
„Crimson Moon“ verbindet actionreiche Kämpfe, ein flexibles Build-System und eine zugängliche Roguelite-Struktur mit einem düsteren Fantasy-Setting und einem auf zwei Spieler ausgelegten Koop-Modus.
Zwischen Gothic und Roguelite
„Crimson Moon“ entführt dich in eine gotisch geprägte Renaissance-Welt, in der die Stadt Gildenarch von der Höllenlegion unter Führung des Vampirfürsten Solomon Moore erobert wurde. Du schlüpfst in die Rolle eines Nephilim – eines Halb-Menschen-Halb-Engel-Hybriden, der mit übernatürlichen Kräften, Waffen und Nahkampffähigkeiten gegen die Bedrohung kämpft. Das Spiel lässt sich sowohl alleine als auch im Online-Koop für zwei Spieler erleben. Der Koop-Modus wurde dabei bereits früh als wichtiger Bestandteil des Spieldesigns berücksichtigt. Die Handlung selbst steht allerdings klar im Hintergrund. Zwischensequenzen und größere Entwicklungen sind selten, während die Geschichte insgesamt eher oberflächlich erzählt wird. Zwar triffst du in Gildenarch auf zahlreiche NPCs mit eigenen Geschichten und Questreihen, doch diese bleiben im Vergleich zu den Ambitionen des Spiels meist wenig abwechslungsreich und fesselnd. Spielerisch orientiert sich „Crimson Moon“ stärker am Roguelite-Genre. Du durchläufst verschiedene Biome, sammelst Ausrüstung und erhältst nach jedem Abschnitt passive Verbesserungen, mit denen du deinen Charakter für die kommenden Kämpfe stärkst. Auf einen Timer oder einen sich verkleinernden Ring verzichtet das Spiel, dennoch entsteht das typische Gefühl, deinen Charakter von Lauf zu Lauf neu aufzubauen. Eine Besonderheit ist, dass du deine Ausrüstung während eines Durchlaufs nicht frei anpassen kannst. Nachdem du dich für eine Startausstattung entschieden hast, bleibt dein Spielstil weitgehend festgelegt. Dadurch fehlt dir die Möglichkeit, spontan auf gefundene Ausrüstung zu reagieren oder deine Strategie während eines Runs grundlegend zu verändern.

Anspruchsvolle Kämpfe mit cleverem Build-System
Der Kampf bildet das Herzstück von „Crimson Moon“ und überzeugt vor allem durch sein unkompliziertes, aber vielseitiges System. Dein Nephilim verfügt über leichte und schwere Angriffe, eine Ausweichbewegung, Sprünge und verschiedene Gegenstände für den Einsatz im Gefecht. Zusätzlich kannst du zwei Waffensets ausrüsten und jederzeit zwischen ihnen wechseln. In meinem Durchlauf kombinierte ich beispielsweise ein Eis-Schwert mit einem Eis-Schild und einem Feuer-Speer, um je nach Gegner unterschiedliche Statuseffekte auszunutzen. Ein klassischer Fertigkeitenbaum fehlt zwar, dennoch bietet das Spiel interessante Möglichkeiten zur Charakterentwicklung. Waffen, Elemente und passive Verbesserungen bestimmen deinen Spielstil und lassen sich von Run zu Run neu kombinieren. Die sogenannten „Boons“ erhältst du am Ende jedes Bioms und kannst damit Werte steigern oder deinen Angriffen zusätzliche Effekte verleihen. Allerdings gelten diese Boni nur für den aktuellen Durchlauf. Besonders mächtig ist die Verwandlung in eine engelhafte Gestalt. Sobald sie aufgeladen ist, macht sie dich kurzzeitig nahezu unverwundbar und erlaubt es dir, größere Gegnergruppen schnell auszuschalten. Für meinen Geschmack fällt diese Fähigkeit allerdings etwas zu stark aus und nimmt manchen kleineren Begegnungen ihre Herausforderung. Sehr gut gefällt mir dagegen das Schwierigkeitssystem. Höhere Stufen erhöhen nicht einfach nur den verursachten oder erlittenen Schaden, sondern bringen intelligentere Gegner, verzauberte Waffen und komplexere Angriffsmuster ins Spiel. Dadurch erinnert „Crimson Moon“ stellenweise eher an „Devil May Cry“ als an klassische Soulslikes. Zusätzliche Leben und die Möglichkeit, deine Ausrüstung nach dem Tod zurückzuerlangen, machen das Spiel zudem zugänglicher und zu einem guten Einstieg für Spieler, denen FromSoftwares Titel zu bestrafend sind. Ganz ohne Schwächen bleibt das Kampfsystem jedoch nicht. Besonders schwere Zweihandangriffe lassen sich nach ihrer Ausführung nicht mehr abbrechen, was in hektischen Situationen zu unnötig trägen Momenten führt. Auch die Belegung von Springen und Ausweichen auf derselben Taste ist gewöhnungsbedürftig, da du zum Ausweichen gedrückt halten musst. Die Parade verfügt zwar über ein großzügiges Zeitfenster, fühlt sich im Vergleich zu den übrigen Bewegungen aber etwas weniger direkt an.
