Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI

Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI

17.10.2013 14:59:19
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Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI - Leitfaden auf Stöckelschuhen v.1.02
von Sebastian E.R. Hör
sh@DLH.Net

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Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Leitfaden

IV. Quellen und Websites
V. To-do-Liste und offene Fragen
VI. Kurzreview - Meine Eindrücke zum Spiel
VII. Glossar
VIII. Schamlose Selbstpromotion
IX. Kontakt und Danksagungen

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0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Sebastian E.R. Hör sowie DLH.Net. Dieser
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00. Updates


1.0 Erste Version auf DLH.Net
1.01 Einen überflüssigen Satz gestrichen
1.02 URL zum Review eingefügt


I. Prolog


Also, dies ist mein erster Leitfaden. Ich habe in meiner doch schon etwas längeren
Karriere als Reviewer insbesondere in der Anfangszeit etliche Adventures gespielt, viele
davon waren absoluter Mist. Kryptische Buttons, dämliche Rätsel. Aber zu all diesen
Adventures von damals, das ist jetzt sicherlich fünf Jahre her, gab es immer eine
Komplettlösung im Netz, an der ich mich orientieren konnte. Das war bei "Geheimakte FBI"
nicht der Fall, und da kam mir die Idee, dass ich, obwohl ich beileibe kein Experte bin,
selbst eine schreiben könnte. Wobei ich zugeben muss, dass das Spiel dank seiner
Linearität sehr einfach ist. Es gibt nur ein paar Stellen, an denen man ein bisschen
knobeln muss. Um die Zeit bei diesen Knobeleien zu verkürzen, habe ich diesen Leitfaden
geschrieben. Deshalb habe ich mich bei meiner Lösung unter anderem darauf konzentriert und
ich hoffe, es ist gelungen.

Wer meine Reviews kennt, weiß vielleicht, dass ich meine Leser sieze, das habe ich in
diesem Leitfaden nicht getan. Ich fand es in diesem Fall unangemessen und unnötig
umständlich; ich hoffe, ihr könnt mir verzeihen.


II. Generelle Hinweise


Wie gesagt, "Geheimakte FBI" ist ein sehr lineares Spiel. Wann immer ihr etwas übersehen
haben solltet, weigert sich Nicole einfach, den Schauplatz zu verlassen. Ein klarer
Hinweis darauf, dass ihr noch etwas erledigen müsst. Manchmal sind die zu erledigenden
Dinge nicht klar zu erkennen, insbesondere erfordert es an manchen Stellen simple Hin- und
Herlauferei, um weiterzukommen. Ein Tipp sei an dieser Stelle gegeben: Nutzt die
Hinweisfunktion exzessiv und klickt alles, was angezeigt wird, zumindest einmal an. Oh,
und vergesst das Telefon - wenn ich es nicht gerade explizit erwähne, sind die Nummern,
die ihr wählt, ohnehin besetzt.


III. Leitfaden


Tag 1: Büro des FBI

Zimmer des FBI-Direktors Chaser

Rede zuerst mit Chaser, verlasse dann sein Büro und gehe zu den Agentenbüros. Dort gehe an
den Schreibtisch und benutze die Tastatur. Gehe nun zur Pinnwand. Du hast jetzt Nicks
Nummer im PDA. Ruf ihn an; er antwortet nicht. Gehe dann zu Ruth ins Sekretariat, sprich
mit ihr. Gehe dann zurück an deinen Schreibtisch, benutze die Tastatur. Ruf die neue
Nummer von Nick an. Natürlich geht wieder niemand ran, du sprichst ihm auf den
Anrufbeantworter. Verlasse deinen Schreibtisch und du bekommst eine SMS von ihm, in der er
dir mitteilt, dass er etwas Zeit braucht, um zu sich zu kommen. Gehe wieder an deinen
Schreibtisch, benutze die Tastatur. Der Bericht ist jetzt fertig. Klicke auf den
Bildschirm; du bekommst eine Anzeige, die dir mitteilt, dass kein Papier im Drucker ist.

Verlasse die Büros und gehe ins Zwischengeschoß. Nimm das Druckerpapier vorne links mit
und gehe zurück zu den Büros und dort an den Drucker. Öffne das Papierfach und benutze das
Druckerpapier mit dem Fach. Schließe dann die Schublade wieder. Tata, der Ausdruck ist da.
Nimm ihn mit und gib ihn Chaser. Rede dann noch einmal mit ihm. Er gibt dir den Auftrag,
einen der Fälle zu untersuchen, die Nick bearbeitet. Rede noch einmal mit ihm, dann
verlasse das Büro. Ruth gibt dir die Info, dass der Pförtner des Museums für
präkolumbianische Kunst mit Drogen gehandelt habe. Verlasse nun das Büro und fahre zum
Museum.


Museum für präkolumbianische Kunst

Betritt das Gebäude und sprich mit dem Pförtner. Dann gehe in den Hauptsaal und sprich mit
Warren. Gehe zur Vitrine, schau dir die Messer an. Nicole bemerkt messerscharf (toller
Gag, was?), dass es keine Messer gibt, die mit dem auf der Zeichnung übereinstimmen. Gehe
dann nach hinten zur Mumie und nimm dort den Feuerlöscher mit. Gehe dann zurück in den
Flur und sprich erneut mit dem Pförtner. Dann noch einmal, er gibt dir die Nummer von
Warren. Rufe ihn an, er hat das Telefon aber ausgeschaltet. Sprich erneut mit dem
Pförtner. Gehe dann hinunter zum Lagerraum. Es ist zu dunkel, um etwas zu sehen. Gehe hoch
und sprich erneut mit dem Pförtner. Gehe wieder hinunter und an den Sicherungskasten.
Schalte dort zunächst den zweiten Schalter aus. Du kannst nun nach links vorne gehen und
den Koffer vom Regal nehmen. Klicke ihn im Inventar an, zum Vorschein kommt ein
Röntgenscanner. Gehe dann wieder an den Sicherungskasten, du willst ja schließlich nach
rechts hinten kommen. Dazu muss ein Pfad erleuchtet werden.

Hierzu aktivierst du folgende Schalter: 1 (rot), 2 (blau), 3 (blau), 4 (rot), 5 (rot).

Nun kannst du nach hinten durchlaufen. Nimm auf dem Weg noch das Schlauchboot mit. Benutze
den Röntgenscanner zunächst mit der vorderen Truhe. Dort befindet sich nichts von
Interesse. Benutze dann das Schlauchboot mit dem Spalt zwischen den Kisten und dann den
Feuerlöscher mit dem Schlauchboot. Nun kannst du auch die hintere Kiste scannen und siehe
da: Darin befinden sich die gesuchten Messer - wobei eines davon fehlt. Gehe dann wieder
zurück nach oben. Lege vorher noch den Koffer zurück an seinen Platz. Sprich erneut mit
dem Pförtner, verlasse dann das Museum. Draußen erhältst du eine SMS von Nick, der dich
über den nächsten Mord informiert. Fahre zum Haus des Opfers.


