Zak Mc' Kracken and the Alien Mindbender

Zak Mc' Kracken and the Alien Mindbender

17.10.2013 05:49:54
Corlagons Walkthrough zu


Zak McKracken
and the Alien Mindbenders


Version 1.0 - 10.07.2003
© 2003 Michael Hoffmann

Dieser Text darf frei weitergegeben und veröffentlicht werden, solange er
unverändert bleibt und keine Gebühr o. ä. für die Nutzung verlangt wird.
Der Autor hat keinerlei Beziehungen zu Lucas Arts oder Softgold.
Alle Warenzeichen sind Eigentum der jeweiligen Besitzer.


1) Allgemeines
2) Story
3.1) Allgemeine Tips
3.2.1) Der blaue Kristall
3.2.2) Das leuchtende Objekt
3.2.3) Der gelbe Kristall
3.2.4) Der Kandelaber
3.2.5) Der weiße Kristall
3.2.6) Das skolarische Gerät
4) FAQ
5) Danksagungen


1) Allgemeines

1987 revolutionierte Lucasfilm Games die Computerspielwelt mit dem Graphik-
Adventure Maniac Mansion. Das Tolle daran war das Script Creation Utily for
Maniac Mansion (kurz: SCUMM), mit dem sich die Spieler ihre Kommandos relativ
bequem zusammenklicken konnten - in älteren Spielen gab man die Befehle noch
komplett per Tastatur ein (und ärgerte sich anschließend, daß der Computer sie
nicht verstand). Nach dem großen Erfolg erschien ein Jahr später auch schon der
spielerische Nachfolger Zak McKracken mit genau dem gleichen System. Anders als
Maniac hat Zak zwar keine unterschiedlichen Lösungswege, ist aber insgesamt
umfangreicher.
Zak McKracken ist für verschiedene Computersysteme veröffentlicht worden, und
zwar für MS-DOS, Amiga, Apple II, Commodore 64 und FM Towns mit teilweise
unterschiedlicher Graphik (letztgenannte Version hat auch CD-Musik, wurde
allerdings nur in Japan veröffentlicht). Wesentliche Unterschiede sind mir
nicht bekannt, ich selber habe allerdings nur eine DOS-Version.


2) Story

Unsere Geschichte spielt in der Zukunft, genauer gesagt, im Jahr 1997. Zwei
Studentinnen haben ihr Auto umgebaut und sind damit auf den Mars geflogen, und
der Boulevard-Reporter Zak McKracken aus San Francisco soll für seinen Chef
eine Reportage über ein zweiköpfiges Eichhörnchen am Mt. Rainier schreiben. In
der darauffolgenden Nacht (in der FM-Towns-Version noch vor dem Gespräch) hat
Zak einen verrückten Traum, unter anderem sieht er attraktive Frauen, seltsame
Karten und fremde Wesen...


3.1) Allgemeine Tips

- Leider gibt es einige mögliche Ereignisse, durch die Du das Spiel nicht mehr
lösen kannst, z. B. wenn eine Figur stirbt oder Melissa und Leslie mit dem
Raumbus den Mars verlassen. Speichere also regelmäßig!

- Für die Flugreisen brauchst Du Geld. Um mit Zak welches zu verdienen, kannst
Du den Lott-O-Mat benutzen, und zwar theoretisch unbegrenzt oft. Mit Annie mußt
Du dagegen sparsam sein, denn die spielt leider nicht. Allerdings könnte Zak
einen Gegenstand im Laden erwerben und Annie ihn anschließend zurückverkaufen.
Melissa und Leslie können kein Geld verdienen, brauchen selbiges allerdings
auch nur für die Marsbahn. Die müßte zur Not auch Zak bezahlen können, was aber
wohl kaum nötig sein wird.

- Benutzt Du den blauen Kristall, bekommst Du kurze Zeit später Besuch von
einem der Außerirdischen. Du kannst Dich zwar mit Hut und Nasenbrille ver-
kleiden, um ihn auszutricksen. Das solltest Du allerdings erst in der Zelle
tun, sonst nimmt er Dir womöglich nur die Artefakte ab, ohne Dich nach San
Francisco mitzunehmen.

