Pariah

Pariah

17.10.2013 04:03:54
Der ultimative DLH.Net Singleplayer-Leitfaden
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.4
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Vorwort
II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung
IV. Waffen
V. Der Versuch, die Story nachzuerzählen
VI. Anmerkungen für Cheater
VII. Gedanken zum Spiel im Singleplayer-Modus

VIII. Quellen und Websites
IX. Glossar
X. Schamlose Selbstpromotion
XI. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates

1.4 Weitere Energiekernfundstelle in Level 9 - Zug
1.3 Weitere Energiekernfundstelle in Level 8 - Kreuzung
Update Glossar
Update Selbstpromotion
1.2 Erklärung "Wer ist der Pariah?" eingebaut
Kleine Änderung in "Was fand ich gut" (Konsole -> Waffenmenü)
Update Selbstpromotion
1.1 Erweiterte Rechtschreibkorrektur
Update Glossar
1.0 Erste Release auf DLH.Net


I. Vorwort


Bis jetzt war ein Paria für mich ein zu der untersten Kaste gehörender Inder,
oder, im übertragenen Sinne, ein Entrechteter oder Unterprivilegierter. Auch die
Übersetzung "Unantastbarer" wäre möglich. Aber bitte was soll man von einem
Computerspiel erwarten, dass von der PR-Agentur des Publishers mit "Shooter-Doc
auf Hausbesuch" angekündigt wird? Aus keiner einzigen Zeile im PR-Text ergibt
sich ein Rückschluss auf den Spieletitel. Dann stehen da aber auf dem
Waschzettel auch noch so Sachen wie Havoc-Physik-Engine, zerstörbare Polygon-
Bauten und Unreal-2-Engine. Technisch sollte das Spiel also auf höherem Niveau
stehen.

Inhaltlich spielst du den Doktor Jack Mason, der die Patientin Karina J. aus
einem Gefängnis in eine Quarantänestation bringen soll. Und wie das in guten FPS
so ist, geht gleich am Anfang etwas schief, dein Gleiter wird abgeschossen und
Karina verschleppt. Du machst dich also auf, sie zu suchen, denn sie trägt einen
gefährlichen Virus in sich.


II. Generelle Hinweise


Hier einige Hinweise, die immer gelten:

- Energiekerne: Sobald du einen Energiekern aufgenommen hast, schaue im
Waffenmenü nach, ob sich damit eine der vorhandenen Waffen modifizieren lässt
und wenn ja, dann installiere das Upgrade sofort. Dies ist zu Anfang des Spiels
durch jeden Energiekern möglich, die jeweils zweite oder dritte Modifikation
einer Waffe benötigt dementsprechend zwei oder drei Energiekerne. Nimm jede
Modifikation an, denn die Waffe wird dadurch in jedem Fall nachteilsfrei
verbessert. Wenn du das erste Mal drei Energiekerne benötigst, hast du alle
Waffen bis zur zweiten Stufe aufgerüstet und kannst dann frei wählen, nimm
zuerst die Bulldog, dann den Plasmawerfer, die Reihenfolge danach ist ziemlich
egal.

- Zielen: Das Spiel hat (dummerweise) ein Auto-Aim-System, d. h., du brauchst
die Waffe nur irgendwie in die Richtung des Feinds zu halten und sobald sich das
Fadenkreuz rot färbt, drücke einfach ab. Das ist (aus meiner Sicht) eine Unart,
die dadurch entstanden ist, dass das Spiel auch für die XBoX entwickelt worden
ist, und scheinbar sind Konsolenspielern Features wie Headshots unwichtig. Also
einfach draufhalten und ballern!

- Fässer: Zwei Arten von Tonnen kannst du dir zunutze machen (oder sie werden
dir zum Verhängnis). Die etwas rötlichen Fässer explodieren, wenn auf sie
geschossen wird. Das wirkt dann wie eine Bombe. Das ist gut, wenn du darauf
schießt und die daneben postierten Feinde aus den Schuhen gesprengt werden, es
ist dumm, wenn neben dir so ein Fass explodiert. Deswegen solltest du ruhig alle
Fässer sprengen, bevor du daran vorbei gehst, es könnte ja sein, dass dich genau
in diesem Moment ein Bösewicht angreift. Die zweite Art Fässer sind die grünen
Tonnen, sie enthalten ein Giftgas, das ausströmt, wenn auf den Behälter
geschossen wird. Stehen Bösewichte daneben, dann bedeutet das für sie den
sicheren Tod. Wenn dir ein solches Missgeschick passiert, dann renne so schnell
wie möglich aus der Gaswolke, du kannst aus diesen Situationen entkommen, wenn
auch mit angeschlagener Gesundheit.

- Gasfallen: An mehreren Stellen im Spiel werden bestimmte Bereiche (z. B.
Einstiegluken in Bunkern) mit Gasfallen abgesichert. Sie sehen auf wie
aufgeständerte Honigtöpfe und pfeifen leicht vor sich hin. Du kannst diese
Fallen gezielt mit einem Schuss auslösen und dann abwarten, bis sich die giftige
Wolke verflüchtigt hat, dann kannst du die Töpfe gefahrlos passieren.

- Minen: Einige Wege sind mit Minen gesichert, die aber freundlicherweise nicht
direkt hochgehen, sondern erst einmal in eine Art Habacht-Stellung gehen, sobald
sich jemand nähert. Und dabei stoßen sie einen leisen Summton aus, den du hören
kannst. Sobald du das Geräusch hörst, gehe den gleichen Weg, den du gekommen
bist (hier reichen ein paar Schritte), wieder zurück und suche den Boden ab.
Besonders auf grasigen Flächen sind die Minen nicht so leicht zu erkennen.
Besonders wichtig ist es, die Augen aufzuhalten, wenn du mit einem Fahrzeug
unterwegs bist, Straßen und Feldwege werden gern vermint. Hast du eine Mine
gefunden, bringe sie mit einem Schuss gezielt zur Explosion.

- Feinde: Egal, wie stark die Feinde gepanzert sind, es sind alles Schwätzer. Du
kannst jeden Feind vorher hören. Ich habe keine Ahnung, was das soll, denn das
ist nun wirklich ein Spannungskiller.

- Munitionspacks: Überall im Spiel findest du Munitionspacks, die so aussehen
wie Rucksäcke. Bevor du einen dieser Tornister aufnimmst, halte inne, lade alle
Waffen durch und nimm erst dann das Pack auf. Da sich in jedem dieser Rucksäcke
Munition für alle Waffen, die du zu diesem Zeitpunkt schon besitzt, befindet,
kannst du durch das Nachladen sicherstellen, dass auch wirklich die maximale
Menge verfügbarer Munition aufgenommen wird. Verwirrt? Ein Beispiel: Die Bulldog
kann maximal 160 Schuss plus die Menge im Magazin aufnehmen. Nun schieße einige
Patronen durch die Gegend, die Statusanzeige bleibt auf 160 stehen, im Magazin
fehlen nun ein paar Kugeln. Wenn du nun über ein Munitionspack (oder eine am
Boden liegende Bulldog) läufst, wird keinerlei neue Munition hinzugefügt.
Hättest du nun vorher die Waffe durchgeladen, dann hätte sich die
Patronenanzeige verringert und das Magazin in der Waffe wäre nun voll. Würdest
du nun über ein Goodie laufen, dann würde der Zählerstand wieder auf 160 gesetzt
UND zusätzlich ist das Magazin voll. Das ist natürlich bei allen Waffen mit
Magazinen wünschenswert, aber ganz besonders beim Snipergewehr, eben deswegen,
weil es so eine mächtige Waffe ist, du aber Feinden dazu keine Munition abnehmen
kannst, d. h., es herrscht Knappheit.

- Zoom-Modus: Bei jeder Waffe kannst du einen Zoom-Modus hinzuschalten, der dir
eine Art Tunnelblick bringt, mit dem du besser auf Feinde zielen kannst,
insbesondere, wenn sie weiter weg postiert sind. Nachteil des Tunnelblicks, der
dir ein wenig das Sichtfeld verengt, ist, dass du eventuell am Bildrand stehende
Feinde nicht siehst.

- Wasp: Dieses Kampfmotorrad bringt dir leider außer einer höheren
Fortbewegungsgeschwindigkeit nichts. Wirklich gefährlich ist es nur in den
Händen deiner Gegner, denn die können damit umgehen und sie sind auch in der
Lage, mit der Boardkanone zu treffen, bei dir selbst hat sie eine verdammt hohe
Streuung. Wenn du mit dem Wasp unterwegs bist und du siehst Gefahr auf dich
zukommen, etwa in Gestalt einer anderen Wasp, dann steige ab und kämpfe zu Fuß
weiter, z. B. mit dem Raketen- oder Granatwerfer.

- Weglaufen: In diesem Spiel ist die KI der Feinde so angelegt, dass sie nicht
bedingungslos hinter dir herlaufen, sondern stehenbleiben und schauen, was du
machst. D. h., du kannst in diesem Spiel nicht Feinde hinter eine Ecke locken
und dann zubomben, wie das bei vielen anderen FPS möglich ist. Aber du kannst
dir dieses Verhalten zunutze machen: Wenn du auf der Straße oder auf irgendeiner
größeren Fläche von mehreren Bösewichten angegriffen wirst, dann laufe einfach
weg. Sobald du aus der Reichweite der Waffen der Feinde bist, bleiben sie stehen
und schauen. Sie sehen dich, aber sie schießen nicht, eben weil ihre Waffen
nicht treffgenau sind. Du aber hast eine Waffe, die auch auf große Entfernung
wirksam ist: das Heckenschützengewehr - nutze es.


III. Komplettlösung


Bis auf zwei oder drei Level kann man sich in dem Spiel nicht verlaufen.
Deswegen werde ich in diesen nicht-linearen Leveln die Beschreibung etwas
ausführlicher machen, in den anderen Missionen kann es schon mal vorkommen, dass
ich 10 Minuten Spielzeit mit einem lapidaren Satz wie "Kämpfe dich durch bis zum
nächsten ..." beschreibe. Am Anfang gehe ich naturgemäß etwas genauer vor, damit
man ein Gefühl für die Vorgehensweise bekommt. Es gibt in diesem Spiel zwei
Levelbosse, die Kämpfe mit ihnen beschreibe ich natürlich ausführlicher, ebenso
die beiden Szenen, wo man sich feindliche Transporter vom Hals halten muss.

Da außer der Aufgabenerledigung auch das Modifizieren der Waffen ein Ziel ist,
beschreibe ich im Text auch die Fundstellen der Energiekerne, die du natürlich
dann auch sofort installierst. Sollte ich dabei die eine oder andere Fundstelle
verpassen, bitte mail mir doch (E-Mail-Adresse siehe ganz unten). Dafür werde
ich es mir schenken, auf Munitionspacks hinzuweisen, es ist ja wohl natürlich,
dass du jedes Areal oder jeden Raum komplett absuchst.

Einige Begriffe habe ich mir während der letzten Jahre angewöhnt, die vielleicht
so gar nicht im Spiel vorkommen, z.B. Medipack oder Sniper Rifle. Bitte schaut
dann in das Glossar, ich erkläre sie dort alle.

Und los geht es.


Level 1 - Abstutzstelle


So, du bist also abgestützt und dein Gesundheitszustand ist bedrohlich. Laufe
den Berg hinunter und suche nach weiteren Überlebenden. Auf dem Weg dorthin
findest du das Heilungsgerät, benutze es sofort. Auch die Knochensäge fällt dir
in die Hände.

In der Cutscene lernst du deine überlebenden Mitpassagiere kennen, eine Frau
namens Karina, die eigentlich der Transportgrund war und einen Mitarbeiter
namens Stubbs. Im Verlauf des Gesprächs werdet ihr angegriffen, du nimmst dir
Karinas Waffe und gehst zum Gegenangriff über. Da die Waffe noch nicht
modifiziert worden ist, musst du richtig draufhalten, dann sind die drei Feinde
schnell erledigt.

Ihr geht den Berg nach oben und stellt fest, dass der Weg von einem Geschütz
bewacht wird. Stubbs fordert dich auf, dich von hinten an den Wachturm
heranzuschleichen und die Kanone irgendwie abzustellen. Gehe rechts um den
Felsen herum, schieße dir den Weg frei und drücke im Turm die Taste.

