Der Pate 2

Created: 22. April 2009
Developer: EA Redwood Shores Studio
Publisher: Electronic Arts
Genre: Open World



"Der Pate II" ist sowohl für den PC als auch die Xbox 360 und die PS3 erschienen, diesem Test liegt die PC-Version zugrunde. Und das ist auch gut so, wie wir noch sehen werden, denn sie unterscheidet sich in einem wichtigen Punkt von den Konsolen-Ausgaben.

Die Geschichte ist schnell erzählt: "Der Pate II" spielt – mehr oder weniger genau – die Story des berühmten Films nach. Dabei ist es durch zahlreiche Zwischensequenzen glücklicherweise egal, ob man den Film kennt oder nicht. Auch das Vorgängerspiel ("Der Pate" aus dem Jahr 2006) ist im Sinne des Verständnisses unwichtig.

Es begab sich also zu der Zeit der Fünfziger, dass die Mafia-Familien Hof hielten auf einem neuen Eiland, um dieses unter sich aufzuteilen. Oder einfacher: Kuba sollte das neue Mekka der Mafia sein und alle waren gekommen, um Kriege von vornherein zu verhindern und klarzumachen, wer welchen Zweig der kriminellen Machenschaften mit seiner Familie vereinnahmen würde. Dabei zieht der geheimnisvolle Hyman Roth die Fäden und er ist es auch, der Kuba stets als das Ziel all seiner Pläne angibt. Dumm nur, dass eine Revolution dazwischen kommt und alle fliehen müssen. Der Beginn von "Der Pate II" ist also direkt actionreich: Kämpft euch den Weg vom kubanischen Hotel zum Flughafen frei und schützt dabei eure Familienmitglieder. Wie nicht anders zu erwarten, spielt sich dieser Beginn als eine Art Tutorial, in dem euch nach und nach die Funktionen des Spiels erklärt werden. Sobald ihr es ins Flugzeug geschafft habt, geht es auf nach New York, wo ihr die ersten Aufträge erhaltet und Schritt für Schritt die Stadt für eure Familie erobern sollt.

Dabei steuert ihr eure Figur aus der Über-die-Schulter-Perspektive, was für ein Actionspiel ja nicht allzu ungewöhnlich ist. Leider ist es nicht möglich, heraus zu zoomen, so dass man stets auf eine sehr nahe Kameraansicht beschränkt ist. Auch, wenn ihr in ein Auto steigt und damit die Straßen in bester "Grand Theft Auto"-Manier unsicher macht, stehen nur drei Kameraperspektiven zur Auswahl und alle drei sind sehr nah gezoomt. Überblick sieht anders aus. Auch die Steuerung kann nicht wirklich glänzen: Während sich euer Alter Ego Dominic, dessen Aussehen ihr übrigens sehr frei bestimmen könnt, zu Fuß vergleichsweise gut steuern lässt, kann dies von den Autofahrten nicht behauptet werden. Hier reagiert "Der Pate II" oft schwammig, ein wirklich gutes Fahrgefühl will sich – gleich bei welchem Gefährt – nicht einstellen. Da es hier gerade so schön passt, nun zu dem oben angesprochenen Unterschied zwischen der PC-Version von "Der Pate II" und denen auf den Konsolen: Das Autofahren auf dem PC ist nicht nur durch die Steuerung keine Freude, sondern auch durch zahlreiche Ruckler. Auf einer Vielzahl von PCs (so einschlägige Spielerforen und auch auf unserem Testrechner) kommt es zu ständigen Rucklern, vor allem, wenn sich eure Spielfigur mit größerer Geschwindigkeit bewegt. Da dies natürlich bei Autofahrten ständig der Fall ist, zuckelt ihr mehr durch die Gegend, als das dies "Fahren" genannt werden darf. Ärgerlich. Unfreiwillig komisch dagegen wirkt da schon, dass selbst viele Zwischensequenzen ruckeln. Gute Qualitätssicherung sieht anders aus, EA. Und nur, damit hier nicht der Eindruck aufkommt, der DLH-Testrechner wäre im Bereich der lahmen Krücken einzuordnen, auf dem Ruckler an der Tagesordnung wären: Die Ausstattung umfasst einen Intel Core2Duo-Prozessor, eine GeForce GTX260-Grafikkarte, Soundblaster X-FI-Soundkarte, sowie aktuellste Sound- und Grafiktreiber. Bis zum Abschluss des Tests Mitte April 2009 lag noch kein Patch vor, der der Spielergemeinde helfen konnte. PC-Spieler haben somit mit "Der Pate II" einen deutlich geminderten Spielspaß gegenüber den Konsolen-Vettern.