- Für ein paar Gags am Rande lohnt es sich, fleißig Schilder zu lesen. Zum Spaß
kannst Du den blauen Kristall auch mal beim Yak, dem zweiköpfigen Eichhörnchen
und Sushi (muß noch auf dem Schrank stehen) ausprobieren.


3.2.1) Der blaue Kristall

Das eigentliche Spiel beginnt in Zaks Schlafzimmer. (Außer in der FM-Towns-
Version, wo Zak sich erst am Morgen mit dem Chef getroffen hat.)

- Aus dem Schlafzimmer nehmen wir das Goldfischglas mit. Sushi müssen wir
allerdings wegschütten, beispielsweise in die Pflanze oder das Spülbecken.
Außerdem brauchen wir noch die Telefonrechnung aus der Schrankschublade, die
Tröte aus der Schreibtischschublade und ein Stück Tapete von der Wand. Die Cash
Card liegt leider unter dem Tisch und muß mit der Telefonrechnung hervorgeholt
werden. Ansonsten kannst Du noch den Anrufbeantworter einschalten.

- Im Wohnzimmer finden wir die Fernbedienung auf dem Sofa unter dem Kissen. Das
andere Sitzkissen wird ebenfalls wieder an seinen Platz gebracht, anschließend
kannst Du den Stecker in die Dose stecken und endlich den Fernseher einschal-
ten. In den Nachrichten erfahren wir interessante Informationen von bzw. über
Annie, Leslie und die Verdummungssignale.
Anschließend nehmen wir noch das Buttermesser, die Buntstiftschachtel (Schrank
unter dem Spülbecken), das Ei (Kühlschrank) und den kleinen Schlüssel. Mit dem
Buntstift kann Zak die Karte aus seinem Traum auf den Tapetenfetzen malen.

- Nun gehen wir zur Bäckerei. Die hat allerdings geschlossen. Also drücken wir
einfach solange auf die Klingel, bis wir vom entnervten Bäcker einen nicht mehr
ganz so frischen Laib Brot bekommen.

- Im Laden auf der 14. Straße kaufen wir einen Taucheranzug, den Werkzeugkasten
(muß anschließend geöffnet werden), den Golfschläger, den Hut, die Nasenbrille
und optional eine Gitarre.

- Dem Haarsalon klauen wir die überdimensionale Haarnadel (die Drahtschere aus
dem Werkzeugkasten benutzen).

- Zurück in der Wohnung öffnen wir mit dem Schraubenschlüssel das Rohr unter
der Spüle, stecken das trockene Brot in selbige und betätigen den Schalter für
den Müllschlucker. Das ergibt praktischere Brotkrumen, die zur Lösung des
Spiels benötigt werden. Also Vorsicht, daß Du sie nicht wegspülst!

- Leider wurde Zak der Telefonanschluß gesperrt, weil er seine Rechnung noch
nicht bezahlt hat. Praktischerweise befindet sich die Gesellschaft gleich unter
seiner Wohnung. Der Betrag ist enorm, doch wenn Du Hut und Nasenbrille aufge-
setzt hast, wird die Rechnung aus irgendeinem Grund annulliert (kannst Du auch
selbst am Computer erledigen).

- Ebenfalls bei der Telefongesellschaft kannst Du noch ein Bewerbungsformular
für den Fanclub des Kings einstecken. Fülle es mit dem Buntstift aus und stecke
es draußen in den Briefkasten (kann mit dem kleinen Schlüssel geöffnet werden).

- Nun aber ab zum Flughaben. Wecke den Busfahrer mit der Tröte und stecke die
Cash Card in das Lesegerät.

- Das Ticket nach Seattle haben wir bereits vom Chef bekommen, daher können wir
direkt zum Flugzeug gehen. Zuvor kannst Du dem Freak aber noch die Cash Card
geben und so ein Buch vom Guru aus Nepal kaufen.