Villa

Sprich mit dem Polizisten vor dem Gebäude, dann betritt die Villa. Gehe zum Tisch. Bewege
dort den rechten Stuhl. Nimm die Visitenkarte auf, die auf dem Boden liegt, und untersuche
sie. Gehe dann zum Anbau und nimm dort den Regenschirm mit. Benutze ihn im Inventar; du
erhältst einen Draht. Gehe dann zum Billardtisch und nimm dort die Kugel. Benutze sie mit
den Löchern des Tisches. Versuche gar nicht erst, durch Raffinesse sofort das richtige
Loch zu treffen, es ist immer das letzte! Benutze den Draht mit dem blockierten Loch und
nimm den zum Vorschein kommenden Kopf der Figur heraus. Dann verlasse die Villa und fahre
nach Hause. Es folgt eine Traumszene, in der Nicole ein wenig erschrickt.


Tag 2: Büro des FBI

Gehe zu Ruth an den Schreibtisch und nimm die Magnetkarte mit. Sprich dann mit Ruth. Gehe
dann in Chasers Büro und sprich mit ihm. Sprich dann nochmals mit ihm. Gehe dann zu deinem
Schreibtisch, du findest dort ein gefaltetes Origami von Nick. Du findest heraus, dass er
sich mit dir verabreden will. Gehe dann nach unten und benutze die Keycard mit der
Depottür. Drinnen benutze den Kopf der Figur mit dem Regal. Rufe Branford an. Der
antwortet nicht. Dann rufe Warren an. Dann fahre ins Museum.


Museum

Sprich mehrmals mit Warren, dann gehe in die Orangerie und sprich dort mehrmals mit
Branford. Nun gehe zurück in den Hauptsaal und betrachte die Vitrine links von Warren.
Dort steht eine Figur, der der Kopf fehlt. Sprich erneut mit Warren, der ein offizielles
FBI-Dokument haben möchte, bevor er dir die Figuren ausleiht. Also fährst du zurück ins
Büro, um es zu besorgen.


Büro des FBI

Gehe zu Ruth, sie braucht einen FBI-Briefbogen. Den holst du aus dem Lager und bringst ihn
ihr. Dann gehe zu Chaser und sprich mit ihm. Dann gehe wieder zu Ruth und nimm das
Formular vom Schreibtisch mit. Fahre wieder zum Museum.


Museum

Gehe direkt in den Hauptsaal und übergib das Schreiben an Warren. Gehe dann zum Pförtner
und sprich mit ihm. Er öffnet die Vitrine. Nun kannst du die goldene Figur mitnehmen.
Sobald du die Figur von ihrem Platz nimmst, blinkt eine Leuchtdiode, die anzeigt, dass
etwas entnommen wurde. Damit der Pförtner nicht rumnölt, musst du nun also etwas gleich
Schweres in die Vitrine stellen. Bevor du aber damit beginnst, rede zuerst mit ihm und
höre dir seine Beschwerde an. Gehe dann in die Orangerie. Es folgt eine sehr nervige
Rumprobiererei, denn es lässt sich nicht reproduzieren, welche der Vasen das Gewicht der
Statue am besten wiederspiegelt. In meinem Fall war es die kleinste Vase in leerem
Zustand. Jetzt kannst du die Statue jedenfalls mitnehmen. Fahre nun zum verlassenen Haus
zum Treffpunkt mit Nick.


Verlassenes Haus

Nick ist natürlich nicht mehr da. Gehe in das Gebäude, dort dann nach links. Dort betrete
zunächst die Wohnung. Nimm im WC den Gummistöpsel mit. Nimm im Zimmer nebenan die
Drahtbürste mit und benutze sie im Inventar. Gehe danach in die Küche, nimm den Whiskey
aus dem Kühlschrank und gehe wieder auf den Flur. Jetzt ist die Wohnung am anderen Ende
des Flurs zugänglich. Gehe dort hin und in Wohnung Nummer neun. Du triffst dort auf einen
Penner namens Joel Tatum. Rede mehrmals mit ihm und benutze dann den Whiskey mit Tatum. Es
stellt sich heraus, dass er ein Kenner ist, denn er mag keinen Bourbon. Nimm nun unter dem
Tisch die zerbrochene Flasche mit. Gehe nun zurück in die Küche und verstopfe das
Spülbecken mit dem Gummistöpsel. Lege nun die leere Flasche ins Spülbecken und lasse
Wasser ein. Das Etikett der Whiskeyflasche löst sich. Benutze nun das Etikett mit der
vollen Whiskeyflasche und gib sie Tatum.

Der überlässt dir im Gegenzug ein neues Origami von Nick. Dann verlasse das Zimmer; bevor
du dazu Gelegenheit erhältst, teilt Nicole Tatum mit, dass er sich besser verziehen solle.
Das tut er und erhebt sich von der Couch. Eine Sicherung kommt zum Vorschein, die du
natürlich sofort einsackst. Benutze nun den Draht aus der Bürste mit der Sicherung. Nicole
scheint ursprünglich Elektrikerin gelernt zu haben, denn sie repariert in McGyver-Stil die
Sicherung, die du natürlich sofort in den Sicherungskasten vor der Wohnung einsetzt. Es
gibt einen Kurzschluss; du nimmst die Sicherung wieder heraus und reparierst sie erneut.
Dann gehst du wieder mal in die Küche. Am Küchenschrank findest du nun ein verschmortes
Kabel. Benutze das Origami-Papier mit dem Stecker und ziehe ihn raus. Nun geht es zurück
zum Sicherungskasten; du steckst die Sicherung wieder hinein und siehe da - Elektrikerin
Nicole Bonnet hat das Licht im Obergeschoß repariert, wohin du nun auch deine Schritte
lenkst. Du kannst in der Ecke genauer nachsehen und entdeckst unter einer Bodendiele ein
Handy. Benutze die Bürste mit der Diele, um sie aufzuhebeln und das Handy zu nehmen. Nimm
die Bürste auch wieder mit und fahre ins Büro zurück.


