Stadien und Yachthäfen!). Die Krawalle lassen sich mit der Polizei
oder der Armee stoppen. Gelegte Brände bekämpfen Sie mit der
Feuerwehr. Achten Sie darauf, wenn sich die Krawallbrüder an einem
Punkt zusammenrotten und sich dann schnell trennen, so daß mehrere
Gegenden betroffen sind. Hier hilft nur massiver Polizeieinsatz und
eine ausreichende Anzahl an Gefängnissen. Damit Krawalle die
Ausnahme bleiben, sollten Sie die Bauforderungen Ihrer Sims
erfüllen. Als besonderes Bonbon hat sich das Programmierteam einige
weitere (undokumentierte) Katastrophen einfallen lassen. Da gibt es
die Chemieunfälle, die sich durch eine Gaswolke bemerkbar machen.
Die Wolke zieht zwar durch die Stadt, richtet aber keinerlei größere
Schäden an. Nach einigen Monaten verschwindet sie von selbst.
Schlimmer sind Atomkatastrophen. Ein Super-GAU (größter
anzunehmender Unfall - Tchernobyl läßt grüßen) macht die Umgebung
des Kraftwerks für einige Jahre unbrauchbar. Sie merken das an dem
runden Atomsymbol, das die Gebiete kennzeichnet. Ist ein solcher GAU
passiert, hilft gar nichts mehr. Vermeiden Sie am besten
Atomkraftwerke als Energiequellen. Auch die Mikrowellenkraftwerke
bergen Risiken. Wird ein Mikorwellenstrahl fehlgeleitet, entstehen
Brände, die nicht nur die Gebäude in der Umgebung, sondern auch das
Kraftwerk gefährden. Bekämpfen Sie die Brände mit der Feuerwehr.
Stellen Sie die Kraftwerke nicht in stark bewohnte Gebiete und auch
die Feuerwachen nicht zu nah an die Energiequelle. Auch eine
Feuerwache kann brennen. Eine weitere Feuervariante ist der
Flächenbrand. Er ist nur sehr schwer unter Kontrolle zu bekommen.
Schalten Sie die Geschwindigkeit auf Pause und stellen Sie ihre
Feuerwehrleute in einer Linie gegen die Feuerwalze. Versuchen Sie
durch Sprengung von Schneisen, das Feuer in eine Ecke zu drängen.
Setzen Sie sofort weitere Hydranten auf nicht mehr brennende
Flächen. Irgendwann wird sich die Feuersbrunst verkleinern.
Versuchen Sie nie, mehrere Herde gleichzeitig zu löschen, schenken
Sie lieber einer Stelle Ihre Aufmerksamkeit.


Die Szenarien
Nicht ganz einfach sind die Lösungen der vorgegebenen Szenarien, doch
mit unseren kurzen Strategien sollten sich auch hier für Sie keine
größeren Probleme ergeben.

Dullsville
Sie sollen das kleine Dorf in eine Stadt mit 20.000 Einwohnern
verwandeln. Stellen Sie zu Beginn die Geschwindigkeit auf die
Schnecken-Stufe. Als erstes benötigen Sie Wasserpumpen zuhauf. Das
kleine Küstengebiet neben der Stadt eignet sich für den Einsatz der
Pumpen ausgezeichnet. Insgesamt sind rund 30 Pumpen notwendig, um
alle Einwohner mit Wasser zu versorgen. Nicht vergessen: Pumpen am
Ufer befördern weitaus mehr Wasser, als ihre Pendants auf dem
trockenen Land. Im Budget-Fenster sollten Sie die Steuern für alle
Haushaltsbereiche bis auf den der Verkehrsbehörde auf 25 Prozent
herabsetzen. Legalisieren Sie anschließend das Glücksspiel und
erheben Sie Parkgebühren. Im Verlauf des Wachstums gleichen Sie die
Steuern den Forderungen der Berater an. Erbauen Sie eine Straße, die
zwischen den Bergen zum Nachbarort führt. An jeder Seite sollten
drei Felder Platz sein. Einige Querstraßen sind ebenfalls notwendig.
Bauen Sie Wohn- und Industriegebiete voneinander getrennt auf den
verschiedenen Seiten. Industrie- und Gewerbegebiete sollten zu
gleichen Teilen angelegt werden. Die Wohngebiete sollten dicht
besiedelt sein. Ein weiteres Kraftwerk versorgt die neuen Sims mit
Elektrizität (Hochspannungsleitungen nicht vergessen). Ein Blick
noch in den Untergrund, schnell die fehlenden Wasserrohre legen und
dann die Geschwindigkeit auf Gepard stellen. Um die Bedürfnisse der
Bewohner zu befriedigen, sind Polizeiwachen, Krankenhäuser,
Feuerwehren, Schulen und zwei große Parks unerläßlich. Keine Angst
vor Geldmangel, nehmen Sie einfach eine Anleihe bei der Bank auf.
Bebauen Sie nun weitere freie Flächen mit Wohngebieten und
städtischen Einrichtungen. Wenn Sie immer daran denken, daß Strom
und Wasser ausreichend zur Verfügung stehen müssen, sollte die
Bewältigung des Szenarios kein Problem mehr sein.

