Heroes of Might & Magic

Heroes of Might & Magic

18.10.2013 01:26:24
Corlagons Walkthrough zu


Heroes of Might and Magic
A Strategic Quest


Version 1.0 - 23.03.2004
© 2004 Michael Hoffmann

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu New World Computing, 3DO, Ubi Soft,
Softgold oder THQ.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.


0.1) Einleitung

Willkommen zu meiner Lösung zu Heroes of Might and Magic.
Dieser Text enthält allgemeine Informationen sowie Lösungshilfen zur Kampagne.
Alle Informationen basieren auf der deutschsprachigen DOS-Version.


0.2) Inhaltsverzeichnis

0.1) Einleitung
0.2) Inhaltsverzeichnis
1) Allgemeines
2) Story
3) Spielprinzip
4) Helden
5) Gebäude
6) Truppen
6.1) Farm (Ritter)
6.2) Prärie (Barbar)
6.3) Wald (Zauberin)
6.4) Berg (Warlock)
6.5) Neutral
7.1) Allgemeine Tips
7.2) Kampagne
7.2.1) Torstadt
7.2.2) Der Archipel
7.2.3) Verwundetes Land
7.2.4) Jeder gegen jeden
7.2.5) Burg Eisenfaust
7.2.6) Burg Schlächter
7.2.7) Burg Lamanda
7.2.8) Burg Alamar
7.2.9) König des Hügels
8) FAQ
9) URLs
10) Danksagungen


1) Allgemeines

Heroes of Might and Magic ist der Nachfolger des Kultspiels King's Bounty.
Mitte der 90er wurde der Entwickler New World Computing von 3DO aufgekauft, die
beschlossen, den damals in Entwicklung befindlichen zweiten Teil nach der
klassischen Rollenspielserie Might and Magic zu benennen, um mehr Käufer
anzulocken. Um dem Namen gerecht zu werden, wurden die Helden nach zahlreichen
Charakteren aus Might and Magic I-V kreiert. Spätere Episoden haben dann sogar
die Story von Heroes fortgeführt (was allerdings zu Doppelgängern innerhalb der
Serie geführt hat).
Der erste Teil von Heroes of Might and Magic wurde 1995 für MS-DOS veröffent-
licht (in Deutschland von Softgold). Das Suchtspiel wurde schnell zum Kult,
woraufhin eine Windows-95-Umsetzung mit beigelegtem Editor folgte, der den
Spielern erlaubte, eigene Szenarien und sogar Zufallskarten zu erstellen. Im
Jahr 2000 erschien dann auch noch eine Version für den Game Boy Color, die ich
jedoch nicht weiter kenne. Das Spiel ist zwar noch nicht ganz so ausgereift wie
seine (noch erfolgreichen) Nachfolger, für sich betrachtet aber trotzdem sehr
unterhaltsam.

Achtung: Die scheinbare Playstation-2-Version (Quest for the Dragon Bone Staff)
ist in Wirklichkeit eine Umsetzung von King's Bounty.


2) Story

Im Spiel selbst beschränkt sich die Story eigentlich darauf, daß vier Kriegs-
herren um die Vorherrschaft in einem Land streiten. Das Handbuch, bzw. die dort
abgedruckten Briefe geben da schon mehr her. Obwohl diese Story auf das
eigentliche Spiel im Grunde keinerlei Einfluß hat, bauen alle künftigen
Episoden von Might and Magic darauf auf, deswegen sei sie hier trotzdem noch
einmal kurz wiedergegeben.

Hauptfigur ist Morglin Eisenfaust, der rechtmäßige Herrscher eines unbekannten
Königreiches. Morglins Vater wurde von seinem Bruder ermordet; nach dessen Tod
setzte sich sein Sohn Ragnar auf den Thron. Schließlich ließ Morglin einen
Anschlag auf Ragnar verüben, um die Herrschaft zurückzuerlangen. Doch das
Attentat scheiterte, und Morglin mußte fliehen. Dabei geriet er mit seinen
Leuten in ein Dimensionsportal. Da selbiges nur in einer Richtung funktio-
nierte, sah Lord Eisenfaust sich gezwungen, sich in dem unbekannten Reich
niederzulassen. Während er das Land erforschte, geriet er mitten in einen Krieg
zwischen drei anderen Kriegsherren, um die Herrschaft über den später Enroth
getauften Kontinent...