* Energiekern

Du hörst von unten Stimmen und rennst zurück, doch Stubbs liegt bereits tot im
Gras und auch von Karina fehlt jede Spur. Du beschließt, sie suchen zu gehen,
denn sie ist von einem Virus befallen, den du unbedingt besiegen musst, denn
irgendwie wirst du das Gefühl nicht los, dass es nicht gut war, dass du mit
Karinas Blut in Kontakt gekommen bist.

Schieße dir den Weg frei, bis du links einen Felsentunnel sehen kannst. Spare
nicht mit Munition und sei mutig, du kannst den getöteten Feinden jede Menge
Munition und auch Medipacks abnehmen. Lasse den Tunnel erst einmal links liegen
und gehe geradeaus weiter. Hier steht ein weiterer Feind und es geht scheinbar
nicht weiter. Das ist auch richtig, aber suche mal rechts das Gebüsch ab, hier
findest du einen

* Energiekern

Dann gehe durch den Felsentunnel.


Level 2 - Wald


Gleich zu Anfang des Levels bekommst du eine neue Waffe, du kannst einem der
vier Feinde, die dir am Wasser begegnen, den Granatwerfer abnehmen. Wate durch
das Wasser und gehe durch den Gleiter, den nächsten

* Energiekern

kannst du gar nicht verfehlen. Kämpfe dich weiter durch, bis du vor der
Wasserwehr stehst. Schau dir die beiden Wachtürme an, sie stehen auf ziemlich
wackeligen Beinen. Auch wenn ich nicht glaube, dass es dir jetzt schon einen
strategischen Vorteil bringt, kannst du sie dennoch zum Einstürzen bringen,
indem du einfach mit der Bulldog auf die Betonstelzen schießt.

Anmerkung: Ich habe den linken Turm mal zum Einstürzen gebracht, als noch eine
Wache oben drauf und zwei unten drunter standen. Die beiden, die den ganzen Turm
auf den Kopf bekommen haben, lebten hinterher noch und nahmen mich unverändert
unter Feuer.

Gehe die Treppen nach oben und durch den Tunnel. Hier findest du den Schalter,
um die Tür an der Brücke unten zu entriegeln. Unten erscheint auch noch eine
Horde Scavenger, die du aber von oben gut abservieren kannst. Ab und zu
verstecken sich die Bösewichte hinter den Pfeilern, das ist aber kein großes
Problem, denn du kannst diese Steinblöcke mit der Bulldog zusammenschießen. Da
nun auf dem zweiten Turm auch ein Feind steht, ist dies der richtige Zeitpunkt,
um ihn zum Einstürzen zu bringen.

Theoretisch musst du nun den Weg wieder zurückgehen und durch die Gasse zur
Brücke laufen. Dieser Weg ist komplett vermint und du müsstest alle Minen zur
Explosion bringen, bevor du weitergehen kannst. Die elegantere Methode ist es,
sich vom Plateau mit dem Türknopf einfach nach rechts unten fallen zu lassen, so
bleibt die die ganze Minenschießerei erspart. Auf der Brücke begegnet dir zum
ersten Mal ein Feind mit Flammenwerfer. Triffst du ihn, gerät er in Brand und
rennt in Panik ziellos herum und explodiert dann schnell. Seine Waffe kannst du
nicht an dich nehmen.

Du kommst an eine weitere Befestigung mit zwei Plattformen; ich empfehle, die
Stellungen der Feinde mit Granaten einzudecken. Gehe dann zunächst nach links
und klettere die Leiter nach oben. Hier findest du einen

* Energiekern.

Schaue dich nun um, auf einer weiteren Plattform siehst du den nächsten

* Energiekern.

Welchen der Wege du dorthin nimmst, ist egal, Hauptsache, du holst ihn ab. Nun
kämpfe dich bis zu der Tür mit dem Schalter durch.


Level 3 - Reservoir


Kämpfe dich zunächst über die Treppe nach oben, gehe in den Raum und klettere
die Leiter nach unten. Dort befindet sich der Schalter zum Aktivieren des Lifts
und du kannst einer der beiden Wachen in diesem Raum das Fraggewehr abnehmen.
Klettere wieder nach oben, öffne die Tür links und hole die Goodies heraus, dann
begib dich zum Lift und rufe ihn herbei. Wenn du nach oben fährst, musst du
unbedingt auf die Feinde rechts achten, solltest du sie nicht schnell erledigen,
dann kommen sie dir ziemlich nahe und das ist sehr gefährlich. Oben angekommen,
nimm den

* Energiekern

auf, öffne die Tür und rufe den Fahrstuhl. Da du das Selbstgespräch der nächsten
Wache schon hören kannst, halte schon mal eine passende Antwort bereit.

Gehe ein paar Meter über den Steg und erledige die nächsten drei Feinde. Dann
gehe die erste Treppe hinab und gleich wieder zurück. Drei weitere Feinde
erscheinen und von oben ist das Schussfeld einfach besser, erledige auch sie.
Gehe durch die Tür und über den nächsten Gang, sprenge die beiden Feinde, die
sich hinter den Pfeilern verstecken, mit Granaten in die Luft. Jetzt gehst du
über einen Steg, dessen Überquerung zu einer Art Schießübung wird, es tauchen
dort einige Feinde mit verschiedenen Angriffswaffen auf. Hast du den Steg hinter
dir gelassen, findest du im nächsten Raum einen

* Energiekern.

Gehe weiter bis zum Lift und starte ihn. Jetzt stehst du schön auf dem
Präsentierteller, ich empfehle dringend den Granatwerfer bereit zu halten, da du
am Ende der Fahrt von mehreren Seiten unter Beschuss genommen wirst. Achte
darauf, dass du nicht von der Plattform fällst. Steige ab, gehe die Treppe
hinunter und suche am linken Geländer nach einer Leiter. Um sie zu erreichen,
musst du an der richtigen Stelle über den Handlauf springen, dann klettere
hinunter. Unten findest du einen

* Energiekern.

Klettere wieder nach oben, du kommst zu einer Art Kontrollraum, hier erklimme
die Leiter, dann schieße dir den Weg zum Türöffner frei. Gehe nun den ganzen Weg
bis zur Plattform zurück, du solltest auf keinen Widerstand stoßen. Setze die
Gondel wieder in Bewegung, es folgt eine sehr lange Fahrt durch das Werk. Bei
der Beseitigung der Feinde, die nun auftauchen, helfen dir besonders die
explosiven Fässer, die überall herumstehen. Steige aus und mache ein paar
Schritte in Richtung der Laserschranken. Nach ein paar Sekunden werden dir
einige Fässer entgegen gerollt, die schieße einfach ab, das vernichtet die
Sperren. Kämpfe dich nach oben und betrachte die Situation. Vor dir kannst du
zum ersten Mal eine der Gasfallen sehen. Löse sie mit einem gezielten Schuss
aus. Wenn das Gas verflogen ist, kümmere dich um die Feinde oben auf dem Steg.
Sie verhalten sich sehr geschickt, da sie sich hinter den Pfeilern und den
Metallverkleidungen verstecken. Du hast wohl zwei mögliche Vorgehensweisen zur
Verfügung: Du kannst versuchen, zuerst die Verkleidungen und die Pfeiler zu
ramponieren, das wäre allerdings sehr munitionsfressend. Die zweite Möglichkeit
ist auch nicht sehr verheißungsvoll, aber macht zumindest Spaß. Zücke das
Fraggewehr und renne in Cowboymanier die Treppe hoch und walze ballernd alles
nieder.


Level 4 - Flucht aus dem Reservoir


Frauen! Erst rettest du Karina aus der Zelle und zum Dank haut sie dann gleich
wieder ab und lässt dich mit diesen Scavengern allein. Du hast es erst einmal
mit drei kleinen Feindgrüppchen zu tun. Unten im Hof helfen dir die roten
Fässer, dann gehe nach rechts und lege die beiden vor der Brücke um, zuletzt
renne über diese Brückenkonstruktion und kämpfe mit den Bösewichten hier. Sie
benutzen alle das Fraggewehr, das solltest du dann auch tun. Nachdem du auf der
anderen Seite des Hofs angekommen bist, rücken immer wieder neue Stoßtrupps in
den Hof nach. Ich hatte hier Munitionsprobleme bei der Bulldog, die eigentlich
die beste Waffe in dieser Situation ist, deswegen musste ich mir mit dem
Granatwerfer helfen. Gehe nach unten und erledige alle Feinde, fast hinter jedem
Kistenstapel verstecken sich welche.

Du kannst nun das Fahrzeug sehen. Es lässt sich von zwei Seiten besteigen, links
sitzt der Fahrer, rechts der Bordschütze. Solange du als Fahrer unterwegs bist,
hast du nur begrenzte Feuerkraft mit dem Bord-MG. Sitzt du als Beifahrer hinter
der Kanone, dann hast du wesentlich mehr Wumms. Deswegen könntest du dir
überlegen, ob du in bestimmten Situationen nicht lieber aus- und auf der anderen
Seite wieder einsteigen möchtest, z. B. bei größeren Konfrontationen mit den
Scavengern. Sobald du das Panzerfahrzeug bestiegen hast, erscheinen im Hof neue
Feinde, es ist nicht falsch, wenn du sie einfach umfährst. Nach den Kehrarbeiten
im Hof durchbrich mit dem Fahrzeug den Zaun in der Ecke und schon bist du im
Freien.

Fahre einige Meter, bis du die nächsten Häuser sehen kannst. Etwa bei dem Stein,
der in den Weg hineinragt, bleibe stehen und wechsle auf den Beifahrersitz. Mit
der Zoom-Taste kannst du nun das zielgenaue MG abfeuern, lege damit erst einmal
alle um, die vor dem Haus herumlungern. Dann steige aus, gehe ein paar Schritte
nach vorn und schon wieder werden neue Bösewichte erscheinen, locke sie auf die
Straße, steige wieder in den Bogie und erledige sie. Nun lass das Fahrzeug
stehen und schieße dich durch das Haus, dort findest du einen

* Energiekern

und den Schalter für das Tor; öffne es. Wie vermutlich schon erwartet, ruft das
Öffnen des Tores wieder neue Feinde auf den Plan, du machst nun zum ersten Mal
Bekanntschaft mit einem Wasp, einer Art Kampfmotorrad. Ich empfehle, NICHT zum
Bogie zurückzulaufen, denn das Wasp ist sehr wendig und würde dem Panzerfahrzeug
viel Schaden zufügen. Stelle dich dem Wasp zu Fuß mit dem Granatwerfer, zwei,
drei Treffer sollten es aus der Bahn werfen. Nun gehe zurück zu deinem Fahrzeug
und erledige die Kerle auf der Tormauer.

Fahre mit dem Bogie weiter bis zur nächsten Stellung, zwei Feinde solltest du
vom Fahrzeug aus erledigen können, einen musst du zu Fuß erlegen. Hier ist dann
auch die Fahrt mit dem Bogie zu Ende, durch die Kistenstapel kommst du nur zu
Fuß hindurch.

Vor dir siehst du eine Brücke, auf ihr gehen einige Feinde spazieren. Irgendwie
ist es sehr schwer, die Bösewichte von unten zu treffen, es sei denn, du hast
massig Bulldog-Munition zur Verfügung, ich hatte das nicht. Auch mit dem
Granatwerfer ist das ein sehr munitionsverschlingendes Spielchen, weil man nur
sehr schwer den Abschusswinkel erahnen kann. Sobald du dich der Brücke näherst,
fangen die Feinde an zu schießen, zwar mehr schlecht als recht, aber sie sehen
dich. Renne rechts den kleinen Pfad hinauf und warte hinter dem großen Stein.
Wenn sie dann kommen, bombe sie mit dem Granaten weg, es sind drei Feinde. Gehe
hin und sammle ihre Waffen auf. Sobald du über die Brücke gehst, erscheint am
anderen Ende ein Wasp, halte also weitere Granaten bereit. Gehst du den Weg
weiter hinunter, dann erscheint noch ein zweites Wasp, wiederhole die Prozedur
von eben.