FBI-Büro

Lege im Depot zunächst den Körper der Figur ins Regal, nimm aus der Box mit den Sachen der
Schneiderin die Schere mit und aus der Box von James den FBI-Ausweis. Der Kopf der Figur
ist mysteriöserweise verschwunden. Im Zwischengeschoß benutze die Leiter und klettere
hinauf. Schneide mit der Schere ein paar der herunterhängenden Leitungen ab und nimm sie
an dich. Nimm dann aus dem Lagerraum alles mit, was es gibt. Genauer gesagt:
Plastikbeutel, Handschuhe, Luminol, UV-Lampe und eine Batterie. Gehe dann zu deinem
Schreibtisch und lege das Handy dort hin. Lege die Batterie daneben und benutze dann die
Drähte mit dem Schreibtisch. Leider kennst du die PIN-Nummer des Handys nicht. Gehe ins
Labor und nimm dort einige Wattebäuschchen vom Tisch. Benutze eines davon mit dem FBI-
Ausweis von James und untersuche ihn dann. Darauf steht: XFAD 8673. 8673 ist, in
Ermangelung einer anderen Zahl, natürlich die PIN-Nummer des Handys. Gib sie ein und
übertrage dann das Foto auf deinen PC. Das Handy gibt jetzt den Geist auf. Bearbeite das
Foto am Bildschirm; es stellt sich heraus, dass der Verbrecher Huaquero etwas mit den
Morden zu tun hat. Sprich zunächst mit Ruth, die dir mitteilt, dass der Kopf der Figur
derzeit auf Fingerabdrücke untersucht wird. Fahre dann zum Gangsterunterschlupf.


Gangsterunterschlupf

An der Hausfassade kommst du nicht weiter, die Tür ist abgeschlossen, also gehst du in die
Gasse und dort nach oben zu dem Pickup. Neben dem Reifen liegt eine Brechstange, die du
natürlich mitnimmst. Ich meine, welches ordentliche PC-Spiel kommt heute noch ohne den
Einsatz einer Brechstange aus? Schon Gordon Freeman hat uns gelehrt, dass eine Brechstange
ein vielseitig einsetzbares Instrument ist; man kann damit Soßen umrühren, Brote
streichen, Leute verdreschen … aber ich schweife ab.

Untersuche dann das Innere des Autos und löse die Handbremse. Der Wagen rollt nach vorne.
Benutze nun die Brechstange mit der Feuerleiter. Oben angekommen lauschst du einem Dialog
zwischen Huaquero und seinem offenkundig etwas debilen Handlanger. Um ins Haus zu kommen,
benutze die Brechstange mit der Klimaanlage. Der Handlanger öffnet das Fenster, durch das
du einsteigen kannst. Du hast kaum Bewegungsfreiheit, außer auf einem Streifen Schatten
links von der Tür. Gehe so weit wie möglich an die Tür heran und fotografiere die
Handtasche dann mit der Kamera deines PDA. Es ist eine Telefonnummer zu sehen. Wenn du die
Nummer umdrehst, wird daraus 555252911. Rufe diese Nummer an, der Handlanger verschwindet.
Gehe nun in den Nebenraum. Untersuche dort den Kleiderschrank, finde den Geheimgang und
gehe hinein. Untersuche das Bild "Morgenkühle" an der Wand; dahinter befindet sich ein
Hebel, der später noch wichtig wird. Öffne dann die Kommode. Dort liegt das gesuchte
Messer. Benutze die Plastikfolie mit dem Messer und lass dich dann bewusstlos schlagen. Es
gibt keine andere Alternative. Jedenfalls landest du dann auf einem Stuhl und musst wieder
freikommen.

Nun kommst du an die meines Wissens einzige Stelle im Spiel, an der du sterben kannst. Die
Bodendielen knarzen, und jedes Mal, wenn es knarzt, schnauzt dich der Handlanger im
Nebenzimmer an. Das tut er zwei Mal, danach schlägt er dich zusammen und das Spiel beginnt
von neuem. Beim dritten Mal wirst du erschossen. Es gibt aber einen sicheren Weg durch
dieses Labyrinth:

Zurück, zurück, links, links (erstes Knarzen), hoch, hoch, hoch, hoch, rechts, rechts,
hoch, hoch, links, links, hoch, hoch, links, hoch, hoch.

Du bist jetzt wieder frei. Gehe zum Wandschrank und in den Geheimraum. Nicole schließt
sich darin ein und euer Adrenalinspiegel kann sich erst einmal wieder senken. Untersuche
jetzt das Messer in der Schublade mit Luminol und UV-Licht auf Blutspuren. Es sind
Blutspuren darauf, also kannst du es in eine Plastiktüte packen und an dich nehmen. Dann
gehe zur Teppichecke und schlage sie um. Eine Falltür kommt zum Vorschein. Versuche die
Falltür anzuheben, sie ist verschlossen. Gehe nun zum Bild und bewege den Hebel dahinter.
Die Falltür lässt sich jetzt öffnen. Steige den Geheimgang hinab; der Handlanger will dir
folgen, ist aber zu fett. Nimm unten die Hustenbonbondose an dich und benutze sie zwei Mal
im Inventar, sodass eine Münze zum Vorschein kommt. Benutze die Münze dann mit dem
Schlüsselschrank und nimm die Schlüssel an dich.

Gehe nun zur Tür und löse die Abdeckplatte des Rolladenmechanismus, indem du die Münze
vier Mal mit den Schrauben benutzt. Nun musst du einen weiteren Schlüssel mit der Achse
des beschädigten Schnappers kombinieren. In meinem Fall war es der dritte Schlüssel von
rechts, einer der größeren mit zackigem Ende. Nun musst du, um die Tür zu öffnen, die
verschiedenen Schlüssel ausprobieren; ich weiß nicht, ob die Sortierreihenfolge im
Inventar immer dieselbe ist, aber in meinem Fall hat der dritte von links gepasst, der
kleinste der Schlüssel, der eine rostige Patina hat. Dann drehe an der Kurbel und ziehe
den Rollladen hoch. Der Handlanger kommt dir entgegen, wird aber vom herunterrasselnden
Rollladen niedergestreckt. Nimm deine Dienstpistole wieder an dich und gehe nach rechts.
Nun kommt eine kurze Sequenz, auf die du keinen Einfluss hast.


Tag 3: Büro des FBI

Nach einem Gespräch mit Ruth gehst du zu Chaser und sprichst mit ihm. Du hast jetzt den
Auftrag, die Blutspuren auf dem Messer zu untersuchen. Dazu musst du ins Labor. Gehe dort
zum linken Analysegerät und nimm ein Reagenzglas an dich. Benutze dann ein Wattestäbchen
mit dem Ritualmesser und dann das Wattestäbchen mit dem Reagenzglas. Hernach benutzt du
das Reagenzglas mit dem Untersuchungsapparat. Dann benutze das Display unterhalb des
Apparates und schicke so die Ergebnisse auf deinen PC. Nimm beim Herausgehen noch die
Dokumente über die Blutgruppenanalysen der restlichen Opfer an dich. Gehe an deinen
Schreibtisch und benutze die Untersuchungsergebnisse mit dem PC. Gehe zu Ruth; Chaser
steht an ihrem Schreibtisch und informiert dich, dass Huaquero auf der Flucht von den
Wächtern erschossen wurde. Kommt euch das genauso spanisch vor wie mir?