3) Spielprinzip

Heroes of Might and Magic ein rundenbasiertes Fantasy-Strategiespiel, in dem Du
mit Deinen Helden das Land erforschst und gegen wilde Kreaturen und gegnerische
Spieler kämpfst. Jeder Held ist Anführer einer Armee aus verschiedenen Soldaten
und Kreaturen, die in den Städten und Burgen rekrutiert werden können. Zunächst
müssen jedoch erst einmal diverse Rohstoffe erkämpft und mit diesen entspre-
chende Gebäude errichtet werden.

Im Laufe der Zeit sammeln die Helden Erfahrung, wodurch sich ihre Eigenschaften
verbessern, die wiederum zu den Werten ihrer Einheiten addiert werden. Ferner
können die Helden Zaubersprüche erlernen und diese anwenden, um ihre Truppen zu
unterstützen.


4) Helden

In diesem Spiel gibt es vier verschiedene Arten von Helden. Die Klasse eines
Helden beeinflußt im Prinzip drei Dinge:
1. Die vier Haupteigenschaften und die Wahrscheinlichkeit, welcher dieser Werte
sich erhöht, wenn der Held mal wieder genügend Erfahrungspunkte gesammelt hat.
2. Die Truppen, mit denen ein Held startet. Barbaren bringen z. B. immer
Goblins mit sich, egal in was für einer Stadt sie angeheuert werden.
3. Jeder Heldentyp hat noch eine Spezialfähigkeit, siehe unten.
Nur der Vollständigkeit halber: Alle Helden einer Klasse sind identisch,
jedenfalls zu Beginn des Szenarios.

Ritter
Ritter verfügen über besondere Führungstalente, daher erhalten ihre Armeen
einen Moralbonus (vermutlich die beste aller Spezialfähigkeiten). Mit
zunehmender Erfahrung erhöht sich vor allem ihr Verteidigungswert.

Barbar
Diese harten Burschen konzentrieren sich auf ihre Angriffsfähigkeiten. Außerdem
sind sie gute Pfadfinder und können daher auch schwieriges Terrain problemlos
durchqueren, ohne dabei zusätzliche Bewegungspunkte zu verbrauchen. Der Nutzen
dieser Fähigkeit hängt natürlich vom Szenario ab.

Zauberin
Die Intellektuellen unter den Helden (besonders viel Wissen). Naturgemäß
verfügen sie schon zu Beginn über ein Zauberbuch. Aus irgendeinem Grund sind
Zauberinnen gute Navigatoren und können daher doppelt so schnell mit dem Schiff
reisen als andere Helden. Das nützt allerdings nur auf relativ wenigen Karten.

Warlock
Die Warlocks sind die Helden mit der höchsten Zauberkraft. Außerdem sind sie
gute Späher, da sie über einen vergrößerten Sichtradius verfügen, was später im
Spiel natürlich kaum noch Auswirkungen hat. Wie die Zauberinnen starten auch
sie mit Zauberbüchern.


5) Gebäude

In jeder Stadt (bzw. Burg) kannst Du (abhängig vom Typ) sechs Behausungen
errichten, in denen sich anschließend die entsprechenden Kreaturen rekrutieren
lassen. Dazu kommen noch ein paar Gebäude mit speziellen Funktionen, die im
Folgenden aufgeführt sind:

Burg
Voraussetzung, um alle anderen Gebäude errichten zu können. (Bereits vorhandene
Gebäude können allerdings auch ohne Burg genutzt werden.) Eine Burg ist in der
Regel leichter zu verteidigen als eine einfache Stadt, da sie über eine Mauer
und einen Geschützturm verfügt. Die Stärke des Geschützes hängt übrigens davon
ab, wie weit die Stadt ausgebaut ist. Ansonsten bekommst Du für jede Stadt mit
Burg 1000 Gold pro Tag (einfache Städte bringen nur 250).

Magiergilde
Hier lernen Deine Helden Zaubersprüche, und zwar kostenlos. Ritter und Barbaren
müssen allerdings erst einmal ein Zauberbuch kaufen (500 Gold); Zauberinnen und
Warlocks besitzen schon zu Beginn eins. Wie oft Du die Sprüche dann anwenden
kannst, wird durch den Wissenswert bestimmt.
Zaubersprüche sind in vier Level unterteilt. Eine einfache Gilde lehrt drei
zufällige Formeln des ersten Levels. Danach kannst Du die Gilde noch dreimal
ausbauen und so jeweils zwei Sprüche der höheren Level erhalten. Der Ausbau
erfordert allerdings sehr viele Rohstoffe.