Nun kannst du eine Festung sehen, vermutlich werden dir zwei Feinde entgegen
gelaufen kommen, zwei weitere stehen in der Befestigung. Erledige zumindest die
beiden Freiläufer, dann folge dem Weg zunächst nach rechts und sammle unter der
Brücke den

*Energiekern

auf, nun gehe zur Festung und kämpfe dich bis zum Schalter durch.


Level 5 - Verfolgungsjagd


Und plötzlich ist auch Karina wieder da. Du springst zu ihr in den Jeep und
bedienst ab sofort das Bordgeschütz. Karina wird dich nun durch die feindlichen
Linien fahren, versuche die Angreifer aller Art abzuwehren, halte dir vor allem
die Wasps vom Leib. Die Kanone lässt sich um 360 Grad schwenken, nutze das aus.

Irgendwann stirbt die Karre ab, ballere links und rechts und hinter euch auf
alles, bis Karina das Fahrzeug wieder starten kann. Am Ende des Levels bleibt
ihr nach einem Sprung stehen, es folgen noch drei Fahrzeuge, die du alle mit der
Kanone erledigen musst, dann ist es vorbei.


Level 6 - Kommunikationsturm


Du machst dich auf zum Kommunikationsterminal und sagst Karina, sie solle im
Auto warten. Ob sie das wohl tut? Ich bezweifele das. Schau mal jetzt in das
Fahrzeug hinein, ich meine doch, Karina könnte sich zumindest jetzt etwas
entspannen.

Gehe den Weg links nach unten und hinter der nächsten Biegung kannst du einen
kleinen Bunker sehen. Vor und in der Befestigung befinden sich ein Dutzend
Feinde, die du leider alle umlegen musst. Das ist ein ziemlich langes Gemetzel
und du solltest auch auf deine Munition achten. Die Leute im Bunker kannst du
nur mit dem Granatwerfer ausbomben. Innen schalte zunächst einmal an dem Knopf
den nervenden Alarm aus, dann nimm den

* Energiekern

und das Scharfschützengewehr auf. Modifiziere das Snipergewehr sofort mit dem
Sichtverstärker, lass aber die beiden Munitionspacks erst einmal stehen. Und das
neue Spielzeug probierst du nun auch gleich an dem Komplex auf der anderen Seite
aus, du kannst wegen des besseren Schussfelds ruhig vor den Bunker gehen.
Schieße auf alles, was leuchtet und senkrecht steht. Im Augenblick brauchst du
für einen erfolgreichen Blattschuss den Körper eines Feinds nur irgendwo zu
treffen. Sieben Mieslinge solltest du so erledigen können. Ist die Arbeit getan,
gehe zurück in die Befestigung und hole die Munition.

Gehe jetzt hinüber zu dem großen Komplex, du solltest zunächst auf keine Feinde
mehr treffen. Die Eingangstür zum Komplex ist zunächst noch verschlossen, also
musst du erst einmal irgendwie auf die obere Ebene kommen (alles absuchen,
irgendwo geht es nach oben) und hier gehst du dann ganz nach links zu einem
Tisch mit einem kleinen Schalter. Bevor du ihn betätigst, sammle aber noch den

* Energiekern

auf. Sobald du die Tür geöffnet hast, erscheinen wieder neue Feinde, die mal
nach dem Rechten sehen wollen. Ist diese Schlacht vorbei, gehe zur Tür und
dringe vorsichtig ein. Du wirst nicht nur von innen Widerstand erleben, sondern
auch von hinten, also aus dem Freien. Sei also vorsichtig und halte die Granaten
bereit. Um alle Feinde vor dir zu haben, könntest du dich z. B. durch die
Sichtluke neben dem Tisch schieben und dann alle von außen angreifen.
Letztendlich bist du aber mit der Bulldog und den Granaten gut ausgerüstet, um
zum Fahrstuhl zu kommen. Da du Stimmen hörst, weißt du, dass oben weitere Feinde
warten.


Level 7 - Generatorraum


Na, was habe ich gesagt? Karina wird nicht im Fahrzeug warten!

Schieße dir den Weg nach unten frei, am Fuße der Treppe klettere rechts die
Leiter hinunter. Unten gerätst du sofort unter Beschuss und zwar von rechts und
durch das Fenster neben dir. Für den ersten Teil hast du zwei Optionen: Du
schießt dir den Gang frei oder aber du kletterst durch das zerbrochene Fenster
nach innen und fällst den Feinden auf dem Gang in den Rücken. Egal, was du
machst, kämpfen musst du in jedem Fall. Ich habe dem ganzen inneren Teil erst
mal nur soviel Aufmerksamkeit geschenkt, wie mich Feinde von da angegriffen
haben. Ich bin den Gang entlang bis zum Ende gegangen, habe hier die Scheibe am
linken Pult zerschossen, bin hindurchgeschlüpft und habe erst einmal links den
Raum ausgeräumt.

Gehe den äußeren Gang bis zum Ende und aktivieren den Lift. Frauen! Karina nervt
über Funk. Nun musst du natürlich doch nach innen, um zum Aufzug zu gelangen.
Fahre nach unten und tritt nach hinten aus dem Lift. Du hast nun einen langen
Steg vor dir mit jeder Menge Feinde darauf. Das Snipergewehr und die herumstehen
Fässer helfen hier ernorm. Benutze nun zuerst die Treppe geradeaus, schieße dir
den Weg zum Ende des Gangs frei und nimm den

* Energiekern

auf, dann gehe zurück und setze die drei nicht aktiven Generatoren in Betrieb.
Es gibt eine starke Erschütterung. Gehe wieder nach oben und benutze die andere
Treppe, du gelangst zu einem weiteren

* Energiekern.

Nun musst du zurück zum Lift. Kämpfe dich zurück bis zu der Leiter, über die du
nach hier unten gekommen bist. Gehe an der Leiter vorbei, bis hinten in die
Ecke, zwischen den beiden Rechnertürmen siehst du ein Loch, krieche hindurch.
Lasse dich über die Leiter nach unten und krieche durch den Schacht. Du kommst
wieder zu einem

* Energiekern.

Nun kehre zurück zum Eingang, dort springe an die Leiter.


Level 8 - Kreuzung


Die Erschütterung war also die Bombe, mit der Stockton seine Spuren verwischen
will. Und Karina ist auch mal wieder abgehauen. Also musst du sie suchen gehen.
Du wirst ab diesem Level nun ab und zu getarnte / durchsichtige Gestalten sehen.
Ignoriere sie einfach, sie greifen dich nicht an und du kannst sie auch nicht
umlegen.

Gehe nach rechts den Berg hinunter, stelle dich neben den Pfeiler und suche mit
dem Snipergewehr die Gegend ab, du wirst einige Feinde sehen und erlegen können,
z.B. die drei unten beim Feuer oder den Knaben auf dem Wachturm. Gehe zum Feuer
und nimm einem der Toten den Plasmawerfer ab, eine neue Waffe. Sie wird später
viel zum Einsatz kommen. Erklimme den Wachturm und nimm den

* Energiekern

auf. Beende den Kampf beim nächsten Feuer, dann mache dich auf, in den
Bahnhofkomplex einzudringen. Dass du durch den Zaun gehen musst, ist klar.
Leider hast du keine Möglichkeit, dies ungesehen zu machen, denn ein Dropship
setzt einen Trupp Feinde ab. Jetzt hast du auch gleich die Möglichkeit, deinen
gemoddeten Plasmawerfer auszuprobieren, denn du triffst auch zum ersten Mal auf
Bösewichte, die sich hinter einem Schild verstecken. Die Lichtbogenkugel
durchdringt diesen aber spielend. Tendenziell halte dich im rechten Teil des
Vorplatzes auf, dann hast du alle Feinde immer vor dir. Außerdem gibt es dort in
der Ecke auch einen

* Energiekern.

Dann gehe auf die Eingangstür zu, es wird sofort Alarm ausgelöst und zwei Wachen
stürmen hinaus. Ab sofort benutze immer den Plasmawerfer für alles, wofür du
vorher die Bulldog benutzt hast und zwar aus dem einfachen Grund, dass die
meisten Feinde nun auch die Energiewaffen benutzen, du dich also dafür besser
mit Munition versorgen kannst. Stürme hinein, zerschieße links das Fenster und
ballere auf die Feinde unten im Eingangsbereich, achte ggf. auf das ausströmende
Gas. Schiebe dich durch die Kisten hindurch und bekämpfe die Feinde auf deiner
Seite des Bahnhofs. Sobald der Beschuss auch von der anderen Seite zunimmt,
ziehe dich hinter die Kisten zurück und warte. Die Feinde von der anderen Seite
werden nun zu dir herüber gelaufen kommen, sobald sie in Reichweite sind, decke
sie mit Energieblitzen ein. Jetzt hast du noch ein weiteres Problem, dass du
erst dann siehst, wenn du das Scharfschützengewehr nimmst und in den Zoom-Modus
gehst: Oben auf der Brücke verstecken sich drei weitere Bösewichte hinter den
Metallabdeckungen, du kannst sie mit dem Snipergewehr abmurksen, indem du durch
die Ritzen in der Verkleidung schießt. Möglich wäre es auch, dass du erst auf
die Verkleidung schießt, die darauf herunterfällt und dann den nun frei
stehenden Feind anvisierst. Dies könntest du gefahrlos machen, da du noch nicht
in Reichweite ihrer Waffen bist. Wenn du alle Feinde geduldig herankommen lassen
hast, dann ist der Weg nun frei, bis zu Karina zu laufen.

Ergänzung von Basileus:

Ich habe im Level 8 - Kreuzung noch einen weiteren Energiekern gefunden. Wenn
man in den Bahnhofsbereich eindringt und der Alarm ausgelöst wird, gelangt man
zu "Schienen". Man muss dann rechts gehen, um zum Übergang zu kommen. Wenn man
stattdessen gerade aus geht und eine kleine Leiter auf die Schienen
herunterklettert, sieht man unter einer überstehenden Platte (also dem Weg
darüber) den Kern.


Level 9 - Zug


Wieder einmal sagst du Karina, sie solle auf dich warten, mal sehen, ob sie sich
diesmal daran hält. Der Weg durch den Zug bedarf wohl keiner Beschreibung, du
kämpfst dich Wagen für Wagen nach hinten; solltest du die Orientierung
verlieren: Es geht immer gegen die Fahrtrichtung. Dieser Level wäre auch die
seltene Möglichkeit, mal die Knochensäge einzusetzen, da die Bösewicht sofort
zum Faustkampf übergehen, wenn du nur nahe genug an sie herangekommen bist.
Ansonsten benutze im Freien den Plasmawerfer, in den Wagen das Fraggewehr.
Relativ schnell bekommst du eine neue Waffe, den Raketenwerfer und das
dazugehörende Upgrade durch einen

* Energiekern,

den du unten in einem Waggon findest. Etwa nach zwei Dritteln des Zugs springt
du über ein paar Kisten auf das Dach des Waggons, hier findest du dann den
nächsten

* Energiekern.

Anmerkung von Basileus:

Ich habe im Level 9 - Zug noch einen dritten Waffenenergiekern gefunden:

Es gibt ja zwei Wagentypen, die mit den Kastenaufbauten, durch die man
hindurchgeht und die flachen offenen Wagen. Im Unterbau dieser flachen Wagen ist
ein Schacht, der quer hindurch führt. Im zweiten dieser flachen Wagen findet man
in diesem Schacht den Kern. Bei anderen Wagen findet man dort übrigens
Munitionspacks, also immer mal nachschauen.

