Final Fantasy 7

Final Fantasy 7

16.10.2013 13:41:41
In Midgar

Der Angriff auf den ersten Reaktor dient selbst Anfängern nur als
Lockerungsübung. Achten Sie generell darauf, daß Sie keine Kisten übersehen
und beim Speicherpunkt die Materia einstecken. Beim Kampf gegen den ersten
Oberboß ist nur dann Vorsicht geboten, wenn der Skorpion-Roboter den
Laserschwanz hebt. Heilen Sie sich in dieser Zeit, um danach wieder mit
vereinten Kräften (und Blitz-Magie) zuschlagen zu können!

Nach einer wilden Flucht über die Zugdächer landet Söldner Cloud in Sektor 7,
wo es erstmals bessere Rüstungsgegenstände und Materiastücke zu kaufen gibt.
Eine Verschwörersitzung später befindet man sich auch schon wieder auf dem
nächsten Rachefeldzug, genauer gesagt in einem Zug nach Sektor 5. Der Einstieg
in den zu sabotierenden Reaktor fällt diesmal etwas beschwerlicher aus, stellt
aber kein Problem dar. Oben drückt man die drei Knöpfe alle gleichzeitig,
speichert ab und rüstet seine Truppe zum Kampf. Nach einem kurzen Schwatz mit
dem Shinra-Präsidenten steht man einer metallenen Monstrosität gegenüber, die
mit Blitz-Magie und gelegentlichen Limit Moves aber recht leicht zu schlagen
ist. Dummerweise stürzt Cloud nach dem Sieg in die von der Explosion gerissene
Spalte. Autsch!

Nachdem er wieder zu sich kommt, macht unser blonder Held die Bekanntschaft
von Aeris, die jedoch von Reno gejagt wird. Die Angreifer werden mittels
Faßbeschuß gestoppt, und zwar zunächst durch das Faß ganz links hinten, dann
durch das hintere rechte und zuletzt durch das vordere rechte. Sobald man die
Kirche hinter sich gelassen hat, liefert man Aeris zu Hause ab und schleicht
sich aus dem Haus. So leicht läßt sie sich aber nicht abschütteln, und so
nimmt man sie eben in die Slums von Sektor 6 mit.

Da in Don Corneos Villa nur Mädchen Zutritt haben, muß sich Cloud verkleiden.
Dazu spricht man mit dem Damenschneider in der Bar und besorgt sich per
Kniebeugenduell eine Perücke in der Turnhalle. Beim Schneider wird alles
angezogen, und der Weg zum Don ist frei. Nach einigen kurzen Prügeleien und
einer interessanten Unterredung landet man in der Kanalisation. Dort besiegt
man den wartenden Mutanten (vorzugsweise mit Feuerzaubern) und taucht am
Zugfriedhof wieder auf. Kein Ausweg? Mitnichten, ein paar kleine
Rangiermanöver mit zwei noch funktionstüchtigen Loks schaffen den nötigen
Raum, um über die Dächer entkommen zu können.

Kampf gegen Shinra

Mittlerweile planen die Shinra-Soldaten einen vernichtenden Schlag gegen
Avalanche und den gesamten Sektor 7. Greifen Sie Reno mit Feuermagie an, seine
Pyramiden lassen sich durch Angriffe zerstören. Eine knappe Flucht später und
um einige Erinnerungen weiser bläst man zum Sturm auf das Shinra-
Hauptquartier. Um in den oberen Sektor zu gelangen, benötigt man die Hilfe des
Waffenhändlers. Er überläßt der Party (gegen Bares, selbstverständlich) einen
Satz Batterien, die weiter im Norden zum Einsatz kommen, nachdem ein paar
Kinder der Gruppe den Weg nach oben gezeigt haben.