Diebesgilde
Hier kannst Du Informationen über Deine Konkurrenten einholen, in Form von
Ranglisten: Wer hat die meisten Städte, die stärksten Armeen usw. Genaue Zahlen
erfährst Du jedoch nicht. Je mehr Städte mit Dieben Du hast, desto mehr Infos
bekommst Du.
Ferner erlauben es Dir die Diebesgilden, Informationen über gegnerische Armeen
einzuholen (per Rechtsklick). Auch hier sind die Infos genauer, wenn Du mehrere
Städte mit diesen Gilden besitzt.

Taverne
Erhöht die Moral der Truppen, die sich in der Stadt aufhalten. Nützt nur, wenn
die Stadt auch tatsächlich angegriffen wird.

Schiffswerft
Kann nur in Küstenstädten errichtet werden und ermöglicht dann den Bau von
Schiffen; diese kosten noch einmal extra Gold und Holz. Übrigens: Um mehrere
Schiffe bauen zu können, mußt Du das alte immer erst wegfahren.

Brunnen
Wenn Du einen Brunnen hast, erscheinen in allen Behausungen je zwei zusätzliche
Kreaturen pro Woche. Außerdem zeigt er Dir eine Übersicht über die verfügbaren
Truppen an.


6) Truppen

Im Folgenden eine Auflistung sämtlicher Kreaturen, sortiert nach Stadttypen und
Stärke. In jeder Stadt sind sechs verschiedene Kreaturen verfügbar. Da ein Held
jedoch nur fünf Einheiten mit sich führen kann, solltest Du Dir schon vorher
überlegen, welche Truppen Du zurückläßt bzw. gar nicht erst kaufst. Du kannst
auch Kreaturen verschiedener Stadttypen mixen, allerdings ist das nicht gut für
ihre Moral.
Die genauen Werte lassen sich direkt im Spiel per Rechtsklick einsehen, daher
beschränke ich mich hier auf allgemeine Kommentare.


6.1) Farm (Ritter)

Bauern
Die schwächsten Truppen im Spiel. OK, sie haben eine entsprechend hohe
Wachstumsrate und können in großen Mengen tatsächlich einigen Schaden
verursachen, sind jedoch äußerst langsam, und wenn sie angegriffen werden,
sterben sie wie die Fliegen. Kaufe sie deshalb nur, wenn Du unbedingt
Füllmaterial für Deine Armee benötigst.

Schützen
Eher schwache und leider sehr langsame Fernkämpfer, jedoch die einzigen der
Farmstädte, daher wirst Du wohl nicht um sie herumkommen.

Pikeniere
Mittelmäßige Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, sind jedoch nützlich, um
die Armee zu füllen.

Schwertkämpfer
Wie Pikeniere, nur etwas stärker.

Kavallerie
Stark und schnell, eine der nützlichsten Truppen für Ritter.

Paladine
Die stärksten Kämpfer der Ritterburgen. Sie gehen zu Fuß und tragen schwere
Rüstungen, sind aber trotzdem aus irgendeinem Grund genauso schnell wie
Kavalleristen. Paladine sind deutlich schwächer als z. B. Drachen, beherrschen
jedoch den gefährlichen Doppelangriff, d. h. sie können nach einem eventuellen
gegnerischen Konter noch ein zweites Mal zuschlagen. Dies gilt allerdings nur,
wenn sie von sich aus angreifen, nicht, wenn sie selbst kontern.


6.2) Prärie (Barbar)

Goblins
Einfache, schwache Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten. In größeren Mengen
aber nicht schlecht.

Orks
Relativ schwache und langsame Fernkämpfer. Auch hier macht's die Menge.

Wölfe
Schnelle Angreifer, die zwar nicht besonders stark sind, allerdings wie
Paladine doppelt attackieren können.

Oger
Starke Nahkämpfer, jedoch sehr langsam, sollten also zur Verteidigung in der
Burg bleiben.

Trolle
Die stärksten Fernkämpfer im Spiel, noch dazu mit einer netten Spezialfähig-
keit. Wann immer die Trolle an die Reihe kommen, regenerieren sie ihre Treffer-
punkte komplett. Folglich muß der Gegner mindestens einen Troll pro Runde
töten, um seine Angriffe nicht zu verschwenden.

Zyklopen
Starke Nahkämpfer, im Gegensatz zu den anderen Level-6-Kreaturen jedoch nur von
mittelmäßigem Tempo. Ihre seltsamen Augenstrahlen gehen über zwei Felder, kön-
nen also zwei Einheiten auf einmal treffen, damit allerdings auch die eigenen
Leute grillen. Sei also auch im Hinblick auf Konter sehr vorsichtig. Außerdem
werden die Opfer der Zyklopen mit 20%iger Wahrscheinlichkeit paralysiert.