Rede jedenfalls nochmals mit Ruth, dann gehe nach unten ins Depot. Der Kopf der Figur ist
wieder aufgetaucht, nimm Kopf und Körper an dich und außerdem noch den Schlüssel aus
James‘ Box. Gehe dann wieder ins Labor. Benutze den Kopf der Figur mit dem Körper. Es
öffnet sich ein Versteck im Kopf der Figur. Nimm den Beutel aus dem Versteck. Benutze
einen Wattebausch mit dem Beutel und danach wieder ein Reagenzglas mit dem Wattestäbchen.
Benutze nun das Reagenzglas mit dem rechten Analysegerät. Es stellt sich heraus, dass es
sich bei der Substanz um reinstes Heroin handelt. Gehe jetzt wieder an deinen Schreibtisch
und untersuche das Foto von Huaquero genauer. Dazu musst du die Tastatur insgesamt drei
Mal benutzen. Du stellst überrascht fest, dass das Poster auf dem Foto mit dem im
Museumskeller identisch ist. Damit steht dein nächstes Ziel fest.


Museum

Der Pförtner lässt dich nicht so ohne weiteres wieder in den Keller. Kein Wunder, hätte er
doch wegen dir beinahe seinen Job verloren. Gehe im Hauptsaal nach hinten zur Mumie und
nimm die Schüssel von der Wand. Gehe dann ins Archiv und nimm dort Alufolie und das
Laborvergrößerungsglas mit. Gehe jetzt in die Orangerie. Du musst den Pförtner irgendwie
weglocken, was liegt da näher, als den Temperatursensor in der Orangerie zu manipulieren?
Benutze zunächst das Laborvergrößerungsglas mit der Statue. Benutze dann die Schüssel mit
der Statue. Benutze jetzt noch die Alufolie mit der Schüssel. Et voilà: Der
Temperatursensor schlägt Alarm. Nun ist der Weg frei und du kannst in den Keller gehen.
Gehe direkt nach hinten durch und betrachte dort das Plakat. Benutze nun James‘ Schlüssel
mit dem Schränkchen. Benutze nun einen Wattebausch mit dem weißen Pulver auf der Waage.

Dann erreicht dich eine weitere SMS von Nick: Es wurde ein neues Opfer entdeckt, in der
Nähe der U-Bahn. Na, ahnt ihr schon, wen?


U-Bahn

Gehe zunächst zum Mietshaus und nimm dort den Klingeldraht mit, dann gehe zu den U-Bahn-
Gleisen. Vor dem Treppenhaus steht eine Flasche Cola, nimm sie mit. Nicole würde natürlich
keine Cola trinken, die hat zu viele Kalorien, aber nichtsdestoweniger kann sie die
Flasche gut gebrauchen. Gehe nach unten und sprich mit dem Polizisten. Der Tote ist, wenig
überraschend, Joel Tatum. Gehe zu den alten Bänken und hebe das Feuerzeug vom Boden auf.
Gehe dann zum Ende des Tunnels und dort zum Gerüst. Nimm dort den Benzinkanister und die
Zeitungen mit und untersuche das Gitter am Ende des Tunnels. Hinter dem Gitter befindet
sich eine Flasche, an die du natürlich herankommen möchtest.

Dazu benutzt du zunächst die Cola mit dem Gitter, um die rostigen Schrauben lösen zu
können. Die Flasche ist leider voll mit Ungeziefer. Ich kam ja zuerst auf die Idee:
Benzin, eine Flasche, ein Feuerzeug, Zeitungen … muss ein Molotov-Cocktail werden. Dem ist
leider nicht so, schade eigentlich, denn es geht doch nichts über eine zünftige Explosion.
Die Lösung ist weitaus banaler: Benutze die Zeitungen im Inventar. Sie werden zu Rollen.
Benutze diese Rollen nun mit der Flasche im Kanal. Dann benutze den Benzinkanister mit dem
Feuerzeug und das Feuerzeug mit den Zeitungen. Das verscheucht das Ungeziefer, sodass du
die Flasche nun getrost aufnehmen kannst. Benutze nun den Klingeldraht mit der Flasche und
fische das Papier heraus. Es ist ein Abschlussdiplom an der Fakultät für Schöne Künste an
der New Yorker Universität, ausgestellt auf … Joel Tatum! Fahre nun nach Hause.


Tag 4: Büro des FBI

Untersuche zuallererst die Probe aus dem Museum im Labor. Wie das geht, weißt du ja
mittlerweile. Wenig überraschend handelt es sich hierbei auch wieder um reines Heroin. Du
brauchst jetzt einen Durchsuchungsbefehl, also musst du dich an den Chief wenden. Der ist
aber leider nicht da, wie du aus einem Gespräch mit Ruth erfährst. Rede noch einmal mit
ihr, sie gibt dir den Tipp, dass alle Opfer eine Gemeinsamkeit hatten: Sie haben an
derselben Universität studiert. Also nichts wie los zur Universität.


Universitätsbibliothek

Hier gibt es nichts zu finden, gehe daher direkt in den Lesesaal. Nimm dort die Brille vom
Tisch rechts vorne. Geh dann zur Theke und sprich dort mehrmals mit der Bibliothekarin.
Gehe dann zu den Regalen und hole das Buch, das die Bibliothekarin erwähnt hat. Gehe
zurück zur Theke und benutze das Buch mit der Bibliothekarin. Rede mehrmals mit ihr, um
sie dazu zu bringen, dir bei deiner Suche zu helfen. Gehe nun in den Mikrofilmsaal und
dort zum Mikrofilmschrank. Du stellst fest, dass du keine Chance hast, den richtigen Film
zu finden, also gehst du zurück zur Bibliothekarin. Rede erneut mit ihr. Sie gibt dir eine
Signatur, gehe zurück in den Mikrofilmsaal und dort wieder zum Schrank.

Du stellst fest, dass dir diese Signatur nicht weiterhilft. Also wieder zurück zur
Bibliothekarin. Sie erklärt dir, dass die Bibliothek ein neues Signatursystem eingeführt
hat (irgendwie kommt mir das bekannt vor), das weitaus komplizierter ist als das alte. Die
gesuchte Schublade muss also die Zahlen 001, 0044 und 1986 enthalten. Mit dieser
Information gehst du zurück zum Mikrofilmschrank. Der gesuchte Mikrofilm befindet sich in
der Schublade mit der Aufschrift: 00104419867 - in meinem Fall war das die vierte
Schublade von oben in der linken Reihe. Wiederum weiß ich nicht, inwieweit das
reproduzierbar ist.