- An Bord erhalten wir kostenlose Erdnüsse. Sonst ist die Stewardeß aber eine
ziemliche Zicke, also müssen wir sie erst einmal beschäftigen. Hinten auf der
Toilette lassen wir die Spüle überlaufen (zuerst mit Klopapier verstoßen) und
drücken anschließend den Rufknopf. Das reicht aber noch nicht, also so schnell
wie möglich nach vorne und das Ei in der Mikrowelle erhitzen.
Ist das Ei fertig, bevor die Stewardeß wieder zurückkommt, wird uns diese so
schnell nicht mehr belästigen, und wir können in Ruhe die Gepäckfächer
durchsuchen - eines enthält einen Sauerstofftank, den wir später noch ganz gut
gebrauchen können. Außerdem benötigst Du (vom leeren Platz vorne) das
Sitzkissen und das darunter liegende Feuerzeug.
Mit der Escape-Taste kannst Du die Flugsequenz abbrechen. Bei späteren Reisen
wird sie dann übersprungen, vorausgesetzt, Du hast alle nötigen Gegenstände
eingesteckt.

- Vom Flughafen in Seattle aus kommen wir direkt zum zweiköpfigen Eichhörnchen.
Was nun? Mit einigen Items kannst Du es töten, aber das muß nicht sein. Gib ihm
einfach die Erdnüsse. Anschließend brichst Du den großen Ast ab und beseitigst
dann den losen Dreck, z. B. mit dem Buttermesser. Das ist anschließend ver-
bogen, aber das macht nichts.

- In der Höhle müssen wir erst einmal Licht machen. Nahe dem Eingang hängt ein
altes Vogelnest an der Decke, das Du mit dem Golfschläger einsammeln kannst.
Lege Ast und Nest in die Feuergrube am Boden und zünde sie mit dem Feuerzeug
an. Danach kannst Du die seltsame Zeichnung vervollständigen (wie immer mit dem
Buntstift). Heraus kommt ein Ankh, und plötzlich öffnet sich eine Geheimtür.

- Im folgenden Raum untersuchen wir die Plattform und wenden uns dann dem
blauen Kristall im Sockel zu. Kommt dir der große Sensor bekannt vor? Benutze
einfach die Fernbedienung und nimm den Kristall an Dich. Könnte das so ein
Artefakt sein, das diese Annie haben will?

- Nun fliegen wir wieder nach San Francisco (vorher Ticket kaufen), gehen zur
Gesellschaft für Archäologie und stecken den Kristall in den Schlitz. Kurz
darauf erscheint Annie, die ebenfalls von den Außerirdischen geträumt hat, und
gibt Zak den Teil Scherbe eines weiteren Kristalls. Von nun an können wir auch
mit Annie, Melissa und Leslie spielen und müssen mit vereinten Kräften das
skolarische Gerät zusammenbauen.
Zak kann Annie nun das verbogene Messer geben (und die Gitarre, falls er sie
gekauft hat). Wechsle zu Annie und nimm die Cash Card, die unter der Schreib-
tischunterlage liegt. Leider hat sie nicht so viel Geld wie Zak, also gehe in
den Laden und zum Ankaufsfenster und verkaufe nur so zur Sicherheit die Gitarre
und das Messer.

- Inzwischen sollte Zak in seinem Briefkasten die Fanclubkarte vorfinden (wenn
nicht, läufst Du vorher noch eine Weile in der Gegend herum). Sammle sie ein
und lasse dann Zak und Annie gemeinsam zum Flughafen fahren. Zak fliegt nun
nach London und von dort aus nach Katmandu. Für die Auslandsreise mußt Du noch
einen Exit-Visa-Code eingeben (Kopierschutz).