Am Ende des Zugs angekommen siehst du vor dir ein großes Geschütz. Erledige die
Bewacher und springe hinunter. Du bekommst nun eine neue Aufgabe, du sollst die
Schiffe abschießen. Theoretisch ist das so gemeint: Du ballerst wie verrückt auf
die Dropschiffe, bis sie ihre Hülle verlieren, dann schießt du sie ab. Jedes
zweite Schiff lässt sich nicht abschießen, sondern setzt auch noch Feinde hinter
dem Geschütz ab, du musst dazu die Kanone verlassen und sie umlegen. Und das
wiederholt sich nun mehrmals und ist ein sehr langwieriger, tödlicher Vorgang.
Es gibt aber eine Vorgehensweise, die definitiv zum Erfolg führt: Sobald du an
der Kanone sitzt, bist du unverwundbar. Ob du nun die Dropschiffe abschießt oder
nicht, spielt für den Fortschritt im Game überhaupt keine Rolle. Deswegen mache
Folgendes: Setze dich an die Kanone ... und hole dir eine Kaffee oder 'ne Cola,
geh kurz mal austreten oder was auch immer so eine Minute dauern würde. Lass die
Schiffe ballern, dir passiert nichts. Sobald du Stimmen hörst, heißt das für
dich, dass die Feinde abgesetzt worden sind. Nun warte, bis der Beschuss durch
das Dropship verstummt, dann verlasse das Geschütz und erledige die Feinde auf
dem Wagen. Und dann renne wieder zurück, setze dich pro forma wieder an die
Kanone und wiederhole das Ganze. Lass die Gleiter feuern, lass sie die Leute
absetzen, usw. Du musst nichts anderes machen, du setzt dich keinem tödlichen
Beschuss durch die Gleiter aus, du musst nur die Leute killen. Wiederhole dieses
Prozedere, bis plötzlich die Mission beendet ist. Du musst einzig und allein
aufpassen, dass du bei deinen Ausflügen auf den Waggon nicht von Selbigem
fällst.


Level 10 - Weg zur Anvil


Ok, du hast also mal wieder eine eigentlich tödliche Explosion überstanden und
kannst mit noch wirrem Kopf gerade noch sehen, wie Karina von den Leute
Stocktons abtransportiert wird. Also musst du sie mal wieder suchen gehen.
Schleppe dich durch das Wrack, stelle deine Gesundheit wieder her und hole den

* Energiekern

herunter, dann lasse dich links auf den verbrannten Boden nach unten und zücke
eine Waffe (Bulldog oder Plasmawerfer) und schon geht das Kämpfen wieder los.
Schaue dich um, du erkennst drei Elemente in der Umgebung: rechts siehst du
einige Gasfallen, in der Mitte den Wachturm mit einem aktiven Geschütz und links
eine Art Bunkereingang. Halte dich zunächst links und gehe zu dem Bunker, du
wirst es aber vorher noch mit einigen schwer bewaffneten Feinden zu tun
bekommen.

Öffne den Bunker und steige hinunter. Wenn du nun durch den Schacht kriechst,
kommst du in ein kleines Lager, dort findest du Muniton und einen

* Energiekern.

Du könntest jetzt von innen die Tür öffnen, allerdings löst du dadurch einen
Alarm aus und zwei Feinde mit schweren Waffen kommen angerannt. Das kannst du
dir eigentlich schenken, verlasse den Raum einfach wieder so, wie du gekommen
bist. Klettere die Leiter wieder nach oben und gehe nach rechts. Jetzt sind die
Gasfallen dran, löse sie gezielt aus, nachdem die Giftwolken verflogen sind,
kannst du die Munition aufnehmen. Nun kümmere dich mit der bewährten Methode um
den Turm, schieße ihn zu Klump. Und jetzt hast du ein Deja-Vu-Erlebnis: Ein paar
Schritte gehst du den Berg hinunter und du findest genau dasselbe Setting noch
einmal vor: Da sind Feinde am Berg, dann einige Gasfallen, die den Bunkereingang
schützen und der Turm mit dem Geschütz befindet diesmal links. Nimm dir erst mal
den Turm vor, dann löse die Fallen aus und klettere in den Bunker. Der Alarm
wird diesmal automatisch ausgelöst und es kommen jetzt vier Schergen durch die
Tür gestürmt. Aber nach zwei Granaten herrscht Ruhe. Aber nicht lange, denn im
nächsten Raum halten sich noch drei weitere Feinde versteckt, einer davon
schießt sofort Raketen auf dich. Bombe den Kontrollraum aus, dann krieche in den
Schacht. Halte dich zunächst links, hier findest du den

* Energiekern,

den du schon vom Einstiegsraum aus gesehen hast. Krieche nun den Schacht
entlang. Am Ende kommst du zu einem Zimmer, das du nicht betreten kannst, weil
dir der Weg von Fässern versperrt wird. Tritt ein paar Schritte zurück, schieße
eine Granate um die Ecke und bringe sie zur Explosion. Nun sind die Fässer
beseitigt und du kannst die Munition aufnehmen. Benutze wieder die Leiter und
klettere zurück ans Tageslicht. Nun suche dir einen Weg nach unten, aber
Achtung: es gibt nur einen schmalen Pfad über die Steinstruktur bei dem Turm,
bei dem du dich nicht zu Tode stürzt.

Schieße dir den Weg nach unten frei und gehe zu der Eingangstür, die leider
verriegelt ist. Deswegen musst du noch einmal in einen Bunker, der Eingang ist
etwas weiter oben. Vermutlich warst du schon einmal dort, aber da war der
Öffnungsmechanismus noch nicht aktiv, nun ist er es. Klettere hinunter und auch
diesmal ist ein Bewegungsmelder installiert worden und der Alarm geht sofort
los. Drei müde Jungs kommen hinein, sie sind nur leicht gepanzert. Nun hast du
zwei Möglichkeiten, denn beide Türen sind offen, ich empfehle diejenige, die
weiter von der Leiter entfernt liegt. Beide Türen führen in einen Kontrollraum,
in dem du die Tür zum Anvil öffnen kannst. Hier hast du eine gute Deckung, um
erst einmal den Typen mit dem Raketenwerfer fertig zu machen und nach dem
Knopfdrücken die Welle von Wachen abzuwehren. Sobald der Alarm verklungen ist,
hast du Ruhe und du kannst erst den Saal leer räumen (eventuell sogar die
Galerie) und dann wieder nach oben klettern. Der Weg in die Festung ist nun
frei.


Level 11 - Anvil-Innenhof


Schaue aus dem Fenster, es herrscht Chaos, jeder schießt auf jeden, dazu kommen
fliegende Kampfbots, die auch wahllos in die Menge halten. Hole dir den

* Energiekern,

dann öffne die Tür. Du brauchst nicht abzuwarten, ob sich in den Gefechten, die
du beobachten kannst, jemand durchsetzt, d. h., niemand nimmt dir die Arbeit ab,
du musst deine Kämpfe alle selbst ausfechten. Diese fliegenden Bots verstehen
nur die Sprache der Bulldog, alle anderen Feinde kannst du nach Belieben und
Erfahrung auslöschen. Das ganze Gebiet ist in Parzellen aufgeteilt, du brauchst
nicht zu befürchten, dass dich jemand von außerhalb der Mauern angreift, ebenso
wie du auch nicht versuchen brauchst, etwa durch die Sehschlitze jemanden zu
erspähen.

Eliminiere die beiden ersten Flugbots und schieße dir den Weg zu Ecke frei. Nun
zücke das Snipergewehr und erledige von hier aus den Bot hinten am anderen Ende
vor der Leiter, ebenso drei weitere Soldaten. Das Areal ist nun sauber, du
kannst zur Leiter rennen und hochklettern. Gehe durch den Kontrollraum, öffne
die Tür und nimm dir die nächste Gruppe von Bots und Soldaten vor. Durchquere
den Bereich, dann gehe in den Untergrund.

Räume auf den Gängen auf, insgesamt laufen da vier Bösewichte herum, dann hole
dir den

* Energiekern

aus dem Schacht und verlasse den Bereich wieder. Du stehst nun am unteren Ende
einer Schräge, die wieder mitten in ein Kampfgetümmel hinein führt. Versuche
bereits von hier unten mindestens einen der Flugbots zu erledigen, am besten
beide. Dann ballere dir den Weg frei. Gehe nun den langen Weg entlang, was du
mit dem einen erreichbaren Feind machen musst, weißt du. Du kannst sehen, wie
ein Dropship landet, das heißt nie etwas Gutes. Zücke das Snipergewehr, in
diesem Bereich kannst du drei Flugbots und mehrere Soldaten bereits vom Eingang
zu dem Hof abknallen. Klettere die Leiter nach oben, im folgenden Kontrollcenter
wartet ein Bösewicht.

Öffne die Tür und durch den Qualm getarnt kannst du dir die Eigenschaften des
Snipergewehrs nutzbar machen, du kannst nämlich so die Bots und Feinde sehen,
sie dich aber nicht. Du kommst wieder zu einem Bunker, diesmal halten sich hier
unten sechs Bösewichte auf und der Luftschacht enthält ausnahmsweise mal keinen
Energiekern, sondern nur Munition. Jetzt wiederhole die Strategie mit der
Schräge, du wirst diesmal nur einen Flugbot treffen können, denn der zweite
kümmert sich um etwas anderes, er scheint auf jemanden zu schießen, den du nicht
sehen kannst. Außerdem redet da noch ein Feind, obwohl du schon den ganzen
sichtbaren Bereich aufgeklärt hast. Da steht jemand über dir! Zücke also das
Fraggewehr, renne die Schräge nach oben, links herum und nach oben, da steht er
bzw. da stand er, wenn du mit ihm fertig bist. Klettere wie gehabt die Leiter
nach oben und betritt den Kontrollraum. Die Tür am anderen Ende ist
verschlossen, der Öffnungsmechanismus nicht intakt. Aber eine Erschütterung hat
das Fenster zerspringen lassen. Schiebe dich rechts auf die Fensterbank und
hüpfe nach unten auf das Dropship, von dort aus auf die Straße. Gehe zu dem
Dozer.

Du musst nun alle Darts zerstören, das sind diese kleinen Flitzer. Du brauchst
eigentlich nicht viel suchen, fahre einfach in Richtung des Kreisels, die Darts
kommen von ganz allein zu dir. Du musst nur immer schauen, von wo der Beschuss
kommt. Hast du alle erledigt, öffnet sich das Haupttor der Detention Facility.
Fahre mit dem Dozer dort vor und räume die paar Wachen weg, die nun
herausstürmen. Dann stelle den Panzer ab und gehe in das Gebäude.


Level 12 - Im Inneren der Anvil


Dies ist der Level der nervigen Durchsagen. dauernd wird gemeldet, wo wieder ein
Ausbruch stattgefunden hat. Erstens ist aber niemand mehr auf seinem Posten, um
den Durchsagen nachzugehen und zweites finden einfach überall Ausbrüche statt.
Du musst aber feststellen, dass auch die Flüchtigen auf dich schießen, also
ballere wie bisher weiter auf alles, was sich bewegt.

Wenn sich die Tür öffnet, bleibe im Rahmen stehen und kümmere dich zunächst um
die Bots, dann um die Feinde oben auf der Treppe und den beiden Etagen oben,
zuletzt niete die Jungs auf beiden Seiten der Tür um. Gehe die Treppe hinauf und
schaue, ob sich dort noch jemand versteckt hat und nimm die Goodies auf. Dann
gehe wieder nach unten und springe über das Geländer nach unten. Krieche durch
den Schacht und klettere die lange Leiter hinauf, wenn du oben bist, öffnet sich
der Schachtdeckel. Hier sollten noch zwei Feinde stehen. Gehe hier durch die
Tür. Und falls du es noch nicht gehört haben solltest: Die Sicherungsfelder sind
offline! Schieße den nächsten Bereich feindesfrei und hole dir den

* Energiekern,

dann springe über das Geländer nach unten.

Eine kleine Notiz am Rande: Wenn du das mit der Leiter in die zweite Etage nicht
gemacht hast, dann findest du in diesem Bereich zwei Flugbots, ansonsten nur
einen. Du kannst das prüfen: Gehe einfach unten in den vorigen Bereich zurück
und dann öffne die Türen wieder. Der Bot fliegt nun herum.

Gehe nun nicht durch die Tür, sondern klettere links die Leiter nach oben. Du
kommst nun in den ersten Zellenblock. Von oben säubere den Gang so gut es geht,
vor allem beseitige den Flugbot. Weil du nicht genau den Bereich unterhalb
deiner Position einsehen kannst, gehst du den Weg wieder zurück und benutzt
nicht die Leiter. Betritt den Zellenblock regulär durch die Tür und beseitige
die restlichen Soldaten und freilaufenden Gefangenen. Im Wärterbüro gibt es
einen Luftschacht, den du dir genauer ansehen solltest. Er führt zu dem

* Energiekern,

den du schon einmal unerreichbar hinter einem Gitter gesehen hast. Verlasse den
Block A durch die Tür und du wirst wieder Zeuge eines Gemetzels; mische dich
ein. Wenn du den Bot und alle Leute getötet hast, schaue, ob du oben links auf
der Brücke jemanden sehen kannst, wenn ja, diesen Bereich kannst du von hier
unten aufklären. Nun schaue dich um. Neben beiden Türen befinden sich Schächte.
Zwänge dich zunächst in den Schacht neben dem Ausgang, du wirst einige Munition
finden. Kehre zurück, dann schlüpfe das Loch neben dem Eingang. Halte dich oben
zunächst links und hole den

* Energiekern.