Charleston
Zunächst muß das Spieltempo auf Schnecke gestellt werden, um in Ruhe
arbeiten zu können. Errichten Sie alle von der Bevölkerung
gewünschten Einrichtungen (Pausenmodus nutzen!). Wichtig ist ein
geschlossenes Wassersystem mit einer ausreichenden Anzahl an Pumpen.
Räumen Sie bei ansteigender Bevölkerungszahl einige Küstengebiete,
um Platz für Pumpen zu schaffen. Das kleine Waldgebiet bietet sich
hierfür an. Säubern Sie die verwüsteten Gebiete mit dem Bulldozer.
Ersetzen Sie danach die schwach besiedelten Wohngebiete durch
Gebiete mit dichter Besiedelung. Ein Seehafen sollte auf den freien
Platz gegenüber von Drumisland angelegt werden, während sich
Drumisland selbst für einen Flughafen anbietet. Hinter dem Seehafen
muß ein Wohngebiet geschaffen werden. Geht Ihnen jetzt das Geld aus,
nehmen Sie einfach einen Kredit bei der Bank auf. Wichtig - wie
immer - ist eine adäquate Energieversorgung. Die Bedarfsanzeige
unterstützt Sie beim Errichten von neuen Gebieten. Beachten Sie, daß
kein Feld in einem Gebiet weiter als drei Felder von der Straße
entfernt ist. Die Wirtschaft steigert man durch einige -nderungen im
Haushaltsplan. Heben Sie die Umweltschutzverordnungen auf und
legalisieren Sie das Glückspiel. Steuern müssen ebenfalls gesenkt
werden. Bei einer Einwohnerzahl von 45.000 ist das Szenario
geschafft.

Flint
Als erstes sollten Sie alle Wasserleitungen miteinander verbinden.
Die Gebäude am Ufer müssen weg, also Bulldozer nehmen und nichts wie
ran. Anstelle von Gebäuden errichten Sie dort nun Wasserpumpen. Ein
weiteres Kraftwerk schickt den Strom in die Wohnungen Ihrer
Einwohner. Auch hierfür müssen einige Gebäude dran glauben. Die
Vermögenssteuer senken Sie auf 2%, Strafzettel werden ersatzlos
gestrichen, und im Industriefenster schicken Sie die Steuern für die
umweltverschmutzende Industrie in Rente. Die Steuern für die Auto-,
Stahl und Bauindustrie sollten Sie dagegen anheben. Vernichten Sie
alle überflüssigen Straßen. Vorsicht: Auf allen drei Kacheln muß
dennoch ein Straßenanschluß vorhanden sein. Bauen Sie nun einen See-
und einen Flughafen. Den Flughafen postieren Sie außerhalb von
großen Gebäuden, schließlich wollen Sie keinen Absturz provozieren.
Stellen Sie vor dem Hafenbau sicher, daß die Gewässer in der Nähe
des Gebäudes tief genug (50 m) für die Schiffahrt sind. Erhöhen Sie
nun die Spielgeschwindigkeit auf Gepard und beobachten Sie eine
Weile die Bedürfnisse der Sims. Wechseln Sie nun wieder in den
Pause-Modus und gehen Sie auf die Wünsche der Bewohner ein. Die Bank
hilft auch diesmal bei Geldproblemen. Wohngebiete mit niedriger
Besiedelung müssen dran glauben, wenn die Bewohner nach anderen
Gebieten verlangen. Die neuen Gebiete sollten dementsprechend dicht
besiedelt sein. Beim Abriß muß jeglicher Schmutz entfernt werden
(Bulldozer), um diese Flächen schnell wieder bewohnbar zu machen.
Bauen Sie Schulen, Parks und andere Freizeiteinrichtungen, die
gefordert werden. Senken Sie die Steuern auf 0% und schalten Sie das
automatische Budget ein. Um 1977 werden Sie eine industrielle
Bevölkerung von 21.000 verzeichnen können.