- In Katmandu angekommen muß Zak den Fahnenmast einsammeln. Dann landet er
allerdings im Knast und muß von Annie befreit werden. Warum durfte Zak wohl
sein Feuerzeug behalten? Gib es an Annie weiter, die dann draußen zwecks
Ablenkung das Heu ansteckt und anschließend die Zelle aufschließen kann. Danach
findet Zak seine Sachen im Schrank wieder und kann sich schnell die Fahne
schnappen. Natürlich kannst Du die Sache auch abkürzen und einfach gleich mit
Zak das Heu anzünden...

- Zeige dem Wächter das Buch, und Du darfst den Guru besuchen. Sollte dieser
böses Karma riechen, mußt Du tun, was er sagt, und eben noch kurze Zeit warten.
Danach erfährst Du, wie Du den blauen Kristall einsetzen kannst, um Deinen
Geist einem Tier zu übertragen. Zeige dem Yak die Cash Card, um zum Flughafen
zurückzukommen.


3.2.2) Das leuchtende Objekt

Nun darf Zak nach Miami fliegen. Von Katmandu aus geht das über London.

- Am Flughafen treffen wir zunächst einen Penner, dem wir das Buch des Gurus
geben. Der so Bekehrte schenkt Zak seinen Whisky. Miami selbst scheint leider
kaputt zu sein, stattdessen machen wir einfach einen Rundflug über das Bermuda-
Dreieck.

- Während des Fluges wird unsere Maschine von einem außerirdischen Raumschiff
eingesaugt. Für den genervten Piloten ist das offenbar nichts Neues, er gibt
einfach einen Farbcode ein (notieren!) und verschwindet wieder. Zak dagegen
sollte an Bord des Raumschiffs bleiben (deswegen sind wir ja hier)!
Betätige die Türklingel, dann bringt ein Außerirdischer Dich zum King. (Hut und
Nasenbrille darfst Du hier nicht tragen!) Zeige diesem die Gitarre, oder
besser, die Clubkarte. Danach zeigt man Dir eine Sequenz, die Dich nach Hause
beamt. Ignoriere auch diese, lasse Dir vom Lott-O-Mat die Zahlen für die
nächste Ziehung geben und verlasse das Raumschiff anschließend mit demselben
Code, den der Pilot benutzt hat. Benutze während des Sturzes den Fallschirm,
den der Pilot Dir gegeben hat. Zak fällt ins Meer, dank des Sitzkissens kann er
sich jedoch über Wasser halten.

- Rufe mit der Tröte den Delphin herbei und verwende anschließend den blauen
Kristall, um ihn zu übernehmen. Schwimme mit diesem auf den Grund, untersuche
die Plattform und schwimme nach rechts. Nimm den Seetang weg und das leuchtende
Objekt aus der Nische und gib dieses schnell an Zak weiter, bevor er von den
weniger freundlichen Aliens geschnappt wird.

- Nun landet Zak in der Verdummungsmaschine. Das ist jedoch nicht so schlimm,
denn nach Deiner Freilassung wirst Du nach kurzer Zeit wieder normal. Jetzt
müssen wir nur noch die Artefakte zurückbekommen. In Zaks Schlafzimmer schauen
wir unter die Teppichecke und beseitigen die losen Bretter mit dem Schrauben-
schlüssel. Mit dem Seil kommst Du lautlos nach unten und kannst den Schrank
plündern. Allerdings läßt sich auch diese Sache vereinfachen, indem Du einfach
Hut und Nasenbrille aufsetzt...

- Vergiß nicht, im Laden schnell noch einen Lottoschein auszufüllen (das Schild
"kaufen"), um an Geld zu kommen. Die Zahlen hast Du ja aus dem Raumschiff.


3.2.3) Der gelbe Kristall

Wir setzen unsere Weltreise in Lima fort.