Koop als große Stärke
„Crimson Moon“ wurde von Grund auf für den Koop-Modus mit zwei Spielern entwickelt. Als ich gemeinsam mit einem Freund gespielt habe, wurden viele Designentscheidungen, die mir solo unausgewogen erschienen, deutlich nachvollziehbarer. Zu zweit passt sich der Schwierigkeitsgrad automatisch an: Die Gegner werden zahlreicher und aggressiver, während die Kombination verschiedener Builds neue taktische Möglichkeiten eröffnet. In unserem Fall konnten wir Eis- und Feuereffekte gezielt miteinander verbinden und Elementarkombos einsetzen, die alleine nicht möglich gewesen wären. Auch die Kommunikation wird dadurch zu einem wichtigen Bestandteil der Strategie. Wer kontrolliert die Gegnergruppe, wer kümmert sich um Fernkämpfer und wie teilt ihr eure Aufgaben auf? Eine gute Abstimmung kann den Unterschied zwischen einem reibungslosen und einem frustrierenden Durchlauf ausmachen. Weniger gelungen ist dagegen das Beutesystem. Die Inhalte geöffneter Truhen werden nicht für jeden Spieler separat vergeben. Wenn ihr beide dieselbe Waffe haben möchtet, müsst ihr euch also entscheiden, wer sie bekommt. Das gilt auch für Gold und Wissensrollen, die nach dem Lesen für den jeweils anderen Spieler wertlos sind. Für ein Spiel, das so stark auf gemeinsames Spielen ausgelegt ist, sorgt dieses System für unnötige Konflikte. Für mich ist die geteilte Beute deshalb einer der ärgerlichsten Kompromisse des ansonsten gelungenen Koop-Erlebnisses.

Starke Atmosphäre, schwache Technik
Visuell setzt „Crimson Moon“ auf einen gelungenen Kontrast zwischen engelhafter und höllischer Ästhetik. Die teils sehr blutigen Szenen passen gut zur düsteren Grundstimmung, ohne dabei so übertrieben zu wirken wie in manch anderem Genrevertreter. Auch der Metal-Soundtrack unterstützt den hohen Rhythmus der Kämpfe und fügt sich passend ins Geschehen ein. Die größte Schwäche liegt allerdings in der technischen Umsetzung. Besonders auffällig sind teils massive Einbrüche der Bildrate, die bestimmte Bereiche selbst auf den niedrigsten PC-Einstellungen zeitweise nahezu unspielbar machen. Hinzu kommen gelegentliche Abstürze. Zwar hat ProbablyMonsters bereits kurz nach der Veröffentlichung mehrere Updates veröffentlicht, die die Performance verbessern sollen, doch auch in meiner letzten Spielsitzung waren die technischen Probleme noch spürbar. Weniger überzeugen zudem das Gegnerdesign und der Aufbau der Biome. Gerade für ein Spiel mit wiederholbaren Durchläufen fällt die Gegnervielfalt überschaubar aus. Gleichzeitig wirken die Biome recht statisch, wodurch der Wiederspielwert hinter den Möglichkeiten der Roguelite-Struktur zurückbleibt.
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