6.3) Wald (Zauberin)

Feen
Sie können fliegen, also in einer Runde jedes beliebige Feld erreichen, und
ihre Angriffe können nicht gekontert werden. Diese Spezialfähigkeiten und ihre
hohe Wachstumsrate machen ihre schwachen Werte locker wett.

Zwerge
Langsame Nahkämpfer, sollten in der Burg bleiben. Immerhin verfügen sie über
eine 25%ige Magieresistenz, so daß Magier es etwas schwerer haben, sie unter-
zukriegen.

Elfen
Diese Fernkämpfer können gleich zweimal pro Angriff schießen, also unbedingt
rekrutieren. Im Nahkampf dürfen sie allerdings nur einmal zuschlagen.

Druiden
Recht starke Fernkämpfer ohne besondere Fähigkeiten, allerdings sehr schnell.

Einhörner
Nützliche Nahkämpfer. Wenn sie einen Gegner angreifen, wird dieser mit 20%iger
Wahrscheinlichkeit geblendet (entspricht dem Zauberspruch).

Phönixe
Fast so stark wie Drachen. Phönixe können fliegen und mit ihrem Odem zwei
Einheiten hintereinander treffen. Natürlich mußt Du vorsichtig sein und
aufpassen, daß sie nicht die eigenen Einheiten mit erwischen.


6.4) Berg (Warlock)

Zentauren
Die schwächsten aller Fernkämpfer, trotzdem sehr nützlich in Massen.

Gargyle
Schwache Flugwesen, allerdings sehr schnell.

Greifen
Auch sie können fliegen und sind etwas stärker als die Gargyle. Sie sind zwar
nicht so schnell, dafür können sie unbegrenzt oft kontern (sehr ärgerlich für
den Gegner).

Minotauren
Relativ starke Nahkämpfer ohne besondere Fähigkeiten; nützliches Füllmaterial.

Hydras
Sehr starke Nahkämpfer. Sie attackieren alle umstehenden Gegner auf einmal,
ohne daß diese kontern können. Leider sind sie sehr langsam, aber trotzdem zu
gut, um in der Burg zu bleiben. Ein Eilezauber kann hilfreich sein.

Drachen
Mit Abstand die stärksten (und teuersten) Kreaturen im Spiel. Sie können
fliegen, und ihr Odem geht über zwei Felder (wie bei Phönixen und Zyklopen mußt
Du aufpassen, daß sie nicht auch Deine eigenen Leute treffen). Sie sind nicht
so schnell wie Phönixe, allerdings komplett immun gegen sämtliche Kampfzauber
(positive und negative).


6.5) Neutral

Diese Kreaturen sind keinem Stadttyp zugeordnet und bilden eine eigene
Moralgruppe.

Diebe
Diese ominösen Gesellen sind eigentlich sehr schwach, haben jedoch einen unge-
wöhnlich hohen Angriffswert und ein hohes Tempo. Außerdem können ihre Angriffe
nicht gekontert werden. Diebe können in Wagenlagern angeheuert werden.

Nomaden
Mittelstarke Nahkämpfer, ebenfalls sehr schnell. Du kannst sie in Zelten
anwerben, sie sind nützlich, um die Armee zu verstärken.

Dschinne
Sie sind äußerst stark, wiederum sehr schnell und können fliegen. Und sie haben
eine gemeine Spezialfähigkeit: Wenn sie eine andere Einheit angreifen, wird
diese mit 10%iger Wahrscheinlichkeit halbiert, egal wie stark sie ist. Wenn Du
eine Lampe findest, solltest Du möglichst alle Dschinne rekrutieren, es lohnt
sich. Das ist jedoch nur einmal möglich, anders als bei anderen Truppen wachsen
keine neuen Dschinne nach.

Geister
Diese mittelstarken Wesen sind flugfähig und haben eine noch miesere Spezial-
fähigkeit: Für jede Kreatur, die die Geister töten, erscheint ein weiterer
Geist! Bekämpfe sie deshalb nur mit starken Truppen, und bringe besser keine
Horde Bauern mit. Geister können allerdings auch mit dem Zauberspruch Untote
abwenden besiegt werden. Sie können nicht in die eigene Armee aufgenommen
werden, was auch ziemlich unausgewogen wäre.