Aber zurück zum Spielgeschehen: Einen wichtigen Teil von "Der Pate II" macht die so genannte "Don"-Ansicht aus. Dabei überblickt ihr die aktuelle Stadt auf einer Karte in einer zoombaren Vogelperspektive. Hier sind nicht nur alle einnehmbaren Betriebe zu erkennen, sondern auch wichtige Orte wie Krankenhaus, Flughafen, Verstecke und so weiter. Die "Don"-Ansicht ist mehr als wichtig, denn das Ziel ist es, in jeder Stadt alle Betriebe unter die eigene Kontrolle zu bringen. Sobald ihr alle Unternehmen einer Art euer Eigen nennt, bekommen ihr und eure computergesteuerten Begleiter einen (jeweils anderen) Bonus. Kontrolliert ihr beispielsweise alle Diamantenschmugglerbüros, so trägt Dominic eine schusssichere Weste, was das Spiel deutlich erleichtert (50% weniger Schussschaden). Designtechnisch wäre es nur schön gewesen, wenn die beiden wichtigsten Boni (Schutzweste und Patronengürtel) nicht so extrem auffällig an der Figur kleben würden. Die vorher noch liebevoll gestylten Figuren wirken damit arg kantig und es geht einiges an Flair verloren (gerade auch, wenn ihr derart ausgestattet völlig unbehelligt durch Menschenmengen oder gar einen Flughafen laufen könnt).

Da auch eure Gegner Boni durch die Unternehmen erlangen, bringt dies Taktik ins Spiel: Ihr wollt einen wichtigen Betrieb einnehmen? Sprengt doch vorher (selbst oder als Befehl an eure Mannen) ein Diamantenschmugglerbüro des Feindes. Schon hat er nicht mehr Unternehmen dieser Art aktiv und seine Leute tragen für die Dauer eines Tages keine schusssicheren Westen mehr. Das könnte eure Arbeit erleichtern. Die "Don"-Ansicht gibt euch ferner die Möglichkeit, ein paar eurer Familienmitglieder selbsttätig Unternehmen übernehmen zu lassen, was aber nur gelingt, wenn ihr mehrere Gauner schickt, einer allein geht fast immer unter. Außerdem könnt ihr eure Mitstreiter besser ausrüsten und noch ein paar Statistiken anschauen. Welches Ziel ihr zu welchem Zeitpunkt angeht, ist dabei völlig euch überlassen: Neben den eigentlichen Storyaufträgen, die ortsgebunden sind, steht euch die ganze Spielwelt in bester Open-World-Manier offen. Nett ist die Idee, dass in jeder Stadt ein paar spezielle NSC herumlaufen, die – wenn ihr ihnen einen Gefallen tut – auch für euch etwas tun können, wie beispielsweise die Polizei zurückzurufen oder zerbombte Geschäfte sofort wieder betriebsbereit zu machen. Denn der Feind schläft nicht: Wenn ihr euch bei einem Überfall oder auf offener Straße allzu dumm anstellt und wild um euch schießt – so dass Zivilisten Zeugen sind – kommen die Jungs in Blau.