Du gehst wieder zur Bibliothekarin und berichtest ihr über deinen Erfolg, dann gehst du
zum Lesegerät für Mikrofilm am rechten oberen Tisch im Lesesaal. Nimm dort die linke Spule
an dich und die Mikrofilmschachtel mit der Spule (nicht anders herum, warum auch immer).
Lege den Film dann wieder ein und schalte das Lesegerät an. Klicke dann auf das angezeigte
Bild. Nicole stellt fest, dass das Objektiv für das Lesegerät fehlt. Gehe zur
Bibliothekarin und berichte ihr davon. Im Laufe des Gesprächs stellst du fest, dass sie
das Objektiv als Vergrößerungsglas benutzt, weil sie ihre Brille verloren hat. Benutze
jetzt die Brille, die du vorhin genommen hast, mit der Bibliothekarin, und sie legt das
Objektiv auf den Tresen. Nimm es an dich. Gehe nun zurück zum Lesegerät und setze das
Objektiv ein.

Du kannst nun einen Bericht über eine gescheiterte Expedition nach Peru lesen. Es stellt
sich heraus, dass alle Opfer Teilnehmer dieser Expedition waren. Klicke noch einmal auf
den Bildschirm des Lesegeräts; der Leiter der Expedition, Professor Dickinson, kam dabei
ums Leben und Warren war sein Stellvertreter. Somit schafft es Warren auf einen
Spitzenplatz in der Hitliste der Verdächtigen. Klicke noch einmal darauf, damit Nicole
noch ein paar Hinweise herausfiltert. Nun solltest du dich noch bei der Bibliothekarin
bedanken und dich dann auf den Weg zum Museum machen.


Museum

Gehe direkt ins Archiv und benutze dort deine Abschrift aus der Bibliothek mit Warren. Er
nennt dir einen weiteren Namen: Juan Alvarado, ein Archäologe, der sich der Expedition
erst in Peru angeschlossen hatte. Du löcherst Warren noch ein wenig, und er gesteht, dass
auch Huaquero mit der Expedition zu tun hatte, der steckt natürlich auch hinter den
Drogen.

Vor dem Museum triffst du außerdem noch Branford. Er verrät dir, dass Alvarado zum
Zeitpunkt der Morde in New York war. Auf die Frage nach dessen Aufenthaltsort erzählt
Branford, dass er von Alvarado ein Foto mit Widmung bekommen hatte, es aber im Museum
verloren hat. Gehe zurück ins Museum; bevor du es betrittst, ruft Nicole bei Ruth an und
bittet sie, die Angaben von Branford zu überprüfen.

Gehe ins Archiv und sprich wieder mit Warren. Er gesteht, dass Huaquero sie überredet hat,
die Fundstücke der Expedition zu schmuggeln. Außerdem erwähnt er, dass er mit Chaser über
die Erpressungsversuche von Huaquero gesprochen hat. Gehe jetzt in die Orangerie. Das
Foto, das Bradford erwähnt hat, liegt dort neben dem Sack mit der Blumenerde. Nimm es mit.
Wenn du die Orangerie verlässt, bekommst du einen Rückruf von Ruth, dass Alvarado bereits
nach Peru abgereist ist. Nicole bestellt Visa und Tickets für einen Flug nach Cusco und
ruft dann Nick an, den sie natürlich nicht erreicht. Fahre jetzt zurück ins Büro.


Büro des FBI

Gehe direkt zu Ruth und sprich mit ihr, dann gehe ins Büro von Chaser. Sprich mehrmals mit
ihm. Er verbietet dir, nach Peru zu fliegen. Seltsam, oder? Sprich wieder mit Ruth, dann
verlasse das Büro. Nun kommt eine Videosequenz, denn du fliegst entgegen der Anweisung
deines Chefs nach Peru.


Tag 5: Cusco, Peru

Du stehst jetzt im Hof eines malerischen Hotels. Sprich mehrmals mit dem Besitzer, Don
Diego. Er verspricht, ein Treffen mit Alvarado für dich zu arrangieren. Nun gehe zur
Anrichte und nimm dort den Fotoapparat mit, vom Tisch nimmst du außerdem Kokablätter und
Kreuzdorn. Dann verlässt du das Hotel. Gehe zum Plaza San Martin und dann zum Haus des
Archäologen Alvarado. Klopfe an der Tür; niemand öffnet. Dann gehe zur Autowerkstatt und
sprich mit Jose. Dann gehe wieder zurück zum Hotel und sprich wieder mit Don Diego. Er
bittet sie, als Gegenleistung für das Treffen mit Alvarado einen alten Geländewagen wieder
zu beschaffen, den sich der Autohändler, Jose Santamaria, unter den Nagel gerissen hat.

Verlasse das Hotel und benutze den Geldautomaten. Benutze die Karte mit dem Geldautomaten
und dann das Tastenfeld. Nun hast du Geld im Inventar. Gehe jetzt zur Autowerkstatt. Dort
findest du nirgends den besagten Geländewagen. Gehe zurück zum Hotel und sprich erneut mit
Don Diego und berichte ihm, dass der Geländewagen nicht da ist. Er sagt dir, dass du in
der Garage nachsehen solltest. Gehe erneut zur Autowerkstatt. Sprich mit Jose. Er leugnet,
dass in der Garage ein Geländewagen steht. Rede erneut mit ihm. Du köderst ihn mit einem
Foto auf dem Chevrolet. Für ein vernünftiges Foto braucht man natürlich ein Stativ. Da
Jose behauptet hat, seine Schwester lagere solche Dinge in der Garage, sprichst du ihn
noch einmal an und er erlaubt dir, es aus der Garage zu holen. Dort steht, wenig
verwunderlich, auch der Geländewagen. Nimm das Stativ und das Lager und gehe zurück auf
den Hof. Jose sitzt nun auf dem Chevrolet. Benutze das Stativ mit dem Fotoapparat und
stelle ihn rechts von der Mauer auf. Nun wird das Foto geschossen. Nimm den Apparat wieder
an dich und sprich erneut mit Jose. Er will dir den Geländewagen für zwei Tage ausleihen,
aber das kostet dich 100 Dollar. Benutze das Lager mit dem Geld und dann beides mit der
Holzbank. Nun kannst du wieder zum Hotel gehen.

Sprich mehrmals mit Don Diego, dann gehe zum Haus von Alvarado. Benutze dort das Foto mit
dem Türspalt. Alvarado antwortet dir und will deinen Ausweis unter der Tür durchgeschoben
bekommen. Als Bundesagentin gibst du den natürlich nicht leichtfertig aus der Hand, du
musst also eine andere Methode finden. Sprich nochmals mit Alvarado, er weigert sich immer
noch, dich reinzulassen. Nach dem Gespräch bemerkt Nicole das kleine Fenster, gegen das
sie ihren Ausweis drücken könnte. Doch vor diesem Fenster sitzt ein Inka, du kommst also
nicht an das Fenster heran. Gib dem Inka, der auf der Bank sitzt, ein paar Kokablätter.
Das reicht dem allerdings noch nicht, die Kokablätter müssen gewürzt werden. Also benutzt
du die Kokablätter mit dem Kreuzdorn und gibst sie dem Inka. Der verschwindet in die
Dunkelheit und macht den Platz frei. Du drückst den Ausweis an die Scheibe und Alvarado
lässt dich rein.