- Die Wanderung durch den Dschungel scheint kompletter Zufall zu sein. Laufe
einfach herum, bis Du das Tal erreicht hast. Lege die Brotkrumen auf die
Futterstelle, und ein Vogel erscheint. Nun wird es mal wieder Zeit für den
blauen Kristall - Beeilung, bevor wieder der Außerirdische kommt. Fliege mit
dem Vogel zur großen Schnitzerei. Hinter dem rechten Auge (von uns aus gesehen)
finden wir wieder eine Plattform und das Kandelaber, welches leider zu schwer
ist. Die Schriftrolle hinter dem linken Auge kann der Vogel aber mitnehmen und
Zak bringen.
Nach dem erneuten Freiflug nach San Francisco holt sich Zak auf eine der oben
erwähnten Methoden seinen Kram wieder.

- Inzwischen sollte Zak hoffentlich im Lotto gewonnen haben. Gehe also in den
Laden, um 10000 Dollar zu bekommen.

- Anschließend fliegen wir über London und Kairo nach Kinshasa. (Bei den teuren
Flugreisen können wir den Lottogewinn wirklich gebrauchen...) Wandere wieder
durch den Dschungel, bis Du die Hütte des Schamanen erreicht hast. Gib ihrem
den Golfschläger, um den Tanz zu sehen. Notiere Dir, in welcher Reihenfolge die
Eingeborenen in die Knie gehen! Eine Wiederholung kostet Cash.

- Nun schalten wir auf den Mars zu Melissa und gehen in den Raumbus. Dort
kannst Du das Radio einschalten und Musik von Razor hören. Allerdings brauchen
wir die Kassette noch für andere Zwecke, also stecke sie ein. Aus dem
Handschuhfach nehmen wir noch die Sicherung und die Cash Cards mit, außerdem
den Kassettenrecorder. Gib Leslie ihre Karte.

- Kaufe am Monolithen links eine Münze (Melissa hat mehr Geld) und gehe in die
Jugendherberge. Benutze die Münze, um die Metallplatte neben dem Eingang
aufzubekommen, und tausche die Sicherung aus. Im Innenraum nimmst Du die Leiter
und das Klebeband. Den Benzinkanister hätten wir ein Spiel eher gebrauchen
können.

- Wechsle zu Leslie und nimm das Besen-Wesen aus dem Bett (Melissa ist zu
feige) und die Taschenlampe aus dem Schrank. Fege draußen mit dem Besen den
Sand weg, um die Solarzellen für die Bahn freizulegen.

- Melissa geht zum Riesengesicht und stellt die Leiter vor die große Tür.
Drücke die drei Knöpfe in genau der Reihenfolge, die die Eingeborenen in Zaire
angegeben haben, um die Tür zu öffnen. Nimm die Leiter wieder mit.

- Im großen Saal gehst Du zur rechten Statue und malst Dir die seltsame
Zeichnung ab.

- Nun öffnen wir die drei massiven Türen. Dazu mußt Du jeweils die Leiter vor
den Sockel stellen und die Kristallkugel benutzen. Die Kugel vor der mittleren
Tür ist allerdings zerstört. Der Trick an der Sache: Die Türen sind offenbar
geräuschgesteuert. Also muß sich Melissa um die Sache kümmern (denn die gibt
ihren Recorder nicht aus der Hand).
Zuerst pappen wir das Klebeband auf die DAT-Kassette, um den Schreibschutz
auszuhebeln. Stecken die Kassette in den Recorder und schalte selbigen auf
Aufnahme. Öffne eine der beiden äußeren Türen, um das Geräusch aufs Band zu
kommen. Gehe dann zur mittleren Tür und spiele die Kassette ab, nun sollte auch
diese aufspringen.

- Nun geht Leslie in das Labyrinth hinter der linken Tür (Melissa hat Höhen-
angst). Dort ist es dunkel, also Taschenlampe anschalten. Gehe zweimal ganz
nach rechts und dann in den lila Durchgang und betätige beide Schalter. Sind
die Anzeigen im grünen Bereich, kannst Du die Helme abnehmen und auch so atmen
(allerdings nur im inneren des Riesengesichts).
Gehe wieder ins Labyrinth, durch den blauen Durchgang und ganz nach rechts.
Hier sollte sich eine alte Karte von der Erde befinden. Betrachte die seltsame
Zeichnung unter der Sphinx und zeichne auch diese ab.
Gehe zurück, durch zwei gelbe Durchgänge und wieder ganz nach links, um wieder
in den großen Saal zu kommen.