Es gibt zwei Wege in das Shinra-Gebäude, den durch die Vordertür und den durch
den Hintereingang. Letzterer mag zwar eleganter erscheinen, erfordert aber
einen nervtötend langen Treppenmarsch. Wie auch immer, nach einigen Kämpfen
gelangen Sie in den 60. Stock. Dort schleicht man sich vorsichtig an den
Wachen vorbei und gelangt fast schon mühelos in Etage 62. Wer das Paßwort des
hier residierenden Bürgermeisters auf Anhieb errät, erhält eine nette
Belohnung, meist eine Rüstung mit vier Materiaschächten. Im nächsten Stockwerk
können mit Hilfe der Luftschächte alle Boni eingesammelt und gegen nette
Goodies eingetauscht werden. Auf Ebene 65 muß aus der jeweils offenen Kiste
ein Stück in das Midgar-Modell eingesetzt werden, bis sich die Truhe mit
Schlüsselkarte 66 öffnet. Dort angekommen klettert man durch die Lüftung der
Toilette und folgt anschließend Hojo nach Stockwerk 67. Nach einem kurzen
Gefecht wird man von den Turks gefangengenommen, zum Präsidenten geführt und
anschließend eingesperrt.

Nach einem kurzen Nickerchen muß man erkennen, daß die Bewacher getötet
wurden, also schnell ins Büro des Präsidenten - zu spät. Es folgt ein Duell
mit Rufus sowie ein Fahrstuhlkampf gegen zwei eher harmlose Maschinen (Blitz-
Zauber!). Sind die Gegner in die Flucht geschlagen bzw. besiegt, folgt eine
unterhaltsame Motorradjagd sowie ein für die bisherigen Verhältnisse recht
anstrengender Kampf mit einem Panzer. Gegen Attacken von hinten kann man sich
übrigens prinzipiell schützen, indem man bei einer ungünstigen
Anfangskonstellation kurz wegläuft, woraufhin sich die Party automatisch den
Monstern zuwendet!

Die Suche nach Sephiroth

Jetzt wagt man sich in die große, weite Welt hinaus. Auf der Weltkarte
kann jederzeit gespeichert und die Zusammenstellung der Gruppe verändert
werden. In Kalm gibt es leicht verbesserte Ausrüstung sowie den ersten
längeren Flashback Clouds, ansonsten aber nicht viel Wichtiges. Auf der
Chocobo-Farm im Osten erwidert man die freundliche Begrüßung eines Chocobos
und erhält seinen ersten Beschwörungszauber. In der Scheune erwirbt man noch
einen Chocobo-Köder, und überquert auf dem Rücken eines dieser Reitvögel die
Sumpfgegend im Südwesten. Man passiert die Höhlen, stattet Fort Condor einen
besuch ab, und marschiert eilends weiter nach Junon. Am Strand unterhält man
sich mit Priscilla und rettet sie vor einem fliegenden Seeungeheuer, das nur
mit Fernwaffen und Magie zu beeindrucken ist. Nach Priscillas Rettung folgt
man der Einladung, über Nacht zu bleiben. Als Dank erhält man die Shiva-
Materia und findet einen Weg auf den Shinra-Turm (mit dem Delphin
springen).

Innerhalb der Basis paßt man sich möglichst den anderen an, der Dank dafür
sind gute Noten beim Appell und einige nette Items (z. B. den Force Stealer).
Zuvor kann man sich noch in den hiesigen Shops umsehen. Die Überfahrt per
Schiff verläuft relativ friedlich, bis plötzlich Sephiroth auftaucht und
genauso schnell wieder verschwindet. Für den Kampf gegen Jenova erhält man die
Ifrit-Rune, danach landet man auch schon in Costa del Sol. Dort trifft man
Hojo, welcher Cloud nach Westen schickt. Beim überqueren der Bahnschienen
fällt man an drei Stellen in die Tiefe, wobei man sich noch zwei Items
besorgt. Oben am Berg kann ein Vogelnest ausgenommen werden (10 Phönixfedern),
während unterhalb des Stellwerks eine versteckte Höhle wartet. In Corel wird
noch kurz sichergestellt, daß die Party über mindestens 3.000 Gil verfügt, und
weiter geht es zum Gold Saucer!