Gehe im Haus in das Zimmer von Alvarado und rede mit ihm. Er berichtet dir, dass die
Expedition Akkakor erreichen konnte und dort eine Schatzkammer entdeckt hat. Er erzählt
auch, dass Warren die Leitung über die Expedition übernahm und den Professor, dessen
Tochter und ihren Freund Raches im Dschungel zurückgelassen hat, während die anderen sich
auf den Weg in ein zivilisiertes Dorf gemacht haben. Außerdem berichtet er von seinem
Vorhaben, eine erneute Expedition nach Akkakor zu unternehmen und erzählt von vier Steinen
aus einem Portal in der magischen Stadt. Nicole überredet ihn, sie nach Akkakor zu
bringen. Nach dem Gespräch gehst du zurück ins Hotel, da die Reise erst morgen beginnen
soll.


Tag 6: Cusco, Peru

Don Diego steht jetzt vor dem Hotel, sprich mit ihm, dann gehe zurück zu Alvarados Haus.
Die Tür ist offen, was Nicole zu der Aussage veranlasst, sie habe ein schlechtes Gefühl.
Du gehst in Juans Zimmer und … oh wunder! Er ist tot! Untersuche seinen Leichnam, dann geh
zum Kamin, nimm das Messer von der Wand und stecke es in die Öffnung. Zum Vorschein kommen
die Karte sowie die vier magischen Steine. Jetzt klopfen der Inka und ein Polizist unten
an das Portal, du musst flüchten! Verlasse das Zimmer und gehe auf den Balkon. Dort
benutze das Brett, um dir einen Zugang auf das Dach des Schuppens zu verschaffen. Um dort
hinaufklettern zu können, musst du verschiedene Vasen übereinanderstapeln. Das muss in
einer bestimmten Reihenfolge geschehen; um dir unnötiges Rumprobieren zu ersparen, hier
nun die Reihenfolge, anhand der Ausgangsposition der Vasen:

Untere Reihe, zweite von links, untere Reihe, dritte von links, untere Reihe, vierte von
links, obere Reihe, erste von Links, untere Reihe, erste von links.

Benutze jetzt die Vasen nacheinander mit der Wand und staple sie aufeinander. Dann
verlasse das Haus von Alverado. Sprich in der Werkstatt mit Jose; er will dir das Benzin
nur gegen Bares verkaufen, er verlangt 20 Dollar. Also ab zum Geldautomaten. Doch der
akzeptiert die Karte nicht. Also zurück zur Werkstatt, das dem guten Juan
auseinandersetzen. Der würde auch den Fotoapparat als Bezahlung akzeptieren, also nichts
wie ins Hotel, ihn holen.

Doch oh schreck! Dort wartet bereits die Polizei, die dich festnehmen will; ein Polizist
redet gerade mit Don Diego. Du musst die beiden ablenken. Dazu gehst du in die Küche des
Hotels. Dort nimmst du zunächst die Streichhölzer vom Tisch, dann gehst du zum Kamin.
Dort nimmst du Honig und Erdbeeren vom Regal und den Krug vom Herd. Den benutzt du mit
dem Krug neben dem Herd, der Hefe enthält. Dann benutzt du die Streichhölzer mit dem Ofen
und entzündest ein Feuerchen. Dann benutzt du den mit Hefe gefüllten Krug mit dem Blech
und gibst dann Erdbeeren und Honig in den Krug. Jetzt musst du nur noch die Lüftung
einschalten. Der verführerische Duft lockt die beiden Herren weg und du kannst nun den
Hof des Hotels betreten. Nimm den Fotoapparat wieder von der Anrichte und gehe zur
Werkstatt.

Dort gib den Fotoapparat an Jose, der dir dafür das Benzin aushändigt. Benutze nun den
Kanister mit dem Benzintank. Nun kannst du aufbrechen. Aber wie das nun einmal so ist,
schließlich ist Nicole ja eine Frau (hehe, der Witz MUSSTE einfach sein), baut sie einen
Unfall und fährt den Wagen zu Schrott. Sie ist nun an einer Hängebrücke. Zunächst gehst du
nach links zu einem Geländewagen (nicht der eigene), dort nimmst du einen der Sitze mit.
Dann überquerst du die Hängebrücke, die bedenklich quietscht. Du kommst du einem Portal,
das du nicht öffnen kannst; dafür findest du ein Rohr, das du natürlich mitnimmst. Benutze
außerdem das Messer mit den Lianen vor dem Portal. Nun gehe zurück zum Geländewagen, du
kannst nun mit dem Rohr die Truhe öffnen. Darin befinden sich ein Wagenheber und eine
Seilwinde; du nimmst natürlich wieder beides mit. Nun gehst du zurück zur Brücke, die
dieses Mal natürlich zusammenbricht. Nun stehst du vor der zerstörten Brücke, hebe das
Seil auf und benutze es mit der Winde. Jetzt benutze die Winde mit dem Stuhl aus dem
Autowrack und deine Konstruktion jetzt mit dem Seil der Brücke über deinem Kopf. Nun
kannst du dein improvisiertes Transportmittel benutzen.

Auf der anderen Seite angekommen, benutzt du nun den Wagenheber mit dem Portal. Gehe durch
den Tunnel; du kommst nun in Akkakor an. Über den Toren der Pyramiden befinden sich
überall seltsame Zeichen, die eine Anweisung darstellen, wie man die Schatzkammer öffnen
kann. Diese solltest du dir einmal ansehen. Ich weiß nicht, ob das nötig ist, aber im
Spiel kam es des Öfteren vor, dass du bestimmte Aktionen nicht ausführen konntest, ohne
die Information auch erhalten zu haben. Also schaust du dir die Zeichen auf den Felsen an.
Hast du das getan, gehst du zur Tafel in der Pyramide, der die Schatzkammer beinhaltet.
Diese befindet sich, wenn du vom Tunneleingang auf den Hauptplatz gehst, am rechten
Bildschirmrand. Vorher gehst du jedoch erst einmal zu der kleinen Pyramide und nimmst den
Deckel mit, der neben dem Grab liegt. Gehe in der Schatzkammerpyramide zu dem Loch in der
Wand. Du musst nun die Steine, die du bei Alvarado mitgenommen hast, richtig in die Tafel
einsetzen.

Links musst du den quadratischen Stein einsetzen, daneben das Dreieck und daneben die
Kugel. Dann kommt an der verriegelten Tempeltür eine Drehscheibe zum Vorschein, in die du
den verbliebenen Stein einsetzt.