Nun suche den ganzen Bereich ab, du wirst auf mehrere schwer bewaffnete Feinde
treffen, hier ist auch die Brücke, die du eben von unten gesehen hast.
Letztendlich landest du auf einer Plattform oberhalb des nächsten Zellenblocks,
erschieße alles, was sich bewegt. Dann gehe den ganzen Weg wieder zurück und
betritt den Block B ganz normal durch die Tür, denke daran, dass du vermutlich
noch keinen Bot erlegt hast. Im Wärterbüro gibt es diesmal nichts zu finden.
Bevor du den Abschnitt durch die Tür verlässt, klettere noch schnell die Leiter
nach oben und hole die Munition ab.

Schieße dich durch den Vorbereich von Block C und gehe weiter. Öffne die Tür und
nimm dir noch aus dem Gang heraus den Bot und die Leute dort vor. Nun kannst du
die Leiter nach oben klettern, die sich direkt neben dem Eingang befindet, oben
findest du zwar keine Goodies, dafür hast du von oben ein besseres Schussfeld in
den Block - nutze dies. Klettere wieder herunter und räume weiter auf. Krieche
durch den Schacht neben dem Aufseherraum nach innen, hier findest du jede Menge
Munition. Wenn du durch die Tür gehst, solltest du wissen, dass dort zum ersten
Mal jemand im Gang auf dich wartet. Betritt den Fahrstuhl.


Level 13 - Landungsschiff


Zücke die Bulldog und gehe eine Schräge nach oben, von dort aus hast du eine
gute Schussposition, außerdem auch bessere Deckung. Der feindliche Gleiter
sondert alle paar Sekunden eine bis drei Raketen ab, die immer an der gleichen
Stelle austreten. Alles was du tun musst, ist, diese Geschosse abzuschießen,
bevor sie auf deiner Seite einschlagen. Dazu ziele einfach ein paar Zentimeter
neben den Ausstoßpunkt und sobald die Raketen erscheinen, ballere los. Das
kannst du entweder mit gezieltem Einzelfeuer machen, was den Vorteil hätte, dass
du nicht so viel Munition verbrauchst, oder aber mit Dauerfeuer, was dich in
Munitionsnöte, zumindest für die Bulldog, bringen würde. Wenn du genügend
Raketen vernichtet hast, fangen auch die Bordkanonen an zu schießen, lade einmal
durch, dann gib Dauerfeuer auf die beiden Geschütze. Hast du sie demontiert,
kannst du Vorbereitungen treffen, dass Schiff zu entern.

Die erste Phase des Enterns ist es, die sichtbaren Feinde noch von deinem Schiff
aus abzuschießen, das geht wie gehabt. Nun ist klar, wieso du alles von oben
machen sollst, denn hier bieten dir die Wände einen hilfreichen Schutz. Die
zweite Phase ist das Hinüberspringen auf die Rampe des anderen Schiffs. Sobald
du die erste Welle der Verteidiger beseitigt hast, kommt das andere Schiff in
Bewegung und fliegt näher an dich heran. Gehe wieder nach unten, schnappe dir
den Granatwerfer und springe hinüber. Traue aber nicht der Tatsache, dass du
eben schon einmal alle Feinde umgelegt hast, sobald du auf der Rampe stehst,
kommen ballernd neue Verteidiger angelaufen, entsorge sie schnell mit Granaten.

Phase drei ist die Inbesitznahme des Schiffs. Du bist zwar nun auf dem Frachter,
aber du hast ihn noch nicht in deiner Hand. Du musst dich nun nach oben schießen
und das ist alles andere als leicht. Gehe vorsichtig die Schräge nach oben, in
jeder der vier Ecken des Decks erwartet dich ein Feind. Das war dann aber noch
die leichteste Übung, auf der obersten Stufe erwarten dich massenweise
Bösewichte, sie kommen durch die Luft gesprungen und setzen dir ganz schön zu.
Schiebe dich langsam die Schräge nach oben und sobald du jemanden siehst, renne
wieder ganz nach unten. Warte hier, ob sich etwas rührt und ob dir jemand folgt.
Nach ein paar Sekunden kannst du nun wieder vorsichtig nach oben gehen, jetzt
sollten alle Feinde ihre Position gefunden haben und du kannst sie dir
vornehmen. Benutze vor allem die Bulldog, für den Plasmawerfer gibt es hier
keine Munition. Viel Glück!

Der Spaß fängt jetzt allerdings erst an: Stelle dich auf die Plattform, die dich
in die nächsthöhere Ebene bringt. Sobald du oben angekommen bist, wirst du
sofort wahrgenommen. Warte erst einmal ab, mindestens drei Bösewichte kommen in
den kleinen Raum. Du siehst nun fünf mögliche Ausgänge, leider sind die Türen
oberhalb der Treppen links und rechts verschlossen, ebenso siehst du die
Energiebarriere vor der Treppe geradeaus. Gehe also durch einen der Gänge, lass
dich kurz sehen, dann ziehe dich wieder zurück, am besten in einen der
Treppenaufgänge und ballere alles ab, was durch die Gänge kommt. Gehe dann durch
diesen Raum und hole dir aus den beiden Gängen links und rechts die beiden

* Energiekerne.

Ich habe mir nun die Explosivkugeln für den Plasmawerfer genommen. Die Türen an
den Enden des Gangs sind nun offen, gehe zurück in den Eingangsbereich, halte
den Granatwerfer bereit und setze dich mit einer ganzen Horde von Feinden
auseinander. Für diesen Auflauf gibt es tatsächlich nur eine Waffe, den
Granatwerfer. Gehe vorsichtig ein paar Stufen der großen Treppe nach oben, schon
wieder werden Feinde erscheinen. Weiche wieder zurück und erledige sie von unten
mit dem Plasmawerfer. Nun gehe zur Rettungskapsel.


Level 14 - Wüstendonner


Du bist wirklich ein Bruchpilot! Kannst du kein Fahrzeug oder Raumschiff
steuern, ohne bei der Landung einen Totalschaden hinzulegen?

Lange kannst du dich aber nicht wundern, denn vier Feinde kommen auf dich zu.
Wegen der schlechten Erkennbarkeit ist das Snipergewehr eine große Hilfe. Klaue
einem der Typen die Wasp und fahre ein paar Meter den Hügel hinauf, dort warten
rechts zwei weitere Feinde. Jetzt mache mal etwas ganz pragmatisches: Laufe
weiter den Weg hinauf, bis du die nächsten Feinde sehen kannst. Du siehst auch
ein weiteres Fahrzeug, schultere den Raketenwerfer und schieß es zu Klump. Du
besitzt zwar auch ein Wasp, aber wirklich gefährlich ist es nur in der Hand
deiner Gegner, du selbst bist damit eher harmlos. Nun zücke das Snipergewehr und
schieße auf alles, was sich bewegt. Nach einer Weile sollten drei Feinde den
Berg zu dir hoch gelaufen kommen, ziehe dich einfach weit zurück, bis sie die
Lust an der Verfolgung verlieren. Dann gehe hinterher und gib ihnen mit dem
Scharfschützengewehr den Rest. Dieses Vorgehen wiederhole nun so oft wie nötig.
Immer wenn du Feinde anstürmen kommen siehst, steige vom Motorrad, renne den Weg
zurück und erledige sie in aller Ruhe mit dem Heckenschützengewehr. Sobald du
rechts ein gelbes Warnschild sehen kannst, steige ab, halte dich ganz links und
schaue nach rechts. Dort siehst du eine Straßensperre und mit dem Wärmedetektor
des Gewehrs siehst du auch die Wegelagerer, die sich dort versteckt haben.
Schieße dir den Weg frei.

Gehe durch die Sperre, bringe die beiden Minen zur Explosion und gehe ein paar
Schritte nach vorn, sodass du den Weg hinuntersehen kannst. Zwei Bösewichte
solltest du von hier aus erledigen können. Hole nun das Rad und fahre bis zu der
tunnelartigen Unterführung und steige ab. Du musst nun vier Leute umlegen und
dann zu Fuß nach unten in Richtung des Eingangs dieser Festung gehen. Wenn du
oben auf der Plattform bist, fallen neue Feinde in diesen Bereich ein und
beschießen dich. Setze dich mit der Bulldog zur Wehr; wenn du oben auf der
Plattform einfach in die Knie gehst, dann sollten sie dich nur schwer treffen
können, du sie aber umso besser. Hast du die Fußtruppen erledigt, dann kümmere
dich um die feindliche Wasp, am besten mit Raketen. Die Wasp war auch der Grund,
wieso du dein Motorrad oben stehen lassen solltest, sie hätte deine Maschine in
deiner Abwesenheit nämlich zusammengeschossen. Nun nimm die Munition und den

* Energiekern

auf. Wenn du magst, hole nun deine Wasp und fahre durch das nun offene Tor bis
zu der Weggabelung. Gehe den Weg nach rechts und halte dich auch die ganze Zeit
rechts am Bergrand, dass erspart dir das vorsorgliche Entschärfen der hier am
linken Wegrand platzierten Minen. Bekämpfe zwei Feinde außerhalb und zwei Wachen
innerhalb des Kontrollraums und gehe dann zum Bunker, dort sammelst du die
Munition und den

* Energiekern

auf; ich habe jetzt den Zielsauger des Granatwerfers erworben. Gehe nach unten
und öffne die Eingangstür, die du jetzt nur noch finden musst. Draußen vor der
Tür sind drei weitere Wachen aufgezogen, lege sie um, dann gehe den ganzen Weg
zurück zu deiner Wasp, denke aber noch an die Minen. Ach, und zwei Feinde kommen
dir noch entgegen. Beim Motorrad angekommen, zoome so tief wie es geht den Weg
hinunter und suche den Canyon nach Zielen ab, zwei oder drei sollten sich
finden. Fahre nun den Weg weiter, umkurve die Minen und erledige den letzten
Feind vor der Tür, der vermutlich gerade eine Zigarette raucht.

Fahre mit dem Lift und gehe hinüber zu dem Munitionspack. Mache etwas Krach,
dann kommen zwei Kombattanten die Treppe hinunter, die du von unten erlegen
kannst. Drücke oben auf den Knopf und erwehre dich kurz neuer Angriffe. Gehe die
Treppe wieder hinunter und durch die Tür links, mit der Bulldog und dem
Snipergewehr säubere den großen Hof, den du schon mehrmals von oben gesehen
hast. Dann gehe durch das Tor.


Level 15 - Wettlauf zum Sperrwerk


Vor Stockton wegzulaufen ist eigentlich nicht wirklich schwer, da er gar nicht
hinter dir herkommt. Schieße dir den Weg zum Sperrwerk frei, mit Snipergewehr
und Plasmawerfer bist du gut dafür ausgerüstet. Gehe durch das Tor und wehre
alle Angriffe ab, achte auch auf die Feinde oben im Gebäude und rechts auf den
Plattformen. Denke daran, dass du nicht durch Gitterzäune hindurchschießen
kannst. Gehe zunächst rechts über die Treppe hinter die Türme und hole den

* Energiekern,

dann folge der Markierung zu Floor A1. Zwischen den Silos musst du etwas
kämpfen. Es macht Sinn, schnell wieder auf die offene Straße hinaus zu gehen, da
du hier mit dem Scharfschützengewehr einen echten Vorteil besitzt, s.o.
'Weglaufen' unter 'Generelle Hinweise'. Gehe rechts in das Gebäude und kämpfe
dich durch den Untergrund. Wenn du wieder auftauchst, lässt du dich von einem
Lift nach oben bringen. Achte jetzt vor allem auf Feinde auf anderen Ebenen, die
dich erreichen können. Wenn du Stimmen hörst, aber niemanden siehst, dann ist
genau das der Fall. Klettere rechts die Leiter nach oben und hole dir den

* Energiekern.