Der Gold Saucer

Nachdem man sich ein wenig amüsiert und eventuell Cait Sith in die Party
aufgenommen hat, wird man am Battle Square gefangengenommen und ins
Wüstengefängnis gesteckt. Sobald Barret wieder zum Team gestoßen ist,
marschiert es in nördlicher Richtung in die Wüste hinein (hier kann das
"Matra Magie"-Feindeskönnen erworben werden) und von dort aus nach
Nordosten. Dort kommt es zur etwas unfairen Entscheidungsschlacht zwischen
Barret und Dyne. Jetzt darf Cloud als Chocobo-Jockey nach oben fahren, um die
anderen zu befreien Die Ramuh-Materia nicht vergessen! Mit ein wenig Übung
verspricht das manuelle Beschleunigen die weit größeren Siegchancen, für den
Anfang tut's aber auch die Automatik-Funktion. Als Siegesprämie erhält Cloud
einen Buggy, der Furten überqueren und auch mit dem Schiff transportiert
werden kann. Beim explodierten Reaktor von Gongaga trifft man auf Reno und
Rude und findet anschließend die Titan-Materia.

In den dortigen Wäldern ist auch Yuffie Kisaragi zu finden. Nachdem man sie im
Kampf besiegt hat, verzichtet man auf eine Revanche und behauptet, wie
versteinert vor Angst zu sein. Bevor sie dann doch verschwindet, bittet man
sie zu bleiben und die Party zu begleiten. Statt sie jedoch nach ihrem Namen
zu fragen, behauptet man, in Eile zu sein, worauf sie endgültig in die Gruppe
aufgenommen wird.

Der nächste Anlaufpunkt ist Cosmo Canyon, die Heimat von Red XIII. Hier gibt
es erstmals Materia zum Steigern der Lebens- und Magiepunkte, leider ist das
ein recht teures Vergnügen. Stattdessen macht man sich mit Bugenhagen auf eine
unterirdische Entdeckerreise. Der Endgegner hier ist eine Art Feuerwesen, also
müssen andere Zauber her! Nach vollbrachter Tat reist die Gruppe nach
Nibelheim, dem Geburtsort von Cloud und Tifa. Hier durchforstet man vor allem
die Villa, knackt den Safe (36 rechts, 10 links, 59 rechts, 97 links), trifft
Sephiroth und Vincent Valentine. Über Mount Nibel und an einem
flammenunempfindlichen, spinnenartigen Gegner vorbei gelangt man nach Rocket
Village, wo nach einigen Verwicklungen Cid Highwind der Mannschaft beitritt.
Nachdem wir die Party nun komplettiert haben (falls es mit Yuffie und
Vincent nicht auf Anhieb klappt, einfach öfters bzw. zu einem späteren
Zeitpunkt nochmals probieren), stürzen wir uns mitten ins Geschehen.

Yuffies Auftrag

Nach einem extrem kurzen Flug mit dem "Tiny Bronco" paddelt man weiter
nach Westen auf einen neuen Kontinent. Nach einer unangenehmen Zwischensequenz
(falls Yuffie noch nicht gefunden wurde, einfach später mit ihr wiederkommen)
kämpft man sich seinen Weg nach Norden frei und erreicht Wutai. Dort stattet
man der Pagode einen Besuch ab und verfolgt das Yuffie durch diverse
Örtlichkeiten (Geschäft, Haus rechts unten, Kneipenvorplatz), bis sie einen
schließlich in ihrem Haus einsperrt. Dort können Sie auch übernachten, bevor
Sie draußen den Gong schlagen. In dem so geöffneten Geheimraum trifft man auf
Corneo, welcher in die Berge flieht. Dort tritt man anschließend gegen sein
Schoßtier an, das nur mit normalen (Limit-) Angriffen und Gegenständen besiegt
werden muß.