Tadaaa, die Tür öffnet sich und du kannst nun in den Hof gehen. Nimm von dort das Schwert
mit und gehe zurück zur kleinen Pyramide. Benutze nun das Schwert mit der Grabplatte und
benutze dann noch einmal das Schwert, um die Platte wegzuhebeln. Nimm den Kieferknochen
und die Armbanduhr mit und gehe erneut zum Hof. Gehe dort links in den alten Durchgang. Du
kommst nun zu einer freien Fläche, auf der ein Flugzeug steht. Am linken unteren
Bildschirmrand liegt ein Glas. Nimm es mit. Du musst, um aus dem Dschungel zu entkommen,
das Flugzeug wieder flugtauglich machen. Das ist gar nicht so einfach, denn die Batterie
hat keinen Saft und außerdem sitzt eine Schlange darauf. Nun musst du also die Schlange
loswerden.

Vorher gehst du noch schnell zur Motorhaube. Dort nimmst du den Luftfilter und benutzt ihn
einmal im Inventar; er ist nun wieder sauber. Setze ihn wieder ein. Gehe jetzt wieder
zurück zum Tempelhof. Hier benutze das Butterbrot mit den Fliegen. Dann benutze das
fliegenverseuchte Butterbrot mit dem Glas. Gehe nach links zum Loch in der Wand. Dort
sitzt eine Spinne. Benutze das Glas mit den Fliegen mit der Spinne. Du hast nun die
Spinne. Außerdem findest du in der Wand noch eine Hülse, in der sich ein Tagebucheintrag
befindet. Lies ihn. Gehe nun zurück zum Flugzeug und dort zur Metallabdeckung. Benutze
dort das Glas mit der Spinne mit der Schlange. Die Schlange ist jetzt weg, aber die
Batterie hat kein Kühlwasser mehr. Nun gehe zurück in den Tempelhof und sieh dir das
Fresko rechts von der Tür an. Du erfährst jetzt eine Art Vision, ein Streitgespräch
zwischen Warren und dem Professor. Gehe jetzt vom Hauptplatz aus nach rechts zur
Sonnenpyramide. Benutze dort das Glas mit dem Wasser, das sich in dem Blatt gesammelt hat,
und gehe zurück zum Flugzeug und dort erneut zur Metallabdeckung. Benutze nun das Wasser
mit der Batterie. Dann benutze den Propeller - nun kannst du aus Akkakor flüchten und
fliegst wieder in die Heimat.


Tag 10, Büro des FBI

Tag des Showdowns. Sprich im Büro mit Ruth. Sie informiert dich, dass Nick dir offenbar
nach Peru nachgeflogen ist. Gehe dann zu Chaser ins Büro. Er hört sich deinen Bericht an
und bezichtigt dich, den Täter zu Alvarado geführt zu haben. Er suspendiert dich und
fordert dich auf, deinen Bericht bis abends abzugeben. Verlasse das Büro und fahre zur
Bibliothek.


Bibliothek

Sprich mit der Bibliothekarin. Du fragst sie nach Professor Dickinson. Sie sagt, dass
dessen Witwe alle Aufzeichnungen des Professors an seinen Assistenten übergeben hat -
Warren. Also ab ins Museum! Doch bevor du losfahren kannst, erreicht dich eine SMS von
Nick, der dich beauftragt, noch einmal zur Villa des ermordeten Maklers zu fahren, um dort
nach Hinweisen zu suchen. Na dann …


Villa

Gehe direkt zum Anbau und dort zur Bilderwand. Benutze das etwas schief hängende Foto. Du
kannst das Bild mitnehmen. Untersuche das Bild im Inventar. Verlasse die Villa und fahre
nun zum Museum.


Museum

Rede zuerst mit dem Pförtner, der will nämlich begrüßt werden. Warum auch immer. Gehe
direkt ins Archiv, dort zum Regal und sieh dir unten die Truhe mit den Unterlagen des
Professors an. Nimm das Foto mit dem Zahnabdruck und benutze es im Inventar mit dem
Kiefer. Du findest heraus, dass nicht Raches, sondern der Professor im Grab in Akkakor
bestattet wurde. Verlasse das Museum, vor der Tür steht Warren, sprich mit ihm. Er
bestätigt deine Vermutung, dass Raches etwas mit den Morden zu tun haben könnte und noch
lebt. Du fährst jetzt zur U-Bahn.


U-Bahn

Kaum dort angekommen ruft dich Chaser auf dem Handy an und beordert dich in die FBI-
Zentrale zurück.


Büro des FBI

Du stehst nun direkt vor deinem Schreibtisch. Daneben liegt ein Schreiben von Chaser, der
dich auffordert, alle Dateien zu dem Fall an ihn zu übertragen. Untersuche noch einmal das
Foto in deinem Inventar, dann benutze es mit dem Schreiben von Chaser. Du stellst fest,
dass die Unterschriften einander stark ähneln. Sprich jetzt mit Ruth. Sie berichtet dir,
dass ihr von Chaser aufgetragen wurde, auf dich aufzupassen. Sie sieht das jedoch
überhaupt nicht ein und geht nach Hause. Gehe nun in Chasers Büro und untersuche den
Schreibtisch des Chiefs. Öffne dort den Schrank. Du findest einen Safe, der durch ein
Passwort geschützt ist. Das Passwort hat sechs Buchstaben, was fiele da leichter, als es
mit "Raches" zu probieren. Und siehe da: Der Safe öffnet sich. War klar, oder? Untersuche
nun die Flugtickets, dann verlasse das Büro. Rufe Nick an und spreche ihm auf den
Anrufbeantworter. Dann verlasse das FBI-Büro und fahre zur U-Bahn-Station.


U-Bahn

Gehe hinunter auf den Bahnsteig und zum Ende des Tunnels. Nimm dort die isolierte Zange
vom Gerüst, dann gehe zum Mietshaus. Gehe hinein und dort die Treppe hinauf. Lies die
Elektrikernotizen am Aufzug und nimm den nicht isolierten Draht mit, dann gehe nach oben
zum Maschinenraum. Gehe dort zum Schaltkasten, benutze die isolierte Zange mit dem Draht
und beides dann mit dem Schalter 20/07 WB. Der Aufzug funktioniert wieder. Gehe wieder ins
Erdgeschoß und benutze dort den Aufzug. Nimm im Keller die Stricknadel und gehe dann in
den Kesselraum. Benutze dort die Stricknadel mit dem Fass, damit das Wasser herausläuft.
Nicole schiebt das Fass dann alleine unter den Durchgang zum verlassenen Bahnsteig. Steige
dort in den U-Bahn-Waggon. Untersuche dort die Bremse und gehe zurück in den Kesselraum.
Benutze dort die isolierte Zange mit dem Gasventil, gehe wieder zum verlassenen Bahnsteig
und steige erneut in den Waggon. Benutze das Rad mit der Bremse und benutze die nun
reparierte Bremse. Nun kannst du den Abspann genießen.