Und auch eure Gegner wissen um das strategische Wissen der Betriebe und versuchen, von euch kontrollierte Unternehmen einzunehmen (sehr häufig) oder wenigstens zu zerbomben (eher selten). Völlig durchdacht ist aber leider auch das "Gefallen"-System nicht wirklich: Es passiert zu oft, dass ihr als "Gefallen" für einen der NSC einen eurer eigenen Läden sabotieren oder gar in die Luft sprengen sollt. Nicht wirklich logisch, dass Dominic darauf eingehen sollte. Ferner nagt es an der Atmosphäre, dass es sich schnell als der beste Weg herausstellt, nicht seine Jungs zu schicken, sondern immer selbst loszulatschen, denn derjenige, der halbwegs sicher mit Maus und Fadenkreuz umgehen kann, ist am PC eine Tötungsmaschine und die Läden fallen euch schnell in die Hände. Dazu kommt, dass die Waffen nicht wirklich balanciert sind: Mit der 44er-Magnum existiert eine Art "Überwaffe", die alle Alternativen deutlich abwertet: hoher Schaden, gute Feuergeschwindigkeit, akzeptable Reichweite und bei Kopftreffern ein Sofortkill.

Apropos Kill: "Der Pate II" ist sehr explizit in der Gewaltdarstellung, gerade, wenn es darum geht, die Ladenbesitzer "zu überzeugen", euch den Laden zu geben. Jedes Mal, wenn ihr ein Geschäft erobert, steht euch zum Schluss der Inhaber gegenüber und muss durch handfeste Argumente umgestimmt werden. "Der Pate II" geht dabei ziemlich weit und jeder muss für sich selbst wissen, ob beispielsweise das Zusammenschlagen von virtuellen Frauen das Richtige für ihn ist.

Eure Taten führen euch letztlich von New York nach Miami und von dort aus wieder zurück nach Kuba. Ihr könnt jederzeit frei zwischen den Städten hin- und herreisen, was aufgrund der übernahmefreudigen Konkurrenz, die euch immer wieder Läden abnimmt, auch notwendig ist. Zum Ende des Spiels nimmt dieses Problem an Bedeutung ab, da ihr dann so viel Geld habt, dass ein Zupflastern eurer Betriebe mit Wachen kein Problem ist und der Gegner somit kaum eine Chance hat, euch gefährlich zu werden. Ferner werden eure Familienmitglieder mit der Zeit immer besser (von euch durch Geld aufgerüstet) und da ihr am Ende fünf von ihnen zur Verfügung habt, aber nur drei euch ständig begleiten können, bleiben zwei Kampfmonster zur Verteidigung eurer Betriebe zusätzlich zur Verfügung. Die Familienmitglieder übernehmen – ob an eurer Seite oder solo – unterschiedliche Funktionen: vom simplen Schläger über den Bombenleger, den Brandstifter, Safeknacker und den Ingenieur bis zum Sanitäter. Jeder von ihnen hilft euch auf seine Art und Weise dabei, den Gegner in die Knie zu zwingen. Wenn eure Leute an Erfahrung reicher werden, lernen sie teilweise auch Mehrfachprofessionen, wobei es einem eurer Leute (dem "capo decina") relativ gegen Ende des Spiels sogar gelingt, drei dieser Berufe in einer Person zu verkörpern, womit er der beste eurer Begleiter wird.

Das Gameplay macht mit seinen taktischen Elementen und den actionreichen Feuergefechten durchaus Spaß, krankt aber letztlich an der mangelnden Atmosphäre der Welt, die durch zahlreiche Schnitzer wie die dümmlichen Sabotagemissionen und die fehlende Waffenabstimmung auf eine harte Probe gestellt wird. Von der Rucklerproblematik natürlich ganz zu schweigen, PC-Spieler sind hier arg gebeutelt.
Systemvoraussetzungen

- Windows XP/Vista (32 Bit)
- Prozessor mit 2,8 GHz
- 1024 MB RAM (XP), 2048 MB RAM (Vista)
- Grafikkarte (Achtung: Shader 3.0-Fähigkeit muss vorhanden sein)
- mind. 9 GB freier Festplattenspeicher
Screenshots
22. April 2009 00:00:00
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