7.1) Allgemeine Tips

- Die rechte Maustaste ist Dein Freund! Halte sie gedrückt, um Informationen
über Kreaturen, Zaubersprüche, Artefakte und was weiß ich noch alles zu
erhalten. Es geht doch nichts über eine integrierte Online-Hilfe.

- Heuere gleich zu Beginn einen zweiten Helden (oder noch mehr) als Scout an.
Baue Dir einen Haupthelden auf, der alle Truppen bekommt und für die Kämpfe
zuständig ist (und natürlich möglichst viel Erfahrung sammelt). Die Scouts
bekommen nur ein oder zwei möglichst schnelle Kreaturen und nehmen der Haupt-
armee die Arbeit ab, indem sie unbewachte Schätze einsammeln und so weit wie
möglich das Land erforschen. Auch der Hauptheld sollte den Monstern zu Beginn
noch aus dem Weg gehen, solange sie nicht gerade eine wichtige Mine bewachen,
bis Du zusätzliche Truppen angeheuert hast.

- Wie weit Deine Helden an einem Tag reisen können, hängt davon ab, wie schnell
ihre Kreaturen sind, oder besser gesagt, wie schnell ihre langsamste Kreatur
bei Tagesanbruch ist. Das kannst Du ausnutzen. Stehst Du am Ende der Runde in
einer Stadt, stellst Du einfach alle Einheiten bis auf die schnellsten in die
Garnison und hast am nächsten Tag ein paar Bewegungspunkte mehr, auch wenn Du
die langsamen Truppen dann sofort wieder in die Armee zurückpackst.

- Dieses System kann aber auch noch auf andere Weise ausgenutzt werden:
Schnelle Truppenverlegung per Heldenketten. Dazu mußt Du Deine Helden mit
jeweils einer Tagesreise Abstand voneinander positionieren. Zu Beginn einer
neuen Woche kaufst Du in der Stadt die neuen Rekruten und bringst sie zum
nächsten Helden in der Kette. Der hat danach immer noch die vollen Bewegungs-
punkte und kann die Truppen gleich an den nächsten Recken weiterreichen usw.
So lassen sich sehr schnell neue Verstärkungen an die Front bringen.

- Sei aufmerksam. Möglicherweise werden herumliegende Schätze von Bäumen oder
Bergen verdeckt und sind entsprechend schwer zu erkennen; einsammeln kannst Du
sie aber trotzdem problemlos, wenn Du sie nicht übersiehst.

- Als völliger Neuling kannst Du ruhig die ersten Kämpfe vom Computer erledigen
lassen, um zu sehen, wie das eigentlich funktioniert. Sobald Du weißt wie's
geht, solltest Du aber unbedingt selber kämpfen - die "Künstliche Intelligenz"
ist nicht sehr ausgereift und wendet ständig Zaubersprüche an, auch wenn gar
keiner nötig wäre!

- Mußt Du eine Burg verteidigen, dann kloppe nicht unüberlegt drauflos. Je nach
Art der gegnerischen Truppen solltest Du eher defensiv spielen und an den
Geschützturm denken, der jede Runde ebenfalls einigen Schaden verursachen kann.
Je weiter die Stadt ausgebaut ist, desto stärker ist auch das Geschütz.

- Vorsicht beim Einsammeln von Artefakten, manchmal wirst Du von 50 Dieben
angegriffen. Ebenso kommt es vor, daß Du 2000 Gold bezahlen sollst. Lehnst Du
ab, verschwindet das Artefakt und ist weg! Willigst Du ein, hast aber nicht
genug Geld, bleibt es jedoch auf der Karte und Du kannst es später noch kaufen.

- Dämonenhöhlen sind ein gewisses Risiko. Meistens bekommst Du dort Erfahrung,
Gold und/oder ein Artefakt. Manchmal wirst Du jedoch vom Dämon gefangen und
mußt Dich für 2500 Gold wieder freikaufen, oder Held und Armee sind futsch.

- Schaue regelmäßig in der Burg nach, welche Helden gerade verfügbar sind.
Später im Spiel tauchen durchaus erfahrene Helden mit Zaubersprüchen auf, die
zuvor für einen gegnerischen Spieler gekämpft haben und besiegt wurden. Wenn
einer Deiner eigenen Leute fliehen oder sich ergeben muß, solltest Du ihn aus
demselben Grund sofort erneut anheuern, bevor er beim Feind landet.

- Am Ende eines Monats solltest Du nach Möglichkeit alle noch verfügbaren
Truppen in den Städten rekrutieren - falls der Monat der Pest eintritt, werden
sie nämlich halbiert. Auf bereits angeworbene Kreaturen hat die Pest dagegen
keinerlei Auswirkungen.