- Wir schalten wieder zu Zak und fliegen nach Mexiko. (Von Kinshasa aus geht
das über Kairo und London.) Durch den Dschungel geht es zu einer Maja-Pyramide,
die gleich mehrere Eingänge hat und ein noch unübersichtlicheres Labyrinth als
das Riesengesicht darstellt. Mit dem "Was ist"-Befehl kannst Du nach Fackeln
suchen und diese mit dem Feuerzeug anzünden.
Vom oberen Eingang aus gehst Du zwei Türen nach links, dann immer in die
nächste Tür rechts von Dir und Du solltest mal wieder zu einer Plattform sowie
zu einer Statue gelangen, der der auf dem Mars ähnelt. Mit dem Buntstift malst
Du dementsprechend die gleiche Zeichnung auf die Statue, die Du schon auf dem
Mars gesehen hast. Danach kannst Du die zweite Kristallscherbe an Dich nehmen.

- Nun kommt endlich mal Annie zum Einsatz, die sich mit Zak in London trifft
und von ihm Fahnenmast, Whisky, Drahtschere und die beiden Kristallscherben
erhält.

- Verlasse den Flughafen und schalte den Stonehenge-Wächter mit Whisky aus,
damit Du den Strom abschalten kannst. Schneide Dich durch den Zaun und gehe zum
Altar, auf dem wir die Kristallscherben und den Fahnenmast plazieren. Liest Du
die Schriftrolle, wird der Kristall wieder ganz. Bringe dann Zak den Kristall
und die Schere zurück.

- Zak fliegt nun über Kairo nach Kinshasa zurück und läßt sich vom Schamanen
kostenlos erklären, wie er sich mit dem gelben Kristall zu den bekannten
Plattformen teleportieren kann.


3.2.4) Der Kandelaber

Mit dem Teleporterkristall können wir uns nun auf die Suche nach weiteren
Teilen des skolarischen Geräts machen.

- Beame Dich zur Höhle in Peru, um den Kandelaber zu finden. Das ging ja
einfach!


3.2.5) Der weiße Kristall

- Um Flugkosten zu sparen, teleportiert Zak sich gleich weiter nach Ägypten und
findet in der Pyramide den Sockel des Geräts, den er allerdings nicht mitnehmen
kann. Ziehe den Hebel, gehe die Treppe hinunter, nach rechts und nach links, um
nach draußen zu kommen. Am hinteren Bein der Sphinx öffnest Du mit der Zeich-
nung aus dem Marslabyrinth einen Eingang. Da Zak die Hieroglyphen nicht lesen
kann, müssen wir allerdings mal wieder Annie einfliegen.

- Gehe solange durch die Türen mit der Sonne, bis Du zu einem Durchgang mit
zwei Augen kommst. (Wenn Du Dich verläufst, landest Du unter Umständen beim
Wächter der Sphinx - dann lieber schnell weg!) Annie liest die Schrift und
erfährt so, in welcher Reihenfolge die Knöpfe gedrückt werden müssen. Es
erscheinen Hinweise auf den Mars, die Zak auf seine Tapetenkarte übertragen
kann. Notiere Dir auch wieder die seltsame Zeichnung.

- Zak kann sich nun ins Riesengesicht beamen und dort die Zeichnung von eben an
die Wand malen, um drei Türen gleichzeitig zu öffnen. (Für Luft sollte Leslie
ja inzwischen gesorgt haben.) Die Türen führen in das bereits bekannte
Labyrinth, gehe einfach durch die mittlere, dann ganz nach rechts und nach
links, um zum großen Saal zu kommen.