Wenn man schon einmal da ist, kann man auch gleich den Turm von allerlei
Einzelkämpfern säubern. Dabei handelt es sich um fünf Duelle, welche allesamt
mit dem Ninja-Mädel ausgetragen werden (vorher eventuell trainieren). Speziell
der letzte Gegner ist ein knallharter Brocken, da er sich immer wieder heilt.
Besonders nützlich ist hier übrigens, Yuffie mit allen "Feindtechnik"-Runen
auszustatten, da so recht leicht der "Trine"-Skill erworben werden
kann. Die Belohnung für den Sieg ist neben der "Leviathan"-Materia die
Anleitung für Yuffies letzten Limit Break.

Der Tempel der Ahnen

Nach vollbrachter Tat geht es zurück in die Nähe des Gold Saucer. In einer
kleinen Hütte etwas weiter südlich erzählt ein Mann etwas von einem Schlüssel
zum Ahnentempel. Diesen erhält man nach einem kurzen Gespräch (und einem fast
ebenso kurzen Kampf) von Dio im Battle Square des Gold Saucer (mittlerweile
sollte die Reisekasse auch die 30.000 Gil für einen Dauerpaß enthalten). Dumm
nur, daß das Artefakt schon in der folgenden Nacht gestohlen wird! Bevor man
nun den Ahnentempel aufsucht, empfiehlt sich noch ein kurzer Besuch der
Ausgrabungsstätte von Bone Village (im Norden), um im Wald (zweiter Screen)
die "Kjata"-Beschwörungsmateria einzusacken. Der Tempel befindet sich
übrigens auf der großen Insel westlich von Fort Condor und östlich einer
kleinen Inselkette (NICHT auf einer der kleinen Inseln!).

In der Pyramide legt man den Schlüsselstein auf den Altar und durchsucht
ein Labyrinth, welches zu einem riesigen Zifferblatt führt. Wenn man die
Zeiger bewegt, lassen sich die dahinterliegenden Räumlichkeiten erforschen.
Erwähnenswert sind die 4 (Aeris' ultimative Waffe), die 5 (Schleife), die 7
(Waffe für Cait Sith), die 8 (Megalixier) sowie die 6 und die 12. Wer sich auf
den Stundenzeiger stellt und vom Minutenzeiger in die Tiefe schubsen läßt,
erhält nach einem kurzen Kampf außerdem eine nette Waffe für Cloud. Wer den
Durchgang auf 6 Uhr wählt, erhält Gelegenheit zu einer kleinen Höhlenjagd.
Hier kommt es darauf an, einen Eingang zu wählen, aus dem der alte Mann als
nächstes herauskommt. Sobald man ihn gefangen hat, öffnet sich die Pforte auf
12 Uhr, also nichts wie hin! Ein Disput mit Sephiroth geht zwei heftigen
Kämpfen voraus, welche ihrerseits die "Bahamuth"-Materia einbringen.

Nach einigen Verwicklungen erwacht man in Gongaga. Aeris ist (und bleibt)
verschwunden, also sollte man ihr vorher alle wertvollen
Ausrüstungsgegenstände abgenommen haben. Mit dem Tiny Bronco begibt sich die
Heldentruppe wieder nach Bone Village, wo kurz nach der Harfe gebuddelt wird.
Mit dieser im Gepäck ist es möglich, den Wald zu durchqueren. In einem der
Schneckenhäuser wird geschlafen, bis man nachts aufwacht. Auf dem mittleren
Weg gelangt man in ein weiteres Haus, wo Tags zuvor ein Fisch das Fortkommen
verhinderte. Folgen Sie den Stufen nach unten, wo Sie Zeuge von Aeris' Tod
werden. Im darauffolgenden Kampf sollte wenn möglich der Wasserring (sowie die
gefundenen Feindtechnik-Materiastücke) ausgerüstet werden, da "Aqualung"
einen recht derben Schaden anrichtet. "Extra HP"-Runen sind hier nichts
Verkehrtes!