- Einige Einzelszenarios sind nur im Mehrspielermodus verfügbar. Willst Du sie
alleine gegen den Computer spielen, dann starte sie einfach mit entsprechend
vielen Gegnern, speichere ab und lade den Spielstand im Standardmodus. Nun kann
der Computer die übrigen Spieler übernehmen.

- Und noch etwas für die elenden Cheater: Tippe im Abenteuerbildschirm den Code
101495 ein und die komplette Karte wird aufgedeckt. Es kursieren auch noch
andere Cheats im Internet, die allerdings nicht funktioniert haben (sind
vermutlich für Heroes II).


7.2) Die Kampagne

In der Kampagne von Heroes of Might and Magic streiten vier Kriegsherren um die
Vorherrschaft. Du kannst Dir aussuchen, in wessen Rolle Du schlüpfen willst,
und startest dann jeweils aus einer Position, mit dem entsprechenden Stadttyp.
Die Kampagne besteht aus insgesamt neun Szenarios, von denen Du allerdings je
nach Kriegsherrn nur acht spielen mußt. Je schneller Du sie bewältigst, desto
höher stehst Du am Ende in der Highscore-Tabelle.


7.2.1) Torstadt

Das erste Szenario ist extrem kurz. Erobere die Stadt in der Mitte und Du hast
schon gewonnen. Torstadt wird lediglich von einem einzelnen Drachen bewacht.
Baue in der ersten Woche Deine Stadt aus, kaufe in der zweiten Woche alle
Truppen und Du solltest bereits stark genug sein.


7.2.2) Der Archipel

Hier hat jeder Spieler eine eigene Insel. Ziel ist es, alle anderen zu
besiegen. Alle Inseln sind durch Teleporter miteinander verbunden; wohin Du
gelangst, ist Zufall, daher wirst Du zur Not solange durch die Portale gehen
müssen, bis irgendwann am Ort Deiner Wahl bist. Natürlich mußt Du auch damit
rechnen, Besuch per Schiff zu bekommen.
Neben den Startburgen gibt es auf jeder Insel noch zwei zunächst herrenlose
Städte, die Du natürlich möglichst bald erobern solltest.

- Ein mieser kleiner Trick: Gehe solange durch die Portale, bis Du wieder auf
Deiner eigenen Insel bist. Lasse den Helden auf diesem Feld stehen und der
Teleporter wird blockiert sein, so daß Dir niemand mehr auf diesem Wege einen
Besuch abstatten kann.

- In der Wüste südlich der Barbarenburg befinden sich zwei Wunderlampen. Sobald
Du stark genug bist, um die Geister zu besiegen (denke daran, nur hochstufige
Kreaturen gegen sie kämpfen zu lassen), kannst Du Deine Armee hier mit
Dschinnen verstärken.

- In der Mitte der Karte gibt es noch eine Drachenstadt, die nur mit dem Schiff
erreicht werden kann. Ein Besuch lohnt sich nur, falls Du dringend mehr Gold
benötigst.


7.2.3) Verwundetes Land

Diesmal gilt es, das Auge von Goros zu finden, sprich: den Obeliskenschatz.
Städte erobern und die gegnerischen Helden vertreiben mußt Du natürlich auch,
soweit nötig, in erster Linie aber möglichst viele Obelisken besuchen. Sobald
Du den ungefähren Ort gefunden hast, an dem das Auge vergraben ist, solltest Du
umgehend einen oder mehrere Scouts dorthin schicken und alle Felder in der
Mitte des Bildschirms umgraben lassen, bis der Schatz gefunden ist.

- Auch diesmal befinden sich ganz in der Nähe der Startburgen einige herrenlose
Städte, deren Typ allerdings zufällig ist. Tatsächlich herrscht an Städten aber
kein Mangel auf dieser Karte.

- Im Schneegebiet im Süden finden wir nicht nur eine Bergstadt, sondern auch
zwei unbewachte Goldminen - so schnell wie möglich einnehmen!

- Hast Du das Dimensionstor, kannst Du Dich in der Mitte der Karte zu den
Drachen teleportieren. Besiegst Du sie, winken einige nette Artefakte.


7.2.4) Jeder gegen jeden

Weiter geht es wieder mit einem Eroberungsszenario. Laß Dich nicht von der
Beschreibung täuschen - Du wirst hier sehr schnell Besuch von den Gegnern
bekommen. Am besten baust Du so schnell wie möglich eine halbwegs starke Armee
auf und gehst selbst in die Offensive. In den eroberten Burgen kannst Du dann
noch eine zweite Armee zusammenstellen usw. Städte gibt es en masse, diesmal
sind sie weitgehend wieder vom selben Typ wie die nahegelegenen Startburgen.