Schiebe dich über die Stege, Ziel ist eine verschlossene braune Tür. Rechts
davon siehst du den Warnhinweis 'Watch your Step', hier klettere die Leiter nach
unten. Folge dem Weg, dann geht es wieder nach oben. Halte dich rechts und
verstecke dich hinter den beiden großen Quadern mit der 'Caution'-Warnung.
Dahinter lauert ein Feind, mache ihn nieder. Nun schaue mit dem Snipergewehr
rechts um die Quader herum, du solltest hier vier Feinde erledigen können. Nun
ist der Weg frei zum Levelausgang, das ist das braune große Tor ganz hinten in
der Ecke.


Level 16 - Letztes Rennen


Der ganze Level ist ein einziges Stegesystem, du schiebst dich nach vorn und
wartest, ob Feinde auf dich zukommen. Ist das der Fall, dann erlegst du sie
entweder mit dem Snipergewehr oder mit Hilfe der herumstehen Fässer oder mit der
Lichtbogen- / Verteidigungskugel. Solltest du Fässer nicht als Bombe gebrauchen,
dann schieße sie trotzdem ab, sonst werden sie dir zum Verhängnis. Schiebe dich
vorwärts, bis du einen Alarm auslöst. Stelle dich auf die Rückseite des Pfeilers
mit dem Bewegungsmelder, jetzt können die einfallenden Feinde dich nur von einer
einzigen Stelle aus erreichen, von rechts oben, und diese Stelle kannst du von
unten mit dem Plasmawerfer dominieren. Sobald du alle Bösewichte hier erlegt
hast (auch die oberen Ränge absuchen), geht die Gittertür im hinteren Bereich
auf und du schießt dich über den nächsten Gang und die Treppe hinauf, bis du
schließlich zu dem Knopf kommst, der den Alarm abstellt und gleichzeitig unten
auf dem Parallelsteg ein Gitter öffnet. Gehe hindurch.

Hmm, sehr kurzer Level.


Level 17 - Stocktons letztes Gefecht


Nun also der Zweikampf mit Stockton. Stockton ist durch den Virus so resistent,
dass du ihn zwar schwächen kannst, er aber regeneriert sich an einer der
Stationen wieder und jagt dich dann erneut. Als Waffe besitzt er die Titanfaust,
eine Shroud-Waffe, mit der er entweder einen Laserstrahl aktivieren oder aber
einen Energieball auf dich schießen kann. Gegen den Laserstrahl kommst du
relativ leicht an, ducke dich einfach (wenn Stockton auf der gleichen Ebene
steht) oder zwänge dich in Deckung. Problematischer sind die Energiekugeln, da
hilft nur laufen und Haken schlagen.

Wie bringst du Stockton zur Strecke? Auch das ist nicht so schwer zu erraten.
Stockton lädt seine Energie immer wieder an den Stationen auf, also musst du
diese zerstören. Das geht allerdings nur dann, wenn ihr Energiefeld sie nicht
schützt und das ist dann der Fall, wenn Stockton sich auflädt. Was du also tun
musst, ist Stockton seine Energie zu nehmen und solange er sich auflädt, auf das
rote Auge in den Stationen zu ballern, bis sie explodieren. Hast du alle
Stationen gekillt, dann ist Stocktons letzte Runde eingeläutet. So weit die
Theorie. Nun ein paar praktische Hinweise:

- Niemand sagt, dass du pro Aufladevorgang nur eine Station hochjagen kannst,
versuche so viele wie möglich zu beschießen. - Niemand sagt, dass du eine
Station nur beschießen kannst, wenn du direkt davor stehst. Das geht auch quer
durch die Halle (Zoom-Modus). - Wenn es dir gelingt, vor Stockton herzulaufen
und die Stationen mit einer Granate zu sprengen, dann bist du sehr schnell
fertig, weil er keine intakte Station mehr findet. - Stocktons Energie kann mit
allen Waffen attackiert werden, am besten geht es mit Granaten, nach vier
Treffern liegt er am Boden. Auf der unteren Ebene gibt es einige wenige
Munitionspacks; versuche aber, die untere Ebene nicht zu betreten, die Gefahr,
dass du abrutscht, ist zu groß. Wenn du auf der Flucht vor Stockton bist, etwa
weil er mit Kugeln nach dir schießt, nimmt ruhig das Heilungsgerät in die Hand.
Wenn du die letzte Station gesprengt hast, dann hat Stockton plötzlich wieder
Energie, obwohl er sich gar nicht aufladen konnte. Die letzte Runde beginnt.

Ok, und jetzt die schlechte Nachricht: Das war nicht der End-Boss.

Und jetzt habe ich dann auch endgültig die Vorstellung darüber verloren, was
eigentlich hier geschieht.


Level 18 - Shroud enthüllt


Ok, also es gibt die Shroud. Und sie benutzen eine Waffe, die sie Titanfaust
nennen, diese Waffe steht dir nun zur Verfügung, alle anderen Mordwerkzeuge hast
du irgendwo verloren. Die Titanfaust schießt mit Energie und im Gegensatz zum
Plasmawerfer im Kugelmodus kannst du damit sehr schnell feuern, ein kurzes
Triggern des Abzugs reicht. Aufgeladen wird die Waffe, aber auch deine
Gesundheit, an den Shroudgeneratoren, du musst dich einfach kurz davor stellen.
Du hast dich nun eines Besseren besonnen und willst nun Karina doch retten,
nachdem du sie gerade verraten hast.

Schieße dir den Weg zum Lift frei und benutze ihn. Kaum hast du den oberen Rang
betreten, wirst du wieder angegriffen und du musst auch noch die beiden
Geschütze deaktivieren. Ballere wild durch die Gegend, dann gehe nach rechts zu
der Tür und öffne sie. Auch hier befinden sich Feinde, aber in dieser Zentrale
befindet sich auch der Knopf für die Geschütze. Schieße dich nach unten und
deaktiviere den nervigen Alarm. In der nächste Halle tanke kurz auf, dann
benutze den Aufzug.

Es folgt wieder ein Kommandoraum mir einigen Widersachern, es ist vermutlich
schlau, nur mal kurz die Tür zu öffnen, hineinzuschießen und dann wieder
zurückzuweichen und dies ein paar Mal zu wiederholen. Und weil es langweilig
ist, jetzt für jeden Raum das Gleiche zu sagen, lasse ich es sein und setze beim
End-Boss fort.

In der Mitte eines Raums ist eine Art Lichtkegel zu sehen, in ihm befindet sich
eine Gestalt, die mit Frauenstimme spricht. Außerdem huschen drei getarnte
Körper durch den Raum, die ab und zu sichtbar sind und von der Lichtgestalt
Shroud-Assinsinen genannt werden. Es gibt vier Pfeiler in dem Raum, an allen ist
ein Shroudgenerator angebracht. Kurz nachdem du den Raum betreten hast, fangen
die drei Attentäterinnen an, dich anzugreifen. Dafür werden sie einen kurzen
Moment sichtbar und springen dann auf dich zu. Die Gestalt in der Mitte macht
zunächst nichts, in bestimmten Intervallen sendet sie Strahlen an ihre
Mitarbeiterinnen, so, als ob sie sie auflädt.

Was ist nun zu tun? Ziel ist es sicher, die Hauptperson zu töten, aber sie zeigt
keine Wirkung auf deine Schüsse aus der Titanfaust. Vermutlich wird sie erst
angreifbar werden, wenn ihre Jünger tot sind. Genau das ist zu tun. Die Jünger
lassen sich aber nicht so einfach abknallen, solange sie getarnt sind, sind auch
sie perfekt geschützt. Nur einen ganz kurzen Moment sind sie verletztbar,
nämlich dann, wenn sie zum Sprung auf dich ansetzen und genau in diesem Moment
musst du ihnen eine verpassen, also entweder beim Absprung oder in der Luft.
Wenn sie direkt vor dir landen, bist du entweder tot oder sie aber schon wieder
getarnt, dann ist es zu spät. Es ist also die Kunst, den richtigen Moment
abzuwarten und dann kurz zu feuern. Nachdem du alle drei einmal erledigt hast,
kommt Bewegung in die Lichtgestalt und sie fängt an, auf dich zu schießen, das
ist jetzt der Moment, wo du anfangen könntest (nicht musst), auch sie unter
Beschuss zu nehmen. Ich empfehle aber einfach zu schauen, dass du am Leben
bleibst. Nach einigen Sekunden erscheint dann die zweite Welle von Jüngern (du
hörst sie) und du musst das Spiel wiederholen. Hast du alle Attentäterinnen
beseitigt, ist nun die Chefin endgültig zum Abschuss freigegeben und ab jetzt
kümmerst du dich nur noch um sie. Strafe um die Mitte herum und decke sie mit
Schüssen ein, nach ein paar Sekunden fällt sie in sich zusammen.

Ende - Aus - Tot die Maus.


IV. Waffen


Hier eine Kurzbeschreibung der Waffen. Ich hoffe, ich erzähle hier nicht
irgendwelchen Mist, denn in meiner Presseversion des Spiels war kein Handbuch
vorhanden, ich reime mir hier also einiges zusammen. Sollte ich hier
irgendwelches Geknödel verzapfen, dann maile mir bitte.

Bulldog MXB-4

Reichweite: mittel bis lang
Munition: 160 Patronen plus ein Magazin
Schaden: mittel
Geeignet gegen: alle einzelnen Gegner
Upgrades: Feuerbeschleuniger, Rückstoßstabilisator, rüstungsbrechende Munition
Kommentar: In den ersten Leveln ist die Bulldog die Waffe deiner Wahl in jeder
Situation. Du bekommst sehr schnell das Beschleuniger-Upgrade, damit hast du
dann auch gegen mehrere Feinde keine Probleme, da der Ausstoß der Projektile
schnell genug erfolgt. Die Genauigkeit (z. B. im Zoom-Modus) nimmt dann noch
einmal erheblich zu, wenn du den Stabilisator installieren kannst. So kommst du
sehr lange Zeit mit der Bulldog aus. Erst, wenn die Feinde sich besser schützen,
z.B. wenn die Feinde mit dem Schild oder die Typen mit dem Raketenwerfer die
Regel werden, erst dann solltest du besser zum Plasmawerfer greifen.

Fraggewehr

Reichweite: kurz
Munition: 24 Patronen plus ein Magazin
Schaden: mittel
Geeignet gegen: alle einzelnen Gegner, die direkt vor dir stehen
Upgrades: Servolader, Magnetkonzentrator, Titan-Konzentratoren
Kommentar: Das Fraggewehr ist die überflüssigste Waffe des ganzen Spiels. Sie
sollte wohl für das stehen, was in anderen Games die Shotgun ist, eine
Ultrakurzstreckenwaffe mit mächtig Wumms. Daraus ist aber nichts geworden. In
jedem Upgradestadium schafft sie es nicht, einen Feind aus nächster Nähe mit
einem Schuss zu erledigen, da ist die Knochensäge noch effektiver. Und wofür die
Konzentratoren-Modifikationen gut sind, erschließt sich mir überhaupt nicht;
dass der Servolader Sinn macht, einfach, weil so schneller nachgeladen werden
kann, kann ich ja noch einsehen. Ich habe das Fraggewehr nur benutzt, wenn ich
in den ersten Leveln für die Bulldog keine Munition mehr hatte und später
überhaupt nicht mehr.

Granatwerfer

Reichweite: mittel
Munition: 10 Granaten
Schaden: hoch
Geeignet gegen: Gruppen von Feinden
Upgrades: Fernzünder, Splitter-Attraktor, Ziel-Sauger
Kommentar: Was passiert, wenn man zu lange darüber nachdenkt, wie man eine Waffe
konfigurieren soll. Man baut diesen Granatwerfer, der eigentlich überhaupt
nichts mit Granaten zu tun hat. Das, was man im Spiel sieht, ist, dass
irgendetwas durch die Luft fliegt, eine Granate ist es aber nicht, eher so eine
Art Energieball und beim Aufprall oder nach einer gewissen Zeit explodiert
dieses Etwas dann. Was haben sich die Erfinder nur gedacht? In etwa dies: Es
wird ein Energieball abgeschossen, der, sobald er austritt, wie ein Magnetfeld
die Partikel aus der Luft und von der Erde anzieht und diese dann beim Aufprall
wieder abgibt und so eine Granatenwirkung erzielt. Wenn man sich das vor Augen
hält, dann wird klar, wofür die Upgrades Splitter-Attraktor und Ziel-Sauger gut
sind: sie verstärken die Explosion. Der Fernzünder löst die Explosion in einem
gewissen zeitlichen Rahmen gezielt aus. Aber genug gemosert, der Granatwerfer
ist die effektivste Waffe gegen Gruppen von Feinden, lediglich beim
Abschusswinkel musst du manchmal etwas üben.