- Gehe im großen Saal durch den mittleren Durchgang. Er führt zu einem kleinen
Ankh, den hinter dem rechten Durchgang in die Wandtafel steckst. Schaltest Du
das Gerät ein, erscheint eine Nachricht von den Skolarianern. Nimm die beiden
Schlüssel mit.

- Jetzt geht es nach draußen. Vorher braucht Zak aber noch einen Raumanzug.
Setze also das Goldfischglas auf, welches allerdings mit Dichtungsband aus dem
Werkzeugkoffer behandelt werden muß, und lege außerdem noch Taucheranzug und
Sauerstofftank an. Melissa und Leslie müssen ebenfalls wieder ihre Helme auf-
setzen. Zur Sicherheit sollte jeder noch einmal den Sauerstoffhahn im Bus
benutzen.

- Nun kauft sich jeder am Monolithen eine Münze (wenn nötig) und benutzt diese,
um in die Mars-Bahn einzusteigen. Natürlich müssen alle kurz nacheinander ein-
steigen, sonst fährt die Bahn ohne sie los. Beachte, daß Du am anderen Ende der
Strecke keine neuen Münzen mehr kaufen kannst.

- An der Mars-Pyramide kommt zunächst noch einmal das Besen-Wesen zum Einsatz,
danach darf Zak endlich mal das Haarnadel-Schild als Schlüssel benutzen.

- Am Sarkophag muß eine der Studentinnen die Füße nach innen drücken, so daß
die anderen Figuren die Treppe hochsteigen können. Danach die Füße wieder
loslassen, oben stört das Loch nämlich. Die andere Studentin öffnet mit dem
goldenen Schlüssel den Kasten und drückt auf den Knopf. Nun kann Zak sich
schnell den weißen Kristall schnappen.


3.2.6) Das skolarische Gerät

Zum Schluß darf Zak wieder auf die Erde zurück. In der ägyptischen Pyramide
trifft er sich wieder mit Annie.

- Setze der Reihe nach das leuchtende Objekt, den Kandelaber und die drei
Kristalle auf den Sockel. Nun müssen Zak und Annie nur noch möglichst zeitnah
die beiden Schalter betätigen und die Welt ist gerettet.


4) FAQ

Willkommen zum Mogel-Abschnitt. ;-)
FAQ steht traditionell für Frequently Asked Questions, ich beantworte hier also
Fragen. Eigentlich sind mir die Fragen gar nicht gestellt worden, ich beant-
worte sie aber vorsorglich trotzdem.

- Kann ich auch mit Maus spielen?

Ja, in der DOS-Version wird sie mit Shift+M aktiviert.

- Wie kann ich das Spiel speichern und beenden?

In der DOS-Version geht das mit F5 bzw. Strg+C.

- Hilfe, ich habe kein Geld mehr und sitze am Flughafen fest!

Das ist ein Problem. An einigen Stellen kannst Du möglicherweise noch den
blauen Kristall mit einem Tier benutzen und Dich von den Aliens zurück nach San
Francisco bringen lassen. Ist gerade kein Tier da, kannst Du später mit dem
gelben Kristall zum zweiköpfigen Eichhörnchen gelangen. Um dann wirklich an
Geld zu kommen, kannst Du zur Not ein paar Gegenstände verkaufen oder den Lott-
O-Mat für Deine Zwecke verwenden, was natürlich besser vorbeugend geschehen
sollte. (Siehe auch Abschnitt 3.1.)

- Was bringt es, wenn Melissa und Leslie wieder auf die Erde zurückfliegen?

Nichts, außer, daß das Spiel jetzt nicht mehr lösbar ist, wenn Zak nicht schon
den weißen Kristall hat. Umkehren geht nämlich nicht.


5) Danksagungen

Mein Dank geht an:

- Lucas Arts, für diese coolen Spiele
- die Tentakelvilla für allgemeine Infos
- Game FAQs, für die vielen FAQs
- die Autoren der vielen FAQs
- und alle, die noch hier stehen sollten, mir aber jetzt nicht einfallen ;-)


 
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