Oakland
Es brennt in Oakland, was ist zu tun? Schalten Sie in den
Pausen-Modus und stellen Sie alle verfügbaren Feuerwehrtruppen um
das Großfeuer herum auf. Sie können auch durch gezieltes Bulldozing
die züngelnden Flammen in die Schranken weisen. Wenn nur noch Asche
übrig ist, beginnen Sie mit dem Neuaufbau des Geländes (Bauschutt
entsorgen!). Sie müssen eine Einwohnerzahl von 50.000 erreichen,
also machen Sie es den Zuwanderern leichter und senken Sie die
Steuern. Sorgen Sie für ein komplettes Straßennetz und achten Sie
auf die Bedarfsanzeige. Bei Geldproblemen nehmen Sie ruhig einen
Kredit auf. Ausreichende Arbeitsplätze (Industrie) locken weitere
Sims in die Stadt. Sie haben nur fünf Jahre, um von rund 41.000 auf
50.000 Einwohner aufzustocken, also benutzen Sie die
dichtbesiedelten Wohngebiete. Ein Hafen hilft ebenfalls bei der
Steigerung der Einwohnerzahl. 1996 sollten die 50.000 erreicht sein.

Hollywood
Das Monster ist los, Hollywood droht, dem Erdboden gleichgemacht zu
werden. Schalten Sie gleich zu Beginn auf Pause und schicken Sie die
Feuerwehr und die Polizei los. Das Feuer muß eingedämmt werden.
Schalten Sie auf Schneckentempo und warten Sie die nächsten
Feuerausbrüche ab. Aktivieren Sie erneut den Pause-Modus und stellen
Sie die Feuerwehr an die neuen Brandherde. Fahren Sie in dieser Art
fort, bis das Monster das Weite sucht. Bekommt die Feuerwehr einen
Brand nicht in den Griff, hilft der Bulldozer weiter (Absenken des
Gebietes). Dadurch werden zwar einige Gebäude ruiniert, die
Einteilungen bleiben jedoch erhalten und damit besiedelbar. Der
brennbare Schmutz muß ebenfalls entsorgt werden. Nachdem das Monster
verschwunden ist, stellen Sie auf Pause und ersetzen alle
Stromverbindungen, die zuvor abgerissen wurden. Arbeiten Sie am
Wassersystem, bis es wieder lückenlos instandgesetzt ist. Das
Szenario kann nun ein Jahr seinem Schicksal überlassen werden.
Erstellen Sie währenddessen Polizeiwachen, Krankenhäuser und
Feuerwehren. Bauen Sie einen Seehafen, einen Flughafen, ein
Kraftwerk und einen Yachthafen. Die Bedarfsanzeige gilt es auch hier
zu beachten. Bauen Sie die Stadt nach Forderungen weiter aus. Bei
einer Einwohnerzahl von 100.000 ist Hollywood wieder das, was es
einmal war, und Sie haben auch dieses Szenario bewältigt. Dem
Ingenieur ist nichts zu schwörAuf den Stand der Technik kommt es bei
SimCity 2000 oft genug an, denn nicht alle Errungenschaften stehen
zu jedem Zeitpunkt zur Verfügung. Der Überblick über die Entstehung
der Erfindungen erleichtert vor allem dem Einsteiger seine Stadt zu
planen. Wer auf Sonnenkraft als Hauptenergiequelle setzen möchte,
braucht gar nicht vor dem Jahr 2000 zu beginnen. Die Erfindungen in
der zeitlichen Abfolge: U-Bahn 1910, Busse und Busbahnhöfe 1920,
Autobahnen 1930, Kläranlagen 1935, Gaskraftwerke 1950,
Kernkraftwerke 1955, Windkraftwerke 1980, Sonnenkraftwerke 1990,
Entsalzungsanlagen 1990, Arcologies 2000, 2050, 2100, 2150,
Mikrowellenkraftwerke 2020 und Fusionskraftwerke 2050. Die
Entstehungsjahre können je nach Stadtentwicklung um zehn Jahre nach
vorne oder hinten rutschen.