- Der Teleporter in der Wüste führt ins nordöstliche Schneegebiet. Dort gibt es
eine Goldmine, die Monster sind allerdings nicht ganz einfach.


Ab hier wirst Du nun einzeln gegen die gegnerischen Feldherren antreten. Dazu
genügt es jeweils, ihre Hauptburgen zu erobern (die allerdings deutlich stärker
bewacht werden als die anderen). Je nachdem, wen Du selber spielst, fällt eines
der folgenden Szenarios weg, da Du Dich ja nicht selber besiegen brauchst.


7.2.5) Burg Eisenfaust

Diese Karte ist zweigeteilt. Du hast zwei Städte auf der Südseite des Flusses
und kannst zwei weitere erobern. In der gegnerischen Hälfte der Karte befinden
sich gleich sechs Städte, folglich wird der Computer mehr Truppen rekrutieren
können als Du. Zum Glück ist er zu blöd, um sämtliche Truppen demselben Helden
zu geben, so daß Du es mit vielen schwächeren Armeen zu tun haben wirst. Bringe
Deinem Haupthelden regelmäßig Nachschub, dann solltest Du keine größeren
Probleme bekommen.

- Im Prinzip mußt Du nur dem Fluß folgen, um den Teleporter auf die andere
Seite zu finden. Der wird zwar von Paladinen bewacht, zu diesem Zeitpunkt
solltest Du jedoch genug Truppen besitzen, um das Feindesland angreifen zu
können. Folge bei der Bergstadt der Abzweigung nach Süden, dort gibt es eine
Goldmine.

- Die einzige Hafenstadt ist die gegenüber Deiner Startburg. Vorsicht, der
Gegner könnte unter Umständen zu Dir übersetzen und Dir in den Rücken fallen.

- Die letzte Burg liegt abgeschieden im Nordwesten und kann nur mit dem Schiff
erreicht werden. Da sie keinen Kontakt zur Außenwelt hat, werden dort besonders
viele Truppen auf Dich warten. Da Du aber über mehrere Burgen verfügst, wirst
Du natürlich trotzdem zahlenmäßig überlegen sein. Folgst Du dem Fluß bis ganz
nach Westen, kannst Du dort noch einige Artefakte und Obelisken finden, die
aber inzwischen unnötig sein sollten.


7.2.6) Burg Schlächter

Eine große Wüste trennt Dich von den Barbaren. Während andere Helden diese nur
sehr langsam durchqueren können, haben Deine Gegner damit kein Problem und
dürften Dir zuerst einen Besuch abstatten (und nicht nur einmal). Wehre sie ab
und hole Dir die Nomadenstiefel nahe Deiner zweiten Stadt, um schneller
voranzukommen.

- Am Rande der Wüste kannst Du diverse Minen und andere Schätze finden. Die
Wüste selber ist weitgehend leer, allerdings gibt es eine Drachenstadt und zwei
Teleporter, mit denen Du schnell von Westen nach Osten oder umgekehrt reisen
kannst.

- Die einzigen Obelisken auf dieser Karte sind im Gebirge versteckt. Um sie zu
erreichen, mußt Du Dich per Dimensionstor am Westrand der Karte entlangtelepor-
tieren, was allerdings nur mit viel Wissen geht. Kommst Du von Süden, mußt Du
den Spruch mindestens zehnmal anwenden, um die Obelisken zu erreichen und auch
wieder zurückzukommen.


7.2.7) Burg Lamanda

Diese Karte spielt sich ähnlich wie die gegen Lord Eisenfaust (siehe oben).
Allerdings hat der Gegner keine Möglichkeit, Deinen Teil der Karte anzugreifen,
es sei denn, er stiehlt Deine Schiffe.

- Kämpfe Dich zur Stadt im Südwesten durch, dort kannst Du eine Werft bauen.
Nimm unbedingt den in der Nähe zu findenden Kompaß der Beweglichkeit mit.

- Das "Waldlabyrinth" ist kein echter Irrgarten, nur gleich zu Beginn hast Du
verschiedene Wege zur Auswahl und weißt nicht, wohin sie führen (es sei denn,
Du läßt es Dir per Zauberspruch zeigen). Die westlichen Pfade führen zu zwei
Städten, der zweite von Osten zu den übrigen vier. Die letzte von ihnen ist die
titelgebende Burg Lamanda, die keine Helden aussenden kann, jedoch entsprechend
schwer bewacht wird.