Plasmawerfer

Reichweite: mittel
Munition: 150 Plasmakugeln plus ein Magazin
Schaden: mittel bis hoch
Geeignet gegen: einzelne gepanzerte Gegner
Upgrades: Lichtbogenkugel, Verteidigungskugel, Explosivkugel
Kommentar: Diese Waffe verschießt gebündeltes Plasma, das eine sehr
durchschlagende Kraft entwickelt. Diese Waffe wird in der zweiten Hälfte des
Spiels die wichtigste Option, da sie erstens auch gegen gepanzerte Feinde gute
Wirkung erzielt und zweitens über nette (und innovative) Upgrades verfügt. Die
Lichtbogenkugel walzt alles nieder, was sich ihr in den Weg stellt, auch Feinde,
die hintereinander stehen. Die Verteidigungskugel schießt auf ihrem Weg zum Ziel
Blitze auf alles, was in der Nähe des Balls steht. Und was die Explosivkugel
macht, kann sich jeder vorstellen. Exzellente Waffe, für alles zu gebrauchen.
Eigentlich gibt es nur einen kleinen Wermutstropfen: Wer in Plasmablitze schaut,
kann erblinden, deswegen setzt du dir vor dem Schuss immer schnell eine
Schutzbrille auf. Das beeinträchtigt leider ein wenig dein Sichtfeld, denn
erstes wird dir die Sicht verdunkelt und zweitens hast du am Rande des
Blickfelds starke Sichtbeeinträchtigungen.

Scharfschützengewehr / Snipergewehr

Reichweite: sehr hoch
Munition: 12 bzw. 18 Patronen + sechs im Magazin
Schaden: ziemlich hoch
Geeignet gegen: entfernt stehende (sich nicht bewegende) Feinde
Upgrades: Sichtverstärker, erweitertes Magazin, rüstungsbrechende Munition
Kommentar: Wie in jedem anderen Egoshooter auch, ist das Snipergewehr die Waffe,
die man gern selbst hat, aber man hofft, der Feind möge sie nicht haben. Und in
diesem Spiel ist das auch so, nur du besitzt diese Waffe, deine Feinde nicht. So
feige das Snipern mit der Waffe ist, so effektiv ist es auch. Im Spiel gibt es
viele lange Straßen, Gänge und weite Höfe, wo dir das Heckenschützengewehr die
totale Überlegenheit garantiert. Einzig auf eines solltest du achten: Sei
sicher, dass keine Feinde in der Nähe sind, denn wegen des Zoom-Tunnelblicks
hast du keine gute Ausgangslage für einen Nahkampf. Neben der Waffe findest du
im Spiel auch gleich das erste Upgrade, den Sichtverstärker, letztendlich wird
dir damit aber nicht die Sicht verstärkt, sondern du kannst damit Wärmequellen
(= Körperwärme) aufspüren und Feinde in unübersichtlichem Gelände oder durch
Qualm und Rauch hindurch erschießen. Das größere Magazin erlaubt es dir, noch
sechs Patronen mehr zu transportieren. Die rüstungsbrechende Muniton ist nicht
ganz so wichtig, sie könnte erst spät im Spiel für drei Energiekerne erkauft
werden, ich habe sie nicht gebraucht, bei gepanzerten Feinden tun es auch zwei
Treffer.

Raketenwerfer MV8

Reichweite: hoch
Munition: vier Raketen
Schaden: hoch
Geeignet gegen: Menschenansammlungen, Fahrzeuge
Upgrades: Hitzesucher, Doppel- und Vierfachsprengkopf
Kommentar: Ähnlich wie beim Snipergewehr gibt es auch beim Raketenwerfer wenig
zu sagen, da seine Vorteile für sich sprechen. Der Raketenwerfer sollte immer
dann eingesetzt werden, wenn du eine Wasp stoppen musst oder wenn es in weiter
Ferne eine Menschenansammlung aufzulösen gilt. Allerdings macht erst der
Hitzesucher den Raketenwerfer zu einer gefährlichen Waffe, bevor du dieses
Upgrade nicht installiert hast, brauchst du ihn nicht zu benutzen. Die Erhöhung
der Sprengkopfzahl ist natürlich sehr sinnvoll, vier Köpfe sind allerdings nicht
nötig.

Titanfaust

Reichweite: hoch
Munition: Energie (muss an Shroudgeneratoren aufgeladen werden)
Schaden: hoch
Geeignet gegen: Shroud, Attentäterinnen
Upgrades: keine
Kommentar: Die Titanfaust hat keine strategische Bedeutung, denn du hast keine
Wahl, ob du sie einsetzt oder nicht, im letzten Level ist sie deine einzige
Waffe. Im Gegensatz zu der anderen Energiewaffe, dem Plasmawerfer, braucht ein
Schuss nicht lange geladen zu werden, ein kurzes Triggern des Auslösers reicht.
Dann allerdings benötigt die Waffe eine Sekunde, um sich auf den nächsten Schuss
vorzubereiten, es gibt also kein Dauerfeuer. Mit der Titanfaust muss du deine
Vorgehensweise etwas ändern, du wirst eher mal eine Tür öffnen, einen Schuss
abgeben und dich dann wieder zurückziehen, damit die Waffe sich neu aufladen
kann.

Knochensäge

Reichweite: ultrakurz
Munition: keine
Schaden: gering
Geeignet gegen: Feinde, die auf Armeslänge vor dir stehen
Upgrades: keine
Kommentar: Ob der Knochenschneider nun da ist oder nicht, spielt keine Rolle,
man benötigt ihn ja nicht. Es kommt einfach nicht zu Kämpfen mit Faustwaffen,
die Feinde kommen nur an dich heran, wenn du sie nicht siehst und auch dann
bevorzugen sie es immer, zu schießen. Und außer im Zuglevel kommst du selbst
auch nicht auf die Idee, einem Feind zu nahe zu kommen, denn leises Verhalten
bringt schließlich keinen Vorteil.


V. Der Versuch, die Story nachzuerzählen


Also ich habe das Spiel zweimal kurz hintereinander durchgespielt und ich kann
nicht sagen, dass ich die ganze Story lückenlos kapiert habe. Um die
Sachverhalte aufzulösen, schreibe ich jetzt einmal die Geschichte auf und
versuche, einen Sinn in sie hinein zu bringen. Ich möchte dabei mal meine
Gedanken im Vorwort aufnehmen und endlich herausfinden, wer oder was denn nun
der Namensgeber, der Paria, ist. Aber von Anfang an.

Jack Mason und mehrere andere Mitarbeiter einer medizinischen Abteilung eines
??? verfrachten die tiefgekühlte Patientin Karina in einen Gleiter und wollen
sie zu ??? bringen. Das ist der Auftrag, den Jack Mason von seinem Vorgesetzten
bekommt. Es gibt keinen Geleitschutz und deswegen wird der Gleiter abgeschossen
und zerschellt auf der Erde. Es gibt drei Überlebende: Mason, Karina und Stubbs,
ein Mitarbeiter. Karina hat das Gewehr gefunden und hält damit Mason in Schach,
aber Stubbs schießt Karina in die Schulter, es kommt zu einem Durchschuss,
Karinas Blut spritzt auf Mason, er wird dadurch mit dem Virus infiziert, den
Karina in sich trug. Karina fantasiert etwas davon, dass die Shroud sie holen
wollen. Die drei werden von Scavengern angegriffen, Stubbs stirbt, Karina wird
verschleppt und Mason macht sich auf die Suche nach Karina, da sie den
gefährlichen Virus in sich trägt.

Mason kämpft sich durch mehrere Missionen und findet schließlich Karina in einer
Zelle, aus der er sie befreit. Sie beschließen zu fliehen, aber anstatt Mason zu
helfen, macht Karina sich aus dem Staub, springt in ein Fahrzeug und entflieht
gerade noch so durch das sich schließende Tor. Mason kämpft sich frei, besteigt
einen Bogie und besteht mehrere Abenteuer, bis plötzlich Karina wieder
auftaucht, die ihn auffordert, als Beifahrer in ihr Fahrzeug zu springen und
gemeinsam brausen sie zum Kommunikationsturm davon.

Mason kämpft sich zum Kommunikationsterminal und erfährt dort, das Col.
Stockton, das ist der Mann, der ihm den Transportauftrag gegeben hat, hinter dem
ganzen Attentat steckt und dass er plant, jetzt seine Spuren zu verwischen.
Mason und Karina wollen Hilfe herbeifunken, doch Mason muss in der Zentrale
umher laufen, damit der Strom wieder eingeschaltet wird. Als er die Generatoren
wieder aktiviert hat, fühlt er eine enorme Erschütterung und er hört Karina
schreien. Als er wieder nach oben kommt, hat Stockton alles zerbombt, Karina
liegt benommen im Bombenkrater.

Beide machen sich zu Fuß auf und Karina läuft wieder mal erschreckt weg, weil
sie einen Aufklärer gesehen hat, den sie für einen Agenten der Shroud hält.
Mason muss als mal wieder hinterher und sieht im Verlauf der nächsten Stunden
durchsichtige Menschen, die ihm aber nichts antun. Er kämpft sich zu einem
Bahnhof durch, dort findet er Karina wieder, beide besteigen einen Zug.

Völlig sinnentleert kämpft sich Mason durch und über den Zug und nimmt in einem
Geschütz Platz, das ihn unverwundbar macht. Er schießt mehrere feindliche
Gleiter ab, bis schließlich ein Gleiter auf den Zug fällt und der Zug dadurch
havariert. Mason überlebt und sieht verschwommen, wie Mitarbeiter von Stockton
Karina mitnehmen. Mason hat nun viele Abenteuer zu bestehen und kämpft sich
durch bis zum Anvil, einem riesigen Gefängnis, wo er mitten in eine Revolte
kommt, in deren Verlauf jeder auf jeden schießt. Ach ja, und vorher hat er noch
mit einem riesigen schwerfälligem Fahrzeug, dem Dozer, auf kleine Flitzer
geschossen. Mason überlebt und findet einen Computer, der Informationen über
Pariah hat. Ein Film wird abgespielt, in dem Col. Stockton erklärt, das Werk
seines Vaters, der an irgendeinem Virus gearbeitet hat, nicht aufzugeben. Dabei
erscheint der Begriff Pariah zum ersten und letzten Mal.

Frage: Was ist den nun der Pariah? Der Virusname? Der Projektname vom
Virusprojekt? Stocktons Mission? KEINE AHNUNG!

Kurz darauf sieht Mason Stockton kurz und der schickt ihn mit Gas in den Schlaf.
Bis hierhin ist zwar alles sehr konstruiert, aber irgendwie kann man der Story
folgen. Nicht alles ist bis jetzt aufgeklärt worden, z. B., wer die Shroud sind,
von denen Karina immer spricht, man weiß nur, dass sie irgendetwas mit einem
Krieg vor 30 Jahren zu tun hatten.

Jetzt gibt es in der Geschichte einen Break und alles wird extrem mysteriös und
teilweise schwachsinnig.

Du siehst, wie zwei Frachtschiffe nebeneinander herfliegen, in einem der Schiffe
steht ein Container mit Mason darin und man hört eine Stimme aus dem Off sagen:
"Stockton, wo ist das Geld? Dafür werden sie bezahlen!" Wer sagt das? Mason kann
das ja nicht sein, erstens ist der noch eingesperrt und zweitens ging es in der
ganzen Geschichte nie um Geld. Oder habe ich etwas verpasst? Noch mysteriöser
wird es, als ein weißes Frauengesicht Mason den Cyrokasten öffnet und ihn
herauslässt, danach aber nie wieder gesehen wird.