Das nördliche Ende der Welt

Folgen Sie Sephiroth anschließend weiter nach Norden, und erklimmen Sie
die Felswand. In dem kleinen Dorf auf der anderen Seite müssen ein Snowboard
und eine Karte entdeckt werden. Nach einem rasanten Snowboardrennen (Dorf auf
der Rückseite verlassen) landet das Heldenkleeblatt in einem verschneiten Tal.
Bei den heißen Quellen südöstlich der Kartenmarkierung planscht man ein wenig
herum, um später die "Alexander"-Materia zu erhalten. Schafft man es bis
zur Markierung, gelangt man in einen Schneesturm, durch den man sich nach
Norden vorkämpft. Egal, ob man das tut oder zuvor ohnmächtig wird, man landet
in der Hütte eines alten Mannes. Von diesem Rast- und Speicherplatz aus
durchquert man nochmals den Sturm in Richtung Osten (Markierungen setzen!), wo
es nach einem Kampf die oben erwähnte Materia gibt.

Mit diesem Beschwörungszauber begibt man sich zurück zur Hütte, speichert das
Spiel und steigt in die Nordwand ein. Achtung: Diese Gegend ist später nicht
mehr zugänglich, also schön alle Truhen abklappern! Die Zwillingsbosse sollten
einer nach dem anderen erledigt werden, was mit Rüstungen und Accessoires, die
gegen diverse Elemente schützen, erheblich leichter wird. Ist die Spitze der
Klippe erreicht, wartet ein "Neo Bahamuth" auf den ehrlichen Finder. Durch
die "Mauer" aus Wind überquert man einige Abgründe. Es folgt ein recht
leichter Kampf gegen eine neue Jenova-Inkarnation und hernach abermals eine
lange Flashbackszene.

Die Suche nach Cloud

Nach der Gefangennahme nimmt man Cait Sith in die Party auf, rüstet ihn
aus und macht sich nach einem Kampf mit der Wache auf den Weg zum Flughafen
(Yuffie mitnehmen). Um den Schlüssel aufzunehmen, bewegt man zweimal Tifas
Beine, den Kopf, dann den Kopf und die Beine, den Kopf und einen Arm und
nochmals den Arm. Durch den neuen Ausgang läuft sie bis ans Ende der Kanone,
wo sie Scarlet noch eine Ohrfeige verpaßt und anschließend gerettet wird. Von
nun an ist Tifa die Anführerin der Party. Jetzt wäre ein guter Zeitpunkt,
einige Chocobos zu züchten, da die Highwind zwar fast überall landen kann,
aber einige Gegenden nur mit Hilfe der Reitvögel erreichbar sind.

Fortgesetzt wird die Handlung auf dem südlichen Kontinent, Mideel. Lassen Sie
sich Zeit mit der Erkundung des hiesigen Dorfes, da die Waffen und
Materiastücke ihr Geld durchaus wert sind. Vergessen Sie auch nicht, in jedem
Shop mit dem Jungen zu sprechen und wenigstens einmal den weißen Chocobo mit
Mimett Greens zu füttern und hinter dem Ohr zu kraulen. Als nächstes muß die
Shinratruppe beim Corel-Reaktor aufgehalten werden. Schauen Sie sich ruhig an,
was passiert, wenn Sie den Zug nicht stoppen, allerdings erhalten Sie auf
diese Weise keine Große Materia! Die zweite davon gibt es für eine weitere
gewonnene Schlacht in Fort Condor (Sie haben doch hoffentlich immer mal wieder
vorbeigeschaut?!), außerdem findet sich hier die "Phoenix"-Materia. Mit den
zwei Steinen geht es zurück nach Mideel, wo die schwarze Weapon vertrieben
wird.