- Im Westen des Waldes kannst Du am Kartenrand einige (die einzigen) Obelisken
entdecken, die nur mit per Dimensionstor erreicht werden können.


7.2.8) Burg Alamar

- Anders als in den letzten Szenarios kannst Du Deine Burgen diesmal recht
schnell aufbauen, wenn Du die (unbewachten) Rohstoffe erst einmal gefunden
hast. Die erste Sägemühle befindet sich südwestlich Deiner ersten Stadt, die
Erzmine ein Stück südlich der zweiten. Alle weiteren Minen liegen am Fuß der
südlichen Gebirgskette. Nachdem Du die ersten Truppen angeheuert hast, kannst
Du mit ihnen im Nordosten gleich noch eine dritte Stadt erobern.

- Das Sumpflabyrinth, das Du durchqueren mußt, hat seinen Namen diesmal
wirklich verdient. Der reguläre Weg ist durch die Gargyle gekennzeichnet, Du
kommst jedoch schneller zum Ziel, indem Du gleich zu Beginn den westlichen Pfad
nimmst. Die Abzweigungen führen zu diversen Obelisken und anderen Schätzen, so-
wie einigen Dämonenhöhlen und Minen. Barbaren sind hier aufgrund ihrer Spezial-
fähigkeit extrem im Vorteil; falls Du in einer Magiergilde Dimensionstor
bekommst, kannst Du damit später extrem abkürzen.

- Die Warlocks haben fünf Städte, die wie auf einem Würfel angeordnet sind.
Burg Alamar ist die südöstliche.


7.2.9) König des Hügels

Dies ist das letzte Szenario der Kampagne, und auch das schwierigste. Deine
drei Gegner haben sich noch einmal zusammengerafft und gegen Dich verbündet.
Folglich wirst Du hier keine Ruhe bekommen und solltest deshalb defensiv
spielen. Anstatt selber das Feindesland anzugreifen, solltest Du Dich darauf
konzentrieren, die regelmäßig auftauchenden Gegner zu verjagen, wichtige Minen
zu halten und eine ordentliche Armee aufzubauen. Sobald Du Dich für stark genug
hältst, um mit 20 Drachen fertigzuwerden (eventuell eine bereits vom Feind
ausgebaute Hafenstadt erobern und die Truppen kombinieren), besorgst Du Dir ein
Schiff und segelst zur Insel in der Mitte der Karte (aus irgendeinem Grund kann
man auf der Nordseite nicht anlegen). Erobere die Drachenstadt und die anderen
Kriegsherren werden endgültig aufgeben. Damit bist Du nun der unumstrittene
König von Enroth.


8) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Gibt es einen Nachfolger?

Ja, es sind insgesamt vier Teile von Heroes of Might and Magic erschienen
(sowie zahlreiche Add-Ons), und die Nachfolger sind noch besser und deutlich
umfangreicher als Teil 1.

- Ist es möglich, Einheiten innerhalb einer Armee aufzuteilen?

Nein, in Heroes I geht das noch nicht.

- Welcher Held ist der beste in der Kampagne?

Eigentlich keiner, wähle einfach die Klasse bzw. den Stadttyp, der Dir am
besten gefällt.

- Kann ich meine Helden ins nächste Kampagnenszenario mitnehmen?

Nein, das geht erst ab Heroes III.

- Gibt es Cheats?

Siehe Abschnitt 7.1.


9) URLs

Noch ein paar interessante Adressen:

http://mm-world.com/ - The World of Might and Magic
Die größte deutschsprachige Website zu Might and Magic und Heroes. Die dortigen
Informationen beschränken sich zwar auf die neueren Spiele, im örtlichen Forum
werden aber auch Fragen zu den klassischen Episoden beantwortet.

http://www.mmportals.com/ - Portals of Might and Magic
Befaßt sich mit allen Teilen und Ablegern von Might and Magic, ist aber leider
unvollständig. Die alten Heroes-Seiten des Astral Wizard sind hier gelandet.

http://www.heroescorner.de/ - Heroescorner
Allgemeine Informationen zur Heroes-Serie.

http://www.skullbyte.de/ - Skullbyte
http://www.byteria.de/ - Byteria
Meine eigenen Netzplätze, mit Freewarespielen. 8-)


10) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Jon Van Caneghem und New World Computing für diese coolen Spiele
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)


 
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Lösung

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