Das Fenster zum Erfolg
Windows95 ist in aller Munde - auch in SimCity 2000 können Sie nach
Herzenslust fensterln. Für unzählige Daten gibt es Infofenster. Im
Stadtfenster werden Sie den größten Teil ihrer Arbeit im Städtebau
nachgehen. Sie können die Größe des Fensters ändern und in
verschiedene Modi schalten. Im Kartenfenster finden Sie die Stadt in
einer Übersicht. Suchen Sie beispielsweise das Zentrum der
Kriminalität, reicht ein Klick auf die Kriminalitäts-Schaltfläche,
um zu wissen, wo den bösen Buben mit einer Polizeistation der Garaus
gemacht werden kann. Weitere Kästen stellen das Straßennetz, die
Bewässerung, die Bevölkerungsdichte und das Wachstum, die
Umweltverschmutzung, den Grundstückspreis und die städtischen
Dienste dar. Im Budgetfenster entdecken Sie acht Zahlenreihen, die
Auskunft über die Einnahmen und Ausgaben der Stadt geben. Unter den
Zahlenkolonnen erfolgt eine Zusammenfassung der aktuellen
Finanzsituation und eine Einschätzung Ihrer Finanzen zum Jahresende.
Hier finden sich auch die Verordnungen, die Anleihenaufnahme und die
Zahlen für Polizei, Feuerwehr und Verkehr. Voll ausgelastet kosten
diese Einheiten je DM 100,- im Jahr. Während man bei den Polizisten
und Feuerwehrmännern schon einmal etwas Geld einsparen kann, führt
eine Herabsetzung der Zuwendungen für den Verkehr rasch zu einem
Zusammenbruch des Straßensystems, da die Wege und Straßen nicht
länger akribisch gepflegt werden. Das Bevölkerungsfenster hilft
dabei, den Bildungsstand und die Gesundheit der Sims festzustellen.
Liegen diese Werte im argen, benötigt man unbedingt weitere
Krankenhäuser und Schulen oder Colleges, da eine schlechte
Lebensqualität die virtuellen Bewohner aus der Stadt treibt. Im
Industriefenster kann man die verschiedenen Industriezweige in
Relation zueinander betrachten. Auskunft über den Bedarf gibt es
hier ebenso wie die Möglichkeit, Steuern für bestimmte Industrien
anzuheben. Wollen Sie beispielsweise die Stahlindustrie aus ihrer
Stadt verbannen, erhöhen Sie einfach den Steuersatz drastisch.
Benötigt ihr Terrain hingegen einen enormen Touristikschub, besteht
die Möglichkeit, die Zahlen dieses Zweigs bis auf Null
herabzusenken. Im Diagrammfenster dürfen Sie die Entwicklung Ihrer
Stadt über 1, 10 oder 100 Jahre begutachten. Erkunden Sie den
Gesamtwert aller Einrichtungen, den Grad der Verschmutzung oder die
Höhe der Arbeitslosigkeit. Zu guter Letzt informiert das
Nachbarfenster über die Einwohnerzahlen der umliegenden Städte und
die Gesamteinwohnerzahl der Nation. Ist Ihre Stadt von Städten mit
hohen Bevölkerungszahlen umgeben, lohnt es sich, gleich mehrere
Verbindungen (Straßen und Schienen) zu den lieben Nachbarn zu bauen.