Kampf unter Wasser

Jetzt ist Cloud wieder am Zug. Als erste Amtshandlung sucht er den
Unterwasserreaktor von Junon auf, wo gerade die nächste Große Materia verladen
wird. In der anschließenden Verfolgungsjagd gilt es, das rote U-Boot zu
torpedieren, woraufhin man von einer weiteren Große Materia erfährt, die per
Flugzeug zur Raketenabschußrampe (Cids Heimatstadt) transportiert wird. Also
nichts wie hinterhergeeilt und in die Rakete geklettert! Die Kombination für
das Sicherheitssystem lautet OK-Taste, Umschalten und zweimal Abbrechen. Wenn
man nach seiner Landung noch per U-Boot nach dem abgeschossenen Shinra-Boot
taucht (südlich), erhält man die vierte Große Materia. Mit diesen Kristallen
kehrt man nach Cosmo Canyon zurück und plaziert sie in Bugenhagens
Observatorium. Von der blauen Materia erhält man bei näherer Inspektion den
"Bahamuth Zero"-Zauber.

Wer noch ein wenig die Unterwasserwelt erkundet, trifft in einem Flugzeugwrack
auf starke Gegner und mächtige Items, darunter auch die "Hades"-Materia.
Weiter im Norden liegt in einer Höhle überdies ein gezacktes Objekt, welches
sich als Schlüssel zu den Ahnen erweist. Jetzt begleitet die Party Bugenhagen
in die Vergessene Stadt und zum Kristall darin. Um anschließend Weapon zu
stoppen, fliegt man in die Nähe von Midgar und greift das Monster am Ufer an.
Daraufhin folgt abermals ein kurzer Besuch des Kraters im Norden, bevor man
mit dem Fallschirm über der Hauptstadt abspringt.

Das Ende von Shinra und Sephiroth

Durchqueren Sie einige verwinkelte Hallen, und suchen Sie auch den ewig
langen Eisenbahntunnel komplett ab (es lohnt sich). Statten Sie danach dem
Shinra Hauptquartier einen erneuten Besuch ab, um einige Waffen einzustecken,
die vorher nicht erhältlich waren. Die Turks müssen Sie übrigens nicht
bekämpfen, wenn Sie zuvor Yuffies Quest erledigt und Elena gerettet haben.
Heidegger und Scarlet attackieren die Party anschließend mit einem imposanten
Battlemech, der jedoch mittlerweile kein Problem mehr für die kampfgestählten
Helden darstellen sollte. Spätestens jetzt sollte Barret in die Party
aufgenommen werden, da es nur auf diese Weise seine ultimative Waffe zu finden
gibt. Weiter oben folgt ein lästiger, aber nicht allzu schwerer Kampf gegen
Hojo in seinen verschiedenen Reinkarnationen. Das Schleifen-Accessoire wirkt
hier wahre Wunder!

Nachdem die Bedrohung durch Shinra somit aus der Welt geschafft ist, steht nur
noch der verwinkelte Nordkrater zwischen Ihnen und Sephiroth. Gehen Sie jeden
Weg mindestens einmal ab, um alle Items zu finden und noch etwas zu
trainieren. Sie können den Krater auch jederzeit wieder verlassen und zur
Highwind zurückkehren. Benutzen Sie den Speicherkristall erst kurz vor dem
Showdown. Die drei letzten Kämpfe sind verhältnismäßig leicht, vorausgesetzt,
man verfügt über genügend Gegenangriff- und Extra-HP-Runen sowie die
"Ritter der Runde". Und wie Sie diese finden, verraten wir auf der
kommenden Seite... ((evtl. weiter unten, je nach Layout))

(c) Andreas Kerbstat

Entnommen aus PC Joker - www.pcjoker.de -
mit freundlicher Genehmigung
 
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