IV. Quellen und Websites


Ich habe, wie eingangs erwähnt, beim Schreiben des Reviews eine Komplettlösung gesucht,
aber keine gefunden, beziehungsweise eine unvollständige. Die ist mittlerweile
fertiggestellt und befindet sich auf der Website von Adventures-Kompakt
(http://www.adventures-kompakt.de/).


V. To-do-Liste und offene Fragen


Derzeit keine, aber wenn ihr welche habt, immer her damit!


VI. Kurzreview - Meine Eindrücke zum Spiel


Die Langversion meines Reviews findet ihr unter (http://dlh.net/new/disp.php?review-dkdm.dat). Kurz gesagt, mir
hat das Spiel trotz seiner Linearität gefallen. Gut, da ich leidenschaftlicher Krimigucker
bin, war mir, ohne anzugeben, bereits am zweiten Tag klar, dass Chaser der Täter ist.
Nichtsdestoweniger ist das Spiel sehr interessant und technisch grundsolide. Ein bisschen
ärgerlich war, dass es während der Cutscenes unerklärlicherweise geruckelt hat, aber das
nimmt man bei einem Adventure ja nicht so wichtig. Die Rätsel sind jedenfalls größtenteils
durch Logik ohne weiteres zu lösen gewesen, nur die Stelle mit den Vasen ist mir beim
zweiten Durchspielen auf den Sack gegangen; wie kann es denn sein, dass so etwas
zufallsabhängig ist? Ansonsten stellt das Spiel an Adventurefreaks keine allzu hohen
Ansprüche, die Spieldauer ist ebenfalls recht kurz. Mit dieser Komplettlösung schaffst du
es, das Spiel in drei bis vier Stunden durchzuzocken. Nichtsdestoweniger hat es mir Spaß
gemacht, weil ich mich als Laie gefordert, aber nicht über- oder unterfordert gefühlt
habe.


VII. Glossar


Bei Adventures gibt es eigentlich keine Begriffe, die nicht in anderen Spielen auch
auftauchen oder die einer Erklärung bedürfen. Ich habe mich bemüht, den Leitfaden so zu
schreiben, dass jeder die Handlungsanweisungen verstehen kann, habe also auch mein bestes
getan, keine Fachbegriffe zu verwenden. Ich hoffe, das ist mir gelungen.


VIII. Schamlose Selbstpromotion


Dies ist meine erste Komplettlösung; nichtsdestoweniger habe ich schon zahlreiche Reviews
für DLH.Net geschrieben:


Lösungen:

Die Kunst des Mordens - Geheimakte FBI - Leitfaden auf Stöckelschuhen v.1.0


Reviews:

Fussball Manager 2005 - Offizielles DLH.Net-Review
Die Siedler V - Das Erbe der Könige - Offizielles DLH.Net-Review
The Moment of Silence - Official Soundtrack - Offizielles DLH.Net-Review
Knights of the Old Republic II - The Sith Lords - Offizielles DLH.Net-Review
Die Siedler V - Nebelreich - Offizielles DLH.Net-Review
Star Wars: Republic Commando - Offizielles DLH.Net-Review
Star Wars Episode III - Revenge of the Sith - Offizielles DLH.Net-Review
The Bard’s Tale - Offizielles DLH.Net-Review
Die Siedler V - Legenden - Offizielles DLH.Net-Review
Die Siedler V - Das Erbe der Könige Gold Edition - Offizielles DLH.Net-Review
Star Wars: Empire at War (Demo-Preview) - Offizielles DLH.Net-Preview
Star Wars: Empire at War - Offizielles DLH.Net-Review
Army Racer - Offizielles DLH.Net-Review
Command & Conquer - Die ersten zehn Jahre - Offizielles DLH.Net-Review
Galactic Civilizations II - Dread Lords - Offizielles DLH.Net-Review
Two Worlds Preview - Offizielles DLH.Net-Preview
Rise of Nations: Rise of Legends - Offizielles DLH.Net Review
World of Warcraft vs. Guild Wars Factions - Ein Vergleichstest - Offizielles DLH.Net-Review
Civilization IV - Warlords - Offizielles DLH.Net-Review
Samurai Shodown V - Offizielles DLH.Net-Review
Anstoss 2007 - Offizielles DLH.Net-Review
Gothic 3 - Offizielles DLH.Net-Review
Star Wars: Empire at War - Forces of Corruption - Offizielles DLH.Net-Review
Eragon - Offizielles DLH.Net-Review
Heimspiel - Eishockeymanager 2007 - Offizielles DLH.Net-Review
World War I - Grabenkrieg in Europa - Offizielles DLH.Net-Review
World of Warcraft - The Burning Crusade - Offizielles DLH.Net-Review
Command & Conquer: Tiberium Wars (gemeinsam mit U.Schöler) - Offizielles DLH.Net-Review
Ascension to the Throne - Offizielles DLH.Net-Review
Virtua Tennis 3 - Offizielles DLH.Net-Review
Two Worlds - Offizielles DLH.Net-Review
Rita Brentrups Fetch! Ein Hund zum Liebhaben - Offizielles DLH.Net-Review
Space Empires V - Offizielles DLH.Net-Review
Heimspiel Handballmanager 2008 - Offizielles DLH.Net-Review
World in Conflict - Offizielles DLH.Net-Review
Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East - Offizielles DLH.Net-Review
Pro Evolution Soccer 2008 - Offizielles DLH.Net-Review
Handball Manager 2008 - Offizielles DLH.Net-Review
Mein Beautyhotel für Tiere - Offizielles DLH.Net-Review
Die Simpsons - Das Spiel - Offizielles DLH.Net-Review
Dave Mirra BMX Challenge - Offizielles DLH.Net-Review
Empire Earth 3 - Offizielles DLH.Net-Review
Evil Empire II - Offizielles DLH.Net-Preview
Silent Hill Origins - Offizielles DLH.Net-Review


IX. Kontakt und Danksagungen


Ich danke:

- Jana für das Korrekturlesen

- Bernd dafür, dass er unser aller Chef ist, ohne den wir nicht für DLH.Net schreiben
könnten, für seine Nachsicht und auch seine Arschtritte in meinen Faulheitsphasen und
dafür, dass er auch bei privaten Problemen ein offenes Ohr für mich hat

- nochmal Bernd, dass ich seine Leitfadenstruktur kopieren durfte


Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet aber bitte, dass
ich das Spiel im Januar 2008 gespielt habe und nach ein paar Monaten eventuell nicht mehr
alle Fragen beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter sh@DLH.Net. Alle DLH.Net-E-Mail-Adressen verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung
bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.


Sebastian E.R. Hör
im Januar 2008








 
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