Belohnung muß sein
Das Schönste für den engagierten SimCity 2000-Bürgermeister sind die
bei bestimmten Einwohnerzahlen zur Verfügung stehenden Special
Features. Mit Stolz erfüllt den Städteplaner vor allem die erste
Belohnung. Denn da aller Anfang schwer fällt, freut man sich über
das Bürgermeisterhaus, das man ab einer Einwohnerzahl von 2.000
bauen darf, besonders. Ein Rathaus steht ab 10.000 Sims zur
Verfügung, und bei einer Zahl von 30.000 kann man sich sogar ein
Denkmal, sprich eine Statue, bauen. Besonders gut macht diese sich
auf der Spitze eines Berges. Sind Sie geneigt dem Militär eine Basis
auf ihrem Terrain zur Verfügung zu stellen, so können Sie dieses ab
60.000 virtuellen Einwohnern ermöglichen. Der Braun-Llama-Dome, dem
Eiffelturm nicht unähnlich, wird ab 90.000 Einwohnern zu einem
Prunkstück ihrer Stadt. Ab 120.000 Bewohnern gilt es, verschiedene
Arcologies zu errichten. Die Arcs sind riesige Gebäude, in denen je
nach Art bis zu 65.000 Einwohner Platz haben. Sie gewährleisten,
einen Ausbau der Einwohnerzahl in die Millionen. Folgende Arcologies
sind im Angebot: Die Plymouth Arco unterstützt die Schwerindustrie,
kann 55.000 Bewohner aufnehmen und kostet DM100.000,-. Die Forest
Arco sieht aus wie ein übergroßer Baum, kostet DM120.000,- und wird
mit 30.000 Menschen gefüllt. Die Darco wurde von einen verrückten
Architekten erschaffen und kostet stattliche DM150.000,-. In ihr
finden 45.000 Sims Platz. Die mit DM 200.000,- teuerste Arco ist die
Launch Arco, die aber auch die meisten (65.000) Bewohner aufnehmen
kann. Nach und nach kann man damit beginnen, bestimmte Zonen gegen
Arcos auszutauschen. So sollte man die Industriezonen durch die
Plymouth Arcos ersetzen, während für die Wohngebiete sich die Launch
und die Forest Arcos anbieten. Aus ästhetischen Gründen sollte man
vermeiden, zu viele Arcos auf einmal zu errichten, es sei denn man
steht auf Science Fiction-Citys.

Cheat it!
Wer während des Spiels äporntipsguzzardoô eingibt, freut sich über DM
500.000 Kapital und alle Features und Technologien. Außerdem
verhindert das Wörtchen den Bau einer Militärbasis. Wenn das
Zauberwort einmal eingegeben wurde, reicht ein weiteres äardoô für
weitere DM 500.000.Weitere Zaubersprüche sind äFUNDô, äCASSô und
äJOKEô. äCASSô beispielsweise verleiht dem Spieler am Ende des
Monats jeweils 250 DM zusätzlich zum Budget. Wird dieser Code in
einem Monat häufiger verwendet, besteht allerdings die Gefahr eines
Großbrandes. Beginnt man ein neues Spiel, sollte man gleich am
Anfang zweimal äFUNDô eingeben und je einen Kredit zu 25% aufnehmen.
Danach öffnet man das Budgetfenster und klickt sich dort ins
Anlagen-Menü. Dort sollte jetzt ein Minus von DM 4.000,- gebucht
sein. Klicken Sie jetzt auf Anlage aufnehmen, worauf Sie einen
Kredit zu 0%ô angeboten bekommt. Diesen nehmen Sie natürlich mit
Freuden an und erhalten ab sofort jedes Jahr 1,2 Millionen Dollar.
Wer das alte SimCity besitzt, kann die Stadt Big City, die über
einen großen Batzen Geld verfügt, mit dem alten Terrain-Editor dem
Erdboden gleichmachen und anschließend in SimCity 2000 importieren.
Weitere Codes: Tippen Sie äversô ein, wird die Versionsnummer von
SimCity 2000 angezeigt, während ämemyô den Speicher darstellt, der
dem Spiel augenblicklich zur Verfügung steht. Mit äheckô hingegen
provozieren Sie eine Reaktion der Programmierer (Hey, same to you).
Ein weiterer kleiner Tip: Besonders bei kleinen Fenstern ist das
Maxis-Hintergrundbild oft störend, zudem kann man durch eine
Abschaltung die Arbeit des Prozessors entlasten. Starten Sie einfach
SimCity 2000 mit dem Parameter äno_introô - das Logo und das
Hintergrundbild werden nicht mehr erscheinen.

Thorsten Seiffert

 
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Engl. FAQ

16.Oktober 2013
Dt. Einwohner- und Geldtrainer
Trainer

16.Oktober 2013
Dt. Geldtrainer
Trainer

17.Oktober 2013
Savegame

16.Oktober 2013
Cheats

18.Oktober 2013
Jede Menge Geld.
Spielstand

13.Oktober 2013
Engl. FAQ

18.Oktober 2013
FAQ/Lösung

24.September 2013
GameShark

17.Oktober 2013
Cheats

10.Oktober 2013
Engl. FAQ

18.Oktober 2013
Savegame-Patcher von Nextsoft
Cheats

14.Oktober 2013
Lösung

17.Oktober 2013
Hinweise

17.Oktober 2013
technisch
Engl. FAQ

07.Oktober 2013
Hier ein kleiner Cracker, der einige Korrekturen auf Deinem Konto vornimmt.
Editor

16.Oktober 2013
 
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