Mason kämpft heldenmutig weiter, erobert den anderen Gleiter und setzt sich mit
der Rettungskapsel ab. Er fährt mit der Wasp durch die Gegend, bis er wieder vor
Stockton steht, er ballert auf ihn und stellt fest, dass auch Stockton von dem
Virus befallen ist. Außerdem scheint er völlig durchgeknallt zu sein. Plötzlich
erscheinen Shrouds auf der Bildfläche und so kann Mason einem Duell mit Stockton
noch einmal entgehen. Mason versteckt sich in einem Sperrwerk und trifft nach
vielen Gemetzeln Karina wieder, die ihn bittet, beide mögen doch für immer von
diesem Ort verschwinden. Dann passiert etwas Unerwartetes, es erscheinen einige
Shroud und Mason übergibt ihnen Karina. Was für ein Verrat!

Nun tritt Mason Stockton gegenüber und er gewinnt natürlich. Die Shroud nehmen
Mason mit nach Shroud-City und jetzt dreht die Geschichte komplett ab. Mason hat
Karina deswegen übergeben, damit sie seiner Tochter nichts tun. Hallo? War
jemals von einer Tochter die Rede? Hat Mason jemals mit den Shroud Kontakt
gehabt? Was sind die Shroud für ein Völkchen, dass sie Kinder klauen? Sind das
Borg oder was?

Mason besinnt sich eines Besseren und will nun sein Gewissen beruhigen und zieht
gegen die Shroud. Er trifft auf eine Art Ober-Guru-Frau, die legt er um, danach
geht er zu Karina, die hängt an irgendwelchen Strippen. Karina bittet ihn, sie
zu töten und was macht er? Er richtet die Waffe gegen sich selbst, und in der
letzten Szene schwebt er über dem Raum.

Hallo Groove-Leute, das ist kompletter Blödsinn, wenn man das so unkommentiert
und nicht nachvollziehbar darstellt, es bleiben jede Menge Fragen offen, deren
Antworten man vielleicht erraten, aber niemals sicher beantworten kann. Ich will
es doch mal versuchen:

Wann hat Mason Kontakt mit den Shroud gehabt und den Deal mit der Übergabe von
Karina ausgehandelt?

Vor dem Spielbeginn. Er übernimmt die Fahrt von seinem Kollegen, um mit Karina
in Kontakt zu kommen. Demnach haben ihm auch die Shroud von dem Virus erzählt,
dessen Gefährlichkeit er kennt. Eigentlich kann er ja nichts davon wissen, die
Forschungen von Stocktons Vater waren schließlich geheim.

Wie kommt es zu der Szene im Level Landungsschiff?

Mason wird von Stocktons Gas betäubt und von ihm in den Cyrobehälter gelegt.
Stockton verfrachtet den Behälter auf einen Gleiter und das Schiff soll ihn an
ein unbestimmtes Ziel bringen. Die Shroud sehen ihre Interessen gefährdet, als
die Scavenger das Raumschiff angreifen und beauftragen die Attentäterin, die
schon die ganze Zeit getarnt zur Überwachung an Masons Seite war, die Cyrokiste
zu öffnen, damit Mason seine Aufgabe erfüllen kann.

Was hat es mit dem "Wo ist das Geld, Stockton?" auf sich?

Es gibt noch einen Deal zwischen den Scavengern und Stockton, sie sollten Karina
für Stockton einfangen und sind der Meinung, dies gemacht zu haben, aber nicht
bezahlt worden zu sein. Einer der Scavenger schreit also die Frage herüber, weil
er annimmt, dass Stockton im Frachter mit Masons Container selbst mitfliegt.

Wie sind die Shroud-Kriege ausgegangen?

Die Menschen haben gewonnen und die Shroud verbannt. Seitdem leben sie in
Shroud-City und bereiten ihre Rückkehr vor, dazu bauen sie eine Waffe, deren
Grundlagen sie aus dem Virus aus Karinas Körper gewinnen wollen.

Wieso kann die Titanfaust von Stockton diesen Strahl aussenden und Masons nicht?

Er cheatet. :P

Wer ist die Gestalt in dem Lichtkegel in Shroud-City?

Die geistige Führerin.

Karina bittet Mason in der letzten Szene um den Gnadenschuss, wieso erschießt er
lieber sich als sie? Wieso nicht erst sie und dann sich?

Mason trägt auch den Virus in sich und ist nun - wie Stockton - unkaputtbar.
Gleich nach seinem Selbstmord wird er durch den Virus reanimiert und schwebt
dann über Karina und den heranstürmenden Wachen. Da die geistige Führerin tot
ist, wird er als neuer Guru anerkannt und kann so Karinas Leben und auch das
seiner Tochter retten. Er wird zu ihrem geistigen Führer, zum Unantastbaren, zum
Paria!

Also, nun liebe Leserin, lieber Leser, der du dich tatsächlich durch diesen
Schwachsinn und das Spiel hindurchgewühlt hast, kläre mich auf. Liege ich
richtig oder spinne ich? Gerade die letzte Antwort ist doch sehr weit hergeholt.

Kommentar von Lars Kühme (Agentur Borgmeier / Beauftragte PR-Agentur für Pariah):

Der Titel "Pariah" bezieht sich auf die im Spiel vorkommenden Personen. So sind
als Aussätzige sowohl a) die Strafgefangenen auf dem Planeten als auch b) der
Doktor samt Patientin Karina zu verstehen. A) Strafgefangene also, die ihrem
Schicksal selbst überlassen wurden und b) Mason und Karina, die infiziert sind
und auf die Jagd gemacht wird. Ich hoffe, somit Ihre Unklarheiten beseitigt zu
haben. Viele Grüße und bis bald, Lars Kühme



VI. Anmerkungen für Cheater


Es gibt Cheats für dieses Spiel, zu finden sind sie hier:

http://dlh.net/chtdb/chtview.php?lang=ger&sys=pc&disp=g32226

Allerdings ist zumindest der God-Modus mit Vorsicht zu genießen, denn im God-
Modus speichert das Spiel nicht mehr ab, weder die Autosaves noch die
Levelsaves. Das bedeutet für dich:

Du solltest nur im God-Mode spielen, nachdem du entweder das Spiel schon einmal
komplett durchlaufen hast oder aber du benutzt den IMALAZYBEEOTCH-Code, um alle
Level freizuschalten, dann kannst du auch über die Levelgrenzen hinweg spielen.
Allerdings kommt es dann zu zwei verblüffenden Phänomenen:

- Es gibt kein FORTSETZEN mehr, d.h. du musst jeden Level bei einem vorzeitigen
Spielabbruch wieder von vorn starten. Die FORTSETZEN-Option resultiert aus den
Autosaves, die es ja im God-Modus nicht gibt. Solltest du das Spiel bereits
einmal durchlaufen haben, dann gibt es in den Saveslots natürlich einen
FORTSETZEN-Spielstand, aber er stammt dann aus dem ersten Durchlauf und es ist
fest zementiert das letzte Autosavegame in Level 18.

- Da am Ende eines Levels nicht abgespeichert wird, übernimmst du beim Start der
nächsten Mission auch nicht die Modifikationen der Waffen, d.h., sie
verschwinden komplett, wenn du die IMALAZYBEEOTCH-Methode gewählt hast oder du
übernimmst die Waffenkonfiguration aus einem vorherigen Durchlauf.

Es ist komisch, wenn jemand, der eine Cheats-Webseite betreibt, sagt: Cheatet
nicht! Aber in diesem Fall lege ich euch das ans Herz, denn die Nachteile des
God-Modus liegen auf der Hand.

Es mag sein, dass man den God-Modus kurz vor dem Levelwechsel wieder
deaktivieren kann und dann speichert das Spiel eventuell wieder richtig ab, das
habe ich aber bis jetzt nicht ausprobiert.


VII. Gedanken zum Spiel im Singleplayer-Modus


Ich persönlich empfinde:

- das Spiel als viel zu kurz, im Singleplayer-Modus schafft man es, das Spiel in
sechs bis acht Stunden komplett zu lösen.

- es als schade, dass es kein ordentliches Speichersystem gibt.

- das Fadenkreuz und die damit verbundenen Auto-Treffer als langweilig.

- die Level als viel zu leer, insbesondere die langen Straßen und weiten Ebenen.

- die Wasp als überflüssig, denn die Bordkanone kann gar nichts, wie soll man
damit gezielt schießen?

- die Durchsagen in den Anvil-Leveln als extrem nervend.

- die Story als löchrig und überhaupt nicht nachvollziehbar.

- das Ende als kein Ende, es ist überhaupt nicht klar, was dort nach dem
Selbstmord passiert.

- das Fraggewehr als überflüssig, es sei denn es bekommt mehr Wumms

- die Knochensäge als überflüssig, es gibt einfach keinen Nahkampf im ganzen
Spiel und leises Töten bringt nichts.

- es als schade, dass alles, was man über die Jahre hinweg gelernt hat und was
normalerweise zum Erfolg bei einem Egoshooter führt (z. B. Headshots,
Schleichen, Kampfverhalten) in diesem Spiel gar nicht zu Geltung kommt.

- es als blödsinnig, dass die Feinde sich IMMER durch Rufe zu erkennen geben.

Je länger ich darüber nachdenke, desto mehr Haare finde ich in der Suppe und es
setzt sich eine Erkenntnis durch: Es ist definitiv nicht von Vorteil, wenn ein
Spiel komplett für den PC und Konsolen entwickelt wird und es finden keine
Einzelentwicklungen statt, d. h., das Spiel wird in einer Version für PC und
Konsolen erstellt. Die PC-Version leidet darunter, denn die Möglichkeiten eines
PC wären weitaus größer. Das gleiche Gefühl hatte ich z.B. auch schon bei dem
kürzlich erschienenen Egoshooter Project: Snowblind.

Was fand ich gut?

- Die Unreal 2-Engine ist zwar schon etwas in die Jahre gekommen, hat aber
weiterhin ihre Stärken.

- Die KI der Feinde wurde sehr verbessert, endlich rennen sie nicht mehr
blindlings hinter dem Spieler her.

- Das Waffenmodifikationssystem ist zwar nicht neu (gab es z. B. schon in Deus
Ex), aber gut umgesetzt, die Suche nach den Energiekernen lockert das Geballere
etwas auf.

- Den Plasmawerfer und seine Upgrades.

- Das Waffenmenü.

Versteht mich nicht falsch, ich jammere hier auf einem ganz hohen Niveau. Pariah
kann sich durchaus etwa mit einem Doom 3 vergleichen. Nur wenn man schon so
viele Egoshooter wie ich gespielt hat, dann erwartet man immer etwas Neues und
ist dann enttäuscht, wenn man nicht viel davon findet. Und der Trend, PC-
Umsetzungen für ein Spiel der Konsolenversion anzupassen, ist schlichtweg fatal.

Letztendlich ist es auch unfair, das Spiel nur nach seinem Singleplayer-Modus zu
beurteilen. Eine ganz starke Seite ist auch das LAN- oder Internetspiel und auch
der extrem leicht zu bedienende Leveleditor. Aber ich spreche hier nun mal über
den Einzelspieler-Modus.


VIII. Quellen und Websites


Dank der guten Pressearbeit von Flashpoint und ihrer PR-Agentur Borgmeier Media
Communication hatte DLH.Net das Spiel sehr schnell und so gab es einfach noch
keine Veröffentlichen zu dem Spiel im Web. Genannt sein hier nur

http://www.pariahgame.com/ und http://www.pariahgame.com/German/Main.html
(Offizielle Webseiten)

http://www.pariahgame.com/vb3_forum/index.php (Offizielles Forum, englisch)

Es scheint keinerlei Fansites zu geben, Texte oder FAQs gibt es auch noch nicht
- wen wundert es, es gibt das Spiel ja erst seit fünf Tagen.


IX. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


X. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.3
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.7
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review
Pariah Review
Area 51 Preview


XI. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian Hör aka Warlord Belisar für das Korrekturlesen.
- Lars Kühme von der Agentur Borgmeier für die Aufklärung zur Person des Pariahs
- Basileus für zwei weitere Energiekernfundstelle

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Mai 2005 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Mai, Juni 2005
 
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